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Kermilobato 2015- Propuesta de Programa Rama lobatos
REGION XVII
OBJETIVOS
Crear un ambiente de integración y compartir para todos los miembros de la rama de la
región XVII.
Propiciar un espacio de expresión de habilidades y destrezas
Dar a conocer, la presencia, manifestación y trascendencia del movimiento scout en el
Perú.
Mejorar la imagen del Movimiento Scout en nuestra region.
DINÀMICA DE TRABAJO
Se organizaran bases que trabajarán con 2 seisenas, los juegos son de desarrollo de destreza
y habilidad, no de competencia.
HORA ACTIVIDAD
09:30 AM
INAUGURACION DEL EVENTO A CARGO DE NUESTRAS AUTORIDADES DE
LA REGION-IBO-RECEPCION y REGISTRO DE LAS MANADAS
- Explicación de dinámicas de trabajo, señalización
- Comunicación de rutas de evacuación, áreas de seguridad y primeros
auxilios
09:45-01:00
Juegos Kermesse, 20 bases
1. Peke, el amigo Cuy
2. Tumbalatas
3. Ponle la cola al burro
4. Tiro al Blanco
5. Encostalados
6. Rayuela
7. Futbol al revés
8. La serpiente Pepita
9. Michi humano
2
10. No llego al silbato
11. Panel de la memoria
12. Embocar lapicero en la botella
13. Carrera de limones
14. Todo se mueve
15. Los equilibristas
16. Recoger o esparcir
17. Anillos en la botella
18. Abrir el Candado
19. Torta en la cara (Chantilly)
20. Encestar pelotas en la caja
1:00-2:00 Almuerzo
02:00 Traslado de Lobatos a cargo de sus jefes al Auditorio del local CIELO
02:20 Presentación de Numero Artístico de cada manada/Baile Moderno o Danza
Folklórica según programa
03:45
Ceremonia de Premiación a las Manadas Participantes y Foto de cada manada
en el estrado según llamado de premiación.
Clausura
3
ANEXO
DESARROLLO DE LAS BASES
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 1: Peke, el amigo Cuy
Descripción de la Actividad Materiales
Se entregaran papeles numerados. El sorteo se realiza soltando a
Peque, el cuy en medio de un círculo de cajas con abertura.
Cuando el cuy está en el piso, éste se asusta y generalmente elige
una de las cajas para esconderse. En caso contrario el público
gritará, ya sea para asustar o atraer al cuy a alguna de las cajas, lo
que normalmente se consigue en corto tiempo.
La persona que previamente escogió el número de la caja
seleccionada por el cuy gana el premio correspondiente.
Tiempo total estimado: 3 minutos x turno
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco de cajas.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
12 cajas con
abertura más grande
que el cuy a utilizar.
2 caja cerrada para
que el cuy aguarde
el turno de la salida
1 cuy para alternar
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
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Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 2: Tumbalatas
Descripción de la Actividad Materiales
Cada grupo ordena sus latas en forma de pirámide y establecen la
distancia para el tiro.
Por turnos, cada lobato lanza las dos pelotas tratando de tumbar la
mayor cantidad de latas.
Luego de patear las dos pelotas, cuentan el número de latas que
tumbó a quien le tocó patear.
Se llevara el conteo del lobato que tumbo mas latas en las 2
oportunidades.
El niño que tumba más latas del total en los dos tiros se hace
acreedor de la golosina de motivación.
Explica las instrucciones del juego. Luego, realiza preguntas para
asegurar la comprensión: ¿qué harán?; ¿qué deberán escribir en
sus tarjetas?, ¿cuántas latas debo tumbar para ganar?, etc. Recoge
las estrategias de juego que tienen los lobatos.
Pregunta: ¿de qué depende que tumbe muchas latas?
Tiempo total estimado: 3 minutos x turno, el mismo niño deja
organizado nuevamente la torre de latas.
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
20 latas de colores
para cada lobato
2 pelotas pequeñas
de trapo.
Pizarra acrílica
Plumón para conteo
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
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Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 3: Ponle la cola al burro
Descripción de la Actividad Materiales
Coloca la imagen del burrito en una superficie vertical, como una
pared, la parte de la cola debe contener tecnopor para que la cola
se adhiera.
Tapa los ojos.
Gira al jugador con los ojos vendados en círculo por algunos
segundos hasta que se mareen un poco y pierdan su sentido de
orientación.
Haz que el jugador trate de colocar la cola del burrito y que intente
recordar en dónde está.
Cuando ponga la cola, quítale la venda.
Dale la oportunidad de hacerlo a otro jugador. Deja las colas de
burro dónde las colocaron hasta que todos lo hayan hecho.
Tiempo total estimado: 3 minutos x turno (niño)
Atención: 2seisena por turno o 6 niños, habrá 2 burrito disponibles
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 Burrito dibujado,
área de la cola con
tecnopor aprox.
1m2,
2 cola de papel con
alfiler
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
6
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 4: Tiro al Blanco
Descripción de la Actividad Materiales
El Tiro al Blanco implica poner a prueba precisión y concentración
El cerco en que se compite se encuentra en 3 etapas a 5mts,
10mts y 15mts.
Tiempo total estimado: 3 minutos x turno para las 3 etapas, el
mismo niño deja organizado nuevamente las 3 flechas para el
lobato que continúa.
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 Tablero Tiro al
Blanco sobre
trípode.
6 flechas, 3 para
cada dirigente.
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
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Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 5: Encostalados
Descripción de la Actividad Materiales
Para ejecutar la carrera a cada lobato se le entregara un saco
quienes competirán por un circuito determinado
Los lobatos deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos ni
caerse.
Etapas de carreras de sacos:
Midiendo velocidad. Metidos los niños en los sacos, se
trazan dos líneas paralelas a cierta distancia, diez metros. En
una se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el
que antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el
número de caídas sufridas.
Tiempo total estimado: 5 minutos.
Atención: 2 seisenas
por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
12 sacos, 4 conos
para delimitar la
línea a seguir.
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
8
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 6: Rayuela
Descripción de la Actividad Materiales
Tirar una piedra o tiza en uno de los cuadros de la rayuela y saltar a
en un pie hasta recuperar dicha piedra.
El objetivo es mantener el equilibrio.
Controlar el propio cuerpo saltando y agachándose en un pie.
Tiempo total estimado: 2 minutos por niño en una sola oportunidad
de juego.
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, se contara con 2 juegos
de rayuela marcado en el piso
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 Marcado de
rayuela en
gigantografia o
escrito en el piso.
Rayuela
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
9
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 7: Futbol al revés
Descripción de la Actividad Materiales
Jugar futbol con las manos y todos los lobatos serán jugadores y
porteros a la vez
Formaran un circulo separando las piernas y juntando los pies con
el lobato del costado.
A la voz de 3 inicia el partido intentando meter gol por la huacha del
lobato, cada lobato defenderá su portería con las manos Cada
jugador protegerá su zona y atacara al resto de jugadores del
equipo contrario.
El objetivo es utilizar las manos y saber controlar una zona
asignada.
Tiempo total estimado: El juego culmina al 2 gol del equipo
Tiempo máximo 10 minutos de juego.
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, 6 niños por equipo
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
pelota
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
10
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 8: La Serpiente Pepita
Descripción de la Actividad Materiales
Jugar a pasar de un lado a otro del espacio cruzando sobre una
serpiente (cuerda) que se mueve de diferentes formas y se cruza
saltando.
Si nos toca la serpiente nos provocara sueño y descalifica de
continuar.
Desarrollo:
1. El dirigente ata la cuerda a unos 20 cm del suelo en una
base, coge el extremo contrario.
2. Cruza el espacio en orden saltando la serpiente:
Cuerda quieta: la serpiente duerme
Moviéndola lateralmente: se ha despertado por el
ruido.
Moviéndola verticalmente esta enfadada
Tiempo total estimado: 2 minutos por cada lobato que ingrese al
juego.
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños, se contara con 2
serpientes Pepita.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 piezas de 10
metros de driza que
hará de serpiente
para atender 6 niños
en cada uno.
Viga a la que será
atada la serpiente.
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
11
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 9: Michi Humano
Descripción de la Actividad Materiales
Las marcas serán un lobato por cada marca y un lobato que dirige
la ubicación de cada uno de los integrantes.
Tiempo total estimado: 5 minutos por cada equipo
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar, se
contara con 2 juegos de michi marcados en el piso o sobre una
gigantografia
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
Base del juego
marcado en el piso
con masking tape.
10 chalecos (5
chalecos con marca
X y 5 chalecos con
marca O)
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
.
12
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 10: No llego al silbato
Descripción de la Actividad Materiales
Por parejas, un lobato sostendrá una varilla con un silbato
colgando, y el otro silbara sin utilizar las manos.
Uno de la pareja sostiene la varilla, que tendrá en su extremo
superior una pita con un silbato atado.
Se divide el grupo en parejas y luego a los que sostendrán la varilla
se les indica que no deben permitir que suene el silbato.
La indicación viene contraria para los que van a tocar el silbato,
deben tocarlo lo más fuerte posible pero no pueden utilizar las
manos para alcanzarlo.
El otro miembro de la pareja deberá intentar tocar el silbato sin
utilizar las manos para acceder al silbato.
El lobato que aguanta la varilla ira alternando la altura del silbato.
Tiempo total estimado: 5 minutos por cada turno
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
6 silbatos atados a
sus respectivas
varillas.
2 Botella de alcohol
de 1 litro para
desinfectar los
silbatos.
. Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
13
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 11: Panel de la Memoria
Descripción de la Actividad Materiales
Necesitaremos 2 seisenas para alternar el juego de la memoria
cuando pierde la opción el otro equipo.
Cantidad mínima en el panel 10 pares, es decir 20 casillas
Tiempo total estimado: 10 minutos por cada turno
Atención: 2 seisenas por turno o 12 niños
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente y un apoyo.
2 Panel de memoria
elaborado con cds
en desuso en el que
se colocaran las
imágenes a recordar
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
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Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 12: Embocar lapicero en la botella
Descripción de la Actividad Materiales
Colocamos una botella de pie en el suelo.
Preparamos un con seis cuerdas de un metro y medio de largo
cada una.
Cada lobato se sujeta la cuerda a la cintura e intenta entre por la
boca de la botella, el lapicero y la cuerda debe estar a la espalda
del lobato.
Se premia al lobato que logre introducir el lapicero en la botella.
Tiempo total estimado: 5 minutos por cada turno
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
12 botellas
12 lapiceros
12 cuerdas
para atar los
lapiceros
Considerar el
trabajo
simultaneo de
los 6 niños.
Caramelos
para premiar a
los lobatos
que pasen por
el juego.
15
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 13: Carrera de Limones
Descripción de la Actividad Materiales
El juego consiste en que 6 lobatos estarán situados unos al lado
de otro (cada uno tendrá una cuchara en la boca que sostiene un
limón encima), cada uno tendrá delante una línea pintada en el
suelo que será la que tendrán que seguir andando manteniendo el
equilibrio para que no se les caiga el limón de la cuchara, si el
limón se cayese se recogería y volvería al principio de la línea
para volver a empezar.
El objetivo del juego es :
Potenciar el equilibrio.
Desarrollar la competitividad (moderadamente). Se premia al lobato que complete el circuito sin tener una sola
caída.
Tiempo total estimado: un circuito de 10 minutos por cada turno
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
6 cucharas
6 limones
1 botella de
alcohol de 1
litro para
desinfectar las
cucharas.
Caramelos
para premiar a
los lobatos
que pasen por
el juego.
16
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 14: ¡Todo se Mueve!
Descripción de la Actividad Materiales
Dar varias vueltas alrededor de un cono y seguir el trayecto
indicado sin desviarse manteniendo el equilibrio.
El objetivo es:
Experimentar la sensación de desorientación extrema
Saber buscar recursos para mantener el equilibrio
Se forma dos filas con 2 seisenas.
Correr por turnos hasta el cono y apoyándose en el, dar tres vueltas
alrededor de un aro.
Volver al punto de salida manteniendo el equilibrio, ya que las
vueltas le habrán desorientado.
Cuando llega el primer lobato a la línea de salida, pasa el turno al
segundo, que debe repetir la misma acción y así sucesivamente
todos los miembros del grupo.
Cuando llegue a la meta cada lobato debe demostrar su equilibrio
manteniéndose durante 3 segundos en un pie.
Tiempo total estimado: un circuito de 1 minutos por cada lobato
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 Cono
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
17
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 15: Los Equilibristas
Descripción de la Actividad Materiales
Jugar a ser equilibristas recorriendo un circuido donde es preciso
mantener el equilibrio para superar algunos tramos.
El objetivo es desarrollar la capacidad de mantener el equilibrio y
saber esperar el turno.
Se observa el circuito de equilibrio que se ha preparado mientras
que el jefe a cargo explica el recorrido especificando los puntos
importantes que hay que tener en cuenta en cada tramo.
Formar una fila y por turnos realizar el recorrido en el orden
establecido.
Tiempo total estimado: un circuito de 3 minutos por cada lobato
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
Materiales para el
circuito a preparar,
considerar altura no
mayor de 0.50 cm.
Taburetes
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
18
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 16: Recoger o Esparcir
Descripción de la Actividad Materiales
Divididos en dos grupos, uno se encarga de recoger pelotas del
espacio y el otro de distribuirlas por él.
Trabajo en equipo motivando la coordinación y organización para
facilitar las tareas.
El objetivo del juego es descubrir la importancia de la cooperación
en el trabajo en equipo.
Este juego es un trabajo en cadena.
Se dispone de un punto dos puntos de almacenamiento de pelotas:
1. De recoger pelotas (seisena 1)
2. De salida de pelotas (seisena 2)
Cada equipo se encargara de uno de los puntos de
almacenamientos.
El equipo que recoge debe colocar todas las pelotas esparcidas en
el punto 1.
El equipo que esparce, sentado en el suelo haciendo una cadena,
debe pasar las pelotas del punto 1 al punto 2.
El objetivo de ambos grupos es llenar y vaciar el punto de
almacenamiento 1.
Tiempo total estimado: 3 minutos, se controla con cronometro.
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
Pelotas,
aprox.
2 Cajones
para llenar
las pelotas
Cronometro
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
19
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 17: Anillos en la botella
Descripción de la Actividad Materiales
Consiste en acertar con unas anillos los cuellos de una botella.
Debajo de cada botella hay un cartón con un número que será el
número de puntaje que obtendrá el lobato acertante.
Tiempo total estimado: 5 minutos por turno.
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
Anillos para 2
juegos en
simultaneo
2 Botellas
Tarjetas para
colocar puntaje a las
botellas
Caramelos para
premiar a los lobatos
que pasen por el
juego.
20
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 18: Abrir el candado
Descripción de la Actividad Materiales
Dentro de una caja preparar muchas llaves, sólo una de ellas
abrirá el candado iBuscarla! Se puede cronometrar para que el
intento lo realice todos los integrantes de cada seisena.
Tiempo total estimado: 5 minutos por seisena, se controla con
cronometro.
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
2 Candado porque
el juego se
da en
simultaneo.
Llaves de todo tipo
para disminuir las
posibilidades del
acierto.
Caramelos para
premiar a los
lobatos que pasen
por el juego.
21
Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 19: Torta en la Cara
Descripción de la Actividad Materiales
Se colocan 12 platos de harina con 12 objetos en la harina
Hay que encontrar dentro de la harina una objeto que será
escondido en 2 de los platos utilizando solo la boca.
Cada plato corresponde a uno de los equipos, solo uno contiene el
objeto a encontrar.
Tiempo total estimado: 5 minutos, juegan las dos seisenas en
simultaneo..
Atención: 2 seisena, 12 lobatos.
Área de trabajo: Espacio amplio con cerco para delimitar.
Dirigentes a Cargo: 1 dirigente en juego y un apoyo
Platos
descartables de
tecnopor
Chantilly
Papel toalla para
limpieza
2 mesas para
colocar los platos
Listado de
preguntas de
cultura general
de acuerdo a la
edad
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Marco simbólico/ ambientación
KERMILOBATO 2015
- Juego 20: Encestar pelotas en la caja
Descripción de la Actividad Materiales
Se entrega 18 pelotas a cada seisena.
La seisena que complete el mayor número de pelotas será la
ganadora.
36 pelotas
de trapo
2 cajas de
cartón
23
ANEXO
CARGOS Y FUNCIONES
DIRECTOR GENERAL – Abel Rosas-REGION XVII
- Es el responsable de la planeación y coordinación del evento.
- Se reunirá periódicamente con :
1. Jefatura del evento
2. Staff Administrativo
3. Colaboradores
- Supervisará la labor de las distintas Direcciones a su cargo, a fin de que todos los
trabajos planeados se vayan desarrollando en el tiempo programado.
- Deberá informar a su inmediato superior del desarrollo de las labores que están bajo su
responsabilidad.
- Deberá llegar al evento antes de comenzar y permanecer allí después de terminado.
JEFATURA DEL EVENTO:
Jefe de Campo – Lourdes Pérez-REGION XVII
- Es el responsable de la planeación y coordinación del evento en general (programa
y desarrollo)
- Se reunirá periódicamente con :
1. Sub Jefe de Campo
- Reportara al Director General
Sub Jefe de Campo-Pilar Millones-REGION XVII
- Es responsable de asistir a Jefe de Campo en la ejecución del programa del evento
y del desarrollo de las actividades antes, durante y después.
- Es el coordinador y supervisor del Staff Administrativo.
- Se reunirá periódicamente el Staff para estar informado de la situación real del
evento y así poder transmitir esta información al Coordinador General.
- Velara por el desarrollo de los preparativos que están bajo su responsabilidad.
24
- Supervisará la labor de las distintas dependencias a su cargo, a fin de que todos
los trabajos planeados se vayan desarrollando en el tiempo programado.
- Es conveniente que permanezca en el lugar del evento desde los inicios de los
trabajos de instalación hasta después que se desmonten los servicios movibles.
STAFF ADMINISTRATIVO:
ADMINISTRACION Y FINANZAS- Jose Romero/Noemi Gonzales y Sarilu Baldeon-REGION
XVII
- Coordinara y supervisara la parte administrativa y de gestión para el evento.
- Velara por el la gestión adecuada de los documentos del evento (libro de cuentas y
de incidencias)
- Manejaran la documentación para el desarrollo de las bases.
- Coordinaran directamente con la SEDE las inscripciones de los lobatos y
mantendrán al día el registro de los muchachos y sus dirigentes para los censos.
- Llevaran un listado de incidencias para evaluación posterior.
- Costeara la alimentación y necesidades del personal de apoyo durante el evento.
- Se reunirán periódicamente para estar informado de la situación real del evento y
así poder transmitir esta información al Sub Coordinador General.
De esta dirección se desprenden cargos de soporte que deberían ser cubiertos por
miembros de la localidad y actuaran durante el desarrollo del evento:
REGISTRO Y RECEPCION-CNL
- Se encargara del registro de lobatos y recepción en el evento
PROTOCOLO
Carlos Salazar-REGION XVII
- Se encargara de la recepción, compañía y atención de las autoridades invitadas.
- Sera el rostro de la LOCALIDAD ante las autoridades.
- Deberá conocer al detalle el funcionamiento del evento y los objetivos trazados
para absolver dudas de los invitados.
25
DIRECCION DE LOGISTICA Y OPERACIONES-
Director
- Es el encargado del almacén de material para el montaje y desarrollo de las bases.
- Recogerá la información del inventario y la cruzara contra el requerimiento de
materiales para arrojar la lista de compras en coordinación con economía y finanzas,
previa aprobación de Administración y finanzas y la Jefatura del evento.
- Es el encargado de coordinar los servicios externos e internos para el desarrollo del
evento, llámese: transporte, contrataciones externas, servicios higiénicos, electricidad,
agua, etc.
- Coordinara directamente con Infraestructura las necesidades de su área e informara
del estado de las existencias.
- Coordinara directamente el reparto adecuado de los materiales necesarios para cada
base.
- Coordinara con Administración y finanzas compras fuera del presupuesto.
DIRECCION DE INFRAESTRUCTURA
Director
- Es el encargado del montaje de la infraestructura de las bases
- Coordinara directamente con seguridad y Operaciones las condiciones del terreno para
el evento.
- Coordinara directamente con el área de logística el reparto adecuado y los materiales
necesarios para cada base
- Es conveniente que permanezca en el lugar del evento desde los inicios de los
trabajos de instalación hasta después que se desmonten los servicios movibles.
- Su equipo puede estar conformado por los mismo colaboradores que tomaran una
base durante el evento o PADRES DE APOYO.
- Deberá prever un equipo de contingencia durante el evento para reparaciones
rápidas o servicios urgentes (PADRES DE APOYO)
26
DIRECCION DE SEGURIDAD
Director (a):
- De preferencia, médico, enfermera(o), paramédico(a), bombero o persona con
conocimientos de seguridad en planta.
- Es el encargado de velar por la seguridad del evento antes, durante y después.
- Coordinara directamente con Operaciones las medidas preventivas para el desarrollo
de las actividades de montaje y desmontaje.
- Coordinara directamente con los servicios públicos de asistencia (bomberos, policía,
Serenazgo y servicios hospitalarios) sobre las necesidades de seguridad de nuestro
evento.
- Coordinara el plan de evacuación del evento en caso de desastre natural.
- Llevará un registro de incidencias que deberá reportar a Administración.
- Es imprescindible que cuente con equipo de trabajo que cubra por áreas todo el
evento.
ADULTOS VOLUNTARIOS PARA BASE
- Son los dirigentes voluntarios que trabajaran con la REGION en alguna base del
evento.
NOTA.- Es CONVENIENTE que todo el staff permanezca en el lugar del evento desde los
inicios de los trabajos de instalación, 4 horas antes, hasta después que se desmonten los
servicios movibles.
PROPUESTA KIT DEL EVENTO
Parche de Evento
Canguro Siempre lo Mejor para todos los lobatos
Cinta para el Totem de la Manada
Diploma a las manadas que concretan su participación con el numero artístico
solicitado.
01 Manzana acaramelada-
Aproximadamente 12 nuevos soles fuera de movilidad de traslado de cada niño del que se
encargara cada grupo de la localidad.