nada es lo que parece en su mente

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NADA PARECE EN SU ES LO QUE MENTE

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Marca. Play Doh

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Page 1: Nada es lo que parece en su mente

NADA

PARECE

EN SU

ES LO QUE

MENTE

Page 2: Nada es lo que parece en su mente

En el mundo de la publicidad, nada surge de la nada, todo tiene una razón de ser y

estar. Una buena campaña de publicidad debe de contar con un estudio previo de

investigación que permita identificar los parámetros adecuados para poder orientar

la campaña al público que más nos interesa y que mejores resultados

nos pueda dar.

EMPEZAMOS

Page 3: Nada es lo que parece en su mente

Este trabajo previo irá orientado a la marca paraguas Hasbro Iberia, teniendo como referencia Play-Doh ®.

Para ello, analizaremos las características de la marca,su filosofía de empresa, la competencia y las estrategias de marketing

llevadas a cabo hasta este momento. El posicionamiento y los atributos de marca fijarán la línea

que se ha de seguir para la posible estrategia de comunicación que proponemos.

Page 4: Nada es lo que parece en su mente

INDICE

Empezamos…1. Anunciante. Imagen corporativa. Hasbro

1.1.Responsabilidad Social Corporativa.

1.2 Filosofía

2. Producto. ¿Qué es la plastilina?

3. Marca. Play-Doh ®

3.1. ¿Quién soy?

3.2. Atributos

4. Mercado

4.1. Tendencias del mercado

4.2. Nicho de mercado

4.2.1. Consumidor actual

4.2.2. ¿Quién compra?

4.2.3 Público objetivo de comunicación

4.3. Competencia en el mercado español

4.4. Posicionamiento

4.4.1. Activo

4.4.2. Ideal

4.4.3. Pasivo

Page 5: Nada es lo que parece en su mente

5. Estrategias de marketing actual

5.1. Marketing olfativo

5.2. ¿Cómo comunicamos?

6. DAFO – SWOT

7. ¿Dónde estamos?

8. Objetivos de comunicación

9. Estrategias de comunicación

10. Público objetivo

11. Reposicionamiento

12. Tono

13. Estilo y carácter

14. Eslogan

16. Imágenes

16. Acciones de comunicación

17. Piezas

Stop motion

Gráficas

Ambient

2.0

Redes Sociales

Normativas y códigos éticos

¿Seguimos?

Anexo

Page 6: Nada es lo que parece en su mente

CORPORATIVA1.IMAGEN

Hasbro Inc. es una empresa norteamericana líder mundial en entretenimiento in-

fantil y familiar. Fundada en 1923 por los hermanos Henry y Helal Hassenfeld, lleva

más de 80 años diseñando y produciendo juegos y juguetes en todos los segmentos

del sector: figuras de acción, juegos de mesa, infantiles, muñecos, alta tecnología,

etc. Hasbro Inc. es la marca paraguas de productos mundialmente valorados y re-

conocidos como Monopoly, Play-Doh, Trivial Pursuit, Parker, Tiger, Playskool, Action

Man o Furby. Asimismo, posee las licencias para el desarrollo de productos de diver-

sas marcas de prestigio como Disney o Star Wars.

Presente en España desde 1981, Hasbro Iberia es filial al 100% de Hasbro Inc. y

su actividad se centra en la comercialización de sus productos y marcas en España

y Portugal. Hasbro Iberia es una de las principales empresas jugueteras españolas

y líder absoluto en los segmentos de juegos y figuras de acción. Entre sus marcas,

Play-Doh ® es considerado por la Asociación de la Industria del Juguete como uno

de los mejores juguetes del siglo y es que realmente, no existe ningún competidor

que se acerque a todo lo que Play Doh ha logrado.

HASBRO INC.

HASBRO IBERIA

1

2

Page 7: Nada es lo que parece en su mente

El compromiso social de la empresa se manifiesta tanto a nivel interno (a través de

la participación de sus empleados) como externo, con el desarrollo de programas

de acción social para promover y apoyar actividades a favor de los más necesitados,

con especial atención a la infancia.

Todos estos proyectos están destinados a mejorar las condiciones culturales,

educativas y sociales de los colectivos más necesitados y, en especial, de la

infancia. Desde 1997, Hasbro desarrolla y apoya en España programas de Acción

Social.

1 Información corporativa en la página web de la empresa: http://www.hasbro.com [Fecha de la última visita: 28-02-2012]

2 Pagina corporativa de la Asociación de la Industria del Juguete, http://www.aefj.es [28-02-2012]

3 Artículo en periódico digital, RRPP Digital, 2006, http://www.rrhhdigital.com

[05-03-2012]

1.2. RESPONSABILIDAD SOCIAL CORPORATIVA

3

Page 8: Nada es lo que parece en su mente

MISIÓN

Hasbro tiene una gran cantidad de

productos que le permiten abrirse al

mercado infantil de todas las edades;

además, todos sus productos, sin

excepción alguna, cuentan con el valor

añadido del cumplimiento total de las

normativas europeas. En el caso del

producto que nos ocupa, la plastilina

Play-Doh ®, tiene además, el

ingrediente extra de trigo, lo que le

distingue de la competencia siendo más

adecuado para los niños y menos conta-

minante.

1.2.1.

FILO

SOFÍ

A

Page 9: Nada es lo que parece en su mente

VISIÓN

La marca Hasbro, junto con todos sus

productos, quiere seguir consolidándo-

se como una marca líder, socialmente

activa y con objetivos sociales claros

y definidos. El objetivo buscado por la

compañía es asentarse como la mejor

opción de compra a la población me-

diante su acción social y cercanía. En lo

referido al producto, Play-Doh ® ha sido

creado para desarrollar la motricidad,

creatividad e imaginación de la infan-

cia española, incorporándose así, como

plastilina líder en ese aspecto.

VALORES

Los valores de Hasbro se basan en la

integridad, diversidad de productos para

todo tipo de infancia, sea cual sea la

comunidad de la que procede, la

innovación constante de sus productos ,

el espíritu emprendedor, la

competitividad y la diversión de adultos

y niños. La solidaridad hacia su entorno,

la sociedad y la cultura es un valor

fundamental de la marca.

Page 10: Nada es lo que parece en su mente

Según la Real Academia Española plastilina es (marca reg). “1. f. Sustancia mol-

deable, de diversos colores, que se utiliza en escultura y como material educativo.

Es de plástico, de colores variados, compuesto de sales de calcio, vaselina y otros

compuestos alifáticos, principalmente ácido esteárico”.

La plastilina fue inventada por Franz Kolb, el dueño de una farmacia en Múnich,

Alemania, en 1880. En aquella época industrial, Múnich era un centro de las artes, y

entre los amigos de Kolb había también escultores. Estos se quejaban de que la

arcilla que usaban para modelar sus esculturas se secaba enseguida y que, sobre

todo en invierno, fuese muy difícil trabajar con ella. Para comercializar su invento, lo

dio a conocer en el año 1889 en Faber-Castell y, en la actualidad,

se sigue vendiendo.

2. PLASTILINA

4

Page 11: Nada es lo que parece en su mente

Su uso más conocido es como juguete para los más pequeños. Se ha observado

que puede ser un desestresante para niños hiperactivos. Hoy en día lo podemos

usar para desarrollar la motricidad fina (o hacer las manos más capaces en lo relati-

vo a la agilidad) sobretodo en niños y niñas menores de 12 años. También ha sido

empleada con buenos resultados en menores con problemas cerebrales. La plastili-

na encuentra también un lugar destacado en la animación y en algunos juegos de

sociedad, como Cranium y Rapidough.

Actualmente es utilizada por algunos artistas plásticos contemporáneos como

recurso pictórico a modo “pintura” con textura maleabe (Antonio Rincón, 1998).

En la ciudad de Zamora de Hidalgo, Michoacán, México, hay un Museo de Historia

llamado “Tu Mundo en plastilina” donde se muestra la historia por medio de figuras

de plastilina.

4 Definición de plastilina, carácter general. www.larousse.com y www.rae.com [05-03-2012]

5 Serie de televisión realizada con plastilina. Animación stopmotion. [17-03-2012]

5

Page 12: Nada es lo que parece en su mente

http://www.hasbro.com

11 colores

85 gr. bote.

+ 2 a 14 años

Material de plástico, de colores variados, compues-

to de sales de calcio, vaselina y otros compuestos

alifáticos, principalmente ácido esteárico y trigo.

La plastilina Play-Doh® es utilizada en los colegios

como material escolar indispensable para las clases

de todo tipo. Además, su olor característico hace el

juego más ameno y más personal. Como ya hemos

indicado, su ingrediente principal es el trigo.

Ocio y diversión, pero también, a mayores, es un

sistema operativo de mejora de la calidad intelectual

del niño igual que también de su fluidez física como

psíquica.

Web

Nº de de colores

Formato

Target

Composición

Características

Necesidades que cubre

3. PLAY DOH®

Page 13: Nada es lo que parece en su mente

CREATIVIDAD

Sus características

de producto permiten

dejar volar la imaginación del

usuario dando total libertad

a sus manos.

EDUCACIÓN

Referente en los centros educativos,

especialmente en educación

preescolar y primaria.

OCIO

Se asocia al ocio de los

niños. Tiene una

connotación de diversión

y de pasatiempo.

RELAJANTE

Se asocia a momentos relajados, de

tranquilidad, dejando la habilidad

de las manos a

disposición de la

plastilina.

DUCTILIDAD

Propiedad de la

plastilina.

Manejabilidad.

3.2. ATRIBUTOS

Page 14: Nada es lo que parece en su mente

4. MERCADO

La industria española fabricante de

juguetes es una de las más potentes y

dinámicas del sector exterior español.

Dada su tradicional “atomización” ha

experimentado un obligado proceso de

concentración a través de adquisiciones,

fusiones y acuerdos de colaboración.

Casi el 50% del sector juguetero español

se concentra en las localidades alicanti-

nas de Onil, Ibi-Castalla y Biar, el deno-

minado valle del juguete y aporta

entorno al 70% de las ventas de la

industria del juguete en España.

El tejido empresarial juguetero español

está integrado por las Pymes (pequeñas

y medianas empresas) lo que confiere al

sector esa característica de alta

atomización.

4.1.TENDÉNCIAS DEL MERCADO

6

7

Esta dispersión supone una importante

desventaja de las empresas para poder

competir y sobrevivir en los mercados

internacionales (dada la presión de las

grandes multinacionales). España es uno

de las principales países productores

y fabricantes de juguetes tradicionales

frente a los actuales juguetes mediáticos

y electrónicos (un buen ejemplo son los

videojuegos).

Sin embargo la fuerte estacionalidad del

sector que concentra sus ventas en la

Navidad y el día del niño (20 de

noviembre) es uno de las principales

barreras para el crecimiento.

Este condicionamiento de las ventas en

la época navideña junto a la intensa

“atomización” antes mencionada

(pequeñas empresas concentradas

mayoritariamente en la Comunidad

Page 15: Nada es lo que parece en su mente

Valenciana) hacen que el sector juguete-

ro español trate de compensar estas res-

tricciones con la venta de sus productos

en el extranjero que permitan mantener

al sector juguetero español en los prime-

ros puestos del ranking mundial de

producción y facturación total de jugue-

tes tradicionales.

En Europa, España es el 2º productor

detrás de Alemania y en cuanto a

exportaciones ocupa el tercer puesto

detrás de Italia y Alemania siendo China

el primer productor a nivel mundial.

En cuanto a la actividad exportadora, los

mercados prioritarios que concentran el

mayor volumen de la exportación

juguetera española son Francia, Portu-

gal, Reino Unido, Países Bajos, Italia y

EEUU.

6 Tendencia mercado español. www.expansion.com [03-03-2012] 7 El día 20 de Noviembre ha quedado institucionalizado en España como Día Internacional de los

Derechos del Niño, o Día Universal de la Infancia (Administración Central), o Día de la Infancia en Andalucía.

Page 16: Nada es lo que parece en su mente

Evolución del juguete. España

En la grafica 1, podemos observar la evolución del juguete hasta el 2008, el

consumo aparente ha ido progresando año tras año. En cambio, la

facturación ha ido en recesión (poco considerable, pero recesión).

El consumo real de juguetes se mantiene a niveles inferiores que el consumo

aparente pero no disminuye respecto a años anteriores.

GRÁFICA 1.

8 Cuando no se puede estimar la demanda de forma directa se recurre al consumo aparente que se basa en cifras de producción local, la importaciones y las exportaciones (Demanda = Consumo aparen-te = Producción local + Importaciones – Exportaciones).9 Número de unidades de un bien realmente consumidas por la población en el período en estudio (CE = CA -/+ variación de stock en período).

Fuente: AEFJ e ICEX.

8

9

20001800

1600

1400

1200

1000

800

600

400

200

1995

2008

Mil. de Euros

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

Page 17: Nada es lo que parece en su mente

10 Fritz Piaget, Jean William (1936), El nacimiento de la inteligencia en el niño, Teoría cognitiva. Buenos Aires, Proteto

4.2.NICHO DE MERCADO

Como planteó en su Teoría Cognitiva el psicólogo y filósofo suizo

Piaget, la etapa preoperacional es la etapa en la que el niño se enseña

a pensar simbólicamente, comienza a estructurar su lenguaje, imita

objetos y modelos de conducta, realiza dibujos y comienza a asociar

objetos y conceptos, es una etapa intuitiva en la que ya tomamos

determinaciones y decisiones racionales en situaciones cotidianas.

CONSUMIDOR ACTUAL

4.2.1.

10

Play-Doh® va dirigido a niños y niñas de más de 2 años a 14 años.

El intervalo empieza en los 2 años ya que un niño o una niña menor de esa edad

todavía no controla sus movimientos y son propensos a adquirir enfermedades con-

tagiosas.Los niños que han tenido este juguete generalmente lo reciben entre las

edades de 3 y 10 años, en la etapa denominada preoperacional.

Page 18: Nada es lo que parece en su mente

Cuando hacemos referencia a productos destinados a menores debemos

tener en cuenta que se trata de personas que están bajo tutela de sus

padres, madres y/o tutores legales, quién hace la acción de la compra son

los familiares. Así, cuando estamos haciendo un investigación de mercado

tenemos que tener presente que el público objetivo del producto son los

niños pero que son los familiares los que van a

decidir si comprarlo o no comprarlo.

Toda la comunicación que se realiza para la marcas de juguetes tiene

como público objetivo a los niños, aunque las campañas hagan guiños a

las personas mayores, las que van a realizar el acto de la compra.

Entonces, las campañas tiene aire infantil, dinámico y con mucho color

pero tienen que tener el atractivo educativo (motivo potencial para los

padres) para llegar a ser comprado. Así, observamos que siempre las

campañas de Play-Doh ® dejan volar la imaginación de los niños

incentivando la compra del producto. La alta dosis de creatividad

sensorial y emocional que explota Play-Doh ® en sus campañas hace

obtener unos buenos resultados.

4.2.2.

4.2.3.

¿QUIÉN COMPRA?

PÚBLICO OBJETIVO

Page 19: Nada es lo que parece en su mente

Logo

Web

Nº colores

Formato

Usuarios

Características y observaciones

http://www.crayola.com

10 colores

100 gr. barra

+ 3 años

Colores intensos y definidos. Fórmula

100% No-Tóxica. no tiene olor ni se

pega en las manos. Colores brillantes y

fácil de mezclarlos.

4.3. COMPETENCIA A NIVEL ESPAÑOL

Page 20: Nada es lo que parece en su mente

http://www.jovi.com

10 colores

150 gr. barra

+2 a 14 años

- Depura los vertidos de tipo industrial,

extrayendo el color de las aguas que se

han utilizado internamente.

- Trabaja de manera constante en la

mejora de sus procesos, con la minimi-

zación del consumo de agua.

- Sigue una política de gestión de resi-

duos de envase y embalaje para reducir

así la cantidad y asegurar su correcto

reciclaje o destrucción.

http://www.alpino.com

12 colores

150 gr. barra

+ 2 a 14 años

Los productos de Industrias Masats

están realizados con materias primas

que no contienen en su composición

substancias derivadas de: leche, gluten,

frutos secos, látex, huevo, legumbres.

Dichas sustancias son las causantes de

los problemas más habituales relacio-

nados con las alergias segun AEPNAA

(Asociación española de alérgicos a

alimentos y látex).

Page 21: Nada es lo que parece en su mente

FUENTE: Elaboración propia

4.4. POSICIONAMIENTO

4.5.1. ACTIVO GRÁFICA 2. Mapa de posicionamiento

Page 22: Nada es lo que parece en su mente

competencia española directa.

Es decir, todas las marcas de plastilina

que no entran en el mercado español

quedan apartadas del estudio.

Con el estudio vemos que Play-Doh ®

es la única marca que tiene reconocido

el olor pero no es característica propia y

destacable de esta. Contrariamente, las

otras marcas si tienen el atributo carac-

terístico de que no huelen a nada.

11 El olor dentro del marketing olfativo. Punto 5.1

Los ejes que en que hemos marcado

los parámetros de posicionamiento son

el olor y el top of mine. Hemos escogi-

do estos dos ya que son dos atributos

representativos de la marca Play-Doh

® y por lo tanto, son dos ejes que nos

interesa tener marcados y consolidados.

Son, además, dos parámetros que nos

permiten ver el posicionamiento activo

que hay en el mercado de la plastilina.

En este estudio de posicionamiento

hemos marcado el mayor olor vs. menor

olor y el top of mine (nivel de conoci-

miento de la marca) pensando en la

11

Page 23: Nada es lo que parece en su mente

Play-Doh ® es una marca que tiene la identidad corporativa muy trabaja-

da y consolidada dentro del mercado español. Play-Doh ® quiere conse-

guir ser la Top of Mine de los consumidores y así conseguir, caracterizarse

por la plastilina con olor propio (sea cual sea el color de esta).

4.4.2. IDEAL

4.4.3. PASIVO

Play-Doh ® es una marca conocida pero no reconocida por el olor. Se conoce

el nombre pero muchas veces se confunde con otros juguetes y/o empresa

Por ello, el trabajo que se pretende abordar resultaría decisivo para

llegar a conseguir el objetivo ideal de posicionamiento.

Page 24: Nada es lo que parece en su mente

5. ESTATEGIAS MARKETING

5.1. MARKETING OLFATIVO

De acuerdo a la empresa Aromarketing España, el Marketing Olfativo

es “una ciencia moderna consistente en utilizar aromas específicos en

un entorno de negocio con el fin de suscitar las emociones, y con ello

influir sobre los comportamientos del consumidor y el ánimo

de los empleados.”

El olfato es el sentido con más memoria, evoca recuerdos, conecta

directamente con las emociones, y para efectos de marketing puede

ser en ocasiones más poderoso que el sentido de la vista de ahí el

interés que plantea esta propuesta.

12 Web corporativa que hace referencia a la estrategia de Play-Doh ® http://www.aromarketing.es/noticias?start=6 [19-03-2012]

12

Page 25: Nada es lo que parece en su mente

Añadiendo a lo anterior, podemos hacer referencia a la obra de Kevin Roberts

”Lovemarks” (2006) nos cuenta la anécdota de una amiga que intentaba vender

su casa y durante un largo período no lo había logrado , por lo que contrató nuevos

agentes inmobiliarios los cuáles le sugirieron hornear galletas justo antes de que la

gente viniera a conocer la casa en venta. El efecto fue inmediato y la casa se vendió

a los primeros visitantes.

La marca utiliza esta estrategia a la hora de la compra (PLV ) del momento al poste-

rior acto de compra, no utiliza la estrategia como previo reclamo del producto.

Los olores nos hacen recordar personas, situaciones, o etapas de nuestras vidas. El

olor de una masilla Play-Doh ® al apretarla un momento, hace que recordemos

nuestra infancia, esa etapa en la que todo era posible, todo nos hacíamos

preguntas y la imaginación hacía de las suyas en todo momento, por lo que

nuestro cerebro inconscientemente es susceptible a obtener de manera sencilla,

ideas creativas, imaginar y crear.

13 Roberts, Kevin (2006) Lovemarks: The Future Beyond Brands. Madrid. Edición Expanded14 Publicidad Lugar de Venta

13

14

Page 26: Nada es lo que parece en su mente

15 La pieza referida se puede consultar en http://www.youtube.com/watch?v=BZsibFuTg8Y [05-03-2012] 16 Anuncio Bravia http://www.youtube.com/watch?v=CLUAbkRUvVQ [07-03-2012]

El branding que tiene la marca es total-

mente sensorial y emocional, es muy

particular la sensación que se tiene al

jugar con una plastilina Play-Doh ®, el

olor es una parte fundamental en todo

el concepto, no es un olor a frutas que

bien podrían tenerlo todas las masillas,

no importa el color, tienen el mismo aro-

ma y textura que hacen al producto úni-

co y memorable para las personas que

alguna vez la tuvieron en sus manos.

La temporalidad de la compra del pro-

ducto (en Navidades y el día del niño)

hace que las campañas de publicidad

sean pocas. En cambio, sabemos que

el uso de Play-Doh ® como producto

para promocionar a otras marcas, es un

recurso muy usado (co-branding ).

5.2. ¿CÓMO COMUNICAMOS?

Imagen 1. Gráfica Play-Doh ® 2010

15

16

Page 27: Nada es lo que parece en su mente

6. DAFO / SWOT

Producto visualmente atractivo

Tiene más durabilidad en cuanto a la

textura: resiste más días blanda desde el

momento que se empieza a usar.

Packaging externo que le permite man-

tenerse más tiempo.

Posee componentes naturales: trigo.

Play-Doh ® es una marca que esta

consolidada en el mercado, teniendo el

respaldo de la marca paraguas Hasbro.

El olor de la marca tiene connotaciones

positivas para el usuario.

RSC personalizada en cada continente.

Se asocia a lo tradicional; de toda la

vida.

Producto temporal. Máxima de ventas en

época de navidades y día del niño.

Estereotipo plastilina: “usar y tirar” por-

que endurece y ya no se puede volver a

utilizar.

No es reconocida por su olor caracterís-

tico.

FORTALEZAS

DEBILIDADES

Page 28: Nada es lo que parece en su mente

Es un producto instintivamente infantil.

Los juguetes nunca mueren.

Entrar en el sector de la educación (psi-

comotricidad).

Producto sensorial y emocional. Teoría

de preoperacional.

Única plastilina que tiene un envase de

plástico para poderlo conservarlo.

Explotar la característica del olor; úni-

ca plastilina con olor propio. Marketing

olfativo.

Situación actual de crisis económica

mundial

Aumento de las marcas blancas.

El ocio es lo primero que se deja de

hacer ante la crisis.

AMENAZAS

OPORTUNIDADES

Page 29: Nada es lo que parece en su mente

Play-Doh ® es una marca conocida y reconocida a nivel español. Tiene un mercado

bien definido y una buena estructura de identidad corporativa que le permite tener

una base consolidada. Además, Play-Doh® es una marca que esta en top of mine,

según los datos anteriormente aportados.

Las campañas publicitarias de Play-Doh ® están destinadas a un período deter-

minado (estacionalidad) Navidades y el día del niño, y por un objetivo constante

de mantener el posicionamiento de la marca. Así, vemos que Play-Doh ® tiene la

misma estrategia de marketing que la competencia. No ha explotado las caracterís-

ticas diferenciadoras que posee respecto a ellas. JOVI es la competencia más fuerte

que tiene ya que se dirigen al mismo target y poseen el mismo estilo de producto,

lo que puede llegar a confundir al consumidor activo del mismo.

7. ¿DÓNDE ESTAMOS?

Page 30: Nada es lo que parece en su mente

Después del análisis realizado, la posterior reflexión de contenido, Play-Doh ® es

una marca fuerte y con mucho potencial para explotar. Esta marca tiene la posibi-

lidad de apoderarse de la palabras “educación” con contenido propio y así utilizar

todas las variantes como suyas. Las características de Play-Doh ® como producto y

por su uso son muy fuertes para aportar una caracterización propia de la marca.

De esta forma una buena estrategia de marketing y una buena campaña publicitaria

permitiría mejorar el posicionamiento actual de la marca.

El olor de la plastilina (característica propia del producto) y el trigo (como ingredien-

te principal de la misma) nos marcan dos líneas muy fuertes donde poder trabajar y

marcar el eje diferenciador de Play-Doh ® con carácter sensorial y emocional.

Page 31: Nada es lo que parece en su mente

¿SEGUIMOS?

Page 32: Nada es lo que parece en su mente

8.OBJETIVOS 19 Referido a la mención anterior de la utilización de la plastilina en el ámbito de la educación de niños con problemas de psicomotricidad. Apartado nº3.

19

La marca Play-Doh ® va a seguir unos objetivos de comunicación claros y

concisos que le van a permitir diferenciarse de la competencia y conseguir así, el

eje clave de todas sus campañas.

El objetivo publicitario es que el target vea la plastilina Play-Doh ® más allá del ocio

y de la diversión; que sepan que esta plastilina te permite dejar volar la imagina-

ción, incentivando así la creatividad de los pequeños de la casa. Además, permite

indagar en los recuerdos gracias al olor característico de la plastilina.

Posicionarse como la plastilina líder a nivel español con las característi-

cas propias de la misma: plastilina con olor propio y con ingredientes socialmente

saludables y eficaces para la educación. Gracias a la teoría cognitiva de J.W. Piaget

conseguimos adquirir una base totalmente sólida para justificar, de forma científica

las utilidades “extras ” de Play-Doh ®.

Así, con unos objetivos de comunicación claros, marcamos el eje vertebral

de toda la campaña de comunicación que vamos a realizar:

Play-Doh ® es mucho más que un pasatiempo de ocio; gracias a sus ingredientes y

sus utilidades “extras” nos permite ubicarla en el sector de la educación (con todo

lo que connota). Entendemos como educación todo lo que sea imaginación, creativi-

dad, desarrollo mental, psicomotricidad…

Page 33: Nada es lo que parece en su mente

9.ESTRATEGIAS COMUNICACIÓN

Play-Doh ® es una marca de plastilina que vive debajo de la marca paragua Has-

bro. Esta marca nos ofrece una plastilina con muchas utilidades y usos. Con ella

tenemos la posibilidad de poder llevar a cabo una buena campaña de comunicación,

por lo tanto necesitamos unas estrategias productivas y bien dirigidas dónde el

objetivo de comunicación sea el eje direccional de toda la campaña.

Una estrategia publicitaria de desarrollo nos va a permitir potenciar el crecimien-

to de la demanda de Play-Doh ® y abrir el abanico de target. Vamos a orientar la

estrategia de desarrollo extensiva para poder conquistar nuevos consumidores. El

estado de estancamiento que caracteriza esta clase de mercado necesita este tipo

de estrategias para poder madurar e intentar cambiar el hábito de compra temporal.

Page 34: Nada es lo que parece en su mente

En nuestra campaña de publicidad el público objetivo sigue la misma línea de Play-

Doh ®. Seguimos teniendo a los niños entre 2 y 14 años dentro del marco de uso

del producto; pero no dejamos de lado a los familiares y tutores, que son los que

hacen el acto de la compra.

Por lo tanto, a la hora de plantear la campaña de publicidad de Play-Doh ® tene-

mos que tener un hilo que enganche a los niños pero con la connotación educativa

para que los padres lo relacionen con este.

10.PÚBLICO OBJETIVO

Page 35: Nada es lo que parece en su mente

11.REPOSICI-ONAMIENTO

Con la estrategia de marketing y la campaña de publicidad que tenemos planteada

vamos a conseguir un reposicionamiento positivo para la marca. Así, Play-Doh ®

pasará a ser una marca que tiene la característica del olor como principal hilo con-

ductor, distinguiéndose notoriamente de la competencia.

FUENTE: Elaboración propia

Esta diferenciación también la

vamos a poder ver en el top of

mind, ya que se utilizaran atri-

butos diferenciadores a la com-

petencia, manteniéndose en

la mente de los consumidores.

Entonces, el posicionamiento

ideal y real sería el mismo, el

extremo máximo de los ejes de

posicionamiento.

GRÁFICA 3. Mapa de reposicionamiento

Page 36: Nada es lo que parece en su mente

12.TONO

El lenguaje que vamos a utilizar durante toda la

campaña es un lenguaje divertido y desenfadado.

Dejando volar la imaginación de cualquiera, la exageración será

un punto clave para expresar el contenido de la campaña.

Se utilizará la segunda persona del singular (tu). Esto ayudará a

transmitir el mensaje de forma más eficaz y directa. No se utili-

zará, bajo ningún concepto, ninguna palabra que connote algún

tipo de género, resumiendo, no se utilizará ningún

adjetivo que defina el sexo de nuestro target.

Será un lenguaje coloquial y cercano; desenfadado pero sin cru-

zar la barrera de lo vulgar. No habrá palabras técnicas ni forma-

lismos; todo el lenguaje irá alrededor de frases comparativas

cotidianas. Intentaremos crear una situación cercana y próxima

que puede suceder habitualmente en cualquier casa.

Page 37: Nada es lo que parece en su mente

Play-Doh ® es un producto infantil, para momentos de ocio y de diversión. Es de

uso familiar y con características de ayuda al usuario. Así la marca tiene un estilo

cercano y maduro; donde todos ganamos. Los niños, porque lo usan y los padres,

por estar seguros de un buen juguete.

El estilo de Play-Doh ® respeto a la marca, es un estilo real cara el público y social-

mente activo, esto lo hace más cercano y más familiar. Así la imagen de Play-Doh ®

siempre será de realidad ficticia creada con fotografías. La marca está rodeada de

una atmósfera de fantasía pretendiendo así dejar volar la imaginación de cualquiera.

También se intentan crear situaciones exageradamente irreales para no limitar en

ningún momento la creatividad de los más pequeños.

El estilo audiovisual será en formato stop motion. Nos permitirá crear todas las

situaciones que hemos imaginado pareciendo reales y cuotidianas. Todas y cada una

de las fotografías irán totalmente ligadas a las gráficas de la misma marca. Todas las

campañas irán acompañadas con un copy y eslogan que remarcaran más la imagen

de marca y el objetivo de campaña.

13.ESTILO YCARÁCTER

Page 38: Nada es lo que parece en su mente

Si tenemos en cuenta el carácter de Play-Doh ® vemos que es una marca simpáti-

ca, alegre y con sonrisas para regalar. Es un producto que se moderniza al igual que

la sociedad en general, que está al día de las novedades y que está hecha para todo

el mundo. No es necesaria la creatividad en la sangre para dejar volar la imagina-

ción y crear como cualquier persona.

Para un público infantil pero también madres, padres y tutores legales, necesitamos

una canción alegre, desenfadada, que transmita un buen momento y que tenga voz

cantante.

“Te debo una canción” es la nueva canción de Ismael Serrano. Guitarra acústica en

mano y melodía suave, pasajera y muy sentida.

Con un viral gracioso, divertido y con intención de sacar una sonrisa, con la melodía

de “Te debo una canción”, conseguimos hacer una buena composición harmónica de

música e imágenes.

Page 39: Nada es lo que parece en su mente

14. ESLOGAN

NADA ES LO QUE PARECE EN SU MENTE

Con este eslogan, acercamos el concepto de creatividad y desarrollo mental al

público objetivo. Pretendemos explicar en una frase “nada es lo que parece en su

mente” la creatividad de la campaña. Que los niños imaginan, no es una novedad,

por eso intentamos “falsear” una realidad desde los ojos de un niño.

De la cafetera no tiene que salir café si tu no quieres, como tampoco es necesario

que de un mechero salga fuego, sino una flor. No es necesario porque estás crean-

do tu propia realidad.

Page 40: Nada es lo que parece en su mente

15.IMÁGENES

15.1 FOTOGRAFÍAS VS. ILUSTRACIONES

15.2. COLOR VS. BLANCO Y NEGRO

15.3. CONTENIDO

Las imágenes que utilizaremos durante toda la campaña de publicidad serán foto-

grafías. Estás dotan de imaginación y creatividad ya que la plastilina por si sola no

se puede mover. Las ilustraciones no serán utilizadas ya que podría llegar a

confundir al consumidor con otro producto. Así con las fotografías se podrán crear

situaciones inéditas y tan extravagantes como la imaginación del usuario pueda

llegar a imaginar.

Se van utilizar siempre imágenes en color, dejaremos a un lado, siempre, el blanco

y negro. El concepto que queremos transmitir es de vitalidad, alegría y diversión,

los colores son un punto fuerte donde nos podemos apoyar ya que tienen muchas

connotaciones, la mayoría positivas. Así mismo, los colores son una característica

del producto que queremos anunciar.

Durante toda la campaña, vamos a utilizar situaciones irreales para no limitar en

ningún momento la imaginación del usuario. Así mismo, podremos utilizar las exa-

geraciones, las metáforas visuales para acabar de completar las fotografías. Todo

este mundo imaginario irá acompañado de un ambiente de alegría y buen humor,

con buen rollo y buenas vibraciones. Se va a transmitir la felicidad a través de todos

los personajes creados.

Page 41: Nada es lo que parece en su mente

La localización principal va a ser una cocina con todo lo que conlleva la misma. Esta

va a ser una cocina sencilla y con utensilios ya usados y no muy modernos. Así,

vamos a trasladar la plastilina a todos los hogares, sin ninguna discriminación.

Play-Doh ® es un producto que ya tiene muchos años y tiene la imagen de marca

muy interiorizada, entonces necesitamos mantener de forma intrínseca que Play-

Doh ® es la misma de toda la vida.

Las imágenes tienen que tener luz y colores vivos. El estilo será actual pero con un

punto de aires “retros” que van a crear mejor el humor deseado.

15.4. ESTILO

15.5. EJEMPLOS

FOTOGRAFÍAS VS. ILUSTRACIONES

Page 42: Nada es lo que parece en su mente

COLOR VS. BLANCO Y NEGRO

SITUACIONES IRREALES VS. SITUACIONES REALES

Page 43: Nada es lo que parece en su mente

UTENSILIONS NO VIOLENTOS VS. UTENSILIOS VIOLENTOS

AMBIENTE ALEGRE VS. AMBIENTE TRISTE

Page 44: Nada es lo que parece en su mente

COMUNICACIÓN 16.ACCIONES DE

Para esta campaña que estamos creando hemos planteado tres tipos de acciones de

publicidad. Serán tres acciones que irán ligadas entre ellas por su mismo hilo con-

ductor. Empezaremos con una campaña teaser en la red dónde se iniciará el proce-

so de presentación de los personajes principales de la campaña y, posteriormente,

el anuncio final. Todo esto irá maquetado en formato stop motion lo cual va a crear

un efecto más divertido y dinámico. Toda esta parte de la campaña irá direcciona-

da con la estrategia de marketing viral. Con esta estrategia conseguiremos crear

expectación y así, motivar al espectador y consumidor a descubrir de que se trata y

a la vez, descubrir las características del mismo producto.

Otra estrategia que llevaremos a cabo, de forma simultánea, será una acción de

ambient marketing. Con esta estrategia conseguiremos declarar y demostrar una de

las características mas reivindicadas en toda la campaña: el olor. Un pequeño mun-

do de gigantes. Utilizaremos uno de los protagonistas de la campaña, las tostadas,

como elemento explícito de la estrategia. La exageración extrema de uno de los

productos llama la atención del público y el interés por el mismo.

Las representaciones gráficas servirán de apoyo de la misma campaña. Nos servi-

rá para acabar de reivindicar lo que queremos demostrar y siguiendo así la misma

línea de actuación. Además estas gráficas nos servirán para llegar a los sitios que

las otras campañas no pueden llegar, por ejemplo, las escuelas.

Page 45: Nada es lo que parece en su mente

17.PIEZAS

17.1 EJEMPLOS

AUDIOVISUALES

A. STOP MOTIONSoporte: Internet

Piezas 1. Dos vídeos de 10 segundos

cada uno.

Estos vídeos presentarán, antes del

lanzamiento de la campaña, la situación

que se va a vivir durante un periodo de

tiempo.

Son vídeos ambíguos, que no definen ni

justifican ninguna situación. Van a crear

diversión, expectación, interés y sobre-

todo, intriga.

Función: Teaser

Soporte: Internet

Piezas 2. Un vídeo de un minuto

aproximadamente.

Un desayuno. Una situación rutinaria

hasta para los utensilios de la cocina.

Con este desayuno dejamos volar la

imaginación y observamos que todo es

posible en las mentes de los más peque-

ños de la casa.

Diversión, paradojas, creatividad y so-

bretodo, mucha ilusión.

Función: Viral

Page 46: Nada es lo que parece en su mente

A

•NADA

•PARECE

•EN SU•MENTE

•ES LO QUE

Page 47: Nada es lo que parece en su mente

GRÁFICAS

B. Soporte: Revista

Tamaño: A4 vertical

Piezas. La composición de la pieza

es de dos niveles. Dos páginas pares

continuas de la revista donde tiene un

hilo conductor y una evolución gráfica

aparente.

Con cada par de gráficas conseguimos

seguir con el mensaje de la campaña y

marcar, de forma visual, el concepto de

la realidad “mental” de cada niño.

Además, tienen incorporado un código

QR que nos permite dirigir al público a la

web corporativa Play-Doh ®.

Función: Refuerzo de marca

C. Soporte: Vallas

Pieza. Las vallas publicitarias siguen el

mismo ejemplo que las gráficas de la

revista. En este caso, pero, es sólo una

situación, un momento determinado,

que, fuera de contexto y sin eslogan,

desubica a cualquiera.

Con esta reacción, conseguimos atraer a

los “menos fieles” a la marca, a los que

no la conocen o los que creen que no les

puede gustar.

Función: Refuerzo de marca

Page 48: Nada es lo que parece en su mente

B Gráficas de una misma situación en dos momentos del tiempo. Propuesta 1

Page 49: Nada es lo que parece en su mente

Aplicación a revista. Propuesta 1

Page 50: Nada es lo que parece en su mente

Gráficas de una misma situación en dos momentos del tiempoPropuesta 2

Page 51: Nada es lo que parece en su mente

Aplicación a revista. Propuesta 2

Page 52: Nada es lo que parece en su mente

Representación valla publicitaria sin ruido exteriorC

Page 53: Nada es lo que parece en su mente

Ejemplo aplicación gráfica para vallas publicitarias calle Joaquín Costa - Pontevedra

Page 54: Nada es lo que parece en su mente

AMBIENT

D.Lugar: Parte trasera asientos bus

Pieza: Gráfica que juega con los

usuarios de los asientos de los buses

públicos de las ciudades. Con una simple

flecha hacemos pensar a los lectores y a

interactuar con el código QR para

descubrir de que se trata.

Función: Refuerzo de marca

E.Soporte: Mupi

Pieza. El mupi es interactivo. Está

creado para ser manipulado y usado. De

esta forma, haremos partícipes a todos

los públicos. Llamando así la atención de

la gente de la calle.

El olor que desprende la misma plastili-

na al ser usada nos va ayudar a atraer al

público de la calle.

La estructura que tendrá será de una

tostada ya reconocida y relacionada con

la campaña que estamos desarrollando.

Usaremos un soporte convencional pero

convertido a no convencional.

Función: Refuerzo de marca

Page 55: Nada es lo que parece en su mente

DEjemplo de aplicación del ambient a los asientos de los

buses públicos. Incorpora código QR para

relacionarlo con la campaña.

Page 56: Nada es lo que parece en su mente

E Mupi de parada de bus interactivo. Es una de las tostadas

protagonistas del vídeo promocional. Está creado con plastilina.

Desprende olor y incita a tocarlo y manipularlo y coger un poco.

Page 57: Nada es lo que parece en su mente

A medida que la gente va cogiendo plastilina va saliendo un mensaje

secreto. “Nada es lo que parece en su mente”.

Page 58: Nada es lo que parece en su mente

NADA

PARECE

EN SU MENTE

ES LO QUE

La gráfica del mupi cuando ya no haya plastilina será por un lado el

eslogan de la campaña y por las fotografías de la propuesta gráfica

(1 y 2) de la revista con el código QR.

Page 59: Nada es lo que parece en su mente

2.0.

F. CODIGO QR Lugar: Web corporativa

Pieza. A partir de el QR que hemos creado y hemos enlazado con la campaña,

vamos a crear una pantalla flotante donde nos va a ambientar la web de Play-Doh

® con la campaña.

Así, todo el mundo que use el código QR le va a dirigir a la web de Play-Doh ®

pudiendo así, visionar los vídeos.

El objetivo principal es redirigir el usuario del QR y que entren a la web, aumentan-

do así el número de proyecciones del vídeo principal y el reconocimiento de marca.

Función: Offline online. Relacional

Page 60: Nada es lo que parece en su mente

Web corporativa Play Doh. Pantalla flotante durante toda la campaña.

Al entrar a la web nos vamos a encontrar con la pantalla inicial del

vídeo, con la posibilidad de saltárselo e ir directamente a la web.F

Page 61: Nada es lo que parece en su mente

REDES SOCIALES

G.

Lugar: Facebook

Su presencia descontrolada y sin cor-

poratividad provoca una mala imagen y

desconfianza por parte del usuario.

Connexión con la pantalla flotante de la

web.

Pieza. Un facebook corporativo, con un

hilo conductor y una coherencia. Ade-

más, las intervenciones seran constan-

tes.

Estado anterior: Fuera de uso.

No corporativa (2 comentarios).

Lugar: Twitter

Pieza. Siendo una de las redes sociales

más influyentes que hay y de acción-

reacción, la incorporación de Play Doh al

twitter va a generar contenido y afinida-

des con los usuarios.

Estado anterior: Fuera de uso. No

corporativo. (3 twitts).

Lugar: Youtube

Pieza: Abrir un perfil natural de Play-

Doh. Allí se podrán colgar vídeos hechos

de plastilina, manuales, vídeos caseros..

Estado anterior: Inexistente.

Page 62: Nada es lo que parece en su mente

Facebook corporativo. Estética de la campaña

Page 63: Nada es lo que parece en su mente

Twitter corporativo. Estética de la campaña

Page 64: Nada es lo que parece en su mente

•NADA

•PARECE

•EN SU•MENTE

•ES LO QUE

Page 65: Nada es lo que parece en su mente

ANEXO

Page 66: Nada es lo que parece en su mente

NORMATIVA

Los juguetes y los niños son dos ítems muy importantes a lo que se

refiere a normativas y códigos éticos. Se tiene que tener muy en

cuenta que los dos hacen referencia principalmente a menores de edad

y a productos manipulados a diario por los mismos. Así, el Ministerio

Español crea dentro del departamento de Cultura una normativa estricta

y perfectamente declarada donde no deja al descubierto ningún

apartado.

El Ministerio de Cultura reconoce oficialmente el sector del juguete como industria

de interés cultural tras su publicación en el BOE de la orden CUL/3009/2011.

El juguete es uno de los productos de consumo, junto con los alimentos y productos

farmacéuticos, sometidos a mayor presión normativa.

NORMATIVA ESTADO ESPAÑOL

Page 67: Nada es lo que parece en su mente

Estudio y gestión ante las autoridades de cuestiones y propuestas legales (ejemplo:

Propuesta de Directiva de Residuos de Equipos Eléctricos y Electrónicos,

de Baterías y acumuladores.

PRODUCCIÓN

CONSUMO

MEDIO AMBIENTE

Representación permanente ante los organismos de normalización (Presidencia del

Subcomité de Normalización de Juguetes de AENOR. Participación en Subcomités de

Ludotecas y Puericultura de AENOR, y en varios grupos de trabajo del CEN).

Representación permanente ante el Instituto Nacional del Consumo (sobre el cum-

plimiento y modificaciones de la Directiva General de los Productos, de la de Se-

guridad de los Juguetes y sobre las diferentes propuestas de la Comisión Europea

- colorantes, acústicos, etc.).

Representación ante otros organismos especializados de la Administración (D. G. de

Aduanas, D. G. Guardia Civil, etc.).

Relación permanente con el Instituto Nacional del Consumo y con las autoridades

de las Comunidades Autónomas (inspecciones de seguridad, garantía de producto,

publicidad, etc.).

Participación en la Comisión Técnica para la Seguridad de los Productos del Ministe-

rio de Sanidad y Consumo.

Propuestas sobre actuaciones legales (ejemplo: Reglamento de la Comisión sobre la

Regulación de las Promociones de Ventas, de protección del consumidor, etc.).

Adhesión sectorial al Sistema Arbitral de Consumo.

Page 68: Nada es lo que parece en su mente

ASOCIACIÓN DE JUGUETES

Confederación Española de Organizaciones Empresariales (CEOE):

Es parte de varios comités

Asociación Española de Normalización y Certificación (AENOR), de

la que es fundadora, estando integrada en varios comités y partici-

pando así mismo en las reuniones del

Centro Europeo de Normalización (CEN)

Asociación para la Autorregulación de la Comunicación Comercial

(AUTOCONTROL)

Asociación para el fomento del comercio electrónico

empresarial y de las Nuevas Tecnologías en la Comunidad Valencia-

na.(ANETCOM)

Fundación Crecer Jugando compromiso por trabajar en estrecha

colaboración con otras entidades y organismos dedicados a defen-

der una vida digna para los más pequeños.

AEFJ – Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (nivel nacional)

17 Web de la Fundación Crecer Jugando http://www.crecerjugando.org

17

Page 69: Nada es lo que parece en su mente

CÓDIGOS ÉTICOS HASBRO IBERIA

20 Códigos éticos Hasbro Iberia http://www.hasbro.com [05-03-2012]

Además de las normativas generales, Hasbro Iberia tiene unos códigos éticos muy

marcados, tanto a nivel interno como a nivel externo. Esta situación hace que la

empresa tenga

unas líneas de actuación muy claras y con unos parámetros muy definidos.

Así, Hasbro Iberia marca las líneas de

- Código de prácticas comerciales

- Código de conducta corporativa

- El lugar de trabajo socialmente responsable

- Ética global de manufactura

- Seguridad en los productos

- El medio ambiente

20

Page 70: Nada es lo que parece en su mente