narrativa gráfica cinemática

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Juan Pedro Delgado Pérez Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara Universidad Politécnica de Barcelona Narrativa gráfica cinemática GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL Y RECURSOS DIGITALES 1

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Proyecto beta sobre el lenguaje del cómic contemporáneo. Tesina en construcción

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Page 1: Narrativa gráfica cinemática

Juan Pedro Delgado Pérez  Tecnológico de Monterrey, Campus Guadalajara 

Universidad Politécnica de Barcelona 

  

 

 

 

 

 Narrativa gráfica cinemática GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL Y RECURSOS DIGITALES 

 

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Índice Introducción (3) 

Gramática icónico secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica (12) 

Cinemática fija: cómo se construye la ilusión del movimiento (47) 

Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del comic digital al motion comic (69) 

Posibilidades de la narrativa gráfica cinemática (75) 

 

 

   

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Introducción   Existe una relación significativa entre la historieta y las lecturas durante la infancia que contribuye a minimizarla como una mercancía  cultural  vinculada  con  la  inmadurez  lectora.   Pero  se  trata de un  lugar  común que no corresponde al consumo cultural de millones de adultos en numerosos países. Ya se trate de un placer culpable o un gusto públicamente reconocido, los comics impresos conforman una industria cultural importante con un  no  tan  reconocido  parangón  con  los mercados  televisivos  o  fílmicos.  De  hecho,  la moda  de  las  recientes adaptaciones  de  comics  como  V  de  vendetta,  Watchmen,  300,  The  Spirit  y  Persépolis1,  consideradas publicaciones de culto, reflejan la continua influencia temática que estos productos tienen para industrias más legitimadas. Por supuesto, existe un vínculo entre  las civilizaciones,  la  imaginación colectiva y el arquetipo del héroe, lo que contribuye a su pronta aceptación.  Sin embargo, la industria del comic ha tenido que confrontar diversas problemáticas. De su introducción como una publicación formal derivada de las tiras cómicas de los diarios (Superman, en junio de 1938, es el icono de origen)2, hasta su uso como herramienta propagandística (con superhéroes ad hoc como Captain América). De las acusaciones de influencia nociva a la niñez y agente promotor del homosexualismo y el sadomasoquismo3, 

                                                            1 Por mencionar sólo algunas definidas como novelas gráficas para un público adulto. Es más común que se lleven a la pantalla historias de superhéroes de mayor consumo masivo como Superman, Batman, Liga de la Justicia (en producción), Iron Man, Wonder Woman (en producción), Spider‐man, X‐men, Wolverine, Witchblade, Asterix, entre muchas otras. 2 Aunque el origen oficial de la historieta se remonta a 1896, con  la publicación  de  The Yellow Kid  en el New York World . Esta secuencia de imágenes de Richard F. Outcault  combinaba el relato con onomatopeyas y speech ballon. 

3 Ligas de la decencia norteamericana y libros claves como Seduction of the innocent (1954) del psicoanalista Fredric Wertham contribuyeron a fomentar esta diatriba, que alcanzaría su punto más alto con la imposición del Comic Code Authority en 1954. Batman y Wonder Woman fueron dos publicaciones que tuvieron que redefinir sus contenidos en un clima de caza de brujas.  

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hasta su adaptación como bandera de grupos considerados minorías4. De  la moda mercantil de  las historias de  la muerte o  la derrota moral del personaje principal (tal como ocurrió en los noventas con la muerte de Superman o la invalidez de Batman), hasta el hiperrealismo del cambio de siglo y su  intento de vincular  la fantasía con  la coherencia en un momento de cinismo cultural y escepticismo ante el contrato de certidumbre.5 Podríamos rastrear una larga cadena en la retroalimentación del comic moderno y las sociedades contemporáneas; en otras palabras, destacar las múltiples  correspondencias que establecen  los  creadores de  los  comics  con  la historia,  su entorno y  sus  lectores. No por algo estos universos impresos tienen la habilidad de la continuidad retroactiva: un paradójico concepto que nombra la capacidad de los comics para redefinirse a través del tiempo, llenar sus baches, replantear orígenes, cuadrar versiones  y actualizarse en el devenir histórico real.  La lógica evolución del cómic también lo ha convertido en un objeto estético, con su propio lenguaje híbrido y su oscilación entre un producto de consumo popular y su apreciación como forma de arte. Si bien es cierto que no todos  los comics alcanzan un nivel artístico, a partir de  los años ochenta su producción se ha bifurcado en publicaciones con una evidente dosis de comercialización y aquellas que se han surgido en paralelo y que inauguran el comic adulto, forma heterogénea que va más allá del mercadeo. Baste recordar el peso significativo de Dark Knight Return (1986) de Frank Miller en el desarrollo del lenguaje visual en el mundo de la historieta. ¿Qué es lo que caracteriza a estas historias gráficas y las diferencia de  los  comics  cotidianos?  La  liberación  de  la  trama  y  la  capacidad  narrativa  dirigida  a  un  público maduro,  la  incorporación  de  elementos cinematográficos, la reinvención del personaje en un entorno alejado de lo ingenuo y lo moralista6, la ruptura y experimentación con los códigos tradicionales de la historieta.   

                                                            4 Como ocurrió con los X‐Men en los años setenta, asumidos como una alegoría de la persecución del individuo que intenta incorporarse a una sociedad que lo rechaza.  5 Este contrato imaginario establece el no cuestionamiento constante de lo que el lector observa. Es decir, una participación de lectura que dé por creíble que el superhéroe vuela o puede levantar un edificio  sin  lastimarse. Sin esta complicidad anticipada con el material   no  se podría disfrutar el género  fantástico o de ciencia  ficción. Aunque esto no  implica que no  se cuestionen o critiquen historias que se muestre poco verosímiles, aun en el contexto imaginario del mundo de los superhéroes. 6 Es frecuente encontrar en adultos actuales su rechazo al comic por considerarlo lectura ingenua con historias planas y una asunción maniquea del mundo. Habría que contextualizar que durante  los años sesenta y setenta  (incluso buena parte de  los ochenta),  los comics estaban sujetos a  la censura del Code Authority, por  lo que el contenido con  frecuencia resultaba cercado por una dosis de puritarismo y grandilocuencia épica. Los escenarios distópicos donde el héroe toma el control con violencia o es un proscripto en continuo rechazo se volverían la punta de lanza de una tendencia de los ochenta que inauguraría el comic adulto y que permitiría mayor libertad estética. 

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Si partimos del estado actual de  los comics, y centrados en su aspecto visual, encontraremos una evidente evolución de sus  recursos gráficos, mucho  más  elaborados  que  las  herramientas  expresivas  comunes  en  los  años  sesenta  y  setenta,  sobre  todo  en  el  caso  norteamericano: rectángulos de narrador omnisciente (captions), situados en el extremo superior;   globos de voz (speech ballon); diseños de páginas con paneles simples y mínimos; poca experimentación del color y del detalle, con  representaciones de escenas  frontales, con un mínimo manejo de ángulos de vista;  líneas cinéticas que aluden con simpleza el movimiento; onomatomeyas con una constante visual pop. Se trata sobre todo de una gramática mínima, convencionalizada a través de los años como el sustento del lenguaje visual del comic tradicional.  A partir de  los años ochenta  la capacidad de contar historias a través de  imágenes se  incrementa con  la incorporación de nuevos códigos. Los comics desarrollan procedimientos  lógico  ilustrativos relacionados con otras  disciplinas  y  productos  culturales.  La narrativa  gráfica  contemporánea  recurre  al uso de  una gramática icónica secuencial evolucionada de sus formas simples, conformada con elementos relacionados con la literatura, el diseño gráfico, la pintura y la cinematografía. Se compone por una emulación plena de las  capacidades de  la  cámara: uso de distintos planos, ángulos de  cámara, movimientos de  travelling a plenitud. Desarrolla  conversaciones,  pero  representadas  en  globos  de  diálogo  dinámicos  y  caprichosos, sonido a través de las onomatopeyas integradas o decide omitirlas a voluntad, aumentando la participacióntécnicas  relacionadas  con  el  diseño  gráfico  (el  editorial  sobre  todo)  y  la  pintura. De  la  literatura  toma  las  estructuras  narrativas,  los  tipos  de narrador, el suspenso y el desarrollo de la tensión en la trama, pero incorporándolos en un nuevo uso de los globos, los cuadros de narración, los límites de  la viñeta y hasta el mismo uso de  la página y  la distribución de  los paneles. Pero  la narrativa gráfica es más que  sólo  sincretismo e hibridez de los códigos de otras disciplinas, sobre todo con el desarrollo de las tecnologías digitales.   Desde mi perspectiva, hace  falta aún establecer una discusión crítica sobre  los parentescos del comic con  la  literatura y  la cinematografía, pero sobre todo es necesario abordar los modos de ser del movimiento desde el estatismo de una imagen fija, pero desde una semiótica gráfica y una 

personalizados  a  la  fuente;  recurre  al  del lector; desarrolla composiciones y 

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sistematización de  los  códigos de un  lenguaje visual  integrado. Queda  claro que  la  literatura  recrea acciones a  través de enunciados  y el  cine completa visualmente la acción a través de su específico lenguaje.   La narrativa gráfica plantea un dilema:  la relación entre  la evolución del  relato y el estatismo de  la  imagen. Como  lo plantea Chris Ware en  los forros de Jimmy Corrigan:  

1. ¿Ve usted  […] dos  cajas  impresas  […]  con  imágenes pequeñas de  ratones  y un gato dentro de ellas? 

2. ¿[…] Ve usted a) dos ratones y la cabezas de dos gatos en dos cajas una al lado de la otra, uno levantando un martillo sobre su cabeza, el otro golpeando la cabeza de un   gato con un martillo similar; b) un ratón y una cabeza de gato retratados en  dos  diferentes  puntos  en  el  tiempo,  teniendo  como  resultado  de  esta comparación la impresión de que el mismo ratón golpea la misma cabeza de gato con el mismo martillo? 

3. Si contestó b), a) ¿El ratón golpeó primero la cabeza y después alzó el martillo, b) primero levantó el martillo y luego golpeó la cabeza del gato? 

4. Si contestó b), ¿Percibió la acción como a) algo que sucedió en el pasado, o b) algo que sucede en el momento en que usted lo ve?  En 1939, Bela Balázs  escribió El film. Evolución y esencia de un arte nuevo, un libro que argumenta la calidad del cine como un arte nuevo, con sus propios códigos que lo distanciaba del teatro. Desde su perspectiva, se presentan cuatro principios que caracterizan al lenguaje cinematográfico: a) La variabilidad de la distancia existente entre el espectador y la escena, de dónde resulta la variabilidad en el tamaño de la escena fundamentada en  la composición de  la  imagen; b) La división de  la escena en planos separados; c)  la posibilidad del detalle de  las  imágenes contenidas en el encuadre por medio de la variación del ángulo y la perspectiva; d) el montaje consiste en la unión de las tomas separadas para formar una serie 

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ordenada donde no sólo se suceden tomas completas sino también el encuadre de pequeños detalles dentro de una escena o acciones separadas y alternadas. Es curiosos cómo se asemeja a la capacidad de narrar del comic contemporáneo. 

Pero el comic impreso se distancia por el grado de participación del usuario lector en la construcción e interiorización de la imagen. En la narrativa gráfica, el  lector cumplimenta  la acción sugerida con el salto de viñeta, pero  incluso una viñeta puede  integrar  la visualización de una serie de acciones con una duración significativa en “pantalla”, pero hacinada en un mismo panel, un hecho que para el cine implica un plano secuencia o una edición de varios planos. El comic es, a  fin de cuentas, como el efecto especial de  traslación de  los protagonistas de  Jumper  (Doug Liman, 2008),  pero  el  lector  de  la  página    lo  percibe  no  como  hechos  fragmentados  sino  como  algo  continuado  y  fluido.  En  la  narrativa  gráfica  el movimiento es paradójico: por un lado, la secuencia de viñetas aluden a una acción continua, pero son las mismas líneas límites de la viñeta las que interrumpen  “momentáneamente”  la  inercia de un movimiento que  el usuario debe percibir  y  completar,  a  fin de  cuentas,  como una  acción continua. Es  indudable que  tiene sus características  relacionadas con su habitual consumo: Grado de participación del usuario que completa  la acción  intercisa  representada en  las viñetas, Uso híbrido de distintos  lenguajes, Ritmo generativo vinculado a  la atención  lectora, Contrato de certidumbre, Complicidad con las continuidad retroactiva. 

 

En lo audiovisual, como en el video Pure Morning de Placebo, el espectador comparte el mundo físico de los transeúntes que ven un hombre en los límites de un edificio y de su propia vida. Si el hombre salta, el hombre cae, el hombre muerte. Es precisamente la ruptura de esta cadena lógica la que vuelve el video memorable: el sujeto desciende pero caminando sobre/desde las paredes, pleno y seguro: perplejidad estimulante. La misma sensación se construye con el final del video Glósóli  (2006) de Sigur Ros con el salto al vacío de los niños que resulta en vuelo. Pero el espectador necesita aceptar esta irrupción de lo verosímil para disfrutar la sorpresa y no cuestionarla. Necesita aceptarla como un hecho.  

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l tiene la capacidad de potenciar esta misma  en el mundo actualizado en las viñetas, el 

  del mundo físico y predice la carga de que, una caída, una carrera. Una sola  imagen  en un  seudofotograma, pero  inmerso en  la  cumplimenta espacio y tiempo alrededor del  en  la  imagen de Nightwing a  la  izquierda de  vértigo y marcar una dirección imaginaria del   lenta para  incentivar emociones? ¿Conjetura  Acción congelada, pero movimiento asumido.  y su continuidad sin menoscabo, la narrativa 

 propios  ritmos  de  asunción del movimiento. rsonaje, la historia y ese mundo que revive en 

 que cae puede ser un hombre que cae rápidamente  y  deja  sus  huellas  sin  daño  sobre  un  pavimento  destruido,  un 

hombre que desciende lentamente mientras observa taciturno la ciudad, un hombre que se detiene en el aire, un hombre que levanta el vuelo. En la portada de Superman, por ejemplo, ante el conocimiento de las capacidades, sin líneas cinéticas que le indiquen ascenso o descenso, el lector puede asumir que se ha detenido en pleno vuelo, que flota en pleno en medio del tráfico aéreo. ¿Vuela hacia adelante acaso en el mismo sentido que las naves que lo acompañan en el panel?  

 

Las leyes de Newton (Inercia, fuerzas y acción y reacción) pueden verificarse en ese mundo, pero también es el punto de partida para que niegue precisamente estas leyes físicas sobre el mundo alterno en el que se involucra, aunque se trate de una ciudad de San Francisco donde los X‐Men pasan  sus  días  entre  edificios,  calles  y  puentes  reconocidos  por  el  lector.  Las  leyes  se  rompen  precisamente  por  un  convenio  implícito  de 

En la narrativa gráfica, un solo panerecepción fantástica. Para no negarselector lo completa con sus conocimientoslas  fuerzas  implicadas en un choindica  acción  contenida, detenidarealidad del personaje; el que  leeacontecimiento,  llena el  vacío y,estas palabras, es capaz de sentirdescenso. ¿La  imagina en cámarauna caída veloz, sin concesiones?A diferencia del mundo audiovisualgráfica  faculta  al  lector para  susBasado en su conocimiento del pelas páginas, una  imagen de un hombre

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complicidad con el guionista y el dibujante: yo atestiguo el choque, la caída, la carrera, y las creo por las líneas cinéticas, el desplazamiento de los cuerpos, las onomatomeyas, pero también creo verosímiles el vuelo del héroe y el villano inamovible.  

 

El  nombre  arte  secuencial  se  relaciona  con  productos mediáticos  sustentados  en  la  representación  pautada  pero  continua  de  una  serie  de imágenes fijas. Por lo regular, es un concepto aplicado a la historieta valorada como un objeto estético, ya por su contenido, ya por su arquitectura gráfica. El cine, en sí, es arte secuencial, si atendemos a su principio de sucesión de fotogramas, pero se diferencia en  la percepción del ojo del usuario: en el cine, el lector valora la acción representada precisamente porque la percibe integrada sin la interrupción visible, nostálgica o retro ahora, de  la transición característica de  los primeros cinemascopios. En el arte secuencial, generalmente se trata de un comic impreso, evaluado artísticamente desde el despliegue de distintas imágenes continuas bajo los límites e interacción del paso de las viñetas y las páginas.  

 

No es un proceso de construcción puro de una separata estética. Como lo sostiene Warren Ellis (1998), “Un guión completo para cómic incorpora prosa, guión teatral, guión cinematográfico, diseño gráfico y diseño publicitario. El cómic es un medio bastardo, un  arte multimedia en sí mismo, un híbrido del siglo CC surgido de media docena de artes. En otras partes de Europa es  llamado el Noveno Arte. Y dado que nunca nadie me ha mencionado la existencia de un décimo arte [yo agregaría el net art, puesto que en 1998 aún no era tan reconocido como en la actualidad], tiendo a pensar que los cómics son también el Último Arte”. 

 

Pero con las tecnologías digitales el comic enfrenta también un cambio de soporte. ¿Dejará de llamarse como tal cuando es leído en pantalla y el ritmo de lectura y el cambio de página manual son sustituido por un comando de pausa o el movimiento del ratón? ¿Es aún un comic cuando al movimiento estático (con sus representaciones propias de  la acción) se  le suma el verdadero movimiento en  la pantalla? ¿Es animación o es un comic o es otro producto nuevo? Hablamos de que coexisten cinco tipos de mercancías culturales:  

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a) Narrativa gráfica impresa b) Narrativa gráfica digital escalada, sin intervención cinemática (como el caso de los digital comics de la compañía Marvel) c) Narrativa gráfica escalada con algún grado de intervención cinemática (video comic animado) d) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso  (realizada directamente para su visualización en la pantalla), sin intervención cinemática e) Narrativa gráfica digital sin soporte impreso  (realizada directamente para su visualización en la pantalla), con algún grado de intervención 

cinemática  Este es el camino que seguiremos. 

 

De qué habla este proyecto 

 

Este proyecto contempló  la sistematización, a través de un análisis de contenido, de  los distintos códigos de  la narrativa gráfica contemporánea impresa, entendidos como una gramática  icónica secuencial que requiere actualizarse superadas sus reglas de uso convencionales y  la suma de recursos de otras disciplinas. Posteriormente, con  la observación de distintos productos digitales, se equiparó  las constantes del medio  impreso con las adecuaciones, correspondencias y diferencias del video cómic animado. 

 

La mayor  parte  del material  proviene  de  páginas  de  cómics  impresos  de  las  dos  compañías  norteamericanas  de mayor  producción.  Podría especularse que el cómic de autor desarrolla un lenguaje más rico y explora de forma más libre el repertorio expresivo de los comics. Sin embargo, mi intención era trabajar desde mercancías culturales de consumo masivo, con personajes que ya forman parte del imaginario, circulan a través de distintos soportes y forman parte indiscutible del mass cult estadounidense (por no adoptar una postura imperialista). Construir recursos para la alfabeticidad visual, uno de los propósitos de este proyecto, debe partir del material con mayor acceso y no obsesionarse con las obras de autor, 

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por más que el que escribe defienda la capacidad del cómic como arte secuencial. Se seleccionó por su riqueza expresiva el cómic de superhéroes, pero no se trató de contar historias. Los nombres de  los personajes y  las sagas se tratan con  familiaridad, porque  lo que  importa es el proceso narratológico.  El  lector  avezado  podrá  reconocerlos.  Para  la  obtención  de  resultados,  trabajamos  con  la  lógica  cualitativa  de  construcción  de corpus, que conforma las variables estableciendo puntos de densidad significativa a través del hallazgo de aconteceres que valen por su presencia constante o singularidad. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Gramática icónica secuencial: sintaxis, libertad creativa y madurez gráfica 

 El término gramática suele utilizarse para definir el repertorio de reglas necesarias y suficientes para producir significados aceptados y aceptables en un idioma específico. La gramática española, por ejemplo, regula aspectos ortográficos, semánticos y sintácticos para que el usuario exprese su pensamiento de la mejor manera posible y bajo las combinaciones factibles de los actos de habla en español. Pero una gramática, en un sentido laxo, también refiere a la estructura de un código, una especie de paradigma donde  conceptos.  Lo  sintagmático, el eje de  las actualización,  faculta al  código para  combinarse  recrearlo, violentarlo, pero sobre un cimiento paradigmático que el usuario reconoce Por gramática icónico secuencial me refiero al sistema de signos que contribuyen  de un código frente al que nos hemos habituado, pero que también ha afrontado a de elementos auxiliares al proceso de construcción del relato, pero que se muestran , donde los dibujos figurativos suponen el esqueleto significativo.   La metalingüística define la operación de construir el sentido a través de signos leídos en paralelo al mensaje, una capacidad frecuente en las artes  que expone el procedimiento mismo del  funcionamiento  interno de  la obra. En el proceso de escritura, las cursivas, las comillas, las mayúsculas, por ejemplo, son recursos paralingüisticos que pueden  ser empleados para  aludir  a estados de  ánimo o entonaciones, pero  también cuestionan el proceso mismo de construcción del sentido. En la caja de texto de la izquierda, recortado aquí pues se despliega a lo largo  de  la  página,  el  reportaje‐resumen  que  presenta  Ben Urich  en  el  Born Again  (1987) de Miller y Mazzuchelli, está plagado de palabras en mayúsculas 

 el conjunto de sus elementos pueden alternarse para construir de  cuantas maneras  sea posible: puede  incentivarlo,

 como principio del código.  

 a narrar una historia de manera gráfica. En la historieta, se trata sus variaciones a lo largo de décadas. Se trata de un paradigm en función complementaria de una arquitectura generativista

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que enfatizan los sustantivos más relevantes, ¿para hacer más entendible el texto?, ¿para no asustar al lector ante tanto párrafo? El supuesto es que lo que se lee pertenece a la página de un periódico, que no admitiría este vaiven de altas y bajas. ¿Cuál es entonces el propósito? En la historia “El  diablo  en  el  bosque  de  celdas”,  publicada  en Daredevil  en  agosto  de  2007  en  EEUU7,  las  cajas  representa  los  pensamientos  de Urich.  La particularidad es que, a diferencia del anterior ejemplo de una seudo transcripción del reportaje que finalmente se publica en el Daily Bugle, esta relatoría personal no va más allá de la cabeza de Urich, a manera de una recapitulación introspectiva de los hechos. La peculiaridad ahora es que la tipografía usada semeja  la de  las viejas máquinas de escribir. La personalización del estilo de  la fuente acentúa el carácter de periodista maduro que “piensa” mediante palabras mecanografiadas, aunque se trate de un fluir de  la conciencia que, dentro de  la historia, ningún otro personaje puede  leer. Los recursos tipográficos y metalingüísticos, así como  los aspectos formales de  la escritura (como el uso de mayúsculas), también se utilizan en la narrativa gráfica, pero ésta también cuenta con sus propias estrategias expresivas que pautan el modo de leer una historieta.  

En  la metaliteratura, una variación aplicada del concepto, podríamos hablar de una novela donde el personaje principal es un novelista en crisis con  la  escritura  de  una  novela  cuya  estructura  se  repite  o  se  opone  con  la  novela  leída.  Pero  este  tipo  de  guiño  lo  retomaremos  adelante, actualizado en el término metaiconicidad. 

La mayor parte de los signos que conforman la gramática icónico secuencial responden a una función metalingüística en tanto auxiliar, puesto que contribuyen a mejorar el  flujo de  la  lectura y el generativismo de  la historia. Estos  recursos delimitan y guían  la comprensión de  la acción,    la palabra y  la  imagen, cumplen una función metalingüística, definen “el sentido de  los signos que corren el riesgo de no ser comprendidos por el receptor”  (Giraud, 1972). Forman un sistema de convenciones socializadas y asumidas, explícitas y compartibles,   donde  la  forma,  la posición y tamaño de  la viñeta, el  repertorio de  los globos de habla,  las posibilidades de  los  recuadros narrativos o monológicos, entre otros,  forman un código al que podemos apegarnos o alejarnos. Si sostenemos que el cómic cuenta con un lenguaje particular, más allá de su percepción como un producto  híbrido,  entonces  hablamos  de  un  conjunto  de  los  signos  organizados  y  organizables,  aptos  para  la  comunicación  de  narraciones precisamente por su capacidad plurisituacional y combinable.  

                                                            7 Por la editora Marvel Comics; en México apareció en Daredevil no. 14, en marzo de 2008, publicada por editorial Televisa. Guión de Ed Brubaker y arte de Michael Lark y Stefano Gaudiano.

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Así como el cine desarrolló sustancias expresivas hasta  llegar a una gramática  fílmica plena de posibilidades,  la  icónica secuencial ha generado recursos  característicos.  Los  hemos  simplificado  en  un  repertorio  de  seis  elementos  comunicativos:  imagen  figurativa,  recursos  cinéticos, geometría narratológica, sonido gráfico, diseño de viñeta y diseño de página. A partir de este paradigma flexible se desprenden las posibilidades del diseño  icónico secuencial de  la narrativa. Por  la  importancia que tiene para este proyecto,  la discusión de  los recursos cinéticos, es decir,  la capacidad para emular el movimiento, se ha colocado en el capítulo 2.  

La imagen figurativa 

¿El dibujo del personaje forma parte del código icónico secuencial? Hasta el momento hemos hablado sobre elementos auxiliares que, paralelos a la imagen, construyen el sentido de la narrativa. El dibujo, como eje central del relato, también presenta sus características que nos permite diferenciar una u otra propuesta. Desde los icónicos Stan Lee, John Byrne y Jack Kirby, hasta el auge ochentero de Frank Miller  y Dave Gibbons, la fama en los noventas de John Romita Jr.,  Todd McFarlane, Mike Mignola y John Quesada, hasta el reconocimiento actual de dibujantes como Jim Lee, Alex Ross, John Cassaday, Marc Silvestri, Humberto Ramos, Chris Bachalo y David Finch, por mencionas algunos con un estilo visual definido y reconocido. A la derecha dos propuestas visuales: Alex Ross con Superman y Mike Mignola con Hellboy. Si conocemos el material del que han formado parte como dibujantes, ¿estamos encaminados a esperar del primero historias existenciales y metafísicas y del segundo relatos mágicos y tenebrosos? El tipo de representación gráfica y el apego figurativo son parte de nuestra gramática puesto que los estilemas de uno u otro dibujante, en combinación con el repertorio expresivo restante, alteran la percepción de los lectores, ya por el grado de reconocimiento, ya por su preferencia ante alguna propuesta, ya 

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porque consideran que ESE estilo es precisamente el adecuado para tal tipo de historia o para determinadoparte de la construcción narrativa, el guión queda fuera de la gramática pues marca la pauta del eje sintagmático,Todo lo contrario: el guión es el sustrato donde el repertorio icónico secuencial se actualiza. No obstante, este proyecto, no se profundizará aquí en los rasgos estilísticos particulares a cada dibujante, el papel vertebralresultados o la capacidad de retroalimentación y mancuerna.  

Geometría narratológica 

Aunque el término pueda parecer extraño,  incluso pretensioso, en realidad  la geometría narratológica intenta englobar aquellos elementos que cargan con el discurso hablado. No se manejan aparte porque en  la  actualidad  las  formas  híbridas  no  aceptan  una  clasificación  cerrado.  En  su  forma más  simple, hablaríamos de tres elementos desarrollados en la época clásica de la historieta: las cajas de narración, los  globos  de  enunciación  y  las  nubes  de  pensamiento:  figuras  definidas  en  coordenadas  específicas sobre  la  viñeta.  Para  un  lector  no  habituado  a  los  cómics,  con  frecuencia  con  conocimiento  básico sustentado  en  su  experiencia  de  niño  o  concepciones  apocadas,  podrían  parecerles  suficientes variaciones expresivas para  cualquier  relato.   En una página  característica del  cómic  comercial de  los años  sesenta  (como  la de  la derecha),  la  geometría narratológica  era  fundamentalmente básica,  con mínimas variaciones: un rectángulo en un color distinto donde un narrador omnisciente pauta la acción a  través de especificaciones  y  referentes,  abundancia de  speech ballon  con  abundancia de  signos de admiración, puntos  suspensivos y alguna que otra palabra en negritas, y  los globos  íntimos, donde el personaje plantea sus dudas. No hay que olvidar el preclaro FIN en un recuadro inferior derecho, que ha desaparecido de la historieta heroica contemporánea. 

 guionista. A propósito, como forma  no por carecer de importancia. 

puesto que no es el objetivo central de  del guionista para obtener ciertos 

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 más amplio. Requiere un esfuerzo   la  función de  la  forma como 

 mismo. Por ejemplo, en la viñeta de Rebels  (2009) a  la derecha,  sabemos que el personaje grita precisamente porque los  límites  del  globo  presentan mayor  grosor  que  los  restantes.  En  la  viñeta  del extremo,  de  New  X‐men  #32  (2008)  sabemos  que  el  personaje  vocifera  por  los límites en estridencia del globo.  

De  igual  manera,  sabemos  que  el  Tony  Stark  entrevistado  en  esta  viñeta  de Ultimates (2008) nos habla a través de un medio electrónico, puesto que del globo‐recuadro (a semejanza de una pantalla) se desprende un señalador de la fuente en forma  de  rayo.  Esta  conciencia  del  medio  resulta  bastante  peculiar  cuando  la “toma” es desde el estudio y el globo de enunciación es por completo tradicional 

puesto  que  David  Letterman  lo entrevista  en  persona.  Esta diferenciación también se utiliza para tiempos y espacios diferidos. En esta viñeta  a  la  izquierda,  la  enunciación de Black Widow en Ultimates  (2008) inicia  con  un  speech  ballon  clásico,  transformado  en  caja  de  habla  puesto  que  hay  un  salto  de escenario pese a que  la conversación continúa.   Si  lo piensas en  términos cinematográfico  resulta mucho más claro entender el encabalgamiento del habla a la escena siguiente. 

De acuerdo con el modo de transmisión de la enunciación la figura del acto de habla se adecua, ya se 

El  repertorio expresivo es, en  realidad, muchocognitivo mayor, puesto que  se necesita  interpretarotros elementos paralelos insertos en el icono

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trate de suceso telepático, como en Charles Xavier en X‐Men,  Jean GreyJustice, o la expresión mecánica de un  androide con en las viñetas inferiores de Avengers y Superman. 

 

 

 

Como  el  diseño  de  los  globos  de  habla  de  los  personajes  adopta  con frecuencia  algún  aspecto  cualitativo,  ya  del  personaje,  ya  del modo  de enunciación,  una  recurrencia  de  la  expresividad  de  los  roles  tétricos  o 

estas viñetas a la derecha del Pro en Phoenix:  End  Song  y Aquaman

fesor  en 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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esotéricos, no pocas veces malignos, es reforzar su condición con globos de fondos negros, sin límites de color o con orillas blancas, como en estos ejemplos de X‐Men, Sandman y Darkness. 

 

La convivencia de distintas formas de enunciación, reconocibles desde su condición  metalingüística,  aporta  dinamismo  a  la  narrativa  gráfica, puesto  que  “sonoriza”  de  forma  variada  los  distintos  momentos  de expresividad de la lengua involucrada en el relato. En esta viñeta derecha de  Illuminati, por seleccionar alguna donde se presentan distintos  tipos de  interacción, se alternan  la voz de una computadora   (globo angulado con  límites  rojos),  la  de  Doctor  Strange  desde  su  proyección  astral (globos  azules)  y  la del Profesor Xavier, en  la expresión  tradicional del globo en blanco y límites negros. 

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 como un   elemento explicativo,   narrador  y  distintos  modos  de  de Chew (2009) situado a la derecha, 

  monológicas  por  donde  fluye l personaje mientras habla dentro de 

 han  cambiado  y  con  frecuencia  se  transformad  la fuente

colores  los queque  se  trata  de  tres  personajes  distintos  en

Azrael.   Lo mismo ocurre con  la  toma cenit con  la  fotografía de Nightwing dondeSuperman (azul) y Wonder Woman (rojo). Esa diferenciación de fondo también serayo y límites rojos, para señalar el habla del héroe a través de la armadura; cajas de apoyo. 

 

 

 

 

 

Los  recuadros continúan empleándosecon  distintos  concepciones  depresentación, como en el ejemplopero  también  se  volvieron  cajascómodamente el pensamiento dela figura tradicional.  

Los globos de enunciación  tambiénpresentan personalizados, o se handel hablante, donde el  lector deducela viñeta de  la derecha, son  los 

o en cajas sin señalador  por colores o guiños. En  nos permiten dilucidar   Batman:  La  espada  de 

  las cajas en  función dialógica corresponden a Batman  (gris),  presenta en este ejemplo de Iron Man: globos con señalador en flotantes de fondo rojo para especificar la voz de la computadora 

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En  el  globo  de  habla moderno  se  intensifica  la  competencia:  acaso  un  acto  de  una connotación  doble  más  allá  de  la  información  dentro  de  éste:  la  del  globo  como decodificador de lo hablado y el icono fuente, los rasgos distintivo de quién lo dice. Es preciso  recordar  que  los  globos  son  un medio metaliterario,  en  función  del  cual  el usuario‐lector habituado establece al mismo tiempo dos  lecturas:  la gráfica, del globo interpretado como un acto de enunciación, ya instante fonético, ocurrencia sonora, ya pensamiento tipografiado, y el momento de habla en sí, la del discurso expresado que contribuye  al  fluir  del  relato.  Habría  que  agregar  una  variación  más  para  que  se convierta en un acto tripartido:  la adecuación gráfica al soporte y  la fuente expresiva, como este ejemplo de Green Lantern: La Guerra de los Siniestro Corps (2008), donde la proyección  de  la  voz  de  los  anillos  volando  en  busca  de  un  nuevo  dueño  adquiere 

poder: Lees el  El mismo 

ica y Iron Man   definen  su 

 un detalle del 

 

 

 

 

precisamente  la  forma del emblema de  la  linterna de donde obtienen globo,  lees  la  figura que  forma el globo y  lees el acto de habla en el globo.proceso de decodificación requiere la viñeta inferior donde Capitán Amérconversan.  Se  trata  de  una  imagen  en  pasado  donde  las  cajas  dialógicasfuente precisamente por el emblema del emisor, en este caso el escudo ycasco. 

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 Respecto a la adecuación al soporte, es común encontrar que la tipografía y el fondo mismo de la caja narrativa son fragmentos de un periódico, un diario, una carta o hasta un cuaderno de notas, como puede constatarse en las viñetas a un costado. 

 

También  el  rediseño  de  las  cajas narrativas  obedecen  a  un  asunto  de actualidad  o  de  moda,  que  no coincidencia. Mientras  que  en Marvel    los  X‐men  Dark Avengers/  Uncanny  X‐Men:  Utopia  #1  (junio  2009) personalizaban  la  información  de  los  personajes  con información  fragmentada  y pautada, que  incluía  incluso aspectos  de  su  personalidad  del  héroe,  DC  Comics publicaba  también  cajas  narrativas  semejantes  en  Teen Titans no. 72  (julio 2009), aun  cuando el argumento de que  éstas  suponían  el  pensamiento  de  uno  de  los personajes  y  no  el  narrador  omnisciente  que  guía  el relato  desde  fuera.  Dos  compañías  distintas,  con 

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creativos diferentes, con un mismo ritmo discursivo y personalización. 

Dos  variaciones  adicionales  sumamente  significativas  por  su  originalidad:  La  primera viñeta  a  la  derecha,  proveniente  de  Avengers,  aun  sobre  su  discreción,  modifica substancialmente  el  código  respecto  a  la  geometría  narratológica:  Matt  Murdock camina por el parque hacia una cita con el Capitán América. Onomatopeyas y globos de diálogos  se  hibridan  en  esta  suerte  de  protagonismo  sonoro  del  bastón.  Con parsimonia,  el  TAK  discurre  como  si  fuera  el  único  acto  de  habla  en  la  soledad  del parque.  En  estas  viñetas  nada  dice  o  piensa  Daredevil  en  su  identidad  civil:  el  TAK evidencia su ceguera y carga con el peso dramático. La otra viñeta corresponde a New X‐Men  #120  (2002):  Jean Grey  y  Emma  Frost  se  introducen  en  la mente  de  Charles Xavier,  donde  el  idioma  desaparece  entre  el  inconsciente.    Grant Morrison  y  Frank Quitely desarrollan una docena de páginas con una serie de simbolismos –pertinentes ante  un  terreno  surrealista–  que  codifican  con  eficacia  el  flujo  de pensamiento/enunciación de  las psíquicas: emoticonos, abstracciones de sitios, signos de aprobación, exclamación o duda… 

 

Saturación discursiva 

Uno de  los mitos alrededor de  los  cómic afirma que el acto de  lectura es mínimo, por  lo que es preferido por  los niños, por  los  “dibujitos” y oraciones planas, o por adultos a quienes no les agrada leer con “densidad”. La narrativa gráfica se LEE desde las palabras mismas, como en una novela, pero también desde la pluralidad sintagmática de su gramática icónico secuencial. No es un acto de lectura menor ni despreciable, puesto que los procesos de descodificación son tan válidos e importantes como los que participan en la lectura de material impreso o la audiovisual.  Sin embargo, en  los últimos años el aumento significativo en  la cantidad de texto, sobre todo el monólogo o  los diálogos apretujados, parecen una 

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nueva recurrencia. El número de párrafos aumenta junto a páginas con sólo una o dos viñetas. Por ejemplo, nótese la abundancia de palabras en estas tres páginas‐viñetas consecutivas (de seis) de Daredevil, escrito por Brian Michael Bendis y once dibujantes de apoyo, por el 40 aniversario del personaje. En específico, estas imágenes hiperrealistas corresponden al arte de Greg Horn, pero se deduce que esta concentración de párrafos es una negociación con el guión de Bendis. 

 

 

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En  esta  página,  cuatro  ejemplos  de  densidaencuentra; Matt Murdock analiza su estarefuerza  la  introyección del personaje enresulta la esposa de Daredevil; En Dark Knighthombre murciélago analiza la condición insana de los residentes. 

 

  

d  escrita:  En Born Again,  un do el estado de su matrimonio y este peculiar diseño de página; 

 strikes again, las siluetas de

Daredevil  derrotado  trata  de  recordar enojo ante todos  (nótese  la viñetaUna mujer  recuerda su desayuno con Batman, Elonged Man y Catgirl trepan

  lo  que  ha  pasado  y  donde  se  a manera de una radiografía, que  una amiga, Milla Donovan, que  en Arkham Asylum mientras el 

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En el mismocadenamientrasCowboy Shaolin conversan saturadamente en medio de un viaje fantástico, acompañados de globos inversamente proporcionales a su tamaño. 

 

  

 tema: Jessica Drew cavila sobre su  apresurada de  globos  y un diseño eficaz discurre la epístola del sacerdote ante

 futuro en New Avengers y su  respecto  a  la  construcción

 la que los contrayentes se 

 existencia sin poderes; Matt Murdo de  la  simultaneidad; Matt Murd

encabalgan con afirmaciones mínima

ck y Ben Urich conversan bajo esta ock  y Milla Donovan  se desposan s; dos personajes fuera de vista en 

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Dos  variaciones  más  en  el  uso  de  globos  y  cajas.  La  primera, recurrente en  los Mighty Avengers  (2008) de Brian Bendis y Fran Cho, es  la aparición del contrapunto discursivo en  los diálogos de las  viñetas,  donde  lo  expresado  en  los  globos  de  enunciación quedan minimizados, matizados u contrastados por  los globos de pensamiento.  Esta  dinámica  es  sumamente  significativa  en  el relato  puesto  que  deja  ver  la  desconfianza,  temores,  deseos  o rencores  de  los  personajes  sobre  sus  compañeros  de  equipo. Cuando  se  anunció  la  inminente  publicación  de  la  saga  Secret Invasion (2008), donde la raza de metamorfos Skrull han sustituido a múltiples héroes, numerosos blogueros empezaron a especular quiénes  habían  sido  desplazados  precisamente  con  un  rastreo retrospectivo  de  cómics:  la  lógica  seguida  era  que  si  algún personaje    no manifestaba  globos  de  pensamiento  o  éstos  eran ambiguos, podría entonces tratarse de un alienígena disfrazado.  La  segunda  y  última  variación  incluida  es  la  tendencia  a  omitir globos y  cajas, proponiendo nuevos  recursos para  la enunciación de  los  personajes.  Todd McFarlene    volvió  esta  cancelación  de figuras un estilema característico en Sam & Twitch (1999), con  los usuales fondos obscuros y tipografías en blanco. 

   

 

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Sonido Gráfico 

Uno de  las sustancias expresivas más relacionadas con  los comics son  las onomatopeyas,  la visualización del sonido a través de su extrapolación escrita. Es un recurso que incluso se ha vuelto un rasgo distintivo de la comedia audiovisual, como en la serie actuada de Batman en los sesenta. 

Ante  la  ausencia  de  una  tabla de equivalencias socializada, los creativos deben buscar la mejor manera  de  integrar  con  letras algún  efecto  sonoro  que consideran  necesario  para acentuar  la  acción  o  incentivar el  efecto  dramático.  ¿Suena ZAKT  y  contundente  un  rayo óptico, puesto que golpea y no quema? ¿Cómo se escucharía si fuera  un  rayo  de  calor?  ¿Las armas  al  caer  producen  el 

sonido DROPCRAASH? ¿CRASH no es el audio perfecto para en vidrio que se rompe? 

Más allá de  los clichés del BOOM para sonorizar una explosión y el PLOP para señalar un desmayo repentino y cómico, como en  los clásicos de Condorito  (reconocido con  facilidad en Latinoamérica), por  lo general  las onomatopeyas  implican  la  libertad acústica puesto que  la percepción también guarda su ingrediente socio cultural (como la idea de que el canto del gallo no se escribe igual en América, Europa y Asia). Aunque suelen colocarse sobre el efecto, al inicio de este (como en un despegue o el inicio de una llamarada) o al final (con el efecto del impacto), también resulta evidente que no es recomendable saturar  la viñeta de onomatopeyas, aunque se trate de una en particular que se extienda por toda  la página. ¿Cuál es el sonido más ejemplar, el más importante, cuáles sacrifico? ¿Puede mi sonido gráfico integrarse en la totalidad de la viñeta? En la viñeta 

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a un costado el globo de enunciación desaparece y lo expresado cubre la totalidad de  la viñeta. Las  letras en contorno y sin  relieve dejan ver el rostro  de  Captain  Marvel  en  el  momento  que  exclama  las  palabras mágicas de Shazam y desaparece (y muere) en Dark Knight strikes again. Como en este ejemplo de globo integrado a la viñeta, también el sonido protagoniza  las  imágenes  inferiores,  obtenidas  de  Green  Lantern:  La Guerra de los Siniestro Corps y de Secret Invasion. Son el BWOOOSH y el FABOOM  de  dos  diferentes  explosiones,  con  estilos  tipográficosdistintos, pero con la misma intención de que los personajes queden ensegundo plano de importancia. 

  

Ante esta  libertad de elegir  los colores e  integración a plenitud, también encontramos una  tendencia  de  algunos  autores  a  la  cancelación parcial del sonido de fondo. Me parece una postura interesante que cuestiona el peso de  la onomatopeya en el cómic. ¿Se ha  transformado en un cliché, relacionado  con  lo  infantil  supuesto  del  medio?  ¿Un  lector  adulto  y avezado  es  capaz  de  cumplimentar  el  sonido  sin  necesidad  de  que  los creativos  se  lo  visualicen  con  una  extrapolación  sensacionalista  y  en ocasiones  sosa? Por  ejemplo,  en  los X‐Men  (2003) de Grant Morrison  y 

  

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Frank Quitely  (donde puede también verse  la  intervención digital de Avalon Studios  en  algunos  efectos),  es  clara  esta  predilección  por  omitir  las onomatopeyas. En el orden de  las manecillas: ¿son necesarios el POOK del 

  de una 

 

No se trata de una propuesta aislada puesto que otros autores han recurrido#401 de los X‐Men (2002), de Joe Casey y Ron Garney, con el capítulo “Dorado”;bajo el nombre “Silencio: rescate psíquico en progreso”, y Avengers # 49 (2002), de Kurt Busiek, Kieron Dwyer y Rick Remender, con el título “No 

batazo,  el  PRAANK  del  choque  o  el  FRAAZ  del  pulso  estroboscópicoBasilik?  ¿El  efecto  sería mayor, más  eficiente?  ¿Es  un  nuevo  estilo  o nueva concepción dramática que no recurre a los lugares comunes? 

 a  la cancelación del sonido en todas  las páginas de algún relato. El  el #120 de New X‐Men (2002), de Grant Morrison e Frank Quitely, 

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los  En   los (sólo y Quitely,   salvo  y 

os 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

existen palabras”. ¿Es una  coincidencia que monólogos,  los diálogos  y  los pensamientos abrupto.  No hay ninguna acotación ni referentela  kinésica  de  los  personajes  para  llevar  la  narratespeciales.  

tres números aparecieran en el mismo año?  un globo en  la última página de Morrison 

 la información contenida en la imagen figurativa.iva.  En  el  orden  de mención  anterior,  se  incluyen

  los  tres  se han omitido  las onomatopeyas, que  rompe el  ritmo  con un  cliffhanger

  Bastan, por tanto, los recursos cinéticos  tres  diferentes  páginas  de  estos  númer

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La mesura en el sonido puede ser un asunto de moda (enestilo  retro con  los estilemas de  Jack Quirby a  la cabeza),carácter expresivo del dibujo o marcar el  ritmo de  la  tramaesta página de Daredevil (2005), de Bendis y Maleev, tienen cajas, sin un narrador: esta mujer ha esperado fuera dey decide por fin confrontar al héroe.  El peso del DEAD ENDen  la historia, que marca un cambio radical en  la vida decierra con perfección la página, puesto que en  la páginaen pleno, con abundancia en el diálogo. 

Como puede brindársele un trato diferencial al sonido, los creativos pueden determinar la presencia y el juego acústico. En  la viñeta a  la derecha, el disparo se alude por los recursos cinéticos y no por la sonido gráfico; en la  viñeta  siguiente,  una  onomatopeya  integrada acompaña la caída del Spider‐Man.  

La  onomatopeya  también  puede  marcar  un  sonido recurrente  no  necesariamente  delimitado  por  una viñeta,  como  en  los  siguientes  ejemplos  de  diversas historias que van desde una risa transversal y ominosa hasta  los  repetidos    disparos.  Si  es  un  sonido compartido, entonces  lo  lógico es que  la onomatopeya se coloque entre los espacios interviñetas. 

 el 2009 comienza a observarse un  pero  también puede acentuar el . Los ocho paneles que  forman 

en su ritmo interno, sin acotaciones l departamento del abogado ciego  tiene una fuerte carga simbólica 

 Matt Murdock. Un recatado globo  siguiente la conversación se genera 

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Viñetas y páginas: diseño, contención y límites 

El canon de la historieta, que no la banda diseñada de los diarios,  supone doce viñetas regulares dispuestas en una página. Y lo regular implica por costumbre un rectángulo alineado uno junto a otro. Pero no es una regla que suele cumplirse, ni forma parte de un compromiso creativo de  los relatos  visuales.  Incluso, esta  relación página/viñeta  se aleja de  la arquitectura  gráfica de numerosos artistas  contemporáneos  y, más bien,  la composición atiende a las necesidades de evolución de la narración o el propio estilo del dibujante. Además de la planeación con énfasis estética, como la búsqueda de un equilibrio y un ritmo, el creativo atiende criterios tales como la necesidad de encuadre descriptivo de la historia y  el peso dramático en ciernes. Tomemos por ejemplo dos páginas de Witchfinder: In service of angels #1 (2009), de Mike Mignola y Ben Stenberk. Ambas 

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inician una secuencia del relato y, para ubicar al lector,  ambas  proponen  una  estructura  de planos  en  pirámide  invertida:  un  gran  plano panorámico  horizontal,  seguido  de  un  plano general  y  luego  viñetas  menores  de  planos figuras, medios planos o planos detalles. Ritmo cinematográfico clásico. 

Una lógica de composición de pirámide normal también  puede  ser  un  requerimiento  de  la historia,  donde  se  parte  de  planos  cerrados  a planos  abiertos,  siguiendo  el  proceso  de 

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ubicación del personaje que vuelve en sí. De tal manera,  las  viñetas  se  desplegarían  desde  un close up extreme hasta un plano general de  la habitación. 

Otra  lógica  relaciona el  tamaño de  la  viñeta  y tipo de plano con el ritmo de la historia: planos amplios  suponen  contemplación  o  un momento  espectacular    de  la  historia,  tanto 

que una página completa puede requerirse como necesaria; por otro lado,  abundancia de planos detalles o primeros planos aceleran el ritmo y aportan ansiedad, tension, agobio. Esta es  la  lógica detrás de estas páginas consecutivas de Born Again (1987) de Frank Miller. En la primera de ellas, plena de aproximaciones y crescendo, vamos de planos figura y medios planos a plano detalles 

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y close up, con viñetas cada vez más angostos,   puesto que suponen el climax de  la secuencia, la muerte latente y la salvación repentina de Karen Page. Pero la siguiente página, el  reencuentro  con Matt Murdock  supone alivio  y  reencuentro, una  viñeta‐página anticlimática.  

Lo que ocurrió  también en paralelo es un fenómeno periférico pero sustancial para la narrativa  gráfica:  la  ocurrencia  del  cambio  de  página.  Hecho  del  que  carece  lo audiovisual  y  lo  literario  (salvo  experimentales  excepciones)  es  una  acción  externa pero  intrínseca del  cómic que  se utiliza  ya para  resolver un misterio, para  cerrar el capítulo en un momento de tensión (lo que se conoce como cliffhanger), para ofrecer una panorámica de destrucción o de buenaventura. De esta manera,  la arquitectura gráfica se alimenta del proceso de uso del objeto en la tensión entre páginas opuestas (cambio  de  impar  a  par),  que  presiona  la  composición  misma  de  las  viñetas  por insertarse,  como ocurre en  los siguientes  saltos  de  página climáticos  de Avengers  (2006), Iluminatti  (2008),  JLA  (2008)  y Endangered Species (2007). 

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También  puede  mostrarse  un  recurso menor,  el  salto  de  vista  de  página  par  a impar,  lo  que  supone  mucho  menor tensión  puesto  que  la  narración  no aguarda a que el  lector gire  la página. Sin embargo, en  términos de composición, sí ofrece  una  tensión  en  la  composición, como  puede  verse  en  los  dos  ejemplos insertos,  el  primero  de  Daredevil  y  el segundo de Spider‐Man. 

 

 

 

 

 

 

 

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ieta  el  ritmo  impar‐viñetas/par‐página,  sobre  todo  en  el  ya  citado  cliffhanger,  también  es  común  la  interiores (par/impar) precedidas de una página con viñetas variadas. Se incluyen aquí este tipo de 

 a un sentido de despliegue visual que a la contribución de fondo a la narrativa. La primera y la tercera son de Superman, la segunda de X‐Men, la cuarta de Wolverine. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Aunque  es  un  lugar  común  en  la  historespectacularidad del splash page, dos páginassecuencias de páginas que obedecen más

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nuevo,  permite  que  los  creativos construyan  paneles  y  saltos  acordes  a sus  gustos,  ritmos  deseados  y ambiciones estéticas, como así lo dejan ver estas dos páginas,  la primera es de Chris Ware con todas las características estéticas de este autor; la segunda, una propuesta  para Wednesday  Comic,  de DC,  con  una  versión  alternativa  de Wonder  Woman  (2009).  Como  podrá observarse,  el  empleo  profuso  de viñetas  de  todo  tamaño  y  planos  y  un itinerario de  lectura trastocado definen la arquitectura textual de ambas.  

Respecto al peso de la libertad frente al canon, Eddie Campbell  (2008) relata su percepción y experiencia al respecto en esta larga cita: 

 

 

 

Sin  embargo  la  libertad  creativa,  de 

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I certainly wasn't thinking of the "nine‐panel grid" as a straitjacket, because an artist worth his salt can compose with infinite variety in a  given  space.  Rather  I was  referring  almost  to  the  opposite  result,  to  the way  the American  comic  book  idiom  creates  its  own limitations while appearing  to be  freewheeling.  I was  looking at a portfolio piece  recently by a young artist, and  fastened upon an oddly shaped picture. It was rectangular, but the dimensions of the frame had no meaningful relation to the content, with misshapen blank areas around the figures. I asked why it was thus shaped and the reason was that this was the space left on the page after the other panels had been decided, which of course I had already judged to be the case before I started in, and I probably had to put the words  in  the  head  of  this  poor  artist.  'Why  should  this  image  receive  less  consideration  than  the  ones  before  it?'  I  demanded relentlessly. In fact, every stage of comic book composition is hampered by that same absence of thinking. Characters stand in limited ways  in  relation  to  the  frame  around  them  and  in  relation  to other  characters.  There  is  a  complicated pictorial  syntax  that  seals everything  in a rigid holding pattern,  including the ways that balloons must be placed and the way pages end and begin. The box of space that each panel represents is governed by gravitational laws that only exist in comic books, and in no other idiom of art let alone real life. I'm referring specifically to the American idiom here, which is why I have no hesitation in regarding comic books as a genre of popular  fiction.  If  you  look  at  the  old  newspaper  adventure  strips  you  can  see  they  are  governed  by  a  different  set  of  laws.  

Como capricho estilístico o necesidad narrativa,  la arquitectura de  la página y el diseño de viñetas suelen adoptar numerosas variables, desde  la separación de viñetas con bordes negros o blancos de diversos grosores, lo  más común, hasta la eliminación de estos límites, ya porque se alude a un  recuerdo,  como  en  las  siguientes  viñetas  de  Endangeres  Species  y  Thor,  o  por  la  apreciación  visual  de  generar  viñetas  que  se  agolpan    y superponen, con apenas bordes   que  las contengan,  tal como puede verse en  las páginas de  Immortal  Iron Fist  (2009) y X‐Men  (2003) que  se incluyen. 

 

 

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Una viñeta es un panel que delimita, más allá del estilo gráfico (que  incluso recurre a  la disolución de  los bordes), una acción determinada o un fragmento de un diálogo. En parangón con el lenguaje audiovisual, estos “fotogramas” recurren a la funcionalidad y capacidad de involucramiento que aportan  las escalas,  los movimientos y  los ángulos,  incluso el manejo del color, el  tiempo y el espacio, el ritmo y el montaje. A manera de planos, con todas  las posibilidades de escala usadas comúnmente en el cine,  incluso con  los ángulos usuales,  las viñetas discurren concatenadas produciendo un sentido en el  lector, ya sea por su despliegue en una página, ya por el cambio de ésta y el paso a  la siguiente. Por  lo  regular, viñetas  alineadas  se  relacionan  con  calma,  diálogo  y  estabilidad;  paneles  dispersos,  fragmentados  o  dispares  se  vinculan  con  la  acción,  el movimiento, suponen mayor actividad en el contenido. En complemento, Alex Maleev, por ejemplo, dibuja   viñetas con el borde rallado cuando Daredevil  se quita  la máscara, y  las  regresa a su  rectitud original cuando el héroe se  la vuelve a colocar  (Marvel Knights Daredevil #32‐37). Lo 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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mismo ocurre con  las viñetas aquí  incluidas en la  colección  de  los  noventa  Avengers:Heroes Reborn:  en  la  primera  selección,  la  alteración del  borde  de  la  viñeta  acompaña  la onomatopeya  integrada  y  el  momento  del golpe; en la segunda, es la sorpresa que recibe el  androide  la  que  afecta  y  distorsiona  los límites. ¿Hablamos de resonancia en un sentido de  metanarrativa  o,  dado  el  caso, 

  Desde  esta   anual  de  Action 

 viñetas  (nótese  la 

 y viñetas  la razón  de  su  inclusión  como  parte  de  la  gramática  icónico  secuencial:  parte  de características básicas pero es  su aspecto  sintagmático  lo que vitaliza  su  función simplista  como  marcos  narrativos.  En  esta  complicidad  entre  relato  y  gráfica, podemos  encontrar  ejemplos  varios  de  esta  especie  de  resonancia  que desencadena un concepto visual. Si la vida está formada por fragmentos o hay una intriga por resolver, ¿por qué no podría  la arquitectura gráfica apegarse al diseño de un rompecabezas? (como  lo hizo David Mack para Marvel Knights: Daredevil y Calafiore  para  Gotham  DCU).  ¿Por  qué  no  recurrir  a  elementos  estéticos 

metaiconicidad?  ¿El  hecho  relatado  afecta  la  composición  gráfica?perspectiva  podría  también  incluirse  este  splash  page  de  esteComics  (2008), donde  la onda explosiva altera  la  forma de  lasúltima, que conserva un encuadre normal.   Es precisamente esta capacidad de  la arquitectura gráfica de páginas

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unificadores? ¿Por qué la forma y disposición de las viñetas no pueden formar el emblema del héroe? ¿Viñetas fragmentadas si los héroes ayudan a una ciudad en plena destrucción?  

 

Algo más sin sentido y disonante, pero también con mayor cuestionamiento de los lugares comunes y las asunciones de reglas icónico secuenciales. Retomemos el ejemplo de Sam & Twitch (1998) y la intervención de Brian Bendis, Todd McFarlane y Ángel Medina. ¿Deben los límites de las viñetas coincidir precisamente con los límites de color y forma del dibujo de los personajes y los escenarios? ¿Y si por placer y debate 

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deslizara la coincidencia? ¿Busca discutir el paralelismo entre el cine y la narrativa gráfica? ¿Es sólo un rasgo estilístico o una posibilidad de lid para ampliar la gramática para incluir el peso conceptuar de los límites? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Cinemática fija: cómo se construye la ilusión de movimiento 

 

Uno de las visiones más simplistas acerca de la historieta es su reducción a una simple serie de imágenes fijas que “cuentan” una historia, por  lo  regular, a  través de  la “ejemplificación” de un  relato donde se verifican transformaciones (si recurrimos a  la perspectiva de la semiótica greimasiana). Si  los existentes no  cambian  su  situación  inicial  de  alguna  manera,  si  no  hay  un  proceso  de  empeoramiento  o mejoramiento en el flujo de actuación, ¿hablamos de una narración? ¿Basta una imagen para desglosar una historia? ¿Tres o cuatro viñetas de una tira cómica de un diario guarda menos potencial narrativo que un comic de treinta páginas? Desde un enfoque apocado, a mayor número de dibujos que “ilustran” la acción mayor la capacidad de contar. Pero no es el número de imágenes lo que faculta el desarrollo de una  historia:  es  el movimiento  latente,  la  competencia  comunicativa  de  una  viñeta  sola  para  hacer avanzar el tiempo. No es tanto el número de viñetas como la relación significativa entre ellas estimulada en la cognición de los  lectores. Una viñeta única, si está en función de los presupuestos de la narrativa gráfica,  permanece  en  relación  con  otras  viñetas  borradas  o  no  creadas,  porque  forma  parte  de  un continuo fluir: como un fotograma, como un párrafo, existen en función de su contribución a un relato. La  imagen  a  la  derecha  de  Superman:  For  The  Tomorrow,  es mucho más  que  un  dibujo  que  puede separarse y tener un significado cerrado, como la ilustración que muestra un refresco o una modelo (que significan precisamente un refresco o una modelo),   sino que forma parte de  la red significativa de una historia. En la imagen, Superman desciende frente a un sacerdote, pero como parte de una historia que 

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vuelve verosímil este advenimiento. Escribo  aire,  porque  la  perspectiva  en  contrapicado, hayaparentemente estático. Como lo señala Chris

el cómic NO es ilustración, de la mismaestilo artístico para  lograr un propósitoregalo de un restaurante o superhéroes propiedad de los medios como ejemplo), pero los cómics escritos y producidos por un autor sentado a solas por sí mismo, no son ilustraciones. No ilustran nada, literalmente cuentan una historia. 

Una de  las mayores facultades de  la narrativa gráfica son sus variados recursos para representar el movimiento y  la sensación de que el tiempo progresa. Nuestra misma alfabeticidad visual nos lleva a cumplimentar la dinámica, a reconocer la fluidez de imágenes pese al espacio en blanco común  entre  las  viñetas,  absorbe  el  salto temporal,  reconstruye  la  continuidad incluso de manera inconsciente.  

Estos  recursos  cinéticos  permiten  asumir una serie de viñetas yuxtapuestas como un evento  dinámico  donde  “ocurren”  las acciones.  ¿Cómo  se  construye  el movimiento?  ¿Cómo aceleramos  la acción y  cómo  provocamos  periodos  con parsimonia? ¿Cómo se genera el crescendo y  cuándo  el  anticlímax?  Otra  pregunta: 

 desciende porque en  función del  la  posición  del  cuerpo,  la  ondulación Ware (2006),  

 manera que la ficción no es publicida comercial o complementario; no

relato es  lo que ocurre: no percibo  de  la  capa, me  dicen  que 

d. La ilustración en esencialmen es que el cómic no pueda ser esto

 a Superman estacionado en el  movimiento  implícito  en  lo 

te la aplicación de una técnica o  (mira cualquier comic‐book de 

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¿Cuál de los siguientes velocistas se mueve más

 RECURSIVIDAD CINEMÁTICA 

La narrativa gráfica ha desarrollado un repertor nto en la percepciórecurrentes que otros, exponemos diecisiete recursos  escrito, podríaninclusión en el narrativa grafica cinemática. 

1. Creación de dinamismo por el dibujo  realista de cuerpos en tensión y no en descanso. 

2. Inclusión de  líneas cinéticas a lo largo del movimiento, como se representa en la viñeta de la izquierda donde se marca el flujo pendular del golpe. 

3. Líneas cinéticas cortas, pero con un dibujo realista que sigue las leyes de la física y el desplazamiento lógico del cuerpo. 

4. Saturación de líneas cinéticas con un difuminado del objeto que se desplaza, como en la imagen de Northstar a la derecha, donde los límites del personaje parecen diluirse en el fondo. Fue un recurso común en las primeras tiras cómicas.  

 rápido? 

io de estrategias para potenciar el movimie cinéticos que, dado el objetivo de este

n de los lectores. Algunos más  establecer un debate para su 

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 sobre todo 

 

 

 

 

 

 

5. Saturación de líneas cinéticas que saturan el fondo y dejan el objeto móvil completamente definido, una estrategia común en el manga y en la actualidad común en Occidente. La imagen a la izquierda corresponde a Akira, uno de los mangas icónicos de la cultura japonesa. 

6. Elementos paracinéticos en la escena, como la inclusión de polvo, tierra, viento, fragmentos  o  lluvia,  que  siguen  o  se  oponen  al  movimiento  sugerido.  Por ejemplo,  en  la  viñeta  inferior  derecha,  la  acentuación  del  color  verde  de  los motores  y  la gradación blanco/amarillo de  la punta de  la nave que alude a  la fricción del  vuelo  corresponden  a  estos  elementos  auxiliares. Por  el punto de fuga implicado, las líneas verdes abiertas representan disparos que refuerzan el efecto de  la huida. En  la viñeta en blanco y negro, de  la serie Sin City de Frank 

la dispersión de los cristales rotos los que construyen el movimiento. Miller, es la dirección del cuerpo pero

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7.  cambiante, como en los man  a  la  izquierda,  donde  un 

  paso  del  día  verificable  en  el  (2008), donde se representa a 

8. Colocar un cuerpo congelado en una posición  imposible o  ilógica para  una  posición  sin movimiento,  lo  que  supone  un antecedente  o  continuidad cinética, como en la viñeta izquierda de Astonish X‐Men. 

 

Ubicar un cuerpo fijo pero con un escenarioejemplos  de  esta  página  de  Spiderhombre  parapléjico  contempla  eldescenso de la luz, o en la de Gutsvilleuna  mujer  que  recorre  el pueblo sólo a través del cambio continuo  de  escenarios.  Un caso  curioso  se  trató  en Spiderman:  la  noche  del cazador:  sobre  una  cerca electrificada  como  constante, es  el  personaje  el  que  se desplaza  de  un  segundo  a  un primer plano. 

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9. Un  fondo con  a crear  la sensación    1977  de Moebius.  Bajo sner  en  la parte inferior, ales  por las líneas mismas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  líneas de  fuga establecidas que contribuyende  abismo,  como  en  esta  viñeta    derecha  de

  este mismo  código  y  en  esta  viñeta  de  Ei el lector  cumplimenta la caída del limpia crist

 de la estructura del edificio. 

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10.  Una onomatopeya que se transforma en la línea cinética misma, como en el caso de esta viñeta inferior de Moebius en El Garage hermético, donde el sonido del desplazamiento del avión y el del bombardeo se fusionan. 

 

11. Un efecto en  cámara  lenta usando más viñetas de  las necesarias,  como en esta página  de  Daredevil  donde  una  combinación  de  planos  detalles  y  zoom  fragmentados aluden una progresión aletargada de  la acción: mientras  la bala se acerca la mujer intenta ganarle en velocidad e interponerse en su camino. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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12.despliegue  cerrado  de  distintos  ángulos  y aspectos de  la acción,  tal como se usan en esta  página  de  Chew  (2009),  donde  el proceso  de  la  cocina  se  dinamiza  en  la saturación de planos detalle. 

13.  La saturación de elementos, en este caso los globos de diálogo y las onomatomeyas de la obturación de las cámaras, aportan la sensación de ansiedad y dinamismo en  la viñeta. 

 

Sucesión tácita 

Otro tipo común de recurso cinético, aunque más elaborado,  es  la  sucesión  visible,  aparentemente itinerante,  de  la  trayectoria  y  presencia  de  un cuerpo.  Este  tipo  de  generativismo  somático presenta  tres  variaciones  basadas  en  el  tipo  de progresión representada. 

 Una  sucesión  de  primeros  planos  con  un 

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14.  La progresión pautada, la más común de este tipo de movimiento tácito, marca la evolución de un itinerario de un personaje u objeto, sin líneas cinéticas, pero con el despliegue total del cuerpo en distintos puntos de una misma viñeta. Por lo general, la última posición manifiesta el color total del personaje, mientras que las anteriores muestran una saturación cromática menor, a manera de sugerencia de camino, como en estos ejemplos de Iron Fist y Nightcrawler. Es un recurso que utilizó bastante Jim Lee en Batman: Hush (2005), como podrá observarse en tres  viñetas de la página siguiente, con dos saltos pautados y una pelea de Catwoman.  

Una variación de este recurso es la inclusión de toda la trayectoria del personaje o el objeto, pero sin disminuir el color de sus estadios transcurridos. Para ejemplificar, la página incluida a continuación de Spiderman donde, por 

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supuesto,cuatrogolpeando a un hombre cuatro cabezas. Es la sucesión tácita la que provoca al lector para queperciba que se trata del héroe moviéndose a unavelocidad increíble. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 no se trata de  enmascarados 

de 

 

 

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Por  sino esta    uso común aje, redo que puede a de Planetary  del tiempo. que reducen   en continuas  again

 

 

 

 

 

 

 

 

igual, no se  trata de cinco Nick Fury en una viñeta de Ultimate X‐Men, progresión  pautada  sin  gradación  (menos  la  última,  lo  que  invierte  el  aunque  justificado),  pero  que  supone  cierta  velocidad  en  el  person

ndeada  además  por  los  impactos  de  bala.  También  es  una  estrategia  emplearse para insinuar cámara lenta, como en la imagen inferior, surgid

, donde precisamente el poder del personaje es detener el  flujo Asimismo, este recurso  forma ya un  lugar común en  los personajes   o  aumentan  su  tamaño,  una  argucia  visual  que  puede  verificarse  páginas  del  Atom,  aunque  la  referencia  aquí  de  Dark  Knight  strikes

, de Frank Miller. 

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Esta tipo de recursividad cinética puede también formar parte del estilo comotambién en creativos como  Chuck Dixon y Scott McDaniel mientras esobservarse en las tres viñetas incluidas de esta colección con el desplaz  perso

 

 

 

 

 

 

 

 

 de algún dibujante, tuvieron a cargo de la serieamiento acrobático del

 Jim Lee en diversas propuestas recientes, pero gráfica de Nightwing en los noventa, como pue

naje. 

 de 

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  una otros se  All Star 

naje   inercia  por una  genera 

Más  complicado es este  splash page de Superman & Batman, puesto que  la sucesión tácita se comparte entre  los dos héroes. Al conocer el potencial de cada uno de ellos y el de aquellos a  los que se enfrentan respectivamente,  el  lector  puede  percibir  que  la  velocidad  de 

Las  peculiaridades  de  este  recurso  son  variadas,  puesto  que  implicafocalización pautada en un personaje mientras el movimiento de  los simula por otro camino. Por ejemplo, en el siguiente splash page deBatman & Robin, dibujada por Jim Lee y escrita por Frank Miller, el persodel Hombre Murciélago  se desplaza en apariencia por  la posición endel cuerpo, mientras el flujo constante del Chico Maravilla se muestraprogresión pautada y excedida en sus movimientos, que precisamenteel enojo de Batman. 

 

 

 

 

 

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progres   entra ambos.  lee? 

Precisa den e n  Fist (2008) que parec  viñetas cen  núm. 561 (2008)  parece  tiempo la propuesta visual  de  lectura:    de planos  de  su  es en Madman de catorce sión oes. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ión necesariamente debe ser distinta

mente en este fluir,  los creadores puee sinuosamente fluir entre  las falsas

 donde recorre distintos escenarios y del núm. 559  (2008), con  sus dos  flujos  figura donde  se  concentran  los  globos

 núm. 8 (2008), con un desplegado 

 ¿Cuál es la pauta del recorrido? ¿La

xperimentar variaciones con  la progresió (puesto que se trata de un mismo es

 simultáneamente aparecer a un mismo el descenso de Spiderman  sobre

 monólogo. Pero  tal  vez el ejemplo más páginas, un mismo escenario y la suce

 secuencia de cuál héroe privilegia el que

 pautada de personajes, como  la de Ironario de fondo),  la página de Spiderman

 en el desplegado de cámaras, o un mismo escenario, pero  también  la  secuencia exhaustivo que he  visto  sobre este  recurso tácita de todo el equipo de superhér

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 el salto cualitativo viñetas, concatenadas de transformación. las del androide recuperándo

 de los  en Lockjaw and

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15.  La progresión gradual se define porpersonaje a través de una serie deestadios reconocibles del procesodesde un sumario de fases, comoDisassembled parte 1 (2007), LoganWolverine núm. 48 (2007), o las mascotasdesploman en secuencia en el mar(2009).  

 en la condición del  precisamente en 

 Puede representar  Ultrón en Avengers: se  de sus quemaduras en superhéroes que se  the pet avengers núm. 3 

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s también se utiliza para marcar ciertos procesos sin modificar el  

 la  

  de 

 envió a matar a  la s?  

Esta noción de progresión por momentoplano  seleccionado,  es  decir,seudofotogramas de ciertos periodos con“cámara  fija”. Por ejemplo,  la  toma    lateralal  ras  del  suelo  donde  el  personajeElektra  en  Daredevil  intenta  recuperarseavanzar.  Igual  sucede  con  Kingpin  enmismo  cómic,  pero  decenas  de  años tarde  (2009),  en  un  plano  figura  cerrafrontal.  Si  atendemos  una  nocióncontinuidad  de  personajes,  bien  podríainterpretarse como una especie de  justiciaprimera. ¿Qué opinas de la siguiente progr

   elmásdo   de

e

y   y    poética, puesto quesión clásica retomada

 éste último  fue quién ahora por Alex Ro

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16.  La progresión transitiva, en compleme  se sustenta en una serie de viñetas con  lev uelen je. En New X‐Men (2004), es  la progresión de  caída m (2009), ambos héroes pierden la consciencia zoom

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

nto, también señala una serie de fases dees variaciones en  forma, plano o color, 

  los disparos  los que concatenan el proce en una especie de fade out que implica

 una acciónque sso de un 

 específica, pero por lo general este proceso señalar el cambio de estado del persona del personaje; en Soulfire (2009) y Ultimatu de acercamiento. 

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Otras  variaciones  de  este  tipo  de progresión  son  las  especies  de  fade  in presentados  a  la  izquierda.  En  el primero,  Wolverine  despierta  en  tres viñetas  de  un  desvanecimiento  por  su enfrentamiento  con  Hulk.  El  zoom  de acercamiento  inicia con un plano detalle con  opacidad,  una  especie  de metaiconicidad,  en  el  supuesto  de  que esa  transparencia blanquecina es  lo que ve el personaje al abrir gradualmente los ojos  (y  que  el  lector  comparte).  En  la segunda  viñeta,  la  mujer  discurre  ante una  cámara  fija  y  se    aproxima  a  la deriva,  a  través  de  cajas  y monólogo,  a un  primer  plano,  una  estrategia  que aprovecha  la  percepción  tridimensional del espacio en el cómic. 

 

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17.  Para simular el paso del tiempo, también puede recurrirse a presentar diferentes situaciones presentadas en distintos escenarios, pero que suponen un mismo personaje en común. En las siguientes viñetas  se habla de Spiderman  en una serie de testimonios que implican un entrevistador frente a los variados  personajes a los que se les cuestiona su apreciación sobre el  trepador. Distintos fondos, distintas personas, un falso documentalista que viaja para recuperar información. 

Múltiples recursos cinéticos suelen estar presentes a  lo  largo de  una  narración  gráfica.  A  voluntad  del  dibujante  y  el guionista, de acuerdo con su estilo o necesidades estilísticas, pueden realizar distintas combinaciones. 

 

En las tres viñetas de la izquierda pueden notarse varias estrategias consecutivas: en la primera, es la posición dinámica del cuerpo del hombre y la manzana en el aire las que visualizan el movimiento; en la segunda, son las líneas cinéticas detrás (aunque es la manzana la que se desplaza); en la tercera, detenida abruptamente en su trayectoria, la manzana desprende un elemento auxiliar, una hoja que evidencia el cambio drástico de velocidad. 

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A  lo  largo  de  este  capítulo,  hemos  mostrado  diecisiete  recursos  cinéticos  para representar el paso el movimiento, con la consideración de que, por supuesto, podremos encontrar otras  estrategias con sus variaciones respectivas. Con una selección de viñetas, en  su mayoría  recientes,  se han ejemplificado  los modos de  construir en el usuario  la percepción de que lo leído es mucho más que ilustración y sí un mundo aparente plano y fijo donde la acción es el elemento vital. Una última pregunta en una imagen de portada clásica: ¿hablamos de tres personajes que salen del manto de Batman al mismo tiempo o es la alusión de un solo personaje que evoluciona, separado por años, para conseguir su madurez aparte de su mentor? ¿Hay movimiento en la viñeta? 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Recursos digitales y narrativa gráfica cinemática: del ciber comic al motion comic 

 

Retomando  los  personajes  originales  de  los  comics,  en  1966  la  compañía  Grantray‐Lawrence  Animation  produjo  una  serie  de  animaciones presentadas en cinco cortos semanales de cinco minutos de duración. The Marvel Superheroes estaba protagonizada por Captain América, Hulk, Thor, Namor y  Iron man y seguía un estilo de animación mínima, consistente en movimientos corporales  fragmentados y poco  fluidos    (un solo brazo, por ejemplo) y acercamientos y desplazamientos en pantalla de cuadros estáticos; en otras palabras, el efecto  resultante  semejaba con frecuencia una viñeta  intervenida con una consola de efectos especiales.F

8F Con este formato, esta serie bastante económica en su producción se 

diferenciaba de otros estilos de animación de la época, pero sentaba las bases de un estilo híbrido de comic intervenido en la pantalla televisiva. 

Mención aparte en esta relación entre la narrativa gráfica y los medios digitales es la serie on line When I am King, producida por demian5 (así, en minúsculas) y que rompe con el canon del comic con su concepto de lienzo infinito (infinited canvas). Para The Comics Journal, este trabajo  

treats the underground staples of sex,  low humor, and drug experiences with wit and artistic virtuosity  (...) Demian 5's work seems to be influenced by the graphics of rave cards and the culture of techno music. (...) The story scrolls like an electronic codex, moving horizontally across a minimalist landscape for much of the narrative and is peppered with animation throughout (...) The story's climax in Chapter 4 is an experimental  tour  de  force  that  begins  the  falling  action  with  a  descending  scroll  and  includes  some  outstanding  3‐D  rendering  and animation.F

                                                            8 Pueden verse los capítulos en Youtube.   Por ejemplo: HUhttp://www.youtube.com/watch?v=Hf8kWQikjbg U 9 Brownstein, Charles. "HTape This to Your Cubicle Wall H". HThe Comics Journal H No. 240, p. 56. La obra de demian5 está disponible en HUhttp://www.demian5.com/king/wiak.htm U 

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El concepto de  lienzo  infinito, propuesto por Scott McCloud en Reinventing Comics: How Imagination and Technology Are Revolutionizing an Art Form (2000), alude al potencial de  los comics en  internet que no están constreñidos en  los  límites de  las páginas convencionales, por  lo que un artista podría trazar una historia en una larga franja secuencial que se movería bajo un scroll horizontal o vertical tan extenso como se quiera. Este concepto se ha ampliado hasta definir la capacidad del comic digital de presentarse viñeta por viñeta (una por página) o manipular la “página” en la pantalla, para ver acercamientos o todo un despliegue de paneles; elimina la posibilidad de un solo modo de abordar el comic. Webcomics como El Goonish Shive, Dominic Deegan: Oracle for Hire, Megatokyo, Narbonic y Fans exploran estas posibilidades. A  la par de demian5, otros artistas gráficos como Cayetano Garza, David Hellman, Sheanon Garrity, Brandon Bolt, McCloud y Patrick Farley trabajan actualmente con esta tendencia que va más allá de la visualización de la historia gráfica en pantalla y el recurso del zoom. 

Marvel es una de  las compañías, tal vez por su antecedente de 1966, que ha  llevado sus planes de mercadeo de sus narrativas gráficas a otros formatos. A mediados de  los noventa,   Marvel estableció una alianza con American On Line donde, si te suscribías a ésta, podías acceder a  los historias gráficas breves de algunos de los superhéroes más reconocidos de la editorial. Le llamaron “ciber‐comics”, con mínima animación, pero con un diseño de páginas que no emulaba el modelo impreso, puesto que encajaban en las dimensiones peculiares de la pantalla. En la actualidad, en su página principal  ( HUwww.marvel.comUH) tiene a su disposición sus digital comics, a  los que puedes mediante un pago para el acceso  ilimitado 

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(aunque puedes  leer algunos por promoción).  ¿Cómo  los define?  “Digital  comics are online versions of your favorite Marvel Comics created from the original files used to print them”.  

Los resultados respecto a  la visualización de comics con décadas de  impresión son drásticos. Marvel utiliza el  software de  restauración y mejora gráfica de  la  compañía Graphic  Imaging Technology Inc.  ( HUhttp://www.gitcorp.com/ UH), que se autodefine como “a world leading service provider  in  the  archiving  of  color  documents,  publications,  advertisements,  photos,  art, historical material, manuscripts and other forms of important color material needing long term storage availability to high quality color microfilm, digital and website delivery”. En la imagen a la derecha se muestra un ejemplo de retoque. 

 

 Respecto  al  comic  impreso  tiene el parangón de  la  simulación del  cambio de página con accionar una pestaña. Pero cuenta con otros recursos: un zoom que te permite explorar detalles y un magnificador de palabras,  lo que  te permite leer con mayor facilidad donde coloques la lupa. 

Marvel  es  el  mayor  productor  de  comics  digitales,  pero  otras  compañías pequeñas  también  ofrecen  sus  productos,  ya  de  forma  gratuita,  ya  por diferentes  sistemas  de  pago,  pero  con menores  recursos.  Por  ejemplo,  Todd McFarlane ofertó recientemente  los dos primeros números de una nueva serie de  Spaw  en  un  formato  donde  recorres  las  páginas  a  través  de  las  flechas 

laterales. 

 

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Quizás el salto cualitativo de la narrativa gráfica cinemática llega con la serie Broken Saints, presentada de 2001 a  2003  y  escrita,  dirigida  y  producida  por  Brooke  Burgess.  Su  autora  la  define  como  una  cinematic  novel construida como un híbrido entre   el estatismo del comic y  la animación parcial en Flash, con música,  ruidos ambientales   y voces  incluidos, aún sobre  la presencia de globos de diálogos y onomatopeyas gráficas. En una entrevista de 2006, Brooke Burgess recordó los orígenes de la idea y sus intenciones para la serie: 

I used  to produce  video  games at Electronic Arts  in Vancouver where  I  live  in Canada. The  idea  came because I was going through a struggle after working on the same franchises year after year. I was trying to  reconcile my use of modern  technology and media  technology with a burgeoning, growing  spiritual side.  I was  trying  to  find a way where  I could work with  these  tools and  tell a story  that actually has a lasting impact. There was no way that you could pitch that to a huge multinational conglomerate, they'd just want to make a franchise and make some money. F

10 

Broken Saints ganó diversos premios desde su presentación: el Pixie Award Winner (2001) en la categoría  Best Website that Incorporates Motion; en Flash in the Can 2002 obtuvo el People Choice Award; en Flash Forward 2002, ganó el People Choice Award y Best Cartoon;  en el Netfestival Brazil  2003  también  se  llevó  el  People  Choice  Award;  en  Sundance Online  Film  Festival    2003,  el  Audience  Award;  en  2004,  en  los Horizon Interactive Awards, fue premiado con el Best in Show Telefilm Canada Grant Award; en 2005 obtuvo el premio al concepto más innovador en los Annual Rue‐Morgue Awards y, en 2005, el Producer of the Year, en los Canadian New Media Awards. Como lo sintetiza Edward Picot, Broken Saints 

tells the story of four characters from different corners of the world, whose paths converge  in the USA, where they uncover a vast world‐domination conspiracy organised by a bio‐technology company called BioCom. The total running‐time  is about twelve hours  ‐  longer than Wagner's Ring cycle ‐ and as a matter of fact Broken Saints resembles Wagnerian opera in a number of other respects too: the slowness with which  the  story  progresses,  the  persistent  use  of  religious  language  and  symbolism,  the  prolonged  and  virtually‐static  confrontational 

                                                            10 Exclusive Interview: Talking Broken Saints with Creator Brooke Burgess  (august 3, 2006), Movie Web, www.movieweb.com (URL: HUhttp://www.movieweb.com/dvd/news/91/13891.php UH) 

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setpieces or tableaux, and the highly‐mannered style in which the characters address one another, often making long and poetic speeches which are tantamount to arias. One of them actually starts to talk in rhyme towards the end of the story.F

11 

Marvel también ha desarrollado un producto que, de cierta manera, puede semejarse a  la propuesta de Broken Saints Se trata de los animated video comics, una suerte de cortos promocionales que integran la narrativa gráfica contemporánea (tal como sale impresa), pero intervenida y semianimada: verdaderas muestras de historia gráfica con cinemática. Como ejemplo, pueden verse (¿leerse?) los videos on line Astonishing X‐Men #1 (2007) o el trailer World War Hulk (2007).F

12FDe otras empresas también pueden revisarse la precuela para la película Hellboy II: The 

Golden Army  (2008), de Guillermo del Toro o  los capítulos de  la serie de cortos After World  (2008), vista ya en televisión,  internet o celular.F

13F En  febrero de 2008, Marvel anunció  la venta de motion comics para  iTunes: En 

julio se anunció el lanzamiento de Watchmen, en plena popularidad por el lanzamiento del filme, y Batman: Bad Love.  También  se  anunció  recientemente el motion  comic de  Spider Woman. Como elementos promocionales complementarios a los blockbusters, las compañías cinematográficas producen o comisionan en paralelo motions comics breves que funcionan como precuelas o secuelas. Destacan, por ejemplo, los cuatro cortos realizados para 

                                                            11 PICOT, Edward (august, 2006). Saints be praised? The Hyperliterature Exchange, HUhttp://hyperex.co.uk UH (URL: HUhttp://hyperex.co.uk/reviewbrokensaints.php UH). La serie está disponible en format DVD y algunos capítulos pueden verse en Youtube, por ejemplo: HUhttp://www.youtube.com/watch?v=JxE9EODS588 UH. 

El concepto cinematic novel lo utilizó Quentin Tarantino en 2003 para referirse a un proyecto, cancelado después, que le diera continuación gráfica a las películas  sobre el personaje Kill Bill. No obstante, no define el término por completo.  URL: HUhttp://www.everythingtarantino.com/data/2003/0110‐235325.shtmlU   Es un concepto también utilizado en literatura para referirse a aquellas novelas contemporáneas de gran dinamismo y poder descriptivo del movimiento. Ver  Park Honan, David Lodge and the Cinematic Novel in England, A Forum on Fiction, Vol. 5, No. 2, (Winter, 1972), pp. 167‐173. URL: HUhttp://www.jstor.org/stable/1345183 U 12 HUhttp://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid1542695460 U     HUhttp://link.brightcove.com/services/link/bcpid1243727487/bclid1173338141/bctid570322016U 13 HUhttp://www.apple.com/trailers/universal/hellboy2thegoldenarmy/animatedcomic/ U     HUhttp://www.afterworld.spti.com/ U     HUhttp://www.axn.com.br/AW/LAS/main.html U 

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I  am  legend  disponibles  en  Sequence  ( HUhttp://www.sequencepost.com/ UH).  Fueron  escritos  por Orson  Scott  Card,  ilustrados  por Andrew West  y 

dirigidas  por  Ian  Kirby.  La musicalización  es  de  Brooke Burgess, el creador de Broken Saints.  

Sequence  produjo  también  recientemente  el  motion comic de Batman: Black & White. En agosto de 2008,  la compañía  Paramont  habló  del  lanzamiento  de  los mobil comics  en  Singapur,  al  estilo manga,  pero  basado  en  la película inglesa Angus, Thongs and Perfect Snogging.

 

 

 

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Nuevos caminos para la narrativa gráfica cinemática 

 

En 1998 posiblemente Warren Ellis no podía imaginar los avances de la narrativa gráfica intervenida por la capacidad actual de la informática, los nuevos soportes y la habituación de los usuarios ante alternativas de consumo de los cómics. El motion comic o la narrativa gráfica cinemática, es decir, el  relato que discurre a  través de  imágenes yuxtapuestas  con  cierto grado de movimiento  real, es ya en  la primera década del  siglo un formato legitimado que se incluye en premiaciones, genera sus propios concursos y afilia a numerosos seguidores. No es animación fluida, pero sí es audiovisual; tampoco es lee como una historieta impresa: tiene su propio ritmo, sus recurrencias, su dialéctica propia. Podríamos hablar incluso de su poética, sus modos de fluir en pantalla, la aparente redundancia entre los actos de habla en globos y los escuchados por el espectador. ¿Es espectador o lector? Propongo esta última. ¿Cuánta participación se requiere para leer Broken Saints?  

Este  capítulo  breve  pretende  plantear  posibilidades  en  los modos  de  contar  en  el motion  comic  actual  que  no  han  sido  lo  suficientemente explorados. Hasta el momento, En relación con la gramática icónico secuencial –imagen, recursos cinéticos, sonido gráfico, geometría narratológica y diseño de viñetas y página, pueden destacarse algunas alteraciones en sus componentes y posibilidades sintagmáticas.  

En el sonido gráfico y la geometría narratológica, la inclusión de voz, sonidos ambientales y música, como en los productos audiovisuales mismos, enriquecieron  las posibilidades de combinación, aunque es el estilo y  los  recursos de  los autores  los que  los sitúan en uno u otro extremo del péndulo. Por lo regular, los productos suelen ir acompañados de música y sonidos ambientales y un acompasamiento de la voz del narrador y los personajes con el despliegue de las cajas y globos de diálogo o pensamiento. 

Respecto al diseño de viñetas y página, más allá del cómic digital que permítela simulación del cambio de página, el motion comic suele estar desarrollarse viñeta digital por viñeta digital, es decir, una solo plano en pantalla al que se  le van eliminando elementos, superponiendo otros, dinamizando algunos o desapareciendo ante la transición con otros planos. Al contrario de lo sonoro, que se enlaza con aspectos equivalentes o la 

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música refuerza el dramatismo de la historia, esta diferencia con la narrativa gráfica tradicional afecta los modos de lectura y las distancia en los modos de percepción. En el cómic  impreso se presenta un  itineratio de  la mirada de  izquierda a derecha, en un barrido en Z, salvo excepciones, donde el lector construye el significado de cada viñeta en función de ella misma pero también por la compañía de otras en la misma página, incluso en las anteriores y en las siguientes, puesto que cuenta con la voluntad de retroceder o avanzar a su propio ritmo y mejor comprensión del relato. En el motion comic no hay recorrido pautado y la capacidad de retroceder se maneja por la interrupción de la fluidez, el marcaje de un nuevo inicio o el auxilio de la barra de avance que reproduce la narración. El avance en automático una vez que se activa y el discurrir en viñetas‐pantalla (el símil sería  la viñeta‐página que suele  tener usos especiales en  lo  impreso) representan un cambio  total de mercancía cultural, por más que  los lenguajes se relacionen.  

Aunque podría parecer una de las mayores diferencias la posibilidad de los efectos ópticos en el motion comic, el soporte impreso en la actualidad cuenta ya con elementos de intervención digital de desenfoque, ojo de pez, barridos y difuminados, tanto para incentivar la percepción cinética del evento  o  concentrar  elementos,  como  para  aludir  a  recuerdos  activos,  momentos  oníricos  o  simular  la  transición  de  primeros  planos, contribuyendo a la noción cinematográfica de profundidad de campo. Esta misma capacidad híbrida con el lenguaje audiovisual ha llevado, sobre todo a partir de  los ochentas, a desarrollar estrategias para también construir efectos de zoom o travelling. El motion comic ha desarrollado  los efectos  ópticos  arriba  señalados,  además  de  la  adición  de  elementos  FX  como  niebla  o  explosiones,  pero  recursos  como  el  deslizamiento,  la simulación  de movimientos  diversos  de  cámara  y  las  transiciones  de  diverso  tipo  entre  fondos  y  personajes  refuerzan  de  forma  diferente  la capacidad de narrar. ¿Estas posibilidades compensan las diferencias en los procesos de lectura y percepción del relato? 

La  confluencia entre  los elementos que aluden al  sonido y  los que  reproducen el  sonido ha dado  lugar a  formas híbridas que algunos  incluso consideran innecesarias, como el hecho de incluir un speech ballon donde ya hay una voz integrada que enuncia el contenido de éste. Habría que atender a criterios poéticos (¿es una nueva forma metaliteraria de aliteración o pleonasmo estético? ¿la  imagen acústica de  leer en pantalla un globo  se alinea con  la  imagen acústica de escuchar?) o  semánticos  (¿se  trata de un  fútil  redundancia  sin beneficios prácticos? Revisemos esta retícula de permutación con las ochos variables que retoman distintas formas acústicas:  

 

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GRAMÁTICA ICÓNICO SECUENCIAL  ADICIONES AL SONIDO GRÁFICO 

CAJA NARRATIVA  GLOBOS DE HABLA  ONOMATOPEYA  VOZ DEL NARRADOR  VOZ DE PERSONAJES  SONIDOS AMBIENTALES  MÚSICA 

   

   

   

   

   

   

   

   

    

Las dos primeras filas de combinación (las casillas en verde significa presencia en un motion comic) serían los dos modelos básicos: o sólo el uso de los elementos afines a lo impreso o sólo los sonidos incorporados de forma real. La tercera fila sería la alternativa más redundante (o plena). Las restantes indican posibles combinaciones que podrían resultar pertinentes (si no es que ya se han desarrollado). Podría complicarse la retícula con la diferenciación de  los globos de habla “normales” de  las variaciones contempladas en el capítulo 1  (nubes de pensamiento, globos de  fuente electrónica, adecuación al soporte o fuente expresiva…), con  la separación de cajas narrativas de  las cajas monológicas, con  los variados usos (o cancelación) de las onomatopeyas, con la búsqueda de diversos contrapunteos discursivos. 

Sin embargo, hay algunas posibilidades por considerar en el desarrollo de la narrativa gráfica cinemática durante los próximos años. 

a) La viñeta se desplaza por la pantalla de forma vertical u horizontal, pero atendiendo al ritmo narrativo necesario para la trama o acorde al tipo de encuadre, lo que significaría un manejo diferenciado de frames, como dos coches corriendo a dos velocidades en un mismo cuadro, sí,  pero  también  con  un  despliegue  en  pantalla  de  viñetas  pautadas,  p.  e.  numerosos  planos  detalle  apareciendo  y  desapareciendo 

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caóticamente  de  la  pantalla,  con  una  velocidad  en  crescendo,  que  concluyen  su  ciclo  de  forma  abrupta  o  lenta  con  un  plano  abierto anticlimático . 

b) La viñeta  se completa en  la  secuencia de un  scroll vertical u horizontal,  sólo para que el  lector descubra nuevos elementos  (personajes, objetos, globos o cajas, resemantizando en el paso  lo observado en la vista parcial inicial de la viñeta. En esta misma perspectiva, habría que replantear el concepto de  lienzo  infinito, desarrollado por Demian.5 aunque sin recursos cinéticos. La presencia del scroll como elemento revelador de  la  trama  rompe con  la autonomía de  la  reproducción en automático, pero  favorece  la participación activa y bajo su propio ritmo del lector. Quedaría también la posibilidad que este fluir más allá de la pantalla fuera en automático y las viñetas discurrieran con las transiciones y superposición que ya se utilizan. 

c) ¿Son necesarias las líneas cinéticas cuando ya se efectúan las trayectorias y los movimientos sugeridos de los cuerpos? Seguirán reforzando la  idea,  pero  podría  jugarse  con  un  doble  criterio  de movimiento:  algunos  objetos  y  personajes  trasladados  de  forma  tácita  y  otros manejados  con  las  diferentes  alusiones  tradicionales.  ¿Podría  funcionar  como  elemento  disonante  pero  poético?  ¿Estorbaría  el  doble despliegue? 

d) La viñeta o el speech ballon aparecen y desaparecen con el refuerzo de la voz que se emite o se esfuma, ya en consonancia, ya en disonancia, ya para acentuar el drama, provocar contrapuntos o incentivar una especie de eco cognitivo. 

e) La  viñeta  puede  cambiar  su  profundidad de  campo  y  explorar  los  planos,  ya  focalizando,  ya  haciendo  zoom  a  un  detalle  al  fondo que, ampliado a una velocidad determinada, podría conformar la viñeta siguiente. 

f) Una serie de cubos podrían permitir planos frontales, supinos y cenit de una misma viñeta, lo que podría alterar la percepción unilateral de la trama: una monja desde un plano americano frontal pero con un liguero desde una vista de gusano, o un hombre afable desde un medio plano pero que guarda un cuchillo  si giramos el  cubo. Esto  implicaría  la participación del usuario para girar  la viñeta ahora accesible de manera exadimensional. 

g) Un personaje estático con un escenario que se desliza tras él, a manera de un flash back sobre un lienzo infinito. 

h) ¿Metaiconicidad  digital?  ¿Una  explosión  en  la  historia  acompañada  de  la  simulación  del  resquebrajamiento  de  la  pantalla?  ¿Podría  el personaje interactuar con la pantalla a manera de cuarta pared tangible?  

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i) Un juego poético de caída infinita, sin fondo, donde la toma sea primero lateral y paralela, luego cenital, luego lateral, luego nadir, en una suerte de giro de cámara constante, en una especie de dolly circular o, dado el caso, limitado a 90 grados (del travelling en paralelo lateral al travelling posterior o anterior, incluso con un lento zoom). 

j) ¿Un paneo de 360 grados? 

k) Un personaje recorriendo un lienzo infinito, vertical u horizontal, donde van apareciendo las viñetas fijas. En este lienzo infinito, a manera de estructura narrativa  in media  re, podría  situarse el personaje a poca distancia del  final, pero con  la  facultad del  scroll para que el  lector pueda regresar a resolver la trama o comprender por qué el personaje se encuentra en esa situación. 

l) ¿Podría  funcionar una narrativa con una estructura dramática  inversa? ¿Podría el  lector reproducirla a manera de palíndroma en sus dos sentidos? 

m) ¿Rutas alternas de evolución del relato o historias secundarias utilizando el hipertexto? 

n) Una  historia  en  encrucijada  donde  el  personaje  central  esté  colocado  en  el  centro  y  el  lector  decida  en  esta  especie  de  flujorama  la reproducción y dirección dramática a seguir. P. e. “Mi vida con…” y cuatro trayectorias posibles que exploraran la teoría de la incertidumbre y los sistemas caóticos. 

 

 

 

 

 

 

 

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