nuevas tendencias en el anÁlisis de sistemas
DESCRIPTION
TÉCNICAS DE ANÁLISIS OOTRANSCRIPT
REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA DE
ADMINISTRACION INDUSTRIAL
INFORMATICA
ANALISIS DE SISTEMAS
NUEVAS TENDENCIAS EN EL ANALISIS DE
SISTEMAS
PROFESOR: NAYDRUBYS TREJO
Sección 203a3
ERICK VEGA 16.544.633
FELIX HERNANDEZ 14.495.120
Guarenas , 18 de febrero de 2014
ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS
Análisis y diseño orientado a objetos (ADOO) es un enfoque de la ingeniería de software
que modela un sistema como un grupo de objetos que interactúan entre sí. Este enfoque
representa un dominio en términos de conceptos compuestos por verbos y sustantivos,
clasificados de acuerdo a su dependencia funcional. En este método de análisis y diseño
se crea un conjunto de modelos utilizando una notación acordada como, por ejemplo, el
lenguaje unificado de modelado (UML). ADOO aplica técnicas de modelado de objetos
para analizar los requerimientos para un contexto - por ejemplo, un sistema de negocio,
un conjunto de módulos de software - y para diseñar una solución para mejorar los
procesos involucrados. No está restringido al diseño de programas de computadora, sino
que cubre sistemas enteros de distinto tipo. Las metodologías de análisis y diseño más
modernas son casos de uso guiados a través de requerimientos, diseño, implementación,
pruebas, y despliegue.
Análisis y Diseño Orientado a Objetos
Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y
objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.
El Análisis orientado a objetos ofrece un enfoque nuevo para el análisis de requisitos de
sistemas software. En lugar de considerar el software desde una perspectiva clásica de
entrada/proceso/salida, como los métodos estructurados clásicos, se basa en modelar el
sistema mediante los objetos que forman parte de él y las relaciones estáticas (herencia y
composición) o dinámicas (uso) entre estos objetos.
El uso de Análisis orientado a objetos puede facilitar mucho la creación de prototipos, y
las técnicas de desarrollo evolutivo de software. Los objetos son inherentemente
reutilizables, y se puede crear un catálogo de objetos que podemos usar en sucesivas
aplicaciones. De esta forma, podemos obtener rápidamente un prototipo del sistema, que
pueda ser evaluado por el cliente, a partir de objetos analizados, diseñados e
implementados en aplicaciones anteriores. Y lo que es más importante, dada la facilidad
de reutilización de estos objetos, el prototipo puede ir evolucionando hacia convertirse en
el sistema final, según vamos refinando los objetos de acuerdo a un proceso de
especificación incremental.
Características del análisis Orientado a Objetos
Las técnicas orientadas a objetos se basan en organizar el software como una colección
de objetos discretos que incorporan tanto estructuras de datos como comportamiento.
Esto contrasta con la programación convencional, en la que las estructuras de datos y el
comportamiento estaban escasamente relacionadas.
Las características principales del enfoque orientado a objetos son:
Identidad.
Los datos se organizan en entidades discretas y distinguibles llamadas objetos. Estos
objetos pueden ser concretos o abstractos, pero cada objeto tiene su propia identidad.
Clasificación.
Los objetos que tengan los mismos atributos y comportamiento se agrupan en clases.
Una clase es una abstracción que describe propiedades (atributos y comportamiento)
relevantes para una aplicación determinada, ignorando el resto. La elección de clases es
arbitraria, y depende del dominio del problema.
Polimorfismo.
El polimorfismo permite que una misma operación pueda llevarse a cabo de forma
diferente en clases diferentes. La implementación específica de una operación
determinada en una clase determinada se denomina método.
Herencia.
El concepto de herencia se refiere a la compartición de atributos y operaciones basada en
una relación jerárquica entre varias clases. Una clase puede definirse de forma general y
luego refinarse en sucesivas subclases. Cada clase hereda todas las propiedades
(atributos y operaciones) de su superclase y añade sus propiedades particulares
TÉCNICAS DE ANÁLISIS ORIENTADO A OBJETOS
Las técnicas orientadas a objetos son la combinación delas técnicas orientadas a datos y
las técnicas orientadas a procesos. Los datos y procesos son encapsulados en objetos.
Las técnicas Orientadas a Objetos son las siguientes:
Técnicas Dirigidas por Datos
Son aquellas que utilizan extensiones semánticas de modelos de datos o el denominado
modelado de información.
Técnicas Dirigidas por Procesos
Se caracterizan por utilizar extensiones de modelos funcionales con descomposición
funcional. El modelo funcional más ampliamente utilizado, también por su divulgación y
carácter intuitivo del diagrama de flujo de datos (DFD).
Técnicas Dirigidas por Dinámica
Son las que utilizan extensiones de modelos dinámicos de alguna especie. Los modelos
dinámicos más utilizados son los diagramas de transición de estados.
Las Técnicas Textuales
Son aquellas que se basan en descripciones informales, pero precisas, escritas en
lenguaje natural para identificar objetos, atributos y operaciones tanto del dominio del
problema como del dominio de la solución, a través de un análisis sintáctico de
sustantivos, adjetivos, verbos y adverbios.
Las Técnicas Integracionistas
Representa a aquellas técnicas que integran modelos separados de las diferentes
dimensiones. Como técnica representativa de esta categoría se encuentra la de]. Los
autores proponen una técnica de desarrollo de software orientado a objetos denominada
OMT (Object ModelingTechnique )
Programación extrema
Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos,
la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente
en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de la
XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural,
inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Se puede considerar la
programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de
acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera
dinámica durante el ciclo de vida del software.
CASO DE USO
Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse
para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso
de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso
es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en
respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas
de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un
sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un
diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una
relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la especialización y
la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar
los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en
su ámbito o en él mismo.
REFERENCIAS
http://es.wikipedia.org/wiki/Caso_de_uso
http://www.ecured.cu/index.php/Programaci%C3%B3n_Extrema_(XP)
http://eisc.univalle.edu.co/materias/WWW/material/lecturas/xp.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_casos_de_uso