números rectangulares

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Números rectangulares Para la siguiente actividad necesitaremos una hoja cuadriculada y algunas lentejas. Con las lentejas trataremos de formar rectángulos de la siguiente manera: Escoge un número entre 1 y 100 Toma la misma cantidad de lentejas que el número que elegiste. Sobre tu cuadricula acomoda las lentejas de manera que puedas formar un rectángulo Por ejemplo, si escogiste el número 12 puedes formar estos rectángulos: El rectángulo formado por 3 renglones y 4 columnas

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Page 1: Números rectangulares

Números rectangulares

 

Para la siguiente actividad necesitaremos una hoja cuadriculada y algunas

lentejas.

Con las lentejas trataremos de formar rectángulos de la siguiente manera:

Escoge un número entre 1 y 100

Toma la misma cantidad de lentejas que el número que elegiste.

Sobre tu cuadricula acomoda las lentejas de manera que

puedas formar un rectángulo Por ejemplo, si escogiste el número 12

puedes formar estos rectángulos:

El rectángulo formado por 3 renglones y 4 columnas

Page 2: Números rectangulares

El rectángulo formado por 2 renglones y 6 columnas

¿Se podrán formar más rectángulos con el número 12?

Lo que has hecho es escribir al número 12 como una multiplicación,

3 x 4 = 12

2 x 6 =12 ¿Qué pasará si escogemos el número 15?

¿Cuántos rectángulos se formarán?

Elige otros números: Para que no te pierdas puedes apuntar tus

resultados en una tabla como esta

NúmeroNo. de

renglones

No. de

columnasMultiplicación

12 3 4 3 x 4 = 12

12 2 6 2 x 6 = 12

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

. . . .

Page 3: Números rectangulares

. . . .

Hay algunos números con los que sólo se pueden formar dos rectángulos,

por ejemplo pensemos en el número 13.

¿Cuáles rectángulos se pueden formar con él?

El de 1 renglón y 13 columnas, o sea, 1x13

y el de 13 renglones y 1 columna, o sea 13x1

 

   

 

 

   

   

   

   

Page 4: Números rectangulares

   

   

   

   

     

y con este número no se pueden hacer más rectángulos.

Estos números se llaman números primos.

Un número primo solamente es múltiplo de 1 y de él mismo.

Número pseudo-aleatorio

Un número pseudo-aleatorio es un número generado en un proceso

que parece producir números al azar, pero no lo hace realmente. Las

secuencias de números pseudo-aleatorios no muestran ningún patrón o

regularidad aparente desde un punto de vista estadístico, a pesar de haber

sido generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las

mismas condiciones iniciales producen siempre el mismo resultado.

Los mecanismos de generación de números aleatorios que se utilizan

en la mayoría de los sistemas informáticos son en realidad procesos pseudo-

aleatorios.

Page 5: Números rectangulares

Generación de Números Aleatorios

Una parte fundamental con el trabajo de algoritmos genéticos es la

generación de números al azar que son usados para crear los algoritmos y

mutarlos.

Como estoy programando en Visual C++ 6.0, he usado la función

rand( ) con que viene este lenguaje. Debo tener en cuenta que un generador

de números pseudo-aleatorios (porque no es azar puro) debe ser inicializado

apropiadamente y tiene un periodo: la secuencia de números pseudo-

aleatorios se repite después de N números generados, el objetivo es tener un

N muy grande.

Para la inicialización, la semilla es seleccionada según la hora exacta

de la máquina y para evitar períodos cortos, cada cierto número de veces de

generación o mutación de algoritmos genéticos, vuelve y se inicializa la

semilla con otro valor (hora exacta de la máquina en segundos).

Sin embargo, como tengo un nuevo PC y algoritmo rápidos, al tratar

de inicializar la semilla con la hora exacta de la máquina me topé con el

problema que no pasaba ni un solo segundo entre inicializaciones, por lo

tanto, el generador de números pseudo-aleatorios siempre arrancaba con la

misma secuencia (algo que no es recomendable en simulación). Forcé que el

tiempo entre inicializaciones al menos fuera de un segundo pero eso hizo

que el algoritmo se tornara lento. Cambié la inicialización usando como

semilla un numero generado al azar por el mismo generador. Sin embargo,

esta idea no me gustó porque no se si hay una distribución uniforme

Page 6: Números rectangulares

estadística en la generación de los números pseudo-aleatorios y tampoco se

el tamaño del periodo.

Buscando generadores de números aleatorios

En Internet existen variados algoritmos para la generación de números

pseudo-aleatorios. Llama la atención: el MT19937 de Makoto Matsumoto y

Takuji Nishimura, es un algoritmo de libre uso (GNU), tiene un período muy

largo: 2^19937 y ha pasado las pruebas mas fuertes en distribución uniforme

y según se lee en su página Web es más rápido que la función rand ( ) de

Visual C++ 6.0.

El MT19937 es también conocido como un generador "Mersenne

Twister".

¿Por que usar períodos muy largos?

El nuevo motor requiere generar 10 números pseudo-aleatorios por

cada instrucción del algoritmo genético, si cada algoritmo genético tiene

como máximo 150 instrucciones, se requieren 10*150 = 1500 números

pseudo-aleatorios, si la simulación generara 10 millones de algoritmos

genéticos, requeriría de 15.000 millones. Es decir un período sería excelente

si superara los 15.000 millones o 2^34, y el algoritmo MT19937 supera

dramáticamente esta cifra.

Para la siguiente actualización, el nuevo motor tendrá este generador

de números pseudo-aleatorios.

Page 7: Números rectangulares

Método de Monte Carlo

Método no determinístico o estadístico numérico usado para

aproximar expresiones matemáticas complejas y costosas de evaluar con

exactitud. El método se llamó así en referencia al Casino de Montecarlo

(Principado de Mónaco) por ser “la capital del juego de azar”, al ser la ruleta

un generador simple de números aleatorios. El nombre y el desarrollo

sistemático de los métodos de Monte Carlo datan aproximadamente de 1944

y se mejoraron enormemente con el desarrollo de la computadora.

El uso de los métodos de Monte Carlo como herramienta de

investigación, proviene del trabajo realizado en el desarrollo de la bomba

atómica durante la segunda guerra mundial en los Álamos. Este trabajo

conllevaba la simulación de problemas probabilísticos de hidrodinámica

concernientes a la difusión de neutrones en el material de fusión, la cual

posee un comportamiento eminentemente aleatorio. En la actualidad es parte

fundamental de los algoritmos de trazado de rayos para la generación de

imágenes sintéticas.

En la primera etapa de estas investigaciones, John von Neumann y

Stanislaw Ulam refinaron esta ruleta rusa y los métodos "de división" de

tareas. Sin embargo, el desarrollo sistemático de estas ideas tuvo que

esperar el trabajo de Harris y Herman Kahn en 1948. Aproximadamente en el

mismo año, Enrico Fermi, Metropolis y Ulam obtuvieron estimadores para los

valores característicos de la ecuación de Schrödinger para la captura de

neutrones a nivel nuclear usando este método.

El método de Monte Carlo proporciona soluciones aproximadas a

una gran variedad de problemas matemáticos posibilitando la realización de

experimentos con muestreos de números pseudoaleatorios en una

Page 8: Números rectangulares

computadora. El método es aplicable a cualquier tipo de problema, ya sea

estocástico o determinista. A diferencia de los métodos numéricos que se

basan en evaluaciones en N puntos en un espacio M-dimensional para

producir una solución aproximada, el método de Monte Carlo tiene un error

absoluto de la estimación que decrece como en virtud del teorema del

límite central.

Ejemplo de la Aplicación del Método usando La variable

aleatoria

Se denomina variable aleatoria, a una variable X que puede tomar un

conjunto de valores {x0, x1, x2, ... xn-1}, con probabilidades {p0, p1, p2, ... pn-1}.

Por ejemplo, en la experiencia de lanzar monedas, los posibles resultados

son {cara, cruz}, y sus probabilidades son {1/2, 1/2}. En la experiencia de

lanzar dados, los resultados posibles son {1, 2, 3, 4, 5, 6} y sus

probabilidades respectivas son {1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6, 1/6}.

Realicemos ahora la experiencia de hacer girar una ruleta y apuntar el

número del sector que coincide con la flecha. En la ruleta de la izquierda de

la figura los resultados posibles son {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7}, y la probabilidad de

cada resultado es 1/8. En la ruleta de la derecha de la figura los posibles

resultados son {0, 1, 2, 3}, y las probabilidades respectivas {1/4, 1/2, 1/8,

1/8}, proporcionales al ángulo del sector.

Page 9: Números rectangulares

En los tres primeros ejemplos, la variable aleatoria X se dice que está

uniformemente distribuida, ya que todos los resultados tienen la misma

probabilidad. Sin embargo, en el último ejemplo, la variable aleatoria X, no

está uniformemente distribuida.

El problema crucial de la aplicación de los métodos de Montecarlo es

hallar los valores de una variable aleatoria (discreta o continua) con una

distribución de probabilidad dada por la función p(x) a partir de los valores de

una variable aleatoria uniformemente distribuida en el intervalo [0, 1),

proporcionada por el ordenador o por una rutina incorporada al programa.

Para simular un proceso físico, o hallar la solución de un problema

matemático es necesario usar gran cantidad de números aleatorios. El

método mecánico de la ruleta sería muy lento, además cualquier aparato

físico real genera variables aleatorias cuyas distribuciones difieren, al menos

ligeramente de la distribución uniforme ideal. También, se puede hacer uso

de tablas de cifras aleatorias uniformemente distribuidas, comprobadas

minuciosamente en base a pruebas estadísticas especiales. Se emplean

solamente cuando los cálculos correspondientes a la aplicación del método

de Montecarlo se realiza a mano, lo que en estos tiempos resulta

inimaginable. En la práctica, resulta más conveniente emplear los

Page 10: Números rectangulares

denominados números pseudoaleatorios, se trata de números que se

obtienen a partir de un número denominado semilla, y la aplicación reiterada

de una fórmula, obteniéndose una secuencia {x0, x1, x2, ... xn} de números

que imitan los valores de una variable uniformemente distribuida en el

intervalo [0, 1).

 Variable aleatoria discreta

Para simular la ruleta situada a la derecha de la figura, se procede del siguiente

modo: se hallan las probabilidades de cada resultado, proporcionales al ángulo de

cada sector y se apuntan en la segunda columna, la suma total debe de dar la unidad.

En la tercera columna, se escriben las probabilidades acumuladas.

Resultado Probabilidad P. acumulada

0 0.25 0.25

1 0.5 0.75

2 0.125 0.875

3 0.125 1

Se sortea un número aleatorio g uniformemente distribuido en el

intervalo [0, 1), el resultado del sorteo se muestra en la figura. En el eje X se

sitúan los distintos resultados que hemos nombrado x0, x1, x2, x3 . En el eje

vertical las probabilidades en forma de segmentos verticales de longitud igual

a la probabilidad pi de cada uno de los resultados, dichos segmentos se

ponen unos a continuación de los otros, encima su respectivo resultado xi. Se

obtiene así una función escalonada. Cuando se sortea una variable aleatoria

g, se traza una recta horizontal cuya ordenada sea g. Se busca el resultado

Page 11: Números rectangulares

cuya abscisa sea la intersección de dicha recta horizontal y del segmento

vertical, tal como se señala con flechas en la figura. Si el número aleatorio g

está comprendido entre 0.25 y 0.75 se obtiene el resultado denominado x1.

La tabla describe el sorteo de una variable discreta, siendo g una variable

aleatoria uniformenente distribuída en el intervalo [0,1).

Condición Resultado

0<=g<0.25 0

0.25<=g<0.75 1

0.75<=g<0.875 2

0.875<=g<1 3

Una vez visto un caso particular, el problema general puede

formularse del siguiente modo:

Si X es una variable aleatoria discreta cuyos posible resultados son {x0, x1,

x2 , ... xn-1} y sean {p0, p1, p2, ... pn} sus respectivas probabilidades. Al sortear

Page 12: Números rectangulares

un número aleatorio g, uniformemente distribuido en el intervalo [0, 1), se

obtiene el resultado xi, si se verifica la siguiente condición

           (1)

 

Variable aleatoria continua

Comprendido el concepto de transformación de una variable discreta,

y el procedimiento para obtener un resultado cuando se efectúa el sorteo de

una variable aleatoria uniformemente distribuida, no reviste dificultad el

estudio de la variable continua. Si X es una variable aleatoria continua, y p(x)

es la probabilidad de cada resultado x, construimos la función que se

representa en la figura.

      (2)

El resultado del sorteo de una variable g uniformemente distribuida en el

intervalo [0 ,1) se obtiene a partir de la ecuación.

      (3)

Gráficamente, se obtiene trazando una recta horizontal de ordenada g. La

abscisa x del punto de corte con la función es el resultado obtenido. En la

figura se señala mediante flechas.

Page 13: Números rectangulares

Un ejemplo sencillo es la transformación de una variable aleatoria que está

uniformemente distribuida en el intervalo [a, b) si

Integrando (2) obtenemos la función

que es una línea recta, que vale cero cuando x=a, y uno cuando x=b,

tal como puede verse en la figura inferior. Utilizando la fórmula (3) de la

transformación de la variable aleatoria continua y despejando x, se obtiene

Page 14: Números rectangulares

 Generador de números aleatorios

Existen varias fórmulas para obtener una secuencia de números

aleatorios, una de las más sencillas es la denominada fórmula de

congruencia: se trata de una fórmula iterativa, en la que el resultado de una

iteración se utiliza en la siguiente.

x=(a*x+c)%m;

donde a, c, m, son constantes cuyos valores elige el creador de la rutina, así

por ejemplo tenemos

a=24298   c=99491 m=199017

a=899  c=0        m=32768

Page 15: Números rectangulares

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio de Educación Superior

Instituto Universitario de Tecnología Industrial

Rodolfo Loero Arismendi

Extensión Valera

Terry Casique

C.I. 11.323.106

Valera, Abril 2007

Page 16: Números rectangulares