para pjs de niveles 3 a 5 ilustraciones de brian snoddy y matt...

29
Una aventura electrónica D20 de Privateer Press y Edge Entertainment para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt Wilson Edición y asesoramiento de Brett Huffman • Procónsul Máximo, Matt Staroscik Un agradecimiento especial para las personas que han probado la aventura: Eric Duning, Rob Himes, Kevin Lanter y Tony Parsons Traducción: Ángel Sánchez • Maquetación: Brant L. McFarland • Editor: Jose M. Rey Este producto requiere la utilización del Manual del Jugador de la 3ª Edición de Dungeons and Dragons, publicado por Wizards of the Coast. Dungeons & Dragons y Wizards of the Coast son marcas registradas de Wizards of the Coast y se utilizan con su permiso. El sistema D20 y su logotipo son marcas registradas propie- dad de Wizards of the Coast, y se utilizan bajo los térmi- nos de la licencia de marca registrada de D20. Privateer Press http://privateerpress.com Edge Entertainment http://www.edgeent.com Contenido Copyright 2001 Privateer Press LLC. Versión en cas- tellano Copyright 2002 Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido con personas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia, aunque si lo piensas esto podría hacer que esas personas molaran más. ¿Sigues leyendo? Bien. Nos gustaría comentarte algo. Decirte que... si nos envías un dado poliédrico (preferiblemente un d20), tu dirección de correo y tu dirección de correo electrónico te podremos en nuestra lista de correo doblemente secreta. Fnord.

Upload: others

Post on 24-Jan-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Una aventura electrónica D20 de Privateer Press y Edge Entertainment para PJs de niveles 3 a 5

Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt WilsonEdición y asesoramiento de Brett Huffman • Procónsul Máximo, Matt Staroscik

Un agradecimiento especial para las personas que han probado la aventura: Eric Duning, Rob Himes, Kevin Lanter y Tony Parsons

Traducción: Ángel Sánchez • Maquetación: Brant L. McFarland • Editor: Jose M. Rey

Este producto requiere la utilización del Manual delJugador de la 3ª Edición de Dungeons and Dragons,publicado por Wizards of the Coast. Dungeons &Dragons y Wizards of the Coast son marcas registradasde Wizards of the Coast y se utilizan con su permiso. Elsistema D20 y su logotipo son marcas registradas propie-dad de Wizards of the Coast, y se utilizan bajo los térmi-nos de la licencia de marca registrada de D20.

Privateer Presshttp://privateerpress.com

Edge Entertainmenthttp://www.edgeent.com

Contenido Copyright 2001 Privateer Press LLC. Versión en cas-tellano Copyright 2002 Edge Entertainment. Todos los derechosreservados. Esto es una obra de ficción. Cualquier parecido conpersonas reales, vivas o muertas, es pura coincidencia, aunque silo piensas esto podría hacer que esas personas molaran más.¿Sigues leyendo? Bien. Nos gustaría comentarte algo. Decirteque... si nos envías un dado poliédrico (preferiblemente un d20),tu dirección de correo y tu dirección de correo electrónico tepodremos en nuestra lista de correo doblemente secreta. Fnord.

Page 2: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

2Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

SumarioIntroducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

Trasfondo para el DM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Acto I . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

Una Breve Tarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5Haciendo Nuevos Amigos . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Acto II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10El Cruce de los Rateros . . . . . . . . . . . . . . . . .10La Fábrica Abandonada . . . . . . . . . . . . . . . . .11Mapa: la Fábrica Abandonada . . . . . . . . . . . .13La Emboscada de Málek . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Acto III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18La Ciudad Subterránea . . . . . . . . . . . . . . . . . .18Mapa: la Ciudad Subterránea . . . . . . . . . . . . .19

Epílogo: un Puñado de Vales . . . . . . . . . . . . . . . . .22Apéndice A: Criaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24Apéndice B: Reparto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25Términos Legales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Privateer Press LLCEdge Entertainment

Iron Kingdoms Game World A D20 Product

Page 3: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Introducción

Esta aventura electrónica de Privateer Press y EdgeEntertainment titulada “Empresa Infructuosa” tienelugar en los Reinos de Hierro, concretamente en la ciu-dad de Corvis. Introduce a los personajes en una arries-gada situación dentro de la peligrosa Ciudad Subterráneacuando sin saberlo se cruzan con una de las despiadadasbandas de los bajos fondos. Como dice el refrán: “¡Haymuchas aventuras por vivir en los Reinos de Hierro!”

Trasfondo para el DMEste trasfondo está destinado al DM y sirve como

telón de fondo para los eventos que tienen lugar a con-tinuación. Muy poco (preferiblemente nada) de estetrasfondo debería ser expuesto a los jugadores...

En Corvis hay un rico comerciante llamado HamilBódak (LNL 8-9) que necesita a unos cuantos merce-narios ambiciosos para eliminar una espina que tieneclavada en su extensa red criminal. Bódak, quien entiempos fue un mercenario, es un hombre con unestricto código personal, a pesar de que cree completa-mente en el concepto de beneficio y ambición. Vamos aretroceder algunos años para comprender a este hom-bre misterioso cuya figura destaca prominentemente enla Ciudad de Fantasmas.

Hace veinte años, Bódak servía en una unidad mer-cenaria formada por 500 hombres llamada la“Compañía Garra”. Ésta se encontraba al servicio delahora depuesto Rey Vínter Raelthorne y tomó parte enalgunas campañas particularmente brutales a lo largode la frontera entre Cygnar y Ord. En algún momento,los Garras perpetraron algunos hechos sumamentecrueles en una aldea a algunas leguas al norte de laLengua del Dragón, y cuando los detalles fueron descu-biertos más tarde por el entonces coronel JulianHelstrom, la rapiña y los asesinatos cometidos hicieronque se le revolviera el estómago. Ésta no era la forma enla que el coronel quería dirigir a sus tropas. Vilipendiópúblicamente a los mercenarios y dispuso que su con-trato quedara rescindido.

En los meses que siguieron, los Garras no pudieronencontrar trabajo en ningún lugar en los Reinos deHierro. Finalmente se separaron, formando pequeñosgrupos o trabajando de forma individual, y HamilBódak, contrariado por el recorte en su soldada, deci-dió emprender un nuevo camino por su cuenta. Conescasa comida en sus tripas y menos dinero en la bolsa,finalmente llegó a Corvis donde casualmente encontrótrabajo como guardia de la ciudad. Mediada la treinte-na, Bódak se abrió camino con rapidez hasta la posi-ción de capitán, estableciendo una moderada pero sóli-da zona de influencia en la ciudad. Para su consterna-ción, algunos años más tarde Julian Helstrom tambiénse unió a la guardia de Corvis con una posición supe-rior a la suya. El antiguo coronel no tenía ni idea delresentimiento que Bódak guardaba hacia él, de hechoni siquiera le conocía, pero el en otros tiempos merce-nario reconoció a Helstrom y procuró dar los pasosnecesarios para averiguar quienes eran leales a él y quepuestos ocupaban en la organización.

Hamil Bódak había aprendido a ser prudente desdesus días con la Compañía Garra, pero como muchoshombres con sangre mercenaria en sus venas, había

3Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press• Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Esta aventura electrónica está dirigida a gruposde tres o cuatro personajes con nivel 3 a 5, sinembargo se puede ajustar para PJs con un nivelsuperior o inferior aumentando o reduciendo elnúmero de adversarios del Acto II y modificandosu nivel en consecuencia. Esta aventura funcionamejor si tienes acceso al libro uno de la “Trilogíade Fuego de Brujas” titulado La Noche más Larga(LNL), sin embargo no es necesario tener un ejem-plar para jugar este módulo. De hecho, EmpresaInfructuosa se puede utilizar en cualquier marco defantasía que disponga de una gran ciudad.

Page 4: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

sucumbido a la codicia unos meses antes de la llegadade Helstrom a Corvis. Se metió de buen grado en unared de negocios turbios entre sórdidos mercaderes yguardias corruptos, aceptando dinero por protección ytomando parte en un círculo de “malversación” dearmas que vendía y suministraba armas río abajo acompañías mercenarias y otra gente de esa calaña. Conel tiempo, el siempre vigilante capitán Helstrom desta-pó esta red ilegal y la desmanteló, llevando a muchos delos cómplices de Bódak ante el juez.

Pero el astuto Bódak destruyó rápidamente cualquierprueba de su participación, y Helstrom nunca pudoaportar ningún indicio contra él. (En realidad, ésta fuela primera vez que Helstrom conoció a Hamil Bódak,ya que cuando era un mercenario no ocupaba una posi-ción por la que Helstrom debiera conocerle personal-mente. Esto da a Bódak más razones para aumentar suanimadversión hacia Helstrom.)

A pesar de todo, Helstrom “instó” a Bódak a queabandonase la guardia, o lo degradaría y convertiría suvida en un infierno. Esforzándose al máximo para man-tener la compostura después de que Helstrom hubieraalterado su vida por dos veces, Bódak lo hizo, pero ale-gando que no tenía nada que ver con el consorcio ilegal.El hecho de que tras su retiro abriera una armería llena

de material delante de las mismas narices de Helstromfue en parte su forma de mantener su acomodado estilode vida, pero en realidad era más un gesto de desdénhacia la sombra arrojada por el susodicho.

De momento hay una incómoda tregua entre ambos,pero Bódak no pierde de vista a Helstrom y viceversa.La vigilancia que mantiene el capitán de la guardiapuede ser algo menos implacable que la que Bódakmantiene sobre él, ya que no está al tanto del despreciodel que es objeto por parte del antiguo mercenario ycapitán de la guardia, ahora transformado en un hom-bre de negocios “honrado”.

Ésta es la tensa situación con la que tropiezan los PJsen Empresa Infructuosa. Si los PJs han jugado LNL,Bódak principalmente sentirá curiosidad sobre quienesson y cómo han llegado a relacionarse con Helstrom.De hecho, su curiosidad es tal que concibe esta “prueba”para sus habilidades, mientras mantiene su anonimatotrabajando a través de su hombre de confianza, unenjuto y nervudo pícaro de mirada sombría llamadoDraegyn. Si los PJs no han jugado LNL, Bódak sim-plemente deseará quitar un obstáculo en el camino desu floreciente red mercantil y, en opinión de Draegyn,los PJs parecen lo bastante valientes (o estúpidos) parael trabajo.

4Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 5: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Como se ha indicado antes, es recomendable que elgrupo haya jugado el libro uno de “La Trilogía de Fuegode Brujas”, La Noche más Larga, antes de comenzar estaaventura, aunque un DM flexible puede ajustarla fácil-mente para convertirla en una aventura individual oincluso como un antecedente a LNL. Si los PJs no hanjugado LNL, el DM debería asumir que por medio delerario de la ciudad se ha contratado temporalmente unequipo de trabajo para ayudar a reparar los daños quesufrió la ciudad durante la fiesta de la Noche más larga,cuando los muertos vivientes caminaron por las callesde la adecuadamente llamada Ciudad de Fantasmas. Lacatedral de Morrow fue uno de los lugares más afecta-dos y los PJs, al ser unos héroes gallardos (esperemos),se les pidió que ayudarán en la limpieza de la catedral yaceptaron gustosos. Si no son tan “gallardos”, el DMpuede mencionar algún tipo de compensación una vezterminen los trabajos de reconstrucción.

Una breve tarea

Sumario: han pasado algunos días desde el ataquesobre la ciudad y los PJs han permanecido junto alSumo Sacerdote, el Padre Pándor Dumas, quién les ha

proporcionado alojamiento en las propiedades de laIglesia. Al cabo de unos días, descubren a un hombremisterioso siguiéndolos. Cuando le hacen frente, sepresenta como Draegyn y admite haber estado obser-vándolos desde poco después del ataque sobre la ciudad(LNL), o simplemente puede estar impresionado con suapariencia (asumiendo que el grupo parezca imponente,por supuesto). No mencionará que trabaja para HamilBódak, en su lugar se referirá a su patrón como “unhombre que prefiere quedar en el anonimato”. Draegyninstigará a los PJs para que realicen un trabajo para sujefe, dándoles una críptica nota en la que está garabate-ada simplemente una hora y un lugar.

Para comenzar esta aventura, el DM debería empe-zar por leer el siguiente texto a los jugadores:

Es una mañana gris y os encontráis en el patiodel la catedral de Morrow. Vuestro benefactor, elPadre Dumas, está supervisando las operacionesde limpieza tras el ataque sobre su catedral. Elpadre tiene una expresión de preocupación en elrostro, obviamente afligido tras vivir los horren-dos acontecimientos de la fiesta de la Noche MásLarga, y sus oscuras vestiduras están cubiertas depolvo y barro proveniente de los escombros y ladescomposición dejada por el ejército muertoviviente. Dirige a los trabajadores desde en mediode un jardín pisoteado que una vez albergó diver-sos tipos de plantas de hoja perenne y prímulas enflor, convertido en un lodazal por las pisadas y lasruedas de carretas. Estos hombres, principalmen-te fieles de la iglesia, cargan viejos huesos y pie-dras más antiguas todavía en carretillas y carretasretirando los escombros del antes hermoso patio.

5Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Acto IEn donde los aventureros trabajan para la Iglesia de Morrow

cuando se dan cuenta de que están siendo observados.

Page 6: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Asumiendo que los PJs acepten (no hay razón paraque no hagan un pequeño recado para él), le entrega auno de los PJs un pergamino. En este momento todosdeben realizar una prueba de Avistar con CD 15.Quien tenga éxito verá a un hombre con atuendo som-brío inclinado contra la pared, limpiándose las uñascon una daga y observando al grupo con algo más queun interés pasajero. El hecho de que destaque tanto sedebe a que es la única persona que no está trabajando.Sin embargo, antes de que puedan hacer algo, pasa unacarreta ocultándole a la vista. Cuando ésta pasa delargo, el hombre ha desaparecido.

Vean los PJs o no al hombre, tendrán que ir a laPlaza (LNL7) para entregar la lista de cosas que nece-sita el Padre Dumas al comerciante adecuado. La listaestá compuesta de diversas cosas triviales que no tienenningún interés para los PJs, pero el DM puede quererdescribir el bullicio de este popular lugar de reunión dela ciudad leyendo lo siguiente:

Los comerciantes fluviales establecen sus puestospor toda la Plaza (algunos más permanentes que otros)y los sonidos y olores del mercado llegan a su apogeo almediodía. Ésta es una gran oportunidad para regatearcon los comerciantes. Puede que alguno de los PJsquiera comprar o vender algún objeto.

Mientras los PJs están en la Plaza pueden realizar otraprueba de Avistar (CD 15). Un éxito revelará de nuevo almisterioso hombre mientras intenta abrirse paso entre lamultitud. Esta vez, se pueden distinguir sus rasgos angu-losos; va bien afeitado y el greñudo cabello negro le caesobre el rostro. Con sus enigmáticos ojos verdes miradirectamente a quien quiera que se haya fijado en él des-apareciendo entre la multitud antes de que los PJs puedanreaccionar. Perseguirle en este momento será infructuoso.

Al final, los PJs regresarán a la catedral de Morrowcon los artículos requeridos.

Se puede encontrar fácilmente al Padre Dumas entreel sinfín de trabajadores, dirigiendo a un grupo queintenta poner en pie una estatua cerca de la agrietadatumba de granito de Lexaria Cíannor (LNL18). Los vey se aproxima.

Cuando los PJs abran el pergamino, podrán leer:

Si los PJs jugaron LNL, deberían recordar que LaEstrella Fugaz (LNL50) es el mugriento antro delpuerto donde se reunieron con Julian Helstrom, y elDM debería hacerles suponer (incluso incitar discreta-mente) que este pergamino debe ser del capitán. Si nohan jugado LNL, pueden realizar una prueba de Saber(local) con CD 12 o preguntar a alguno de los avispa-dos visitantes de Corvis. Generalmente conocerán lalocalización de este infame tugurio.

Reuniros conmigo en La Estrella Fugaz. Estanoche. Ya sabéis dónde está.

Tras recoger los artículos, os entrega un perga-mino doblado. Éste tiene un sencillo lacre sinmarcas de cera roja —. Esto fue entrado por unrecadero para vosotros, amigos —, explica Dumas—, le aseguré que lo recibiríais. Gracias por lacompra. Ahora, si me excusáis, el deber me llama—. Diciendo esto, el padre se dirige apresurada-mente hacia un grupo de trabajadores y comienzaa impartir órdenes de nuevo.

acres, humo, sudor, carne, lana, caballo y cuero.Ésta es la Plaza de Corvis, un desordenado perovivo espectáculo que siempre cambia pero rara veztermina.

Finalmente el sol se asoma entre las nubes. Bajoél, la plaza del mercado parece tomar vida yaumentar su clamor. Comerciantes, sirvientes,artistas, nómadas, mendigos, ladrones, jugadores,artesanos, cortesanas, soldados y quién sabe quémás se entremezclan, cotorrean, discuten, conspi-ran, cantan, juegan, beben, comen ¡y quién sabecuantas cosas más! Carretillas, caballos y carretasse abren paso entre la multitud, provocando unaepidemia de maldiciones, y la música repiquetea envuestros oídos desde todas direcciones. Los vende-dores vociferan las excelencias de sus mercancíasmientras los vecinos se gritan entre sí y los devo-tos de Morrow salmodian desde las balconadas. Los olores asaltan vuestros sentidos, cargando elaire de carne asada, bebidas aromáticas, hierbas

Al veros, el Padre Dumas saluda y se aproxima—. Que Morrow os bendiga, amigos —, dice —,un día más a este ritmo y el patio debería quedarlisto para enterrar a la buena gente que dio susvidas para defender esta iglesia. ¿Podríais ir abuscar algunas cosas para mí a la Plaza?Normalmente, enviaría al hermano Vetiver, peropor desgracia es uno de los caídos —. El PadreDumas se calla entristecido y hace una señal reli-giosa por el alma de Vetiver, entonces sonríe, aun-que con cierto resentimiento; saca un pergaminode sus vestiduras y continúa —. Sólo son algunascosas sin importancia, pero os lo agradeceríamucho, amigos.

6Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 7: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Haciendo nuevos amigos

La escueta nota debería ser suficiente para hacer quelos PJs se acerquen por La Estrella Fugaz un poco mástarde. Tendrán poco más que hacer hasta entonces, amenos que ayuden al Padre Dumas a terminar la lim-pieza del camposanto. Una vez se pongan en marcha yse acerquen al puerto, el DM debería leer lo siguiente envoz alta:

La Estrella Fugaz es un lugar mugriento y sus clien-tes son más mugrientos aún, si algo así es posible.Beben cerveza aguada en cuernos y jarras, enzarzándo-se en sonoras conversaciones que forman un crudo ysiempre en aumento murmullo. Las paredes estánadornadas con pieles y tapices de todos los colores, y unpar de perros lanudos de pelaje moteado roen huesosjunto a la chimenea. El propietario y el camarero son lamisma persona, un hombre enorme llamado DandoKildair, también apodado Dando “el toro” por diversasrazones, la más evidente de las cuales es un cuello tangrueso como su cabeza. Como indican sus estadísticas(Apéndice B), es perfectamente capaz de defenderse a sí

Mientras vuestro grupo se dirige hacia el puer-to, las elegantes agujas de la Nueva Corvis sevuelven menos frecuentes, dando paso a lossobrios y en ocasiones miserables edificios ypuentes sobre los canales del casco antiguo. Lahabitual bruma del Río Negro comienza a levan-tarse cuando cae la noche, y el tránsito disminuyemientras avanzáis a lo largo del paseo que discu-rre junto al río. Cerca, la tenue iluminación de unalmacén alumbra los adoquines y del interiorescapan un leve sonido de resoplidos y siseos desiervos de vapor trabajando. Gritos y risas emer-gen de La Estrella Fugaz cuando entráis. Lataberna está atestada con el habitual puñado dealborotadores, pero conseguís ver una mesa libreen una de las esquinas más alejadas.

En Corvis, la noche rara vez es diferente al día,excepto en el puerto. Mientras que en la mayorparte de la ciudad todo continúa como es habi-tual, aquí la incipiente oscuridad presagia uncambio en el barrio. Una vez las campanas danpor finalizada la jornada laboral, estibadores ycomerciantes dan paso a pícaros, matones y otrosmaleantes. A menudo se dice que: “solamente unestúpido camina solo de noche por los muelles”.

7Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 8: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

mismo, y si los PJs o cualquier otro intentan abordarle,no dudará en liarse a puñetazos. Su leal gorila, Gajan(Apéndice B) siempre está cerca, normalmente sentadoen una esquina oscura dando buena cuenta de la mejorbebida de Toro.

Tras ocupar la mesa vacía o acercarse discretamentehasta la barra, es probable que los PJs quieran pedirunas bebidas e inspeccionar el local, quizá haciéndosenotar para que les vea quienquiera que esté deseandoreunirse con ellos (presumiblemente el capitánHelstrom si han jugado LNL). Notarán que no se ve aningún guardia de Corvis, pero tras unos minutos unaprueba de Avistar con CD 12 revelará al mismo hom-bre al que es probable que hayan visto varias vecesantes, sentado en un oscuro reservado próximo a la chi-menea. Está observando a los PJs y cuando note que hasido reconocido mostrará una leve sonrisa y asentirá.

Tras dar algunos tragos más a su jarra, Draegyn(varón humano, Pcr6) se levantará y se dirigirá sin nin-guna prisa hacia ellos. Es un tipo de talle estrecho,enjuto y nervudo, bien afeitado, con rasgos angulosos,ojos hundidos con pupilas verdes y largos mechones degrasiento cabello negro que caen sobre su rostro. Visteun sobretodo de cuero sobre una camisa negra, y pan-talones grises oscuros cubiertos de correas de cuero yhebillas plateadas. Un par de cuchillos largos cuelgande ambas caderas, y las empuñaduras de otros dossobresalen de sus fuertes botas de cuero. Forma unaimagen intimidante, a pesar de su baja estatura. Sinesperar invitación, tomará asiento y comenzará ahablar:

Evaluando su reacción, sacará un pergamino man-chado y lo empujará a través de la mesa con una manoenguantada. Éste contiene la dirección donde se creeque se encuentra el objeto robado. Se hace referencia aél como “portilla tronadora”, y Draegyn simplemente

— Parece que últimamente nos hemos estadoobservando mutuamente, así que permitidme quevaya al grano. Mi patrón necesita que se lleve acabo un trabajo. Hace tres días le robaron algo yquiere recuperarlo. Así que me encargó queencontrara a un grupo con talento para que seencargue. Vosotros parece que tenéis lo necesariopara llevarlo a cabo. ¿Creéis que seréis capaces derealizar este pequeño trabajo?

8Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

¿Quién es ese tipo?Si los PJs preguntan sobre Draegyn a Dando o a

cualquier otro parroquiano o cliente, recibirán unade las siguientes respuestas:

— ¿Quién? ¿Ese tipo? Ése es Draegyn elBastardo. Si fuera tú me mantendría alejado de él.Suele significar problemas.

— Er, ése es el Bastardo Negro. Te cortará elgaznate antes de que puedas darte cuenta. Te reco-miendo que te mantengas alejado.

— ¿Ése? Su nombre es Draegyn... un malditohijo de la gran puta es lo que es.

— ¿Hmmm? Creo que... me padece... no zé...eztoy bodacho, colegas...

Draegyn, el “Bastardo Negro”

Page 9: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

explicará que es el prototipo de un artefacto con unpropósito ambiguo. Las indicaciones del pergaminoapuntan a un local al final del burgo de comerciantes deCorvis. Draegyn quiere que los PJs se infiltren en unalmacén abandonado donde los “ladrones” están escon-didos y encuentren el objeto.

Aquí es donde radica lo “infructuoso de la misión” yaque Draegyn está mintiendo sobre la naturaleza de la“portilla tronadora”. Si los PJs han jugado LNL, HamilBódack ha tenido a su gente vigilándolos desde que sussoplones en la Estrella Fugaz le hablaron sobre su reu-nión con el capitán Helstrom justo antes de la Nochemás Larga (LNL50). Bodak hizo que su “Bastardo” deconfianza ideara una especie de “prueba” para medir laresistencia de los PJs. Si no han jugado LNL, Draegynse habrá fijado en ellos en algún momento y ahora elBastardo les envía al corazón de un territorio rival paraatacar a uno de los adversarios de su patrón. (Bódackcree que la banda de los Grifos ha organizado un golpecontra uno de sus almacenes, así que todo se resume enel clásico “donde las dan las toman”.)

Los Grifos (LNL10) son la menos poderosa de lastres bandas principales de la ciudad, pero aun así es lobastante temible por lo que ningún grupo estará incli-nado a levantar su ira. Por desgracia para los PJs, nosaben nada al respecto, y Draegyn no les hablará de ello(lo que les dirá se encuentra en la entrevista que semuestra más abajo). Si los PJs aceptan, tan prontocomo el Bastardo los deje, correrá a reunirse con uno desus contactos que tiene a un hombre dentro de LosGrifos y les tendera una trampa para que los ladronesdel almacén "abandonado", un escondite reciente delgremio, estén prevenidos de la llegada de los PJs. Paraincrementar el peligro, el anónimo informador les hadicho que este grupo (los PJs), trabajan para la familiaGertens, que pasa por ser la familia del crimen máspoderosa de Corvis y enemiga de Los Grifos.

Algunas preguntas que los PJs pueden hacer aDraegyn:

P: ¿Quién eres?R: Me llamo Draegyn.

P: ¿Quién es tu patrón?R: Lo siento, muchachos. Debe permanecer en el anoni-

mato por ahora.

P: ¿Quién lo robó?R: Algunos ladronzuelos que tuvieron suerte.

P: ¿Cuántos había?R: No estoy seguro. Creo que pudieron ser cuatro cinco

los que irrumpieron en la tienda de mi patrón. (Estareferencia a la "tienda" es un sutil desliz por parte deDraegyn.)

P: ¿Esto nos va a suponer tener que matar gente?R: No lo sé. Depende de vosotros.

P: ¿Qué demonios es una "portilla tronadora"?R: Es un mecanismo experimental de un proyecto inaca-

bado. Lo reconoceréis cuando lo veáis.

P: ¿Qué hay para nosotros?R: Recibiréis una considerable suma. Mi patrón cuida de

su gente. Valdrá vuestro tiempo. Creedme. (Los PJsque sean observadores, Avistar CD 15, verán queDraegyn lleva dos brazaletes de plata cuidadosamen-te elaborados que podrían valer 35 PP fácilmente.)

P: ¿Una vez que la recuperemos, que hacemos?R: Traedla aquí. Pedid a "El Toro" que os lleve a la habi-

tación de la Galera, arriba.

P: ¿Cómo has conseguido esta información?R: Mi patrón tiene sus métodos. Creedme.

P: ¿Por qué deberíamos confiar en ti?, Has estado mero-deando a nuestro alrededor.

R: Mira, vosotros veréis si queréis confiar en mi o no,colegas. Si no queréis, siempre puedo encontrar aalguien.

Si los PJs rechazan el trabajo, Draegyn les ofrecerá undía para pensarlo. Si cambian de opinión, estará en lataberna mañana por la tarde a la misma hora. Cualquierindagación sobre el pícaro revelará bien poco aparte de lasrespuestas anteriores. Si los PJs rehúsan firmemente,recogerá su pergamino y dirá: -Muy mal. Creo que estabaequivocado acerca de vosotros... quizá no seáis los indica-dos para este trabajo. Y esto probablemente acabará con laa ventura antes de que empiece, a menos que el DM puedapensar otra manera de involucrarlos. Una sugerencia esque el grupo sea abordado por varios matones (ApéndiceB; PNJs Matones experimentados ) cuando dejen LaEstrella Fugaz y entonces Draegyn y varios de sus "socios"(aún mas Ladrones experimentados; Apéndice B) se apre-surarán y ofrecerán refuerzos para una pelea que deberíatener todos los signos de ir mal para los PJs, al menos sinsu ayuda. Por supuesto, Draegyn no se arriesgará, pero siconsigue sacarlos del lío, les echará el pergamino dicién-doles " le debéis una,"y entonces partirá con sus compañe-ros rápidamente.

9Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 10: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

El Crucede los Rateros

Según continúan los PJs hacia la fábrica abandona-da, hay muchas oportunidades de atemorizarles.Algunos encuentros que se pueden dar en El Cruce delos Rateros después de medianoche son:

u Un cuerpo muerto yaciendo boca abajo, con las car-tucheras y los bolsillos registrados. Un vistazomuestra que el pobre cabrón fue estrangulado y pocomás. Si desean indagar, una prueba de Buscar (CD12) revelerá una cinta de lienzo hecha jirones en elpuño del muerto, y si la examinan verán enrolladauna moneda marcada con un agujero cuadrado per-forado en el medio. La moneda tiene inscrito unsímbolo peculiar, que una prueba exitosa de SaberLocal (CD 18) revela que es un símbolo secreto dela familia Gertens, aunque su verdadero significadodepende del DM.

u Cuando los PJs cruzan un puente arqueado, un bar-quero solitario pasa bajo ellos. Si hacen señas a lafigura, señalará sus orejas indicando que es sordo yse marchará rápidamente, negándose a reconocerlosmas allá.

u Unos pasos corriendo parecen provenir de lasiguiente calle. Un perro empezará a ladrar y seescucharán varios pasos más, aparentemente persi-guiendo a los primeros. Después de un minuto hayotra vez silencio. Si intentan investigar, los ruidos sealejaran antes de que puedan acercarse lo suficiente.

u Unas piezas de masonería de una terraza alta o algu-nas tablillas de arcilla de algún techo, caerán enalgún callejón próximo a los PJs, seguido de una llu-via de escombros y polvo. Nada más.

u Un charco de sangre fresca; un cuerpo parece habersido arrastrado arriba de un puente hacia los canalesy entonces arrojado.

Las indicaciones de Draegyn os conducen alnorte de la ciudad, a una zona llamada El Crucede los Rateros. Es un barrio sórdido, mediosumergido en la bahía, lo cual ha hecho que lamayoría de sus calles se hayan convertido encanales. Los viajeros se desplazan mediante pérti-gas en pequeñas embarcaciones o a través de unared de arcos y rampas entre los edificios y lassuperficies secas más altas de la zona. Al igual queel barrio del puerto, El Cruce de los Rateros no esun lugar para que alguien en su juicio vaya solopor la noche, o incluso en pequeños grupos. Dehecho, esta parte de la ciudad parece más extre-madamente traicionero, ya que la falta de taber-nas y otros entretenimientos no ofrece motivospara que nadie este por aquí. El único propósitoque traería a alguien a este arrabal del burgoindustrial débilmente poblado a estas horas essimple: delinquir. De acuerdo con esto, no tenéisninguna duda de que es aquí donde encontrareis alos presuntos ladrones que dice Draegyn.

10Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Acto IIDonde los aventureros experimentan la amenaza del Cruce de los Rateros por la noche y entran

furtivamente en el almacén "abandonado" para recuperar un objeto robado...

Page 11: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Después de que unos cuantos, o todos, los encuentroshayan sucedido, los PJs deberían darse cuenta de queEl Cruce de los Rateros no se puede tomar a la ligera.Probablemente estén atentos y alertas cuando lleguenal almacén abandonado indicado en el pergamino deDraegyn.

Los PJs pueden entrar de varias maneras, o bien esca-lando el muro (Trepar CD10), forzando la cerradura(Abrir cerraduras CD25), o bien por medios mágicos oalgún otro; pero lo que es imperativo es que no haganningún ruido. Si hacen algún ruido indebido mientrasentran, el DM puede querer llamar la atención de cual-quiera que se encuentre cerca, como un par de guardiasde la ciudad o una pandilla de gamberros buscando pro-blemas (Matones experimentados, Apéndice B).

Cuando los PJs lleguen al patio, deberán cruzar bajola mortecina luz de la luna, que se atisba por entre nubesoscuras, una zona despejada de unos sesenta pies entre elmuro y el edificio. Todo el patio está cubierto por unaniebla gris que se alza a unos quince centímetros delsuelo, cubriendo por completo los pies de los PJs, ysobresaliendo entre la niebla hay una mezcolanza depiezas de maquinaria de diversos tamaños. Todas laspiezas son irreconocibles en la oscuridad, a menos quealgún PJ posea habilidades industriales (LNL 10). Si esasi, con una prueba de una habilidad industrial CD10reconocerá partes de varios tipos de maquinaria, inclui-das viejas y herrumbrosas partes de siervos de metal.

La fábrica abandonada

Esta fábrica "abandonada" es actualmente un nuevoescondite de Los Grifos. El líder de esta peculiar banda,Málek Tumbaroja (Apéndice B), está al corriente de la"misión" y aguarda dentro, acompañado por su bandacompuesta por unas dos docenas de ladrones (LadronesExperimentados, Apéndice B). Están bastante ansiosospor encontrarse con los PJs (ver Mapa Planta Baja, área4 y "La emboscada de Málek").

Hay varias formas de entrar en la fábrica, la másobvia es por la puerta principal (Dureza 5, 20 PG,Romper CD 30). Son unas enormes puertas doblesconstruidas de grueso roble y reforzadas con remachesmetálicos y unos grandes y oxidados goznes de hierro.Un examen mostrará que el óxido ha sido limpiado delas juntas de los goznes. Las puertas se encuentrancerradas desde dentro por un tablón de roble. Si se lasarreglan con las puertas, ve al Mapa Planta Baja, área 7.

Hay también una puerta de tamaño normal en laparte trasera de la fábrica que está insertada en unaimponente entrada formada por planchas horizontales.Se maneja desde el interior y es imposible abrirla desdefuera, debido a que la puerta tiene un sistema de poleasy pesa unas toneladas. Sin embargo, la puerta tiene lasbisagras oxidadas (el óxido ha sido raspado como en lapuerta principal), está convenientemente abierta yentornada hacia dentro. Algunos cajones grandes demadera la bloquean. No obstante, dichos cajones estánvacíos y la puerta puede ser empujada lo suficientecomo para permitir deslizarse dentro a los PJs de unoen uno (Fuerza CD 16). Empujar los cajones poco apoco hará un ruido mesurado. Procede con el MapaPlanta Baja, área 1.

Hay una hilera de ventanas altas a ambos lados deledificio. Están a unos cuarenta pies del suelo aproxi-madamente y el techo se encuentra unos diez pies másalto. Si los PJs trepan hasta las ventanas (Trepar CD

Vuestro destino se encuentra justo delante devosotros, una fábrica de vapor abandonada rode-ada por un desmoronado muro de granito de nomás de ocho pies de altura. Una puerta de hierronegro con candado se encuentra en el murodelantero del recinto. El edificio parece largotiempo abandonado. Hay algunas ventanas en loalto de la estructura, pero parece como si nohubiera ninguna a nivel del suelo, al menos desdedonde podéis ver. El edificio es una mole y estátotalmente a oscuras. Ninguna luz se proyectadesde el interior.

11Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 12: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

15), descubrirán que tienen contraventanas metálicas(Dureza 10, 60 PG, Romper CD 25). Una manivela enel interior abre las contraventanas.

Si los PJs escalan el edificio hasta llegar al tejadoplano (Trepar CD 18 a causa de los bordes que sobre-salen de la debilitada masonería), verán que hay cuatrocañones de chimenea de cinco pies de diámetro por losque pueden acceder. Tiene rejillas en lo alto que puedenser quitadas con una prueba de Fuerza CD 30. Dos PJspueden intentarlo juntos.

Un humanoide de tamaño medio puede introducirseen el interior de los conductos y descender hasta lafábrica dentro de 50 pies de tubería. Acabará dentrodel horno principal. Cada PJ que descienda debe reali-zar una prueba de Trepar (CD 10) por cada 25 pies deconducto y una prueba la final (CD 12) para descol-garse hasta el gran horno esférico. Una prueba fallidaocasionará que los remaches oxidados se suelten en lazona de la chimenea donde se encuentra el PJ, precipi-tándole treinta pies hasta el suelo y recibiendo 3d6puntos de daño, a menos que realice una prueba conéxito de Trepar (CD 25) para agarrarse a cualquier cosay evitar la caída. Si falla esta última prueba, el PJ res-balará dando vueltas y aterrizará en un montón dentrodel horno, siendo sorprendido automáticamente por losladrones que esperan en el interior. Procede con elMapa Planta Baja, área 6.

Hace mucho tiempo, esta fábrica manufacturabacomponentes para todo tipo de maquinaria de vapor,especialmente en piezas para navíos. Está compuestapor dos plantas, la Planta Baja y el Nivel de lasPasarelas. La Planta Baja es donde el grueso de loshombres de Málek esperan escondidos en la oscuridadentre los escombros y las diversas estructuras. La fábri-ca está verdaderamente desordenada con cajas apiladas,cajas rotas, desechos metálicos, carretillas, comparti-mentos y los ahora inactivos hornos, ofreciendo multi-tud de lugares para esconderse. El Nivel de las Pasarelasse encuentra unos 20 pies por encima del suelo. Unpasaje enrejado rodea el horno principal y ocho pasajesmás se extienden desde este de manera radial. Multitudde gruesas cadenas cuelgan en la fábrica. Son bastantelargas y proporcionan una cobertura de nueve décimaspartes (MJ no se la pagina, lo tengo en ingles) ademásde poder utilizarse para subir o bajar (CD 15) de laspasarelas. Columpiarse de cadena en cadena (horizon-talmente) es un poco más difícil (Trepar CD 18).Además de los ladrones escondidos en la planta baja,cuatro ladrones se encuentran en las pasarelas conballestas ligeras cargadas.

1. Planta Baja: área de fundiciónSuponemos que los PJs hayan entrado por la puerta,

en caso contrario omite las dos primeras frases deltexto siguiente para leer en voz alta.

Las tres carretillas de esta zona están llenas conescorias de metal, pero se pueden empujar si se quitade una patada (acción parcial) el freno de la rueda tra-sera derecha. Los cajones se encuentran vacíos o lle-nos con desperdicios metálicos sin valor tales comotornillos, tuberías, barras, cojinetes y grandes piezasde cacharros. Las cadenas suspendidas están a unoscinco pies de altura sobre los PJs. Pueden treparse(CD 15).

La luz de la derecha proviene de un farol en elPuesto del Capataz (2) mientras que a la izquierda delos PJs, los ladrones de Los Grifos, se esconden en loscompartimentos (5B & 5C). Están aguardando unaseñal de Málek. Si los PJs se mueven hacia esos com-partimentos, Málak elegirá este instante para caer sobreellos desde su escondite en el horno secundario (4), gri-tando y acercándose desde la oscuridad con su pistolasobre ellos. De otro modo, permanecerá escondidohasta que se acerquen.

Pasáis apretadamente por la puerta y debéismoveros de uno en uno a través de varios cajonesde madera apilados con una altura de dos y trescajones. Una vez pasados, entráis al centro de lafábrica. El suelo está débilmente iluminado poralguna fuente invisible, que os permite ver casitoda la zona a vuestro alrededor. El interior estádesparramado con trozos de escombro, cajonesvolcados, unas pocas carretillas con ruedas ypedazos de hierro parecidos a los de fuera. A lolargo de la pared norte hay una línea de compar-timentos que llevan a la oscuridad. Encima, ape-nas podéis ver una serie de pasarelas que discu-rren a través de un bosque de cadenas suspendidasacabadas en grandes garfios y anchas correas decuero. Unas pocas escaleras, apenas visibles en lapenumbra, ascienden hacia las pasarelas.

Quizá unos cien pies a lo lejos, se cierne unaenorme estructura en forma de lagrima. Tuberíasde hierro sobresalen de su vientre y se alzan des-apareciendo en la oscuridad. Al final de una largarampa, parece que hay una entrada a la forma-ción.

12Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 13: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

13Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

La Fábrica: Planta Baja

La Fábrica: Nivel de las Pasarelas

N

1. Zona de fundición.

2. Puesto del Capataz.

3. Sala de descanso.

4. Horno secundario.

5. Almacenes.

6. Horno principal.

7. Zona de montaje.

8. Puesto del Operador.

9. Chimenea suspendida.

L. Palanca de control de lascontraventanas.

Cajón

Escalera

Escombro

Contraventana

5 pies por cada cuadrícula.

Q

WER

T

U

Y

Y

I

O

TaTb

L

Tc

Pue

rta

prin

cipa

l

Pue

rta

corr

eder

a &

pue

rta

pequ

eña

inse

rtad

a.

Page 14: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

2. Planta Baja: Puesto del Capataz.

Este es la oficina de Málek. La ha desocupado porahora, prefiriendo esconderse en el área 4. No sintiónecesidad de coger sus objetos personales, por eso seencuentran aquí. La tela que cuelga de la pared estáburdamente dibujada con un plano del Cruce de losRateros, con nombres marcados en varios sectores;estos son marcas territoriales, que indican que seccio-nes son controladas por los líderes de la banda de LosGrifos. Las Casas Gremiales y los refugios no estánlocalizados en el mapa. Por cada PJ que eche un vista-zo al mapa realiza una prueba de Germanía (CD 15).Este mapa es muy revelador y podría valer una buenasuma en manos de Draegyn, un miembro de la familiaGertens o cualquier personaje experimentado del infra-mundo criminal de Corvis.

Sobre el escritorio hay un simple farol con capuchay en el estante de la pared del fondo, tras el mapa, hayun juego de 4 dagas, un sobretodo negro, un pasamon-tañas de lana negro, una bolsa de seda para dados,algunas fichas de juego y un cofre metálico de 12" x 6"x 6". Las dagas son de buena factura y el sobretodo esbastante refinado (40 PO). Funciona como una arma-dura acolchada (+1, puede llevarse sobre armaduraligera) y posee un revestimiento interior de seda y mon-tones de bolsillos en el interior y en el exterior. El cofrecontiene 200 PO, una amatista grande (130 PO) y 4viales de ácido (MJ 113) que Málek utiliza frecuente-mente para debilitar barras y cerraduras.

3. Planta Baja: Sala de descanso.

Un registro más detallado de la habitación, con dospruebas separadas de Buscar CD 15 y 20 respectiva-mente, revelará huellas de botas en el polvo del suelo y

una grieta en las losas. Las huellas son recientes. Lagrieta en el suelo discurre desde una alejada esquina dela habitación, atravesándola hasta llegar bajo la pared.Una leve corriente de agua se puede escuchar prove-niente de la grieta con una prueba exitosa de Escuchar(CD10).

4. Planta Baja: Horno secundario

Un registro más detallado del horno revelará unaescotilla cuadrada en su frente. La escotilla tiene unostres pies cuadrados y se puede abrir fácilmente medianteuna sencilla palanca de acceso. Si los PJs deciden abrir-la, el hedor cáustico de un osario les asalta. Si enciendenuna luz dentro del horno, verán una miríada de huesos ycenizas. Obviamente, la última función del horno hasido distinta de su propósito industrial original.

El horno secundario sirve como escondite de MálekTumbaroja menos que se halla mostrado él mismo a losPJs. Si no, Málek está agachado junto con cuatro de susladrones, en la esquina más lejana del horno. Si los PJsse aproximan demasiado a la esquina, saldrá de la oscu-ridad apuntándoles con su pistola. Mira "LaEmboscada de Málek" más abajo para ver instruccionessobre como debe ser jugado este combate.

Málek Tumbaroja está totalmente preparado y conganas de batirse con esos tipos que ha entrado en suterritorio. ¿Cómo le han encontrado? Marcando unaestratagema bien jugada por Draegyn y Bódack paramantener el "juego" en marcha. Este tira y afloja entreLos Grifos y Bódack ha sido una disputa corriente queambas facciones parecen disfrutar actualmente, ¡aun-que Bódack parece haber aumentado el ritmo cuandolas cosas empezaron a volverse letales! Quizá la pérdi-da de dinero esta cansando al hombre. ¿Quién lo sabea ciencia cierta?. Como se ha mencionado anterior-mente, un ladrón asociado de Hamil Bódack llamó aalgunos contactos suyos dentro de la banda de LosGrifos. Filtró la información suficiente, que la familiaGertens había alquilado algunos tipos para dar ungolpe a un refugio de Los Grifos, para alertar a Málekde la inminente llegada del grupo de PJs. La informa-ción de Draegyn es mentira, por supuesto, pero Málekno lo sabe. Asume que los PJs están a sueldo de losGertens. Ha colocado estratégicamente a sus veintidósgrifos y tiene una sorpresa aún mayor esperándoles (4A): ¡Portilla Atronadora, un arcaico y restaurado sier-vo de vapor (Apéndice A)!

Una gran forma cúbica domina esta parte de lafábrica. Tras ella, cuatro chimeneas arqueadas, deunos dos pies de diámetro, desaparecen en lapared. Por lo demás, está completamente vacía.

La puerta de este compartimento ha sido qui-tada y yace fuera en el suelo. Dentro, la habita-ción es más bien sin rasgos excepto por una largamesa con restos esparcidos de frutas medio comi-das, panes y quesos y unas pocas jarritas de peltre.Hay dos bancos de roble en lados opuestos de lamesa.

Una tenue luz anaranjada parpadea desde lapuerta abierta de este compartimento. Trasentrar, veis un escritorio encima del cual seencuentra un farol con capucha. Alrededor delescritorio hay varias sillas y en el muro mas aleja-do cuelga una gran pieza de tela. Bajo la tela hayun largo estante empotrado en la pared con variosobjetos en el.

14Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 15: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

5. Planta Baja: Almacén

De acuerdo con la anterior descripción, los compar-timentos del medio están vacíos, pero los del lado oestecontienen algo más que chatarra. El primer comparti-mento (5 A) revela un hueco de escalera desplomadoque parece un montón de piedras y hierros. Las escale-ras antaño conducían al sótano de la fábrica, pero fue-ron destruidas a propósito hace algunos años cuando seinundó el sótano con las alcantarillas. Los Magistradosde Corvis están obviamente al corriente de la actividadde la Ciudad Subterránea, y en algún momento hacealgunos años, consideraron prudente el noble esfuerzode destruir estos medios de acceso.

A primera vista, el compartimento 5B contienepalets, montones y montones de palets amontonados ytirados al azar, literalmente desparramados, y poco más.En realidad, hay un poco de espacio en el comparti-mento por el que se puede pasar con dificultad haciaatrás, donde cinco Grifos de Málek esperan una señalde su líder.

El compartimento 5C contiene más palets junto controzos de chatarra metálica y cuatro Grifos tendidosaguardando.

6. Ambas Plantas: Horno principalAsumiendo que los PJs se aproximan al horno prin-

cipal desde el exterior, lee en voz alta lo siguiente:

Si los PJs han accedido a la fábrica a través de laschimeneas del tejado, probablemente hayan descendido

al vientre del horno. Lee esto en voz alta en lugar de ladescripción anterior:

Es una caída de treinta pies desde donde se ensanchala chimenea hasta el horno. En el interior del horno,Málek ha colocado a uno de sus ladrones más curtidos.Este Grifo en particular (Pcr3), un pícaro experimen-tado del arquetipo de Cortabolsas (ver LNL 61), seencuentra armado con dos ballestas ligeras (MJ no se lapagina en castellano), una en cada mano, listas paradisparar. Si los PJs se encuentran en el exterior delhorno, esperará una señal de Málek para salir. Si los PJshan entrado descendiendo (o rodando si fallaron suprueba de Trepar) al horno, el ladrón disparará a quien-quiera que descienda o aterrice a sus pies y luego inten-tará escapar por la puerta del horno, dando la alarmapara el resto de sus camaradas. Cuando el pícaro delhorno dispara sus ballestas, tiene una penalización de–2 mano diestra/ -2 mano siniestra.

El horno mismo, al igual que el horno secundario,está hecho de hierro negro templado. El horno princi-pal tiene un suelo de rejilla elevado por dentro. Los DMmaliciosos pueden pensar la posibilidad de que cual-quier PJ que deje caer un objeto pequeño dentro delhorno, puede perderlo a través del enrejado.

7. Planta Baja: Zona de Montaje

Cuatro ladrones de Los Grifos se esconden aquídetrás de algunos cajones amontonados en la partesureste. Una vez más, están esperando la señal de Málekpara aparecer. No hay nada más de interés aquí.

Esta sección de la fábrica era obviamente lazona de montaje donde los materiales listos parael transporte se juntaban en palets. Montones decajones, muchos abiertos y vacíos desde que fue-ran revueltos hace ya tiempo, yacen esparcidospor doquier, asi como los restos de varios cajonesdestruidos. Un grueso madero de roble asegura laspuertas principales de la pared más lejana. En laesquina nordeste hay una escalera que conduce alnivel de las pasarelas de arriba.

La chimenea acaba de repente en una zonaabierta y podéis distinguir una luz débil y parpa-deante abajo. No parece que podáis distinguir sufuente, ya que se encuentra en un ángulo que osimpide vislumbrarlo desde vuestra ventajosa posi-ción actual.

El horno principal se alza cincuenta pies porencima vuestro, con una enorme base circular queabarca casi la mitad del ancho de la fábrica. Estárodeada de una pasarela a unos veinte pies de altu-ra y unas rampas de unos treinta pies que se incli-nan hacia las puertas a ambos lados del horno. Unaserie de cadenas colgantes acabadas en garfios ycorreas (quizá una docena en total) están suspen-didas al lado de las rampas, y una carretilla, volca-da y vacía, yace al final de esta.

Los compartimentos de grueso granito se ali-nean a lo largo de la pared hasta donde podéis ver.Los que se encuentran en lado oeste contienengrandes montones de desperdicios, en su mayoríamadera y desechos metálicos que se derraman porlos lados. Los que están por el medio os parecenque se encuentran casi vacíos.

15Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 16: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

8. Nivel de las Pasarelas: Puesto delOperador

Esta zona operaba antes el sistema de suspensión ylas grandes puertas de carga, pero las palancas son ahorainservibles. Las ventanas de la pared tienen su propiamanivela para abrir las contraventanas metálicas.

9. Nivel de las Pasarelas: Chimenea suspendida

Esta enorme pieza naval ( 50´ x 10´ )fue dejada atráspor alguna razón cuando se abandonó la fábrica y cuel-ga precariamente de varias cadenas que se han debilita-do durante décadas, lo que ha acabado en el precarioángulo en el que pende ahora. Cualquier peso adicionaltiene grandes posibilidades de desplomar la chimeneaal suelo... y más abajo. Ver "La Emboscada de Málek"para más detalles.

La emboscada de Málek

El plan de Málek es conducir a los PJs bien dentro dela fábrica para que Los Grifos puedan rodearles. Cuandolos PJs lleguen demasiado cerca para descubrir el escon-dite de Málek o de alguno de sus hombres, oirán que

empieza un fuerte zumbido y un traqueteo y el líder de labanda saldrá de la oscuridad con su pistola apuntándo-les, acompañado de Portilla Atronadora el siervo devapor y los cuatro hombres que se escondían con él trasel horno secundario (4). Les saludará sarcásticamente,humillando su habilidad para infiltrarse en su recinto, ycomentando "la audacia de los demasiado confiadosGertens". Mientras hace esto, el resto de Los grifos seacercarán a los PJs desde sus escondites en 5B, 5C, 6 y7. Los PJs se darán pronto cuenta de que algo más deuna docena de figuras les rodea; de hecho, hay veintitrésde ellos, incluyendo a Málek y a los cuatro Grifos en laspasarelas con sus ballestas apuntando y listas.

Quizá al no haber oído hablar nunca de los Gertens,la reacción de los PJs a este comentario sea interesan-te, pero incluso asi Málek no se inclinará a creer que notrabajan para el gremio rival. "Loco" Málek, como esllamado a veces, no puede simplemente resistir recrear-se y exhibir su ingenuidad señalando al siervo de vaporrestaurado.

Como entabla combate Málek1. Un ruido atronador rompe el silencio. Es el siseo reso-

plante del siervo de vapor restaurado de Málek (Apéndice A).

2. Desde el lugar donde se oculta, una enorme y traque-teante mole de hierro y óxido, sale a la luz en mediode silbidos de vapor. En su pecho hay una placametálica grabada con las palabras: PORTILLAATRONADORA.

3. Málek aparecerá el mismo, acompañado por cuatro desus hombres. Tendrá su pistola apuntando a los PJs,y dirá algo asi como, -"Bienvenidos intrusos, ¡avuestra última noche vivos!". Les dirá a los PJs comoha disfrutado esperándoles para poder enviar "suscabezas devueltas a los Gertens en un saco". Almismo tiempo, todos Los Grifos de la planta baja semoverán para rodear a los PJs.

4. Málek ordenará a sus camaradas y a PortillaAtronadora que ataquen a los PJs, gritando, -"¡Saludad a mi amiguito!" seguido por la orden prin-cipal: -"¡Mátalos a todos!".

5. Portilla Atronadora atacará a la persona más cercana,sea un ladrón o un PJ (y más probablemente a unladrón para proporcionar la distracción que los PJsnecesitan para dispersarse).

Málek no tiene interés en capturar a los PJs. Quiereeliminarlos, pura y simplemente. Ordenará el ataque, yuna vez que el arcaico siervo de vapor tenga su directi-va, interpretará las palabras "¡Mátalos a todos!" de

Desde vuestra posición en la pasarela apareceuna enorme silueta; de unos cincuenta pies delargo, una enorme tubería cuelga precariamentede múltiples cadenas. Habéis visto instrumentosparecidos a este vomitando enormes volutas dehumo blanco desde lo alto de barcos a vapor enlos ríos y en la bahía de la ciudad.

Al entrar aquí, veis que el suelo es de rejillacomo en el resto de las pasarelas. Algunas palan-cas de varios diseños sobresalen de una pesadacabina de control de hierro. Un par de ventanasde hierro cerradas se encuentran en la pared.

16Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 17: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

manera bastante literal. Se abalanzará sobre ellos,alzando sus enormes puños y blandiéndolos contracualquiera que este cerca de él, ¡sean los PJs o los hom-bres de Los Grifos!. El caos irrumpe cuando todos LosGrifos se apartan del gigante de hierro y Málek agitasus brazos, gritándole –"¡Para!, ¡Para!, ¡Para!". El siervode vapor obedecerá con los aspavientos y gritos deMálek y Los Grifos estarán indecisos y pasmados poresta pequeña metedura de pata, especialmente si uno deellos fue aporreado por el confundido constructo. Eneste punto, el DM debería resaltar cualquier escaleracercana o cadena colgante o cualquier otro medioque pueda ser alcanzado fácilmente, y los PJsdeberían ser instados para tomar ventaja de surespiro y dispersarse lejos del siervo de vapor yLos Grifos por cualquier medio posible.

El objetivo del combate a partir de ahora esenfrentar a los PJs contra sus persegui-dores, quizás separados de sus cama-radas, en una frenética batalla porsus vidas. Los Grifos hostigarán alos PJs, bien a pie o disparandopivotes, y cubrirán todas las rutasde escape usuales mientrasMálek lucha por recuperarel control del imperfectosiervo de vapor. Málekindicará a los PJsque huyen, posi-b l e m e n t ei n c l u s od e s c r i -biéndolesfísicamente alconstruc-to, yhaciéndololo mejor quepueda parahacerle enten-der que esos sonlos "únicos" quequiere destruidos.Entretanto, losPJs estarán ocupa-dos huyendo y sien-do conducidos haciala Zona deFundición (1), ya seadentro o por encimaen las pasarelas.

Al final, parecerá como si Málek hubiera hechocomprender a Portilla Atronadora cual es su objetivo.Atacará a cualquier PJ en la planta baja y si ve a algunode ellos en las pasarelas, intentará traerlo al suelo rom-piendo o tirando abajo los soportes de las pasarelas. Lasacciones del constructo causarán una reacción en cade-na cuando las pasarelas se estrellen contra la ChimeneaSuspendida (9) y como resultado se desprenderá y pre-cipitará hacia el debilitado suelo, como posiblementequedo indicado a los PJs en forma de la grieta del suelode la Sala de descanso (3). El impacto colapsa toda la

zona desde el Horno Secundario (4) hasta losAlmacenes (5) asi como todas las pasarelasencima de la Zona de Fundición. Portilla

Atronadora, muchos de Los Grifos y cual-quier PJ remotamente cerca de la zona, roda-rán a través de la súbita brecha, aunque los PJs

deberían ser capaces de realizar una pruebade Trepar (CD 30) para agarrarse a

una cadena o a una de las pasa-relas colgantes que no hayan

caído (el DM puede permitirpruebas de Trepar para

los Grifos que caigantambién).

Los PJs que hayancaído, después de reci-

bir daño por cada diezpies de caída, quince

pies (1d6) desde el suelo otreinta pies (3d6) si hancaído desde las pasarelas, se

encontrarán hundidos hastala cintura en agua fétida entreGrifos gimiendo, un siervo devapor zumbando, y algo más...

17 ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

"Loco" MálekTumbaroja.

Fool’s Errand: Empresa Infructuosa

Page 18: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

La CiudadSubterránea

La Ciudad Subterránea de Corvis es una masiva redde túneles de alcantarillado enredados a través de pasa-jes hundidos y laberintos de la Ciudad Subterránea.Aunque la ciudad trata de mantener las alcantarillas,muchos de los planos se han perdido (si existieron deverdad). Se dice que un trabajador de las cloacas debeser soldado y disparatado para llevar a cabo un trabajotan peligroso, ¡y los PJs están a punto de descubrir lopeligrosas que pueden ser las cloacas de Corvis!

10. La Ciudad Subterránea: La madriguera del Thrullg

Esta zona (10) es el hogar de una bestia mutadamágicamente llamada Thrullg (Apéndice A). Lacriatura estaba ocupando su guarida y se lanzóinmediatamente al agua para valorar la situacióncuando todo se desplomó. No está contenta. LosPJs reciben una acción completa antes de que elresto de los Grifos, excepto los ballesteros (y Málek,a menos que haya caído), arrojen cuerdas por elagujero y desciendan para continuar la persecución.

Mientras los ladrones se reagrupan y empiezanuna nueva tentativa, sus compañeros con ballestadisparan a los PJs. El borde desigual del suelo colap-sado, la oscuridad y el polvo otorgan un 25% decobertura (MJ pág 132) para todos los combatientesen esta zona. El agua de las cloacas proporciona unaobstrucción moderada, restringiendo el movimientoa tres cuartos de lo normal (MJ pag 142).

Después de un asalto completo asi, el Thrullghará su movimiento. Lee lo siguiente en voz alta:

De repente entre todos vosotros, el agua fétidacomienza a agitarse y a revolverse. Todo el mundose queda callado mientras un largo y retumbantegemido retumba a través de la zona. Dos tentácu-los rompen la superficie del agua, seguidos de unaancha cabeza reptiliana con dos brillantes ojosnegros. Las fauces, desde donde los tentáculos seenroscan y vibran, es un dentado anillo de colmi-llos. Su pesado cuerpo es extrañamente humanoi-de y sus palmas y largos dedos están cubiertos poruna capa de ventosas como platillos. Una largacola serpentea detrás. La bestia mira ferozmente,examinando a cada uno de vosotros, asi como avuestros enemigos, ¡y entonces con un chillidosalta al ataque!

Cuando el polvo del suelo desplomado seasienta, os encontrais luchando casi en la oscuri-dad, impedidos por lo que solo puede ser descritocomo"porquería". Una débil luz del complejo sefiltra a través del gran agujero encima de vosotrosy os dais cuenta enseguida de que habéis caído alas cloacas de la ciudad. Una corriente de aguafétida fluye continuamente a través de un arco yos encontráis metidos hasta la cintura en el, enmedio de grandes trozos de escombros de piedras

18Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Acto III¡Donde los aventureros son de pronto lanzados de cabeza a al agua!

Page 19: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

19Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

La Ciudad Subterránea

N

10. La madriguera del Thrullg.

11. La Calle Sumergida.

12. La Torre Apartada.

12 a. Laboratorio.

13. Ruinas.

14. Túnel de Drenaje.

5 pies por cada cuadrícula

P

{

}

}

q

w

a

Corriente

Page 20: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

El Thrullg atacará al azar a un PJ o a un Grifo, bus-cando simplemente repeler a los intrusos de madrigue-ra. Un turno completo de combate tiene lugar, sinembargo, una vez que Portilla Atronadora se incorporeal principio del segundo asalto de combate, el Thrullgvolcará su atención hacia la irresistible atracción de lacorteza cerebral rica en magia del siervo de vapor, ¡des-garrando y rompiendo su casco acorazado! Mientrastanto, los ladrones de Los Grifos se apartan del cami-no de la bestia en medio del pánico, apresurándosehacia las cuerdas para escapar de esta nueva amenaza.Málek les ruge para que continúen la persecución, lle-gando tan lejos como apuntar a sus propios hombrescon su pistola si es necesario.

Una prueba con éxito de Avistar (CD 15) realizadapor cualquier PJ, le permitirá darse cuenta que la placade Portilla Atronadora con su nombre grabado ha sidoarrancada de sus oxidados remaches y yace ahora en unsaliente a pocos pies de su alcance. Junto con la placa delnombre, en el saliente hay huesos esparcidos, jirones deropa y trozos de cuero. Entre la basura hay ocultas algu-nas baratijas. Una prueba de Buscar (CD 12) revelará4d8 monedas de plata, 2d8 monedas de oro, y 1d4gemas pequeñas (20 PO). Si los PJs deciden ir a poralguno de estos objetos, pueden provocar ataques deoportunidad de algún ladrón o dos, a discreción del DM.

Los PJs heridos o de niveles inferiores deberían seralentados para que tomaran ventaja de la distraccióndel Thrullg y abandonaran la zona. El único medioaparente parece ser el arco por donde fluye el agua. Esun túnel de 150 pies con una leve pendiente y cuyasparedes y suelo son lo suficientemente lisas como paratener que realizar una prueba de Trepar CD 15 cada 50pies para evitar resbalar y que la corriente te arrastre sincortesías al área 11.

11.La Ciudad Subterránea: La Calle Sumergida

En esta zona, el oloroso arroyo del túnel se derramaabruptamente en otro fétido canal de las cloacas mediocolapsado. La caída es pequeña, solo unos seis pies. Elagua es más profunda aquí, pero la corriente es máslenta, y hay multitud de escombros provenientes de losderrumbes, en forma de grandes trozos de piedra den-tro y a lo largo del canal. Una prueba de Trepar CD10permitirá a los PJs salir del canal a un terreno parcial-mente seco, que en realidad es poco más que una pen-diente cubierta de lodos fecales sembrada con bloques ypequeños cantos rodados. Lo más impresionante deaquí es que el túnel colapsado ha permitido que el túnelde las cloacas, antes contenido, fluyera libremente, ycon los años el nivel del agua se ha abierto camino eneste lugar, revelando una sección perdida de la CiudadSubterránea. El lugar entero se encuentra iluminadopor unos apestosos líquenes azulados que se agarran alas piedras, proporcionando una sensación sobrenatu-ral. Si se recogen o incluso se llevan en la mano, estoslíquenes continúan brillando durante una hora despuésde ser arrancados, proveyendo luz como la mitad de lade una antorcha.

La zona 12 apenas puede distinguirse más que comouna forma oscura en medio de una oscuridad inclusomayor.

12.La Ciudad Subterránea: La Torre Apartada

El suelo blando de aquí hace difícil, pero no imposi-ble, el andar. Si los PJs suben hasta el edificio, averi-guarán que parece una estructura exótica, rodeada por

Bajo vuestros pies, rocas trabajadas que parecenadoquines se alternan con la superficie blanda. Todala zona a vuestra izquierda es una abrupta pendien-te de densos residuos y cantos rodados irregulares, ylo que a primera vista parecía una extraña forma-ción rocosa es ahora evidente. Es una antigua partede la Ciudad Subterránea de Corvis, un edificio deforma extraña construido casi por entero de metal.Esta creación humana emerge desde el suelo, incli-nándose hacia vosotros en un precario ángulo, antesde desvanecerse una vez más en el techo.

ancho unos seis pies más abajo. En algún puntoeste túnel estaba conectado con el de arriba poralgún respiradero, pero hace ya mucho y toda elárea se ha caído a pedazos, revelando una enormecaverna más allá del agua que fluye debajo. Lacaverna se encuentra sembrada de una enormecantidad de piedras que van del tamaño de puñoshasta enormes bloques.

El conducto se abre repentinamente y el aguachorrea desde la abertura, vertiéndose en un túnel

20Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

¡El ataque del Thrullg!Si los PJs son de un nivel superior y no están

convenientemente debilitados hasta el punto deque todos estén de acuerdo en no batirse en rápidaretirada, el DM puede desear permitirles librarvarios asaltos de combate contra el Thrullg o losGrifos antes de que el siervo de vapor conocidocomo Portilla Atronadora se incorpore, llamandola atención del Thrullg sediento de magia.

Page 21: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

lo que parecen ser los restos de entradas metálicas, yque el edificio entero está estriado y reforzado congrandes columnas de metal oscuro cubiertas de hongos.Hay una entrada accesible a través de ungran agujero en un lateral; un agujeroque parece corrido, como si se lohubiera comido el ácido.Con los años, lostemblores de latierra han empu-jado toda laestructura, porello el DM debe-ría enfatizar el suelo desni-velado completamente.

El interior de las rui-nas revela que quizá sir-vió como algún tipo de laborato-rio experimental o industrial(12 A). Contiene muy pocoahora, ya que los temblores han tirado lamayoría de los objetos, quizá hace décadaso siglos, por un gran agujero en la parte nortehacia el fondo de la inclinación. La tierra se ha levan-tado hasta una escalera espiral en la esquina del fondode la habitación y ya no se puede descender. Un portalarqueado se encuentra a varios pies de altura en la pareddel fondo. Se puede alcanzar trepando por la escaleraespiral y podría ser usada como ruta de escape, si senecesita, ya que conduce a una de las desvencijadasentradas. Desde la tambaleante entrada hay una caídahasta el suelo de diez pies. Una prueba de Saltar(CD15) evita el daño, pero una prueba fallida ocasiona1d6 puntos de daño atenuado.

En otra esquina, al fondo de la habitación, hay unenorme buró de persiana [NdT: un buró es como un escri-torio cuya parte frontal se cierra mediante una persiana]metálico remachado al suelo de piedra. Está cerrado yla persiana se encuentra oxidada por los años y lahumedad, requiriendo una prueba de Fuerza (CD 13)para forzarlo. Dentro hay un farol roto con un intere-sante accesorio de aumento que enfoca la luz en un hazajustable para doblar el alcance de una linterna de ojode buey normal (MJ 109) junto con media pinta deaceite en su interior y un estilete de gran calidad (fun-ciona como una daga punzante, MJ 98) adornada conuna estilizada "P". Un par de cajones contienen ochoviales de ácido sellados con cera (MJ 113), doce delga-dos platos de hierro fundido, algunos de ellos grabadoscon secuencias de símbolos que parecen ser algún tipode formulas crípticas, y un exquisito anillo de plata (30PO) que lleva la inscripción : En Cyriss hay verdad. Con

una prueba de Avistar (CD 12), los PJs divisarán algúntipo de tonel debajo del escritorio; es un pesado barri-lete de piedra que contiene 10 galones de potente ácido.

El ácido del barrilete es igual que el encontra-do en el buró, usado como disolvente de

metal para varios propósitos (Ver laGDM 88 para información

sobre el ácido).En algún momen-

to durante el regis-tro de los PJs deesta zona, Máleky el resto de sushombres emerge-

rán de la mismatubería que los PJs uti-

lizaron para llegaraquí. Los PJs ima-ginativos podrían

encontrar unamanera de usar el barrilete en su provecho. Se puedeabrir fácilmente cortando y quitando el sello de ceraque lo cierra. Si esta copiosa cantidad de ácido es derra-mada cerca de los soportes de metal del edificio, queapenas se mantiene en pie ahora, hará que el edificio secolapse en solo 2d4 asaltos. Esto puede servir comodistracción o peor para los perseguidores de los PJs(daño de 10d6 para cualquier desventurado necio quese encuentre en el camino del edificio desplomándose).

13.13. La Ciudad Subterránea. Ruinas

Esta zona puede proveer de varias formas de prote-gerse de "Loco"Málek y sus Grifos. Málek y sus hom-bres estarán siguiendo a los PJs desde la seguridad de laoscuridad, disparándoles al azar el resto de la municiónde pistola que les queden. En el mejor de los casos, estodesalojará a los PJs hacia el túnel de drenaje (14). Sino, el DM tiene la opción de que el Thrullg llega a esta

Hay más ruinas aquí, consistentes en grandespedazos irregulares de granito que hace tiempofueron estructuras. No muy lejos de vosotros seencuentra un ancho muro de más de cincuentapies de largo y diez de ancho. Solo podéis imagi-nar que quizá este muro midiese treinta pies dealto o más cuando estaba por encima del suelo,pero ahora podéis trepar simplemente a su cima,la cual está a poco más de ocho pies de la superfi-cie. Cerca del túnel de las cloacas, un minarete deunos cuarenta pies de diámetro y decorado conefigies de doncellas aladas de la batalla, se mate-rializa desde el suelo.

21Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

El Thrullg

Page 22: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

parte de la aventura también (con toda probabilidadhaya derrotado al arcaico siervo de vapor consumiendosu magia o sumergiendo su caldera en el agua oscura).Anunciando su presencia desde la distancia con unlargo aullido ahogado, el Thrullg proporcionará unadistracción atacando a cualquier ladrón restante.

14.La Ciudad Subterránea: El Túnel de Drenaje

El túnel de drenaje es el único camino para salir de laCiudad Subterránea aparte de volver a luchar a través detodos los monstruos y ladrones y ascender por el túnelliso de 150 pies (Trepar CD 30) entre las zonas 10 y 11.El túnel mismo es oscuro y estrecho, demasiado estrechopara que entre el Thrullg, y la corriente se hace más rápi-da y más fuerte según continua elevándose el nivel delagua desde aproximadamente cuatro pies hasta casi seispies cuando los PJs alcanzan el final. Las buenas noticiasson que acaba en una reja metálica oxidada (Dureza 5,45 PG) que puede ser abollada o torcida con una prue-ba de Fuerza CD 20. Pueden intentarlo juntos dos omás jugadores.

Una vez la reja haya sido derribada, los PJs se desbor-darán fuera, cayendo menos de diez pies al Río Negro. Elrío les llevará corriente abajo hasta el puerto, dondepodrán agarrarse a un muelle, muro o alguna otra estruc-tura e izarse fuera del río. Los DM maliciosos puedenforzar pruebas exitosas de Nadar (MJ pag xxx) paralograrlo, ¿¡pero no han tenido ya bastante!?

La Ciudad Subterránea parece acabar derepente aquí. El canal de alcantarillado de laizquierda se bifurca ante vosotros: fluye rápida-mente y desaparece por debajo de alguna partecolapsada del túnel, pero en otra parte el aguasalobre acaba ante un conducto estrecho y alto,vertiéndose mas despacio en el. No parece haberotra salida.

22Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 23: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Epílogo: Un puñadode vales

Los PJs escaparán definitivamente de sus persegui-dores, considerando que alguno de ellos haya sobrevivi-do, una vez que sean arrojados al río. Incluso si algunode los Grifos ha perseguido a los PJs hasta el túnel dedrenaje, los perderá una vez que salgan del río y se pier-dan en la nebulosa oscuridad de la Ciudad deFantasmas.

¿Qué sucede a continuación? Lo primero de todo esque los PJs deben haber deducido que han sido engaña-dos, y si incluso son tan obtusos como para no perca-tarse, probablemente terminen volviendo a La EstrellaFugaz para buscar a Draegyn. La sórdida tasca estaráabierta como de costumbre, incluso a estas horas, y unavez que los mugrientos PJs entren, Dando los recono-cerá inmediatamente y haciéndoles señas dice:

Cuando miren el "Brebaje de Toro", el DM podríarecordarles sonriendo a los PJs las cloacas por las quehan pasado y como el contenido huele y parece muysimilar a ellas. De hecho, están al corriente de que losparroquianos se refieren a este brebaje de manera joco-sa (en susurros, por supuesto) como "Meado de Toro".

Una vez que entren los PJs lee:

Al contrario que el Toro, Draegyn no hará comenta-rios sobre la apariencia de los PJs. De hecho, no les diránada, esperando que sean ellos los que hablen en sulugar. Todas las preguntas serán respondidas bien con unencogimiento de hombros o una señal con su mano,aunque Draegyn pondrá empeño para decir lo siguiente:

—"Que me despellejen, colegas, no esperába-mos volver a veros otra vez. ¡Bien hecho!Realmente les habéis metido a esos bastardos, ¿eh?¿Qué pasa ahora, verdad? Hmmmm. Buena pre-gunta. De acuerdo, dejadme ver que podemoshacer por vosotros, por que creedme cuando digoesto; vosotros, colegas, hicisteis realmente un buencambio para el jefe esta noche, si señor, lo hicis-teis." Dicho esto, Draegyn muestra algunos pape-litos de grueso pergamino de su chaqueta y losecha encima de la mesa. Además de esto, también

La Galera es una lujosa habitación con unagran mesa de roble dominando el centro. La figu-ra familiar del Bastardo, Draegyn, se encuentrasentada en la mesa, con una bandeja de platadelante suya llena de frutas y quesos. Está bebien-do a sorbos algo humeante de un tazón de peltre einclina la cabeza cuando entráis. En una esquinade la habitación, cerca de un tirador compuestopor un cordón con borla, se encuentran sentadostres hombres con ropas oscuras jugando a un juegode azar en una mesita. Los tres portan espadas ensu cintura y no levantan la vista mientras continú-an jugando, inalterados por vuestra presencia.

cuando una camarera se acerca y le susurra al oído.El Toro asiente y la despacha con un aspaviento desu manaza antes de decir, —"De acuerdo enton-ces, compañeros. Coged vuestras jarras y seguid-me. El Bastardo está aquí y desea veros ahora." Ydicho esto, se dirige hacia una de las tambaleantesescaleras de La estrella Fugaz. Os conduce hastael segundo piso y por un pasillo a la izquierda,deteniéndose ante una gruesa puerta con una por-tilla de cristal ahumado. Una tabla encima de lapuerta reza: La Galera.

Dando abre la puerta y pega su gordura contra lapared para dejaros pasar. —"Aquí, compañeros. Siqueréis algo, hay una campanilla a la cocina en laesquina. Disfrutad." Dicho esto, el Toro abandonavuestra presencia para volver escaleras abajo.

Dando tiene los ojos puestos en vosotros,obviamente esperando que os toméis su brebaje,

— "Tenéis una pinta lastimosa, ¿no? ¡Ya locreo que oléis como el culo del viejo Bórloch!Maldita sea, muchachos, ¿qué os ha pasad... ah,er... olvidadlo, ¡no quiero saberlo! Mirad, lo pri-mero es lo primero, compañeros. El Bastardo ospagó una ronda de lo mejor que tengo." El enor-me hombre coloca unas mugrientas jarras delantede cada uno de vosotros, llenas con una salobre ysucia cerveza rubia de su mezcla especial, apro-piadamente llamada "Brebaje de Toro".

23Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 24: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Los pergaminos son vales sellados por valor de unarma de gran calidad a su elección en cualquiera de loslugares Espadas Bódak de Corvis. La saca contiene300 PO en pequeñas joyas. Una observación, si los PJsvuelven de la aventura con un objeto de algún tipo,como la placa con el nombre de "Portilla Atronadora"o el mapa de tela del Cruce de los Rateros, Draegynmostrará su asombro con una amplia sonrisa burlonaseguida de una risita seca. Los elogiará en este momen-to incluso más de lo que lo ha hecho.

Si las cosas no son tan corteses, los hombres de lamesita son los refuerzos de Draegyn (ver Matonesexperimentados, Apéndice B). Él espera no tener quellamarlos, pero eso depende de los PJs. Si los PJs estándolidos o enfadados y llegan tan lejos como insultar aDraegyn, alzar la voz o acercarse amenazadoramente,los tres luchadores se levantarán y sacarán sus aceros.Todavía aguardarán una señal de Draegyn para atacar,no obstante, se fijarán cautelosamente en los PJs deahora en adelante.

Una vez completadas todas las transacciones,Draegyn partirá con sus hombres, pero como ha reser-vado La Galera para la tarde, dirá a los PJs que sonbienvenidos a quedarse tanto como deseen, quizásdiciendo, —"Es una gran noche para estar vivos, cole-gas. Todas vuestras bebidas esta noche corren de micuenta. Haced una fiesta.", y entonces, con los guar-daespaldas a remolque, el Bastardo de Corvis se marcha.

Un plato mejor servido fríoSi el DM quiere sacar algunas subtramas de esta

aventura, una en particular podría concernir al siemprequerido "Loco"Málek. Si los Grifos sinvergüenzassobrevivieron a la noche, harán cualquier cosa en supoder para buscar a los PJs y conseguir su venganza.Málek utilizará más sus contactos dentro de su gremiopara recabar información y definitivamente alquilarámas matones para seguir su agenda. Sin embargo, elinterés de Bódak en los PJs probablemente se haya vistoresentido y estará muy interesado en hacer uso de ellosen el futuro, asi que cuando llegue a sus oídos las locu-ras de Málek, él intercederá probablemente a favor delos PJs o posiblemente considerará enviarlos en otramisión, una que no sea una estratagema, contra ese"incontrolable necio de hombre."

Si los PJs intentan negociar alrededor de la partebaja de Corvis buscando un mejor precio para algunos

de los "souvenirs" adquiridos en sus juegos, puedenobtener atención no deseada del tipo equivocado degente. Por ejemplo, los PJs que estén ostentando elmapa del Cruce de los Rateros de Los Grifos, se puedenencontrar ellos mismos al final de las espadas de algu-nos grifos. También, la familia criminal Gertens nodudaría en estar interesada en descubrir quienes sonesos "payasos", dando vueltas por ahí manchando elnombre de los Gertens y demás, especialmente si losPJs encontraron la moneda en el hombre muerto delCruce y ha dejado que la vean los ojos equivocados.

Apéndice A: Criaturas

Siervo de vapor (Arcaico)El siervo de vapor que Málek ha descubierto y reno-

vado data de hace sesenta años al menos, quizá más. Escierto que no ha sido utilizado durante décadas, lo quees más o menos cuando fue abandonada la fábrica. Ellíder de los ladrones encontró el constructo cuando losGrifos se trasladaron al edificio abandonado, un mesaproximadamente antes de que tenga lugar una"Empresa Infructuosa", teniendo poca más habilidadque un aficionado lo preparó. Actualmente funcionacon un mal combustible y está obviamente dirigido porla inadecuada mano de "Loco" Málek Tumbaroja. Elhombre de Bódak infiltrado en Los Grifos ha recabadoinformación acerca de la máquina y de su peculiar placanominativa que dice: PORTILLA ATRONADORA.

Siervo de vapor: VD 8; constructo grande; DG12d10; Iniciativa –3(Des); Velocidad 20 pies (nopuede correr); CA 22 (-1 tamaño,-2 Des, +15Natural); Ataque +17 1 golpetazo (2d10+7);CEconstructo, Aptitudes de siervo de vapor, reducción aldaño 10/+1; AL siempre neutral; Salvaciones Fort+3, Ref +0, Vol +3; Fue 25, Des 5, Con: --,Int --,Sab 11, Car 1

Tesoro: No

Para más información sobre las características de lossiervos de vapor, visita ironkingdoms.com.

extrae de uno de sus bolsillos una saca del tama-ño de un puño que tintinea al caer en la mesa. —"Puede que esto resuelva el asunto entonces,¿eh?"

24Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 25: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

ThrullgIrguiéndose a más de ocho pies de altura, el humanoi-

de Thrullg es una horrible bestia. Tiene una piel motea-da verde que asemeja cuero y las palmas de sus manos yplantas de sus pies están cubiertas de ventosas como pla-tillos que le permiten trepar por superficies verticales.Dos largos tentáculos semejantes a los de un pulpo domi-nan su amplia cabeza y ostenta una mandíbula llena dedientes y colmillos. El Thrullg, una horrible criaturafruto de los desechos mágicos y alquímicos, se alimentasobre todo de roedores y basura. Tiene además un ansiapor la magia, la sustancia de la cual fue creado, y es enesos momentos cuando se producen conflictos con loshombres, aunque la bestia ataca principalmente paradefender su madriguera o en presencia de auras mágicas.

Thrullg: VD 4; bestia mágica grande; DG4d10+12; Iniciativa +1; Velocidad 30 pies, trepar 15pies, nadar 15 pies; CA 17; Ataque +8 2 garras(2d4+4); AE Agarre Mejorado; CE absorción de magia(ver abajo); AL normalmente neutral; Salvaciones Fort+7, Ref +5, Vol +0; Fue 19, Des 13, Con: 17,Int 10,Sab 8, Car 7

Habilidades y dotes: Esconderse +11, Avistar +9,Trepar +9, Ataque Múltiple.

Agarre Mejorado (Ex): Para usar esta habilidad, elThrullg debe impactar con un ataque de sus garras.

Absorción de magia (Sb): Una vez agarrado a suobjetivo, el Thrullg atrae a la victima hacia sus denta-das mandíbulas para atacarla con su mordisco y enro-llar sus tentáculos alrededor de la víctima (si él o ella esun lanzador de conjuros) o los tentáculos buscan unafuente de magia por todo el cuerpo de la víctima. Amenudo, si no encuentra una fuente de magia, elThrullg arroja a la víctima a propósito a favor de otra.Este ataque tiene los siguientes efectos:

u Un objeto mágico con cargas, en contacto con lostentáculos del Thrullg, pierde 1d4 cargas en el con-tacto inicial y cada asalto subsiguiente. El Thrullggana permanentemente 1 dado de Golpe por cada10 niveles de magia que absorba de esta manera.

u Un objetivo mágico sin cargas en contacto con lostentáculos del Thrullg tendrá sus poderes negadosdurante tanto tiempo como permanezca en con-tacto con los tentáculos y 1d4 asaltos después.

u Si un personaje en contacto con un tentáculointenta utilizar una poción o pergamino, sus efec-tos no tiene lugar hasta 1d4 asaltos después de queel personaje rompa el contacto con los tentáculos.

u Los artefactos no funcionan mientras estén encontacto con los tentáculos del Thrullg y duranteun asalto después de perder el contacto.

u Los lanzadores de conjuros pierden un conjuropreparado al azar después del contacto inicial conlos tentáculos. Cada asalto que el lanzador de con-juros permanezca en contacto con los tentáculos,perderá un conjuro al azar adicional. El Thrullggana permanentemente 1 dado de Golpe por cada10 niveles de magia que absorba de esta manera.

Tesoro: Estándar

Apéndice B: Reparto

Draegyn (El Bastardo Negro)Draegyn, una prominente figura en el mundo crimi-

nal de Corvis, es un formidable agente de información yel hombre-en-la-calle bajo el servicio de una significa-tiva persona de Corvis con el nombre de Hamil Bódak.Draegyn es un hombre misterioso, yendo y viniendo avoluntad con nada más que un susurro, y es casi siemprepoco comprensivo y exigente con aquellos con los quetrata, contribuyendo a su apodo de "El Bastardo Negro"o simplemente "El Bastardo". Para algunos este es elúnico nombre con el que le conocen, y probablementesea más de lo que quieran conocer jamás.

Draegyn, varón humano Picaro8: VD 8; TamañoM (5 pies, 10 pulgadas estatura); DG 8d6+8; PG 37;Iniciativa +4 (+4 Des); Velocidad 30 pies; CA 15 (+4Des); Ataque +7/+2 c/c, o +10/+5 proyectiles;Salvaciones Fort +3, Ref +10, Vol +6;AL NC; Fue12, Des 19, Con: 12,Int 12, Sab 19, Car 12

Habilidades y dotes: Arte (Pistolas)+11, Inutilizarmecanismo +11, Falsificar +6, Esconderse +12,Germanía +15, Saltar +11, Escuchar +14, Moversesigilosamente +4, Interpretar +7, Oficio +14, Buscar+11, Avistar +15, Usar objeto mágico +10, Esquiva,Competencia con Arma Exótica (pistolas), Disparo aBocajarro, Disparo Preciso.

Posesiones: 4 dagas, sobretodo, pistola pequeña, 20cargas para pistola, 1700 po, 2 esmeraldas(1000 po),2000 po en otro equipamiento.

25Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 26: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

GajanEl misterioso Gajan ha trabajado para el Toro desde

antes de que el establecimiento fuera "traspasado2 porel anterior dueño. Nadie sabe el nombre completo deeste hombre, pero Kildair parece haber compartido unpasado con él; cada uno confía en el otro de maneraimplícita. A pesar de su pequeña estatura, aquellos queconocen a Gajan le evitan, especialmente si se corre lavoz de que no está de humor.

Gajan (Ga-han), varón humano Guerrero4/Picaro3: VD 7; Tamaño M (5 pies, 7 pulgadas esta-tura); DG 4d10+3d6; PG 32; Iniciativa +3 (+3 Des);Velocidad 30 pies; CA 15 (+3 Des); Ataque +9/+4c/c, o +9/+4 proyectiles; Salvaciones Fort +5, Ref +7,Vol +4;AL LM; Fue 16, Des 16, Con: 11,Int 10, Sab14, Car 12

Habilidades y dotes: Tasación +6, Trepar +11, Arte(Pistolas)+8, Esconderse +3, Saber (Inframundo)+3,Escuchar +4, Moverse sigilosamente +3, Interpretar+6, Leer labios +5, Buscar +4, Avistar +4, Nadar +10,Alerta, Reflejos de Combate, Competencia con ArmaExótica (pistolas), Disparo a Bocajarro, DesenvainadoRápido, Correr, Soltura con un arma (daga).

Posesiones: Armadura de Cuero, 2 pistolas peque-ñas y 25 cargas, 2 dagas, 400 po, 4500 po en otroequipamiento.

Dando Kildair (El Toro)Dando "El Toro" Kildair es el heredero y propietario

de La Estrella Fugaz, una sórdida taberna en el puerto,también como los sombríos bajos, de Corvis. Como elantiguo matón de la taberna, Dando ha tenido oportu-nidad de "golpear muchas cabezas", y ahora como pro-pietario, el Toro solo confía en si mismo y en su manoderecha, el enjuto pistolero Gajan, para la seguridad desu local. Sin importar que sea más viejo y su cuellovarias pulgadas más ancho, el Toro es todavía un for-midable luchador y no vacila en "pelear con sus puños"si la necesidad se presenta.

Dando "El Toro" Kildair, varón humano Guerrero8: VD 8; Tamaño M (6 pies, 6 pulgadas estatura); DG8d10+8; PG 48; Iniciativa +5 (+1 Des, +4 IniciativaMejorada); Velocidad 30 pies; CA 11 (+1 Des); Ataque+12/+7 c/c, o +9/+4 proyectiles; Salvaciones Fort+7, Ref +3, Vol +1;AL LN; Fue 19, Des 12, Con:12,Int 11, Sab 8, Car 14

Habilidades y dotes: Trepar +11, Arte (FabricarArmas)+11, Esconderse +1, Saltar +9, Saber +2,Escuchar -1, Moverse sigilosamente +1, Avistar -1,

Nadar +11, Lucha a Ciegas, Hendedura, Reflejos deCombate, Crítico Mejorada (Espadón), IniciativaMejorada, Ataque Poderoso, Soltura con un arma(espadón).

Posesiones: Espadón, Armadura de cuero tachona-do, Clava, 400 po, 5000 po en otro equipamiento.

Málek TumbarojaEl "Loco" Málek es un tipo sediento de poder y ven-

gativo con sus enemigos. Es el líder de una pequeña ramadel gremio de Los Grifos localizada en una fábrica aban-donada en el sórdido distrito de Corvis conocido comoEl Cruce de los Rateros. Málek ha sido informado poruno de sus contactos que le filtró información falsa deDraegyn, de que el grupo de PJs aparecido es actualmen-te un grupo de asesinos contratados por la familia rivalde los Gertens. Málek odia a los Gertens apasionada-mente, por eso está bastante furioso por la llegada de losPJs a su refugio y hará cualquier cosa, incluso a expensasde sus propios hombres, para eliminar a los PJs.

Málek Tumbaroja, varón humano Pícaro3/Guerrero 3: VD 6; Tamaño M (5 pies, 11 pulgadasestatura); DG 3d6+6 + 3d10+6; PG 43; Iniciativa +7(+ 3Des, +4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies;CA 15 (+3 Des); Ataque +7 c/c, o +8 proyectiles;Salvaciones Fort +6, Ref +7, Vol +3;AL NM; Fue 15,Des 16, Con: 15, Int 12, Sab 13, Car 12

Habilidades y dotes: Equilibrio +9, Trepar +8,Arte (Pistolas)+7, Descifrar Escritura +7, Diplomacia+4, Inutilizar Mecanismo +7, Escapismo +5, Tratocon Animales +6, Esconderse +9, Germania +7,Intimidar +7, Saltar +3, Escuchar +8, Moverse sigilo-samente +3, Oficio +6, Avistar +3, Piruetas +7,Reflejos de Combate, Aguante, Iniciativa Mejorada,Competencia con Arma Exótica (pistola), Disparo aBocajarro, Disparo Preciso.

Posesiones: Espada larga, armadura de cuero, 2 dagas,clava, pistola pequeña, 12 cargas para pistola, 1500 po,1 granate (500 po), 500 po en otro equipamiento.

Guardias experimentados(Vigilantes)

Vigilante (experimentado): Guerrero 3; VD 3;Humanoide mediano (humano); 20 pg; Iniciativa +4 (+4Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 15 (Camisotede mallas + escudo pequeño); Ataque +4 c/c ( 1d6+1 dañoatenuado/x2 cachiporra, 1d6+1/x2 clava, 1d8+1/19-20/x2 espada larga); AL LN; Salvación Fort +3, Ref +1,Vol +1; Fue 12, Des 11, Con: 12, Int 10, Sab 10, Car 10

26Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 27: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

Ataques especiales: Si dos o más vigilantes están ata-cando al mismo objetivo y le inflingen daño atenuado,cada vigilante consigue un ataque extra cada asalto.

Habilidades y dotes: Trepar +2, Trato con Animales+1, Intimidar +2, Saltar +1, Saber (Leyes) +3, Montar+2, Nadar +3, Alerta, Reflejos de combate, DesarmeMejorado, Iniciativa mejorada, Desenvainado rápido.

Ladrones experimentadosLadrón (Experimentado): Pícaro 3; VD 3;

Humanoide mediano (humano); 11 pg; Iniciativa +2(+ Des); Velocidad 30 pies; CA 14 (Cuero); Ataque+2 c/c ( 1d4 /19-20/x2 daga, o 1d6/x2 clava), +4proyectiles (1d2/x2 daga); AL NM; Salvación Fort+1, Ref +5, Vol +1; Fue 10, Des 14, Con: 11, Int 11,Sab 11, Car 10

Ataques especiales: Ataque Furtivo +2d6

Habilidades y dotes: Tasar +3, Engañar +2,Disfrazarse +3, Escapismo +2, Reunir Información+2, Esconderse +3, Germania +1, Intimidar +3,Escuchar +2, Moverse Sigilosamente +3, AbrirCerraduras +2, interpretar +1, Hurtar +4, Avistar +2,Ambidextrismo, Esquiva, Esquiva Asombrosa.

Matones experimentadosMatón (experimentado): Luchador3; VD 3;

Humanoide mediano (humano); 13 pg; Iniciativa +4(+ 4 Iniciativa Mejorada); Velocidad 30 pies; CA 12(Cuero); Ataque +5 c/c ( 1d6 /19-20/x2 espada corta),+3 proyectiles (1d2/x2 daga); AL NM; Salvación Fort+3, Ref +1, Vol +1; Fue 12, Des 11, Con: 11, Int 9,Sab 9, Car 10

Habilidades y dotes: Engañar +1, Trepar +1,Intimidar +1.5, Saber (Inframundo) +1, Nadar +3,Iniciativa Mejorada, Disparo a Bocajarro, Soltura conun arma (espada corta).

27Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 28: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

D20 System® License version 1.0By downloading the enclosed graphic files and/or by returning the Confirmation Card aspresented in the file “card.pdf”, the Licensee (“You”) accept to be bound by the followingterms and conditions:1. Copyright & TrademarkWizards of the Coast, Inc. retains title and ownership of the D20 System trademark logos,the D20 System trademark, and all other copyrights and trademarks claimed by Wizards ofthe Coast in The Official Wizards of the Coast D20 System Trademark Logo Guide version1.0, incorporated here by reference.2. License to useYou are hereby granted the non-transferable, non-exclusive, royalty-free license to use theD20 System trademark logos, the D20 System trademark, and certain other trademarksand copyrights owned by Wizards of the Coast in accordance with the conditions specifiedin The Official Wizards of the Coast D20 System Trademark Logo Guide version 1.0. (the“Licensed Articles”)3. Agreement not to ContestBy making use of and/or distributing material using the D20 System Trademark under theterms of this License, You agree not to contest the ownership of the Licensed Articles 4. Breach and CureIn the event that You fail to comply with the terms of this License, You will be considered tobe in breach of this License. Wizards of the Coast will notify you in writing by sending aRegistered Letter to the address listed on the most recent Confirmation Card on file, if any.You will have 45 days from the date the notice (the “cure period”) to cure the breach to thesatisfaction of Wizards of the Coast.5. TerminationIf, at the end of the cure period, the breach is not cured, Wizards of the Coast may termi-nate this License without further written notice to You.6. Effects of TerminationUpon termination, You shall immediately stop all use of the Licensed Articles and will des-troy any inventory or marketing material in Your possession bearing the D20 SystemTrademark logos. You will remove any use of the D20 System Trademark logos from youradvertising, web site, letterhead, or any other use. You must instruct any company or indi-vidual that You are or become aware of who is in possession of any materials distributed byYou bearing the D20 System Trademark logos to destroy those materials. You will solelybear any costs related to carrying out this term of the License.7. Penalty for Failure to Comply with Termination InstructionsIf You fail to comply with the Effects of Termination, Wizards of the Coast may, at its option,pursue litigation, for which You shall be responsible for all legal costs, against You to the fullextent of the law for breach of contract, copyright and trademark infringement, damagesand any other remedy available.8. UpdatesWizards of the Coast may issue updates and/or new releases of the D20 SystemTrademark logos without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, updateall material distributed by You to use the updated and/or new version of the D20 SystemTrademark logos. You may continue to distribute any pre-existing material that bears anolder version of the D20 System Trademark logo.9. Changes to Terms of the LicenseWizards of the Coast may issue updates and/or revisions to this License without prior noti-ce. You will, at the earliest possible opportunity, conform in all respects to the updated orrevised terms of this License. For a period of 90 days You may continue to distribute anypre-existing material that complies with a previous version of the License. Thereafter writ-ten consent should be obtained from Wizards of the Coast. Subsequent versions of thisLicense will bear a different version number.10. Updates of Licensee informationYou may transmit an updated version of the “card.pdf” Confirmation Card at any time toWizards of the Coast. 11. Notices to Licensor: Wizards of the CoastD20 System License Dept.PO Box 707Renton, WA 98057-070712. No maintenance or supportWizards of the Coast shall have no obligation whatsoever to provide You with any kind ofmaintenance or support in relation to the D20 System Trademark logos.13. No Warranty / DisclaimerTHE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE MADE AVAILABLE ON AN “AS IS”BASIS. WIZARDS OF THE COAST DOES NOT MAKE ANY REPRESENTATION ORWARRANTY, WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, AS TO THE FITNESS FOR A PARTI-CULAR PURPOSE, USE OR MERCHANTABILITY. WIZARDS OF THE COAST MAKESNO REPRESENTATION OR WARRANTY THAT THE D20 SYSTEM TRADEMARKLOGO FILES ARE ERROR-FREE.OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who havecontributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material inclu-ding derivative works and translations (including into other computer languages), potation,modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg-ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, trans-mit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and inclu-des the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does notembody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additionalcontent clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any workcovered by this License, including translations and derivative works under copyright law, butspecifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product linenames, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters;stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork,symbols, designs, depictions,likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic,

photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of charac-ters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities;places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities oreffects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trade-mark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and whichspecifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names,mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products orthe associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g)"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate andotherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means thelicensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indi-cating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may beadded to or subtracted from this License except as described by the License itself. No otherterms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using thisLicense.3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptanceof the terms of this License.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, theContributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with theexact terms of this License to Use, the Open Game Content.5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as OpenGame Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or Youhave sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of thisLicense to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game ContentYou are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date,and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open GameContent you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indi-cation as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreementwith the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compati-bility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with awork containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independentAgreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of anyProduct Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownershipof that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shallretain all rights, title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which por-tions of the work that you are distributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions ofthis License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and dis-tribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of theOpen Game Content You Distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Contentusing the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributorto do so.12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of thisLicense with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order,or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all termsherein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provisionshall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v1.0a, Copyright© 2000, Wizards of the CoastFool’s Errand content copyright© 2001 Privateer Press LLCSpanish language translation copyright© 2002 Edge EntertainmentOPEN GAME CONTENTThe following content is protected under the Open Gaming License above. 1. Monster statsfound in Appendix A, "stats" meaning the small text beginning with the monster’s challengerating (e.g., "CR: 2") and extending through the end of the monster’s treasure description.The monster’s names are not Open Game Content, nor are any other names specific to theIron Kingdoms setting or the Witchfire Trilogy that may appear in the stat text. 2. NPC statsfrom Appendix B, “stats” being everything after the NPC’s name in the stat block, down toand including the Possessions summary. The names and likenesses of the monsters andNPCs are not Open Game Content.

Portions of the Open Game Content listed above may originate in the D20 SystemReference Document and are © 2000, Wizards of the Coast. The remainder of these por-tions of the book are declared Open Game Content. Any Open Game Content from thisbook used elsewhere must bear with it this notice: "COPYRIGHT© 2001, Privateer PressLLC." Anything not explicitly declared Open Game Content, including all proper names,illustrations and graphic design elements are Copyright© 2001, Privateer Press LLC.

28Fool’s Errand: Empresa Infructuosa ©2001 Privateer Press • Versión en castellano©2002 Edge Entertainment

Page 29: para PJs de niveles 3 a 5 Ilustraciones de Brian Snoddy y Matt …elgrimorio.org/Libreria/ES/D20/Otros entornos/3.0 y 3.5... · 2019. 5. 29. · Dungeons & Dragons y Wizards of the

We hope you enjoyedthis Privateer Press

E-Venture™.If you liked what you saw of the city ofCorvis and the Iron Kingdoms gamesetting, you should take a look at the

Witchfire Trilogy of adventures and ourother upcoming D20 System products.

The first two parts of the Witchfire Trilogy are available now. Each is$9.95 for 64 pages. Ask your game store for The Longest Night (PClevels 1–3) and Shadow of the Exile (PC levels 4–6). Part 3, TheSleeping Legion, will be available in August 2001.

Check out the buzz on the Witchfire Trilogy at D20Reviews.com, or hitprivateerpress.com for more review links. If you’d like to learn moreabout the Iron Kingdoms, you’ll find information on the setting in theWitchfire Trilogy and at the ironkingdoms.com web site.

After the Witchfire Trilogy concludes, we’ll be put-ting out a series of exciting sourcebooks to supportthe Iron Kingdoms game setting. First up is theMonsternomicon Vol. I. It’s over 100 pages of inte-resting and useful monsters, and it’s due inSeptember 2001. In November we’ll release theGuide to the Iron Kingdoms, the complete referenceto the game setting everyone’s talking about.