(occidentales cuya fe nferior o igual a 2) (fuego, veneno) · 2008. 8. 22. · final del turno,...

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HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDA ARMA S ARMA S ARMA S Puño s Contundente Alargar 2 Toques Daños Toques Daños Toques Daños Engaño Al asalto de los titanes Aura de combustión ¡Por Dulcinea! Combatir a los molinos Aura de control Palabra de mando ÓRDE NE S AURAS Vae Soli Vae Victis AURAS ÓRDENES ÓRDENES ÓRDE NE S Venganza Derribado Aturdido Carga Escurridi zo tumultuosa Prestigio Furioso (occident ales y sarracenos) Carga tumultuosa Escurridi zo Carisma 2 Prestigio Líder (occidentales cuya Fe Furioso inferior o igual a 2) Oficial Masculino Humano Papista (cristiano) Oficial Satanista Demonio Mentalista Asexual Independiente Asexual Gólem Incrédul o Bloqueo Impresionante Enorme Protector Inmune Regeneración 3 (fuego, veneno) Terror Evasivo Huidizo Independiente Judío Humano Mentalista Masculino Activo· 1 CMD El Gólem asociado a Isaías obtiene un bonus de +3 CBT y +1 DEF hasta el final del turno si se encuentra en un radio de 8” en el momento en que se usa la orden. Esta orden debe utilizarse cuando Isaías muere. El Gólem se convierte en adversario de todos los combatientes. El jugador que controlaba a Isaías debe activarlo el 1ª en cada fase de acción. Esta activación automática de Venganza no cuenta como una activación del jugador para la fase de acción. Si no está en contacto con nadie, debe dirigirlo lo más rápido posible hacia el combatiente más cercano para atraparlo. Sino no se desplaza. Además se vuelve Bersérker y obtiene un bonus de +3 DPT, +6 CBT y +1 DEF. Si está en contacto con varios adversarios, su blanco se determina al azar. Permanente· 8” radio · Gó lem El Gólem asociado a Isaías obtiene un bonus de +3 DPT y +3 CBT Don Quijote obtiene un bonus de +3 CBT cuando combate contra un adversario de peana muy grande. Activo· 2 CMD permanente· Ún ico La habilidad Carisma 2 de Don Quijote funciona en un radio de 8” (en lugar de 4”) hasta el final del turno . Libre· 2 CMD permanent es· Único Esta orden no puede utilizarse en el prime r turno de una partida. Hasta el final del turno, todos los combatientes enemigos que se activen deben hacer una acción de Carga, Asalto o CaC. Los adversarios libres también pueden activarse y no actuar. Libre· 1 CMD Tod os lo s co mbatien tes aliado s están in mun izad os con tra el Terro r h asta el fin al del tur n o. Temporal · Activo· 4” radio· Instantáneo · Rocinante (inmune)· Único Esta aura sólo puede usarse una vez por partida. Los combatientes afectados son Consumidos (fuego 3/3) Lanza y espada larga Perforante Trinchante Alargar 2 Primer g o lp e Recepción de carga Golpes de cascos Contundente Fuego Consumido (Fuego 2/2)

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Page 1: (occidentales cuya Fe nferior o igual a 2) (fuego, veneno) · 2008. 8. 22. · final del turno, odos los combat i ente senemigos que ac ven deben hac r una acción de Carga, Asal

HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDADES ESPECIALES

PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA

ARMA S

ARMA SARMA S

Puños Contundente Alargar 2

Toques Daños

Toques DañosToques Daños

Engaño

Al asalto de los titanes

Aura de combustión

¡Por Dulcinea!

Combatir a los molinos

Aura de control

Palabra de mando

ÓRDENES

AURAS

Vae Soli Vae Victis

AURAS

ÓRDENES

ÓRDENESÓRDENES

Venganza

Derribado

Aturdido

❇Carga ❇Escurridizo

tumultuosa ❇ Prestigio

❇Furioso (occidentales y sarracenos)

❇Carga tumultuosa ❇Escurridizo

❇Carisma 2 ❇ Prestigio

❇Líder (occidentales cuya Fe

❇Furioso inferior o igual a 2)

❇Oficial ❇ Masculino

❇Humano ❇ Papista (cristiano)

❇Oficial ❇Satanista

❇Demonio ❇ Mentalista

❇Asexual

❇Independiente ❇Asexual

❇Gólem ❇ Incrédulo

❇Bloqueo ❇Impresionante

❇Enorme ❇Protector

❇Inmune ❇Regeneración 3

(fuego, veneno) ❇Terror ❇Evasivo ❇Huidizo

❇Independiente ❇Judío

❇Humano ❇Mentalista

❇Masculino

Activo· 1 CMD

El Gó lem asociad o a Isaías obtiene un bonus de +3 CBT y +1 DEF hasta el final del tu rno si se encuentra en un radio de 8” en el momento en que se usa la orden.

Esta orden debe utilizarse cuando Isaías muere. El Gó lem se convierte en adversario de todos lo s combatien tes. El jugador que controlaba a Isaías debe activarlo el 1ª en cada fase de acción. Esta activación au tomática de Venganza no cuenta como una activación del jugador para la fase de acción. Si no está en contacto con nad ie, debe dirig irlo lo más rápido posib le hacia el combatiente más cercano para atraparlo. Sino no se desplaza. Ad emás se vuelve Bersérker y obtiene un bonus de +3 DPT, +6 CBT y +1 DEF. Si está en contacto con varios adversarios, su blanco se determina al azar.

Perma nente· 8” radio· Gó lem

El Gó lem asociad o a Isaías obtiene un bonus de +3 DPT y +3 CB T Do n Quijote obtiene un bonus de +3 CB T cuando combate contra un adversario de peana muy grand e.

Activo· 2 CMD perma nente· Ún ico

La habilidad Carisma 2 de Don Qu ijote fun ciona en un radio de 8” (en lugar de 4”) hasta el final del tu rno .

Libre· 2 CMD permanentes· Único

Esta orden no puede utiliza rse en el prime r turno de una partida. Hasta el final del turno, todos los combat ientes enemigos que se ac tiven deben hacer una acción de Carga, Asal to o CaC. Los adversarios libres también pueden act ivarse y no actuar.

Libre· 1 CMD

Todos los combatientes aliados están inmunizados con tra el Terror hasta el final del turno.

Temporal· Ac tivo· 4” radio· Instantáneo· Rocinante (inmune)· Único

Esta aura sólo puede usarse una vez por partida. Los combat ientes afectados son Consumidos (fuego 3/3)

Lanza y espada larga Perfo rante Trinchante Alargar 2 Primer g olpe Recepción de carga

Golpes de cascos Contundente Fuego Consumido (Fuego 2/2)

Page 2: (occidentales cuya Fe nferior o igual a 2) (fuego, veneno) · 2008. 8. 22. · final del turno, odos los combat i ente senemigos que ac ven deben hac r una acción de Carga, Asal

HABILIDADES ESPECIALESHABILIDADES ESPECIALESHABILIDADES ESPECIALESHABILIDADES ESPECIALES

PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA

ARMA SARMA SARMA SARMA S

Toques Daños Toques Daños Toques Daños Toques Daños

Juicio Divino

Las dos caras del Infierno

❇Soldado ❇ Masculino

❇Condenado ❇ Ateo

❇Todoterreno ❇Insumiso

❇Combate defensivo 3 ❇Maestro de armas

❇Furioso ❇Regeneración 2

❇Inmunidad (perforante) ❇Talento innato 3

❇Escurridizo

Elige una de las siguientes opciones: ❇Carga tumultuosa ❇Esquivar 2 y +1 DPT

y furioso ❇Ataque rápido (ataque)

❇Combate defensivo 3 ❇Rebote 2

❇Independiente ❇Femenino

❇ Humano ❇ Incrédulo

Elige una de las siguientes opciones: ❇Carga tumultuosa ❇Esquivar 2 y +1 DPT

y furioso ❇Ataque rápido (ataque)

❇Combate defensivo 3 ❇Rebote 2

Elige una de las siguientes opciones: ❇Carga tumultuosa ❇Esquivar 2 y +1 DPT

y furioso ❇Ataque rápido (ataque)

❇Combate defensivo 3 ❇Rebote 2

Arma improv isada Trinchante

Arma improv isada Trinchante

Arma improv isada Trinchante

❇Soldado ❇ Masculino

❇Condenado ❇ Ateo

❇Soldado ❇ Masculino

❇Condenado ❇ Ateo

Arma improv isada Trinchante

ARMA S

PUNTOS DE VIDA

Toques Daños Sable encantado y kukri Trinchante

ÓRDENES

Todos lo s adversarios que posean una DEF de 5 o más contra lo s que la Viajera co mbata disponen de una DEF de 4 a partir de ese combate.

La Viajera o btiene la hab ilidad Terror cuando la compañía a la que pertenece tiene la Do minación. La viajera o btiene la habilidad Carisma cuando la compañía a la que pertenece no posee la Dominación. Ataque fantasmal Libre· 1 CM D

La Viajera o btiene la hab ilidad Dañ os espiritu ales a partir del próx imo combate.

Page 3: (occidentales cuya Fe nferior o igual a 2) (fuego, veneno) · 2008. 8. 22. · final del turno, odos los combat i ente senemigos que ac ven deben hac r una acción de Carga, Asal

❇Independiente ❇Satanista

❇Humano ❇ Infernalista 1/2

❇Femenino

❇Independiente ❇Masculino

❇Condenado ❇ Cristiano

❇Evasivo ❇Terror

HABILIDADES ESPECIALES

HABILIDADES ESPECIALES

ARMA S

HECHIZOS

PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA

ÓRDENES

ÓRDENES

Espada larga Trinchante

Toques Daños

Amnesia

Contraorden

Visión de la muerte

Maldición

¡Temblad ante los paletos!

Mano de hierro Pasivo· 1 CMD perma nente· Ún ico

Un adversario en contacto es afectado por el estad o Aturdido

Activo· 2 CMD perma nente· Ún ico

Cuando utilizáis esta orden, podéis escoger u no de esto s efectos: - to dos lo s independien tes enemigos son afectados por el estad o Ralen tizado; - to dos lo s soldados aliados son afectados por el estado Acelerado 2.

Activo Un combatiente en un radio de 6” sufre Drena je de vida 3

Libre· 2 CMD

Azalais obtiene la habilidad Terror 2 hasta el final del turno.

Afec ta a un aura (incluso permanente) poseída por un único combatiente en contacto con el lemur. El aura queda inutilizada hasta el final de la partida.

Afec ta a un único independiente enemigo en contacto con el lemur. Hace perder al jugador contrar io, de forma permanente, una cantidad de CMD igual al doble del CMD del combatiente afec tado.

❇Líder ❇Prestigio

❇Feroz 2 (facción de su oficial)

❇ Talento innato 2

Page 4: (occidentales cuya Fe nferior o igual a 2) (fuego, veneno) · 2008. 8. 22. · final del turno, odos los combat i ente senemigos que ac ven deben hac r una acción de Carga, Asal

❇Soldado ❇ Masculino

❇Perdido ❇ Ateo

❇Soldado ❇ Masculino

❇Perdido ❇ Ateo

HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES

PUNTOS DE VIDAPUNTOS DE VIDA

Toques Daños Toques Daños

ARMA SARMA S

Espada corta Trinchante

Espada corta Trinchante

❇Todoterreno ❇ Primer contacto

❇Explorador

❇Todoterreno ❇ Primer contacto

❇Explorador