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Educacin Parvularia

Programa PedaggicoSegundo Nivel de Transicin

Santiago, septiembre de 2008

Estimados educadores y educadoras:

Asegurar una educacin de calidad desde los primeros aos de vida es un compromiso que ha asumido con gran conviccin el Ministerio de Educacin, particularmente por los desafos impulsados en este gobierno para la primera infancia. Chile tiene una gran oportunidad para avanzar hacia una mejor calidad de los aprendizajes y reducir, en consecuencia, la desigualdad: la tarea es ardua y demanda el compromiso, el esfuerzo y la responsabilidad de todos los educadores y las educadoras de prvulos de nuestro pas. En este camino y con la mirada puesta en las experiencias educativas, donde nios y nias se juegan cada da la posibilidad de aprender, disfrutando, descubriendo y activando sus potencialidades, el Ministerio de Educacin ha desarrollado los Programas Pedaggicos para el Primer y Segundo Nivel de Transicin. Esperamos que este material, adaptable a los diferentes contextos educativos, se traduzca en una valiosa herramienta de apoyo a la enseanza que conducen diariamente educadoras y educadores en todo el pas. Estos Programas estn diseados para fortalecer el proceso de implementacin de las Bases Curriculares, relevando desde una perspectiva actualizada, la progresin y seguimiento de los aprendizajes. Como las Bases, los Programas estn elaborados considerando la totalidad de los mbitos formativos, propendiendo a la formacin integral de nios y nias. Nuestra aspiracin es que de acuerdo a las propias necesidades de las educadoras y los educadores y de las particularidades de los contextos escolares en que se desenvuelven, estos Programas les faciliten la preparacin del trabajo pedaggico, alienten la creacin de nuevas oportunidades educativas y promuevan el intercambio y el trabajo en equipo. De este modo, contribuyendo a nutrir las planificaciones y las evaluaciones, y a retroalimentar la prctica pedaggica, se busca aportar en la calidad y mejoramiento de la educacin. Cada Programa es en definitiva una invitacin abierta para hacer una ruta pedaggica desafiante, que con el compromiso, la dedicacin, la vocacin y el cario que caracterizan el trabajo de las educadoras y los educadores del pas, fortalezca esta etapa formativa crucial en el desarrollo de nios y nias.

MNICA JIMNEZ DE LA JARA Ministra de Educacin

Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

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Introduccin

Los Programas Pedaggicos para los niveles de transicin de la Educacin Parvularia son un material de apoyo a la enseanza que tiene como propsito facilitar y operacionalizar la implementacin de las Bases Curriculares de la Educacin Parvularia. Son un instrumento que busca orientar el trabajo pedaggico que realizan las educadoras y se caracteriza como un material flexible y adaptable a los diferentes contextos educativos. El diseo de este material se ha desarrollado dentro de las definiciones establecidas en las Bases Curriculares. Considera, adems, como un aporte fundamental para la observacin, seguimiento y gradacin de los aprendizajes, los Mapas de Progreso del Aprendizaje del nivel de Educacin Parvularia. Estos describen la progresin de los aprendizajes en ejes fundamentales de la formacin de los nios y nias, desde lo simple a lo complejo, distinguiendo cinco tramos de edad. En cada tramo se describen los logros de aprendizaje que se esperan y ejemplos de desempeo susceptibles de observar. Los dos ltimos tramos se han utilizado como referentes para la construccin de este material. As, los Programas Pedaggicos para los niveles de transicin precisan, especifican y gradan los aprendizajes esperados propuestos en el segundo ciclo de las Bases Curriculares, destacando aquellos que se consideran esenciales para el Primer y Segundo Nivel de Transicin, de acuerdo a los logros de aprendizajes descritos en los Mapas de Progreso. Con el propsito de orientar una adecuada y coherente progresin de las opor tunidades educativas, los Programas proponen un conjunto de experiencias de aprendizaje que buscan for talecer el trabajo pedaggico de la educadora. A su vez, se incorporan ejemplos de desempeo que contribuyen a monitorear el aprendizaje, ilustrando lo que el nio o nia es capaz de hacer cuando ste ha sido logrado.

Desde una perspectiva de actualizacin, la construccin de este material busca establecer una relacin sinrgica entre currculum, didctica y evaluacin, visibilizando con un lenguaje claro y conciso las intencionalidades educativas especficas para los niveles de transicin, las diversas oportunidades para su promocin y las manifestaciones de aprendizaje para su observacin y seguimiento. Se espera que este material, adems de trazar un vnculo de mayor articulacin entre niveles, pueda facilitar, por una parte, la tarea de planificacin y evaluacin y, por otra, contribuir al desarrollo de prcticas pedaggicas ms desafiantes y pertinentes para los nios y nias. Sobre esta plataforma, las educadoras tendrn la responsabilidad y el reto de nutrir esta informacin inicial, complementndola, enriquecindola y adecundola en base a sus saberes pedaggicos y didcticos y, a sus propios contextos educativos. Estas adecuaciones deben considerar ciertas decisiones estratgicas para un efectivo trabajo pedaggico, como son: la organizacin y distribucin temporal de los aprendizajes, las formas de planificacin para concretar lo que se pretende alcanzar, la pertinencia de incorporar otros aprendizajes, la adaptacin de las experiencias, la seleccin de aquellas estrategias didcticas ms desafiantes, los procedimientos para realizar los seguimientos a los aprendizajes y la comunicacin de sus avances y resultados, entre otros muchos factores que contempla la operacionalizacin curricular. Se espera que este material contribuya a implementar las Bases Curriculares, estimulando el trabajo cooperativo entre las educadoras y fortaleciendo la observacin y el anlisis de los aprendizajes con el propsito de organizar una enseanza ms contextualizada, graduada y vinculada a las necesidades y fortalezas de los nios y nias. De este modo, se espera que los Programas sean una invitacin abierta y flexible para crear las mejores oportunidades de aprendizaje que permitan desarrollar al mximo las potencialidades de todos los nios y nias.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

Componentes Estructurales de los Programas Pedaggicosmbitos de experiencias para el aprendizaje Ncleos de aprendizajeOrganizan el conjunto de las oportunidades que el currculum parvulario debe considerar en lo sustancial. (BCEP). Corresponden a focos de experiencias y aprendizajes al interior de cada mbito. Para cada uno de ellos se define un objetivo general. (BCEP). Representan los nfasis o dominios que se consideran fundamentales en el aprendizaje y desarrollo de los primeros aos. Los ejes se han definido al elaborar los Mapas de Progreso del Aprendizaje e integran y articulan los aprendizajes esperados de las Bases Curriculares de la Educacin Parvularia. Especifican qu se espera que aprendan los nios y nias. Se organizan en dos ciclos: desde los primeros meses hasta los tres aos aproximadamente y despus de este hito hasta los seis aos o el ingreso a la Educacin Bsica. Son descripciones concretas de las expectativas de aprendizaje que se esperan para el final de determinados tramos de edad en un eje especfico. Muestran lo que el nio o la nia deberan ser capaces de hacer hacia los 5 aos (tramo IV del Mapa de Progreso, Primer Nivel de Transicin) y hacia los 6 aos (tramo V del Mapa de Progreso, Segundo Nivel de Transicin). Son una operacionalizacin de los aprendizajes esperados del segundo ciclo de las Bases Curriculares. Se caracterizan por establecer una progresin entre el Primer y Segundo Nivel de Transicin basada en los Mapas y se formulan en trminos similares a las Bases Curriculares de la Educacin Parvularia. Son manifestaciones de los aprendizajes esperados e ilustran el nivel de exigencia de los aprendizajes. Una gran proporcin de ellos han sido tomados de los Mapas de Progreso, a los cuales se les ha incorporado un smbolo con el propsito de identificarlos. Se consideran como oportunidades para que los nios y nias puedan desarrollar en forma protagnica, activa y ldica sus aprendizajes. Se caracterizan por ser ilustrativas, breves, generadoras y adaptables en diferentes contextos. Un gran porcentaje de ellas, han sido propuestas por educadoras de prvulos que se desempean en los niveles de transicin. Al final del material se incorpora una breve definicin o explicacin de algunos trminos que se utilizan para estos Programas, los cuales se organizan por los Ncleos de aprendizaje y por estrategias metodolgicas.

Ejes de aprendizaje

Aprendizajes esperados de las bCEP

Logros de aprendizaje de los Mapas de Progreso

Aprendizajes esperados para el Primer y Segundo Nivel de Transicin

Ejemplos de desempeo

Ejemplos de experiencias de aprendizaje

glosario

Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

mbito Formacin Personal y Social

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EJE DE APRENDIZAJE MOTRICIDAD16 Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

segundo ciclo? Qu se espera que aprendan nios y nias en el segundo ciclo?3 a 6 aosAPRENDIZAJES ESPERADOS BCEP3 a 6 aos

Cmo progresan los aprendizajes de nios y nias en elmbito Formacin Personal y Social 17

EJE DE APRENDIZAJE MOTRICIDAD

Qu se espera que aprendan nios y nias en el segundo ciclo?APRENDIZAJES ESPERADOS BCEP

Cmo progresan los aprendizajes de nios y nias en el segundo ciclo? LOGROS DE APRENDIZAJE DE LOS

MAPAS DE PROGRESO

MAPAS MAPAS DE PROGRESO DE PROGRESO

BASES CURRICULARES

EJE / Motricidad

NCLEO / Autonoma

BASES CURRICULARES

NCLEO / Autonoma

Disfrutar y experimentar el bienestar que produce la actividad fsica al ejercitar sus destrezas corporales con diferentes aparatos y obstculos. N 3 (M y V).

PROGRAMADEPARVULARIA 2NTDUOTONO.485.indd 18

mbito Formacin Personal y Social

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

Glosario Guirnaldas de papel: AUTONOMA y descender, deslizarse, caminar, rodar, movimientos y desplazamientos. saltar, arrastrar carros, etc. Algunos de Guirnaldas de papel: AUTONOMA Son Se desplaza, combinando posturas como: caminar, correr, trepar, saltar tomando impulso, que se realizan estos planos son: resbaln, rampa, cerro un tipo de cadenas que se realizan rodar, 1 un tipo de cadenas Se desplaza, combinando posturas como: caminar, correr, trepar, saltar tomandoSonimpulso, rodar, con pendiente. con tiras de papel. Cada eslabn, se Coordinacin motriz: agacharse, darse vuelta, estirarse, saltar en un pie. Coordinacin sus puntas con Tomar adecuadamente el con tiras de papel. Cada eslabn, se elabora uniendo motriz: agacharse, darse vuelta, estirarse, saltar en un pie. Se reere a la capacidad del cuerpo EJEMPLOS DE DESEMPEO pegamento. En general, se utilizan lpiz: para integrar armnicamente la accin Salta una distancia, impulso. elabora uniendo sus puntas con Se reere a la celebraciones para del cuerpo el lpiz entre en eventos o capacidad Implica sostener suavemente Salta una correr, trepar, saltar tomando rodar, de los msculos con el propsito de Se desplaza, combinando posturas como: caminar, distancia, tomando impulso. tomando impulso, ambientar los espacios. el ndice y el pulgar, utilizando el dedo realizar determinados movimientos. agacharse, darse vuelta, estirarse, saltar en un pie. Se pegamento. En general, se utilizan para integrar armnicamente la accin y manteniendo mediano como apoyo Salta una distancia, tomando impulso. desplaza horizontal y verticalmente por escaleras de barra. Se desplaza horizontal y verticalmente por escaleras de barra. Coordinacin motriz gruesa: Se desplaza horizontal y verticalmente por escaleras de barra. Daelpasoshacia delante o atrs, poniendo el taln cerca de la punta del otro pie. los msculosaquellos elementos la mueca sobrede hacia del otro pie. o atrs, poniendo el taln cerca de la punta del elotro pie. y Implementos livianos: el propsito la mesa. delante en eventos o celebraciones para Se reeren a todos con Considera progresivo control Da pasos hacia delante o atrs, poniendo pasos de la punta de Da taln cerca de bajo peso (de pequeos o grandes Tonicidad muscular: adecuado movimiento de los grandes Anda en bicicleta. Andaen bicicleta. en bicicleta. volmenes) que favorecen las habilidades Se reere a la contraccin parcial ambientar los espacios. grupos musculares del cuerpo: ponerse Se para en un pie manteniendo equilibrio esttico por un perodo prolongado. Anda realizar de exibilidad, fuerza y resistencia.movimientos. lo que permite determinados Los de los msculos, Se desplaza por planos inclinados. de pie, caminar, correr, subir y bajar Se para en un pie equilibrio. prolongado. ms adecuados para estos tramos realizar diferentes movimientos y Realiza diferentes posturas y movimientos sobre unen un pie manteniendo equilibrio esttico por un perodoescaleras, saltar. Se para tabln, manteniendo elmanteniendo equilibrio esttico por un perodoprolongado. de edad son: balones, cintas, cuerdas, adoptar diversas posturas corporales. Se desplaza por planos inclinados. Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje Coordinacin motriz na: aros, pauelos, cajas de cartn, conos, Por ejemplo, para Implementos livianos: Coordinacin motriz gruesa:de manejar algunos Se desplaza por planos inclinados. Se reere al uso de los msculos ms instrumentos Juegan a pasar por el tnel, desplazndose por debajo de las piernas abiertas de sus compaeros y Realiza diferentes posturas movimientos sobre un tabln, manteniendoel equilibrio. globos, botellas plsticas, canastos, guras controlcarpintera y jardinera, reeren a todos aquellos elementos el equilibrio. pequeos con el propsito se requiere coordinar de compaeras. Considera el progresivo manipulacin na, con movimientosSe y un determinado Realiza diferentes posturas yymovimientos sobre un tabln, manteniendoespeccos y de realizar rellenas con espuma, etc. movimientos precisos. Juegan a saltar tomando impulso, utilizando sencillos implementos como conos, cuerdas, barras y otros. Instrumentos punzantes, control tnico. Recorren caminos demarcados, desaando diferentes obstculos. de bajo peso (de pequeos o grandes adecuado movimiento de los grandes Entramado: cortantes, de carpintera y Imitan los desplazamientos Experiencias de Aprendizaje Ejemplos dey posturas de un equilibrista sobre una cuerda o tabln, variando la direccin Es el conjunto de lminas o tiras de Traccin o empuje: jardinera: Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje hacia delante o atrs y utilizando bastones. volmenes) que favorecen las habilidades papel, cartn o gnero que grupos musculares del cuerpo:laponerse para arrastrarlo se cruzan Son aquellos implementos que permiten Es accin de tirar algo entre s, como un tejido de telar. al nio y la nia desarrollar destrezas o moverlo hacia un punto determinado. Juegan pasar por el tnel, desplazndose por debajo de las piernas abiertas de sus compaerospara Un y bajar es el juego de exibilidad, fuerza y resistencia. Los abiertas pie, especcas. Los ms correr,y caminar, adecuados Juegan aa pasar por el tnel, desplazndose por debajo de las piernascorporal: dede sus compaerospalas,subirejemplo concretogrupos tirancon APRENDIZAJE ESPERADO 2 NT Esquema estos tramos de edad son: y la cuerda, donde dos de Es la toma de conciencia global ms adecuados para estos tramos compaeras. rastrillos, cedazos, martillos escaleras, saltar. baldes,de plstico, sus extremos. Coordinar sus habilidades de exibilidad, fuerza, resistencia, con o sin implementos compaeras. que cada uno tiene de su cuerpo de madera, destornilladores livianos. 2 permitiendo regular cuerdas, Jueganaasaltar tomando impulso, utilizando sencillos implementos como determinadas cuerdas, barras yyotros.alicates, tijeras, Troquelar: papel o cartulinas edad son: balones, cintas, cuerdas, saltar tomando impulso, utilizando sencillos implementos comoconos, partes. Considera barras deotros. conos, la posicin y uso tarugos madera, de Juegan de Implica perforar agujas con punta redonda, etc. delgadas, con un Recorren caminos demarcados, desaando diferentes obstculos. la imagen y conocimiento corporal y Coordinacin motriz na: utilizandopuntaprecisinpor pauelos, cajas de cartn, conos, aros, EJEMPLOS DE DESEMPEO instrumento con como, Recorren caminos demarcados, desaando diferentes obstculos. la relacin que establecemos con el Lateralidad o dominancia Realiza volteretas simples intentando mantener el los desplazamientos y posturas de un equilibrista sobre una espacio y los objetos tabln, variando la direccin Imitan control postural. cuerda o que nos rodean. lateral: uso de los msculosaguja de de experimentar Se reere al la direccin ejemplo:Una forma lana con punta ms globos, botellas plsticas, canastos, guras Efecta diferentes movimientos para probar y practicardesplazamientos y posturas de un equilibrista sobre una cuerda o tabln, variandoa la preferencia o predominio Se reere redonda. Imitan los la fuerza de su musculatura, por ejemplo: tirar Equilibrio: la cuerda. funcional en el uso del lado izquierdo el troquelado, consiste en perforar haciadelante enoatrs yyoutilizandobastones. delanteo juegos grupales utilizando bastones. atrs en pareja. pequeos concuerpo por sobre otro. decontornos de guras dibujadas o el propsito los realizar rellenas con espuma, etc. Se reere a la capacidad de adoptar, Realiza movimientos de fuerza, resistencia, traccin o empuje o derecho del hacia ajustar y mantener una posicin Levanta y transporta implementos livianos (pequeos o grandes volmenes), siguiendo circuitos que Por ejemplo, para realizar acciones recortadas con el movimientostales como dibujar, comer, y precisos. propsito de poder corporal, utilizando o resistiendo la alternen recorridos y superacin de obstculos simples. especcas especcos desprenderlas y luego emplearlas para fuerza de gravedad. cepillarse los dientes, se utiliza confeccionar un collage. Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje Instrumentos punzantes, preferentemente una mano. Flexibilidad: PROGRAMADEPARVULARIA 2NTDUOTONO.485.indd 19 Voltereta simple: Practican diferentes formas de rodar como: girar sentados en el suelo, girar con el cuerpo estirado en Se refiere a un tipo de habilidad Entramado: Planos inclinados: Es un tipo de vuelta ligera sobrecortantes, de carpintera y las el suelo y dar volteretas simples APRENDIZAJEsobre colchonetas. ESPERADO 2 NT corporal, que tiene como propsito Son supercies planas naturales o manos con apoyo dorsal, desarrollada PROGRAMADEPARVULARIA APRENDIZAJE ESPERADO 2 NT grupo. 2NTDUOTONO.485.indd y empuje: tiran de la cuerda junto a un 3/10/08 10:28:03 Practican juegos colectivos de traccin 18 central, la elongacin de los msculos. conjunto presentan distintos Es el fabricadas, que de lminas o una supercie plana o inclinada, con jardinera: en tiras de Pasan por debajo de cuerdas, bastones utilizados como vallas o cruzan por un entramado horizontal En los primeros aos de vida, se niveles de inclinacin. Estas pendientes o sin la ayuda del adulto, en la que variando las alturas. promueve a travs de una papel, cartnposibilidad de realizar una variedad favorecen o gnero que se como base una Transportan en pareja cajas, colchonetas, aros, conos y otros, sorteando algunos obstculos y cambiando Coordinar sus habilidades de exibilidad, fuerza, resistencia, con o sin variedad deladesplazamientos, mediante utiliza cruzan colchoneta.Son aquellos implementos que permiten de juegos motrices que o sin implementos el tipo de desplazamiento. Coordinar sus habilidades de exibilidad, fuerza, resistencia, con involucran implementos entre s, como un tejido de telar. al nio y la nia desarrollar destrezas livianos. livianos. especcas. Los ms adecuados para Esquema corporal: estos tramos de edad son: palas, EJEMPLOS DE DESEMPEO Es la toma de conciencia global rastrillos, cedazos, baldes, martillos EJEMPLOS DE DESEMPEO que cada uno tiene de su cuerpo de madera, destornilladores de plstico, Realiza volteretas simples intentando mantener el control postural. Realiza volteretas simples intentando mantener el control postural. permitiendo regular la posicin y uso tarugos de madera, alicates, tijeras, Efecta diferentes movimientos para probar practicar la fuerza de su musculatura, por ejemplo: tirar Efecta diferentes movimientos para probar yy practicar la fuerza de su musculatura, por ejemplo: tirar Considera de determinadas partes. agujas con punta redonda, etc. la cuerda. la cuerda. la imagen y conocimiento corporal y Realiza movimientos de fuerza, resistencia, traccin o empuje en juegos grupales o en pareja. Realiza movimientos de fuerza, resistencia, traccin o empuje en juegos grupales o en pareja. establecemos con el la relacin que Lateralidad o dominancia Levanta transporta implementos livianos (pequeos o grandes volmenes),siguiendo circuitos que siguiendo circuitos Levanta yy transporta implementos livianos (pequeos o grandes volmenes), espacio y los objetosque nos rodean. que lateral: alternen recorridos superacin de obstculos simples. alternen recorridos yysuperacin de obstculos simples. Se reere a la preferencia o predominio Equilibrio: Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje funcional en el uso del lado izquierdo Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje Se reere a la capacidad de adoptar, o derecho del cuerpo por sobre otro. Practican diferentes formas de rodar como: girar sentados en el suelo, girar con el cuerpo estirado en posicin ajustar y mantener una Practican diferentes formas de rodar como: girar sentados en el suelo, girar con el cuerpo estirado en Por ejemplo, para realizar acciones el suelo dar volteretas simples sobre colchonetas. corporal, utilizando o resistiendo la el suelo yydar volteretas simples sobre colchonetas. especcas tales como dibujar, comer, Practican juegos colectivos de traccin empuje: tiran de la cuerda junto un fuerza grupo. Practican juegos colectivos de traccin yyempuje: tiran de la cuerda junto aaun grupo. de gravedad. cepillarse los dientes, se utiliza Pasan por debajo de cuerdas, bastones utilizados como vallas o cruzan por un entramado horizontal por debajo de cuerdas, bastones utilizados como vallas o cruzan por un entramado horizontal Pasan preferentemente una mano. variandolas alturas. las alturas. Flexibilidad: variandoAPRENDIZAJE ESPERADO 2 NT

EJEMPLOS DE DESEMPEO EJEMPLOS DE DESEMPEO

la coordinacin de diversas posturas,

juegos motrices, por ejemplo: ascender

Coordinar sus habilidades motrices gruesas, controlando diversos movimientos y desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones, posiciones e implementos.

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3/10/08 10:30:05

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COMPONENTES ESTrUCTUrALES dE LOS PrOgrAMAS

Reconocer progresivamente las dibujar y pintar. 144 posibilidades y caractersticas de Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin Disfrutar y experimentar el biensu cuerpo para lograr la conciencia APRENDIZAJEESPERADO 2 NT ESPERADO 2 NT APRENDIZAJEestar que produce la actividad de su esquema corporal y denir Coordinar sus habilidades motrices gruesas, controlando diversosser fsica al sus habilidades motrices gruesas, controlando diversos movimientos y su lateralidad, de modo de movimientos y Coordinar ejercitar sus destrezas desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones, posiciones e desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones, posiciones e corporales con diferentes aparatos crecientemente competente en la coordinacin de diversas posturas, implementos. implementos. N 3 (M y V). y obstculos. su actuar. N 6 (M y V). Glosario movimientos y desplazamientos.3/10/08 10:28:03

Adquirir un mayor dominio de sus capacidades corporales, desarrollando en las habilidades motoras gruesas el control dinmico en movimientos y desplazamientos, alternando diferentes velocidades, direcciones, posiciones e implementos, apreciando sus progresos. N 2 (M y V).

posibilidades y caractersticas de su cuerpo para lograr la conciencia de su esquema corporal y denir su lateralidad, de modo de ser crecientemente competente en su actuar. N 6 (M y V).

posturas con dibujar y pintar. en los Expandir sus capacidades motoras implementos livianos. precisin, seguridadpresin al desplazarse. trazos, Usa coordinadamente ambas ajustando la Realiza movimientos rtmicos y de coordinacin, ejercitandomanos, desempeando consobre el papel.con algunos implementos. sus habilidades de fuerza, resistencia una de stas una funcin Efecta diferentes cada diferente. Dispone varios movimientos y actividades y exibilidad con o sin implede manipulacin con bloques ordenadamente en mentos livianos, en pequeos y vertical u horizontal. implementos livianos. Realiza forma grandes volmenes, en espacios el lpiz para hacer Utiliza movimientos ms precisos trazos con los dedos y utiliza al aire libre y en contacto con la intencionados. 19 mbito Formacin Personal y Social 19 mbito Formacin Personal y Social herramientas tales como: naturaleza. N 5 (M y V).para trazar diferentes lneas, trabajos grafomotores con

herramientas tales como: lmites actividades de manipulacinno y ajuste adiversos movimientos y tijeras y aguja. Toma el lpiz espaciales. Efecta diferentes

tijeras y aguja. Toma el lpiz para trazar diferentes lneas,16/10/08 16:46:31

COLOR.2NT.indd 19

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NCLEO / Autonoma

Coordinar en el uso mayor precisin y Adquirir destrezas con de algunos instrumentos punzantes, cortantes, de carpintera y jardineeciencia sus habilidades sicomotora, en sus respectivos contextos de empleo, tomando los resguardos ras nas, ejercitando y desarrollannecesarios para su uso adecuado seguro. N 4 (M y V). doyExpandircoordinaciones necesarias, de las sus capacidades motoras Adquirir un mayor dominio de sus y de coordinacin, ejercitando sus acuerdo fuerza, resistencia a sus intereses de explocapacidades corporales, desarrohabilidades de llando en las habilidades motoras y exibilidad con o sin implegruesas el control dinmico en racin, construccin, de expresin mentos livianos, en pequeos y movimientos y desplazamientos, grandes volmenes, en espacios alternando diferentes velocidades, grca decontacto con la al aire libre y en sus representaciones y direcciones, posiciones e implenaturaleza. N 5 (M y V). mentos, apreciando sus progresos. deReconocer progresivamenteN 1 (M y V). recreacin. las N 2 (M y V).Coordinar con mayor precisin y eciencia sus habilidades sicomotoras nas, ejercitando y desarrollando las coordinaciones necesarias, de acuerdo a sus intereses de exploracin, construccin, de expresin grca de sus representaciones y de recreacin. N 1 (M y V).

Adquirir destrezas en el Corre cambiando Corre con uidez variando Corre con uidez, variando algunos instrumentos punzantes, de la velocidad y la direccin la velocidad, la direccin y el direccin y esquivando obstculos. Mantiene el para evitar obstculos. tipo de desplazamiento para equilibrio al subir Corre cambiando equilibrio de Corre cortantes, de carpintera y jardine- escalas y Mantiene el en caminosal o evitar obstculos. Mantiene con uidez variando al saltar en su lugar. Realiza desplazarse el equilibrio al desplazarse lneas demarcadas. Combina por circuitos demarcados algunos movimientos y direccin diversos movimientos la velocidad y la direccin planos inclinados. Realiza actividades de ra, en sus respectivos contextos demanipulacin y esquivandoy yactividades corporales que con implementos livianos. posturas al desplazarse. para obstculos. Realiza movimientos rtmicos requieren coordinacin yevitar obstculos. Usa coordinadamente ambas Mantiene el manos, desempeando con empleo, tomando los resguardos una funcin subir escalas y control dinmico sostenido el equilibrio al Mantiene equilibrio al con algunos implementos. durante un perodo de cada una de stas Efecta diferentes diferente. Dispone varios movimientos y actividades tiempo. Practica ejercicios rapidez y bloques ordenadamente en de lugar. con necesarios para su uso adecuadou horizontal. su manipulacinRealiza que necesitandesplazarse en caminos o al saltar en forma vertical implementos livianos. Realiza fuerza. Ejecuta movimientos el lpiz para hacer movimientos ms y algunos lneas y seguro. N 4 (M y V). Utiliza intencionados. movimientosprecisos de manipulacin que demarcadas. Combina trazos con los dedos y utiliza requieren control muscularEJE / Motricidad

TRAMO III TRAMO III TRAMO IV Hacia los 3 aos Hacia usoHacia los 3 aoslos 5 aos de

LOGROS DE APRENDIZAJE DE LOS MAPAS DE PROGRESO

TRAMO IV TRAMO V Hacia los 6 aos Hacia los 5 aos

TRAMO VHacia los 6 aos

Corre con uidez, variando la velocidad, la direccin y el tipo de desplazamiento para evitar obstculos. Mantiene el equilibrio al desplazarse por circuitos demarcados y planos inclinados. Realiza actividades corporales que requieren coordinacin y control dinmico sostenido durante un perodo de tiempo. Practica ejercicios que necesitan rapidez y fuerza. Ejecuta movimientos de manipulacin que requieren control muscular no y ajuste a lmites espaciales. Efecta diferentes trabajos grafomotores con precisin, seguridad en los trazos, ajustando la presin sobre el papel.

EJE / Motricidad

juegos motrices, por eje y descender, deslizarse saltar, arrastrar carros, estos planos son: resba con pendiente.

EJE / Motricidad

EJE / Motricidad EJE / Motricidad

Tomar adecuadam lpiz: Implica sostener suaveme el ndice y el pulgar, uti mediano como apoyo la mueca sobre la me

NCLEO / Autonoma NCLEO / Autonoma

Tonicidad muscula Se reere a la contr de los msculos, lo realizar diferentes m adoptar diversas postu Por ejemplo, para m instrumentos de carpin se requiere coordinar m manipulacin na, con u control tnico.

NCLEO / Autonoma

Traccin o empuje Es la accin de tirar algo o moverlo hacia un pun Un ejemplo concreto la cuerda, donde dos g sus extremos.

Troquelar: Implica perforar pap delgadas, utilizando co instrumento con pun ejemplo: aguja de la redonda. Una forma d el troquelado, consis los contornos de gu recortadas con el prop desprenderlas y luego confeccionar un collag Voltereta simple:

Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

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rELACIONES LgICO-MATEMTICAS y CUANTIFICACINNcleo de Aprendizaje relaciones lgico-matemticas y cuantificacin (bCEP)Se refiere a los diferentes procesos de pensamiento de carcter lgico-matemtico a travs de los cuales la nia y el nio intentan interpretar y explicarse el mundo. Corresponden a este ncleo los procesos de desarrollo de las diferentes dimensiones de tiempo y espacio, de interpretacin de relaciones causales y aplicacin de procedimientos en la resolucin de problemas que se presentan en su vida cotidiana.

Objetivo generalSe espera potenciar la capacidad de la nia y el nio de: Interpretar y explicarse la realidad estableciendo relaciones lgico-matemticas y de causalidad; cuantificando y resolviendo diferentes problemas en que stas se aplican.

Los logros de aprendizaje del Ncleo de Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin para el primer y segundo ciclo se presentan en dos ejes o dominios especficos que se derivan de los Mapas de Progreso del Aprendizaje, los cuales distinguen: razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin.

Razonamiento lgico-matemticoSe refiere a la capacidad de descubrir, describir y comprender gradualmente la realidad, mediante el establecimiento de relaciones lgico-matemticas y la resolucin de problemas simples.

CuantificacinSe refiere a la capacidad de describir y comprender gradualmente la realidad, mediante la cuantificacin y la resolucin de problemas simples, avanzando en la construccin del concepto del nmero y su uso como cuantificador, identificador y ordenador.

MbITO

Ejes de Aprendizaje

relacin con el Medio Natural y Cultural

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

EJE DE APRENDIZAJE

rAZONAMIENTO LgICO-MATEMTICO

Qu se espera que aprendan nios y nias en el segundo ciclo?3 a 6 aosEJE / razonamiento lgico-matemtico

APrENdIZAjES ESPErAdOS bCEP

Establecer relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin, distancia y posicin respecto a objetos, personas y lugares, nominndolas adecuadamente. N 1 (RLM y C). Orientarse temporalmente en situaciones cotidianas, utilizando diferentes nociones y relaciones tales como: secuencias (antesdespus; maana y tarde; da y noche; ayer-hoy-maana; semana, meses, estaciones del ao); duracin (ms-menos) y velocidad (rpido-lento). N 2 (RLM y C). Establecer relaciones cada vez ms complejas de semejanza y diferencia mediante la clasificacin y seriacin entre objetos, sucesos y situaciones de su vida cotidiana, ampliando as la comprensin de su entorno. N 3 (RLM y C). Reconocer algunos atributos, propiedades y nociones de algunos cuerpos y figuras geomtricas en dos dimensiones, en objetos, dibujos y construcciones. N 4 (RLM y C). Comprender que los objetos, personas y lugares pueden ser representados de distinta manera, segn los ngulos y posiciones desde los cuales se los observa. N 5 (RLM y C).

Descubrir la posicin de diferentes objetos en el espacio y las variaciones en cuanto a forma y tamao que se pueden percibir como resultado de las diferentes ubicaciones de los observadores. N 6 (RLM y C). Identificar y reproducir patrones representados en objetos y en el medio, reconociendo los elementos estables y variables de las secuencias. N 7 (RLM y C). Reconocer relaciones de causaefecto estableciendo asociaciones cada vez ms complejas entre las acciones y los efectos que ellas producen sobre los objetos y el medio. N 11 (RLM y C). Establecer asociaciones en la bsqueda de distintas soluciones, frente a la resolucin de problemas prcticos. N1 2 (RLM y C). Interpretar hechos y situaciones del medio empleando el lenguaje matemtico y el conteo para cuantificar la realidad. N 14 (RLM y C).

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

bASES CUrrICULArES

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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Cmo progresan los aprendizajes de nios y nias en el segundo ciclo?LOgrOS dE APrENdIZAjE dE LOS MAPAS dE PrOgrESO TRAMO III Hacia los 3 aos TRAMO IV Hacia los 5 aos

TrAMO vHacia los 6 aosEJE / razonamiento lgico-matemtico NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

MAPAS dE PrOgrESO

Realiza comparaciones entre dos elementos, en funcin a su tamao. Clasifica elementos similares utilizando un atributo. Identifica algunas secuencias temporales breves ligadas a sus rutinas habituales. Distingue algunos conceptos espaciales bsicos de ubicacin como: dentro/ fuera, encima/debajo; cerca/ lejos.

Realiza comparaciones entre elementos que varan en algunos de sus atributos de: tamao, longitud, forma, color y uso. Clasifica elementos considerando dos atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud o tamao. Emplea algunas nociones temporales y establece relaciones simples de secuencia y frecuencia para describir y ordenar sucesos cotidianos. Establece relaciones espaciales de ubicacin, direccin y distancia respecto a la posicin de objetos y personas. Reproduce patrones que combinan al menos dos elementos. Reconoce el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas y dos cuerpos geomtricos.

Realiza diferentes comparaciones entre elementos que varan en sus atributos de: tamao, longitud, forma, color, uso, grosor, peso, capacidad para contener. Clasifica elementos por tres atributos a la vez. Ordena secuencia de objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad. Establece relaciones temporales simples de secuencia, frecuencia y duracin para describir y ordenar sucesos cotidianos. Utiliza nociones espaciales de izquierda y derecha en relacin a su propio cuerpo. Reproduce patrones que combinan al menos tres elementos. Reconoce el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas y tres cuerpos geomtricos.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

Qu se espera que aprendan nios y nias en el Segundo Nivel de Transicin?APrENdIZAjES ESPErAdOS 2 NT

1EJE / razonamiento lgico-matemtico

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas, mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (ayer-hoymaana; semana-mes-ao; meses del ao; estaciones del ao) frecuencia (siempre-a veces-nunca), duracin (perodos largos o cortos). Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener). Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad. Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo). Reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno. Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica. Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin).

2

3

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NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

5

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mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

1

Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas, mediante la utilizacin de algunas nociones y relaciones simples de secuencia (ayer-hoy-maana; semana-mes-ao; meses del ao; estaciones del ao) frecuencia (siempre-a veces-nunca), duracin (perodos largos o cortos).

EjEMPLOS dE dESEMPEOEJE / razonamiento lgico-matemtico NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Responde a preguntas relacionadas con secuencia, frecuencia y duracin de las actividades cotidianas usando, por ejemplo, las palabras: ayer-hoy-maana, mucho tiempo-poco tiempo. Comenta qu sonido tiene ms duracin que otro (ms corto o ms largo), al escuchar la percusin en distintos objetos o instrumentos). Relata acciones de la vida cotidiana, utilizando conceptos como: ayer; ms tarde; das de la semana; meses del ao. Ordena una sucesin de hechos de un cuento o de una experiencia vivida de cuatro o ms escenas, utilizando das de la semana-estaciones del ao.

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Comparan la duracin que tienen diferentes aparatos como: relojes de arena, figuras a cuerda (perodos largos o cortos de funcionamiento). Escuchan diferentes sonidos y comparan su duracin. Realizan diferentes producciones plsticas en torno a eventos significativos, nacionales, comunitarios y familiares que ocurren durante algunos meses del ao. Representan corporalmente y llevan a cabo producciones plsticas en torno a las actividades ms representativas que realizan en cada da de la semana. Confeccionan cuentos, historietas con cuatro escenas, utilizando nociones de das de la semana, estaciones del ao.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

2

Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus diferentes atributos (forma, color, tamao, uso, longitud, grosor, peso, capacidad para contener).

EjEMPLOS dE dESEMPEO

EJE / razonamiento lgico-matemtico

Nombra similitudes y diferencias entre objetos de acuerdo a, por ejemplo: forma, tamao, uso, longitud y otros. Describe las similitudes o diferencias de, por ejemplo: tamao, peso, grosor o longitud al explorar u observar tres o ms tipos de objetos. Comenta las diferencias de peso (ms pesado, menos pesado) entre objetos, por ejemplo: manzana/ hoja; pluma/libro; llave/caja de leche. Dice las diferencias de capacidad para contener (ms que o menos que) que presentan dos tipos de recipientes transparentes, por ejemplo: taza/olla grande; vaso/jarro de litro.

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Observan lminas con diferentes ilustraciones y responden a preguntas como: Cules de ellos son ms difciles de mover? Cules son iguales en su forma? Realizan juegos de experimentacin con una muestra de dos recipientes transparentes, completando cada uno de ellos con objetos, por ejemplo: responde a preguntas como: en cul de ellos cabe ms? Registran en fichas de trabajo con marcas, nmeros o letras, los resultados de juegos de comparacin entre elementos concretos, por ejemplo: marcan en el casillero correspondiente cul es el objeto ms largo. Participan en juegos de asociacin con naipes, por ejemplo: buscan entre una coleccin de cuatro tarjetas aquella figura que tiene similitudes con la tarjeta modelo presentada.

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

3

Establecer semejanzas y diferencias entre elementos mediante la clasificacin por tres atributos a la vez y la seriacin de diversos objetos que varan en su longitud, tamao o capacidad.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

4

Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo).

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Da instrucciones orales para trasladar un objeto de un lugar a otro, empleando conceptos de direccin (adelante-atrs-hacia el lado) y ubicacin (dentro/fuera; encima/debajo/entre; al frente de /detrs de). Traslada un objeto hacia zonas previamente delimitadas, a travs de instrucciones orales que especifican direccin, ubicacin y distancia (cerca/lejos). Describe posiciones de objetos y personas, empleando conceptos de direccin, distancia; ubicacin. Muestra partes de su cuerpo, siguiendo las instrucciones del adulto, por ejemplo: levanta tu mano derecha, esconde tu mano izquierda. Dibuja o pinta objetos, letras u otros que se encuentran a su lado derecho o izquierdo, siguiendo las indicaciones del adulto.

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Observan sencillos y ldicos planos, lminas y fotografas, y comentan la distancia y ubicacin de, por ejemplo: monumentos, edificios, rboles, personas, objetos. Juegan a la bsqueda del tesoro, siguiendo instrucciones que aplican nociones de orientacin espacial. Juegan a trasladar objetos de puntos especficos de una zona delimitada a otra, de acuerdo a las indicaciones de la educadora, por ejemplo: llevan una ficha desde el interior de una zona delimitada en la superficie de una mesa, hacia el exterior, interior o contorno de otra zona, tambin delimitada en la misma mesa. Participan en juegos corporales donde muestran partes de su cuerpo que estn al lado derecho e izquierdo. Completan lminas divididas por la mitad, diferenciando lado izquierdo y derecho en relacin a s mismo.

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Participan en juegos colectivos (para llegar a la meta) con tableros, fichas y dados en los cuales responden a sencillas preguntas relacionadas con la comparacin de tamaos, longitudes o forma. Resuelven sencillos problemas que impliquen comparar y ordenar diferentes elementos de acuerdo a tamao, longitud o capacidad para contener. Modelan diferentes elementos con masa, plasticina o greda, los comparan y ordenan de acuerdo a su tamao Experimentan con contenedores de diversos tamaos como: cajas y tarros y, los rellenan con semillas, fichas, cubos de hielo, etc., los comparan y ordenan por su capacidad.

EJE / razonamiento lgico-matemtico

Junta objetos considerando atributos de color, tamao, textura, por ejemplo, colecciones de botones y cuentas. Separa objetos de una coleccin, considerando tres atributos, por ejemplo: color, forma, grosor. Agrupa objetos de una coleccin, considerando forma, color y tamao en forma simultnea. Selecciona ilustraciones de una lmina, considerando atributos de tamao, forma, color. Por ejemplo, marca o encierra en un crculo todas las hojas grandes de color caf. Ordena de mayor a menor o viceversa una coleccin de al menos cinco objetos, que varan en su longitud, por ejemplo: lpices, ramitas, cintas, cordeles. Ordena de mayor a menor o viceversa una coleccin de objetos que varan en su capacidad, por ejemplo: botellas con diferentes cantidades de lquidos.

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APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

5

reconocer el nombre y algunos atributos de cuatro figuras geomtricas bidimensionales y tres tridimensionales, asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Dice algunos atributos de figuras geomtricas que se le muestran tales como: forma, color, tamao, cantidad de lados, cantidad de esquinas. Dice algunos atributos de cuerpos geomtricos tales como: forma, color, tamao, funcionalidad, cantidad de caras, cantidad de esquinas. Nombra cuatro figuras geomtricas y tres cuerpos de un conjunto que se le muestra. Comenta la similitud entre objetos del entorno con al menos tres cuerpos geomtricos. Describe algn atributo de funcionalidad de los cuerpos geomtricos, por ejemplo: al presentarle un cubo una esfera, un cilindro, una pirmide, dice cul de ellos puede rodar, apilarse o deslizarse. Reproduce objetos del entorno, utilizando figuras y/o cuerpos geomtricos, representativos, por ejemplo: barquillo/cono; linterna/cilindro; carpa/pirmide. Selecciona de una imagen con distintas figuras geomtricas, aquella que corresponde a la cara de un determinado cuerpo geomtrico, por ejemplo: cuadrado-cubo; crculo-cilindro. Reproduce una figura tridimensional, utilizando diversos elementos, de acuerdo a un esquema previamente creado por l o ella, por ejemplo: una casa, una nave espacial.

EJE / razonamiento lgico-matemtico

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Juegan a buscar en una bolsa cuerpos geomtricos, a travs del tacto, de acuerdo a las caractersticas que va anunciando la educadora: seleccionan el elemento correspondiente y dicen cmo se llama. Confeccionan objetos utilizando figuras geomtricas, comentan los detalles que agregaron para transformarlas. Exploran diferentes cuerpos geomtricos y responden a preguntas tales como: a qu se parece?, puede rodar?, qu forma tiene?, puede apilarse? Juegan formando figuras en geoplanos y descubren que unas se transforman en otras.

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

6

Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de tres elementos y secuencias de un elemento que vara en ms de una caracterstica.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Contina un patrn que combina tres elementos diferentes, por ejemplo: crculo, cuadrado, tringulo / crculo, cuadrado, tringulo / crculo, cuadrado, tringulo. Reproduce patrones que combinan tres elementos diferentes, por ejemplo: poroto, lenteja, garbanzo / poroto-lenteja-garbanzo / poroto-lenteja-garbanzo. Contina un patrn grfico de tres elementos similares, que combina atributos de color o tamao, por ejemplo: campana amarilla, campana roja, campana roja, campana verde- campana amarilla, campana roja, campana roja, campana verde- campana amarilla, campana roja, campana roja, campana verde.

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Realizan patrones con tres elementos que cambian en su color o forma de acuerdo a modelos entregados. Juegan a realizar collares, siguiendo la secuencia de las cuentas de acuerdo a un modelo. Realizan fichas de trabajo, completando secuencias de figuras que cambian de tamao o color. Construyen mosaicos con cuadrados y crculos en papeles de colores, siguiendo patrones establecidos. Replican patrones de sonidos, por ejemplo: secuencia de palma, pito, palma.

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

7

resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento lgico-matemtico y cuantificacin (del Segundo Nivel de Transicin).

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Comentan en grupo, lminas con secuencias de ilustraciones sobre situaciones cotidianas que se realizan en la jornada: las completan, ordenan y hacen preguntas. Realizan fichas de trabajo que presentan sencillos problemas que involucran la clasificacin por tres atributos o el ordenamiento de objetos, describen los pasos, seleccionan materiales y resuelven. Participan en exposiciones grupales y presentan su trabajo en torno a la resolucin de problemas prcticos, utilizando representaciones graficas, por ejemplo: para indicar el nmero y tipo de materiales, realizan los dibujos y escriben su cantidad. Efectan inventarios de la sala o de las reas de juego, completando fichas con nmeros, dibujos o marcas. Visitan exposiciones y responden a preguntas sobre los atributos de algunos de sus elementos que se exponen, los describen, los comparan y clasifican de acuerdo a criterios establecidos. Llevan a cabo bitcoras de las acciones realizadas en la semana, representndolas mediante dibujos y recortes, comentan las similitudes y diferencias, empleando cuantificadores.

EJE / razonamiento lgico-matemtico

Propone alternativas para ordenar los materiales de la sala, utilizando criterios de clasificacin por tres atributos en forma simultnea. Dispone elementos de la sala, siguiendo indicaciones que especifican direccin, ubicacin, distancia y nociones de izquierda y derecha. Completa cuentos, historietas utilizando trminos de secuencia temporal, por ejemplo: das de la semana, estaciones del ao. Realiza recuento de las actividades realizadas durante la semana, utilizando nociones lgico-matemticas, por ejemplo, trminos de frecuencia y duracin de las actividades, los das en que ocurrieron, la ubicacin, la cantidad y caractersticas de los materiales utilizados. Compara algunos trabajos de muestras o exposiciones, por ejemplo: maquetas, esculturas, mscaras, mencionando diferencias y similitudes como, por ejemplo, atributos de forma, grosor, tamao, peso.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

EJE DE APRENDIZAJE CUANTIFICACIN

Qu se espera que aprendan nios y nias en el segundo ciclo?3 a 6 aosAPrENdIZAjES ESPErAdOS bCEP

bASES CUrrICULArES

Emplear los nmeros par a identificar, contar, clasificar, sumar, restar, informarse y ordenar elementos de la realidad. N 8 (RLM y C). Reconocer y nominar los nmeros, desarrollando el lenguaje matemtico para establecer relaciones, describir y cuantificar su medio y enriquecer su comunicacin. N 9 (RLM y C). Iniciarse en experiencias de observacin, experimentacin registrando, midiendo y cuantificando elementos y fenmenos de su entorno. N 10 (RLM y C).

EJE / Cuantificacin

Representar grficamente cantidades, estableciendo su relacin con los nmeros para organizar informacin y resolver problemas simples de la vida cotidiana. N 13 (RLM y C). Iniciarse en la comprensin de la adicin y sustraccin, emplendolas en la resolucin de problemas cotidianos y en situaciones concretas. N 15 (RLM y C). Conocer y utilizar instrumentos y tcnicas de medicin y cuantificacin tales como: relojes, termmetros, balanzas y otros instrumentos que le permiten expandir un conocimiento ms preciso del medio. N 16 (RLM y C).

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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Cmo progresan los aprendizajes de nios y nias en el segundo ciclo?LOgrOS dE APrENdIZAjE dE LOS MAPAS dE PrOgrESO TRAMO III Hacia los 3 aos TRAMO IV Hacia los 5 aos

TrAMO vHacia los 6 aos

MAPAS dE PrOgrESO

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

EJE / Cuantificacin

Utiliza algunos cuantificadores simples al describir elementos en situaciones cotidianas (mucho-poco; todo-ninguno; ms-menos). Emplea algunos nmeros para representar y contar (al menos hasta el 5) en contextos cotidianos.

Utiliza los cuantificadores ms que y menos que al comparar cantidades de objetos. Emplea los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 10, reconociendo que la ltima palabranmero es la que designa la cantidad total de objetos.

Utiliza diversos cuantificadores al comparar cantidades de objetos: ms que, menos que, igual que. Emplea los nmeros para identificar, ordenar, representar cantidades y contar uno a uno, al menos hasta el 20, reconociendo que la ltima palabranmero es la que designa la cantidad total de objetos. Utiliza los nmeros para indicar el orden o posicin de algunos elementos. Resuelve problemas de adicin y sustraccin simples con procedimientos concretos y en un mbito numrico cercano al 10.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

Qu se espera que aprendan nios y nias en el Segundo Nivel de Transicin?APrENdIZAjES ESPErAdOS 2 NT

8 9 10EJE / Cuantificacin

Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20 en situaciones cotidianas. Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 20. Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e indicar orden o posicin de algunos elementos. Representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones. Resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta el 10.

11 12

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

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APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

8

reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 20, en situaciones cotidianas.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Muestra el nmero correspondiente cuando se le pregunta (al menos hasta el 20). Nombra el nmero correspondiente cuando se le pregunta (al menos hasta el 20). Menciona los nmeros hasta al menos el 20 que aparecen en el calendario. Lee nmeros hasta al menos el 20. Asocia una cantidad de objetos, hasta el 20, con el nombre del nmero y su smbolo.EJE / Cuantificacin NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Exploran diarios y revistas, identifican nmeros y los recortan para confeccionar diferentes materiales grficos. Localizan nmeros de acuerdo a las indicaciones del adulto, en diferentes materiales: etiquetas, certificados, calendario, lminas de la ciudad y los marcan o pintan. Realizan registros de nmeros que identifican durante un paseo por su entorno, por ejemplo, en: casas, buses, letreros, patentes. Observan, comentan y reproducen los nmeros que aparecen en artefactos como: calculadoras, balanzas, microondas. Llevan a cabo fichas de trabajo en que asocian la cantidad de elementos con un nmero. Unen la cantidad de elementos de un dibujo con el correspondiente nmero (hasta al menos el 20).

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

9

Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al menos el 20.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Recita secuencia partiendo desde un nmero dado, por ejemplo, desde el 5. Dice secuencia numrica en orden ascendente hasta al menos el 20. Completa en forma escrita, secuencia de nmeros que no necesariamente parta del 1. Dice secuencia numrica en orden descendente. Completa con el nmero correspondiente una serie ordenada en forma ascendente o descendente (tarjetas o lminas).

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Juegan a contar los elementos que aparecen en diferentes recursos audiovisuales: diapositivas, diaporamas, cd educativos. Cuentan en grupo, los elementos de una lmina, las piezas de algunos objetos, los libros de un estante, los lpices de una caja. Juegan a completar o seguir secuencia numrica (ascendente o descendente) a partir de un nmero que no necesariamente sea el 1. Juegan con set de tarjetas, loteras y domins, mostrando el nmero correspondiente, al solicitarlo oralmente.

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Educacin Parvularia Programa Pedaggico 2 Nivel de Transicin

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

10

Emplear los nmeros para contar, cuantificar, ordenar, comparar cantidades hasta al menos el 20 e indicar orden o posicin de algunos elementos.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

EJE / Cuantificacin

Cuenta uno a uno los objetos hasta 20 y ms diciendo cuntos hay. Cuenta 15 o ms elementos e identifica el nmero que corresponde en una ficha de trabajo. Ordena elementos o situaciones utilizando los nmeros, por ejemplo: en una carrera de autitos, muestra cul es el que va 1, 2 y 3. Ordena diferentes contenedores con objetos de acuerdo al nmero de elementos, por ejemplo: de tres frascos con bolitas, dice cul va 1, 2 y 3, segn su cantidad. Muestra dnde hay ms que / menos que / igual que objetos de una coleccin. Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Juegan a contar diferentes elementos de colecciones y registran la cantidad total, por ejemplo: monedas. Participan en trabajos de investigacin, en los que se requiere cuantificar los elementos y luego comparar, por ejemplo: las ventanas que tiene un edificio, los ingredientes de una receta, etc. Juegan a las carreras, indicando quin llega primero, segundo, tercero. Juegan con colecciones de objetos, los agrupan de acuerdo a algunos atributos, cuentan cuntos hay en cada coleccin y luego ordenan de mayor a menor de acuerdo a las cantidades.

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

11

representar grficamente cantidades y nmeros, al menos hasta el 20, en distintas situaciones.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Escribe nmeros hasta al menos el 20, respetando punto de inicio y final, distancia y direccin. Copia nmeros de diversos tamaos en diferentes soportes, por ejemplo, la fecha del da, su cumpleaos, su telfono. Escribe el nmero correspondiente, de acuerdo a la cantidad de elementos (al menos hasta el 20). Dibuja la cantidad de elementos, estableciendo relacin con el nmero.

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

Confeccionan diferentes textos escritos donde puedan registrar dgitos, como tarjetas con los valores de los productos, fichas con datos personales: peso, talla y otros. Experimentan con diferentes soportes y tcnicas para el registro de nmeros: dibujan con pinceles, completan las formas con semillas y fibras vegetales, escriben con tizas en muros o pastelones. Realizan fichas de trabajo, donde completan cantidades y escriben nmeros con lpices de diferentes grosores. Juegan al almacn o supermercado comprando con monedas, realizan registros de la cantidad y nmero de monedas utilizadas para comprar un producto, grafican el nmero y comentan lo gastado. Confeccionan las entradas para una funcin de tteres: realizan dibujos y grafican los nmeros del talonario. Juegan a la tienda de los juguetes, etiquetan los productos asignndoles valores. Escriben los nmeros en dibujos que representan situaciones, lugares u objetos familiares como, por ejemplo: su nmero de telfono, el nmero de su vivienda, su canal de televisin preferido.

mbito relacin con el Medio Natural y Cultural

141

APrENdIZAjE ESPErAdO 2 NT

12

resolver problemas simples de adicin y sustraccin, en situaciones concretas, en un mbito numrico hasta el 10.

EjEMPLOS dE dESEMPEO

Ejemplos de Experiencias de Aprendizaje

NCLEO / relaciones lgico-matemticas y cuantificacin

Participan en juegos que consideran procedimientos de agregar elementos en murales o lminas tamao gigante, de acuerdo a indicaciones o relatos, por ejemplo: rbol al que se le agregan hojas, gallina con huevos, laguna con patos, bal con tesoros. Juegan a resolver problemas simples y directos que consideran procedimientos de agregar y quitar en un mbito numrico hasta el 10, utilizando materiales concretos. Realizan fichas de trabajo que consideran ilustraciones de diferentes elementos, con casilleros para completar los resultados en un mbito numrico hasta el 10. Juegan a quitar elementos de una coleccin, de acuerdo a indicaciones o un relato, por ejemplo: ramitas, piedras, hojas y comunican los resultados. Juegan con cuentas a agregar o quitar de acuerdo a indicaciones, comunicando los resultados.

EJE / Cuantificacin

Realiza procedimientos concretos que resuelven problemas de adicin, por ejemplo: muestra que si agrega tres manzanas a las tres que haban le quedan seis. Dice el resultado, en un mbito menor que 10, al agregar dos o tres elementos ms a un conjunto (fichas, monedas, autos, etc.). Efecta procedimientos de quitar elementos para resolver problemas simples de sustraccin. Separa uno o dos elementos de un conjunto e identifica la cantidad total de objetos que quedan de una coleccin.

gLOSArIO

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RELACIONES LGICOMATEMTICAS Y CUANTIFICACINCara: Cada una de las superficies planas que delimitan un cuerpo geomtrico. Cuantificar: Expresar a travs de nmeros una magnitud. Esquina o vrtice: Es el punto donde concurren dos rayos de un ngulo, dos o ms semirrectas de una figura plana o tres o ms aristas de un cuerpo geomtrico. Figuras geomtricas bidimensionales: Figuras que tienen dos dimensiones (por ejemplo, largo y ancho) y, por lo tanto, pueden ser representadas en el plano como, por ejemplo, cuadrado, tringulo, crculo, rectngulo. Figuras geomtricas tridimensionales: Son figuras que tienen tres dimensiones (cuerpos geomtricos) y, por lo tanto, pueden ser representadas en el espacio. Por ejemplo: cubo, cilindro, esfera, cono. Nmero cardinal: Nmero que representa la cantidad de objetos o elementos que hay en un conjunto. Nmero ordinal: Nmero que indica la posicin o el orden de un elemento perteneciente a una sucesin ordenada. Patrn: Modelo que sirve de muestra para continuar o reproducir una secuencia igual.

ESTRATEGIAS METODOLGICASbitcora: Es un texto escrito, como cuaderno, libreta de apuntes o carpeta, donde se registran impresiones, acciones, necesidades y comentarios respecto a determinados temas. Este recurso puede ser trabajado con la colaboracin de los nios y nias, utilizando para ello, los distintos tipos de registros grficos que pueden realizar como: dibujos, palabras, letras, nmeros, etc. debate: Se refiere en esta etapa al intercambio de opiniones contrapuestas o posiciones diferentes sobre un tema determinado, en el que no necesariamente se busca que triunfe un grupo. En estas primeras experiencias de debate, es muy importante generar un espacio de respeto en el cual se puedan escuchar las distintas posiciones y que los temas elegidos reflejen el inters de los nios y nias. Ferias ldicas: Son un conjunto de instalaciones separadas, que se realizan en espacios amplios con diferentes aparatos y materiales de juegos para que los nios y nias par ticipen en forma simultnea. juegos de dilema: En esta etapa se refiere a aquellos juegos, en que se pueden optar por varias soluciones posibles con el propsito de favorecer el pensamiento divergente. La idea central es que se problematicen determinadas situaciones para que los nios y nias levanten respuestas posibles, tomando como referencia, por ejemplo: ancdotas personales, episodios de un cuento o relatos. juegos digitales: Son juegos en formato digital, conocidos tambin como juegos de video; son interactivos, se desarrollan en una realidad virtual y requieren de implementos tecnolgicos como un P.C., una consola, un celular, un flipper u otros para poder ser usados. juegos teatrales: Son juegos que consideran dimensiones de la expresin como: la mmica, la dramatizacin y la expresin corporal. registro de preguntas: Es un tipo de texto escrito como cuaderno, carpeta, papelgrafo u otros, donde quedan consignadas preguntas que realizan los nios y nias con el propsito de analizarlas e integrarlas al trabajo pedaggico. Sesiones o crculos de conversacin: Espacio de intercambio para expresar ideas, emociones, sentimientos, en torno a diferentes temticas de inters. Se organiza generalmente en torno a un crculo.