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Ubicación Curricular

COMPONENTE:

FORMACIÓN PARA EL

TRABAJO

HORAS SEMANALES:

04

PRACTICAS:

HORAS SEMANALES:

02

DATOS DEL ALUMNO

Nombre:

Plantel:

Grupo: Turno: Teléfono:

E-mail:

Domicilio:

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Desarrollo

Programas de diseño.

Derivado de la evolución y distribución masificada de la tecnología informática (hardware y software) en los últimos años, el desarrollo de herramientas de aplicación específica ha crecido sustancialmente, y ejemplos de ello son diseño, simulación y evaluación de sistemas de iluminación. Actualmente existe una amplia gama de software orientado a facilitar las tareas de arquitectos, ingenieros y diseñadores de alumbrado en el mundo etc.

El diseño es utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniería, arquitectura y otras disciplinas creativas, se define como el proceso previo de configuración mental, "pre- figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.

El diseño es un acto intuitivo de diseñar que podría llamarse creatividad, como acto de creación o innovación si el objeto no existe, o es una modificación de lo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

El acto humano de diseñar es un hecho artístico en sí mismo que puede valerse de medios de expresión, al diseñar un objeto, o signo de comunicación visual en función de la búsqueda de una aplicación práctica.

El verbo "diseñar" se refiere al proceso de creación y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicación (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseño" se refiere al plan final o proposición determinada fruto del proceso de diseñar (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripción técnica) o, más popularmente, al resultado de poner ese plan final en práctica (la imagen o el objeto producido).

Diseñar requiere principalmente consideraciones funcionales y estéticas. Esto necesita de numerosas fases de investigación, análisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la producción definitiva del objeto. Además comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a diseñar y de la participación en el proceso de una o varias personas.

El diseño gráfico es una profesión cuya actividad es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.

Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publicitario, el diseño editorial, el diseño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño tipográfico, y el diseño multimedia, y el diseño arquitectónico es el más usual en la representación gráfica, bidimensional o tridimensional,

de un objeto sobre cualquier soporte. Es una tarea creativa en la que se idea una cosa útil y estética..

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Software de diseño.

Generalmente surge la pregunta sobre cuál es el mejor software orientado al diseño, considerando que existe un amplia variedad, con diferentes prestaciones y precios; sin embargo, resulta complicado responder, pues cada usuario tiene necesidades particulares para el desarrollo de sus proyectos de acuerdo con los requerimientos de sus clientes.

Si bien resulta muy complicado definir cuál es el mejor software, sí es factible determinar cuál es el que resultará más útil para los proyectos que actualmente desarrolla un diseñador. Para tal efecto se debe tener en cuenta lo siguiente:

1. El software es una herramienta que facilita el diseño y la comprensión de las características del sistema, por lo

que su uso requiere conocimientos básicos de teoría sobre el programa aunque sea un diseño muy sencillo.

2. La selección del software a utilizar depende de las características del proyecto, sin perder de vista que deben

cumplirse los requerimientos mínimos para satisfacer la tarea y el confort visual, así como la eficiencia.

Un proyecto puede caracterizarse, entre otras cosas, por su grado de diseño según lo siguiente:

a. Diseño general de lo que se desee del proyecto. b. Diseño específico de localización del espacio. c. Diseño detallado referente a lo estético y arquitectónico del espacio. .

Para un diseño general se puede utilizar software propietario de empresas manufactureras de equipos. Generalmente este tipo de proyectos requieren de una respuesta rápida por parte del diseñador y se busca cumplir con los estándares mínimos de diseño.

Para diseños específicos y detallados se puede utilizar cualquier software que tenga las herramientas requeridas para eleborar un proyecto. Debe tenerse en cuenta que un diseño de este grado requiere una considerable inversión de tiempo y un nivel de conocimientos superior al mínimo, lo que implica un costo de diseño mayor. La selección de la herramienta de diseño depende de las necesidades de cada proyecto y de los conocimientos del diseñador, teniéndose en cuenta el costo-beneficio que derivará de invertir o no en un software de diseño más costoso.

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Ejemplos de software.

Existen programas especializados en diseñar imágenes, fotomontajes. o de diversos diseños gráficos Como podrían ser AutoCAD, SketchUp, Photoshop, Fireworks, CorelDRAW, Corel Painter, Ilustrator etc.

Otros que permiten el diseño de software como son los lenguajes de programación, entre ellos el Visual Basic, Visual Net, C , C++, Visual Front etc.

Programas de auto edición, publicación de escritorio o diseño publicaciones como Publisher.

Diseño publicitario.

Este tipo de diseño comprende la creación, maquetación y diseño de publicaciones impresas, cómo; revistas, periódicos, libros, volantes, trípticos, y también el soporte para otros medios visuales, tales como la televisión o internet.

A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos métodos y formas de comunicación, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Después ya se extendió a la televisión, la radio, internet, el móvil. En esta fase desarrollo de los medios de comunicación, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado.

Durante la historia, el diseño publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la técnica de diseño se elaboraba de forma manual. Hoy en día se usan tecnologías más avanzadas de diseño y producción, por ejemplo:

Diseños de anuncios publicitarios.

Diseño de folletos. Volantes publicitarios.

El cartel publicitario.

Diseño de etiquetas o envoltorios de los productos comerciales. El diseño de logotipos.

Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta los siguientes puntos:

a. El producto a diseñar. b. A quién va dirigido. c. Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad. d. Las competencias deseadas a lograr.

Es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseño 3D en el equipo informático.

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Secuencia didáctica 1.

Introducción a SketchUp.

Inicio

Actividad: 1

Responde a cada una de los cuestionamientos y, posteriormente, comenta con tus

compañeros.

1. ¿Qué es un programa de diseño en tres dimensiones?

2. Menciona tres ejemplos de diseños que puedes realizar en un sector laboral.

3. Menciona tres áreas de trabajo, en las cuales un programa de diseño es de gran utilidad.

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Conoce la función de los programas de diseño en tres dimensiones.

Identifica la utilidad de los programas de diseño en tres dimensiones.

Es atento y responsable al realizar el trabajo.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Desarrollo

SketchUp es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseño 3D en el equipo informático. Ha sido diseñado para ofrecer la elegancia y espontaneidad del dibujo a mano, con la velocidad y flexibilidad de los medios digitales. Es un programa líder, destinado al proceso de exploración de diseño en diversos campos como el de la Arquitectura y la Construcción, de tal forma que ha sido utilizado para diseñar y visualizar desde trabajos de mejora del hogar, hasta los mayores y más complejos proyectos residenciales, comerciales, industriales y urbanísticos.

Con SketchUp se puede modificar formas, mover paredes, añadir suelos, cambiar componentes de manera interactiva,

aplicar y ajustar materiales, y mucho más, utilizando pocas herramientas. Esto se combina con una visualización única en tiempo real y la capacidad de presentaciones dinámicas, que a su vez, proveen de una amplia gama de

capacidades de comunicación gráfica.

Modo de operación.

Para comenzar a utilizar el programa:

Inicio Programas SketchUp

Escritorio de Windows Icono de SketchUp.

Al acceder por primera vez a SketchUp, se muestra una pantalla de bienvenida.

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Introducción a la interfaz de usuario de SketchUp.

Al abrir el programa SketchUp, muestra la ventana de bienvenida, que ofrece opciones de trabajo del programa:

Aprendizaje (presenta consultas de novedades sobre el programa).

Plantillas (muestra un conjunto de plantillas de diseño para aplicar a la pantalla de trabajo).

Para entrar a la lista de plantillas, seleccionar la opción elegir plantilla en la parte

superior derecha.

También se podrá seleccionar dichas plantillas desde la ventana de trabajo en el menú ventana/ Preferencia/ Plantillas.

Para conocer más información sobre el programa seleccionar la opción Más

información.

Si se desea que la ventana de bienvenida no se muestre, sólo se desactiva el botón indicador que se muestra en la parte inferior, en el lado izquierdo.

En la parte inferior derecha de la ventana se observa el botón para empezar a utilizar SketchUp.

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Los elementos principales de la interfaz de SketchUp

Descripción de los componentes de la ventana de trabajo de SketchUp.

Área de dibujo. Es el lugar donde se crea el modelo y en ésta, el espacio 3D se identifica visualmente mediante

los ejes de dibujo. Esta área de dibujo contiene también un modelo sencillo de una persona para transmitir la sensación del espacio tridimensional.

Ejes de dibujo. Los ejes de dibujo de SketchUp consisten en tres líneas de colores perpendiculares entre sí que

se muestran en el área de dibujo. Estos ejes pueden ser de ayuda para dar un sentido de la dirección en el espacio 3D, mientras se está trabajando.

Barra de título. Este componente contiene los controles estándar de Microsoft Windows (cerrar, minimizar y

maximizar) a la derecha, y además, el nombre del archivo abierto.

Al abrir SketchUp se muestra un área de dibujo en blanco. Si en la barra de título aparece “Sin título” como nombre del archivo en blanco, significa que aún no se ha guardado el documento.

Barra de estado. Es el área gris rectangular situada bajo el área de dibujo.

El lado izquierdo de la barra muestra notas sobre las herramientas de dibujo que se utilizan, incluyendo

funciones especiales a las que se puede acceder mediante métodos abreviados.

Barra de menú Botones de control Barra de título

Barra de

herramientas

Área de

trabajo

o

dibujo

Barra de estado Cuadro de control de valores

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Observar la barra de estado para descubrir las opciones avanzadas de cada herramienta de SketchUp.

Utilizar el control de tamaño para ampliar el área de dibujo y poder ver así todo el mensaje de la barra de

estado.

Barra de herramientas “Medidas”. Es el cuadro ubicado en la parte derecha de la barra de estado y muestra

información de las dimensiones, mientras se está dibujando. Esta Barra también se puede utilizar para introducir valores y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, para crear una línea de una longitud determinada.

Control de tamaño de la ventana. A la derecha de la barra de herramientas “Medidas”, se encuentra el control

de tamaño de la ventana, el cual permite modificar las dimensiones de la ventana de la aplicación.

Barras de Menús. La mayoría de los comandos de SketchUp son accesibles desde los botones en las barras de

herramientas,

Los menús son: “Archivo”, “Edición”, “Ver”, “Cámara”, “Dibujo”, “Herramientas”, “Ventana” y “Ayuda”.

Botones de control. Proporcionan el trabajo directo con la ventana (Maximizar, Minimizar y Cerrar)

Barras de herramientas. Contiene un conjunto de botones que activan distintas funciones de SketchUp. Es

posible estas Herramientas a través del menú (Ver Barras de Herramientas).

Barra de Herramientas Estándar.

Contiene herramientas que ayudan a gestionar archivos y dibujos, así como atajos para imprimir y acceder a ayudas. Incluye Nuevo, Abrir, Guardar, Crear, Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias, Ayuda Contextual.

Barra de Edición.

Contiene herramientas para modificar las geometrías creadas. Incluye Seleccionar,

Pintar, Equidistancia, Empujar/Tirar, Mover/Copiar, Rotar, Escalar y Eliminar.

Barra de Herramientas Dibujo.

Estos botones activan las herramientas

Rectángulo, Línea, Círculo, Arco, Polígono, Mano Alzada, Acotación, Texto, Medir y Transportador.

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Barra de Herramientas Cámara.

Los botones activan herramientas de visualización como: Orbitar, Desplazar,

Girar, Caminar, Zoom, Zoom Ventana, Zoom Extensión y Deshacer Cambio de

Vista.

Planos de Sección.

Permite ejecutar varias funciones de sección. Entre los controles se incluye un botón para añadir un nuevo Plano de Sección al dibujo, un botón que permite Mostrar u Ocultar Secciones, y otro que le posibilita el Mostrar u Ocultar Plano de Sección.

Barra de Modos de Visualización.

Permite acceder rápida-mente a los distintos Estilos de Visualización, en los que se incluye Alambre, Líneas Ocultas, Sólido, Sólido con Textura y transparencia en Rayos X.

Barra de Herramientas Vistas.

Los botones Vistas son accesos directos a las Vistas Predeterminadas Estándar. La

vista desde abajo no está incluida, pero es accesible desde el menú Ver .

Barra de Herramientas Capas.

La barra de incluye un acceso rápido a las herramientas de capas más utilizadas.

Mostrar la Capa Actual.

Barra Sombras.

La barra de agrupa todos los controles de sombras. Ello incluye un botón para

acceder al cuadro de diálogo de Soleamiento y Sombras, un botón para

mostrar/ocultar sombras y controles para

ajustar la fecha y la hora del día.

Botones Grandes.

Si se activa esta opción los botones de las barras de herramientas aumentan de tamaño. De este modo puede mejorar la interacción del programa con tabletas o monitores con gran resolución.

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Área de trabajo

SketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se identifican en el espacio, mediante su posición en tres ejes de dibujo: valores X,

Y y Z positivos o negativos (por encima o por debajo del suelo). En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa mediante líneas rojas continuas o punteadas, respectivamente; Y positivo o negativo se representa respectivamente mediante líneas de eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima o por debajo del suelo) se representa mediante líneas azules continuas o punteadas. El plano en el que descansan las líneas de eje rojas y verdes se denomina plano de suelo. Por último, el término origen se emplea para definir el lugar donde se inician todas las líneas de eje.

La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las líneas se muestran más gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El círculo negro representa el origen.

Es importante entender el sistema de coordenadas del programa, ya que el motor de inferencias de SketchUp, ayuda a dibujar con la máxima precisión.

Lo primero que se hace es ajustar las unidades de medida del proyecto (metros, centímetros, pies, pulgadas) y algunos parámetros más. Para eso, se dirige al menú ventana y se selecciona el panel Información de modelo. A continuación se selecciona la última opción de la lista: Unidades y se ajusta de acuerdo a lo deseado. Por ejemplo, se puede utilizar esta configuración:

Ahora bien, una vez establecida la configuración, se puede cerrar la ventana para que no moleste. Otra cosa que se hace antes de empezar, será mostrar todas las barras de herramienta, y colocarlas según se desee; esto permitirá

ahorrar tiempo a la hora de dibujar. A continuación se regresa al escenario.

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Operaciones básicas.

Nuevo

La opción “Nuevo” permite cerrar el documento en curso y crear un área de dibujo en blanco para empezar un nuevo

modelo de SketchUp.

Método abreviado: Ctrl + N

Además, presenta un icono de trabajo línea (lápiz), con el cual se puede iniciar el diseño de dibujo.

Al abrir el programa, por defecto, se muestra un nuevo documento en blanco conocido como plantilla. SketchUp

ofrece opciones de modificación o ajustes de la plantilla para definir, si se desea, el estado inicial del modelo, seleccionando una plantilla en el panel del mismo nombre: “Plantillas” (en “Ventana Preferencias”).

Abrir

Esta opción “Abrir” se utiliza para acceder al cuadro de diálogo del mismo nombre, en el que podrás abrir un documento de SketchUp guardado previamente.

Método abreviado: Ctrl + O

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Guardar

Esta opción permite guardar el modelo de

SketchUp activo, en el disco.

Si se cierra un documento no guardado o se

intenta salir de SketchUp sin haber guardado los documentos abiertos, entonces SketchUp dará la

posibilidad de guardar el trabajo antes de

continuar.

Método abreviado: Ctrl + S

Actividad: 2

Acude al Centro de Cómputo de tu plantel y, en binas, realicen la siguiente práctica.

Posteriormente, elaboren un reporte para entregar al profesor.

1. Entra al programa SketchUp.

2. Visualiza los tipos de plantillas que ofrece el programa.

3. En la ventana de Bienvenida visita el centro de asistencia que ofrece el programa.

4. Activa y desactiva la ventana de bienvenida del programa.

5. Utiliza el botón para iniciar la sesión.

6. Con la barra de menú selecciona una plantilla para cambiar el diseño de fondo de pantalla, del área de

dibujo.

7. Ejercita cada herramienta de trabajo del programa, creando entidades géometricas.

8. Guarda la práctica como “Entidades géometricas”.

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Actividad: 2 (continuación)

9. De las siguientes opciones de la barra de menú SketchUp, escribe en los cuadros los comandos correspondientes:

Cámara Dibujo Herramientas Ventana

10. Por último, salte del programa.

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Actividad: 2 (continuación)

Reporte:

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Conoce los componentes del interfaz de trabajo de SketchUp.

Distingue los componentes del interfaz de trabajo del programa.

Es consciente al momento de realizar la práctica.

Coevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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La geometría de SketchUp.

SketchUp está diseñado específicamente para la exploración de diseño y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartón, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. Se puede crear una maqueta, desmontarla, y rearmarla rápidamente para estudiar masa y proporción. Un modelo puede ser extremadamente detallado y preciso, aunque también puede ser una mera aproximación.

La clave de la maleabilidad de los modelos de SketchUp reside en la topología geométrica de los dos elementos básicos de modelado con los que trabaja: líneas (también denominadas aristas) y caras. En cada modelo de SketchUp, las líneas forman la base de la geometría al conectarse en 3D y dotar de estructura a las caras, que estarán ligadas a dichas líneas.

Las caras, que son formas ligadas a un plano, ‘llenan’ los espacios entre líneas coplanarias. En la práctica, esto funciona como una tela infinitamente flexible tensada sobre una estructura de alambre. Una vez conectadas, líneas y caras están programadas para mantener una “conciencia” de su relación con la geometría que les rodea. Esta conciencia dota a sus modelos de un grado de inteligencia elevado, a la vez que proporciona un mayor grado de flexibilidad. Además, facilita que SketchUp pueda proporcionar prestaciones avanzadas como Empujar/Tirar y Auto- Plegado, presentadas de un modo sencillo.

Aunque una cara no se puede curvar en una dirección (como el lado de un cilindro) o en dos direcciones (como la

superficie de una esfera), podremos aproximarnos a cualquier superficie, utilizando múltiples caras planas conectadas o Conjunto de Caras Curvadas, con la apariencia de una superficie curva continua.

Las caras dependen de las líneas que las delimitan, de modo que borrar una línea también elimina cualquier cara que utilice esa línea para definir su perímetro. Sin embargo, lo inverso no es cierto. Borrar una cara no elimina ninguno de las aristas que la definen. Además, SketchUp siempre intenta unir los elementos geométricos en un sólo objeto. Por

esta razón, es importante crear Grupos y Componentes para mantener los elementos separados.

Hay muchas maneras de crear geometría en SketchUp, pero la más directa es simplemente dibujarla.

El dibujo en SketchUp funciona como un tablero de dibujo 3D.

Línea

Cara

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Entidades.

Hay varios tipos de entidades en SketchUp. Las más sencillas, como líneas y caras, se usan como unidades de

construcción. Algunas entidades, como Arcos, Círculos, Polígonos, Polilíneas, y Conjuntos de Caras Curvadas, son conjuntos de líneas y caras que poseen atributos especiales de inteligencia. Los Grupos y los Componentes son

ejemplos de entidades que pueden incluir otras entidades, y que poseen propiedades especiales por sí mismas. Finalmente, entidades como Líneas Auxiliares, Objetos de Imagen, Planos de Sección, y Texto o Acotaciones pueden

ayudarle con sus funcionalidades especiales a sacar el máximo a su modelo.

Líneas Las líneas en SketchUp son rectas y son denominadas aristas, son el elemento básico de construcción

de todos los modelos.

Caras

Las caras se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias forman un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y un lado posterior. SketchUp intenta situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos los modelos, aunque a veces deberás indicar la dirección que quieres dar a una cara.

Círculos Los círculos, arcos y curvas se componen de varias líneas o aristas.

Arcos Las entidades de arco son una combinación de varios segmentos de línea conectados para simular la

curvatura de un arco.

Polígono Las entidades de polígono de son similares a las de cara, pero con tres o más lados.

Curva

Las entidades de curva son una combinación de múltiples segmentos de línea conectados entre sí. Estas entidades actúan como una sola línea, en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y también

pueden dividirla.

Polilínea Las entidades de polilínea 3D son entidades de aspecto curvilíneo que no generan puntos de inferencia

ni afectan, de ningún modo, a la geometría.

Agrupar Las entidades de grupos se utilizan para combinar dos o más entidades en el modelo para realizar operaciones rápidas, como una copia.

Línea guía Una entidad de línea guía es una línea temporal que se utiliza como ayuda para dibujar.

Acotación Una indicación que señala la longitud de una arista o de un radio.

Superficie Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras, para dar sensación de uniformidad.

Plano de sección

Son entidades especiales que controlan el efecto de corte de sección de SketchUp. Su posición en el espacio y en relación con los grupos y componentes determina la naturaleza del efecto de corte de

sección.

Imágenes Una imagen roster o basada en píxeles, importada.

Texto Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamaño, y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar desvinculado (“flotando”) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una línea de guía.

Motor de inferencia.

Es un mecanismo de análisis geométrico de SketchUp, el cual permite trabajar en un espacio 3D, utilizando una

pantalla y un dispositivo de entrada 2D.

Este mecanismo ayuda a dibujar con una gran precisión, infiriendo puntos a partir de otros puntos y ofreciendo indicaciones visuales mientras se trabaja: indicaciones de inferencia.

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El Motor de inferencia utiliza notas de ayuda que aparecen automáticamente cuando se trabaja en el modelo para

identificar puntos significativos o condiciones geométricas. Estas indicaciones hacen que combinaciones de inferencias complejas resulten claras mientras se dibuja.

El Motor de inferencia utiliza, además, colores específicos para indicar el tipo de inferencia, como se describe a

continuación.

Tipos de inferencia

Existen tres tipos principales de inferencia: de puntos, de líneas y de planos. SketchUp combina a menudo varias inferencias para formar una inferencia compleja.

Inferencias de puntos:

Se basan en un punto exacto del cursor en el modelo.

Punto final. La inferencia verde de punto final identifica el extremo de una entidad de línea o una entidad de arco.

Punto medio. La inferencia cian de punto medio indica el punto medio de una línea o arista.

Intersección. La inferencia negra de intersección indica el punto exacto de intersección de una línea con otra o con una cara.

En la cara. La inferencia azul identifica un punto situado sobre una entidad de cara.

En la arista La inferencia roja en la arista identifica un punto situado en una arista.

Semicircunferencia. La inferencia de semicircunferencia aparece cuando se dibuja un

arco para indicar el punto en el que se forma la semicircunferencia exacta.

Inferencias de líneas:

Estas inferencias se ajustan siguiendo líneas o direcciones en el espacio. Además de las notas de

ayuda, este tipo de inferencias muestra a veces líneas discontinuas temporales mientras se está dibujando.

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En el eje. La inferencia en el eje indica la alineación con uno de los ejes de dibujo. La línea continua se dibuja en el

color asociado al eje correspondiente (rojo, verde o azul).

Desde el punto. La inferencia desde el punto indica una alineación desde un punto siguiendo las direcciones de los ejes de dibujo. La línea de puntos se dibuja en el color del eje correspondiente (rojo, verde o azul).

Perpendicular. La línea perpendicular magenta indica una alineación perpendicular a un eje.

Paralela. La línea paralela magenta indica una alineación en paralelo a una arista.

Tangente en el vértice. Cuando se dibuja desde el punto final de una entidad de arco utilizando la herramienta "Arco".

Inferencias de planos:

Una inferencia de plano se ajusta a un plano en el espacio.

Planos de dibujo. SketchUp se ajusta a los planos definidos por los ejes de dibujo y por

la vista seleccionada, cuando no puede ajustarse a la geometría del área de dibujo. Por ejemplo, SketchUp dibujará sobre el plano del suelo si éste es el punto de vista.

En la cara. La inferencia azul en la cara identifica un punto situado en una cara. Aunque inicialmente es una inferencia de puntos, la opción "En la cara" también puede emplearse como una alineación de plano, utilizando el bloqueo de inferencias, que será descrito más adelante.

Grupos.

Los grupos permiten organizar un modelo en geometría ordenada. Los Grupos son similares a los Componentes, pero

son más sencillos en muchos aspectos. En general, los Grupos ofrecen las ventajas siguientes:

Selección Rápida. Cuando selecciona un Grupo, todos los elementos de ese grupo se seleccionan.

Aísla la Geometría. Al agrupar la geometría, ésta se aísla del resto del modelo, lo que significa que no se pueden

alterar al dibujar otras entidades sobre ellas.

Ayuda a Organizar el Modelo. Puede agrupar varios grupos, creando una jerarquía de subgrupos.

Mejora el rendimiento. Al "compartimentar" su modelo, los Grupos permiten a SketchUp un uso más eficiente de los recursos de su ordenador. Esto acelera las operaciones de dibujo y visualización.

Componentes.

En SketchUp un Componente es un conjunto de geometría, definido como una unidad, que puede ser manipulada

como un todo. Los Componentes son parecidos a los Grupos, pero están pensados para que el trabajo con formas repetitivas sea más eficiente y se pueda compartir fácilmente con otros documentos o usuarios.

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Quizás la mejor manera de pensar en los Componentes sea un archivo de SketchUp que se puede incluir dentro de

otro archivo de SketchUp. Los Componentes pueden ser objetos independientes como mobiliario (mesas y sillas), u objetos anclados como puertas y ventanas. Su tamaño y uso no están predefinidos o limitados. Un componente

puede ser una línea, un modelo completo, o cualquier cosa entre estas dos.

Líneas auxiliares.

Permiten construir geometría de modo muy preciso, al mejorar la precisión de

las referencias. Se representan como líneas discontinuas y no interfieren con las

entidades comunes. Las líneas auxiliares se pueden ocultar y eliminar, si es necesario, de modo independiente del resto de entidades.

Para crear una Línea Auxiliar, necesita tener geometría de referencia. Puede ser un punto, línea, arista, otra línea auxiliar, o un Eje de Dibujo.

La situación de las Líneas Auxiliares se facilita con las mismas ayudas de

referencia que obtenemos al trabajar con geometría común. Estas ayudas le

aclaran dónde está el cursor en relación a la geometría existente, y la línea auxiliar tiene el color del eje al que es paralela.

Objetos de imagen.

Como parte del proceso diario de diseño, a menudo puede necesitar dibujar sobre un fax, un documento escaneado o una fotografía guardada en un formato "Ráster" o de píxeles. SketchUp le permite integrar este tipo de archivos en

sus modelos 3D como Objetos de Imagen.

Un Objeto de Imagen es básicamente una cara rectangular con un archivo de imagen desplegado sobre su superficie. Los Objetos de Imagen se pueden mover, rotar y escalar. También pueden deformarse horizontal o verticalmente,

pero siempre manteniendo su forma rectangular.

Formatos de Imagen

SketchUp permite la importación como Objetos de Imagen de los siguientes formatos: JPEG, PNG, TGA, BMP, y TIFF.

Algunos formatos pueden ser más apropiados que otros dependiendo del tipo de imagen y aplicación.

Planos de Sección.

Son objetos especiales que controlan el corte de secciones en SketchUp. Su posición en el espacio y en relación con los Grupos y Componentes determina la naturaleza de la sección asociada a él.

Puede pintar planos de sección, con lo que controlará el color de las líneas de corte de la sección, lo que es útil durante las operaciones de modelado.

Texto.

Los Objetos de Texto permiten crear anotaciones de diferentes tipos en los

documentos de SketchUp.

Existen dos tipos: Texto con Guía, que dispone de líneas guía que pueden ser vinculadas a una cara, o Texto de Pantalla, que permanece fijo en un punto de

la pantalla.

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Los objetos de Texto pueden ajustar sus valores de color, tamaño, su fuente. Se utiliza la Herramienta Texto para

situarlos en un modelo.

Texto Pegado a una Cara

Al hacer doble clic en un punto con la Herramienta Texto, el texto se vinculará directamente a la cara, y no tendrá línea

de guía.

Guías de Texto

Los objetos de Texto pueden tener uno de estos cuatro estilos de punta de flecha: Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta. Podremos definirlas mediante el menú de contexto o el cuadro de diálogo Propiedades.

Las guías de Texto están fijas al modelo, de modo que si lo rotamos, la información del texto continúa siendo válida. Al mover y ajustar las superficies, las notas vinculadas a ella la seguirán. Cuando otra entidad 'tapa' la guía, el texto se

oculta.

El texto con Guía puede presentar dos tipos de comportamiento. Esto implica dos tipos de Guías: Según Vista, y Fijas. Una Guía Según Vista retendrá siempre su orientación en la pantalla. Una Guía Fija está alineada a la cara en el

espacio 3D, y se moverá con el modelo al cambiar el punto de vista.

Según Vista

Las Guías Según Vista no cambian con el punto de vista del dibujo. Su apariencia se mantiene, basándose en su

disposición en la pantalla en el momento de su inserción. Al rotar el modelo, el Texto intenta mantener su orientación

en pantalla. Cuando la flecha de la Guía es ocultada por otro objeto, toda la entidad desaparece.

Este método es adecuado para la presentación de imágenes fijas desde un punto de vista definido.

Fija

Las guías fijas cambian su apariencia al cambiar de punto de vista, ya que está dibujadas en el espacio 3D como el resto del modelo. Al rotar el modelo, la guía se acorta o alarga, se rota o se oculta como el resto de entidades. El texto

3D puede ser reposicionado en el espacio, como cualquier otra entidad. Este método funciona bien para estudios de planeamiento, o modelos que se han de examinar con secuencias aéreas.

Acotaciones.

Las acotaciones permiten comunicar rápida y eficientemente las dimensiones clave de su modelo. Al vincularse a la geometría de su modelo, las Acotaciones se pueden mover y actualizar automáticamente al hacer cambios. Se utiliza la Herramienta Acotación para situarlas en su modelo.

Cada acotación se sitúa en un plano, determinado por la entidad a la que se vincula y la dirección en la que separamos

la acotación de la entidad al crearla.

Las propiedades de visualización de todas las cotas de su modelo se pueden cambiar en la Pestaña Acotaciones en

Preferencias, donde se pueden ajustar la fuente, tamaño, color, alineación, estilo de marcas, y otras propiedades de visualización.

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Funciones de trabajo de SketchUp.

Aristas y caras:

Todos los modelos de SketchUp están formados únicamente por estos dos elementos: aristas y caras. Las aristas son líneas rectas y las caras son formas bidimensionales que se crean cuando varias aristas forman un bucle plano. Por ejemplo, una cara rectangular está limitada por cuatro aristas unidas entre sí por ángulos rectos. Para construir modelos en SketchUp, simplemente tienes que crear aristas y caras con unas cuantas herramientas sencillas.

Empujar/tirar: pasa rápidamente de dos a tres dimensiones:

Con la herramienta patentada “Empujar/tirar”, podrás extruir cualquier superficie plana hasta convertirla en una forma tridimensional. Para iniciar la extrusión, solo tendrás que hacer clic, mover el ratón y volver a hacer clic para detenerla. Podrás empujar y tirar de un rectángulo para convertirlo en una caja. O bien dibujar el contorno de una escalera y después utilizar esta herramienta para hacerla tridimensional.

Medidas exactas: trabaja con la máxima precisión:

SketchUp es perfecto para trabajar con rapidez y soltura en 3D, pero es mucho más que un simple pincel electrónico para hacer dibujos de fantasía. Como el trabajo se realiza con un ordenador, todas las creaciones de SketchUp tienen dimensiones precisas. Adquiriendo preparación, se podrán crear modelos con la precisión exacta requerida. Se pueden imprimir vistas a escala del modelo y, si se dispone de SketchUp Pro, se pueden exportar las geometrías a otros programas como AutoCAD.

Sígueme: crea extrusiones complejas y formas torneadas:

“Sígueme”, la innovadora herramienta multiuso de SketchUp, sirve para crear formas 3D extruyendo superficies 2D a lo largo de una trayectoria predeterminada. Si se quiere diseñar una tubería curvada, se puede extruir un círculo, siguiendo una línea en forma de L. Si lo que se busca es crear una botella, se dibuja la mitad del contorno y se utiliza la función “Sígueme” para trazar un círculo. Esta herramienta sirve también para redondear (filetear) bordes en objetos como barandillas, muebles y aparatos electrónicos.

Pintar: aplica colores y texturas:

La herramienta “Pintar”, es muy útil para pintar el modelo con materiales como colores y texturas.

Grupos y componentes: crea modelos más inteligentes:

Si “se pegan” distintas partes de la geometría del modelo para crear grupos, se podrá crear subobjetos fáciles de mover, copiar y ocultar. Los componentes se parecen mucho a los grupos, aunque con una diferencia muy práctica: las copias de los componentes están vinculadas entre sí, lo que significa que si se hacen cambios en una de ellas, se reflejarán en todas las demás. Ventanas, puertas, árboles, sillas y millones de otros elementos se benefician de este comportamiento.

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Sombras: estudia las sombras para añadir mayor realismo:

SketchUp cuenta con un poderoso motor de sombras en tiempo real que permite realizar estudios precisos de las

sombras en los modelos.

Secciones: observa tus modelos por dentro:

Se puede utilizar la función interactiva de SketchUp “Plano de sección” para cortar temporalmente partes del diseño y

poder observar en su interior. Será útil, por ejemplo, para crear vistas ortográficas (como planos de planta), para

exportar figuras geométricas a programas de diseño como AutoCAD, o simplemente para apreciar mejor el modelo mientras se trabaja en él. Los planos de sección pueden moverse, girarse e incluso animarse con la función “Escenas”

de SketchUp.

Escenas: guarda las vistas y crea animaciones:

Creamos “Escenas” con el propósito de permitir guardar las vistas precisas de un modelo para que se pueda volver a

ellas después. ¿Se necesita crear una animación? Sólo se tendrá que crear unas cuantas escenas y hacer clic en un botón.

Mira alrededor y camina: explora tus creaciones de primera mano:

SketchUp permite adentrarse en los modelos con una serie de herramientas de navegación sencillas pensadas para proporcionar una visión en primera persona. Hacer clic con la herramienta “Situar cámara” para colocarse “de pie” en cualquier parte del modelo. Si se desea girar la cabeza, se utiliza la herramienta “Girar”. Por último, se activa la herramienta “Caminar” para comenzar a explorar la creación a pie: se podrá incluso subir y bajar escaleras y rampas, como en los videojuegos.

Acotaciones y etiquetas: añade información a tus diseños:

Se puede utilizar las superintuitivas herramientas “Acotación” y “Etiqueta” para añadir acotaciones, notas y otros detalles interesantes a un trabajo.

El Instructor: resuelve tus dudas rápidamente:

El cuadro de diálogo “Instructor”, se puede activar en cualquier momento, proporciona ayuda en función del contexto en el que nos encontremos.

Capas y Esquema: sé organizado:

Cuando se construye un modelo grande y complejo, es fácil que las cosas acaben siendo confusas. SketchUp incluye dos prácticas herramientas para tener ordenadas las figuras.

Google Earth: visualiza tus modelos en contexto:

SketchUp y Google Earth son productos de la misma familia, por lo que se puede intercambiar la información entre

ellos con facilidad. Se puede importar una fotografía aérea a escala, incluyendo mapas topográficos, directamente desde Google Earth a SketchUp con un solo clic. Si se quiere ver el aspecto que tendría un modelo de SketchUp en

un contexto determinado con Google Earth, solo es necesario pulsar un botón. Con SketchUp, cualquiera puede crear

modelos para que los vea todo el mundo en Google Earth.

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Herramientas de la caja de arena: trabaja sobre el terreno:

Las herramientas permiten crear, optimizar y alterar el terreno tridimensional. Se puede generar un paisaje tranquilo a partir de una serie de líneas de contorno importadas, añadir arcenes y valles de adorno y crear parcelas y caminos de

entrada.

Galería 3D: encuentra modelos de casi cualquier cosa que puedas necesitar:

La Galería 3D es un almacén online inmenso de modelos tridimensionales en el que se podrá buscar siempre que se necesite algo.

Importa archivos 3DS: ahorra tiempo importando modelos.

Se pueden importar archivos 3DS directamente en los modelos que se tienen de SketchUp. Si se tiene un mueble en formato 3DS que se desea utilizar. Sólo hay que importarlo y adelante.

Importar imágenes: decora las paredes con fotografías.

SketchUp permite importar imágenes de formato JPG, TIFF, PNG y PDF. Se pueden utilizarlas de forma independiente

(como si fueran carteles) o pegarlas en superficies para crear modelos de calidad fotográfica de edificios, diseños de paquetes y mucho más.

Exporta a formato TIFF, JPEG y PNG.

SketchUp permite exportar imágenes raster de hasta 10.000 píxeles cuadrados para poder generar una imagen para enviar por e-mail, publicar en un documento o proyectar en una pared; solo se deben elegir unas cuantas opciones y

pulsar en Exportar.

Importa y exporta DXF y DWG: dibujos de líneas bidimensionales y modelos tridimensionales.

Para facilitar la tarea de convertir planos, secciones, elevaciones e incluso el modelo entero al programa de CAD favorito, Google SketchUp Pro permite importar y exportar en los formatos DXF y DWG. Las geometrías importadas y

exportadas conservan su escala 1:1 y las capas también se mantienen.

Exporta en PDF y EPS: imágenes vectoriales 2D.

Con la versión Pro de Google SketchUp, se podrán exportar vistas de los modelos que ya se tienen al formato PDF y EPS; así se podrá seguir trabajando con ellos en programas de imágenes vectoriales como Illustrator y Freehand. Si lo

que se busca son imágenes 2D que no dependan de la resolución, nada mejor que exportar las creaciones que ya se tienen, a estos formatos.

Exporta a los formatos 3DS, OBJ, XSI, FBX, VRML y DAE.

Si se utiliza Google SketchUp Pro, se pueden exportar los modelos en diversos formatos 3D. Los profesionales trabajan

con distintas herramientas y SketchUp incluye estos módulos de exportación para facilitar la integración en los

procesos de trabajo profesionales, ofreciendo interoperabilidad con prácticamente todos los programas de modelado en 3D habituales.

PRO

PRO

PRO

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Actividad: 3

Lee la secuencia didáctica 1, “Introducción a SketchUp”. Posteriormente, elabora un

mapa mental con el contenido de la información.

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Actividad: 3 (continuación)

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Mapa mental. Puntaje:

Saberes Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los conceptos relacionados con el programa.

Plasma la información de conceptos en un mapa mental.

Analiza con atención el ejercicio y actúa con responsabilidad al realizarlo.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Cierre

Actividad: 4

Respondan brevemente, en binas, los siguientes cuestionamientos.

1. ¿Cuál es la función del programa SketchUp?

2. Expliquen la utilidad del programa en el área laboral y académica y demuéstralo con ejemplos.

3. ¿Qué es una arista?

4. ¿Cuál es la utilidad del manejo de caras en un modelo de SketchUp?

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Actividad: 4 (continuación)

Visualicen la sopa de letras y encuentren las respuestas de los cuestionamientos

posteriores. Escriban en la línea la respuesta correcta.

A C O T A C I O N E S

E O J J Q E E F H R H

S N L I N E A Y Y Y I

K A T F T G R U P O S

E T R I O I G A H A G

T J D I D C V K C I X

C Z R H S A O P A W L

H V E C D T D C R A C

U K G V X E A E A U E

P K U E L L A S S V O

D R T Y L O X D V N A

1. Es un software diseñado específicamente para la exploración de diseño gráfico, y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartón, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas.

2. Éstas se crean automáticamente cuando tres o más aristas coplanarias y con puntos de intersección, forman un bucle cerrado.

3. Se les denomina también aristas, son el elemento básico de construcción de todos los modelos y son creadas por la intersección de la geometría en un plano.

4. Son los que permiten organizar su modelo en geometría ordenada, son similares a los Componentes. Se utilizan normalmente para combinar varias entidades en una única entidad y efectuar operaciones rápidas, como copiar y pegar.

5. Son líneas rectas que permiten crear caras de formas bidimensionales, cuando varias líneas forman un bucle plano para construir modelos en SketchUp. Por ejemplo, una cara rectangular está limitada por cuatro líneas unidas entre sí por ángulos rectos.

6. Son los bloques gráficos de construcción más pequeños que existen en SketchUp. Las entidades se utilizan para crear geometrías que, a su vez, se emplean para crear los modelos.

7. Es un conjunto de geometrías, definido como una unidad, que puede ser manipulado como un todo. Son parecidos a los Grupos, se utilizan para que el trabajo con formas repetitivas sea más eficiente y se pueda compartir fácilmente con otros documentos o usuarios. Estos modelos se guardan como archivos de SketchUp para que puedan utilizarse en otros archivos del programa.

8. Permiten comunicar rápida y eficientemente las dimensiones clave de un modelo. Al vincularse a la geometría se pueden mover y actualizar automáticamente al hacer cambios.

9. Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamaño y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar

desvinculado (“flotando”) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una línea de guía.

Evaluación

Actividad: 4 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los conceptos y herramientas de trabajo de programa.

Reconoce los conceptos y herramientas de trabajo de programa.

Muestra interés en el trabajo colaborativo.

Coevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Secuencia didáctica 2.

Herramientas de trabajo SketchUp.

Inicio

Actividad: 1

Completa la siguiente tabla, anotando el nombre de cada uno de los iconos de trabajo

de la barra de herramientas de SketchUp.

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Ejercicio de respuesta breve.

Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce el nombre de cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Identifica en un ejercicio los nombres de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Muestra responsabilidad al realizar el ejercicio.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Desarrollo

Actividad: 2

Observa con atención los videos “Tutorial básico de herramientas de Google SketchUp,

parte 1 y parte 2, que el profesor proyectará. Posteriormente elabora un resumen de los

aspectos más relevantes.

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Actividad: 2 (continuación)

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Resumen. Puntaje:

Saberes Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce la función de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Describe en forma sintética las funciones de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Observa con atención el video y elabora una síntesis del tema.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Herramientas de trabajo de SketchUp.

Así como es fácil jugar con la geometría de SketchUp sin preocuparse por las medidas, también lo es dibujar con gran precisión. SketchUp permite introducir, en cualquier momento, valores precisos que se muestran en el Cuadro de Control de

Valores. Esto incluye distancias, longitudes y anchuras, flechas

de arco, radio y segmentación de círculos, matrices multicopia, entre otros elementos. Además, se podrá reintroducir valores tantas veces como se necesite, hasta cambiar a otra herramienta o comando.

Esto permite la abstracción y la precisión en cualquier momento del proceso de diseño.

La mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y círculos, son en realidad una combinación de líneas o aristas pequeñas. Afortunadamente, no tendrás que utilizar sólo la herramienta “Línea” para esbozar los modelos. En su lugar, SketchUp ofrece otras muchas herramientas para ayudarte a dibujar rápidamente. Algunas de estas herramientas sirven para crear entidades comunes, como círculos, arcos, polígonos o líneas a mano alzada. Otras permiten dibujar modelos complejos con la modificación de otros (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometrías).

Las herramientas de SketchUp se dividen en seis categorías: herramientas principales (utilizadas con frecuencia para

seleccionar y modificar geometrías), herramientas de dibujo (para crear geometrías), herramientas de modificación (para retocar geometrías existentes), herramientas auxiliares (para crear líneas o puntos de apoyo y documentar el

modelo), herramientas de cámara (para ver las geometrías) y herramientas de paseo (para explorar el modelo).

Herramientas Principales

Las herramientas principales son las que se utilizan con mayor frecuencia.

Herramienta “Seleccionar”

SketchUp permite seleccionar una o varias entidades.

Seleccionar una sola entidad:

Para su realización:

1. Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Hacer clic en una entidad, la cual al ser seleccionada se resaltará en amarillo.

Seleccionar varias entidades:

En SketchUp existen distintos métodos para su realización.

Seleccionar varias entidades con un cuadro de selección.

Seleccionar las entidades conectadas con rápidos clics del ratón.

Seleccionar las entidades conectadas con la opción “Seleccionar” del menú contextual.

Seleccionar varias entidades con un cuadro de selección:

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Éste método es útil cuando se desea realizar la misma operación sobre varias entidades conectadas o desconectadas. Para seleccionar varias entidades:

1. Elegir la herramienta seleccionar el cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Hacer clic y mantén presionado el botón del ratón a poca distancia de las entidades que se desea seleccionar para iniciar un cuadro de selección.

3. Arrastrar el ratón para ampliar el cuadro de selección sobre los elementos que se desean seleccionar.

o Hacer clic a la derecha y arrastrar hacia la izquierda (selección cruzada), se seleccionan los

elementos que están incluidos en el rectángulo de selección, aunque sólo lo estén parcialmente.

El ejemplo muestra una selección de derecha a izquierda

que engloba dos componentes, aunque ninguno de los dos

está por completo dentro del cuadro de selección.

o Hacer clic a la izquierda de las entidades y arrastrar hacia la derecha (selección de ventana), sólo se

seleccionan los elementos que están completamente dentro del rectángulo de selección.

El ejemplo de la imagen muestra una selección de

izquierda a derecha que engloba un solo componente (el altavoz izquierdo), el único que está totalmente

dentro de los límites del cuadro de selección.

4. Soltar el botón del ratón cuando todos los elementos estén parcial (selección de derecha a izquierda) o completamente incluidos (selección de izquierda a derecha) en el cuadro de selección.

Seleccionar las entidades conectadas con rápidos clics del ratón:

Hacer clic rápidamente con el botón del ratón se podrá seleccionar una o varias entidades conectadas. Para seleccionar una cara y las aristas que la delimitan:

1. Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Hacer doble clic en una cara para seleccionar la cara y todas sus aristas del contorno. Las entidades seleccionadas se resaltan.

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Herramienta “Borrar”

La herramienta se utiliza para borrar entidades del área de dibujo. Se debe tener en cuenta que con la herramienta

“Borrar” no se pueden borrar caras (las caras se borran tras haberse borrado las aristas que forman su contorno).

Para borrar entidades:

1. Al eleccionar la herramienta borrar, el cursor adquiere la forma de un borrador con un pequeño cuadrado.

2. Hacer clic en una entidad para borrarla.También se pueden borrar varias entidades a la vez, se debe mantener

y presionar el botón del ratón, y arrastrar el cursor sobre las entidades que se quiere eliminar. Todas las formas seleccionadas se borrarán al soltar el botón del ratón.

Si una geometría es eliminada accidentalmente, se pulsa la tecla ESC para cancelar la operación antes de que la selección sea borrada.

Herramienta “Pintar” Aplicación de materiales y

colores: Pintar grupos y componentes:

Los materiales pueden aplicarse a entidades de grupos o componentes, o bien a entidades concretas incluidas en estos grupos o componentes. Para asignar materiales a un grupo o a un componente entero:

1. Seleccionar la herramienta pintar, el cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el “Explorador de materiales”, el cual contiene bibliotecas de materiales que pueden aplicarse a las caras del modelo.

2. Seleccionar una biblioteca de materiales en la lista desplegable. SketchUp incorpora diversas bibliotecas de

predeterminadas que incluyen materiales diversos para paisajes, tejados y materiales transparentes. 3. Seleccionar un material en la biblioteca de materiales. 4. Hacer clic en el grupo o componente que se quiera pintar. El material se aplica sobre las caras.

5. Si se seleccionan varios grupos o componentes con la herramienta de selección, se podrán pintar todos los elementos con un solo clic, con la herramienta “Pintar”.

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Herramientas de dibujo

Se utilizan para crear geometrías nuevas. Pertenecen a esta categoría las herramientas “Línea”, “Rectángulo” y “Mano alzada”.

Herramienta

Dibujo de una línea:

Las líneas se pueden colocar sobre caras existentes o

separadas de cualquier geometría anterior. Para dibujar una

línea:

1. Seleccionar la herramienta línea, el cursor adquiere forma de lápiz. 2. Hacer clic para establecer el punto de inicio de la línea.

3. Mover el cursor hacia el punto final de la línea. Mientras se dibuja la línea, la longitud se

muestra de forma dinámica en la barra de herramientas “Medidas”. 4. Hacer clic para dibujar la línea. Este punto final puede ser el punto de inicio de otra línea.

Creación de una cara:

La herramienta “Línea” permanece en el punto final de cada línea que se crea. Este punto final se considera automáticamente el inicio de una nueva línea. Puedes crear otra línea moviendo el

cursor y volviendo a hacer clic desde este punto de inicio nuevo. Estas dos líneas se denominan líneas coplanarias de intersección (se intersecan en los puntos de inicio y final).

Tres o más líneas coplanarias con intersecciones entre sus puntos finales y de inicio (formando un bucle cerrado) constituyen una entidad de cara. Es necesario asegurarse de que la nota de ayuda de inferencia “Punto final” esté visible cuando se cierre una entidad de cara, para confirmar que las líneas dibujadas sean continuas. La herramienta “Línea” se libera, pero continúa activa después de crear una cara.

División de una cara:

Dibujar una línea con los puntos de inicio y final en las aristas de la cara para dividir una cara. En la imagen siguiente

se muestra un rectángulo que se divide cuando se dibuja una línea desde una arista de una cara a la arista opuesta.

Dibujo de líneas por inferencia:

La herramienta “Línea” utiliza el sofisticado motor de inferencias geométricas de SketchUp para ayudar a situar las

líneas en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación precisa entre

la línea que se está dibujando y la geometría del modelo.

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Creación de líneas precisas:

La barra de herramientas “Medidas” muestra la longitud de la línea mientras se dibuja. También se puede especificar la longitud de la línea en la barra de herramientas “Medidas”.

Introducción de un valor de longitud:

La etiqueta de la barra de herramientas “Medidas” indica la “Longitud” después de situar el punto de inicio de una línea. En la imagen siguiente se muestra la longitud en la barra de herramientas “Medidas”.

Escribir la longitud en la barra de herramientas “Medidas”, después de situar el punto inicial de la línea, y pulsar la tecla Intro. (SketchUp utilizará la configuración de unidades del documento actual si sólo se escribe un valor numérico. Es

posible especificar unidades métricas (3,652m) o imperiales (1’6”) en cualquier momento, independientemente de la configuración del modelo. Nota: La herramienta “Línea” se ajusta a cualquier longitud introducida anteriormente en la barra de herramientas “Medidas”.

Introducción de coordenadas 3D:

La barra de herramientas “Medidas” también se puede utilizar para situar el final de la línea en una coordenada exacta en el espacio.

Introducción de coordenadas absolutas

Escribir las coordenadas de un punto en el espacio en 3D entre corchetes, [x; y; z], para que las coordenadas sean

absolutas en relación con los ejes actuales.

Introducción de coordenadas relativas

Escribir los puntos de coordenadas entre los símbolos “mayor que” y “menor que”, con el formato, donde “x”, “y” y “z” son las distancias relativas desde el punto de inicio de la línea.

Herramienta “Arco”

Dibujo de un arco.

Las entidades de arco constan de tres partes: el punto de inicio, el punto final y la distancia de curvatura. La distancia entre el punto de inicio y el punto final también se denomina longitud de

cuerda. Para dibujar un arco:

1. Seleccionar la herramienta arco, el cursor adquiere la forma de un lápiz con un arco.

2. Hacer clic donde se quiera situar el punto de inicio del arco. 3. Mover el cursor hacia el punto final de la cuerda. 4. Hacer clic donde se quiera situar el punto final del arco. Se crea una línea recta.

5. Mover el cursor en sentido perpendicular a la recta para ajustar la distancia de curvatura. Se extenderá una

línea en sentido perpendicular a la línea recta. 6. Hacer clic para definir la distancia de curvatura.

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Dibujo de una semicircunferencia:

El arco se ajusta (en un momento dado) a una semicircunferencia, al ampliar la distancia de curvatura. Observar la nota de ayuda de inferencia que indica el momento en que el arco forma exactamente una semicircunferencia.

Dibujo de un arco tangente:

La herramienta “Arco” muestra un arco tangente de color cian, mientras se dibuja desde un

extremo o un punto inicial no conectado de un arco existente.

Creación de arcos precisos:

La barra de herramientas “Medidas” muestra la longitud de cuerda del arco (después de definir el

punto de inicio) y, a continuación, la distancia de curvatura (después de definir el punto final). Utilizar la barra de herramientas “Medidas” para introducir longitudes exactas para la longitud de

cuerda, la distancia de curvatura, el valor de radio y el número de segmentos.

Herramienta “Mano alzada”.

Las entidades Polilínea de SketchUp se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan. Estos segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden

definir y dividir caras. También están conectados de manera que al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa.

Las Polilíneas se crean con la Herramienta Mano Alzada. Se puede descomponer una

Polilínea en líneas normales seleccionando Explotar en el menú de contexto.

Dibujo de curvas:

Las curvas se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de la geometría (alineadas sobre un plano de ejes).

Para dibujar una curva:

1. Seleccionar la herramienta mano alzada, el cursor adquiere la forma de un lápiz con una curva.

2. Hacer clic y mantener presionado el botón del ratón, para situar el punto de inicio de la curva. 3. Arrastrar el cursor para dibujar. 4. Soltar el botón del ratón para dejar de dibujar.

5. Terminar la curva en el punto de partida si se quiere dibujar una forma cerrada (esto es opcional).

Entidades de polilínea 3D:

Son entidades de aspecto curvilíneo que no generan puntos de inferencia ni afectan de ningún

modo a la geometría. Los dibujos a mano alzada se utilizan normalmente para trazar dibujos

importados, dibujar en 2D o decorar el modelo.

Entidades de curva:

Son una combinación de múltiples segmentos de línea conectados entre sí. Estas entidades actúan como una sola línea en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y también pueden

dividirla. Además, seleccionando un segmento de la curva se selecciona toda la curva.

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Herramienta “Rectángulo”.

Los rectángulos se pueden colocar sobre caras existentes o

separadas de la geometría previa (alineados sobre un plano de ejes). Para dibujar un rectángulo:

1. Seleccionar la herramienta rectángulo, el cursor

adquiere la forma de un lápiz con un rectángulo. 2. Hacer clic para definir la primera esquina del

rectángulo. 3. Mover el cursor en diagonal. 4. Hacer clic de nuevo para definir la segunda esquina del rectángulo.

Dibujo de rectángulos por inferencia:

La herramienta “Rectángulo” utiliza el motor de inferencias geométricas para ayudar a situar los rectángulos en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación precisa entre el rectángulo que estás dibujando y la geometría del modelo.

Por ejemplo, si se mueve el ratón sobre un punto final de una arista existente y luego se desplaza en la dirección de un eje, aparecerá una línea de puntos de inferencia con la nota de ayuda “Desde el punto”.

Crear rectángulos precisos:

Al dibujar, las dimensiones de un rectángulo aparecen dinámicamente en la barra de herramientas “Medidas”. Se puedes especificar la longitud y la anchura exactas, y presionar ENTER.

SketchUp se utiliza la configuración de unidades del documento actual si sólo se escribe un valor numérico. Se puede

especificar unidades métricas (3,652 m) o unidades imperiales (1’6”), independientemente de la configuración de unidades del documento.

También se puede escribir, una a una, las dimensiones en la barra de herramientas “Medidas”. Si se introduce un valor seguido de un punto y coma (por ejemplo: 3 cm;), se aplicará a la primera dimensión y la segunda permanecerá como estaba. Si se escribe un punto y coma seguido de un valor (por ejemplo: 3 cm., sólo cambiará la segunda dimensión.

Herramienta “Círculo”.

Las entidades Círculo se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan para formar un círculo. Estos

segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden definir y dividir caras.

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1. Seleccionar la herramienta círculo, el cursor adquiere forma de lápiz con un círculo.

2. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del círculo.

3. Alejar el cursor del punto central para definir el radio. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinámico en la barra de herramientas “Medidas” y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla Intro. También se puede especificar la segmentación del círculo en la barra de herramientas “Medidas”.

4. Hacer clic para finalizar el círculo.

Edición de un círculo extruido:

Cuando se utiliza la herramienta “Empujar/tirar” para extruir un círculo en 2D, se crea una

entidad de superficie cilíndrica especial. Para cambiar el tamaño del círculo extruido: 1. Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas.

2. Hacer clic en uno de los cuatro puntos cardinales (indicados con una línea discontinua vertical) del lado del círculo extruido.

3. Mover el cursor hacia dentro para reducir el tamaño del círculo extruido, o hacia fuera para incrementarlo.

Herramienta “Polígono”.

Las entidades Polígono se componen de múltiples segmentos de línea que se conectan para formar un polígono.

Estos segmentos actúan como una única línea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. También están

conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa.

Se puede editar el radio y la segmentación de un polígono sin redibujarlo, y se puede descomponer en líneas

normales.

Dibujo de un polígono:

Los polígonos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometría.

1. Selecciona la herramienta polígono, el cursor adquiere la forma de un lápiz con un

polígono. 2. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del polígono.

3. Alejar el cursor del punto central para definir el radio del polígono. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinámico en la barra de herramientas

“Medidas” y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla ENTER 4. Hacer clic otra vez para completar el polígono. También se puede hacer clic una

vez para fijar el centro del polígono y arrastrar hacia fuera sin soltar el botón para definir el radio. Soltar el botón del ratón para completar el polígono.

Los valores de radio y de segmentos, se pueden especificar mediante la barra de herramientas “Medidas”, justo después de dibujar un polígono.

También están conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Se puede editar el radio y la segmentación de un

círculo sin redibujarlo, y se puede descomponer en segmentos rectos normales.

Dibujo de un círculo:

Los círculos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometría. Para dibujar un círculo:

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Dibujo de polígonos precisos:

La barra de herramientas “Medidas” muestra el radio tras ajustar el punto central del polígono. Utilizar la barra de

herramientas “Medidas” para introducir el radio y los números de segmentos exactos.

Edición 3D.

Edición de una entidad de polígono:

Se puede editar el radio del círculo en el que se inscribe el polígono, que no delimite aún ninguna cara, con la

herramienta “Mover”. Para editar una entidad de polígono:

1. Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas.

2. Mover el cursor sobre la entidad de polígono para situar el punto medio de un lado. Al menos un punto medio del polígono permitirá modificar el tamaño de la entidad.

3. Hacer clic y mantener presionado el botón del ratón en el punto medio de la entidad de polígono.

4. Mover el cursor para ajustar el radio de la entidad. Haz clic y mantener presionado el botón del ratón en otro

punto medio si el tamaño del polígono no cambia. Intentarlo con cada uno de los puntos medios hasta encontrar el punto desde el que cambia el tamaño de la entidad.

Se puede ajustar también el radio y el número de segmentos en el cuadro de diálogo “Información de la entidad” correspondiente al polígono.

Herramientas de modificación

Se trata de herramientas que se utilizan para modificar formas existentes. Pertenecen a esta categoría las herramientas "Empujar/tirar", "Borrar" y "Seleccionar".

Herramienta "Mover".

Utilizar la herramienta "Mover" para desplazar, alargar

y copiar geometrías. Esta herramienta también se puede utilizar para efectuar rotaciones de componentes y grupos. Se puede activar la herramienta "Mover" desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú "Herramientas".

Movimiento de una sola entidad:

Se puede activar la herramienta "Mover" cuando no haya nada seleccionado para mover una sola entidad. El punto en

el que se hacer clic para la selección se convertirá en el punto de base de la operación. Para seleccionar y mover una entidad:

1. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.

2. Hacer clic en una entidad para iniciar la operación. 3. Mover el cursor para desplazar la entidad. La entidad seleccionada seguirá el movimiento del cursor. 4. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operación.

Nota: Si la entidad desplazada está vinculada con otras entidades, también se moverán o modificarán en consonancia.

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Movimiento de varias entidades:

Se pueden preseleccionar varias entidades para mover antes de realizar una operación de desplazamiento. Para preseleccionar y mover entidades:

1. Activar la herramienta de selección. El cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Seleccionar las entidades que se quiera mover. 3. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.

4. Hacer clic una vez en una entidad, para iniciar la operación. El punto de la entidad en el que se hace clic se denomina punto de movimiento.

5. Mover el ratón para desplazar las entidades. Aparecerá además una línea de

inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida se mostrará en el CCV (cuadro de control de valores) de forma dinámica. También se puede introducir una distancia concreta como se describe más adelante. La siguiente imagen muestra un

componente que se está moviendo: 6. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operación.

Movimiento por inferencia:

La herramienta "Mover" utiliza el sofisticado motor de inferencias geométricas de SketchUp para ayudar a situar entidades en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta función, se

muestran en el área de dibujo como líneas y puntos de inferencia. Estas líneas y puntos muestran una alineación

precisa entre la operación de desplazamiento y la geometría del modelo.

Movimiento de grupos y componentes:

Si un componente está pegado a una cara, se mantendrá en el plano de la cara cuando se desplace, a menos que se

despegue. Las copias de un componente vinculado también se vinculan al plano de origen.

Alargar geometrías:

Cuando se desplaza un elemento que está conectado con otros,

SketchUp extiende la geometría todo lo que sea necesario. Pueden moverse puntos, aristas y caras de este modo. Por ejemplo, la

siguiente entidad de cara puede moverse hacia atrás en dirección negativa siguiendo el eje o hacia arriba en dirección positiva siguiendo

el eje:

También pueden moverse segmentos de línea independientes para alargar un objeto. En el ejemplo siguiente, se selecciona una línea y se desplaza hacia arriba siguiendo el eje para formar un tejado en pendiente.

Herramienta "Rotar".

Esta herramienta nos permite rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades siguiendo un recorrido circular. Activar la

herramienta "Rotar" desde la barra de herramientas de modificación o desde el menú "Herramientas".

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Rotación de la geometría:

La geometría puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometría utilizar la herramienta "Rotar":

1. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular.

2. Hacer clic en la entidad.

3. Mover el cursor en círculo, hasta que esté en el punto final de la rotación.

4. Hacer clic para definir el punto de inicio de la rotación. Utilizar las notas de inferencia

como ayuda para encontrar el centro de la rotación.

5. Mover el cursor hasta que esté en el punto final de la rotación. Si está marcada la casilla "Activar intervalo de ángulo" en el panel "Unidades" del cuadro de diálogo

"Información del modelo", los movimientos próximos al transportador se reflejan en

intervalos de ángulo, mientras que los movimientos más alejados del transportador permiten una rotación libre.

6. Hacer clic para completar la rotación.

Extensión en rotación con autoplegado:

La herramienta "Rotar" también puede utilizarse para extender o alargar una geometría, seleccionando y haciendo girar una parte de ésta. Cualquier movimiento de rotación que

hacer que una cara gire sobre sí misma o deje de estar en un solo plano, activa la función de autoplegado de SketchUp.

Creación de copias equidistantes:

La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en

el CCV (cuadro de control de valores). Por ejemplo, si introduces 5/ (o /5), se crean cinco copias distribuidas de forma regular entre el original y la primera copia.

Se pueden introducir distancias y multiplicadores mientras no se realice ninguna otra operación.

Plegado sobre un eje de rotación:

Una geometría puede doblarse ajustando el transportador a lo largo de una arista, que

actúa como línea de pliegue, y doblando la geometría por esa línea. Para doblar una

geometría siguiendo un eje de rotación:

1. Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Seleccionar la geometría que se quiere rotar. La parte inferior del triángulo actúa como línea de pliegue.

3. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador

con una flecha circular. 4. Hacer clic y mantener pulsado el botón sobre un extremo de la línea de pliegue por la que se doblará la

geometría. 5. Arrastrar el cursor por la línea, para alinear el transportador a ésta (la parte inferior del triángulo).

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6. Soltar el botón del ratón para fijar el punto de rotación o el punto sobre el que girará la geometría.

7. Hacer clic de nuevo para definir el punto de partida de la rotación.

8. Mover el ratón para realizar la rotación. Si están activados los intervalos de

ángulo en las preferencias, se observará que mientras se desliza el ratón los movimientos próximos al transportador se reflejan en intervalos de ángulo,

mientras que los movimientos más alejados del transportador permiten una rotación libre.

Herramientas auxiliares

9. Hacer clic una tercera vez en el punto final

de la rotación (para completar la

operación).

En este apartado se describen las herramientas, que se emplean para crear geometrías auxiliares o de construcción y para preparar documentación física. Corresponden a esta categoría las herramientas

"Medir", "Texto" y "Acotación".

Herramienta "Medir".

Se utiliza para medir distancias, crear líneas o puntos de apoyo o

cambiar la escala de un modelo.

Método abreviado: T

Medición de distancias:

La herramienta "Medir" se utiliza principalmente para medir distancias entre dos puntos.

1. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica.

2. Hacer clic en el punto de inicio de la medida. Utilizar la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de hacer clic

en el punto exacto.

3. Mover el cursor en la dirección en la que se quiere realizar la medición. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón. La cinta métrica de la herramienta "Medir" funciona igual que una línea de inferencia y cambia de color cuando está en paralelo a un eje. El CCV (cuadro de control de valores) muestra de forma dinámica la longitud de la medición al mover el ratón por el modelo.

4. Hacer clic en el punto final de la medida. Se muestra la distancia final.

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Creación de líneas y puntos auxiliares:

Estas entidades son muy útiles para poder dibujar con precisión.

Para crear una línea auxiliar paralela infinita utilizando la herramienta "Medir":

1. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica.

2. Hacer clic en una línea, que será paralela a la línea auxiliar, para establecer el punto inicial de la medición. Se

debe hacer clic en un punto "En la arista" o "Punto medio" entre los puntos de inicio y fin del segmento. 3. Pulsar y soltar la tecla Ctrl.

4. Mover el cursor en la dirección en la que se quiera realizar la medición. Se extenderán una línea de medición temporal y una línea auxiliar desde el punto de inicio.

5. Hacer clic de nuevo en el punto en el que se quiera definir la línea auxiliar. La distancia final se indica en el CCV.

Ajuste de la escala de todo el modelo:

La escala del modelo puede modificarse utilizando una dimensión más precisa durante el proceso de modelado, especificando la dimensión deseada entre dos puntos con la herramienta "Medir". Esta línea se denomina línea de referencia. Para cambiar la escala de todo un modelo:

1. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta métrica.

2. Hacer clic en un extremo de un segmento para establecer el punto de partida de la medición. Utilizar la nota

de ayuda de inferencia para asegurarse de que se hace clic en el punto exacto. 3. Mover el ratón al punto final del mismo segmento. Una línea de medición temporal, con flechas en ambos

extremos, se extenderá desde el punto de inicio al mover el ratón. 4. Hacer clic de nuevo en el otro extremo del segmento. La distancia final se indica en el CCV.

5. Introducir el nuevo tamaño de la línea en el CCV y pulsar la tecla Enter. Este tamaño servirá de base para ajustar la escala del modelo proporcionalmente. Se abre el siguiente cuadro de diálogo.

6. Hacer clic en el botón "Sí". Se ajustará la escala del modelo proporcionalmente.

Especificación de valores de distancia precisos:

El CCV muestra la distancia que tiene una línea auxiliar desde el punto de inicio. Especifica una longitud negativa para dibujar la línea en dirección contraria a la indicada.

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Bloqueo de una línea en una dirección de inferencia concreta:

Mantener pulsada la tecla Flecha arriba, Flecha izquierda o Flecha derecha, mientras se mide para bloquear un eje concreto.

Herramienta "Transportador".

Se utiliza para medir ángulos y crear líneas auxiliares en ángulo.

Medición de un ángulo:

Medir un ángulo cuando se quiera duplicar en otro lugar del modelo o crear planos, por ejemplo, para un proyecto de ebanistería. Para medir un ángulo:

1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor.

2. Situar el centro del transportador en un vértice del ángulo (donde se junten dos líneas).

3. Hacer clic para fijar el vértice del ángulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cómo se coloca el

transportador en el vértice del ángulo.

4. Mover el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas). La

imagen siguiente muestra la primera línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado). 5. Hacer clic para fijar el inicio del ángulo.

6. Mover el cursor en círculo hasta que toque el extremo del ángulo (otra línea). Observar que el transportador muestra marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador.

7. Hacer clic para medir el ángulo. La medida del ángulo aparecerá en el CCV (cuadro de

control de valores). El valor que aparece en el CCV se denomina valor de rotación angular. La imagen siguiente muestra la segunda línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado). El ángulo mide 120 grados.

Creación de líneas auxiliares en ángulo:

Las líneas auxiliares en ángulo resultan útiles para dibujar geometría en ángulo, por ejemplo, la pendiente de un

tejado. Para crear una línea auxiliar en ángulo:

1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor.

2. Situar el centro del transportador en un vértice del ángulo.

3. Hacer clic para fijar el vértice del ángulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cómo se coloca el transportador en el vértice del ángulo.

4. Mover el cursor en círculo hasta que toque el inicio del ángulo (una de las líneas). La imagen siguiente muestra la primera línea del ángulo (desde el vértice hasta el cuadrado).

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5. Hacer clic para fijar el inicio del ángulo. 6. Pulsar y soltar la tecla Ctrl. 7. Mover el cursor en círculo hasta que la línea auxiliar esté en el ángulo deseado.

Observar que el transportador muestra unas marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ángulo se ajustará a estas marcas cuando el cursor esté cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ángulo se moverá en incrementos más pequeños y precisos cuando el cursor esté lejos del centro del transportador.

8. Hacer clic para crear la línea auxiliar. En la imagen siguiente se muestra una línea auxiliar creada en un ángulo de 45 grados para dibujar un perfil de un tejado.

Herramienta "Ejes".

Se utiliza para mover o reorientar los ejes de dibujo dentro del modelo.

Ejemplo, puede se útil si se desea desplazar los ejes si se está construyendo objetos rectangulares con una relativa

inclinación entre sí. También se puede utilizar esta herramienta para permitir una reproducción a escala más precisa de los objetos que no estén orientados siguiendo los planos de coordenadas predeterminados. Se puede activar la

herramienta "Ejes" desde la barra de herramientas auxiliares o desde el menú "Herramientas"

Mover los ejes de dibujo:

1. Seleccionar la herramienta "Ejes". El cursor se transforma en una serie de ejes.

2. Mover el cursor hasta un punto del modelo que se quiera definir como el nuevo origen. Al acercarse a los ejes del modelo, se observará que éstos se ajustan a las alineaciones y los puntos inferidos. Utilizar las notas de inferencia para asegurarse de que el cursor está situado en el punto exacto deseado.

3. Hacer clic para definir el origen.

4. Alejar el cursor del origen para definir la dirección del eje. Seguir las notas de ayuda para asegurarse de que la alineación sea precisa.

5. Hacer clic para aceptar la dirección.

6. Alejar el cursor del origen para definir la dirección del eje. Seguir nuevamente las notas de inferencia para

asegurarse de que la alineación sea precisa. 7. Volver a hacer clic para aceptar la dirección.

Herramienta "Acotación":

Se utiliza para colocar entidades de acotación en el modelo.

Inserción de acotaciones lineales.

Las acotaciones se basan en un modelo 3D. Las aristas y los puntos se pueden utilizar para medir dimensiones e

insertar acotaciones. Pueden usarse todos estos puntos: puntos finales, puntos medios, puntos en aristas,

intersecciones y centros de arcos y círculos. Las guías de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones.

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Para añadir una acotación entre dos puntos del modelo:

1. Seleccionar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha.

2. Hacer clic en el punto de inicio de la acotación. 3. Mover el cursor hacia el punto final de la acotación. 4. Hacer clic en el punto final de la acotación.

5. Mover el cursor en perpendicular para crear un texto de acotación.

6. Hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación.

La apariencia de todas las acotaciones se define y controla desde el panel "Acotaciones" del cuadro de diálogo "Información del modelo". Estos ajustes afectan a

todas las acotaciones que ya se encuentran en el modelo.

Inserción de acotaciones de radio:

Para colocar la acotación de un radio en una entidad de arco:

1. Activar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha. 2. Hacer clic en una entidad de arco. 3. Mover el cursor para extraer un texto de acotación del modelo. 4. Volver a hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación.

Inserción de acotaciones de diámetro:

Para insertar una acotación de diámetro en una entidad de círculo:

1. Activar la herramienta "Acotación". El cursor adquiere la forma de una flecha. 2. Hacer clic en una entidad de círculo.

3. Mover el cursor para extraer un texto de acotación del modelo. 4. Volver a hacer clic para corregir la situación del texto de la acotación.

Herramienta "Texto".

Se utiliza para insertar entidades de texto en el modelo.

Existen dos tipos de texto en SketchUp: el texto de guía y el texto de pantalla.

Creación y colocación de texto de guía:

El texto de guía contiene caracteres y una línea de guía que señala a una entidad. Para crear y colocar un texto de guía:

1. Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un

cursor de texto. 2. Hacer clic en una entidad, para indicar el punto final de la línea de guía (el

lugar al que debe apuntar la guía). 3. Mover el cursor para colocar el texto. La línea de guía se amplía y se

encoge al mover el cursor por la pantalla. 4. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto

con texto predeterminado, como el nombre de un componente (si el punto final de la línea de guía está vinculado a un componente) o la superficie de un cuadrado (si el punto final está vinculado a la cara de un cuadrado).

5. Hacer clic en el cuadro de texto (esto es opcional). 48

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6. Introducir texto en el cuadro de texto (esto es opcional).

7. Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces para confirmar el texto.

Inserción de texto de pantalla:

El texto de pantalla contiene caracteres, pero no está asociado a ninguna entidad y

está fijo en la pantalla, independientemente de cómo se manipule u orbite el modelo. Para crear y colocar texto de

pantalla:

1. Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto.

2. Mover el ratón a un área en blanco de la pantalla en la que se quiere que aparezca el texto. 3. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto. 4. Introducir texto en el cuadro de entrada de texto. 5. Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces, para confirmar el texto.

El texto queda fijo en la pantalla aunque se manipule o gire el modelo.

Herramienta "Texto 3D".

Se utiliza para crear geometrías tridimensionales a partir de texto y se activa desde la barra de herramientas auxiliares o desde el menú "Herramientas".

Creación de texto 3D:

El texto 3D es texto que se ha extruido (empujado/tirado). Para crear texto 3D:

1. Seleccionar la herramienta "Texto 3D". Aparece el cuadro de diálogo "Texto 3D".

2. Escribir texto en el cuadro de texto. 3. Modificar los ajustes en el cuadro de diálogo "Situar texto 3D" (esto es opcional).

4. Hacer clic en el botón "Situar". Se inicia una operación de desplazamiento con el texto 3D y la herramienta "Mover".

5. Mover el texto 3D a la ubicación deseada.

Herramienta "Plano de sección".

Se utiliza para crear cortes de sección que permiten visualizar la geometría del modelo.

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Creación de efectos de corte de sección:

Para añadir una entidad de plano de sección:

1. Seleccionar la herramienta "Plano de sección". El cursor adquiere la forma de un puntero con un plano de sección.

2. Hacer clic en una cara para crear una entidad de plano de sección y un efecto de corte de sección resultante.

Manipulación de los planos de sección:

Se puede utilizar la herramienta "Mover" y la herramienta "Rotar" para desplazar los planos de sección igual que el

resto de entidades.

Creación de líneas de sección agrupadas:

1. Hacer clic contextual en un plano de sección y seleccionar "Crear grupo del corte" del menú de contextual.

2. De este modo se generarán aristas nuevas, incluidas dentro de un grupo, en la intersección del plano de

sección con las caras.

Este grupo puede moverse a un lado como contorno de la sección o puede explotarse inmediatamente, haciendo que

las aristas se unan con la geometría a partir de la cual se generaron. Esta técnica permite crear secciones rápidas en

cualquier forma compleja.

Herramientas de cámara

Se utilizan para manipular el punto de vista del modelo. Son de este tipo las

herramientas "Orbitar", "Desplazar" y "Zoom".

Herramienta "Orbitar".

Se utiliza para rotar la cámara alrededor del modelo. Esta herramienta es útil para

visualizar la geometría desde el exterior.

Método abreviado: O

Orbitar la vista:

La herramienta "Orbitar" realiza una órbita en 3D. Para orbitar utilizando esta herramienta:

1. Seleccionar la herramienta "Orbitar". El cursor adquiere la forma de dos óvalos perpendiculares interconectados.

2. Hacer clic en el área de dibujo. 3. Mover el cursor en cualquier dirección para rotar en torno al centro del área de dibujo.

Herramienta "Desplazar".

Se utiliza para mover la cámara (la vista) horizontal o verticalmente.

Método abreviado: H

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Desplazamiento de la vista:

La herramienta "Desplazar" permite obtener una vista panorámica. Para moverse con la herramienta "Desplazar":

1. Seleccionar la herramienta "Desplazar". El cursor adquiere forma de mano.

2. Hacer clic en el área de dibujo. 3. Mover el cursor en cualquier dirección.

Desplazamiento panorámico desde la herramienta "Orbitar":

Pulsar y mantener la tecla Mayúsculas mientras se utiliza la herramienta "Orbitar" para activar temporalmente la

herramienta "Desplazar". También se puede pulsar el botón izquierdo del ratón y mantenerlo pulsado, mientras se pulsa el botón central (rueda central) para activar la herramienta "Desplazar".

Herramienta "Zoom".

Se utiliza para acercar o alejar la cámara (la vista).

Método abreviado: Z

Acercarse y alejarse con el zoom en el modelo:

1. Seleccionar la herramienta "Zoom". El cursor adquiere forma de lupa con los signos más y menos. 2. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón en el área de dibujo. 3. Arrastrar el cursor hacia arriba para ampliar el zoom (acercarse) o hacia abajo, para reducirlo (alejarse).

Centrado del punto de vista:

Hacer doble clic con el botón izquierdo del ratón para centrar el modelo en el área de dibujo.

Ajuste de la perspectiva (campo visual):

Ajusta la pantalla a una perspectiva o lente de cámara exacta escribiendo un valor preciso en el CCV (cuadro de control de valores) mientras la herramienta "Zoom" está activa. Por ejemplo, "45º" establece un campo visual de 45 grados y "35 mm" establece la longitud focal equivalente a una cámara de 35 mm. Pulsar y mantener pulsada la tecla Mayúsculas mientras se utiliza la herramienta "Zoom" para ajustar visualmente la lente de la cámara o el campo visual. Recordar que al modificar el campo visual, la cámara permanece en la misma posición en el espacio 3D.

Herramienta "Ventana de zoom".

Se utiliza para ampliar con el zoom una parte concreta del modelo.

Ampliar con el zoom una parte del modelo:

Esta herramienta permite dibujar una ventana de zoom rectangular alrededor de una parte del modelo. La herramienta amplía de este modo el contenido de la ventana. Para ampliar con el zoom una parte del modelo:

1. Seleccionar la herramienta "Ventana de zoom". El cursor adquiere la forma de una lupa con un pequeño

cuadrado. 2. Hacer clic y mantener pulsado el ratón a poca distancia de los elementos que se desea aparezcan en la

ventana de zoom; éste será el punto de inicio de la misma. 3. Mover el cursor en diagonal. 4. Soltar el botón del ratón cuando todos los elementos estén dentro de la ventana de zoom.

Estos elementos ocuparán toda la pantalla.

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Herramienta "Ver modelo centrado".

Se utiliza para situar la cámara a una distancia que permita ver todo el modelo y que quede centrado en el área de

dibujo.

Método abreviado: Mayúsculas + Z

Aplicar zoom a fotografía:

Utilizar la herramienta "Aplicar zoom a fotografía" para mover la cámara (la vista) de manera que toda la fotografía se

ajuste al área de dibujo. Esta opción se encuentra disponible mientras se utiliza "Adaptar fotografía". La herramienta puede activarse desde la barra de herramientas "Cámara" o desde el menú "Cámara".

Herramientas de paseo

Estas herramientas se utilizan para visualizar el modelo como si se estuviera caminando por él. Pertenecen a esta categoría las

herramientas "Situar cámara", "Girar" y "Caminar".

Herramienta "Situar cámara":

Son utilizadas con el fin de que la cámara (la vista) sea colocada a una

altura determinada, para que se pueda examinar la línea de visión de un modelo o pasear por el mismo.

Colocación de la cámara.

La cámara se sitúa de dos formas distintas. El primer método la sitúa a una altura de visión por encima de un punto

concreto (de forma predeterminada, 168 cm por encima de ese punto). El segundo método la sitúa en un punto

concreto y enfocada en una dirección determinada.

Colocación de la cámara a la altura de los ojos:

El primer método para la colocación de la cámara permite situarla a una altura de visión determinada por encima de un punto concreto que se elija. La cámara no apunta a ningún sitio en particular. La herramienta "Girar" se activa para que se pueda mover la cámara alrededor del punto y observar elementos del modelo.

1. Seleccionar la herramienta "Situar cámara". El cursor adquiere forma de un hombre

pequeño con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visión sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra,

escribiendo el valor deseado. 2. Hacer clic en un punto del modelo. SketchUp situar el punto de vista de la cámara a una altura media sobre el

punto en el que se hacer clic. Se activa la herramienta "Girar". En la imagen siguiente se muestra un punto en el centro de una sala. La cámara se situará directamente por encima de este punto (168 cm) y enfocada hacia el televisor, si es ahí donde se hace clic.

Colocación de la cámara hacia objetivos concretos:

El segundo método de colocación de la cámara permite situarla en un punto concreto y enfocada en una dirección

determinada.

1. Seleccionar la herramienta "Situar cámara". El cursor adquiere forma de un hombre pequeño con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visión sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra escribiendo el valor deseado.

2. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón sobre un punto del modelo.

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3. Arrastrar el cursor a la parte del modelo que se quiera observar. Se dibuja una

línea de puntos desde el punto seleccionado en el paso 2 hasta la parte del modelo que se quiere observar.

4. Soltar el botón del ratón. La cámara se vuelve a situar a una altura 0 en el punto seleccionado en el paso 2. Se enfoca el elemento al que se ha arrastrado el cursor en el paso 3. La imagen siguiente muestra un punto en el centro de una sala, con una línea de puntos que va hasta la ventana de la pared de la izquierda de la sala. La cámara se situará directamente en el primer punto (altura 0) mirando hacia arriba, hacia la ventana, si se suelta el botón del ratón sobre la ventana.

5. Escribir una altura de visión distinta en el CCV para situar la cámara a una altura por encima del punto seleccionado en el paso 2 (esto es opcional).

Herramienta "Caminar".

Es utilizada para moverse por el modelo de SketchUp como si se estuviese caminando por él físicamente. En concreto,

la herramienta "Caminar" fija la cámara a una altura determinada y, a continuación, permite desplazarla por el modelo. La herramienta "Caminar" sólo está disponible en modo "Perspectiva".

Recorrer el modelo:

La herramienta "Caminar" se utiliza principalmente para simular paseos interactivos por el modelo, con el fin de recorrerlo:

1. Seleccionar la herramienta "Caminar". El icono adquiere la forma de un par de zapatos. Observar que el CCV

indica que la altura de visión está fijada a 88 cm sobre el plano del suelo. Se puede cambiar esta altura por otra, escribiendo el valor deseado.

2. Hacer clic y mantener pulsado el botón del ratón en el área de dibujo. Aparece un signo "más" (una cruz

pequeña) en la posición donde se haya hecho clic. 3. Mover el cursor arriba (hacia delante), abajo (hacia atrás), a la izquierda o a la derecha para caminar por el

modelo. Cuanto más alejada de la cruz sea la ubicación, el movimiento (“caminar”) será más rápido.

Herramienta "Girar".

Se utiliza para pivotar la cámara (la vista) alrededor de un punto fijo y ofrece una vista parecida a la que tendría una

persona quieta moviendo la cabeza de arriba a abajo (panorámica vertical) o de lado a lado (panorámica horizontal).

Es útil sobre todo para ver el interior de un espacio o para evaluar la visibilidad después de utilizar la herramienta "Situar cámara". Se puede activar la herramienta "Girar" desde la barra de herramientas de paseo o desde el menú

"Cámara".

Para realizar panorámicas con esta herramienta:

1. Seleccionar la herramienta "Girar". El cursor se transforma en dos ojos. 2. Hacer clic para empezar a pivotar.

3. Mover el cursor hacia arriba o hacia abajo para una panorámica vertical, o a izquierda o derecha para una

horizontal.

Especificación de la altura de visión:

Escribir la altura de visión de la cámara en el CCV y pulsar “Enter”, para ajustar la altura de la cámara sobre el plano de suelo. Activación de la herramienta "Girar" desde la herramienta "Caminar". Pulsar el botón central del ratón para

activar la herramienta "Girar" mientras se utiliza la herramienta "Caminar".

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Actividad: 3

Lee la secuencia didáctica 2 “Herramientas de trabajo de SketchUp” y, posteriormente,

completa la siguiente tabla, indicando de cada herramienta, categoría a la que

pertenece, el tipo de herramienta y su función.

Categoría Tipos de herramientas Función

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Actividad: 3 (continuación)

Categoría Tipo de herramienta Función

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Actividad: 3 (continuación)

Categoría Tipo de herramienta Función

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Tablas. Puntaje:

Saberes Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Distingue la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Muestra interés y cuidado al realizar la actividad.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Cierre

Actividad: 4

Después de observar el video “Usando SketchUp fácil de aprender”, utiliza cada una de

las herramientas de trabajo de SketchUp para crear una casa semejante a la que

conociste en él; posteriormente, Guarda el archivo en un CD y elabora un reporte para

entregar al profesor.

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Actividad: 4 (continuación)

Evaluación

Actividad: 4 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Emplea cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp.

Participa entusiastamente en el desarrollo de la práctica.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Secuencia didáctica 3.

Trabajo de diseño con SketchUp.

Inicio

Evaluación

Actividad: 1 Producto: Cuestionario. Puntaje:

Saberes Conceptual Procedimental Actitudinal

Conoce las funciones de un diseñador de Arquitectura.

Identifica las funciones de un diseñador de Arquitectura.

Con interés y entusiasmo responde el cuestionario.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

Actividad: 1

Desarrolla lo que se pide a continuación y, posteriormente, comenta con tus

compañeros.

Menciona tres funciones que desempeña un diseñador de Ambientes Tridimensionales

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Desarrollo

Diseño en SketchUp.

Los modelos de SketchUp se crean básicamente uniendo líneas para formar aristas. Las caras se crean

automáticamente cuando tres o más líneas o aristas están en el mismo plano (un espacio plano infinito 2D) o son coplanarias y forman un bucle cerrado. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D.

Cualquier elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genérico de geometría.

Ejemplo de diseño:

En la imagen siguiente se muestran tres líneas coplanarias no conectadas. Estas líneas se han dibujado con la

herramienta “Línea” (la herramienta con forma de lápiz).

En la imagen siguiente se muestran cuatro líneas conectadas coplanarias y la cara plana de dos dimensiones que se crea.

Para crear un modelo en 3D, sólo se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo la dirección azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes)

se describe más adelante en este apartado. En la imagen siguiente se muestra la primera línea creada en el espacio 3D.

A medida que se dibujan otras líneas siguiendo los ejes de colores, se van creando

caras. En la imagen siguiente se muestran tres caras creadas dibujando líneas paralelas a las tres direcciones de los ejes (rojo, verde y azul).

Sólo falta por dibujar una línea para

completar una caja tridimensional. Cuando se dibuja esta línea, se crean dos

caras (la superior y la frontal).

Se pueden hacer muchas cosas distintas en SketchUp, simplemente dibujando líneas para crear caras con la herramienta “Línea”. Además, puedes dibujar líneas partiendo desde cualquier posición (otra línea, una

cara, un punto, etc.).

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Ejemplo práctico de modelado 3D.

Vamos a dibujar un cubo de 2x2x2 metros:

1. Se empieza por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo Nuevo). A continuación, se dibuja un rectángulo.

2. Seleccionar la herramienta dibujar rectángulo:

3. Hacer clic en el origen de coordenadas (donde cruzan los 3 ejes, punto amarillo):

Si se mueve el ratón, se podrá colocar el rectángulo

hasta donde se desee, pero eso es muy poco preciso. La esquina inferior derecha marca constantemente las

dimensiones del rectángulo que se va a dibujar. Como se pude observar, las medidas están separadas entre sí

por una coma (,).

4. Si se desea cambiar las dimensiones del rectángulo utilizar el Cuadro de control

de valores.

Nota: Recordar, no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en él, sólo se tiene que introducir el valor a través del teclado. Éste se mostrará en el CCV.

Ejemplo: Si se desea que el cubo sea de 2x2x2 m, se escribe seleccionando antes el rectángulo. En el cuadro de control de valores, pulsamos un 2, luego coma y luego otro 2. Eso quiere decir que en caso de que se vuelva a dar clic para la confirmación de la creación del rectángulo, éste mediría esas dimensiones.

Se pulsar enter.

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A continuación se da volumen:

1. Para eso, se usa la herramienta de Empujar (Pull/Push):

2. Situarse encima del rectángulo, hasta que se observe iluminado, con unos pequeños puntos azules en toda

su superficie:

3. Hacer clic en el rectángulo. Si se mueve el ratón hacia arriba, se verá cómo se expande y se vuelve un cuerpo tridimensional. Igual que antes, para darle una altura de 2 metros, pulsar un 2 (solo una vez, pues sólo

necesita de la altura; la anchura y la profundidad se definen con el rectángulo).

4. Pulsar Enter.

Para comprobar que, efectivamente, el cubo mide 2x2x2 metros, se usa la herramienta de medición:

Hacer clic y clic para medir entre 2 puntos:

Ya se tiene el cubo terminado

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Navegación.

Ahora, se continua con la figura que ya se tiene (el cubo), cambiándola de tamaño, moviéndola, rotándola y copiándola.

Seleccionar: Con la herramienta

1. Clic simple en uno de las caras del cubo, se marca la superficie solamente.

2. Clic doble en la misma cara, se marca la superficie y los bordes. 3. Clic triple, se marca todo el cuerpo 3D.

Por ejemplo, ahora vamos a reducir el tamaño del cubo:

Escalar. Se selecciona todo el cubo, mientras sigue marcado, se selecciona la herramienta de Escalar, y se podrá observar que el cubo se rodea de unos anclajes en cada esquina y puntos medios.

En este caso, usar la diagonal respecto al origen de coordenadas. Hacer clic en el anclaje superior izquierdo. Como antes, en la parte inferior

derecha de la pantalla se observa la escala en forma de números (siempre existe la opción de hacerlo directamente con el Mouse, pero de esta forma

resulta más preciso).

El 1, es el tamaño original, el 0.5, reducir el tamaño a la mitad y 2 duplicarlo. Podemos introducir cualquier número pero.

Ahora se podrá ver un procedimiento parecido, pero escalando solamente a tapa superior (ejemplo 1 o 2 de seleccionar):

Evidentemente, este proceso puede aplicarse a cualquiera de las caras del cubo, tantas veces como se quiera y aunque no sean rectangulares. Con un poco de

imaginación se pueden crear obras de arte.

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Rotar. Para empezar, se selecciona todo el cubo. Esta herramienta se utiliza para rotar el cubo (1), al escogerla, el ratón se convertirá en una cosa parecida a esto (2):

1: 2:

El color de este transportador de ángulos, indica el plano al eje del cual es perpendicular; en este caso, estaría en un

plano que llamaríamos “el suelo”. Para empezar, se debe rotar respecto a uno de sus vértices:

1. Colocar el transportador en el plano perpendicular al eje azul (ver

imagen inferior). 2. Hacer clic en un vértice del cubo para tomar, a partir de ahí, el

ángulo cero de la rotación. 3. Mover el mouse en la dirección deseada y hacer clic para aceptar.

4. Opcionalmente, al pulsar Control, se creará una copia y rotaremos la copia en vez del original.

Evidentemente, se puede rotar en cualquier lugar de la figura y en cualquier dirección:

Como último ejemplo de rotar, como en escalar, se pueden hacer rotar sólo algunas caras, lo cual se consigue no seleccionando todo el cuerpo (triple clic) sino solamente una cara de éste (doble o simple clic):

Mover. La función primordial de esta herramienta es la de mover objetos.

Ejemplo, si se pulsa la tecla Control, se creará una copia del objeto

original y moveremos la copia, dejando al original donde estaba. O bien si se mueve un poco en una dirección y se pulsa la tecla Shift, se

bloqueará la dirección de movimiento, y así no se desviará, aunque se suba o baje el mouse.

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Y como antes, también se puede mover simplemente algunas caras o líneas y

no el cuerpo entero, seleccionando previamente sólo la parte que se desea mover:

Seccionar. Si se desea dibujar algo dentro de un cubo inmenso, pero las

caras del cubo son opacas, entonces no se podrá dibujar a través de ellas. La solución a esto consiste en seccionar el cubo, utilizando esta herramienta: (1). Al hacer clic en ella, el cursor se volverá algo parecido a esto: (2). Al pasar el ratón por encima de las caras del cubo, el “rectángulo” que representa la sección, cambia de orientación, se escogerá su orientación tomando las flechas como la dirección en la que se desea “ver a través”. Cuando ya lo tengamos, hacer clic, y quedará algo parecido a esto:(3)

1: 2: 3:

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Actividad: 2

En el programa SketchUp, realiza el ejemplo práctico de Modelado 3D que se explicó

en el tema anterior. Posteriormente, entrega un reporte de tus observaciones al

profesor, no sin antes haberlo guardado.

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Actividad: 2 (continuación)

Evaluación

Actividad: 2 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce qué es un diseño en tres dimensiones.

Identifica, en la práctica, un diseño en tres dimensiones.

Utiliza la creatividad al realizar el diseño.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Ejemplo dibujo rápido.

Como hemos visto en el tema Diseño, se puede utilizar la herramienta “Línea” y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros modelos.

SketchUp incorpora varios conceptos que se pueden utilizar para dibujar con rapidez. Estos conceptos son: división y

recuperación, empujar y estirar, geometría adhesiva, auto plegado e intersecciones. División y recuperación de

geometrías.

Algunas herramientas aceleran notablemente el diseño, gracias a que permiten modificar las geometrías existentes. Por ejemplo, la herramienta “Línea” permite dividir caras y aristas, con el fin de crear otras caras y aristas separadas y,

para ello, basta con dividirlas con otra arista.

Este concepto es similar a la acción de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener así dos trozos independientes.

La imagen siguiente muestra cómo se crean dos caras al dividir la cara con una línea. Observa que la imagen de la izquierda tiene una cara superior compacta, mientras que la imagen de la derecha tiene dos caras independientes,

divididas por una línea. Observa que la línea de división no corta el modelo de arriba a abajo, sino que sólo corta la cara superior por la mitad.

La imagen siguiente muestra cómo se han dividido las aristas de cada extremo de la cara creando caras nuevas. Observa las cuatro aristas que delimitan la cara en la imagen de la izquierda y compáralas con las cuatro aristas que delimitan cada una de las dos caras en la imagen de la derecha (la arista del centro es común a las dos caras superiores).

Si se elimina la línea que comparten las dos caras de la imagen de la derecha, las caras se volverán a recuperar o unir

en una sola. En SketchUp, estas operaciones de división y recuperación o reunificación son habituales.

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Empujar y tirar.

La herramienta "Empujar/tirar" permite empujar una cara que no sea curva o tirar de ella hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan también extrusiones). Empujar consiste en cambiar la forma de una parte del modelo encogiéndola desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cómo se ha empujado hacia abajo, en dirección al plano del suelo, la cara derecha dividida que hemos visto antes.

En la imagen anterior, se podrían empujar hasta ocho caras. ¿Serías capaz de identificarlas todas? Algunas no están a la vista.

Tirar consiste en alargar una parte del modelo desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente

muestra cómo se ha tirado de la misma cara, ahora hacia arriba en dirección al cielo. En SketchUp, todas las caras se pueden empujar y estirar (con sólo algunas pequeñas limitaciones).

En estas dos imágenes, la parte izquierda del cubo mantiene el mismo tamaño, mientras que la parte derecha se ha

reducido o ampliado por separado. La herramienta "Empujar/tirar" es una de las herramientas más utilizadas de SketchUp para añadir sensación de volumen al modelo.

Manipulación de caras conectadas.

La geometría en SketchUp es adhesiva, lo que significa que se puede manipular (inclinar, distorsionar o doblar) seleccionando una arista o cara y moviéndola con la herramienta "Mover" (se moverán también todas las entidades vinculadas o "adheridas" a la arista o cara). A continuación, encontrarás tres ejemplos de geometría adhesiva en SketchUp:

1. En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara superior de una caja que se está moviendo

con la herramienta "Mover". Las caras que estaban conectadas a la línea central han seguido el movimiento

de la línea, generando un efecto en forma de tejado.

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2. En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se está moviendo hacia abajo en la dirección

azul. Esta acción ha hecho que la cara superior derecha quedara inclinada por un lado.

3. Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda de la arista superior

izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.

Utilizar la herramienta "Mover" para seleccionar y mover aristas y caras cuando se empiece a experimentar con la

creación de modelos en SketchUp.

Manejo de capas.

La expresión Capas en SketchUp es la técnica de organizar las geometrías; “Capas" es simplemente un nombre para esta propiedad que se asigna a cada elemento y objeto. Es posible colocar cada objeto en una capa distinta para un

mejor control visual.

Es importante saber que las capas de SketchUp no aíslan geometrías, es decir, estar dibujando en diferentes capas NO significa que las geometrías correspondientes a cada una no estén unidas entre sí. Solamente las entidades que

estén dentro de Componentes y Grupos quedarán aisladas de las entidades exteriores.

En la imagen se puede observar que todo tiene caras; unas son

redondeadas y otras, planas. Además, todas las caras tienen aristas que las delimitan.

A veces, resultará ventajoso organizar las entidades de un dibujo de SketchUp por capas. De este modo, se podrá controlar el color

y/o la visibilidad de muchas entidades de forma inmediata y de una sola vez.

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Las Capas se crean utilizando el Gestor de Capas. Para abrirlo se selecciona

‘Capas’ en el Menú Ventana.

Crear una Nueva Capa

Para crear una nueva capa, hacer clic en el botón Nuevo que está en la esquina inferior izquierda del Gestor de Capas. Aparecerá una nueva capa en la lista, con Capa1 como nombre por defecto. Se da el nombre de “Muros”.

A continuación, en la ventana de dibujo, activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic con el botón derecho en la cara izquierda del modelo. Seleccionar “Información de la entidad” en el Menú Contextual que se desplegará. Se abrirá

el cuadro de diálogo.

Hacer clic en el campo desplegable de capas y seleccionar Muros. Se moverá la cara seleccionada a la capa de Muros,

que actualmente está invisible. Cuando esto ocurra, se verá que la cara desaparece.

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Se puede observar que la acción ejecutada desaparece del cuadro de diálogo.

Nota: Se puede hacer visible / invisible cualquier capa a través del Gestor de capas.

Selección de varias caras a la vez.

Ejemplo: Para seleccionar las caras (superior y derecha del modelo) utilice la herramienta selección, sin olvidar

mantener pulsada la tecla Mayúsculas para poder seleccionar más de un elemento. En la barra de herramientas de la ventana aparece un cuadro de diálogo “para mover caras a la capa ‘Muros’.

Las dos caras pertenecen ahora a la capa Muros, y quedarán invisibles cuando ésta se oculte, como se muestra en la imagen:

Las capas de SketchUp tienen la particularidad de que no separan los objetos que se incluyen en cada una.

La mejor manera de describir las capas de SketchUp es como un atributo de las geometrías. Los elementos y objetos pertenecientes a diferentes capas permanecerán totalmente interconectados unos con otros; esto hace que las capas de SketchUp sean útiles para gestionar las vistas, y no tanto para organizar los contenidos.

Si se necesita separar y/o encapsular geometrías, se utiliza

Grupos y Componentes.

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Actividad: 3

Lee el tema “Manejo de Capas” para realizar la siguiente práctica. Posteriormente

guarda el ejercicio como “Capas” y elabora un reporte de las observaciones.

1. Crea en SketchUp un dibujo semejante al que se muestra en la figura.

2. Utiliza los pasos para hacer una capa visible e invisible, como se muestra en la imagen.

3. Utiliza los pasos para hacer visible e invisible dos capas seleccionadas, como se muestra en la imagen.

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Actividad: 3 (continuación)

Evaluación

Actividad: 3 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica los pasos para crear capas en un diseño de SketchUp.

Utiliza los pasos para crear capas en un diseño de SketchUp.

Posee una actitud positiva en el desempeño de la actividad.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Crear sus Propios Componentes.

Para crear un Componente, seleccione la geometría que quiere incluir en él, y seleccione "Crear Componente" en el Menú Edición. También puede pulsar el botón en la Barra de Herramientas Estándar.

Menú: (Edición Crear Componente)

Atajo de Teclado Recomendado: 'N'

General: Nombre

El campo "Nombre" puede contener el nombre de la definición del

componente. Todas las definiciones de componentes deben tener un nombre asignado.

Descripción: El campo "Descripción" puede contener una descripción del

componente.

Alineación: Se seleccionan lo siguientes puntos.

Fijar a: La lista desplegable "Fijar a" se utiliza para identificar las caras en las que se

puede colocar el componente inicialmente desde el "Explorador de componentes.

En la imagen siguiente, se muestra lo que ocurre cuando el componente se coloca desde el "Explorador de componentes" contra una superficie vertical. Se observa que la ventana entra en contacto con la cara vertical por su parte inferior, ya que se ha creado con un plano de fijación paralelo a la parte inferior de la ventana.

Definir ejes de componente: Los ejes del componente definen cómo se inserta y se alinea el componente con respecto a otras geometrías o a la cámara.

Crear abertura: La opción "Crear abertura" permite que el componente cree huecos o aberturas en la cara en la que se sitúa. Por ejemplo, se puede especificar que una puerta o una ventana creen una abertura en las paredes donde se coloquen.

Mirar siempre a cámara: La opción "Mirar siempre a cámara" hace que el componente se comporte como si fuera un cartel en dos dimensiones. Esta opción mejora el rendimiento al no tener que mostrar el componente en toda su forma tridimensional.

Sombras orientadas al sol: Esta opción sólo está disponible cuando está activada la opción "Mirar siempre a

cámara". La opción "Sombras orientadas al sol" hace que la sombra se proyecte desde la posición actual del componente como si éste estuviera orientado de cara al sol

Reemplazar selección por componente: La opción "Reemplazar selección por componente" hace que las entidades seleccionadas se conviertan en una copia de componente. No marques esta opción para crear una definición de componente en el "Explorador de componentes" sin crear una copia del componente a partir de la selección.

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Ejemplo:

Empezar por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo / Nuevo). A continuación, se dibuja un rectángulo en el plano de 1.5m de ancho y 0.75m de profundidad

Nota: no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en él, solo se tiene que introducir el valor a través del teclado. Éste se mostrará en el CCV.

Aplicar Empujar/Tirar sobre el rectángulo para extruirlo a 0.7m de altura.

Ahora, realizaremos una equidistancia de las aristas laterales y trasera. Para ello, se empieza por seleccionar estas tres aristas con la Herramienta Selección, manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas para seleccionar más de una

arista. Ahora se activa la Herramienta Equidistancia.

Hacer clic sobre cualquiera de las aristas destacadas, y mueva el cursor hacia el interior de la cara.

Introducir 0.25m en el Cuadro de Control de Valores, y pulsar Enter.

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Ahora, aplicar Empujar/Tirar sobre la nueva cara rectangular que ha obtenido y extrúye 0.2 m. hacia abajo. Acaba de modelar un sofá sencillo.

Si se convierte este sofá en un Componente, se puede volver a utilizar en este dibujo o en cualquier otro, ahorrándo el esfuerzo de tenerlo que volver a hacer.

El primer paso para crear un Componente es seleccionar las entidades que deseamos que lo formen.

Se selecciona todo el sofá utilizando la Herramienta Selección y arrastrando la “ventana” de izquierda a derecha de la pantalla,

enmarcando la geometría del sofá, entonces, la geometría se mostrará resaltada:

Una vez seleccionada la geometría, se selecciona el comando ‘Crear Componente’ del Menú Edición. Se abrirá el cuadro de diálogo Crear Componente:

Teclear el nombre “Sofá” para el nuevo componente, y dejar el resto de las opciones como están. Hacer clic en ‘Aceptar’. Esto es todo lo que hay que hacer.

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Crear un Grupo.

En SketchUp, se puede organizar rápidamente las entidades utilizando el comando Agrupar, disponible en el Menú Edición así como en los menús de contexto.

Menú: (Edición > Grupo)

Para organizar la geometría dentro de un Grupo:

1. Elegir la geometría que se desee agrupar, utilizando la Herramienta Selección.

Hacer clic múltiples veces para seleccionar rápidamente geometría conectada:

2. Seleccionar el comando Agrupar del Menú Edición; también se puede hacer un clic con el botón derecho y seleccionar Agrupar en el menú contextual.

La geometría seleccionada se debería mostrar agrupada con un prisma resaltado englobándola:

Si se agrupa geometrías conectadas a otras partes, la operación de agrupado desconecta esas entidades y la sitúa

en un contexto separado, como en una operación de cortar y pegar. Se puede seleccionar cualquier número de grupos y agruparlos en uno sólo.

Mientras esté dentro del Grupo, podrá variar cualquier elemento (o añadir entidades nuevas) solamente dentro del Grupo. Sin embargo, podrá tomar referencias de la geometría del exterior.

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Actividad: 4

Lee el tema como “Crear sus Propios Componentes”; posteriormente, utiliza las

herramientas para elaborar un juego de sala con un máximo de tres sofás. Crea

componentes de cada objeto y grupos de todos los componentes. Guarda tus

componentes para actividades posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 4 (continuación)

Evaluación

Actividad: 4 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Conoce los pasos para crear componentes en un diseño en SketchUp.

Aplica los pasos para crear componentes en un diseño en SketchUp.

Aprecia la utilidad de crear componentes en un diseño.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Creación de una silla en SketchUp.

Método sustractivo

Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional

1. Seleccionar la herramienta Rectángulo ).

2. Hacer clic para definir la primera esquina del rectángulo. 3. Mover el cursor en diagonal.

4. Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro

5. Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se vea lo suficientemente

grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar".

6. Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ).

7. Hacer clic en la cara rectangular. 8. Mover el cursor para crear (o reducir) volumen.

9. Escribir 1,2m y pulsa la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se amplía y ajusta a 1,2 metros.

10. Activar la herramienta Línea ).

11. Dibujar una línea vertical desde la arista horizontal superior hasta más o menos la mitad del modelo.

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18. Hacer clic para borrar el área de debajo del asiento. El área debería desaparecer.

19. Borrar el área de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso

anterior con el que se eliminó la parte de debajo del asiento. En este punto, el

modelo debería asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).

20. Hacer zoom, orbitar y desplazarse debajo de la silla de forma que se observen al frente las patas traseras.

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21. Con la herramienta "Rectángulo", dibujar un rectángulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.

22. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar el área entre ambas patas traseras.

23. Repetir los tres pasos anteriores con las patas delanteras.

24. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se creará una cara aparte en cada esquina superior de la silla.

25. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos áreas de la parte superior

de la silla y crear un respaldo redondeado.

26. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la silla en su posición normal.

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Creación de una silla en SketchUp: Método aditivo

Para crear esta silla lo recomendable es empezar con el asiento y añadir después las patas y el respaldo. Para crear una silla por el método aditivo:

1. Seleccionar la herramienta Rectángulo ).

2. Hacer clic para definir la primera esquina del rectángulo.

3. Mover el cursor en diagonal.

4. Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectángulo se ajusta a 45 por 45 centímetros. De esta forma se crea el asiento de la silla.

5. Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectángulo se

vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6. Seleccionar la herramienta Empujar/tirar

( ). 7. Hacer clic en la cara rectangular.

8. Mover el cursor para crear el grosor del asiento.

9. Dibujar una línea hacia la parte posterior del asiento que represente el perfil del respaldo.

10. Aplicar la herramienta "Empujar/tirar" a este rectángulo para crear el respaldo.

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11. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se

crearán dos caras aparte en cada esquina superior de la silla.

12. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos áreas de la parte superior de la silla y crear un respaldo

redondeado.

13. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la parte inferior del asiento. Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

14. Seleccionar la herramienta Medir ).

15. Hacer clic en una arista de la parte inferior del asiento.

16. Alejar el cursor de la arista. Se dibujará una línea guía perpendicular a la línea. Las líneas guía ayudan a

dibujar geometrías con unas dimensiones específicas.

17. Escribir 5 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y se crea una guía a 5 cm de distancia de la arista.

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18. Repetir los pasos 15 a 17 para crear otras tres guías más. El modelo debería tener un aspecto parecido a

éste:

19. Con la herramienta "Rectángulo", crear los perfiles de cada pata dentro de cada esquina de la parte inferior de

la silla. La herramienta "Rectángulo" se ajusta a cada guía de la esquina para crear patas de 5 x 5 centímetros

exactos. La siguiente imagen muestra las cuatro caras rectangulares en cada esquina de la parte inferior de la silla.

20. Con la herramienta "Empujar/tirar", crear las patas a partir de las cuatro caras creadas en el paso anterior. Se pueden utilizar las inferencias para alinear con la longitud de la primera pata la longitud de las demás patas.

21. Con la herramienta "Borrar", eliminar todas las

guías. 22. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma

que se vea la silla en su posición normal. Para más información, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

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Actividad: 5

Lee el tema “Cómo crear sillas en SketchUp”; posteriormente, utiliza las herramientas

para elaborar una silla, con los dos métodos. Guarda tus componentes para actividades

posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 5 (continuación)

Evaluación

Actividad: 5 Producto: Ejercicio de diseño. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Recuerda los pasos para crear componentes.

Ubica los pasos para crear componentes.

Admite la necesidad del manejo de componentes.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Crear componentes alineados.

Creación de vacíos

La herramienta "Empujar/tirar" genera una implosión de la forma en el volumen y hacia la cara posterior de éste cuando se aplica a una forma que es parte de otro volumen. SketchUp elimina la forma y crea un vacío tridimensional

si la forma se empuja hasta que sale por el otro lado del volumen, como en el ejemplo siguiente.

Crear Aberturas en Caras. Crear una buhardilla alineada a un techo sencillo.

Ahora convertiremos esta buhardilla en un Componente alineado.

A continuación, activar la Herramienta Seleccionar, y seleccionar toda la geometría de la buhardilla. Puede que resulte bien activar temporalmente el Modo de Visualización Alambre para asegurarse de que se ha seleccionado todo lo que

se necesita.

Se verá que el plano de cubierta tiene un hueco donde se une con la buhardilla. Las aristas que tocan el plano de cubierta forman el perímetro de este hueco. La

capacidad de crear un hueco como este puede formar parte de la definición del Componente.

Cuando esté todo seleccionado, hacer de esta selección un componente a través del comando ‘Crear Componente’ del Menú Edición.

Nombrar al Componente “Buhardilla” y activar la casilla ‘Alinear Plano Rojo/Verde’. Esto significa que cuando se inserte la Buhardilla, se alineará el

plano rojo/verde a la cara que se elija. Si no se selecciona esta opción de alineamiento, el plano rojo/verde del componente se alineará con el plano

rojo/verde del modelo.

Seleccionar ‘Cara Inclinada’ en la lista desplegable. Esto significa que la nueva cara roja/verde del Componente se ajustará sobre cualquier cara inclinada (es decir, cualquier cara que no esté alineada con ningún eje de coordenadas). A continuación, activar la opción ‘Crear Abertura’. De este modo, el componente cortará un agujero siguiendo su propio perímetro sobre el plano de la cubierta.

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Hacer clic en el botón ‘Crear’ y se creará el nuevo Componente Buhardilla. El cual deberá aparecer en la lista

‘Componentes Cargados’ del Navegador de Componentes.

Si se activa la opción Menú ventana / componentes, los elementos individuales que estén seleccionados se sustituirán por el componente Buhardilla que se muestra resaltado.

¡Se acaba de crear un Componente alineado!

En SketchUp, un Componente es una colección de geometrías que se

definen como una unidad, que se puede reaplicar en un dibujo. Todas las copias que se inserten del componente serán exactamente iguales. Si se

modifica el componente, todos los componentes similares se actualizarán.

Añadir ahora otra Buhardilla al modelo. Seleccionar el componente Buhardilla en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto de la cubierta del modelo. Hacer clic en el punto de intersección con el plano de la cubierta y, de esa forma, se verá... ¡Una nueva buhardilla!

E nuevo componente recortado es exactamente igual que la buhardilla original. Para hacer otra ventana recorte un

agujero en el muro. Dibuje un rectángulo de 2m x 4m en el muro con la Herramienta Rectángulo. Ahora, utilizar la Herramienta Empujar/Tirar para empujar la ventana 0,4m hacia adentro:

Ahora, borrar la superficie de la ventana y seleccionar las cuatro caras laterales y sus correspondientes aristas para crear el Componente ventana.

Cuando se tenga la ventana seleccionada, convierta la selección en Componente a través del comando ‘Crear

Componente’ del Menú Edición. Nombre al componente “Ventana_01”.

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PARCIAL 1 DISEÑA AMBIENTES TRIDIMENSIONALES GRUPO 601

Seleccionar también ‘Cara Vertical’ en el menú desplegable. Asegúrese de activar la casilla ‘Crear Abertura’.

Hacer clic en el botón ‘Crear’ para crear el nuevo Componente ventana. El cual debe aparecer en la lista ‘Componentes Cargados’ del Navegador de Componentes.

Ahora, es el momento de aplicar la nueva ventana al modelo. Seleccionar el

componente ventana en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto del muro del modelo alineado con la otra ventana.

Se verá que la ventana ha recortado un hueco en el muro, exactamente igual que

pasó con la buhardilla.

Pintar componentes.

Para empezar, active la Herramienta Pintar. Se abrirá el

selector de color del Explorador de Materiales. Seleccione la librería ‘Marcadores’ para trabajar.

Sustitución del Material por Defecto

En SketchUp, el material por defecto es el “material de trabajo” que se asigna inicialmente a todas las superficies y entidades. También se puede considerar como la asignación de un “material no específico”.

Los Grupos y los Componentes pueden tener un material

aplicado, independientemente de la geometría que

incluyen.

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PARCIAL 1 DISEÑA AMBIENTES TRIDIMENSIONALES GRUPO 601

Esto significa que cuando un material se aplica a un Grupo o a un Componente, ese material se aplica solamente

sobre esa entidad, no sobre la geometría que hay dentro.

Este es un comportamiento especial de SketchUp llamado ‘Sustitución del Material por Defecto’, en el que todas las superficies que tengan asignado el material por defecto ‘recogerán’ (heredarán) el material del Grupo o Componente.

Ejemplo:

Primero, crear una caja y utilizar la Herramienta Pintar para asignar el material rojo sobre la cara superior. Dejar el resto con el material por defecto. Seleccionar la caja entera y convertirla en un Componente.

Ahora, hacer cuatro copias del Componente caja utilizando la Herramienta Mover o colocándolos desde el Navegador

de componentes.

A continuación, pintar cada componente con un color o una textura distinta. Se verá que la cara superior permanece

roja.

En este punto, se están asignando materiales sobre cada uno de los Componentes (más que a las caras estén dentro de la definición del Componente). Sólo las caras que tengan asignado el material por defecto mostrarán o ‘heredarán’ el material del Componente. Todas las caras del componente que tengan cualquier otro material asignado mostrarán ese material.

Ahora vamos a editar la definición del componente para variarla. Activar la Herramienta Seleccionar y hacer doble clic en uno de los cubos para editarlo. Hacer clic en la Herramienta Pintar, manteniendo pulsada la tecla ALT y, hacer clic en la superficie roja, para seleccionar el material rojo como material activo.

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Pintar la superficie frontal en rojo. Se verá como todas las superficies frontales de todas las demás copias de ese

Componente son ahora rojas. También se verá como todas las superficies de cada Componente mantienen el material individual asignado.

Activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic fuera de la caja que contiene el componente que se está editando para

cerrar la sesión de edición del componente.

Este recurso se puede aplicar a otros elementos más allá de cajas y buhardillas. Por ejemplo, si se crea un vehículo como componente, se podrán asignar materiales y colores específicos para los neumáticos, ventanas y parachoques,

pero dejar la carrocería con el material por defecto.

De este modo, cuando se hacen copias del componente vehículo, se podrá asignar un color distinto a cada uno y este

color sólo se aplicará sobre la carrocería. Lo mejor de todo, es que el tamaño del archivo será muy pequeño, ya que solo se habrá almacenado la definición de un único componente para todos los coches.

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PARCIAL 1 DISEÑA AMBIENTES TRIDIMENSIONALES GRUPO 601

Actividad: 6

Lee el tema como “Crear componentes alineados”; posteriormente, utiliza las

herramientas para elaborar una buhardilla alineada en un techo sencillo. Escribe tus

observaciones y entrega el reporte al profesor.

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Actividad: 6 (continuación)

Evaluación

Actividad: 6 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Identifica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes.

Utiliza en la práctica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes.

Se esmera en realizar el ejercicio con cuidado.

Autoevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Dibujar una pirámide (o un tejado piramidal a cuatro aguas).

Para realizar tareas avanzadas, como dibujar conos o pirámides, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. Se recomienda utilizar las siguientes herramientas y funciones antes de intentar dibujar una pirámide:

La herramienta "Rectángulo"

La herramienta "Mover"

La herramienta "Línea"

Inferencia

Una manera típica de dibujar una pirámide:

1. Utilizar también la herramienta Rectángulo para dibujar un cuadrado. Cuando se

traza un cuadrado, el motor de inferencia de SketchUp muestra una línea discontinua diagonal y la palabra "cuadrado". Este cuadrado será la base de la pirámide.

2. Utilizar la herramienta Línea para dibujar dos líneas diagonales en el cuadrado

(desde una esquina a la esquina contraria).

3. Seleccionar la herramienta Mover. 4. Desplazar el cursor sobre el punto medio

de la línea diagonal. Debería aparecer una sugerencia con el texto "punto final".

5. Hacer clic con el botón del ratón.

6. Mover el cursor hacia arriba siguiendo la dirección azul, hasta la altura que se

desee.

Dibujar un cuenco.

Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cuenco o una esfera, se necesita dominar varias herramientas y

funciones de SketchUp.

La herramienta "Círculo"

La herramienta "Sígueme"

La herramienta "Equidistancia"

La herramienta "Línea"

La herramienta "Borrar"

Inferencia

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Una manera típica de dibujar un cuenco:

1. Dibujar un círculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizará este círculo a modo de ruta para dibujar el lado del cuenco. El tamaño del círculo no importa.

2. Mover el cursor al origen (debería anclarse al origen).

3. Subir el cursor por el eje azul (encima del círculo situado en el plano del suelo). El cursor

debería volverse de color verde o rojo.

4. Mantener presionada la tecla Mayúsculas para bloquear la

herramienta "Círculo" en la dirección de la inferencia verde o roja.

5. Dibujar un círculo perpendicular al círculo del plano del suelo, cuyo radio represente el radio del borde exterior del cuenco.

6. Utilizar la herramienta Equidistancia para crear una equidistancia de

este segundo círculo. La equidistancia representa el grosor del cuenco.

7. Con la herramienta Línea dividir el segundo círculo por la mitad.

8. Con la herramienta Borrar eliminar la mitad superior del segundo círculo. De esta forma se está creando el perfil del cuenco.

9. Utilizar la herramienta Borrar para eliminar la cara que representa el interior del cuenco. Con esto se habrá

terminado el perfil del cuenco.

10. Seleccionar la arista del círculo en el plano del suelo.

Esa será la ruta.

11. Seleccionar la herramienta Sígueme.

12. Hacer clic en el perfil del cuenco

para crear el objeto.

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Dibujar la cámara de una rueda:

Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cono o la cámara de una rueda, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. La recomendación es la de aprender a utilizar correctamente las siguientes herramientas y funciones, antes de intentar dibujar la cámara de una rueda:

1. La herramienta "Círculo".

2. La herramienta "Seleccionar". 3. La herramienta "Sígueme". 4. Inferencia.

Una manera típica de dibujar la cámara de una rueda:

1. Dibujar un círculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizará este círculo a modo de ruta para dibujar la esfera. El tamaño del círculo no importa.

2. Con la herramienta Seleccionar, activar la cara del círculo y pulsar la tecla Supr. Se elimina la cara.

3. Seleccionar la herramienta Círculo. 4. Mover el cursor al origen (debería anclarse al origen).

5. Subir el cursor por el eje azul (encima del círculo situado en el plano del suelo).

El cursor debería volverse de color verde o rojo. 6. Mantener presionada la tecla Mayúsculas para bloquear la herramienta "Circulo"

en la dirección de la inferencia. 7. Con la tecla Mayúsculas presionada, dibujar un círculo que sea perpendicular al

primer círculo (el diámetro de este círculo será el de la cámara de la rueda). Este círculo es el perfil de la cámara.

8. Selecciona la arista del círculo en el plano del suelo. Esa será la ruta.

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9. Seleccionar la herramienta Sígueme. 10. Hacer clic en el perfil de la cámara para crear el objeto.

Creación de geometrías complejas.

Utilizar la herramienta "Intersecar con modelo" para crear formas geométricas complejas.

Esta herramienta permite intersecar dos elementos, como una caja y un cilindro, creando de forma automática aristas

y caras nuevas donde los elementos se tocan. Estas caras se pueden empujar, se puede tirar de ellas o pueden

eliminarse para crear una geometría nueva. Activar la herramienta "Intersecar con modelo" en el menú contextual o desde el menú "Edición".

Para crear geometrías complejas utilizando la herramienta "Intersecar con modelo":

Crear dos geometrías distintas, por ejemplo una caja y un cilindro.

Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha.

Hacer triple clic en el cilindro para seleccionar todas las entidades que lo componen.

Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas.

Mover el cilindro hasta que forme una intersección completa con la caja, de la manera que se desee.

Observar que no existen aristas en los puntos en los que el cilindro toca las caras de la caja en la cara superior de la caja. El cilindro debe permanecer seleccionado, aunque se encuentre

en el interior de la caja.

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Hacer clic contextual en el cilindro seleccionado.

Seleccionar "Intersecar con modelo" en el menú que aparece. La herramienta crea

aristas en las intersecciones entre el cilindro y la caja.

Borrar o desplazar las partes del cilindro que no se desee conservar. Observar que

SketchUp habrá creado caras nuevas subdividas donde el cilindro intersecaba con la caja.

Intersecar con modelo, grupos y componentes

Las aristas que crea la herramienta "Intersecar con modelo" se dibujan en el contexto activo. Por ejemplo, si una de

las entidades que se intersecan es un grupo y utiliza la función "Intersecar con modelo" mientras se está editando (por ejemplo, mientras se edita el cilindro), las líneas de intersección se aplicarán dentro del grupo (imagen inferior

derecha).

Intersecciones (operaciones booleanas)

SketchUp permite crear fácilmente geometrías complejas intersecando dos formas geométricas, como una caja y un

tubo, creando aristas nuevas donde los elementos tengan algún punto de intersección, uniendo la geometría y eliminando partes del objeto combinado.

En la imagen de la izquierda, se ha colocado un cilindro dentro de un cubo. Se observa que no hay ninguna línea en la intersección entre las dos formas, lo que indica que las formas no se han unido. Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las líneas de intersección (imagen central), uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y, puesto que se han creado las líneas de intersección, la cara curvada resultante queda dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geométrica compleja (imagen de la derecha).

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Dar la vuelta a la geometría o reflejarla

La operación de dar la vuelta consiste en reflejar la geometría como si estuviera ante un espejo. Un reflejo no es más

que la creación de una copia simétrica de la geometría.

Dar la vuelta a la geometría.

Dar la vuelta es útil si se quiere crear un reflejo exacto de la geometría. Se puede dar la vuelta a una geometría:

1. Seleccionando la geometría a la que se quiere dar la vuelta. 2. Haciendo un clic contextual en la geometría. Se muestra el menú contextual.

3. Seleccionando la opción Dar la vuelta del menú contextual.

4. Seleccionando la dirección de rotación del eje. En la imagen siguiente se muestra la geometría antes de la operación de dar la vuelta.

5. En la imagen siguiente se muestra la geometría después de la operación de dar la vuelta.

Reflejar geometría.

El proceso para reflejar geometría es básicamente el mismo que el de dar la vuelta, pero se crea una copia adicional.

El reflejo permite crear una mitad de un modelo y duplicar y reflejar esa parte para crear el resto del modelo. Por ejemplo, se puede crear la parte izquierda del modelo de un coche y duplicar y reflejar esa parte para crear la parte

derecha del coche. El proceso para reflejar geometría es:

1. Seleccionar la geometría que se quiere reflejar. La siguiente imagen es la parte izquierda de un coche.

2. Realizar una copia de la geometría. 3. Pegar la copia. 4. Hacer un clic contextual en la geometría.

5. Seleccionar la opción Dar la vuelta del menú contextual.

6. Seleccionar la dirección de rotación del eje. En la siguiente imagen se muestra la parte izquierda del coche y la copia de esta parte izquierda tras darle la vuelta.

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Actividad: 7

Acude al Centro de Cómputo de tu plantel y realiza, en parejas, la

siguiente práctica; posteriormente, elaboren un reporte para un entregar

al profesor.

1. Elaboren los siguientes objetos formando un ambiente tridimensional, utilizando los pasos que

conociste en la teoría anterior.

a) Una pirámide.

b) Un cuenco.

c) Cámara de una rueda.

d) Geometrías complejas.

e) Dar la vuelta a la geometría o reflejarla.

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Actividad: 7 (continuación)

Evaluación

Actividad: 7 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Reconoce las herramientas para crear ambientes de diseño.

Utiliza las herramientas requeridas para crear ambientes de diseño.

Es participativo al realizar la práctica

Coevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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Presentación de los modelos.

Después de crear un modelo, se pueden realizar varias operaciones. Por ejemplo:

Añadir al modelo acotaciones, efectos de cortes de sección y otras entidades para documentar el elemento

físico en sí.

Imprimir el modelo.

Efectos de corte de sección

Estos efectos son el resultado de diseccionar un modelo para poder verlo por dentro y trabajar en su interior. La

imagen siguiente muestra un modelo de un edificio con un efecto de corte que permite al diseñador trabajar en los detalles internos del modelo o mostrárselos a un cliente.

Planos de sección

Los efectos de corte de sección se crean mediante planos de sección, entidades especiales que se utilizan para controlar la selección, posición, orientación y dirección de la línea de sección. Los planos de sección se generan mediante la herramienta "Plano de sección".

La imagen anterior muestra una entidad de plano de sección que corta la taza y crea una línea de sección a través suyo.

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Líneas de sección

El término línea de sección hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometría con un plano de sección.

Estas líneas actúan como aristas virtuales dinámicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover el plano

de sección por el modelo con la herramienta "Mover". Se pueden agrupar estas aristas, por ejemplo al simular el corte

horizontal de una casa, para crear una visualización en modo de alambre del modelo (como el esquema del plano de una planta). Se podrá exportar esta línea de sección para utilizarla en un programa de diseño AutoCAD y añadir otros

detalles (como pueden ser los de la construcción de las paredes).

Ejemplo “Crear una Sección”

Los Planos de Sección permitirán trabajar en vistas seccionadas del modelo. Los Planos de Sección se comportan exactamente igual que cualquier otra entidad de SketchUp, y se pueden mover, copiar, multiplicar, rotar, ocultar, colocar en capas y demás. Sin embargo no afectarán a las otras entidades, ya que el corte de sección que producen solo actuará de un modo puramente visual.

Para aplicar un Plano de Sección, se utiliza el Menú Herramientas (Herramientas Secciones Añadir) o hacer clic en el botón ‘Añadir Plano de Sección’ de la Barra de Planos de Sección:

A medida que se desplaza el ratón por la Ventana de Dibujo, se verá que un Plano de Sección rectangular sigue al

cursor. Se verá que el Plano de Sección se alineará a cualquier superficie sobre la que sitúe el cursor.

Mantener el cursor sobre el muro frontal de la casa y ‘bloquear’ la dirección manteniendo pulsada la tecla Mayúsculas. Sin dejar de pulsar la tecla Mayúsculas mover el Plano de Sección hasta el punto por el que se desea cortar el modelo.

Elegir el Punto Medio del lado largo de la casa. Hacer clic en el punto medio del muro y SketchUp aplicará una sección del modelo en ese punto.

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Se puede reposicionar el Plano de Sección aplicando la Herramienta Mover en uno de los lados del Plano de Sección.

Se verá que los Planos de Sección sólo se mueven en dirección perpendicular a la superficie que definen.

Impresión

Una vez finalizado el diseño o modelo, se puede configurar la impresión de la página, y utilizar la vista preliminar antes de la impresión final.

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Cierre

Actividad: 8

1. Observen el video “Una casa en SketchUp” y, en equipo mixto de cinco integrantes,

utilicen cada una de las herramientas de trabajo, para elaborar una casa semejante

a la que conociste. Guarden el archivo en un CD para entregar al profesor.

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Actividad: 8 (continuación)

2. En equipo mixto de cinco integrantes, elaboren el modelo tridimensional del edificio

de la empresa “Mundo de juguetes”. Guarden el archivo en un CD para entregar al

profesor.

Evaluación

Actividad: 8 Producto: Ejercicio práctico. Puntaje:

Saberes

Conceptual Procedimental Actitudinal

Integra los conocimientos del programa SketchUp en el diseño tridimensional.

Aplica los conocimientos del programa SketchUp en el diseño tridimensional.

Propone de manera creativa a sus compañeros de equipo sobre el trabajo de diseño.

Coevaluación C MC NC Calificación otorgada por el

docente

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