nuevos problemas en la enseñanza del diseño harry gómix
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SEMINARIO DE TEORÍA
Universidad Autónoma Metropolitana
Xochimilco
Maestría en CyAD
Conduce:
Dra. Diana Guzmán López
Sesión 20
Nuevos problemas en la enseñanza del diseño
Aportación:
Enriqueta Gómez
La escuela tradicional de diseño
La escuela
Necesita talleres propios para practicar las
artes y oficios requeridos para la
manufactura
del objeto ideado, cuyas especificaciones
técnicas
se detallan en un papel dibujado
con instrumentos de dibujo técnico.
La escuela tradicional de diseño
El tutor
Es el encargado de despertar la reflexión crítica
sobre el proceso de diseño
para que cada alumno lo vaya descubriendo a
su modo.
El alumno:
No es un receptor de conocimientos, sino un
practicante
de un proceso que se le revela gradualmente.
Para descubrirlo, debe tener disposición,
iniciativa y aptitudes.
La enseñanza del diseño se basa en una pedagogía activista:
Conocer para crear
crear para conocer
aprender haciendo
Ejercicios de simulación para adquirir competencias
para desarrollarse como profesional de
la solución de problemas mediante el diseño.
Pedagogía activista
El fundamento práctico del diseño son las artes y los oficios,
pues son los medios para materializar sus propuestas.
Su fundamento teórico es el propio proceso de diseño:
proyección conceptual, intelectual y creativa.
Siempre es ventajoso partir de un buen bagaje cultural.
Leer ciencia ficción como Orwell, Bradbury y Asimov
eso ayuda para imaginar los objetos del futuro.
Pedagogía activista
Paradoja del aprendizaje del diseño
Término de Donald Schön
El alumno llega conociendo los signos
externos del diseño :
•Difusión del gusto
•Diseñador como pop star
•Imponer moda es un poder
En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar
lo que se hace para llegar a materializar
el objeto ideado.
Paradoja del aprendizaje del diseño
El fundamento práctico:
El oficio de ser diseñador
Su fundamento teórico:
conocimientos para entender
al usuario y su contexto
En su aprendizaje, al alumno se le debe mostrar
lo que se hace para llegar a materializar
el objeto ideado.
Paradoja del aprendizaje del diseño
El fundamento práctico:
El oficio de ser diseñador
Su fundamento teórico:
conocimientos para entender
al usuario y su contexto
Conceptualización del fundamento teórico
para traducirlo al fundamento práctico.
Paradoja del aprendizaje del diseño
Pero aunque hay muchas formas incorrectas,
no hay una forma “correcta” del proceso de diseño.
La forma “correcta” de diseñar
se va descubriendo
de manera personal,
practicando los pasos de
un proceso de diseño…
que aún no se conoce!
El conocimiento del alumno se construye continua y constantemente
mediante acciones que se van adaptando según la ocasión,
eso facilita que el estudiante se acondicione al medio externo
que es cambiante y no deja de crecer.
Paradoja del aprendizaje del diseño
Lo ideal es que los maestros reúnan ciertas características:
•conocimientos para la docencia,
•ejercicio activo en la investigación sobre diseño,
•experiencia profesional como diseñador
Modelo pedagógico para el diseño
Se busca que las asignaturas formen al alumno para ir adquiriendo
las mismas cualidades durante su vida profesional.
Abordar la intersección entre el conocimiento propio
y el conocimiento compartido.
No se puede hacer alumnos “todologos”,
pero se pueden formar profesionistas
que maniobren ágilmente
con apertura y tolerancia
en la cooperación interdisciplinaria:
Visión global con facilidad de ir de lo general a lo particular y viceversa.
Modelo pedagógico para el diseño
Modelo pedagógico para el diseño
La base de la metodología para el diseño estriba en
enseñar al alumno a observar la realidad
para identificar y abordar con coherencia:
Objeto de transformación
Proceso de acción
Objeto de transformación:
Es el fenómeno observado en la realidad, mismo
que se desea manipular a través del diseño.
Proviene de la observación consiente de la sociedad.
Proceso de acción:
Es el conjunto de prácticas propias del campo de conocimiento del diseño,
mediante las cuales se va a manipular el objeto de transformación.
Modelo pedagógico para el diseño
Antes de recibir el nombre de “diseño”, este servía para mejorar, facilitar o llegar más lejos en
la forma en que se hacían las tareas cotidianas.
Cuando se comenzó a vincular con la industria, el diseñador se identificaba como un artista que
le daba reputación a la empresa, valor cultural al objeto, y una interfaz más agradable al uso.
El papel del diseño
Actualmente el diseño nos acerca a artefactos
que toman sus propias decisiones
luego de preguntarnos nuestra opinión.
La persona promedio aprende a usar
estas máquinas inteligentes a base de prueba y error.
El papel del diseño
Estamos atrapados en un limbo entre aparatos automáticos que
no entendemos totalmente y no llevan a acabo la tarea
que creíamos haberles encomendado.
El papel del diseño
Actualmente es necesario
que el diseñador sea
el héroe anónimo
que solucione problemas reales
a gran escala, que vincule producción con
sustentabilidad, tecnología con sociedad,
y el deseo con la materialización.
El diseñador es un observador de la sociedad
Los objetos de diseño ayudan a que las interrelaciones
sociales se agilicen,
por lo tanto, el verdadero éxito de un producto no es su
índice de ventas, sino
su eficacia en el proceso
de la práctica social.
En la sociedad se detectan carencias o faltantes
para desenvolverse dentro del contexto aceptado
por aquellos que conforman dicha sociedad.
Hay que enseñar al diseñador que,
por muy febril que sea su creatividad,
debe concordar con las leyes
del mundo exterior objetivo.
Tener una plataforma común
entre el mundo real y
las propuestas que
el diseñador formula.
El diseñador es un observador de la sociedad
Retos en la enseñanza
Saber identificar:
•Aportes valiosos para la sociedad:
Aprovechar los avances significativos en productos beneficiosos para la gente.
•Cuándo es verdaderamente necesario intervenir:
Evitar producir artefactos que ya existan en diferentes variedades
que no son necesarios, o que solo contaminen.
•Los límites de la disciplina:
Los adelantos técnicos irán formando nuevas disciplinas relacionadas
con el diseño, pero que no son parte directa del diseño.
El diseñador tiene la obligación de mantenerse actualizado y conocerlas.
Retos en la enseñanza
Integrar:
•Producción del conocimiento
•Transmisión del conocimiento
•Aplicación del conocimiento
A través de una actitud
de reflexión crítica
que vincule la teoría con las habilidades creativas en la
resolución de problemas reales.
Modelo de programas de investigaciónde Imre Lakatos
Frontera
Planeación, gestación y administración del
proyecto para llevarlo al usuario.
Núcleo central
contexto físico
Relación hombre-contexto fisiológico
contexto cultural
Primer cinturón
Relaciones diseño/industria y ciencia,
tecnología, sociedad
1. Hombre, forma y contexto
2. Artefacto, cultura y naturaleza
3. Producción, distribución y consumo
4. Ciencia, tecnología y sociedad
5. Innovación, adecuación y sustentabilidad.
6. Planeación, gestión y práctica del diseño
Temáticas en los futuros programas de estudio de diseño
El contexto le da forma al objeto:
Configuración espacial estática y dinámica.
En el contexto operan los factores que construyen una sociedad,
sus gustos, logros, problemas y necesidades
La solución a problemas de diseño es la conjunción de la forma con el contexto.
La biología del hombre define la biología del objeto:
Morfología: forma + materia
Fisiología: función + operación
Comunicación: signo + significado
Hombre, forma y contexto
Las sociedades han acumulado conocimiento y saber, pero también prejuicios.
Las limitaciones son impuestas por la naturaleza y por la cultura.
El diseño es la forma en que la creatividad humana ofrece salidas a estas limitaciones (un
cambio, apertura a nuevas opciones, evolución).
El objeto es mediador entre la carencia y su solución,
es portador de una forma y esta forma porta un mensaje.
Por lo tanto, el artefacto es transformador de la naturaleza
y portador de identidad cultural.
Artefacto, cultura y naturaleza
El diseñador también debe contribuir a la empresa:
Aprovechamiento de los recursos existentes:
Adecuar la producción a lo que se tiene,
antes que adquirir nueva infraestructura.
Aumento de la productividad:
elegir los formatos, recursos, procesos,
y tecnología adecuada al tipo de empresa y proyecto.
Producción, distribución y consumo
Aprovechar la demanda:
El mercado es parte del contexto que define el objeto,
se deben interpretar sus intereses y posibilidades comerciales.
Aumento a la calidad de producto:
grado de satisfacción que el producto proporciona en el cliente.
Producción, distribución y consumo
Los 3 entornos que rodean al individuo son naturaleza, cultura y tecnología.
El diseñador necesita comprender al diseño como
fuerza moderadora entre los 3 entornos.
La tecnología es un impulso para el cambio de las sociedades.
La comprensión mutua entre tecnología y sociedad,
permite llegar a cuerdos entre máquinas y humanos.
El diseño humaniza el artefacto, “domestica” la tecnología:
Es el arte y la técnica que socializa a la gente con
los descubrimientos de la ciencia.
Ciencia, tecnología y sociedad
Los tres entornos en los que actúa la empresa son:
El producto, la comercialización del producto, y la imagen corporativa.
Los diseños deben estar preparados para moverse entre esos tres entornos,
por ello hay que conocer la gestión del diseño.
Gestión del diseño es el conocimiento
(aprendizajes, habilidades y actitudes)
necesario para organizar la labor del diseño
(promocionar, incorporar y viabilizar)
dentro de una empresa
(con su esquema organizativo y administrativo).
Planeación, gestión y práctica del diseño
Preferir la adaptación de la tecnología exitosa,
en lugar de el desarrollo tecnológico desmedido.
Análisis histórico y actualizado de las técnicas
que transforman los recursos en objetos útiles.
Estudio de la creatividad humana en proyectos de diseño.
Proponer al diseño como medio para
movernos del estancamiento ideológico
y polarizado sobre la producción,
y llevarla a una producción sustentable.
Innovación, adecuación y sustentabilidad
Simón, Gabriel. (2009). La trama del diseño. Porqué necesitamos métodos para diseñar. Ed.
Designio, México.
Sparke, Penny (2010). Diseño y cultura, una introducción. Desde 1900 hasta la actualidad. Ed.
GG Diseño, España.
Ricard, André (2008). Conversando con estudiantes de diseño. Ed. GG Diseño, España.
Norman, Donald (2010). El diseño de los objetos del futuro. La interacción entre el hombre y la
máquina. Ed. Paidós, España
Fuentes