panfleto 2014 la pila
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20 de Febrero del 2014
PASTORES, COORDINADORES Y DIRECTORES
DE GUIAS MAYORES, CONQUISTADORES Y AVENTUREROS.
P R E S E N T E S
Hola queridos compañeros y amigos es un privilegio saludarles y desearle las
bendiciones de Dios en sus esfuerzos diarios, todo esfuerzo con dedicación
siempre tendrá sus resultados.
Estamos enviando información concerniente al camporee de nuestra región y
es la siguiente:
FECHA: 16-18 Mayo 2014
LUGAR: La Pila, Cd. Constitución.
COSTO: 70.00 pesos (Seguro Anual) + 220.00 Inscripción. TOTAL 290.00
Agradezco todo el empeño, esfuerzo que dedique en favor de las actividades de nuestros
pequeños corderos de la iglesia. Espero verle con sus clubes en nuestra actividad.
Fraternalmente:
PTR MISAEL PEDRAZA BETANCOURT
DIR. JA REGION BCS
Email: [email protected]
Tel: 612 157 15 12
TEMA:
VALOR PARA VENCER
OBJETIVO GENERAL
1. Que los Aventureros, conquistadores y Guías Mayores
puedan tener un encuentro con Dios a través de cada tema.
2. Proveer un espacio recreativo y de compañerismo en un
ambiente espiritual.
3. Lograr que se involucren en actividades de testificación y
adquieran habilidades y destrezas en la práctica de cada
evento.
ORADOR
Ptr. Jaime Vázquez
Sec. Región B.C.S
REQUISITOS PREVIOS
(Guías Mayores, Conquistadores y Aventureros)
1. SEGURO E INSCRIPCION 200 PUNTOS
a. La Fecha límite de inscripción será el día 18 de abril del 2014,
después de ahí podrá inscribirse pero sin el puntaje de
puntualidad en inscripción.
b. Asistir al camporee y tener seguro pagado será un requisito de
investidura.
c. Datos deposito: Banamex Sucursal 4361 Cuenta 6737 a nombre
de Iglesia Adventista del Séptimo Día. El depósito debe ser por el
total del Club. Enviar lista de nombre con ficha de depósito al fax
(612) 1255202 o escaneada a [email protected].
2. PLAN DE TRABAJO ANUAL 200 PUNTOS
a. Entregar un plan de acción por cada Club donde tome en cuenta
las actividades ya planeadas del Departamento de Jóvenes de la
región, las de su iglesia local y también que exista coordinación
entre los otros clubes (Conquistadores, Aventureros, Guías
Mayores y Guías Avanzados).
b. Solicite a su pastor participar en la elaboración de este plan, así
mismo deberá venir firmado por él.
3. SERVICIOS COMUNITARIOS 200 PUNTOS
a. Dar evidencias escritas y fotográficas de la participación del club
así como la recomendación de su tesorero de que se participo en
tal evento. Si no lo hizo aun está a tiempo de recolectar.
b. Dar evidencias de planeación, organización y participación de los
clubes en el evento de los clubes titulado “Let´s Move”.
c. Elegir otra actividad Misionera-Comunitaria de su propia
creatividad y dar evidencias de su desarrollo.
4. EVANGELISMO 200 PUNTOS
a. Participar en la campaña de Evangelismo de su iglesia, en la
participación incluye Guías Mayores, Conquistadores y
Aventureros. Debe dar evidencias de su participación así como
una carta de su pastor describiendo las actividades realizadas
donde certifique que se han involucrado en las comisiones.
b. Involucrar a Guías Mayores, Conquistadores y de ser posible
Aventureros en el programa Misionero Juvenil Bx5yx+, esto
implica tener 5 amigos inscritos o más en el programa Quiero
Vivir Sano. Se certificara en base a su pedido de materiales y a la
muestra fotográfica de esto.
5. CARPETA DEL CLUB 200 PUNTOS
a. Incluirá la totalidad de los prerrequisitos expuestos
anteriormente.
b. Debe contener registros de Tesorería, estados de cuenta de las
finanzas del club, así como registros de dinero recibido.
c. Incluya registros Secretariales, registros semanales, pago de
cuotas, así como muestras fidedignas de la forma en que
evaluara para la entrega de las barras de buena conducta.
d. No se olvide incluir el presupuesto que usted está elaborando
para asistir al camporee.
GUIAS MAYORES
1. BOOM BIBLICO 2014 500 PUNTOS
a. PARTICIPANTES: Todos los Guías Mayores
b. DESCRIPCION: Estudiar sistemáticamente y memorizar nombre, lugares,
fechas y números.
c. MATERIAL: Los profetas Menores Oseas-Miqueas, en la versión Reina
Valera 2000.
d. PRIMER ETAPA: Presentaran un examen escrito cada Guía Mayor, mismos
que se promediaran. Según la Calificación promedio se otorgaran los
puntos. El valor del examen es de 100 puntos.
e. SEGUNDA ETAPA: Se realizarán 2 etapas y la Final. Gradualmente se irán
eliminando los clubes. En la final participan los 3 mejores clubes. Todas las
preguntas serán de forma oral, leídas en voz alta, deben contestar de
manera escrita y solo tendrán 10 Segundos. Serán premiados los 3
primeros lugares.
f. CALIFICACION
i. Primera Etapa 350 Puntos
ii. Segunda Etapa 150 Puntos
2. MATUTINA 500 PUNTOS
a. PARTICIPANTES: Todos los Guías Mayores
b. DESCRIPCION: Memorizar Texto Bíblico, Cita Bíblica y Fecha.
c. MATERIAL: Matinal de Jóvenes 2014 (365 Vidas), los meses de Marzo, Abril
y Mayo (hasta el día 15).
d. PRIMERA ETAPA: Examen escrito, se promedian todos los exámenes y se
otorga puntaje según promedios. El valor del examen es de 100 puntos. El
Guía Mayor con más puntos pasa a la Segunda Etapa.
e. SEGUNDA ETAPA: Se realizarán 2 etapas y la Final. Gradualmente se irán
eliminando los clubes. En la final participan los 3 mejores clubes. Todas las
preguntas serán de forma oral, leídas en voz alta, deben contestar de
manera escrita y solo tendrán 10 Segundos. Serán premiados los 3
primeros lugares.
f. CALIFICACION
i. Primera Etapa 350 Puntos
ii. Segunda Etapa 150 Puntos
3. INSPECCION 500 PUNTOS
a. Se evaluara el uniforme rigurosamente según nuevo manual de Uniformes
de la División Interamericana, esto será durante la inspección del Sábado.
Aplica para Conquistadores, Aventureros y Guías Mayores
b. La inspección del domingo será con uniforme deportivo.
c. Puntos a evaluar en inspección: Carpas Alineadas, Carpas Ordenadas,
Cocina ordenada, campamento limpio, versículo de la matutina, Formación,
cerco, portada, Banderines y Banderas (Guías Mayores, Conquistadores,
Aventureros y Mexicana)
d. Se evaluara también contar con su botiquín.
4. BOTARGA 200 PUNTOS
a. El objetivo es Crear una botarga (mascota) que sea identificada y relacionada con
el club para animar las actividades y eventos especiales.
b. Aspectos a calificar: Vestuario y calidad de la confección, Elaboración original, Uso
de materiales, Presentación en escenario, Semejanza y coherencia con el nombre
de su club, zona o imagen, Interacción con el público y Evidencia fotográfica del
proceso de creación.
c. Aquí se calificara también la tradicional carrera de botargas.
d. La Botarga se podrá usar el viernes por la noche, sábado por la tarde y Domingo.
5. DESFILE 200 PUNTOS a. PARTICIPANTES: La Botarga (Guía Mayor), 1 Conquistador y 1 Aventurero.
b. MATERIALES: Trompetas, Cornetas, Aire comprimido, Tambores, Confeti,
Serpentinas, Humo. Según su ingenio y creatividad.
c. PROCEDIMIENTO: La delegación pasaran entre la gente saludando y
dirigiéndose hasta la plataforma, donde la mascota gritara el nombre y
lema de su club.
6. FESTIVIDAD JUVENIL
a. PARTICIPANTES: Todos los clubes.
b. MATERIALES: Antojitos asignados por el departamento JA, Puestos
adornados, Trajes, una actividad o Juego, etc. (Espere Menu)
c. PROCEDIMIENTO: Después de la despedida de sábado, los clubes
procederán a armar su puesto donde todos participaremos de la cena
juntos. Sera como una “quermes” gratuita.
*Las veces que se mencione “Todos los Guías Mayores” hace referencia a consejeros de
conquistadores, aventureros así como los que solo son miembros del club de Guías.
CONQUISTADORES
1. BOOM BIBLICO- Premio José 500 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Todos los Conquistadores
b. DESCRIPCION: Estudiar sistemáticamente y memorizar nombre, lugares,
fechas y números.
c. MATERIAL: Los profetas Menores Oseas-Miqueas, en la versión Reina Valera
2000.
d. PRIMER ETAPA: Presentaran un examen escrito cada Conquistador, mismos
que se promediaran. Según la Calificación promedio se otorgaran los puntos.
El valor del examen es de 100 puntos.
e. SEGUNDA ETAPA: Se realizarán 2 etapas y la Final. Gradualmente se irán
eliminando los clubes. En la final participan los 3 mejores clubes. Todas las
preguntas serán de forma oral, leídas en voz alta, deben contestar de
manera escrita y solo tendrán 10 Segundos. Serán premiados los 3 primeros
lugares.
f. CALIFICACION
i. Primera Etapa 350 Puntos
ii. Segunda Etapa 150 Puntos
2. DRAMATIZACION 300 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Todo el Club b. MATERIAL: El Libro Conflicto de los Siglos (E.G.W) c. PROCEDIMIENTO: Seleccionar un capítulo del Libro y Dramatizar el tema
seleccionado. El tiempo máximo será de 4-5 Minutos. Se calificara: la
participación, escenario y vestuario, mensaje y aplicación, música y efectos
de sonido y presentar el Guion por escrito.
d. PUNTUACION:
i. Participación 50 Puntos
ii. Escenario y Vestuario 50 Puntos
iii. Tiempo 50 Puntos
iv. Mensaje y Aplicación 50 Puntos
v. Música y Efectos de Sonido 50 Puntos
vi. Guion Escrito 50 Puntos
3. EXPRESARTE 200 PUNTOS
a. PARTICIPANTES: Todo el Club.
b. MATERIAL: Pintura de colores, brochas y pinceles que se requieran, el club
deberá proveerlo, el papel de 3.00 m. será provisto por el camporee.
c. PROCEDIMIENTO: A la indicación del juez el club comenzará a realizar la
pintura referente al tópico “Los problemas existenciales del joven moderno
y Cristo su única solución”.
d. PUNTUACION: Participación 100 puntos
Mensaje 50 puntos
Creatividad 50 puntos
4. MARCHAS 250 PUNTOS a. PARTICIPANTES: 12 Mínimo, incluyendo consejeros y Conquistadores. Si no
se completan deberá participar todo el Club.
b. MATERIAL: Uniforme de conquistador o Guía Mayor completo e impecable,
insignias y botones bien colocados, según nuevo manual de Uniformes.
c. PROCEDIMIENTO: Pedirán autorización para comenzar su rutina, a partir del
momento en el que se integra el conquistador al escuadrón el cronómetro
se activará y tendrán de 4 a 5 minutos para presentar en primer lugar 10
pasos básicos (Llamado a formación, firmes, alto, paso redoblado, paso
corto, media vuelta, flanco izquierdo, flanco derecho, marcar el paso en su
lugar, en descanso y saludar), podrán realizar un ejercicio libre (rutina de
fantasía de libre creatividad) dentro del tiempo.
d. CALIFICACION: Se penalizaran 5 puntos por cada detalle de uniforme u
Orden omitida.
Rutina de fantasía 50 puntos Uniforme 50 puntos Tiempo 25 puntos Ordenes Básicas 50 puntos Participación 75 puntos
5. TRIATLON DE DESTREZAS 200 PUNTOS a. PARTICIPAN: 1 Guías Mayores, 2 Conquistadoras, 2 Conquistadores b. MATERIAL: Cerillos, leña, 2 hojas y 2 bolígrafos. c. PROCEDIMIENTO: A la indicación del juez, Un Conquistador será responsable
de realizar una actividad i. Fogata de pirámide y quemar un mecate que estará a 50 cm de altura.
ii. Armar la rosa de los vientos con 16 puntos cardinales sin la ayuda de la brújula. Se calificara la orientación correcta.
iii. Transmitir un mensaje a través de Señales semafóricas. d. PUNTUACION:
Fogata y quemar mecate 50 Tiempo 50 Orientación 50 Mensaje Señales 50
6. RALLY 200 PUNTOS
a. PARTICIPANTES: Todo el Club b. PROCEDIMIENTO: A la indicación del juez se activará el cronómetro y saldrá un
participante a la vez, el resto se ubicará en las demás estaciones listos para recibir
la estafeta de su equipo, al terminar el arrastre en la cuerda el tiempo se detiene.
Caminar la alberca a lo largo y realizar un nudo sumergido debajo del agua,
obstáculos, pecho tierra, saltos de longitud, 50 saltos de cuerda, atravesar muro,
atravesar red tejida, arrastrarse en el piso jalándose de una soga, sobre un plástico
mojado.
7. ESPECIALIDAD 200 PUNTOS
AVENTUREROS
1. MATUTINA 500 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Participan 3 Aventureros, niños y/o niñas, mismos que deberán
memorizar 30 días del Matinal del mes de Abril.
b. Material: Del matinal para conquistadores “¿Qué dice Jesús?” Deberán memorizar
(fecha, titulo, versículo y cita). La fecha deberá registrarse en el matinal.
c. Primera etapa: Se realizará un examen individual, el resultado de los 3 exámenes
se promedia.
a. Segunda etapa: Se realizarán 2 etapas y la Final. Gradualmente se irán
eliminando los clubes. En la final participan los 3 mejores clubes. Todas las
preguntas serán de forma oral, leídas en voz alta, deben contestar de
manera escrita y solo tendrán 10 Segundos. Serán premiados los 3 primeros
lugares.
b. CALIFICACION
i. Primera Etapa 350 Puntos
ii. Segunda Etapa 150 Puntos
2. ORATORIA 200 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Un Aventurero.
b. MATERIAL: Uniforme de Gala, Biblia.
c. PROCEDIMIENTO: Exponer un tema de máximo 3 minutos donde resaltará la
venida de Jesús, además de expresar el anhelo que sus amigos puedan tener ese
privilegio.
d. PUNTUACION: Participación 50
5 razones por que anhela la venida de Jesús. 50
Convicción 30 Dominio del tema 40 Orden (introducción, desarrollo, conclusiones) 30
3. POESIA CORAL 200 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Todo el Club
b. MATERIAL: El que el club considere necesario.
c. PROCEDIMIENTO: Deberán presentar una poesía coral que hable del servicio al
prójimo. La poesía tendrán 3 minutos de duración en la que deben integrar
movimientos para hacerla más dinámica.
d. PUNTUACION: Participación 50
Dentro del tiempo 50 Memorización 30
Coreografía 30 Vestimenta 40
4. EXPRESARTE 200 PUNTOS
a. PARTICIPANTES: Todo el Club.
b. MATERIAL: Pintura de colores, brochas y pinceles que se requieran, el club
deberá proveerlo, el papel de 3.00 m. será provisto por el camporee.
c. PROCEDIMIENTO: A la indicación del juez el club comenzará a realizar la
pintura referente al tópico “Necesidades Básicas de los Niños”
d. PUNTUACION: Participación 100 puntos
Mensaje 50 puntos
Creatividad 50 puntos
5. VERSICULO SUBMARINO 200 PUNTOS a. PARTICIPANTES: 4 Aventureros
b. MATERIAL: Gorro, traje de baño.
c. PROCEDIMIENTO: Se lanzarán todos a la alberca para sacar 10 perlas del mismo
color, las cuales deberán sacar y armar correctamente el versículo que estará en
10 partes, al completarlo el tiempo terminará.
d. PUNTUACION: Participación 50
Tiempos 100, 75, 50. Versículo 50
6. RALLY 200 PUNTOS a. PARTICIPANTES: Todo el Club
b. PROCEDIMIENTO: A la indicación del juez se activará el cronómetro y saldrá
un participante a la vez, el resto se ubicará en las demás estaciones listos
para recibir la estafeta de su equipo, al terminar el arrastre en la cuerda el
tiempo se detiene.
c. Caminar la alberca a lo largo y realizar el nudo silla de bombero sumergido debajo del agua, Obstáculos, Pecho tierra, Saltos de longitud, 50 saltos de cuerda, Atravesar muro, Atravesar red tejida, Arrastrarse en el piso jalándose de una soga, sobre un plástico mojado.
7. ESPECIALIDAD 200 PUNTOS