plan de investigaciÓn - usal

15
PLAN DE INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE DOCTORADO EN FORMACIÓN EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO UNIVERSIDAD DE SALAMANCA Estrategias de aprendizaje tecnológico para promover la salud mental y el bienestar en el contexto educativo CLARA SÁEZ SANTOS DIRECTORES: FRANCISCO JOSÉ GARCÍA PEÑALVO ERLA MARIELA MORALES MORGADO MARTA MARTÍN DEL POZO 1 de mayo de 2019

Upload: others

Post on 05-Oct-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

PLAN DE INVESTIGACIÓN

PROGRAMA DE DOCTORADO EN FORMACIÓN EN LA SOCIEDAD DEL

CONOCIMIENTO

UNIVERSIDAD DE SALAMANCA

Estrategias de aprendizaje tecnológico para

promover la salud mental y el bienestar en el

contexto educativo

CLARA SÁEZ SANTOS

DIRECTORES: FRANCISCO JOSÉ GARCÍA PEÑALVO

ERLA MARIELA MORALES MORGADO

MARTA MARTÍN DEL POZO

1 de mayo de 2019

INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DEL TEMA OBJETO DE ESTUDIO

La sociedad actual está totalmente inmersa en las tecnologías, nos estamos

convirtiendo en ciudadanos parte de una sociedad donde las barreras físicas y

temporales han desaparecido y donde acceder a información está a tan sólo un “clic”.

Se está produciendo un crecimiento tan exponencial que es necesario dar respuestas

adaptativas desde todos los ámbitos sociales. Uno de los ámbitos donde se está

demandando un cambio constante es la educación; se está haciendo frente a un

cambio metodológico que ya no sólo afecta a los alumnos, sino también a los

docentes desinformados que necesitan estar al día en este tipo de recursos para

gestionar y dar el uso didáctico y adecuado a todas estas tecnologías.

Esta rapidez e inmediatez que caracteriza a las tecnologías, está suponiendo un arma

de doble filo pues, pese a que es innegable el potencial que tienen estos recursos tanto

en la vida cotidiana como en el aula, se está avisando desde hace años de los riesgos

que supone el mal uso de las mismas. Ya en 1984 Craig Brod un psiquiatra norte

americano utilizó la palabra “tecnoestrés” para referirse a cualquier impacto negativo

que generase la tecnología en los comportamientos o la fisiología del individuo,

causada por la falta de habilidad para usar las tecnologías de manera saludable

(Kupersmith, 1992)

Pasamos 24 horas al día utilizando las tecnologías y esto presupone algunos riesgos

como la falta de concentración, los trastornos de sueño, la ansiedad… son síntomas

que pueden estar derivados del estrés y es necesarios solventarlos para evitar que

supongan riesgos aún mayores. Una de las formas más demandadas y que combina

disciplinas físicas y mentales es el yoga, la cual se trata de una práctica del cuerpo y

la mente que ayuda a disminuir el estrés, busca la unión entre el cuerpo y la mente

para conseguir un estado de armonía y bienestar con nosotros mismos (Trökes, 2001)

y está comprobado que tiene muchos beneficios positivos para la salud de los

adolescentes.

Por ejemplo, un estudio realizado en 2016 en Almería (España) quería comprobar el

efecto de programas mente/cuerpo para reducir los niveles de alteraciones

emocionales en estudiantes, llegando a la conclusión de que los tres programas que

habían utilizado (yoga, taichí y mindfulness), han sido significativamente efectivos

para reducir la ansiedad y el estrés en los sujetos estudiados (Gallego, Aguilar-Parra,

Gangas, Rosado y Langer, 2016)1.

Otro estudio realizado en Nueva York en el que de forma voluntaria participaron

170 estudiantes, querían demostrar la influencia de prácticas como el yoga en la

reducción del estrés, constatando que los participantes que realizaban yoga estaban

significativamente menos ansiosos, tensos y deprimidos después de la clase que antes

de la puesta en práctica de la misma (Berger y Owen, 1988)

Además, para examinar la evidencia empírica sobre los mecanismos a través de los

cuales el yoga reduce el estrés, Riley y Park (2015) realizaron una revisión sistemática

de la literatura, incluida cualquier intervención de yoga que midiera el estrés como

una variable dependiente; comprobando y demostrando que el afecto positivo, la

autocompasión, la inhibición del hipotálamo posterior y el cortisol salival median la

relación entre el yoga y el estrés.

Por lo tanto, podemos afirmar que el yoga puede ser una buena técnica para mejorar

el bienestar de los estudiantes y reducir problemas derivados del estrés; pero más allá

de esta técnica, existen otro tipo de intervenciones que, aunque son poco comunes,

pueden ser muy beneficiosas para evitar problemas de ansiedad y estrés.

Nos referimos concretamente a los videojuegos, pues este tipo de recursos son una

práctica económica y lúdica que se está abriendo camino como forma de antiestrés.

Puede parecer algo extraño pues se podría considerar que una de las principales

causas de estrés podría ser el abuso de las tecnologías y la presión social para usarlas,

y queramos solventar el problema con una de ellas, pero los beneficios que esta

herramienta genera si se hace un buen uso de la misma son innumerables. Según

Perandones (2011) “nos encontramos ante un estado de completo bienestar que

incluye aspectos sociales, psíquicos, físicos, afectivos etc… en los que los videojuegos

están empezando a hacer aportaciones muy interesantes” (p. 263)

A finales de los ochenta surge el término “exergaming”, se trata de la combinación

entre los videojuegos y el ejercicio, “pretenden estimular la movilidad del cuerpo

1 Gallego, A. J., Aguilar-Parra, J. M., Cangas, A. J., Rosado, A., y Langer, Á. I. (2016). Efecto de intervenciones mente/cuerpo sobre los niveles de ansiedad, estrés y depresión en futuros docentes de educación primaria: un estudio controlado. Revista de psicodidáctica, 21(1), 87-101. Recuperado a partir de: http://www.ehu.eus/ojs/index.php/psicodidactica/article/view/13256/13259

entero mediante el uso de ambientes interactivos con experiencias inmersivas que

simulan sensaciones de presencia.” (Muñoz et al., 2013). Existen algunas evidencias

que relacionan el exergaming con la mejora del funcionamiento cognitivo en adultos,

por ejemplo el estudio Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en

pacientes con demencia tipo alzehimer2, pretende evaluar la eficacia del BBA, “‘Big Brain

Academy’ (BBA), un programa de entrenamiento cognitivo (EC) computarizado

basado en un videojuego” (Fernández-Calvo et al., 2011, p. 44), que demuestra que

“los pacientes estimulados con BBA manifestaron una reducción significativa del

declive cognitivo y de la sintomatología depresiva” (Fernández-Calvo et al., 2011, p.

48)

Por lo tanto, viendo datos que demuestran que este tipo de prácticas puede reducir la

sintomatología depresiva, se pretende llevar a cabo una investigación para promover

la salud y el bienestar de los adolescentes y evitar problemas generados por el estrés

mediante técnicas derivadas del yoga presentes en aplicaciones tecnológicas como

son los videojuegos.

HIPÓTESIS DE TRABAJO Y PRINCIPALES OBJETIVOS A ALCANZAR

2 Fernández-Calvo, B., Rodríguez-Pérez, R., Contador, I., Rubio-Santorum, A., & Ramos, F. (2011). Eficacia del

entrenamiento cognitivo basado en nuevas tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer. Psicothema, 23(1). Recuperado a partir de: http://www.redalyc.org/html/727/72717207008/

Hipótesis

El presente plan de investigación se formulará en base a la siguiente hipótesis:

"El uso de videojuegos en el contexto educativo reducirá el nivel de estrés de

los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria de entre 16 y 18 años de

forma significativa y mejorará su salud mental y bienestar"

Objetivo general

Evaluar la eficacia de videojuegos en el contexto educativo como medio para reducir

el estrés y mejorar la salud y el bienestar de los adolescentes.

Objetivos específicos

1. Clarificar el concepto referido a los videojuegos a lo largo de la historia

2. Conocer los beneficios que supone el uso de los videojuegos en la salud y

bienestar de los adolescentes

3. Analizar la relación existente entre los videojuegos y sus aplicaciones en

ámbitos de salud y educación para la salud

4. Identificar las situaciones que generan estrés y cambios en el comportamiento

de los adolescentes para solventarlas

5. Identificar el mal o buen uso que se hace de las tecnologías por parte de los

adolescentes para integrarlas como recurso pedagógico

6. Diseñar e implementar videojuegos como recurso para mejorar la salud y el

bienestar de los adolescentes

7. Evaluar la implicación de los docentes y el rol que deben asumir a la hora de

utilizar los videojuegos en el aula

8. Especificar las condiciones precisas a las que deben adaptarse los videojuegos

para ser usados en los contextos educativos como medio para la mejora del

bienestar

El estrés hace estragos en nuestras vidas y puede debilitar nuestros vínculos

personales y laborales. De este modo, si los alumnos están sufriendo procesos de

estrés no pueden comprometerse de manera efectiva reduciendo su motivación ante

cualquier actividad. En este sentido, los videojuegos, no sólo generan un alto grado

de motivación en los adolescentes, sino que pueden suponer un cambio muy

importante en su bienestar.

Por ello se plantean las siguientes preguntas para la investigación:

- ¿Son los videojuegos una buena estrategia para reducir el estrés en los

adolescentes?

- ¿Cuáles son los principales factores que generan estrés en los adolescentes?

- ¿Qué investigaciones se han llevado a cabo sobre los videojuegos usados para

la salud?

- ¿Qué nivel de implicación tienen los docentes a la hora de utilizar los recursos

digitales en el aula?

METODOLOGÍA A UTILIZAR (APORTAR

CONFORMIDAD/INFORMES/PROTOCOLOS GARANTIZANDO

BIOÉTICA/BIOSEGURIDAD SI EL TIPO DE EXPERIMENTACIÓN LO

REQUIERE)

El estudio que se va a realizar tiene en cuenta las directrices del código BERA para

la investigación educativa y parte de un enfoque descriptivo naturalista de

metodología mixta ya que cuenta con componentes cualitativos.

Fases del trabajo:

1. Marco teórico: revisión de la literatura acerca del tema de estudio y estudio

longitudinal del objeto de investigación. que permitirá comprender mejor el

tema a investigar.

2. Estudio empírico: se define la metodología, en nuestro caso se desarrollará un

estudio de casos dentro de un enfoque metodológico de investigación-acción,

es decir, se pretende mejorar y transformar las propuestas de enseñanza e

indagar en el cómo y porqué ocurre un suceso en una población concreta, en

este caso el estrés en los adolescentes (estudiantes de Educación Secundaria

Obligatoria), abordándolo desde diferentes perspectivas y de forma profunda

en un contexto real (Bisquerra, 1989). Con esta metodología, se pretende

generar un cambio social sobre una realidad educativa, dónde el profesional

reflexione sobre su propia práctica y sea capaz de introducir mejoras

progresivas (Bausela, 2004). Este tipo de investigación, se caracteriza por ser

práctica, participativa y colaborativa, interpretativa y crítica, y permite

planificar la acción, basándonos en una situación dónde se presenta un

problema, en este caso el estrés que sufren muchos adolescentes. En base a

ello se realiza un diagnóstico de este problema, recogiendo evidencias que se

han ido observando a lo largo del tiempo de las causas que lo generan; se

diseña una propuesta para el cambio, la puesta en práctica de un videojuego

en el aula, se aplica el recurso que mejor se adapte a la situación para

mejorarla, y, en base a lo que hemos ido analizando se evalúa. Se trata de una

investigación que enlaza el enfoque experimental de la ciencia social con

programas de acción que responden a problemas sociales (De Laurentis,

2013). De este modo, se pretende tratar conocimientos y cambios sociales

desde la teoría y la práctica con la finalidad de mejorar el conocimiento sobre

estas situaciones y generar respuestas para solventarlas. Este tipo de

investigaciones pueden ser realizadas a partir de metodologías cuantitativas o

cualitativas; “la primera consiste en el contraste de teoría(s) ya existente(s) a

partir de una serie de hipótesis surgidas de la misma, siendo necesario obtener

una muestra, ya sea en forma aleatoria o discriminada, pero representativa de

una población o fenómeno objeto de estudio”, alumnos de Educación

Secundaria Obligatoria en edades comprendidas entre 16 y 18 años, mientras

que la cualitativa, característica de los estudios de caso, “consiste en la

construcción o generación de una teoría a partir de una serie de proposiciones

extraídas de un cuerpo teórico” (Martínez, 2006, p. 169) que nos servirá de

punto de partida.

3. Población y muestra: la población se referirá a los estudiantes de Educación

Secundaria Obligatoria de Salamanca de entre 16 y 18 años. Entonces en

cuanto a la muestra los participantes en este estudio (caso), formarán parte de

un instituto de Salamanca con edades comprendidas entre las citadas. Para

seleccionar las muestras de estudiantes se seguirán unos criterios de inclusión,

como son:

o Que tengan el mismo profesor de Educación Física

o Que pertenezcan al mismo curso escolar

A las clases seleccionadas se les aplicará los cuestionarios (citados en el

siguiente punto) para medir los niveles de estrés, antes de la puesta en práctica

del recurso digital (videojuego) y una vez que hayan interaccionado con el

videojuego, se les volverá a aplicar el cuestionario, con el fin de comparar los

resultados y validar la hipótesis.

4. Recogida de datos: se recogerán datos de forma mixta (cualitativa y

cuantitativa), pues aporta una visión más detallada de lo que se pretende

investigar. En cuanto a la parte cuantitativa de la investigación, se recogerá la

información a través de dos cuestionarios sobre su nivel de estrés ya validados

por expertos como son: la escala de manifestaciones de estrés del Student

Stress Inventory - Stress Manifestations (SSI-SM) en su adaptación al español

(Escobar et al., 2011) que permite a través de un cuestionario de 22 ítems

medir manifestaciones de estrés en tres ámbitos (emocionales, fisiológicos y

conductuales) y el Adolescent Stress Questionnaire (ASQ-N), que está basado

en la adolescencia, identificando 10 factores relativos al estrés (Byrne et al.,

2007). Los cuestionarios han sido sometidos a pruebas de validez (juicio de

expertos) y fiabilidad antes de su aplicación definitiva en otras

investigaciones, y están disponibles para cualquier investigador puesto que

están publicados en revistas a las que se puede acceder, posibilitando su

utilización en nuestro estudio.

En cuanto a los datos que se obtendrán de manera cualitativa, serán tomados

mediante la observación directa durante la puesta en práctica del videojuego

a los estudiantes caso, mediante un diario de observaciones juntamente con

alguna grabación durante la puesta en práctica del recurso; y con entrevistas

al profesor/a que lleve a cabo el periodo de puesta en práctica de la

investigación. Los resultados, tanto de la observación directa como de las

entrevistas serán interpretados mediante el programa NVivo, que nos va a

permitir evaluar e interpretar desde una óptica descriptiva datos no

estructurados.

5. Análisis de datos: una vez obtenidos los resultados, se analizarán los datos

obtenidos tanto de manera cuantitativa, mediante el SPSS, programa

estadístico para analizar los datos obtenidos de los cuestionarios realizados y

generar gráficos para llegar a conclusiones, y los datos cualitativos, mediante

el programa Nvivo, que permitirá analizar, organizar encontrar perspectivas

en datos no estructurados, tanto de las entrevistas como de la observación

directa.

MEDIOS Y RECURSOS MATERIALES DISPONIBLES

Este trabajo se desarrolla en el programa de Doctorado: Formación en la Sociedad

del Conocimiento (García-Peñalvo, 2014, 2018; García-Peñalvo et al., 2017, 2018),

siendo su portal, accesible desde http://knowledgesociety.usal.es, la principal

herramienta de comunicación y visibilidad de los avances (García-Holgado et al.,

2015). En él se irán incorporando todas las publicaciones, estancias y asistencias a

congresos durante el transcurso del trabajo.

Con este estudio se pretenden proponer como ya se ha mencionado estrategias que

promuevan la salud y el bienestar a través de la aplicación de recursos tecnológicos,

en este caso los videojuegos. Por ello para la selección del recurso tecnológico

adecuado para solventar el problema de investigación, se realizará un instrumento

de medida con diferentes ítems en base a las características que queremos que

cumpla, que será validado por expertos para comprobar su fiabilidad. Una vez

seleccionado el videojuego, se elegirá el material de soporte que necesite en función

de si es on-line (Internet) u off-line (móvil, Tablet, videoconsola…)

Para la recogida de datos de los alumnos en cuanto a su nivel de estrés, se utilizarán

los cuestionados citados en el apartado anterior Student Stress Inventory - Stress

Manifestations (SSI-SM) y el Adolescent Stress Questionnaire.

En cuanto a la recogida de datos en el proceso de búsqueda de información, se

utilizarán medios y recursos disponibles tanto al alcance de cualquier investigador,

como los que nos proporciona la Universidad de Salamanca, señalando, por ejemplo:

- Bases de datos bibliográficas

- Catálogos bibliográficos

- Repositorios Bibliotecas digitales

- Plataformas de revistas electrónicas

- Motores de búsqueda

- SPSS: software para análisis de datos cuantitativos

- NVivo: software para análisis de datos cualitativos

- Mendeley: gestor de referencias y citas bibliográficas

PLANIFICACIÓN TEMPORAL AJUSTADA A TRES AÑOS

Primer año

2018 2019

Actividades SEPT OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEPT OCT NOV DIC

Preinscripción y admisión en el doctorado Revisión de información previa

Selección del tema a investigar

Elaboración del plan de investigación

Revisión del plan de investigación Entrega del plan de investigación

Diseño de la propuesta de la tesis

Elaboración de un índice provisional

Revisión y documentación de la literatura sobre el tema

Selección de recurso digital (videojuego) en función de las características de la investigación

Registro de evidencias en la Plataforma del doctorado y revisión por parte de los tutores

Difusión del estudio

Segundo año

2019 2020

Actividades SEPT OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEPT OCT NOV DIC

Matricula segundo año Revisión sistemática de la literatura (SLR) Elaboración del marco teórico

Puesta en práctica de los instrumentos de investigación primera fase, cuestionarios nivel de estrés

Puesta en práctica del recurso digital (videojuego)

Puesta en práctica de los instrumentos de investigación post aplicación de instrumento, mismo cuestionarios nivel de estrés

Análisis de los resultados de los cuestionario

Análisis de los resultados de la observación directa durante la puesta en práctica del instrumento de investigación (videojuego)

Redacción de los resultados en la tesis Difusión del estudio Registro de evidencias en la Plataforma del doctorado

Tercer año 2020 2021

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Actividades SEPT OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEPT OCT NOV DIC

Matricula tercer año Revisión bibliográfica para fundamentar el estudio Redacción Tesis con todos los datos Elaboración de las conclusiones

Entrega de informe final a la comisión académica

Difusión de los resultados

Defensa de la tesis

Elaboración de un artículo Registro de evidencias en la Plataforma

Bausela, E. (2004). La docencia a través de la investigación-acción. Revista

Iberoamericana de Educación, 35(1), 1-9. Recuperado de

http://www.salgadoanoni.cl/wordpressjs/wp-

content/uploads/2013/12/LA-DOCENCIA-A-TRAV%C3%89S-DE-LA-

INVESTIGACI%C3%93N%E2%80%93ACCI%C3%93N.PDF

Berger, B. G., y Owen, D. R. (1988). Stress reduction and mood enhancement in four

exercise modes: Swimming, body conditioning, hatha yoga, and

fencing. Research quarterly for exercise and sport, 59(2), 148-159. Recuperado de

https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/45669527/1988_-

_Berger___Owen_Mood_Enhancement_in_Four_Exercise_Modes.pdf?AWSAccessKeyI

d=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A&Expires=1554115536&Signature=UmdTTPnqUxgxtIMPD

VxOIybASYE%3D&response-content-

disposition=inline%3B%20filename%3DStress_Reduction_and_Mood_Enhancement_i

n.pdf

Bisquerra, R. (2009). Metodología de la investigación educativa. Madrid: Ed. La Muralla

De Laurentis, I.V. (2013) Diseños o métodos cualitativos investigación-acción,

investigación acción participativa. Universidad Pedagógica Experimental

Libertador. Recuperado de:

http://maidalobo.blogspot.com/2013/04/investigacion-accion-investigacion.html

Escobar, M., Blanca, M. J., Fernández-Baena, F. J., y Trianes, M. V. (2011).

Adaptación española de la escala de manifestaciones de estrés del Student

Stress Inventory (SSI-SM). Psicothema, 23(3), 475-485. Recuperado de:

http://www.psicothema.com/pdf/3912.pdf

Fernández-Calvo, B., Rodríguez-Pérez, R., Contador, I., Rubio-Santorum, A., y

Ramos, F. (2011). Eficacia del entrenamiento cognitivo basado en nuevas

tecnologías en pacientes con demencia tipo Alzheimer. Psicothema, 23(1).

Recuperado de http://www.redalyc.org/html/727/72717207008/

Gallego, A. J., Aguilar-Parra, J. M., Cangas, A. J., Rosado, A., y Langer, Á. I.

(2016). Efecto de intervenciones mente/cuerpo sobre los niveles de ansiedad,

estrés y depresión en futuros docentes de educación primaria: un estudio

controlado. Revista de psicodidáctica, 21(1), 87-101. Recuperado a partir de:

http://www.ehu.eus/ojs/index.php/psicodidactica/article/view/13256/13259

García-Holgado, A., García-Peñalvo, F. J., & Rodríguez-Conde, M. J. (2015).

Definition of a technological ecosystem for scientific knowledge management

in a PhD Programme. In G. R. Alves & M. C. Felgueiras (Eds.), Proceedings

of the Third International Conference on Technological Ecosystems for

Enhancing Multiculturality (TEEM’15) (Porto, Portugal, October 7-9, 2015)

(pp. 695-700). New York, NY, USA: ACM.

García-Peñalvo, F. J. (2014). Formación en la sociedad del conocimiento, un

programa de doctorado con una perspectiva interdisciplinar. Education in the

Knowledge Society, 15(1), 4-9.

García-Peñalvo, F. J. (2018). Edición 2018-2019 del Kick-off del Programa de

Doctorado “Formación en la Sociedad del Conocimiento”. Seminarios del

Programa de Doctorado en Formación en la Sociedad del Conocimiento (23

de octubre de 2018), Salamanca, España. https://goo.gl/TBaxYD

García-Peñalvo, F. J., García- Holgado, A., & Ramírez-Montoya, M. S. (2018). The

PhD Corner: TEEM 2018 Doctoral Consortium. In F. J. García-Peñalvo

(Ed.), TEEM’18 Proceedings of the Sixth International Conference on

Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality (Salamanca, Spain,

October 24th-26th, 2018) (pp. 979-983). New York, NY, USA: ACM.

García-Peñalvo, F. J., Ramírez-Montoya, M. S., & García-Holgado, A. (2017).

TEEM 2017 Doctoral Consortium Track. In J. M. Dodero, M. S. Ibarra Sáiz,

& I. Ruiz Rube (Eds.), Fifth International Conference on Technological Ecosystems

for Enhancing Multiculturality (TEEM’17) (Cádiz, Spain, October 18-20, 2017) (pp.

Article 93). New York, NY, USA: ACM.

Martínez, P. (2006). El método de estudio de caso: estrategia metodológica de la

investigación científica. Pensamiento & Gestión, (20), 165-193.Recuperado de:

http://rcientificas.uninorte.edu.co/index.php/pensamiento/article/viewFile/3576/230

1

Moksnes, U. K., Byrne, D. G., Mazanov, J., y Espnes, G. A. (2010). Adolescent

stress: evaluation of the factor structure of the Adolescent Stress

Questionnaire (ASQ‐N). Scandinavian Journal of Psychology, 51(3), 203-209.

Recuperado de https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2009.00803.x

Muñoz, J. E., Villada, J. F., y Trujillo, J. C. G. (2013). Exergames: una herramienta

tecnológica para la actividad física. Rev. Méd. Risaralda, 19(2), 126-126.

Perandones, E. (2011). El videojuego en los hospitales: diseño e implementación de

actividades y formación de educadores (Tesis doctoral, Universidad

Complutense de Madrid, Servicio de Publicaciones). Recuperado de:

https://eprints.ucm.es/13205/1/T33140.pdf

Riley, K. E., y Park, C. L. (2015). How does yoga reduce stress? A systematic review

of mechanisms of change and guide to future inquiry. Health psychology

review, 9(3), 379-396. Recuperado de:

https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/17437199.2014.981778?needAccess=t

rue

Kupersmith, J. (1992). Technostress and the reference librarian. Reference Services

Review, 20(2), 7-50. Recuperado de

https://www.emeraldinsight.com/doi/pdfplus/10.1108/eb049150

Trökes, A. (2001). El gran libro del yoga. León: Everest, S.A.