narrativa y videojuegos daniel sánchez-crespo universitat pompeu fabra
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Narrativa y videojuegosDaniel Sánchez-Crespo
Universitat Pompeu Fabra
Un breve apunte biográfico
segundobloque
primerbloque
indice
• El ocio narrativo• Características únicas del
videojuego• Elementos de diseño de
juegos– Rol– Jugabilidad
– Narrativa– Ambientación
• La narrativa como apoyo al diseño
• Manifiesto final
descanso 15 min
Preguntas y coloquio
Primer bloque
• El ocio narrativo
• Características únicas del videojuego
• Elementos de diseño de juegos
– Rol
– Jugabilidad
Qué es el ocio?
• Según el diccionario...– Cesación del trabajo, inacción o total omisión de la
actividad. – Diversión u ocupación reposada, esp. en obras de
ingenio, por descanso de otras tareas. – Obras de ingenio que uno forma en los ratos libres
de preocupaciones principales.
• En general, el uso del tiempo libre en actividades de recreo
Tipos de ocio
• Ocio basado en la inactividad– Pasear
• Ocio basado en la relación social– Fiestas
– Amistades
• Ocio basado en actividad física– Deportes
– Baile
• Ocio narrativo– Libros
– Cine
– Videojuegos
• (...)
El ocio narrativo
• Libros– Fuerte componente narrativa– Ambientación basada en descripciones– Por tanto, se basan en la imagen mental que elabora el
lector– Argumento lineal– Habitualmente, episódicos– Excepciones:
• Elige tu propia aventura
• Rayuela, Julio Cortázar
• Cristo versus Arizona, Camilo José Cela
El ocio narrativo
• Cine– Mismo potencial narrativo que los libros– Ambientación explícita a través de la escenografía– Por tanto, dejan menos margen de maniobra a la
imaginación– Pero la sustituyen por la del director
• A veces es bueno...
• A veces es malo...
– Por tanto es una solución más vaga para el consumidor
El ocio narrativo
• Videojuegos– Ambientación explícita a través de la escenografía– Potencial para contar historias– Interactividad por parte del jugador– La interactividad define la experiencia– La narrativa y ambientación son sólo complementos– Frecuentemente esta relación se viola
Los videojuegos son un híbrido
• De...– Ocio narrativo
• Cuentan historias
• Tienen personajes
• El jugador consume esas historias
– Ocio basado en actividades• El jugador decide
• El jugador define la historia
Esto es fuente de problemas
• Ernest Adams estableció el Frustrated Director Syndrome (FDS)
• Diseñadores de juegos que realmente lo que querrían es hacer películas
• Priorizan la narrativa• Olvidan que un juego es algo interactivo• Crean juegos pobres
Ejemplos de FDS
• Wing Commander IV (PC)• Metal Gear Solid 2 (PS2)• Final Fantasy del VII en adelante (PC, PS2)
FDS en Metal Gear Solid 2
• 45-50% del tiempo de juego dedicado a cutscenes• Historia enormemente compleja• Ratio:
– 15 minutos de intro– 3 minutos de juego real– 15 minutos de intro
• Y además la jugabilidad es limitada!• Autor: Hideo Kojima
Audición: Metal Gear Solid 2
La gran diferencia entre cine y juegos
• Cine– Tiene guión– El guión trata de lo que un guionista quiere explicar
• Juegos– Tienen jugabilidad– La jugabilidad trata de lo que el jugador quiere explicar
• El exceso de guión atasca el juego• En general, a más guión, menos jugabilidad
Juegos abstractos
• Pura jugabilidad• Sin guión• Ejemplo: Tetris• No se produce vinculación emocional a la historia o
personajes• Es difícil mantener el interés
The Sims como juego abstracto
• Narrativa mínima• Jugabilidad
– Modelo cognitivo• Necesidades (drives)
• Satisfactores de necesidades
– Motivaciones / objetivos• Maximizar el bienestar
• Similar a un modelo etológico
– Formas de lograr bienestar• Modelo del mundo
• Objetos que envian “broadcasts” sobre su uso
The Sims (II)
• Necesidades:– Hambre– Higiene / baño– Descanso– Social– Entretenimiento
El problema de The Sims
• Mucha gente no entiende el juego• “Virtual fishtank”• Cuándo acaba?• Para qué juego?
Lo ideal: el equilibrio
• Una jugabilidad rica que permite al jugador divertirse• Una historia que mantenga el interés
Elementos del diseño de un juego
• Pero no sólo hay narrativa y jugabilidad...• En general, cuatro elementos de diseño
– Rol (quién soy)– Ambientación (dónde estoy)– Jugabilidad (qué puedo hacer)– Narrativa (de qué va esto)
El rol
• Quién somos en el juego? • Qué papel desempeñamos?
Roles clásicos
• Narrador omnisciente• El jugador es un ente superior que controla el juego
– Age of Empires– Tetris– The Sims
• Típico en juegos de estrategia y control
Roles clásicos (II)
• El avatar– El jugador es un personaje concreto en una historia
• Primera persona (First-person shooters, etc.)
• Tercera persona (Tomb Raider, etc.)
• Perspectivas cinemáticas (Resident Evil, etc.)
• Clásico de juegos de acción, aventuras, rol
Otros roles clásicos
• Team member– Juegos deportivos de equipo (FIFA, Madden, etc.)– Algunos juegos de rol (Baldur’s Gate, etc.)
• Juegos sin personajes– Conducción– Naves– ...
Rol del rol
• El rol define quién somos• Y de forma intuitiva nos insinúa qué podemos hacer• Por tanto, rol va vinculado a jugabilidad• Avatares -> las acciones propias del personaje• Omniscientes -> las acciones de control que sean• ...
El papel del jugador
• El usuario tiene que:– Ser alguien interesante...
• King’s Quest
• Legend of Zelda
• Metal Gear Solid
– O alguien anónimo que hace cosas interesantes• Medal of honor
Ejemplo
• Imaginad un juego de un fontanero
Ejemplo
• Imaginad un juego de un fontanero• Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo
interesante
Ejemplo
• Imaginad un juego de un fontanero• Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo
interesante• Ha de vivir aventuras no muy comunes entre
fontaneros
Ejemplo
• Imaginad un juego de un fontanero• Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo
interesante• Ha de vivir aventuras no muy comunes entre
fontaneros• Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?
Ejemplo
• Imaginad un juego de un fontanero• Inmediatamente pensaréis que le ha de pasar algo
interesante• Ha de vivir aventuras no muy comunes entre
fontaneros• Qué tal si salva a una princesa de un tío muy malo?• Os suena un personaje llamado Mario?? ;-P
Conclusión: evasión
• Los juegos son productos de evasión• No interesa ser alguien soso, o que haga cosas
sosas• Interesa un alter ego que mejore nuestras vidas
• Ejemplo: anuncio PSX
Jugabilidad
– Qué es– Tipos de jugabilidad
• Novelas
• Deportes
• Paneles de mando
– Formas de lograr jugabilidad• Ritmo
• Secuencias lógicas (lock and key)
¿Qué es la jugabilidad?
• “Capacidad de entretener”• Formalmente, es:
– Una cantidad– Que cuantifica las opciones que nos da el juego– Nosotros interactuamos con el juego eligiendo opciones
• Moviéndonos
• Activando mecanismos
• ...
– Eso produce éxitos (avance en el juego) y fracasos (volver a empezar)
– Por tanto es estimulante para nuestro intelecto– Eso es la jugabilidad
Qué es la jugabilidad (II)
• En la medida que nos equivoquemos de elección– Tendremos que volver a empezar– Y, si el juego era muy jugable, tendremos ganas de volver a
probar
• O bien si jugamos bien– Tendremos ganas de seguir viendo qué pasa más adelante
• Eso es la adicción• Un juego jugable suele ser adictivo
Tipos de jugabilidad
• Hay infinitos juegos• Cada uno con su fórmula exacta• Pero en general los juegos son combinación de 3
ingredientes:– Ingrediente narrativo– Ingrediente competitivo– Ingrediente de control
El ingrediente narrativo
• Los juegos como novela• Historia lineal en la cual vamos avanzando • Jugable ya que tenemos opciones para hacer
avanzar la historia• Adictivo porque tenemos curiosidad por ver cómo
evoluciona• Ejemplos:
– Aventuras gráficas– RPGs– Algunos RTS
El ingrediente competitivo
• El juego como deporte• Juegos en los que competimos contra la máquina,
otro jugador, etc.• Jugable ya que querremos hacerlo mejor / ganar la
partida• Adictivo porque eso requiere otros intentos• Ejemplos:
– Juegos de lucha– Juegos deportivos– Juegos FPS– ...
El ingrediente de control
• Juegos como máquinas • Hay que aprender a usar mecanismos, crear
relaciones, dependencias, etc. • Jugable ya que queremos aprender a hacer las
cosas de forma óptima
• Ejemplos:– Simulaciones– Juegos de estrategia– Acertijos
Combinando ingredientes
• Hay juegos que priorizan ingredientes concretos• Narrativa: King’s Quest• Competitiva: Lucha, conducción• Control: estrategia hard-core, puzzles• Sin embargo, los tres ingredientes son altamente
sinérgicos• La mayoría de grandes juegos combinan
Ejemplo: Jack and Daxter
• Publicado en 2001 por Sony• Aventura de acción• Dos personajes:
– Un niño (Jack)– Una rata (Daxter)
• Han de cruzar el mundo recogiendo objetos mágicos para salvar a Daxter
• Historia mínima, jugabilidad altísima
Reparto del pastel en Jack and Daxter
Deporte50%
Narración30%
Control20%
Audición: Jack and Daxter
Cómo lograr jugabilidad
• Ritmo• Secuencias lógicas• Progresión• Simetría y asimetría• Problem-solving• (...)
Ritmo
• Forzar a realizar acciones con una cierta cadencia– Juegos cronometrados
• Cronómetros implícitos• Puede ser impuesto, propuesto, sugerido• Hablaremos de esto más adelante...
Secuencias lógicas
• Repetición de patrones de interacción• Ejemplo: juegos de lucha
Ejemplo: Tekken
• Que hago?– Dar un paso y luego
patada alta• Daño: x
– Salto y patada• Daño: y
– Patada baja:• Daño: 0
Progresión
• Juegos que liberan su potencial de forma gradual• Así a medida que avanzamos la novedad de las
funciones va siendo renovada• Y el juego se mantiene fresco• Ejemplos:
– Soul Reaver (armas)– Blade (combos)– Tony Hawk Pro Skater (combos)
Simetría y asimetría
• Son mis restricciones las mismas que las de la máquina?
• Aventuras, acción: usualmente no• RTS: depende• Juegos deportivos: si
Problem solving: GTA3
• Ejemplo: “Chunky” Lee Chong• Personaje al que hay que asesinar en Chinatown
GTA 3 (II)
• Mapa con posiciones de inicio
GTA 3 (III)
• Alternativa 1 (sicarios atacan, Chong huye corriendo)
GTA 3 (IV)
• Alternativa 2: ideal para francotirador
GTA 3 (V)
• Alternativa 3: chong huye en un coche en la calle superior, persecución
Problem-solving al extremo
• Systemic level design• El mundo es un sistema complejo que hay que
aprender a usar• Usándolo se resuelve el juego• Ejemplo 1:
– Abrir el metro en GTA3
• Limitación: Deus Ex, minas
Otros mecanismos
• Twitch-gameplay• Precisión• Temporización• Inteligencia
Escuelas de diseño de juegos
• Story-based• Basados en ritmo• Basados en sistemas complejos• La metáfora de Disneylandia
Story-based
• Se deriva el mapa del guión • Básicamente, construyendo un decorado de cine• Ejemplo: aventuras gráficas, rol
Story-based (II)
• Problemas:– Hay que añadir obstáculos para controlar el acceso– La cantidad (y dificultad) de los obstáculos controla la
duración del nivel– Gameplay lineal
Story-based (III)
• Dos resoluciones:– Waypoints– Freeform-waypoint-freeform
Waypoints (I)
• Clásico esquema de aventura gráfica• Esencialmente
– Escenarios atractivos– Obstáculos en serie
• Frustrante
Waypoints (II)
• Los obstáculos pueden ser:– De habilidad (plataformas)– De inteligencia (aventuras gráficas)– De combate (FPS, etc.)
FWF (I)
• Niveles abiertos• Acertijos puntuales• Cada nivel se puede resolver de varias formas• Cada nivel posee jugabilidad propia
FWF (II)
• Ejemplo: – Baldur’s Gate– Deus Ex– Riven
• La mejor metodología para niveles con mucha historia
FWF (III)
• Método de creación– Pensar el tema, objetivo, etc.– Dimensionar el nivel de forma que permita un cierto margen– Construir varias formulas de gameplay que lleguen al final
• Intentar que las fórmulas apliquen estrategias diferentes: stealth, combate, laberintos, etc.
Basados en Ritmo
• La jugabilidad tiene un ritmo– Propuesto: Diablo– Impuesto: SSX– Semi-impuesto: Crash
Ritmo impuesto
• Las secciones requieren un ritmo• Ejemplo:
– Juegos con relojes– Juegos de gran precisión (ritmo lento)
Ritmos semi-impuestos
• No es NECESARIO seguir el ritmo• Pero imperceptiblemente acabas siguiéndolo
– Inercias– Aceleraciones
• Ejemplo: Crash Bandicoot
Ritmos propuestos
• El juego NO tiene condiciones de ritmo• Pero, si sigues el ritmo, es más divertido
Motivación del ritmo
• Genera expectación (ver venir la curva)• Al fallar, nos da ganas de repetir• A mejor uso, más adicción• Cometemos errores por falta de ritmo
Ausencia de ritmo
• Sólo en algunos juegos muy puntuales– Riven
• En general, sirve para juegos que buscan la evasión pura
Uso / abuso
• BUEN uso del ritmo: Crash• MAL uso: The Sims
– Ritmo excesivo para la gameplay
Audición: SSX Tricky
La metáfora de Disneylandia
• Un método para organizar zonas de ocio• Se usa para parques de atracciones• Grandes superficies• Supermercados• Busca uniformizar el entretenimiento/rendimiento
Esencialmente,
• Coloca los items de forma que maximicen el impacto• Ejemplo: Port Aventura
Port Aventura
• Objetivo:– Ocio para toda la familia
• Método: zonas alternas de ocio para mayores y jóvenes
Port Aventura
• 5 zonas temáticas:– México– China– Polinesia– Mediterráneo– Far West
Colocación de los elementos:
• 1 highlight por zona– Far West: estampida– México: tempo del fuego– China: Dragon Khan– Polinesia: Tutuki, Sea Odyssey– Mediterraneo: zona de entrada
Colocación (II)
• Se alternan zonas adrenalínicas con zonas pausadas:– Far West: adrenalina (estampida)– México: calma (templo fuego)– China: adrenalina (dragon khan)– Polinesia: calma (tutuki, sea odyssey)
Colocación (III)
• Cada zona tiene la misma estructura:– Highlight central– Zona de fotos– Zona de restaurantes– Zona souvenir– Atracciones auxiliares
Colocación (IV)
• Cola promedio – 20 min. En highlight– 5 min en las demás (hay 3 por zona)– Duración de atracción:
• Unos 3 min.
– Se puede calcular el rendimiento del parque (horas de ocio)
Colocación (V)
• En general, Port aventura está pensado para un dia de ocio sin repetir, con lo cual tenemos ganas de volver
En juegos...
• Se puede seguir el mismo sistema• Ejemplos:
– Riven (uno de los primeros ejemplos)– Medal of Honor
• El resultado: juegos sin zonas sosas
Riven
• 5 islas• Cada isla un tema (selva, rocas, lagos, etc.)• Cada isla un highlight• Acertijos para controlar el flujo de la gameplay
Medal of honor
• 1 highlight por nivel– Base aerea en Argelia– Base de submarinos en Noruega– Ataque en Normandía– Pueblo campiña de Francia– Fábrica de rifles
Medal of honor
• Zonas “auxiliares”– Fábricas menores– Cuarteles
• Sirven de antesala / pegamento entre las highlights
Medal of Honor
• En cada macro-nivel, un nivel que cambia el ritmo de la gameplay– Pilotar un tanque– Llevar un jeep– Desembarco en lancha – ...
Ventajas
• Juegos equilibrados• Presupuestos previsibles• Si se hace bien, variedad
Defectos
• Requiere trabajo para lograr variedad• Requiere bastantes assets no reciclables
Reflexión final
“A lot of people ask me if I start designing games with a story in mind, or a particular scenario, or a particular character, but actually I start on a much more basic level. And really what I do is, I start with some basic core experiments, testing out the action on the screen or a specific gameplay style. When we started with Mario, all we had were some blocks on-screen, and we would try to make those blocks bounce around and jump as we intended them to do using the controller. So it's really at that core element that our game design begins”
Shigeru Miyamoto
Descanso
Segundo bloque
- Narrativa– Ambientación
• La narrativa como apoyo al diseño
• Manifiesto final
Preguntas y coloquio
Narrativa
• El rol de la narrativa• Evolución de la narrativa• Limitaciones de la narrativa actual• Gameplay-oriented storytelling
Rol de la narrativa
• Motiva la jugabilidad• Crea vinculación emocional con el juego• Genera sensación de expectativa
• Ejemplo: El sexto sentido
Evolución histórica de la narrativa
• Las historias de juegos no han evolucionado en 20 años
• Ha evolucionado la ambientación de esas historias• Ejemplo:
– Adventure versus Jack and Daxter– Gauntlet vs. Diablo
Qué ha evolucionado?
• La sutileza visual de la narración– Intros – Transiciones
• La dirección de actores
Dirección de actores
• Se ha conseguido un nivel notable• Pero anula la jugabilidad por no ser interactivo• Ejemplo: The Getaway (Sony)
Audición The Getaway
Elementos de la narrativa
• Backstory• Contexto• Objetivos• Guión
Backstory
• Historia “base”, que no impone un guión• En general, suele no ser específica del nivel• Suele ser global del juego• Se debería poder resumir en una o dos frases
Backstory (II)
• Ejemplos:– Tetris– Indiana Jones– Day of the Tentacle
Contexto (I)
• Ámbito en que sucede la acción• Reglas de ese ámbito• Ejemplos:
– Myst / Riven / Exile
Contexto (II)
• El contexto condiciona bastante el target• Ejemplo: AoE vs. Warcraft
– Warcraft: hardcore– AoE: casual
Contexto (III)
• Idealmente, el contexto debería ser innovador• Por tanto,
– Nada de bases espaciales– Nada de batallas medievales
• Leer Dogma 2001, en Gamasutra.com
Objetivos (I)
• ¿Qué hay que hacer?• En general,
– Un objetivo global (no siempre evidente)– N sub-objetivos (uno por nivel)
Objetivos (II)
• Muy vinculado a el motor de lógica • La mejor forma de trabajar
– Pensar en QUE podeis testear– Y luego añadir la “historia”
Objetivos (III)
• Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater• Motor de logica:
– Gestor de zonas activas con atributos– Gestor de pociones/items
• Objetivos “tipo”:– Saltar más alto, raíles, no caer en agua/lava, etc.– Conseguir objetos
Guión
• Elemento conflictivo• + guión, – gameplay• Frase Ernest Adams
Narrativa
Guión (II)
• Guiones correctos:– Narrativa mediante cut-scenes (moderadas)– Conversaciones
• Incorrectos:– Secuenciamiento “hardcore” de acciones
Narrativa
Guión (III)
• Correcto: – Medal of Honor
• Twists en las misiones
– Baldur’s Gate
• Incorrecto:– Wing Commander IV– King’s Quest y derivados
Narrativa
Jugabilidad y narrativa
• La narrativa hoy por hoy son:– Largos segmentos de historia– A veces saltables– A veces, ni eso
• Que no condicionan mucho la jugabilidad posterior• Por tanto, no aportan mucho a la experiencia
El truco: gameplay-oriented storytelling
• Explicar una historia en base a acciones• Ejemplo:
– primeros 5 minutos de En Busca del Arca Perdida
• Indy huye de la bola• Roba un idolo• Su siervo muere• Salta obstáculos• Lucha
Gameplay-oriented storytelling
• La historia se ha de desenvolver con el juego• En acciones que lleve a cabo el player
• Regla de oro:– El player es el héroe– Si pasa algo interesante, lo ha de hacer él– Ver cómo pasan cosas no es divertido– Hacer que pasen sí lo es
Gameplay-oriented storytelling
• Se requiere habilidad en el guionista• Descomponer la narración en:
– Secuencias de acción donde se refleje la historia– Pequeñas transiciones para explicar lo que no se pueda
• Maximizar el tiempo de interactividad• Pero ir desgranando una historia competente
El rol de la intro
• En la intro se puede se más laxo• Así se da toda la información de contexto• Y sólo se ve una vez
• Hay que intentar que la intro permita que el juego subsiguiente sea fluido
• Ejemplo: Soul Reaver 2
Ejemplo: Half-Life
• Juego basado en el motor Quake 2• Aventura de acción en una base militar• La intro únicamente genera expectativa• La historia se va desgranando durante el juego• Cutscenes de como máximo 10 segundos• Historia bastante compleja
Ambientación
• Principal elemento de inmersión• Genera suspension of disbelief• Evolución histórica
– 8 bits, sprites– Hoy, 128 bits, 3D
• En el futuro?
Ambientación
• Tema• Mood• Diseño de mapas
Tema
• En una frase, qué es el nivel:– Una fábrica– Una base espacial– ...
• Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema
Tema
• El tema se plasma visualmente en el trabajo de los artistas
• Modelado • Texturizado• Animación
Tema (II)
• Conviene evitar “lugares comunes”– Hangares– Cajas de madera– Bases espaciales
Tema (III)
• Ejemplo: – The Lord of the Rings: The Two Towers (EA)– The longest Journey
Mood
• La “actitud” del mapa– Hostil-amigable
• Se puede conseguir con uso de texturas, colores
Moods cromáticas
• Colores cálidos vs. Colores fríos• Saturado vs. Desaturado
– Saturado: optimista– Desaturado: desasosiego
• Ejemplo: Saving private ryan
• Variedad de hues vs. Paleta común– Hues: juegos alegres– Monocromo: opresivo
Ejemplo: Spyro the Dragon
Mood (III)
• Definid la mood ANTES de hacer el nivel• Derivad texture sets de la mood• Cargad todas las texturas en Photoshop para
comprobar la coherencia• Ejemplo: Blade
Audición: The Lord of the Rings, the Two Towers
- Moria- Fangorn- Edoras
Diseño del mapa
• Restricciones de engine– Triangle count– Uniformidad de triángulos– # de texturas
• Una vez todo eso asimilado, se trabaja por restricciones
Diseño de mapas (II)
• 1er paso: diseño en papel• A lápiz• 2o paso: listado de los tokens
– Enemigos– Pociones/power-ups/venenos/items– Zonas activas
• 3er paso: crear el mapa en la herramienta que sea• 4o .... : testeo, refinado, etc.
Diseño de mapas (III)
• Hay que tener claro a priori– Tema – Mood– Objetivos del mapa– Backstory
• Si no, el trabajo es en vano
Diseño del mapa
• Progresión• No-monotonía• Equilibrio• Coherencia zonal• Margen de maniobra• Facilidad de navegación
Progresión
• No revelar demasiado al comienzo• Cada mapa una experiencia de descubrimiento
No monotonía
• Cambios de ritmo• Zonas con gameplays variadas
– Enemigos– Acertijos– Mapas complejos– Secciones con crono– Pruebas de habilidad
Equilibrio
• TODO el mapa ha de ser bueno• Testear las zonas para que se cumpla esto
Coherencia zonal
• Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles
Margen de maniobra
• Demasiados – Acertijos– Enemigos
• Matan la jugabilidad• Combinar zonas difíciles con más sencillas
Navegabilidad
• La estructura del mapa ha de ser simple de recordad• Ayudas:
– Coherencia de color– Auto maps– Visual Weenies
Audición: Jack and Daxter
Conclusión: sinergia
• Hemos visto cuatro elementos de diseño– Rol– Jugabilidad– Narrativa– Ambientación
Sinergia (II)
• Ninguno de ellos puede dominar• Ninguno de ellos tiene por qué dominar
– Se puede mantener narrativa con jugabilidad– La ambientación colabora a la narrativa– ...
• Por tanto, se complementan• Y en su unión reside la excelencia en el diseño
Manifiesto final
Manifiesto
• La mayoría de los juegos son pobres• Hay que abrir la mente y crear juegos nuevos• Hay que avanzar hacia:
– Nuevos géneros– Nuevas estéticas– Nuevos públicos
• Por qué no hacia el juego de arte y ensayo?
Manifiesto (I)
• La mayoría de los videojuegos son estética y narrativamente pobres– Clones malos de cine adolescente– Dirigidos a un mercado relativamente pequeño– Basados en clichés repetitivos– Personajes arquetípicos y planos– Ambientaciones manidas– Objetivos megalomaníacos
Manifiesto (II)
• Hay un mercado para esos juegos – el mercado hard-core
• Es un hard-core:– El que sabe cuando saldrá el juego X– El que compra revistas– El que juega regularmente– El que socializa en base a los juegos
• Por tanto...– Gente joven– Apasionados por la tecnología– Con una componente de culto a la personalidad– Con una componente de juego competitivo– Habitualmente de sexo masculino
Manifiesto (IV)
• El mercado casual:– Edades variadas– Sexos más equilibrados– Mayor poder adquisitivo
• Decisión de compra:– Vinculación a alguna película– Posibilidad de evasión de la rutina– Compra no premeditada, compulsiva
• Ratios:– Aproximadamente hay diez casuals por cada hard-core– Pero un casual compra 2 juegos por año y un hard-core 10– Sin embargo, el # de casuals está subiendo muy rápido– El de hard-cores es estático
Pero no todo son hard-cores
• En el PC son minoría• En las consolas se los prioriza por motivos
comerciales
En los PCs
• En el PC– Roller-coaster Tycoon vs. Quake III (ventas 3 a 1)– Los 2 juegos más vendidos de PC
• The Sims
• Myst
– Juego más vendido del año pasado:• Black & White
• Hay una mayoría de jugadores no-hardcores• Y (aún peor) hay una masa de gente que no juega
porque los temas y estéticas no les atraen
En las consolas...
• La comercialización de la violencia y la acción es sencilla
• Se aprovecha la pulsión propia de la edad de los jugones
• Sin embargo, el rango de edades del consolero se está abriendo
• En PS2, el grueso ya tiene 19-25 años• ¿seguirá interesado en lo mismo?
En las consolas...
• Y todos somos cómplices– Las desarrolladoras buscan la polémica en sus diseños– Los puntos de venta saben que un juego “adrenalínico” es
más fácil de colocar– Igual que el cine basura de Hollywood, por cierto...– Los jugadores no tienen la amplitud de miras para buscar
experiencias nuevas
Audición: Devil May Cry
La situación
• Hace falta un examen de conciencia • Se requiere un cambio de perspectiva:
– Nuevos criterios estéticos– Nuevas tecnologías – Juegos estéticamente diferentes
• Hay que dejar de hacer siempre el mismo juego
• Y para hablar de esto estamos hoy aquí.
La estética en los videojuegos
• Medio estético dominado por la imagen• El uso del sonido es similar al cine
• Tres referentes estéticos claros– Cine– Cómic– Juegos de rol
Cine
• Alien, el octavo pasajero• Star Wars• Matrix• En general, cine de:
– Acción– Terror– Ciencia ficción
• ¿Para cuándo un juego basado en Algo pasa con Mary?
Cómic
• Marvel / DC / Vertigo• Estilización de los personajes• Arquetipación de sus características
Juegos de rol
• Sub-género sword & sorcery• El Señor de los Anillos• Ciclo Artúrico• Elfos orcos trolls • enanos hadas • reinas castillos etc.
¿Por qué siguen esa estética?
• El arte refleja los referentes de los artistas• La pintura Murillo refleja la sensibilidad religiosa de la
época
• Por tanto...• Los juegos son el producto de sus creadores
– Gente joven– Aficionada a la ciencia ficción– Jugadores hard-core– Hombres
• Gente que consume cine, cómics y juegos de rol
Algunas estadísticas...
• Son hombres...– El 97% de los programadores de juegos– El 89.6% de los artistas– El 91% de los diseñadores
• En resumen...– El 94% de los desarrolladores son hombres
• En cambio, entre los usuarios el ratio hombres-mujeres es 60-40
(fuente: Game Developer Magazine Salary Survey, Agosto del 2001)
La pregunta clave...
• El buen artista siempre parte de un background rico
• ¿Son los desarrolladores los más indicados para definir estéticas entonces?
• La visión del mundo de un desarrollador frecuentemente es: – Sesgada– Simplificada– No muy enriquecedora– No muy madura
Qué se necesita?
• Sangre nueva en las desarrolladoras– Más mujeres– Rangos de edades más abiertos– Perfiles más diversos
• Cambios de mentalidad en la industria– Myst vendió 6 Millones de copias!!!– Con algo de márketing, qué hubiese vendido Ico?
• Cambios de perspectiva en los consumidores– Dejad de consumir lo mismo– Ejemplo: Crónicas marcianas
Para acabar: Ico
• Diseñador: Fumito Ueda
• Somos Ico, un niño con cuernos que ha de salvar a la princesa Yorda del castillo de la reina de las sombras. A tal efecto deberemos salir del castillo con ella sorteando las trampas.
Ico
• Diseñador: Fumito Ueda
• Absolutamente lineal• Historia desarrollada en 4-5 “momentos clave”• Puzzles y laberintos• Sin música• Estéticamente soberbio• Alta jugabilidad
Ico
• Lo que dijo la crítica:– Electric Playground 100.0%– Gamespy 95.0%– PSX Extreme 99.0%– GameSpot 85.0%– GamePro.com 80.0%– Game Rankings 92.0%– Games Domain 100.0%– IGN 94.0%– PSX Nation 90.0%– Game Zone 85.0%– Meristation 95%
Epílogo...
• Ico vendió una décima parte de lo que otros juegos de misma valoración
• ¿Por qué?– No hay combates– No hay chicas sexys– No hay acción frenética– No hay ciencia ficción– No hay monstruos
Conclusión
• Las cosas están cambiando poco a poco• Cada vez hay más casuals• Cada vez se demandan juegos más variados
• Pero vosotros tenéis la última palabra
Juegos para “inspirarse” y aprender más
• Half-life (PC)• GTA 3 (PC, PS2)• SSX Tricky (PS2)• Medal of Honor, Allied Assault (PC, PS2)• Jak and Daxter: the Precursor legacy (PS2)• Ico (PS2)• Myst / Riven / Exile (PC, Mac)• The Sims (PC)• Black and White (PC)• Age of Empires/Kings/Mythology (PC)• Metal Gear Solid: Sons of Liberty (PS2)• Final Fantasy (VII en adelante) (PC, PS2)
Algunas webs o libros relevantes
• Game Developer Magazine• www.gamasutra.com
– Especialmente “the designer’s notebook”
• The Art of Computer Game Design– Cris Crawford (e-book)
• Game Architecture and Design– Rollings – Morris (Coriolis)
Información de contacto
Daniel Sánchez-Crespo Dalmau
Despacho 375
Departamento de Tecnología
Universitat Pompeu Fabra
www.tecn.upf.es/~dsanchez
Preguntas y coloquio
gracias por venir...