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1 Kermilobato 2015- Propuesta de Programa Rama lobatos REGION XVII OBJETIVOS Crear un ambiente de integración y compartir para todos los miembros de la rama de la región XVII. Propiciar un espacio de expresión de habilidades y destrezas Dar a conocer, la presencia, manifestación y trascendencia del movimiento scout en el Perú. Mejorar la imagen del Movimiento Scout en nuestra region. DINÀMICA DE TRABAJO Se organizaran bases que trabajarán con 2 seisenas, los juegos son de desarrollo de destreza y habilidad, no de competencia. HORA ACTIVIDAD 09:30 AM INAUGURACION DEL EVENTO A CARGO DE NUESTRAS AUTORIDADES DE LA REGION-IBO-RECEPCION y REGISTRO DE LAS MANADAS - Explicación de dinámicas de trabajo, señalización - Comunicación de rutas de evacuación, áreas de seguridad y primeros auxilios 09:45-01:00 Juegos Kermesse, 20 bases 1. Peke, el amigo Cuy 2. Tumbalatas 3. Ponle la cola al burro 4. Tiro al Blanco 5. Encostalados 6. Rayuela 7. Futbol al revés 8. La serpiente Pepita 9. Michi humano

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1

Kermilobato 2015- Propuesta de Programa Rama lobatos

REGION XVII

OBJETIVOS

Crear un ambiente de integración y compartir para todos los miembros de la rama de la

región XVII.

Propiciar un espacio de expresión de habilidades y destrezas

Dar a conocer, la presencia, manifestación y trascendencia del movimiento scout en el

Perú.

Mejorar la imagen del Movimiento Scout en nuestra region.

DINÀMICA DE TRABAJO

Se organizaran bases que trabajarán con 2 seisenas, los juegos son de desarrollo de destreza

y habilidad, no de competencia.

HORA ACTIVIDAD

09:30 AM

INAUGURACION DEL EVENTO A CARGO DE NUESTRAS AUTORIDADES DE

LA REGION-IBO-RECEPCION y REGISTRO DE LAS MANADAS

- Explicación de dinámicas de trabajo, señalización

- Comunicación de rutas de evacuación, áreas de seguridad y primeros

auxilios

09:45-01:00

Juegos Kermesse, 20 bases

1. Peke, el amigo Cuy

2. Tumbalatas

3. Ponle la cola al burro

4. Tiro al Blanco

5. Encostalados

6. Rayuela

7. Futbol al revés

8. La serpiente Pepita

9. Michi humano

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10. No llego al silbato

11. Panel de la memoria

12. Embocar lapicero en la botella

13. Carrera de limones

14. Todo se mueve

15. Los equilibristas

16. Recoger o esparcir

17. Anillos en la botella

18. Abrir el Candado

19. Torta en la cara (Chantilly)

20. Encestar pelotas en la caja

1:00-2:00 Almuerzo

02:00 Traslado de Lobatos a cargo de sus jefes al Auditorio del local CIELO

02:20 Presentación de Numero Artístico de cada manada/Baile Moderno o Danza

Folklórica según programa

03:45

Ceremonia de Premiación a las Manadas Participantes y Foto de cada manada

en el estrado según llamado de premiación.

Clausura

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ANEXO

DESARROLLO DE LAS BASES

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 1: Peke, el amigo Cuy

Descripción de la Actividad Materiales

Se entregaran papeles numerados. El sorteo se realiza soltando a

Peque, el cuy en medio de un círculo de cajas con abertura.

Cuando el cuy está en el piso, éste se asusta y generalmente elige

una de las cajas para esconderse. En caso contrario el público

gritará, ya sea para asustar o atraer al cuy a alguna de las cajas, lo

que normalmente se consigue en corto tiempo.

La persona que previamente escogió el número de la caja

seleccionada por el cuy gana el premio correspondiente.

Tiempo total estimado: 3 minutos x turno

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco de cajas.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

12 cajas con

abertura más grande

que el cuy a utilizar.

2 caja cerrada para

que el cuy aguarde

el turno de la salida

1 cuy para alternar

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 2: Tumbalatas

Descripción de la Actividad Materiales

Cada grupo ordena sus latas en forma de pirámide y establecen la

distancia para el tiro.

Por turnos, cada lobato lanza las dos pelotas tratando de tumbar la

mayor cantidad de latas.

Luego de patear las dos pelotas, cuentan el número de latas que

tumbó a quien le tocó patear.

Se llevara el conteo del lobato que tumbo mas latas en las 2

oportunidades.

El niño que tumba más latas del total en los dos tiros se hace

acreedor de la golosina de motivación.

Explica las instrucciones del juego. Luego, realiza preguntas para

asegurar la comprensión: ¿qué harán?; ¿qué deberán escribir en

sus tarjetas?, ¿cuántas latas debo tumbar para ganar?, etc. Recoge

las estrategias de juego que tienen los lobatos.

Pregunta: ¿de qué depende que tumbe muchas latas?

Tiempo total estimado: 3 minutos x turno, el mismo niño deja

organizado nuevamente la torre de latas.

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

20 latas de colores

para cada lobato

2 pelotas pequeñas

de trapo.

Pizarra acrílica

Plumón para conteo

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 3: Ponle la cola al burro

Descripción de la Actividad Materiales

Coloca la imagen del burrito en una superficie vertical, como una

pared, la parte de la cola debe contener tecnopor para que la cola

se adhiera.

Tapa los ojos.

Gira al jugador con los ojos vendados en círculo por algunos

segundos hasta que se mareen un poco y pierdan su sentido de

orientación.

Haz que el jugador trate de colocar la cola del burrito y que intente

recordar en dónde está.

Cuando ponga la cola, quítale la venda.

Dale la oportunidad de hacerlo a otro jugador. Deja las colas de

burro dónde las colocaron hasta que todos lo hayan hecho.

Tiempo total estimado: 3 minutos x turno (niño)

Atención: 2seisena por turno o 6 niños, habrá 2 burrito disponibles

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 Burrito dibujado,

área de la cola con

tecnopor aprox.

1m2,

2 cola de papel con

alfiler

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 4: Tiro al Blanco

Descripción de la Actividad Materiales

El Tiro al Blanco implica poner a prueba precisión y concentración

El cerco en que se compite se encuentra en 3 etapas a 5mts,

10mts y 15mts.

Tiempo total estimado: 3 minutos x turno para las 3 etapas, el

mismo niño deja organizado nuevamente las 3 flechas para el

lobato que continúa.

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 Tablero Tiro al

Blanco sobre

trípode.

6 flechas, 3 para

cada dirigente.

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 5: Encostalados

Descripción de la Actividad Materiales

Para ejecutar la carrera a cada lobato se le entregara un saco

quienes competirán por un circuito determinado

Los lobatos deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni

caerse.

Etapas de carreras de sacos:

Midiendo velocidad. Metidos los niños en los sacos, se

trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, diez metros. En

una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el

que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el

número de caídas sufridas.

Tiempo total estimado: 5 minutos.

Atención: 2 seisenas

por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

12 sacos, 4 conos

para delimitar la

línea a seguir.

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 6: Rayuela

Descripción de la Actividad Materiales

Tirar una piedra o tiza en uno de los cuadros de la rayuela y saltar a

en un pie hasta recuperar dicha piedra.

El objetivo es mantener el equilibrio.

Controlar el propio cuerpo saltando y agachándose en un pie.

Tiempo total estimado: 2 minutos por niño en una sola oportunidad

de juego.

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, se contara con 2 juegos

de rayuela marcado en el piso

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 Marcado de

rayuela en

gigantografia o

escrito en el piso.

Rayuela

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 7: Futbol al revés

Descripción de la Actividad Materiales

Jugar futbol con las manos y todos los lobatos serán jugadores y

porteros a la vez

Formaran un circulo separando las piernas y juntando los pies con

el lobato del costado.

A la voz de 3 inicia el partido intentando meter gol por la huacha del

lobato, cada lobato defenderá su portería con las manos Cada

jugador protegerá su zona y atacara al resto de jugadores del

equipo contrario.

El objetivo es utilizar las manos y saber controlar una zona

asignada.

Tiempo total estimado: El juego culmina al 2 gol del equipo

Tiempo máximo 10 minutos de juego.

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, 6 niños por equipo

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

pelota

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 8: La Serpiente Pepita

Descripción de la Actividad Materiales

Jugar a pasar de un lado a otro del espacio cruzando sobre una

serpiente (cuerda) que se mueve de diferentes formas y se cruza

saltando.

Si nos toca la serpiente nos provocara sueño y descalifica de

continuar.

Desarrollo:

1. El dirigente ata la cuerda a unos 20 cm del suelo en una

base, coge el extremo contrario.

2. Cruza el espacio en orden saltando la serpiente:

Cuerda quieta: la serpiente duerme

Moviéndola lateralmente: se ha despertado por el

ruido.

Moviéndola verticalmente esta enfadada

Tiempo total estimado: 2 minutos por cada lobato que ingrese al

juego.

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, se contara con 2

serpientes Pepita.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 piezas de 10

metros de driza que

hará de serpiente

para atender 6 niños

en cada uno.

Viga a la que será

atada la serpiente.

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 9: Michi Humano

Descripción de la Actividad Materiales

Las marcas serán un lobato por cada marca y un lobato que dirige

la ubicación de cada uno de los integrantes.

Tiempo total estimado: 5 minutos por cada equipo

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar, se

contara con 2 juegos de michi marcados en el piso o sobre una

gigantografia

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

Base del juego

marcado en el piso

con masking tape.

10 chalecos (5

chalecos con marca

X y 5 chalecos con

marca O)

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 10: No llego al silbato

Descripción de la Actividad Materiales

Por parejas, un lobato sostendrá una varilla con un silbato

colgando, y el otro silbara sin utilizar las manos.

Uno de la pareja sostiene la varilla, que tendrá en su extremo

superior una pita con un silbato atado.

Se divide el grupo en parejas y luego a los que sostendrán la varilla

se les indica que no deben permitir que suene el silbato.

La indicación viene contraria para los que van a tocar el silbato,

deben tocarlo lo más fuerte posible pero no pueden utilizar las

manos para alcanzarlo.

El otro miembro de la pareja deberá intentar tocar el silbato sin

utilizar las manos para acceder al silbato.

El lobato que aguanta la varilla ira alternando la altura del silbato.

Tiempo total estimado: 5 minutos por cada turno

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

6 silbatos atados a

sus respectivas

varillas.

2 Botella de alcohol

de 1 litro para

desinfectar los

silbatos.

. Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 11: Panel de la Memoria

Descripción de la Actividad Materiales

Necesitaremos 2 seisenas para alternar el juego de la memoria

cuando pierde la opción el otro equipo.

Cantidad mínima en el panel 10 pares, es decir 20 casillas

Tiempo total estimado: 10 minutos por cada turno

Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente y un apoyo.

2 Panel de memoria

elaborado con cds

en desuso en el que

se colocaran las

imágenes a recordar

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 12: Embocar lapicero en la botella

Descripción de la Actividad Materiales

Colocamos una botella de pie en el suelo.

Preparamos un con seis cuerdas de un metro y medio de largo

cada una.

Cada lobato se sujeta la cuerda a la cintura e intenta entre por la

boca de la botella, el lapicero y la cuerda debe estar a la espalda

del lobato.

Se premia al lobato que logre introducir el lapicero en la botella.

Tiempo total estimado: 5 minutos por cada turno

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

12 botellas

12 lapiceros

12 cuerdas

para atar los

lapiceros

Considerar el

trabajo

simultaneo de

los 6 niños.

Caramelos

para premiar a

los lobatos

que pasen por

el juego.

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 13: Carrera de Limones

Descripción de la Actividad Materiales

El juego consiste en que 6 lobatos estarán situados unos al lado

de otro (cada uno tendrá una cuchara en la boca que sostiene un

limón encima), cada uno tendrá delante una línea pintada en el

suelo que será la que tendrán que seguir andando manteniendo el

equilibrio para que no se les caiga el limón de la cuchara, si el

limón se cayese se recogería y volvería al principio de la línea

para volver a empezar.

El objetivo del juego es :

Potenciar el equilibrio.

Desarrollar la competitividad (moderadamente). Se premia al lobato que complete el circuito sin tener una sola

caída.

Tiempo total estimado: un circuito de 10 minutos por cada turno

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

6 cucharas

6 limones

1 botella de

alcohol de 1

litro para

desinfectar las

cucharas.

Caramelos

para premiar a

los lobatos

que pasen por

el juego.

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16

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 14: ¡Todo se Mueve!

Descripción de la Actividad Materiales

Dar varias vueltas alrededor de un cono y seguir el trayecto

indicado sin desviarse manteniendo el equilibrio.

El objetivo es:

Experimentar la sensación de desorientación extrema

Saber buscar recursos para mantener el equilibrio

Se forma dos filas con 2 seisenas.

Correr por turnos hasta el cono y apoyándose en el, dar tres vueltas

alrededor de un aro.

Volver al punto de salida manteniendo el equilibrio, ya que las

vueltas le habrán desorientado.

Cuando llega el primer lobato a la línea de salida, pasa el turno al

segundo, que debe repetir la misma acción y así sucesivamente

todos los miembros del grupo.

Cuando llegue a la meta cada lobato debe demostrar su equilibrio

manteniéndose durante 3 segundos en un pie.

Tiempo total estimado: un circuito de 1 minutos por cada lobato

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 Cono

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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17

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 15: Los Equilibristas

Descripción de la Actividad Materiales

Jugar a ser equilibristas recorriendo un circuido donde es preciso

mantener el equilibrio para superar algunos tramos.

El objetivo es desarrollar la capacidad de mantener el equilibrio y

saber esperar el turno.

Se observa el circuito de equilibrio que se ha preparado mientras

que el jefe a cargo explica el recorrido especificando los puntos

importantes que hay que tener en cuenta en cada tramo.

Formar una fila y por turnos realizar el recorrido en el orden

establecido.

Tiempo total estimado: un circuito de 3 minutos por cada lobato

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

Materiales para el

circuito a preparar,

considerar altura no

mayor de 0.50 cm.

Taburetes

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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18

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 16: Recoger o Esparcir

Descripción de la Actividad Materiales

Divididos en dos grupos, uno se encarga de recoger pelotas del

espacio y el otro de distribuirlas por él.

Trabajo en equipo motivando la coordinación y organización para

facilitar las tareas.

El objetivo del juego es descubrir la importancia de la cooperación

en el trabajo en equipo.

Este juego es un trabajo en cadena.

Se dispone de un punto dos puntos de almacenamiento de pelotas:

1. De recoger pelotas (seisena 1)

2. De salida de pelotas (seisena 2)

Cada equipo se encargara de uno de los puntos de

almacenamientos.

El equipo que recoge debe colocar todas las pelotas esparcidas en

el punto 1.

El equipo que esparce, sentado en el suelo haciendo una cadena,

debe pasar las pelotas del punto 1 al punto 2.

El objetivo de ambos grupos es llenar y vaciar el punto de

almacenamiento 1.

Tiempo total estimado: 3 minutos, se controla con cronometro.

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

Pelotas,

aprox.

2 Cajones

para llenar

las pelotas

Cronometro

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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19

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 17: Anillos en la botella

Descripción de la Actividad Materiales

Consiste en acertar con unas anillos los cuellos de una botella.

Debajo de cada botella hay un cartón con un número que será el

número de puntaje que obtendrá el lobato acertante.

Tiempo total estimado: 5 minutos por turno.

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

Anillos para 2

juegos en

simultaneo

2 Botellas

Tarjetas para

colocar puntaje a las

botellas

Caramelos para

premiar a los lobatos

que pasen por el

juego.

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20

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 18: Abrir el candado

Descripción de la Actividad Materiales

Dentro de una caja preparar muchas llaves, sólo una de ellas

abrirá el candado iBuscarla! Se puede cronometrar para que el

intento lo realice todos los integrantes de cada seisena.

Tiempo total estimado: 5 minutos por seisena, se controla con

cronometro.

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

2 Candado porque

el juego se

da en

simultaneo.

Llaves de todo tipo

para disminuir las

posibilidades del

acierto.

Caramelos para

premiar a los

lobatos que pasen

por el juego.

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21

Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 19: Torta en la Cara

Descripción de la Actividad Materiales

Se colocan 12 platos de harina con 12 objetos en la harina

Hay que encontrar dentro de la harina una objeto que será

escondido en 2 de los platos utilizando solo la boca.

Cada plato corresponde a uno de los equipos, solo uno contiene el

objeto a encontrar.

Tiempo total estimado: 5 minutos, juegan las dos seisenas en

simultaneo..

Atención: 2 seisena, 12 lobatos.

Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.

Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo

Platos

descartables de

tecnopor

Chantilly

Papel toalla para

limpieza

2 mesas para

colocar los platos

Listado de

preguntas de

cultura general

de acuerdo a la

edad

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Marco simbólico/ ambientación

KERMILOBATO 2015

- Juego 20: Encestar pelotas en la caja

Descripción de la Actividad Materiales

Se entrega 18 pelotas a cada seisena.

La seisena que complete el mayor número de pelotas será la

ganadora.

36 pelotas

de trapo

2 cajas de

cartón

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ANEXO

CARGOS Y FUNCIONES

DIRECTOR GENERAL – Abel Rosas-REGION XVII

- Es el responsable de la planeación y coordinación del evento.

- Se reunirá periódicamente con :

1. Jefatura del evento

2. Staff Administrativo

3. Colaboradores

- Supervisará la labor de las distintas Direcciones a su cargo, a fin de que todos los

trabajos planeados se vayan desarrollando en el tiempo programado.

- Deberá informar a su inmediato superior del desarrollo de las labores que están bajo su

responsabilidad.

- Deberá llegar al evento antes de comenzar y permanecer allí después de terminado.

JEFATURA DEL EVENTO:

Jefe de Campo – Lourdes Pérez-REGION XVII

- Es el responsable de la planeación y coordinación del evento en general (programa

y desarrollo)

- Se reunirá periódicamente con :

1. Sub Jefe de Campo

- Reportara al Director General

Sub Jefe de Campo-Pilar Millones-REGION XVII

- Es responsable de asistir a Jefe de Campo en la ejecución del programa del evento

y del desarrollo de las actividades antes, durante y después.

- Es el coordinador y supervisor del Staff Administrativo.

- Se reunirá periódicamente el Staff para estar informado de la situación real del

evento y así poder transmitir esta información al Coordinador General.

- Velara por el desarrollo de los preparativos que están bajo su responsabilidad.

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- Supervisará la labor de las distintas dependencias a su cargo, a fin de que todos

los trabajos planeados se vayan desarrollando en el tiempo programado.

- Es conveniente que permanezca en el lugar del evento desde los inicios de los

trabajos de instalación hasta después que se desmonten los servicios movibles.

STAFF ADMINISTRATIVO:

ADMINISTRACION Y FINANZAS- Jose Romero/Noemi Gonzales y Sarilu Baldeon-REGION

XVII

- Coordinara y supervisara la parte administrativa y de gestión para el evento.

- Velara por el la gestión adecuada de los documentos del evento (libro de cuentas y

de incidencias)

- Manejaran la documentación para el desarrollo de las bases.

- Coordinaran directamente con la SEDE las inscripciones de los lobatos y

mantendrán al día el registro de los muchachos y sus dirigentes para los censos.

- Llevaran un listado de incidencias para evaluación posterior.

- Costeara la alimentación y necesidades del personal de apoyo durante el evento.

- Se reunirán periódicamente para estar informado de la situación real del evento y

así poder transmitir esta información al Sub Coordinador General.

De esta dirección se desprenden cargos de soporte que deberían ser cubiertos por

miembros de la localidad y actuaran durante el desarrollo del evento:

REGISTRO Y RECEPCION-CNL

- Se encargara del registro de lobatos y recepción en el evento

PROTOCOLO

Carlos Salazar-REGION XVII

- Se encargara de la recepción, compañía y atención de las autoridades invitadas.

- Sera el rostro de la LOCALIDAD ante las autoridades.

- Deberá conocer al detalle el funcionamiento del evento y los objetivos trazados

para absolver dudas de los invitados.

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DIRECCION DE LOGISTICA Y OPERACIONES-

Director

- Es el encargado del almacén de material para el montaje y desarrollo de las bases.

- Recogerá la información del inventario y la cruzara contra el requerimiento de

materiales para arrojar la lista de compras en coordinación con economía y finanzas,

previa aprobación de Administración y finanzas y la Jefatura del evento.

- Es el encargado de coordinar los servicios externos e internos para el desarrollo del

evento, llámese: transporte, contrataciones externas, servicios higiénicos, electricidad,

agua, etc.

- Coordinara directamente con Infraestructura las necesidades de su área e informara

del estado de las existencias.

- Coordinara directamente el reparto adecuado de los materiales necesarios para cada

base.

- Coordinara con Administración y finanzas compras fuera del presupuesto.

DIRECCION DE INFRAESTRUCTURA

Director

- Es el encargado del montaje de la infraestructura de las bases

- Coordinara directamente con seguridad y Operaciones las condiciones del terreno para

el evento.

- Coordinara directamente con el área de logística el reparto adecuado y los materiales

necesarios para cada base

- Es conveniente que permanezca en el lugar del evento desde los inicios de los

trabajos de instalación hasta después que se desmonten los servicios movibles.

- Su equipo puede estar conformado por los mismo colaboradores que tomaran una

base durante el evento o PADRES DE APOYO.

- Deberá prever un equipo de contingencia durante el evento para reparaciones

rápidas o servicios urgentes (PADRES DE APOYO)

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DIRECCION DE SEGURIDAD

Director (a):

- De preferencia, médico, enfermera(o), paramédico(a), bombero o persona con

conocimientos de seguridad en planta.

- Es el encargado de velar por la seguridad del evento antes, durante y después.

- Coordinara directamente con Operaciones las medidas preventivas para el desarrollo

de las actividades de montaje y desmontaje.

- Coordinara directamente con los servicios públicos de asistencia (bomberos, policía,

Serenazgo y servicios hospitalarios) sobre las necesidades de seguridad de nuestro

evento.

- Coordinara el plan de evacuación del evento en caso de desastre natural.

- Llevará un registro de incidencias que deberá reportar a Administración.

- Es imprescindible que cuente con equipo de trabajo que cubra por áreas todo el

evento.

ADULTOS VOLUNTARIOS PARA BASE

- Son los dirigentes voluntarios que trabajaran con la REGION en alguna base del

evento.

NOTA.- Es CONVENIENTE que todo el staff permanezca en el lugar del evento desde los

inicios de los trabajos de instalación, 4 horas antes, hasta después que se desmonten los

servicios movibles.

PROPUESTA KIT DEL EVENTO

Parche de Evento

Canguro Siempre lo Mejor para todos los lobatos

Cinta para el Totem de la Manada

Diploma a las manadas que concretan su participación con el numero artístico

solicitado.

01 Manzana acaramelada-

Aproximadamente 12 nuevos soles fuera de movilidad de traslado de cada niño del que se

encargara cada grupo de la localidad.