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Lo Nuevo de Ale Giorgini Nanami Cowdroy Serigrafía marcos y mallas Pasió & Diseño Carlos Angoa LOGOTIPOS más famosos del mundo frankenweenie 09 mayo 2012 $45 MX

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Ma. Fernanda González Manzano Nohemi Flores Hernandez

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Lo Nuevo de Ale Giorgini

Nanami Cowdroy

Serigrafía marcos y mallas

Pasió & Diseño Carlos Angoa

LOGOTIPOSmás famosos del mundo

frankenweenie

09 m

ayo

2012

$45

MX

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Índice

1

Infografia

3

4

7

5

10

11

Lo nuevo d Ale Giorgini

Pasión y DiseñoCarlos Angoa

Ilustradores de HoyAnita Mejía

Anibal PantojaFotz

Primer encuentro de la tipografía

12

El peruano Alberto Vargas

Logotipos mas famosos del mundo

Austin Lotz

8

Ilustraciones de Nanami Cowdroy

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Paper byíFifty three

frankenweenie

Serigrafia el marco y las mallas

Homenaje a Jose Guadalupe Posada

22

26

23

15

20

Ballistic publishig exposé 10

Brecha de la creatividad

Sabías que...

Cientes VS Títeres

Adrian Frutiger

25

13

27

David Carson

29

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Primer Encuentro VETA, Ruta de la Tipografía

Del 7 al 10 de Noviembre se estará llevando a cabo, en el Museo Franz Mayer de la Ciudad de México, el "Primer Encuentro VETA, Ruta de la Tipografía". El propósito de este Primer Encuentro hormar diseñadores para explotar su VETA en la Ruta de la Tipografía.

Como parte del evento se contará con el Taller "Diseño de Tipografía: de la calle al estu-dio", impartido por Christian Schwarts. Además habrá conferencias de tipografías para que puedas llevar tu tipografía y participar en una revisión personal y colectiva.

Conferencias:

- Christian Schwartz, Motivos en el diseño de fuentes- Cristóbal Henestrosa, Cómo elegir tipografías- David Kimura, Jerarquía y Microtipografía- Marina Garone, Proyectos tipográficos.

Taller: Diseño de Tipografía: de la calle al estudio,impartido por Christian Schwarts.

Objetivo: El residente aprenderá cómo tomar algo existente y adaptar las ideas fundamentales en una tipografía utilizable.

Requisitos:– El residente se debe presentar con laptop y

Fontlab Studio instalado.- El residente dbe tener experiencia en el diseño y ser competente en el dibujo con

vectores (Illustrator).- No es requisito haber diseñado una tipografía con anterioridad.- El residente deberá traer 3 fotografías de lettering (rótulos) que les guste, sólo mayúsculas.

Clase 1– HAMBURGEFONTSIV Dibujo digital. Trabajando desde la fotografía del material de origen, con mucha discusión acerca de la diferente naturaleza de tipografías en lugar de letras.

Clase 2– Pruebas de palabras, con enfásis en la exploración de formas alternativas. Discu-sión sobre lo apropiado para el sistema tipográfico.- Consistencia.

Clase 3– Adaptación del alfabeto a otras variantes, un peso más ligero o pesado, minúsculas, cursiva o un ancho condesa-do o extendido.

El taller se desarrollará en el idioma inglés. Se contará con un traductor simultáneo para quien lo requiera.

Fecha de inicioMiércoles 7 de noviembreDuración: 12 horasHorario: 17:00 a 21:00 hrs.Costo: $ 3 900.00

10% de descuento a residenztes de grupohorma.

Revisión de tipografías con Christian Schwartz08 de noviembre10:00 a 14:00 hrs.

Costo: $ 650.00 pesos10% de descuento a residentes de grupohorma.

Informes e inscripciones:Allende 21, Int. 401 y 402esq. República de CubaCentro HistóricoCiudad de México

T. (52 55) 5521 1429 – 5521 9873

PANTONE Magazine 1

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Bamboo Stylus Poket, tan flexible como tu

imaginaciónWacom dio a conocer el dia de hoy Bamboo Stylus pocket, un Stylus nuevo y compacto para utilizar con smartphones, iPad y tablets Android, en cualquier momento y lugar. Este Stylus, extendible, encaja fácilmente en cualquier bolsillo, estuche o funda adicional, al tiempo que proporciona numerosas funcionalidades. Resulta ideal para revisar emails, tomar notas manuscritas, o apuntar ideas en cualquier momento en que la inspiración aparezca.Con el Bamboo Stylus pocket, es posible hacer mucho más en una pantalla táctil. En comparación con los dedos de los usuarios, un Stylus es más preciso, exacto y cómodo para editar imágenes, dibujar sobre mapas y crear presentaciones dinámicas, aún utilizando pequeños teclados y botones.

Bamboo Stylus pocket es una solución de bolsillo y cómo-da de utilizar, con un tamaño pequeño y práctico, de sólo 9,3cm al estar encogido, este ergonómico Stylus se puede expandir para alcanzar un tamaño más tradicional. Combinando un diseño elegante y atractivo con la calidad de todos los productos Wacom, el Stylus además un conector jack para auriculares en su tapa.

En consecuencia, se puede conectar al smartphone o tablet, y de este modo ya no se pierde y está siempre listo y a mano para cuando surge la inspiración. Personaliza tu Bamboo Stylus pocket.

La punta de alta calidad del Bamboo Stylus pocket proporciona una excelente respuesta al utilizarse sobre la pantalla. Con esta nueva versión, los usuarios ahora pueden escoger entre una pluma suave o firme en función de sus necesidades individuales.

Las puntas suaves son para quienes desean ejercer menos presión, mientras que la punta firme permite aplicar más presión al bosquejar o escribir.

El Bamboo Stylus pocket también viene con tres anillos de color intercambiables que per-miten personalizar su aspecto.

Características y beneficios de Bamboo Stylus

pocket

• Punta de goma lisa y suave al uso • La tapa de Bamboo Stylus incluye una corra y un conector jack para auricular, por lo que no puede perderse. • Acabado en material a color • Elaborado con aluminio de alto valor

• Acabado brillante • Anillos de color intercambiables (en color plata, azul, rojo) para obtener un aspecto individual. • Ofrece una punta suave adicional (incluida en la caja)

Bamboo Stylus pocket está disponible en Europa y USA a un precio promedio de $35 USD.

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especial women we love. En su interior, realizamos un repaso histórico por la imagen de la mujer a traves de los más 75 años de historia de Esquire. De este modo, nos ha encantado reencontrarnos con el trabajo

de Alberto Vargas, una auténtica maravilla. Llama sobre todo la atención comprobar lo absolutamente actual que resulta el canon Vargas, imitado incluso por bastante presentadoras y cantantes actuales.

El peruano Alberto Vargas

(1986-1982) Fue uno de los ilustradores de pin-ups más famosos de la historia. Nacido en Arequipa, como Vargas Llosa, llegó a los EE UU muy joven para trabajar como artista gráfico en Hollywood y diversas revistas musicales. En los años 40, comenzó a colaborar con la revista Esquire, donde sus imágenes de mujeres turgentes y provocativas adquirieron categoría de mito (muchas se utilizaron, durante la Segunda Guerra Mundial, para decorar el fuselaje de los cazas de combate) y pasaron a denominarse Varga Girls.¿Y a qué viene todo esto? Pues que ya está en la nuestro nuevo número de julio-agosto, dedicado a ellas,

Taller de caricatura ”CREACIÓN DE PERSONAJES” impartido por PAULO VILLAGRÁNSábado y Domingo/20 y 21 de octubre 2012.COSTO: $900.00 CUPO LIMITADO.APARTA TU LUGAR: [email protected]/pauloen-suestudio Valladolid #35 Mex. D.F. Col. Roma

Objetivo del taller: Que los alumnos logren descubrirse como ilustradores. Despertar y desarrollar la capacidad del dibujo y la caricatura. Compartir y enseñar unamanera comprender la Ilustración y llevarlo a práctica.

Paulo Villagrán

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Lo nuevo ... Ale Giorgini

Ale Giorgini es un ilustrador italiano que tiene un estilo de dibujo muy conocido por todos. El clásico Cartoon es lo caracteriza a este artista que, muy cuidadoso y detallista con su obra, intenta crear un collage de personajes y situaciones que completan el espacio de trabajo. Aunque tenga una gran variedad de ilustraciones, me ha llamado la atención sus versiones de pósters sobre películas muy conocidas por todos. The Big Lebowski, Star Wars, The Goonies y muchas otras aparecen caracterizadas por él. Podéis acceder a toda su obra si visitáis su blog.

STAR WARS

SCHEDA GHOSTBUSTER

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Carlos Angoa AKA carlos anchoa

ilustración

Su trabajo se mueve de la ilustración y el diseño textil, y en contadas ocasiones en la creacion de objetos para alamacenar y transportar comúnmente llamandos bolsos. De hábitos diurnos y una dieta limitada a vegetales, nueces, legumbres y soya, gusta del trabajo bien hecho y muchas veces en equipo, lo que le ha permitidos exponer sus obras en México, España, Cuba y Perú. Actualmente imparte cursos de ilustración en BUAP y colabora con proyectos enfocados grupos marginales cumunidades índigenas.

MALORATRABAJA.TUMBLR.COM

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Una belleza todo el trabajo de lettering y

rotulación de Nicolai Sclater; relamente sete inglés tiene un gran don, son pocas hoy las personas que hacen todo su trabajo a la antigua con solo un pincel y sin una computadora.

Ornamental Conifer

Interesante el trabajo de La Boca, estudio londinense establecido en 2002 cuyo estilo se basa en la experimentación con colores, geometría y un toque de surrealismo. Les recomiendo darse una vuelta por su página y checar los carteles que realizaron de la película Black Swan.

La gente de Stranger & Stranger, de quienes les habíamos hablado hacealgunos meses, se unió a Truett Hurst y a Safeway para crear una genial serie de sleeves o cubiertas para sus botellas, cada una diseñada para una distinta ocasión social, ya sea una celebración, un día de pesca o una cena elegante. Les recomiendo darse un vuelta por el link para conocer más del proyecto y deleitarse con el trabajo de Stranger & Stranger.

Bottle Sleeves by Stranger & Stranger

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Casi cualquier marca hoy en día cuenta con un manual de identidad corporativa donde se establecen ciertos parámetros que ayudan a una correcta aplicación de la identidad visual en diferentes medios, los hay desde los mas sencillos donde únicamente se especifican colores, tamaños y tipografías hasta manuales de mas de 1000 páginas donde se aborda a detalle cada elemento y caso de aplicación.Últimamente muchas personas me han estado preguntando donde pueden encontrar dichos manuales; normalmente estas guías solo están disponibles para uso interno y es complicado conseguirlas en internet, para ello me di la tarea de buscar un buen rato y pude recopilar 20 manuales de identidad corporativa y estándares de marca.

20 Manuales de identidad corporativa

en PDF

Ilustradores de HOY

Anita Mejía

Anibal Pantoja

Fotz

Anita Mejía es diseñadora gráfica de Ensenada, Baja California; pero especialidad es la ilustración. Su técnia es muy especial, ya que dibuja en tinta china sobre papel y despues digitaliza sus dibujos, le da un toque muy especial a su ilustración y le da su signo distintivo.Anita actualmente trabaja ilustrando en la Revista Tú. Ha dado conferencias en todo el país y su trabajo ha sido expuesto en la exposición WHEN THE APES MET… en Bilbao, España; así como en varias partes del país y en publicaciones como “Folklore Monsters Book” publicado por Tiki Machine.

Este ilustrador mexicano, una de las cosas que mas me

agradaron de su galería es que tiene un par de papertoys

para poder descargarlos, recortarlos y pegarlos para

tener el tuyo, que bueno es ver talento nacional(México).

Aníbal Pantoja es el segundo de nuestros ponentes, directo desde el Distrito Federal con un monto de buen dibujo, conocimiento y tatuajes, este 10 estará con nosotros en BUZO™ compartiendo un poco de lo que sabe, y el 11 sabado estara impartiendo un taller de dibujo enfocado a Tatuaje, OJO el taller sera totalmente gratuito con cupo limitado a 20 asistentes, el dia de las charlas y mientras suceden designaremos entre los asistentes quienes tomaran el taller con Anibal al dia siguiente, echenle un ojo a su trabajo que esta de primer mundo, nos vemos el 10.

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iLUSIONES ÓPTICAS POR BRUSSPUP

Aprovecho la somnolencia provocada por el inicio de la semana para enseñaros una ilusión óptica animada. A ver si así incrementamos aun más la espectacularidad de este trabajo presentado por la web Brusspup. Como esta, podéis acceder a más ilusiones ópticas creadas por estos artistas del engaño visual en su Canal de Youtbe. Además las canciones que acompañan sus vídeos las crean ellos mismos y son descargables en iTunes y Amazon. Para los más aficionados a estas extrañezas provocadas por el ojo humano también podéis descargaros los .jpg adjuntos en su canal de youtube para reproduir vosotros mismos el efecto.

Nacida en Sydney (Australia) pero de ascendencia japonesa y europea, Nanami Cowdroy ilustradora con un estilo característico. Seguro esto es debido, en gran medida, a la mezcla de culturas que lleva dentro y por el talento que demuestra. Su dibujo es complejo y cargado, donde intervienen multitud de personajes con infinidad de detalles.

Su estilo monocromo contrasta a la perfección con su firma en rojo (“Nanami” que significa Siete mares en japonés. Será por eso que en su obra destaca el agua como elemento elemento conductor para incluir motivos y criaturas acuáticas. Os dejo con una pequeña recopilación de sus obras.

ILUSTRACIONES DE NANAMI COWDROY

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El director de arte y diseñador gráfico madrileño Marcos Figueiredo a.k.a Velckro Artwork es uno de los ilustradores estrella de la revista Yorokobu. Geometría y color son la clave de sus trabajos y, tal y como explica en una entrevista

para Looks Like Music, su fuente de inspiración principal es la música, además del street art, el diseño sudamericano, los tatuajes old-school, las noches locas, el esoterismo y la magia negra, el reggaeton, el art deco/noveau y el op-art.

Esto es parte de el trabajo de marcos figueiredo

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¿Cuanto han costado algunos de los logotipos mas

famosos del mundo?

Desde el blog de Stock Logos, les comparto una nota en donde nos cuentan cuanto se ha pagado por algunos de los logos mas famosos, desde el de Google que salío gratis hasta el de Pepsi que costó 1 millón de dóalres.

Pepsi logo: $1,000,000 de dólaresEl nuevo logotipo de Pepsi fue diseñado por Arnell Group en 2008; el precio que la marca pagó por él incluyó todo el rediseño de la marca.

BBC logo: $1,800,000 dólaresRediseñado en 1997 por Lambie-Narin.

Google logo: $0El logo original de Google fue diseñado en 1997 por Sergey Brin; a lo largo de estos años este logo ha sufrido diferentes modificaciones y rediseños aunque el concepto original sigue intacto.

Logo Coca-Cola: $0El famoso logo de esta marca refresquera no tuvo costo fue diseñado por Frank Mason Robinson en 1885, al igual que el de Google, desde su creación ha sufrido diferentes modificaciones.

London 2012 Olympics logo: $625,000 dólaresEste ha sido uno de los logos que mas revuelo ha causado ya que no fue del gusto de la mayoría; fue diseñado por Wolff Ollins en 2007

Nike logo: $35 dólaresEste logotipo fue diseñado por Carolyn Davidson en 1975, dentro de los $35 dólares que le pagaron solo se incluyó el famoso “Swoosh”. Después de varias demandas de la diseñadora, la compañía estadounidense decidió pagar el verdadero valor de este logotipo y le dieron 500 acciones de la compañía que estan valuadas en cerca de $600,000 dólares.

by elbarbon

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Las infografías, llamadas en inglés Infographics están

adquiriendo cada día más importancia en las redes sociales por la manera fácil y creativa de mostrar datos y explicar conceptos.

Los pasos para crear una infografía son:1. Defina el tema de la infografía. Lo primero que se debe determinar es el tema de la infografía. Algunos temas posibles son: La explicación de un conceptoLa explicación de una tecnología. Datos estadísticosResumen de un documentoactualidad para facilitar la propagación (viralidad) infografía cuando realizada.

2. Recopilar la información necesaria: Usted puede utilizar fuentes de información primaria o secundaria. Investigación primaria. La persona crea la información, las encuestas en Internet son las muy útiles herramientas para cumplir esta objetivo.Investigación secundaria. Fuentes existentes tales como: Google, Youtube, Facebook, Twitter, Wikipedia, blogs, periódicos electrónicos, sitios especializados, etc.

3. Cree el primer borrador de su infografía Debe organizar la información recopilada y empezar a realizar bosquejos de su infografía. Estos bosquejos se pueden realizar a mano o con algún programa especializado en el tema de wireframe.Esta etapa fundamental ya que será la que le de creatividad a la infografía.

4. Diseñe la infografía

En el diseño debes tener en cuenta: Estilo único: Una infografía debe tener un estilo único, se debe evitar copiar conceptos gráficos.Integración: Una infografía es una integración y conexión de elementos gráficos, mucho texto.

Color: El manejo del color es muy importante en una infografía, deben ser colores con buen contraste para que facilite la lectura.

Una herramienta para facilitar la selección de colores la puede encontrar en kuler.adobe.com

Fuentes: Una infografía debe tener un uso creativo de las fuentes y tamaños de letras. El sitio Dafont.com es una buena alternativa para tener variedad de fuentes.

<Íconos: Una infografía debe contener imágenes simples (íconos) para comunicar de manera adecuada. El sitio Iconarchive.com tiene muy buen material.

Infografiasencastellano.com

Infografía

Infogr

afía

Infografía

Info

graf

ía

InfografíaPANTONE Magazine 11

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A excepción de los periódicos (algunos como el Reforma, que ha obtenido premios a nivel mundial por su diseño de páginas), se ve muy poco de infografías, un “arte” muy útil (todos somos estadísti-cas) pero que a lo lejos parece demasiado especializado. El Taller de Infografía Bizarra, impartido por Paadín, socio de Lamosca, una cooperativa de diseñadores fundada en Barcelona en 1995, se explíca aquí de que va: “La infografía es una poderosa herramienta de comunicación, un arma de propaganda, un útil de la ciencia… y también un medio expresivo que combina todos esos aspectos. En este taller nos centraremos en este carácter híbrido de la infografía, en su aplicación cultural y utilización como forma de expresión.Analizaremos su historia, sus grandes hitos y sus problemas. Hablaremos a fondo del trabajo del estudio de diseño gráfico Lamosca y realizaremos proyectos con la intención de romper los corsés de la infografía convencional”.

Fecha: 19, 21, 22 y 24 de septiembre de 2012, miércoles de 18:00 a 21:00 horas, viernes de18:00 a 21:00 horas, sábado de 10:00 a 13:00 horas, lunes de 18:00 a 21:00 horas. Duración: 12 horas. Precios: $2,000, con promoción de $1,500 hasta el 12 de septiembre.Cupo límitado a 15 personas.Materiales: Computadora portátil.Mayores informes: con Leila Ibarra ([email protected]), al (55) 52073590 Vértigo Galería.

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Les presento el portafolio del diseñador e ilustrador recién

graduado Austin Lotz que reside en la ciudad de Filadelfia y que actualmente esta realizando un

internship en el despacho Heads of State. Les recomiendo una

visitada a su portafolio, el proyecto que tienen para Band

Aid que no se si es real o no, me parece brutal.

Austin Lotz

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Brutal campaña ideada por la agencia Rethink en Vancouver para promocionar el museo de la ciencia “Science World” de esta misma ciudad; la idea de toda la campaña es bastane sencilla, llevar la experiencia de la ciencia en un museo a las calles integrándose perfectamente con el entorno urbano.¿Qué les pareció?

Mr Chris Martin después de pasar horas diariamente borrando mails de desconcertados fans de el otro Chris Martin (el de Coldplay), se dedica a ilustrar; realmente no sabemos mucho de él pero entre sus clientes destacan The Guardian, Nokia, Umbro, Nike J. Walker y su trabajo es altamente recomendable de ver.

Mr Chris Martin

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Sabías que?...

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Leandro Castelao

Leandro Castelao es un diseñador gráfico Argentino. Sus ilustraciones son interesantes porque son como con puras figuras geométricas y líneas.

Talento Argentino

sigue y sigue, como el lo mencio-

na: stay hungry, stay foolish.

De innegable calidad, nos recuerda en ciertos conceptos al talentoso

mexicano Smithe.

El joven artista e ilustrador

Sachin Teng tiene hambre de encontrar “the big thing”, la

forma de encontrarlo es exploran-do hacia el interior: videojuegos,

caricaturas viejas, chicas, geometría, cultura pop, piedras,

monumentos, la bestia… con escalpelo a veces logra pelar la

cebolla de su pensamiento,

By: M

r. M

ano

de

Papel

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Constantemente recibo llamadas de nuevos clientes que me solicitan presupues-tos de diversos proyectos de diseño y también correos electrónicos con peticiones similares, aunque a estos últimos no suelo hacerles mucho caso, sólo les respondo indicándoles que deben llamar a la oficina para que mi secretaria les progra-me una cita. Si el cliente se niega a asistir y pide que sea yo el que vaya, también me niego, y por arrogancia, sólo deseo demostrarle que se trata de un asunto serio que requiere de toda su atención, así como de la mía; es la primera consulta y debe aislarse de su entorno, pues

lo distrae. Mientras él se encuentre en su empresa su mente estará dividida entre lo que le explique y los pendientes que momento tiene que atender concen-trará en los puntos que para ambos son importantes.

Pero este artículo no trata de presupuestos sino de la actitud que asumen ciertos clientes con respecto a los diseñadores, como yo. Muchos que he tenido la oportunidad de atender durante poco más de treinta años (aclaro, no soy un anciano, empecé a los quince en esta profesión que tanto me apasiona), han llegado a mí con un evidente desconocimiento de lo que hago. Para empezar, me repiten constantemente que los artistas somos peculiares, especiales, y yo me pregunto, “¿en qué museo o galería de arte vieron mi obra para que me cataloguen como artista?”. Luego, cuando presento mi propuesta de trabajo y económica, automático me piden un descuento, y vuelvo a pensar, “¿si se encontraran en la sala de urgencias de un hospital le pedirían al médico

un descuento?”. Me ofende la falta de respeto con la que muchos clientes dis-ciplina del diseño y al diseñador mismo. A mi juicio, para ellos somos algo así como profesionales de tercera categoría. Ah, y cuidado si no les doy el descuento, se molestan y hasta me tachan de inflexi-ble y cuadrado, y de nuevo me cuestiono, “¿acaso también se

molestan cuando van a un

restaurante y les llevan la cuenta? ¿Le piden al mesero que les haga un descuento?”. Este tipo de actitudes no son culpa del cliente sino de una inmensa cantidad de diseñadores o pseudodiseñadores que no acaban de entender el significado palabras ‘profe-sional’, ‘dignidad’ y ‘ética’ y se han encargado de degradar y prostituir la profesión. Es un tema cultural que prevalece en muchos países de diferentes partes del mundo, aunque en algunos menos que en otros; por desgracia, en el que me tocó vivir, es una práctica muy común.

Si al final, después de este encuentro desgastante, somos privilegiados y el cliente nos contrata, entonces viene la segunda parte del show: el proceso de diseño. Los que tratamos de hacer las cosas de forma profesional, solemos progra-mar entrevistas y entregar un cuestionario a fin de construir un briefing que sir-va de plataforma de trabajo. En él se plantean preguntas específicas que nos permitirán entender las necesidades del producto y de la marca desde dos diferentes ángulos: el de la comunicación visual y la mercadotecnia. Algunos ponen cara de sorprendidos y otros, afortunadamente los menos, hasta se niegan a llenarlo. No han faltado los que nos han dicho que ése es nuestro trabajo. Sí, claro, a veces se nos olvida que en nuestra profesión existe una materia denominada ‘adivi-nanza y telepatía’.Una vez que logramos pa-sar la etapa del briefing, entramos de lleno a anali-zarlo, a hacer investigación

ClientesVS

Títeres

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y a elaborar los primeros apuntes de los que surgirán las ideas que más adelante se transformarán en soluciones y estrategias de comunicación visual, todos apoyados con argumentos sólidos.Llega el día de la presentación y al cliente se le muestran las propuestas. Al concluir, uno sólo espera que elija alguna y nos dé luz verde para continuar. Pero no, en ese momento surge su diseñador interior y comienza a desbaratar, en forma literal, nuestras estudiadas soluciones. Sus aporta-ciones son algo así como: “¿Y si le quitas el puntito de la propuesta 2 y se lo pones a la 1?” . “Mi compadre tiene un logo muy bonito, ¿por qué no se los enseño y hacen algo pa-recido?”. ”No, el azul no le gusta a mi mujer, a ella le encanta el morado. Hazlo morado”. “Esa letra no es moderna; para mí, una le-tra moderna es...” , y señala una tipografía absurda, sacada de alguna película de terror de principios del siglo pasado. Después de un buen rato de explicarle que sus “genia-les” ideas no funcionan, pero que estamos dispuestos a hacer algunas adecuaciones, a regañadientes accede, lo que nos deja con la sensación de que no hicimos bien nuestro trabajo. Para cerrar con broche de oro, se despide diciéndonos, “Pero que conste que no estoy del todo convencido, son ustedes los que insistieron y confío en que con esos ajus-tes mi proyecto funcionará; por supuesto, a reserva de que me agrade”. Se retira y todos nos miramos con tremendo signo de interro-gación. Si en ese momento tuviéramos una soga, la amarraríamos de una lámpara y nos colgaríamos de ella.

La tercera etapa y una de las más difíciles de llevar, es la de la cobranza, partiendo de que el cliente ya dio un anticipo (algunos diseña-dores valientes [¿o cobardes?] cometen el te-rrible error de no pedirlo). Llega la fecha del primer pago y resulta imposible localizar al sujeto en cuestión cuando, en forma curiosa, un día antes nos había llamado veinte veces para preguntar sobre avances o para hacer más “interesantes” aportaciones de diseño. Cuando por fin responde (tres o cuatro días después, si bien nos va), suelta una cantidad de excusas dignas de cualquier película de ciencia ficción de Steven Spielberg, si es que antes no se muestra indignado por solicitarle algo en lo que él ya se había comprometido. “Espérame al fin de mes, ni que te fueras a

morir de hambre”. No, quizá no me muera de hambre, pero yo sí soy responsable y tengo compromisos económicos que cubrir y si no me paga, no sé de dónde saldrá el dinero. Vean esta otra que es bastante buena: “Acabo de hacer una fuerte inversión en un proyecto que sí es muy importante, tu cheque saldrá hasta la próxima quincena”. Es cierto, qué tonto he sido, mi proyecto no es importante, por eso me contrató, porque en ese momento no tenía en qué gastar el dinero que le sobraba. Y hay una excusa maravillosa que me encanta: “Tu trabajo sólo es creativo, no tienes que invertir en materia prima como yo. Mi contador te avisará cuando salga el pago”. Sin palabras.

Por fortuna, con el paso de los años he aprendido a entender mejor a los clientes desde la primera cita, me he convertido en una especie de psicólogo de empresarios y he podido evitar gran parte de todo este proceso tan agotador que viví al principio de mi carrera; aunque admito que no lo he erradicado del todo. También he descubierto que los diseñadores oímos pero no escuchamos y eso se refleja en una interacción atropellada con el cliente. Desarrollar estas habilidades y llegar a estas conclusiones me tomó mucho tiempo, si lo hubiera sabido hace treinta años me hubiera evitado bastantes dolores de cabeza. Lo que es un hecho es que todo, absolutamente todo debe quedar por escrito, en blanco y negro; las palabras se las lleva el viento.

Por supuesto que este artículo lleva una fuer-te carga de ironía, pero es sólo de esta manera como puedo reírme un poco de la difícil tarea de hacer diseño en un país donde ejercerlo es un verdadero reto. Ahora mi labor es tratar de hacer conciencia en las nuevas generaciones de diseñadores e insistir en que deben demostrarle a los clientes que son auténticos profesionales y no títeres que bailan al ritmo que ellos mueven. Para ejercer de manera digna hay que actuar en consecuencia. La dignidad comienza siendo congruentes con nosotros mismos.

El cliente y el títere por Juan Carlos García Pé[email protected]

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Esta semana se está estrenando "Frankenwee-nie", la última película de Tim Burton, y que en esta ocasión recurrió a la animación tradicional por medio de la antigua técnica stop-motion para su realización. Brevemente podemos comentar un poco de la historia, aunque el artículo abordará más sobre cómo se hizo Frankenweenie, y no sobre una crítica cinematográfica. Frankenweenie trata sobre un niño (Victor) que tras la inesperada muerte de su mascota Sparky, utiliza el poder de la ciencia para traerlo de vuelta a la vida, aunque con unos pequeños ajustes. Victor trata de ocultar su "creación", pero no obstante Sparky es visto por sus compañe-ros y maestros de cla-se, quienes aprenden que devolver vidas puede ser algo macab-ro y de consecuencias inesperadas. Franken-weenie está inspirada en las películas clási-cas que influenciaron la infancia de Tim Burton, respetando la simpleza de la historia y añadiendo profundidad y textura en el uso de la técnica de "stop-motion".

Para Frankenweenie , los animadores debieron detenerse y posicionar los persona-jes y cada objeto 24 veces para obtener un segundo de filmación, así es, no usan Flash ni Maya, para ayudarles con los pasos intermedios; en promedio un animador podía crear solamente cinco segundos de animación por semana. Pero notodo es tan tardado ni complicado como aparenta, ya que para la realización se contó con múltiples muñecos del mismo perso-naje, lo que permitía trabajar en más de una escena a la vez.

Con todo y esto, realizar una película de anima-ción no es cualquier cosa, ya que les tomo dos años terminarla, y requirió de las habilida-des una gran cantidad de gente y especialistas para hacerlo realidad. Lo que hace diferente a Frankenweenie de un film de acción real es que

todo ocurre muy, muy lentamente. En la filma-ción de una película de acción real uno debe to-mar decisiones rápidas todo el tiempo; en stop-motion puede tomar un par de días, o hasta un par de semanas, realizar una toma, dependien-do de su complejidad.

Gran parte de la investigación y preparación de la película fue para la animación de los dos pe-rros, Sparky y Perséfone. El director de anima-ción, Trey Thomas, junto con su equipo realiza-ron investigaciones acerca de cómo se mueven en realidad los perros.

Al día siguiente, el animador tenía tiempo para realizar un ensayo más adecuado, donde podría cerciorarse de los detalles de la actuación y el tiempo. Tim Burton y el director de anima-ción Trey Thomas fueron sumamente detallis-tas acerca de lo que buscaban en términos de generar emoción. El animador también pasaba cierto tiempo tensando esa marioneta, lo que implica apretar los tornillos en las extremidades y las articulaciones el fin de encontrar lo quefunciona mejor para ellas. Algunos animadores deseaba una absoluta precisión, por ello em-pleaban ajustes más apretados; otros preferían un suave y para ello buscaban un tensado más flojo. El animador debía pasar horas trabajando con la marioneta obtener todos los movimietos.

Para lograr la calidad de este film, se necesi-taron alrededor de 33 animadores, que en su mayoría trabajaron in-dividualmente durante los 5 años que tomó la realización de Franken-weeniePodemos decir que una semana típi-ca de un animador de stop-motion empezaba con la asignación de una toma, cada uno de ellos era responsable de todos los personajes de esa toma. Una vez que revisaba la tarea, debía hacer un ensayo o repaso con el director de animación.

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Lo que hubo detrás de esta gran producción, la técnica de stop-motion, es uno de los estilos más antiguos de animación, ademas de ser un proceso muy artesanal ya que el animador tiene que manipular los objetos y/o personajes ma-nualmente e ir fotografiando cada uno de ellos para dar la sensación de movimiento. Como todos sabemos, el cine se caracteriza por ser filmado en 24 cuadros por segundo, y la anima-ción de Frankenweenie no fue la excepción

Saber un poco más de como se hacen este tipo de películas, y ver todo el tiempo y nos ayuda a comprender que un animador no es aquel que solo sabe usar programas de animación, va más allá de dominar software 2D o 3D, si no comprender y sa-ber aplicar las bases de la animación tradi-cional, comprender lasrelaciones de espacio tiempo, y saber co-municar y expresar emociones, sentimie-ntos e ideas por me-dio del movimiento.

El stop motion, ani-mación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una té-cnica de animación que consiste en apa-rentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas tomadas de manera sucesiva.

En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la de ani-mación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el stop motion se utiliza para producir movimientos animados de cuaquier objeto, tanto rígido como maleable. Como los juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina o bien silicón.

es una de las prefe-ridas del director, ya que ahora echó mano a uno de sus primeros proyectos (fue corto-metraje) para remo-zarlo y convertirlo en lo que se ha convertido en su nueva película.

Más de 200 muñecos y sets fueron creados para Frankenweenie, nueva película anima-da de Tim Burton que estrenará en los cines argentinos el 1º de no-viembre. La técnica de stop motion, que preci-sa24 fotografías por segundo de animación, esunade las preferidas-del director,que ahora

Podríamos también definir esta forma de ani-mar como la animación en estado puro, debido a que se construye el movimiento fotograma a fotograma; manipulando el muñeco con las propias manos, así como trabajando con otros materiales (plastilina, arena, recortes de pa-pel, tizas sobre suelos y recortes de papel, tizas sobre suelos y muros...) de manera progresiva, hacia adelante, sin alguna posibilidad alguna oportunidad de retroceso.

Más de 200 muñecos y sets fueron creados para Frankenweenie, la nueva película animada de Tim Burton que estrenará en los cines argenti-nos el 1º de noviembre. La técnica de animación

echó mano a uno de sus primeros proyectos (fue cortometraje) para refozarlo y convertirlo en su nuevo largometraje.

Entre los datos curiosos de la filmación, se destaca que hubo 17 ejemplares de Víctor y 12 de Sparky. Como había varios animadores trabajando en distintas escenas pero en parale-lo, se necesitaron muchos muñecos del mismo personaje... y hasta suplentes, por si se dañaba alguno en el rodaje.

El primer muñeco diseñado fue el perro Sparky, que volverá a la vida en esta oscura película para chicos. Su escala sirvió como referencia para el resto de los personajes.

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Serigrafía: El marco y las mallas

Para la práctica de la serigrafía el marco y la malla son unos de nuestros principales equipos. Todo mundo hemos visto a un chavo caminando en la calle o en el transporte colectivo que lleva en la mano un marco de madera con un plástico amarillo y unas manchas verdes en él, en el que a veces distinguimos algún dibujo o un diseño, y seguramente sabemos que es porque va a imprimir una playera, y probablemente también nos hemos preguntado, ¿cómo funcionará?

Los marcos se fijan a la superficie de impresión por medio de bisagras, que las puedes encon-trar en los expendios de productos y equipos para serigrafía, o si vas a invertir en un buen taller ya venden mesas con las bisagras inclui-das y con una instalación de una bomba que genera un vacío en la superficie y te fija el papel sin necesidad de usar adhesivos, ¿recuerdas las mesas de hockey de aire que se encuentran en las salas de videojuegos? pues son similares, solamente que en lugar de expulsar el aire, lo jalan, esto es cuando hay que imprimir papel. Pero si quieres imprimir textiles es cuando entra el famosísimo pulpo, del cuál hablaremos en alguna futura entrega.

La otra parte que explicaré es sobre el material que da el nombre a esta técnica, serigrafía, que significa “dibujar con seda”, pues de este mate-

rial se hicieron las primeras mallas en los inicios de este sistema de impresión. En la actualidad se utiliza el nylon y el poliéster, y vienen en colores blanco y amarillo. Vienen graduadas con números que pueden ir del 13 al 180. ¿Y de que sirven tantas opciones si yo solo quiero impri-mir una playera? te has de estar preguntando, y la respuesta es que la impresión serigráfica se puede aplicar en un sinnúmero de materiales y superficies, así como con una gran variedad de técnicas y posibilidades de aplicación con respecto a tu imagen o diseño. El nylon es un material muy elástico, lo que permite que la impresión en superficies irregulares sea más práctica, pero resta precisión a la hora de hacer trabajos que requieren atención al detalle y mu-cha calidad, aquí es donde entra el poliéster que es más rígido y resistente a la deformación. Se recomienda usar el color amarillo pues absorbe mejor la luz y permite que nuestro diseño sea más exacto a la hora de transmitirlo a la malla. Igual que con los marcos el poliéster en amarillo es más costoso que el nylon en blanco.

Una de las características principales de la malla es que es un material permeable, o sea que per-mite el paso de líquidos o materiales viscosos (como lo son las tintas y solventes), la impre-sión se logra al bloquear la malla con una solu-ción fotosensible que con un proceso de revela-

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do permite el paso de la tinta en ciertas zonas específicas para lograr imprimir nuestra imagen. Como te mencioné, las mallas vienen numera-das, estas cifras se refieren a la cantidad de hi-los que hay por centímetro cuadrado en nuestra malla, ¿esto para que sirve?, seguramente has visto en alguna construcción como los trabaja-dores vierten grava en un marco que tiene una reja y así refinan la arena que van a usar en sus mezclas, pues en la serigrafía es muy similar pero a niveles microscópicos, y entre más gran-de sea el número (recordemos que va del 13 al 180) más hilos va a haber y por consiguiente más pequeña será la apertura por la que pasará la tinta.

El fin práctico de esto va de acuerdo a lo que se quiera imprimir, hay tintas especiales que tienen una especie de brillantina, la cual es muy gruesa y necesita un espacio relativamente grande para poder pasar junto con la tinta, pero en una ma-lla con esas características el diseño que quera-mos imprimir va a tener que ser muy estilizado y usando áreas muy grandes sin mucha defi-nición, pues si usamos detalles saldrá dentado dando un efecto similar a una imagen “pixelea-da”, al contrario, si lo que buscamos es imprimir una imagen sumamente detallada tendremos que utilizar una malla con un punto muy cerrado para lograr que los detalles los pueda soportar la malla. La siguiente tabla da una muestra de en que casos se puede utilizar cierto número de hilos de la trama.

Las mallas requieren una tensión muy específi-ca, y van fijadas al marco con grapas en el caso de los de madera y con pegamento industrial en el caso de los de aluminio. Te recomiendo que esto no lo hagas tú, pues requiere de instru-mentos de gran precisión, en los establecimien-tos donde expenden artículos para serigrafístas ya encuentras marcos listos para su venta y en el caso de que se rasgue tu malla, puedes lle-var tu marco y solo comprar la malla, y por un cargo extra, el cual es mínimo, ellos mismos te la colocan.

Con esto terminamos una vista general de lo que es y para qué sirven los marcos y las mallas en la serigrafía, en la próxima entrega hablare-mos del rasero, para conocer su función, carac-terísticas y la correcta forma de utilizarlo. ¡Bue-na impresión!

Materiales para imprimir serigrafia en playeras

Lo que necestitas: Playeras de algodon. Malla de bastidor de 90 hilos Tinta ceritex Rasero Cinta canela Acondicionador P200 Plancha Papel aluminio Spray en aerosol especial Mesa de impresión.

Primero vas a una tienda donde vendan material para serigrafiar y llevas tu imagen para que te hagan tu malla pidela de 90 hilos ya que es la estandar... luego ya que tengas todos los ma-teriales... vas a tu casa y recubres el marco de cinta canela en las orillas nada mas (para que no se maltrate mucho y te dure mucho) depues en la mesa de impresión pones un poco del pegamento y pones la playera de forma como si vistieras a la mesa y ya poner el marco arri-ba, pones la tinta en la parte de arriba y con el rasero la vas jalando hacia abajo presionando al arrastrarlo y de abajo hacia arriba... y quitas el marco le pones un papel aluminio a la playe-ra que cubra el dibujo y le pasas la plancha y al final de hacer tus playeras la limpias con el acondicionador Acondicionador P200 con ayuda de una estopa muy bien para que no se tape la malla y la puedas usar luego.

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Homenaje a José Guadalupe PosadaA 100 años de su muerte, el Taller Escuela Materia Pen-diente, con el apoyo del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes y del Gobierno del Estado de Veracruz, a tra-vés del Instituto Veracruzano de la Cultura, el Movimiento Ciudadano Manantial en la Arena, la Bienal Internacional del Cartel en México y la Galería Universitaria Ramón Alva de la Canal convocan al concurso: En este concurso se deben de producir diseños de carteles que muestren la realidad actual de México, pue-de ser representando actividades cotidianas, su situación política, etc. pero con un lenguaje visual, técnico, humo-rístico y crítico aludiendo al gran grabador pero sin utilizar directamente las piezas de Posada.

Prodecimiento de Evaluación y Selección:

1. Los trabajos artísticos y/o gráficos serán evaluados y seleccionados por un jurado constituido por destacados diseñadores, artistas plásticos, historiadores y artesanos.

2. El organizador responsable de esta convocatoria está autorizado para reproducir las obras presentadas al concurso en catálogos, exposiciones, ediciones promo-cionales, medios electrónicos, así como en eventos pro-mocionales del Homenaje a Posada cuyos fines no sean lucrativos, respetando siempre el crédito de los trabajos de los autores.

3. Los organizadores se reservan el derecho de rechazar la participación de cualquier obra que se considere ofensi-va a la moral o a la cultura de cualquier país, grupo social o persona, así como la de aquellos que no cumplan.

Requisitos para concursar:

1. Vivir en Xalapa o alrededores.

2. Participar con obra propia y pre-sentar original

3. Presentar Ficha de Inscripción con todos los datos solicitados, la cual se encuentra disponible en la página www.materiapendiente.com

4. Adjuntar copias de los docu-mentos solicitados en el formato de inscripción, acompañados por todos los documentos originales.5.Proporcionar Curriculum Vi-tae resumido (una cuartilla como máximo) de manera impresa y electrónica, en formato Word. En el caso del diseño de cartel la técnica es libre. En el caso de la obra plástica sólo se consi-derarán pinturas, esculturas, arte objeto, metalistería, grabado en cualquiera de sus técnicas.

Solo está permitida una obra por cada autor.

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Ballistic Publishing exposé 10

Es la casa editorial conocida por brindarnos lo mejor en cuanto a libros referentes a el arte digital, la historia de esta editorial es peculiar ya que esta nace de la comunidad mas importante en cuanto a CG se refiere, CG Society.

Hace 10 años, apenas en los años 2000 cua-ndo CG Society era únicamente un foro llamado CG Talk, el doctor Mark Snoswell tuvo a bien el darse cuenta que en el foro había una enorme cantidad de trabajo que destacaba por el enorme estándar de calidad, hay que re-cordar que en este foro los participantes siempre han sido en su mayoría vetera-nos y gente que ya tiene experiencia en la industria, por lo que tuvo a bien el crear un libro con lo mejor de estos trabajos, de esta manera nace Ballistic Publish también nace Exposé. Ballistic Publishing se encuentra celebran-do su decimo aniversario y lo hace tirando la casa por la ventana con la decima entrega de Exposé, al momento en que nosotros recibimos el libro, lo primero que pudimos percibir era la increíble calidad de este, y no es para menos, ya que un buen libro de diseño e ilustración debe de cuidar hasta el mas mínimo detalle. En cuanto a materiales y acabados, este libro es digno para ser presumido en cualquierlibrero o mesa de café por su belleza estética, Exposé es un libro con portada Glossy y re-mates negros que nos brinda el

titulo con tinta metálica dorada y remata con el impresionante trabajo de Daniela Uhlig en la portada En su interior podemos encontrar hojas con acabados-glossy y mate, cada uno acentuando las obras de arte que podemos apreciar a lo largo de casi 300 paginas, si bien es impresionante la calidad

Portrait Painted: Daniela UhligPortrait Redered: Zhanchendaxiao ZhangPortrait Illustration: Francisco J.A. Albusac Architecture Exterior: Victor Erthal Architecture Interior: Patrick Eischen Fantasy: Lu Hua Fantasy Femmes: Clint Cearley Concept Art: Te Hu Matte Painting: Francesco Enviroment: Christian Gerth Warriors & Conflict: Alon Chou Science Fiction: Laurent Pierlot Robotic/Cyborg: Jianhua HeComic/Manga: Marga Donaire

en cada detalle de este libro, no se compara en nada con las obras de arte que vas a en-contrar en cada una de sus páginas.

Para esta entrega, se decidió incluir una nueva categoría, Portrait (Illustration) dando un total de 20 hasta 20 categorías alrededor del mundo, pero además, se eilgió a un gran maestro por cada una de las cate-gorías a calificar.En este año, los maes-tros y las categorías son los siguientes:

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Brecha en la Creatividad

a Nivel MundialEn abril del 2012, Adobe inició un estudio en donde bus-caba responder a ciertas interrogantes, como son la im-portancia de la creatividad para el crecimiento mundial, y cuál es actualmente el estado de la creatividad a nivel mundial. Por medio de este estudio, Adobe descubrió que en el mundo hay cada vez una mayor brecha creativa, en donde se presenta la contradicción de que aún cuando la creatividad se considera una actividad de suma impor-tancia para el crecimiento económico, se valora más la productividad de los empleados que la creatividad, dando poco tiempo para el desarrollo de todas las ideas.

El estudio revela una brecha de creatividad en el lugar de trabajo, en donde el 75% dijo que está bajo presión para ser más productivo en lugar de más creativo, a pesar de que se espera cada vez más que piense de manera crea-tiva en su trabajo. En todos los países encuestados, la gente dijo que emplean solo 25% de su tiempo de tra-bajo en utilizar la creatividad. La falta de tiempo es vista como la mayor barrera para la creatividad (47% global-mente, 52% en los Estados Unidos).

Más de la mitad de los entrevistados siente que la crea-tividad está siendo ahogada por parte de los sistemas educativos, y muchos creen que la creatividad se toma por garantizada.

El estudio arroja luz sobre diferentes actitudes culturales con respecto a la creatividad. Japón clasificó en el lugar más alto globalmente como el país más creativo, mien-tras, que a la inversa, los ciudadanos japoneses en ge-neral no se ven a si mismos como creativos. Globalmen-te, Tokio clasificó como la ciudad más creativa (excepto entre los japoneses) seguida por Nueva York. Fuera de Japón, el orgullo nacional en cada país es evidente, y los residentes de los paises Reino Unido, Alemania y Francia clasificaron sus propios países y ciudades en el puesto siguiente al pais de Japón.

Los Estados Unidos clasificaron globalmente como la se-gunda nación más creativa entre los países encuestados, excepto a los ojos de los norte americanos, quienes se ven a si mismos como los más creativos.

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Nació en Suiza el 24 de marzo de 1928 es uno de los tipógrafos más predominantes del siglo XX y continúa influenciando el desarrollo de la tipografía digital en el siglo XXI. Es mejor cono-cido por la creación de las tipografías Univers y Frutiger. Con dieciséis años entró a trabajar como aprendiz en la imprenta Otto Schaeffli al mismo tiempo que acudía a la Escuela de Artes y Ofi-cios de Zurich. Fue el diseñador de las tipogra-fías Univers y Frutiger a mediados de siglo XX.

En su juventud se sentía atraído por la escultura pero fue desalentado por su padre y su escuela para que se dedicara a la imprenta. Sin em-bargo su amor a la escultura lo expresó en los diseños de sus tipos.

Entra a trabajar como aprendiz en la imprenta Otto Schaeffli al mismo tiempo que acude a la

Adrian Frutiger

Escuela de Artes y Oficios de Zurcí. En ésta últi-ma escuela se enfoca en el estudio y diseño de la caligrafía. En 1951 realiza un estudio sobre la es-critura occidental que merece un premio del Ministerio del Interior. Su trabajo llega a oídos de Charles Peignot, presidente de la fundición francesa Deberny & Peignot, quien sorprendido por su trabajo preciso y detallista ofrece a Fru-tiger un puesto en su empresa. Frutiger trabaja en esta fundición durante nueve años. Durante los años 50 Frutiger supervisa la adaptación de muchos de los tipos clásicos de Deberny & Peignot (Garamond, Baskerville, Bodoni, etc) para el sistema de fotocomposición Lumitype (conocido como “Photon” en USA) y en el año 1955 diseña el tipo Meridien para este sistema. Abandona Deberny & Peignot en 1960 para abrir su propio estudio cerca de París (este estudio todavía existe.

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Es un diseñador americano. Es conocido por sus innovadores diseños para re-vistas,y por el uso de tipogra-fía experimental. Fue el dire-ctor artístico de la famosa revista Ray Gun. Probablemen-te Carson haya sido el diseña-dor más influyente de los añosnoventa.

Aunque viajó alrededor de todo el mundo, siempre ha mantenido Nueva York como su base de operaciones. En la actualidad, Carson tiene dos estudios: uno en Zurich y otro en California. Es reconocido como el“padre del grunge”.

Habiendo trabajado como pro-fesor de sociología y surfero profesional durante los 70, dirigió artísticamente varias revistas de música, monopatines y surf durante los 80, siendo la más conocida Ray Gun, una revista sobre mú-sica y también estilos de vida.

Sus diseños se hicieron característicos por el uso de imágenes fracturadas o distorsionadas, lo que les hacía casi ilegibles. Realiza un uso transgresor de la portada, ya que esta considerado como el escaparate de la revista y sirve para llamar la atención del comprador, por esta razón las portadas cambian de estilo en cada número de la revista y parecen completamente distintas.

En sus composiciones podemos encontrar el uso de la fotografía de diversas formas: collages, yuxtaposición de fotos, fotografías desenfocadas que suelen servir como fondo cromático.

David Carson

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Fundó su propio estudio, David Carson Desing, en Nueva York, y ésto atrajo a un mayor núme-ro de clientes de todo Estados Unidos. Carson además tra-bajó para Nike, Levis,Ray Ban, Pepsi Cola, Budweiser, Micro-soft entre otros. Publicó su pri-mer libro The end of print que vendió más de 200.000 copias en cinco idiomas diferentes y pronto éste se convirtió en un best-seller de diseño alrededor de todo el mundo.

A finales de los 80, había desa-rrollado su característico estilo, usando una tipografía “sucia” y con técnicas fotográficas no muy conocidas. Un ejemplo para diseñadores jóvenes y criticado por diseñadores mas ortodoxos, ya que éstos con-sideran a sus trabajos como “ilegibles”. Su segundo libro.

Trabajó con el profesor de Har-vard John Kao en un ensayo titulado “The art and discipline of creativity”. Su tercer libro, Fotografiks, hizo que Carson recibiera el premio al Mejor uso de fotografía en Diseño Gráfico. Su cuarto libro fue Trek. Carson tambíén ayudó en el desarrollo de The History of Graphic Design de Philip Meggs y en el de The Encyclopedia of Surfing de Matt Warsaw.

La elaboración de sus diseños son innovadores y originales, fue el primero en romper con la retícula, estruc-tura invisible que sostiene los cimientos del diseño en una página. El prefería la irracionalidad y el predominio del desorden en sus composiciones. Sus

diseños se alejan del centro, prefiriendo así la tensión de las esquinas y de los márge-nes, juega con los espacios en blanco como un elemento más en sus composiciones para aportar carga emotiva y de manera expresiva.

El elemento primordial para que el lector se fije y continúe leyendo el artículo, debido a que los elementos que com-ponen cada página aparecen descolocados; bloques de textos girados, columnas de diferentes formas y tamaños se llegan a cruzar e incluso aparecen juntas, lo que difi-culta su lectura. Sus trabajos también están invadidos de recursos audiovisuales, los cuales ha conseguido plasmar en el papel.

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Paper by fifty three

Como lo hemos veni-do haciendo en varias ocasiones, reseñamos y recomendamos al-gunas de las mejores Apps (para Pad, iPho-ne y dispositivos móvi-les) que pueden ser de bastante interés para diseñadores, artistas y aficionados de las artes el diseño o bien en el dibujo.

En esta ocasión nos encontramos con Paper by Fifty Three compañía (ya muy conocida por varios de ustedes), una gran opción para bocetar, dibujar, ilustrar o em-pezar a desarrolar con tus ideas y grandes proyectos de diseño o bien hobby.

La aplicación está optimizada para Retina Display, por lo que tus dibujos serán guarda-dos en una resolución de 2048x1536 pixeles ya que así nos permi-te obtener un mayor

detalle, que no está nada mal para una app de bocetaje, es una Aplicación gratis, pero dentro de ella existe la op-ción en donde puedes comprar herramientas como brochas, lápices y pinceles acuarelas adicionales para que puedas complemen-tar tu aplicación para que puedas hacer tus trabajos diversos.

Tal ves sea muy simi-lar a otras aplicacio-nes que existen para bocetar pero Paper tiene la cualidad de ir agregando cuadernos para dividir el tipo de trabajo que hagas en ellos, ya sea uno para Sketches, otro para apuntes, storyboards, ideas, ilustraciones editar imagenes etc...

Es una incrible opción ya que como habíamos comentado antes es gratis y facil de usar.

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