museo virtual
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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO, SEDE ZACATECAS
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN APLICADAS EN LA EDUCACIÓN
“MUSEO VIRTUAL RAFAEL CORONEL. RIQUEZA CULTURAL Y EDUCATIVA A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA”
NOMBRE DE LA ALUMNA: CLAUDIA LIZBET SOTO CASILLAS GRUPO: MAESTRÍA ZACATECAS FECHA: ENERO 2011
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TESIS:
“MUSEO VIRTUAL RAFAEL CORONEL. RIQUEZA CULTURAL Y EDUCATIVA A TRAVÉS DE LA TECNOLOGÍA”
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TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN………………………………………………………5
I. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA………………………………12
1.1 Problematización……………………………………………………………………………..…12
1.2 Objetivo General………………………………………………………………………………..16
1.3 Objetivos Específicos………………………………………………………………………….16
1.4 Hipótesis…………………………………………………………………………………………..16
II. FUNDAMENTACIÓN…………………………………………….17
2.1 MARCO TEÓRICO-HISTÓRICO……………………………………………17
2.1.1.Antecedentes y Estudios Académicos……………………………………….…17
2.1.2 Los Museos en Internet. ………………………………………………………..24
2.1.3 La Educación en los Museos……………………………………………………..32
2.2 MARCO CONTEXTUAL………………………………………………………35
2.2.1. Los Museos en Zacatecas. Enfoque educativo y tecnológico……..…35
2.2.2.Museo Rafael Coronel……………………………………………………….……..41
III. MUSEO VIRTUAL. DISEÑO Y EJECUCIÓN…………….44
3.1 ETAPA DE PLANEACIÓN……………………………………………….44
3.2 ETAPA DE ANÁLISIS…………………………………………………...47
3.3 ETAPA DE DESARROLLO……………………………………………...52
3.4 ETAPA DE IMPLANTACIÓN…………………………………………...69
3.5 ETAPA DE EVALUACIÓN……………………………………………....70
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IV. EVIDENCIA DE RESULTADOS
EDUCATIVOS………………………………………..……………..71
4.1 Instrumentos y Técnicas para la Recolección de
Información…………………………………………………………………………………………74
4. 3 Recolección y Análisis de Datos……………………………………………………..82
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES……………………………..….95
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Introducción La experiencia laboral como docente frente a grupo en la educación
pública del nivel básico, así como asesora educativa en el Museo de Arte
Virreinal de Guadalupe, la creación y administración del Blog
www.eduzac.org.mx y sin lugar a dudas la escolarización de la Maestría en la
Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID) Sede Zacatecas,
permitieron obtener una serie de valiosas experiencias y reflexiones educativas
sobre la actual situación de las Tecnologías de Información y Comunicación con
fines pedagógicos. De este manera fueron surgiendo diversos posibles temas
de estudio relacionados con la problemática; fue cuando a partir de una
búsqueda de Museo Virtuales (MV)1 en México para el trabajo de contenidos
artísticos con alumnos preescolares y la subsecuente obtención de resultados
ineficaces (contrario a países de primer mundo como España, EUA y París)
donde despertó en interés por realizar el primer Museo Virtual del Estado de
Zacatecas y a su vez verificar y dar a conocer las experiencias de aprendizaje
con alumnos de dicho nivel educativo en los ámbitos urbano y rural.
En pleno siglo XXI, donde el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TICs)2 ha crecido en todos los aspectos de la vida del ser
humano para comunicarse, establecer relaciones sociales, respaldar información
a gran escala y sin lugar a dudas para aprender y enseñar. Dicho avance es más
notorio en países desarrollados debidos a su alta economía en comparación con
1 MV, Siglas con las que en el resto del trabajo se hace mención de Museos Virtuales
2 TICs, Siglas con las que el resto del documento se hace mención de las Tecnologías de la Información y
Comunicación
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aquellos de bajo desarrollo, lo anterior según Castells (2001) en su libro
"Internet y la sociedad en red".
Se tiene pues, que los docentes no han mostrado un avance significativo
en su implementación e innovación en su prácticas diarias, ya que según los
resultados de la Encuesta Internacional para Docentes sobre el uso de la
Tecnología para la Enseñanza: Resultados Preliminares en América Latina (Light,
Manso y Rodriguez, 2010) se concluyó lo que se muestra y analiza en las
siguientes graficas elaboradas a partir de los datos obtenidos:
Grafica1. Puntos de acceso a las TICs para los alumnos
Análisis: En comparación con Argentina y Chile que poseen una cifra,
aunque baja, pero importante sobre los alumnos que tienen acceso a una
computadora y otros elementos como cañones; en México es prácticamente
inexistente el acceso de los alumnos a las TICs desde sus aulas. Lo que
también no habla del uso de ellas por parte del docente.
4% 4% 3%
81%
61%
79%
15%
35%
Argentina Chile México
Puntos de acceso a las TICs para los alumnos
No hay acceso Sólo en laboratorio con el experto En el aula y laboratorio
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Grafica 2. Niveles de uso de TICs tradicionales
Análisis: Para aquellos que si las emplean, la grafica muestra el
porcentaje de aquellos que hacen uso de las TICs catalogadas en el estudio
como tradicionales y que en los tres países se centra en Uso Bajo y Uso Medio.
A continuación se muestra el cuadro de cada una de dichas tecnologías
tradicionales y su uso, donde destacan el procesador de texto y presentaciones.
28%
51%
21%
0%11%
52%
33%
4%14%
54%
29%
3%
No Usan Uso Bajo Uso Medio Uso Alto
Nivele de uso de las TICs tradicionalesArgentina Chile México
Cuadro1. TICs tradicionales y su uso porcentual
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Gráfica 3. Niveles de uso de las TICs 2.0
Análisis: El estudio cataloga a las TICs 2.0 como aquellas que hacen uso
de las redes sociales, wikis, foros, blogs, etc. Estos datos contrastan con el uso
exhaustivo que lo jóvenes hacen de ellas. En los tres países el mayor porcentaje
se centra en el Uso Bajo. A continuación se presenta un cuadro que contiene
aquellas TICs 2.0 y porcentaje de uso.
42%
56%
2% 0%
25%
71%
4% 1%
34%
57%
9%0%
No usan Uso Bajo Uso Medio Uso Alto
Niveles de uso de TICs 2.0Argentina Chile México
Cuadro 3. TICs 2.0 y su uso porcentual
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El docente urbano omite que la mayoría de los alumnos tienen contacto
directo con algún tipo de tecnología de nuestra era (celular, videojuego, etc) y
que por ello uso de las TICs, representaría algo significativo y cercano a ellos;
o por en el caso contrario en lugares marginados puede representar una
experiencia novedosa que ampliaría sus contextos y vivencias.
Así es que, dentro de dichas tecnologías se encuentran infinidad de
equipo como el Ipod, computadoras, Internet, cañones, memorias USB, DVD,
CD, Ipad, celulares y demás herramientas interactivas que permiten el fácil
transporte y almacenamiento de información. La conjugación del uso de las
herramientas en el proceso educativo, se traduce en renovadas formas de
concebir el espacio y tiempo, y que a su vez ofrece nuevas y diversas
metodologías. Un ejemplo de estas nuevas bondades que han surgido
sobretodo en los países desarrollados (quizá debido, además de su gran avance
tecnológico y a su mentalidad abierta) y que es el asunto que atañe a este
Estudio, son los llamados MV. Estos presentan las características principales de
un museo tradicional pero bajo un nuevo concepto de interfaz y arquitectura
del espacio y el tiempo, que ha logrado que las personas ajenas al contexto
donde se localiza el museo físico, pueden acceder a sus hermosas colecciones,
servicios y otras actividades que en diferentes circunstancias serían imposibles
por las barreras del tiempo y espacio.
Los Museos representan espacios que brindan experiencias de
conocimientos, así como el trabajo de competencias como la observación,
independencia, comprensión de criterios y reglas, uso del lenguaje como medio
para expresar sus emociones e ideas, apreciar y analizar obras artísticas de
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variada naturaleza, establecer relaciones entre el pasado y presente de su
familiar y de él mismo, distinguir características entre su cultura y otra,
reconocer la importancia de la acción humana y sus obras, formular
explicaciones a diversos hechos, experimentar y manipular, formación de
valores y actitudes positivas, entre otras.
El presente Estudio muestra la utilidad educativa de los Museo Virtuales,
sin descuidar el enfoque turístico y cultural. A continuación se hace una breve
descripción de los apartados en que se encuentra sistematizado en la presente
producción.
CAPÍTULO DESCRIPCIÓN
I. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
Se realiza el planteamiento y descripción
del problema, así como la propuesta de
estudio, su pertinencia y su justificación.
II. FUNDAMENTACIÓN
2.1 MARCO TEÓRICO-HISTÓRICO
2.2 MARCO CONTEXTUAL
La descripción de el tiempo, condiciones y
espacio brindan un contextualización.
Asimismo, la recolección de antecedentes
hace posible una base de fundamentación
sólida sobre la que se sustenta el presente
proyecto.
III. MUSEO VIRTUAL RAFAEL
CORONEL
Se da una descripción minuciosa del
proceso llevado a cabo tanto para el diseño
del museo virtual.
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IV. EVIDENCIA DE RESULTADOS Se da a conocer la información final de la
puesta en marcha del proyecto y de los
resultados generales de aprendizaje y
apreciación de los alumnos en el contexto
urbano y rural.
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
Se fundamentan sugerencias y
recomendaciones que contribuyan a la
concepción de los Museos Virtuales como
nuevos espacios educativos y como una
herramienta didáctica para docentes, como
herramientas para la promoción y
preservación de patrimonio mundial.
Asimismo se destaca la importancia de que
los museos amplíen y mejoren los servicios
a través de la implementación de su
versión virtual rica no sólo en información,
sino en experiencia educativa para el
visitante.
Cuadro3. Especificaciones del Contenido
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I. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA
1.1 Problematización
El Estado de Zacatecas es el segundo Estado con mayor número de
museos, detrás del Distrito Federal, dato obtenido del Instituto Zacatecano de
Cultura “Ramón López Velarde”. Las joyas que albergan esta instituciones
culturales representan una fuente de conocimientos y experiencias, así como
vías para despertar el sentido de pertenencia, de tal manera que dichos
espacios se convierten en escenarios y ambientes de aprendizaje que demandan
la implementación de estrategias para ampliar el acceso mediante nuevas
formas de interacción. A partir de esto se entiende pues que, el maestro
zacatecano del siglo XXI ha de buscar estas nuevas estrategias mediante el uso
de las TICs para saber aprovechar estos espacios de aprendizaje y enseñar el
uso apropiado de las nuevas tecnologías en pro de los individuos a su cargo,
así como, de forma trasversal, para disminuir la brecha digital existente en
nuestro Estado.
Para lo anterior, se planificó y se ejecutó el primer MV, no sólo con el
sentido informativo que a nivel nacional se presentan en los sitios web, sino que
se incorpora un sentido educativo y lúdico a través de juegos y talleres, por lo
que la innovación no sólo es estatal, sino inclusive nacional, lo anterior se basa
en una visita a los museos virtuales de México a través del buscador Google y
donde sólo se logró obtener información sobre visitas, eventos y escasos
archivos fotográfico. De tal modo que los docentes desde su aula o los
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alumnos desde su casa pueden acceder a este bagaje histórico y cultural,
ampliando así sus escenarios de aprendizaje, tal como los paradigmas del siglo
XXI lo están demandando.
Esta versión virtual, también viene a representar una nueva forma de
proyección internacional de la riqueza cultural de nuestro Estado, por lo que
también impacta en el sector turístico, así como en la preservación y promoción
de joyas y espacios propiedad de toda la humanidad.
El estudio y análisis del problema planteado con anterioridad encuentra
su relevancia en contribuir con nueva información sobre el uso de las TICs en el
aula, ya que hasta donde el proceso de investigación se extendió, existe poca
bibliografía y datos sobre el mismo a nivel estatal y nacional, los trabajos con
mayor peso académico son producciones de autores europeos y
estadounidenses, como se abordará más adelante. Por lo anterior es pertinente
la iniciativa dando respuesta a las recomendaciones internacionales hechas por
UNESCO sobre la diversificación de estrategias de apoyo a los procesos de
enseñanza-aprendizaje y el uso inteligente y eficaz de las Tecnologías,
acercando a los alumnos a experiencias que le permitan formarse en
competencias digitales (Delors 2007). Por lo anterior, el presente trabajo puede
ser utilizado como un punto de referencia para futuras investigaciones u otros
adelantos que quieran desarrollarse con temáticas similares o afines.
A nivel mundial existe el creciente interés por la implementación de estos,
se ha visto notablemente en crecimiento, así por ejemplo a partir de una
consulta hecha con la entrada de “Museos Virtuales” hecha el 25 de Abril de
2009 en el buscador de Google arrojó una cantidad de 2, 220,000 sitios con
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esta categoría, luego el 2 de junio de 2010 la cifra aumento a 4,690,000, el
doble en un año; esto en comparación con una búsqueda realizada por
Domínguez Brito (2002) con una cantidad de 976,000 sitios, siendo en su
mayoría de Europa. En el caso de de México, al anotar la entrada “museos
virtuales en México” en el mismo buscador se obtuvieron un total de 458,000;
sin embargo, realizada una vista a varios de los sitios que aparecieron en la
consulta, se encontró que la mayor parte de ellos sólo brinda información
general, son listas o catálogos, páginas promocionales, y sólo algunos incluyen
recorridos, colecciones y museografía, tal es el caso de:
Muses Virtuales, Enciclopedias Habitables
Direccion: http://theoresis.emuseo.org/
Informador
Dirección: http://www.informador.com.mx/tecnologia/2008/55680/6/museo-
virtual-europeo-en-un-clic.htm
Eduteka
Dirección: http://www.eduteka.org/MuseosArte.php
Europeana, Pensar la Cultura
Dirección: http://www.europeana.eu/portal/
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Cabe hacer mención que existe en nuestro País un Sistema de Museos
Virtuales, donde se pueden encontrar videos institucionales de lugares, así
como de obras artísticas, hay fotos panorámicas.
Dicho sitio fue desarrollado por un trío de investigadores de la Universidad
Autónoma Metropolitana de México. Incluye sitios como: E-Museo, Altervisus,
Optosinapsis, Teatoremas, Morphia y Graphedinamia.
Sistema de Museos Vrituales
Dirección: http://museosvirtuales.azc.uam.mx/
Resumiendo, en México existen pocos Museos Virtuales, por lo que el
estudio beneficiará a los Museos tanto de la capital como del resto de la
Republica Mexicana en el sentido en que sus resultados y recomendaciones
podrían ser utilizadas para el análisis del uso de las TICs en ellos, e incluso
impulsar la implantación de sus versiones virtuales y de esta forma elevar la
población de sus visitantes tras las fronteras.
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1.2 Objetivo General
Para lograr cubrir el problema anteriormente descrito, se planteó como
objetivo central: diseñar y montar el Museo Virtual Rafael Coronel, así como
dar muestra de los resultados educativos a través de evidencias de
producciones de alumnos de nivel preescolar en los contextos rurales y
urbanos, a partir de una comparación entre una visita presencial y una visita
virtual.
1.3 Objetivos Específicos
Para lograr el cumplimiento del objetivo central se definieron los siguientes
propósitos específicos, cuyos resultados particulares conducirán a cubrir el
objetivo general.
1. Determinar si el uso de los museos virtuales son efectivos con el fin de
ampliar los ambientes de aprendizaje.
2. Desarrollar un Museo Virtual en el que se contemplen aspectos
educativos de carácter lúdico que impacten en el proceso enseñanza-
aprendizaje.
3. Obtener evidencias de carácter cualitativo sobre el impacto del Museo
Virtual en niños de edad preescolar.
1.4 Hipótesis
El uso de los museos virtuales diseñados con enfoque educativo e interactivo
dentro del aula de nivel preescolar, hacen posible construir experiencias
escolares exitosas para el aprendizaje en niños de diversos contextos.
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II. FUNDAMENTACIÓN
El propósito de la presente fundamentación radica explicar en forma
razonable, comprobable y comprensible los antecedentes sobre los cuales se
sustenta el estudio a fin de brindarle cientificidad necesaria.
2.1 MARCO TEORICO E HISTORICO
En este apartado se establece la información sobre la que se apoya el
tema práctico y se mencionan los temas y métodos aplicados por otros
investigadores en estudios afines o similares.
2.1.1 ANTECEDENTES Y ESTUDIOS ACADÉMICOS
Los Museos Virtuales han ido en creciente de manera parcial en los países
subdesarrollados, lo que demuestra que los museos bajo la arquitectura
tradicional sólo se han enfocado a brindar servicios de forma presencial; pero
también la problemática mencionada también tiene relación con la falta de
formación de profesionistas que exploren el uso social y educativo de las TICs,
ya que las únicas carreras en Zacatecas con perfiles informáticos son:
Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas
Técnico Superior Universitario en Tecnologías de la Información y Comunicación
en las áreas de:
Área redes y Telecomunicaciones
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Área de Sistemas Informáticos.
Ingeniería en Tecnologías de la Información
Instituto Tecnológico de Zacatecas
Licenciatura en Informática
Ingeniero en Sistemas Computacionales
Universidad Autónoma de Zacatecas
Especialidad en Tecnologías de la Información Aplicadas en la Educación.
Cabe mencionar que UNID, Sede Zacatecas, fue la primera escuela en el
Estado en brindar la oferta educativa de Licenciatura y Posgrado que conjuga
tanto las TICs como la educación y que ha impactado en el egreso de
profesionales que habrán de innovar en el área.
En los siguientes renglones se brindará el panorama que da cuenta de la
evolución y estudios realizados sobre los Museos, enfocándose principalmente
en el valor social y educativo.
En el ámbito internacional se ha encontrado un creciente interés por
desarrollar estudios acerca de los beneficios y efectos que los MV pueden
generar, tal es el caso de Laura Regil Vargas (1997), profesora e investigadora
en la Universidad Pedagógica Nacional y que en el estudio realizado en el
Metropolitan Museum of Arte y la Illinois University, se determino si los
contenidos conceptualizados en los MV podrían suscitar una mayor motivación
e interés por el arte en los alumnos a través del desarrollo metodológico, la cual
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implicó la de presentación de material y definición de especificaciones técnicas
para los canales de comunicación y necesidades del museo. Los resultados
obtenidos a través de la observación y entrevistas, dieron el impacto esperado,
de tal modo que el proyecto quedó implementado de forma permanente y la
motivación de los alumnos se mantuvo gracias a la flexibilidad de tiempo,
horario y espacio para consultar dichos contenidos, así mismo representó una
nueva forma de llevar una clase.
Por otro lado, el Dr. Manuel Hernández Berver, director del Museo
Pedagógico de Arte Infantil (MUPAI) ubicado en España y fundado en 1981 con
el fin de mejorar los recursos para la formación docente, dio origen al primer
espacio en España en combinar los entornos tanto físicos y virtuales en 1999.
Según se hace mención en su sitio Web: http://www.ucm.es/info/mupai/ , el
proyecto surgió a partir de que se percataron de la necesidad de ofertar sus
servicios en una versión on line para crecer a la par de la tecnología. A partir de
esto, la base de datos se vio en creciente ampliación con la digitalización de
archivos de colecciones en diversos formatos, así como documentos. Esto no
sólo garantizar la supervivencia de dichas colecciones, sino el desarrollo de
programas didácticos, brindar un acceso al museo sin depender de horarios y
lugares, ofrecer los resultados de las investigaciones realizadas y cumplir con el
objetivo principal: la educación.
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Como los ejemplos anteriores, otros se han sumado a esta nueva forma
de brindar servicios, sobretodo en Europa como:
Museo de Louvre
http://www.louvre.fr/llv/commun/home.jsp
Museo de la Junta de Castillo y León
http://www.artehistoria.jcyl.es/
Museo Thyssen-Bornemisza
http://www.museothyssen.org/thyssen/home
The National Gallery
http://www.nationalgallery.org.uk/
Museo Británico
http://www.hermitagemuseum.org/html_En/08/hm88_0.html
Imagen 1. Captura de pantalla de la Página de Inicio de MUPAI
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Asimismo, en este continente que se ha dado el interés de diversas
autoridades y agrupaciones por la implementación de reuniones anuales,
definición de estatutos o políticas como las que a continuación se mencionan.
En Linz, Australia desde 1979 se ha llevado a cabo el Festival de Ars
Electrónica (Garrido 2007) donde se reúnen diversos actores, empresas e
instituciones para el intercambio de experiencias de realidad virtual, entre las
que se incluyen las de Museos Virtuales.
Asimismo, y según el mismo autor, en el año 2006 se realizaron por parte
de la Comisión Europea algunas recomendaciones sobre la digitalización y
preservación digital:
1. Investigar y organizar la presentación.
2. Ampliar el horizonte cultural de los estudiantes y de al menos la
comunidad más próxima a ellos.
3. Estimular en el estudiante el gusto por el arte y la cultura de sociedades
diferentes a la suya y aprender a conocerlas y valorarlas.
4. Ampliar el horizonte cultural de los estudiantes y de al menos la
comunidad más próxima a ellos.
5. Estimular en el estudiante el gusto por el arte y la cultura de sociedades
diferentes a la suya y aprender a conocerlas y valorarlas.
Por la misma Comisión, en el año 2007 se fundó la Biblioteca Digital
Europea y que a través de una reunión de miembros y funcionarios con motivo
de la entrega formal de estatus que menciona:
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“Los ciudadanos europeos tienen derecho a disfrutar de su
rico patrimonio cultural. La creación de esta Fundación
supone un significativo paso adelante para que esta
ambición pueda ser realidad…muestra el compromiso de
las instituciones culturales europeas a favor de un trabajo
conjunto para lograr que sus colecciones sean accesibles y
recuperables por el público a través de un portal
electrónico de entrada común y multilingüe”
(Biblioteca Nacional de España, 2007)
Con lo que respecta en América Latina se detectó la investigación de los
antropólogos salvadoreños Oscar Picardo y Gregono Bello (1998), que
preocupados por la preservación del arte precolombiano, se dieron a la tarea de
desarrollar un proyecto y una investigación dirigida a los MV que lleva el título
“De la Ciencia Arqueológica a la Tecnología Digital del Internet”. Dicho estudio
se realizo en la Universidad “Francisco Gaviola” y su metodología consistió en el
análisis de diversos sitos de Internet, la recolección de base de datos,
implementación del museo y realización de observaciones y entrevistas con
colegas.
Los resultados arrojados en este estudio, muestran que los llamados MV en esa
región son necesarios porque:
En el Salvador existe una carencia de museos físicos, por lo que
esta nueva forma museística amplía las oportunidades de visita.
Muestra una alternativa novedosa y segura.
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Puede representar un instrumento didáctico.
Se pueden difundir a un mayor número de personas las obras y así
obtener mayor conocimiento general.
Utilizado, de manera paralela, como un medio de difusión de las
diversas investigaciones que pueden ser consultadas por diversas
personas.
Propician un nivel de interactividad.
La proyección social radica en brindar un servicio gratuito a las
instituciones educativas.
En lo que respecta a la búsqueda de investigaciones hechas en México no
fue posible encontrar estudios que contribuyan a crear un panorama acerca de
las condiciones de la nueva modalidad de los Museos, al realizar una búsqueda
en Internet, sólo fueron obtenidos los siguientes sitios en las siguientes
direcciones:
Museo Virtual de Arte Sacro Mexicano
http://www.museoblaisten.com/
Museo Virtual Diego Rivera
http://www.diegorivera.com/index.php
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Museo Virtual de la Universidad Michoacana
http://www.ccu.umich.mx/museo/museo.html
2.1.2 Museos en Internet. La Globalización de la
Información
Las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación han presentado un
avance con respecto a la hipermedia, con lo que se han ampliando la gama de
oportunidades de exploración, creación e interactividad de estos escenarios
con los usuarios. En el Estado de Zacatecas debido la poca exploración y
explotación de las TICs por lo que la inexperiencia y desinformación sobre su
uso y beneficios han tenido como consecuencia que los ciudadanos aún
conceptualicen los Museos como un lugar estático bajo la arquitectura física
de un edificio y con un patrón de comportamiento rutinario de reglas y normas.
Sin embargo y para sorpresa del lector, las características de los museos en la
antigua Grecia y otras culturas eran diferentes a esa conceptualización
tradicional, pues sus exposiciones eran montadas tanto en lugares abiertos
como cerrados y es aquí donde comienza el viaje por el pasado.
Cuadro 2. Museos Virtuales en México
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El concepto general que se tiene acerca de los museos tradicionales surgió
a finales de la Edad Media e inicios del Renacimiento, debido a la construcción
y/o acondicionamiento de edificios destinados a exhibiciones de arte y que en
la entrada se leía la palabra “Museum”. Según el Diccionario de la Real
Academia Española (1992), este es “edificio o lugar destinado al estudio de
ciencias humanas y artes liberales”.
Según Francisca Hernández (2002), menciona que el concepto tuvo su origen
en el siglo XVI, sin embargo su desarrollo viene desde Alejandría con el término
“museoin” en la Institución fundada por Ptolomeol:
“Comprendía un museo científico con parque botánico y zoológico, salas
de anatomía e instalaciones para observaciones astronómicas”
La misma autora menciona que posteriormente en el periodo romano el
concepto se refería al sitio donde “tenían lugar las reuniones filosóficas,
presididas por la musas”, por lo que eran lugares de inspiración.
Hernández (2007) menciona que en 1727 aparece el término
“Museographia” con la obra publicada por Neickel, que desarrolló la primera
Teoría Sobre Colección y su orientación al montarlas, su clasificación y
estrategias de conservación, así como la especificación de las condiciones
físicas del lugar y técnicas de restauración de las obras y su ambientación.
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Asimismo, en la obra se hace mención de que años después y durante la
Revolución Francesa se dio el nombre de Museo de la Revolución añadiendo el
democratizador concepto de público, lo que dio paso a una ampliación de la
diversificación del conocimiento, propiciando una extensión de experiencias y
oportunidades a todas las clases sociales, exaltando los Derechos Humanos.
Posteriormente surgieron dos corrientes respecto a los museos, según
Hernández (1998). En un enfoque se encuentran Proust y Marlaux que
defendieron el hecho de reunir diversas obras en un mismo espacio.
Circunstancia a la que oponían pensadores como Burke, Teodora Adorno y
Nietzsche pues pensaban que al realizar la exposición de diversas obras en un
solo lugar degenera su valor particular y las descontextualiza.
Retomando a la misma autora, en 1947 surgió el International Comitment
of Museums (ICOM), el cual definió al museo como:
“Institución permanente que conserva y presenta
colecciones de objetos de carácter cultural o científico con
fines de estudio, educación o deleite”
Años más tarde dicha definición sufrió una modificación mencionando que:
“es una Institución permanente, sin fines lucrativos, al
servicio de la sociedad que adquiere , conserva, comunica y
presenta con fines de estudio, educación y deleite testimonios
materiales del hombre y su medio”
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Posteriormente surgió el termino Interactivo, por ICOM , y al cual se refiere
como “acción que se ejerce recíprocamente ente dos o más objetos, fuerzas,
funciones, etc”. Tal interactividad tuvo inicio a principios del siglo XX, según
Ihuhtamo Erkki (2002) en su libro “Orígenes de los Museos Virtuales”,
menciona que durante la corriente Avant-Garde y el Superrealismo los artistas y
diseñadores se preocuparon por el ambiente del museo como un elemento
fundamental enriquecido por diferentes canales de comunicación, de tal forma
que surgieron por ejemplo el Exhibidor Abstracto, donde el material reflejante
cambiaba su apariencia dependiendo del movimiento del visitante en el
espacio, también encontramos los visores y maquinas de filmes.
Un recurso innovador fue el Sistema L y T que se
muestra en la imagen 2, utilizado para la Exhibición
Internacional de Teatro de Viena en 1924, según
datos obtenidos de Erkki, dicho sistema consistía en
un sistema tridimensional con redes de soportes
diagonales, horizontales y verticales, donde los
visitantes hacían el recorrido a partir de las rutas
tomadas y el punto de vista que el mismo elegía.
Así fueron surgiendo nuevas características que un museo puede
presentar; continuando con tal dinámica y el avance de la ciencia y la
tecnología, se ha dado paso a los servicios acodes a la actualidad con la
aplicación de las TICs.
Imagen 2. Sistema L y T
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En la actualidad el término Interactivo se amplió gracias al desarrollo y
evolución de la hipermedia, la cual se refiere, según Grassian (2003), como:
“métodos o procedimientos para escribir, diseñar o
componer contenidos que contengan
tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, con la
nueva facilidad de interactuar con los usuarios.”
Nelson, 1970
Por otra parte, la interactividad es definida por la Real Academia de la
Lengua Española se refiere como “programas que permiten una participación a
modo de dialogo entre computador y usuario”. Este término se pude a bien
ubicar a partir de Lazlo Moholy Nhagy (1930) realizó lo que puede considerar
la primera exhibición multimedia, debido a que hizo uso de tecnologías
visuales de proyección, fotografías, películas, reproducciones arquitectónicas,
generador de luz y sombra con los que los visitantes podían interactuar. De
esta manera surgen los MV al poder realizar exhibiciones mediante
reproducciones de obras originales a través del lenguaje de los nuevos medios,
la tecnología de ese momento, de esta manera que la interfaz grafica ha ido
elevando su papel trascendente en la interacción.
Sin embargo en la década de los noventa el CD ROOM fue una alternativa
para la creación de dichos museos trasportables que fueron desarrollados
Apple a través del software QuickTime VR a manera de demostración,
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posteriormente se continuaron explorando dichas aplicaciones por los sitios de
los museos de Louvre y el museo de Hermitage.
Según Gonzalo Vélez (1999) en su artículo “Museos Virtuales. Presente y
Futuro”, menciona que en la actualidad existen conceptualizaciones
divergentes en los usuarios y en los desarrolladores de tecnología acerca de lo
que es un MV tanto en su uso como en su conceptualización. Lo anterior se
debe a que en los varios Museo Virtuales se publica información que es
utilizada para conocer ubicación, horarios, costos y descripción general del
Museo, tal y como se constato en la consulta al inicio del texto mencionada.
Jamie Mackenzie (2002) en su ponencia presentada en 1997 en la
Conferencia de “Museos y la Web”, en Los Ángeles California, hizo mención de
la existencia de dos tipos de Museos Virtuales:
Los de aprendizaje (Learning Museums) que permiten la exploración e
investigación a través de actividades y recorridos;
Los de mercadotecnia (Marketing Museums) que pretenden incrementar
el número de visitantes al museo físico.
Partiendo de lo anterior y valiendo la pena la aclaración en este momento, el
MV que se desarrolló para este estudio, cuenta con todas las características de
los dos tipos de museo que Mackenzie menciona, por lo que es un estilo lo
suficientemente completo.
_____________________________________________________________
30
“Los sitios que permiten la experiencia de realizar una visita o
consulta en forma virtual ya sea simulada o inmersiva a galerías o
exposiciones pueden ser considerados museos virtuales en línea. En
este sentido es posible que la mayoría de los museo de aprendizaje
puedan ser considerados virtuales”. (Mackenzie)
Resumiendo, a partir de las modificaciones acontecidas los últimos años, se
observa que en los países desarrollados, los museos han pasado de una
política centrada en el objeto (adquisición, conservación, antigüedad, rareza,
valor estético interés científico) a una política extendida a los usuarios y a la
educación a través de criterios didácticos y no únicamente estéticos y de
preservación.
Asimismo se han detectado otras características y funciones de los museos
virtuales, como los son:
-Se pueden contextualizar los objetos exhibidos a partir de de la museografía
virtual.
-Son museos sin límites espaciales palpables y con paseos imaginarios.
-Son permanentes y de carácter público.
-Usan diferentes canales de comunicación.
_____________________________________________________________
31
Ya que se han abordado datos históricos sobre los museos y su evolución
en sí, es momento de continuar con información que brinde testimonio sobre el
uso de los Museo Virtuales y otras aplicaciones tecnológicas con un sentido
educativo.
Carlos Tejada (1995) menciona que “los niños preescolares se pueden
beneficiar de la exposición a las computadoras sólo si esto se hace de una
forma adecuada”, ya que según su recomendación, la incorporación de la
tecnología en las aulas preescolares debe realizarse sobre estrategias
planificadas donde su uso sea un componente integral y parte de la formación
integral del alumno.
La experiencia desarrollada en el Primrose Preschool (Newswire 2003)
muestra una serie de propuestas innovadoras que contribuyen a la integración
exitosa de la tecnología al curriculum educativo diario. El estudio se basa en el
uso del Internet y, a partir de ello, hacer la creación de un entorno de
tecnología interactiva que favorece las competencias digitales. La investigación
se desarrollo a partir de que una educadora trabajo en un proyecto sobre el
espacio, construyendo maquetas con los niños. Se realizaron consultas en
diversas páginas de Internet sobre el contenido, así como la visualización de
simulaciones sobre el movimiento de los planetas y la visita a la página de la
NASA y ser observadores de vuelos espaciales. De la manera anterior, los niños
construyeron a la par del contenido del espacio, el uso didáctico de la
computadora como fuente de información.
Es impostergable su implementación y ser conscientes de que su uso
inteligente depende de los mismos docentes y alumnos y no de la tecnología
_____________________________________________________________
32
por sí sola, como muchas veces se cree.
2.1.3 La Educación en los Museos
¿Por qué los Museos poseen importancia en los procesos educativos? Uno
de las respuestas y que atañe al trabajo, consiste en que en estos espacios se
puede construir un escenario educativo y social de estudio y análisis de
problemas, construcción de conocimientos significativos sobre una amplia y
diversa gama de temas y trabajo en competencias.
La evolución del término Museo ha pasado desde el coleccionismo en época
de los romanos hasta los museos en su sentido institucional, abiertos al público
y gratuitos. Sin embargo es a partir de la década de los 60´s, cuando la
educación en el Museo se convirtió en materia de reflexión y un lugar con
nuevas propuestas en el campo de la pedagogía.
Las nuevas tendencias pedagógicas que inciden en ideas como, la
educación permanente, educación a través de la experiencia y la educación a
través de la colaboración e interacción. Los paradigmas anteriores han
impactado también en la concepción educativa de la institución museística y en
la actualidad existe una importante demanda e interés del público general y de
instituciones escolares para acudir a los museos con apoyo de la información
que facilitan los guías, instrumentos de interpretación y otros apoyos que
puedan favorecer una mejor aproximación educativa al contenido museístico.
Por lo anterior, es pertinente la implementación de un Departamento Didáctico
_____________________________________________________________
33
que diseñe y ponga en práctica un plan educativo, temas didácticos,
organización de programas concretos, cursos, seminarios, congresos,
conferencias, publicaciones, videos y audiovisuales, actividades específicamente
divulgadoras y educativas.
Para que los recursos anteriores sean realmente didácticos, es necesario
formularse una serie de preguntas que guíen la acción sustentada en un
propósito, tales como: ¿Qué deseamos que los museos puedan trasmitir de
forma educativa?, ¿Qué cambios deben propiciar los museos frente a los
paradigmas del siglo XXI?. Respondiendo a las exigencias, la didáctica y la
pedagogía en los museos se presenta como un nuevo escenario para la
construcción de comunidades de aprendizaje que demandan dar origen a una
pedagogía tecnológica y reducir las brechas digitales en sus prácticas.
Según Romero 2002, las habilidades desarrolladas en los programas
educativos, desarrollados con fines pedagógicos, los resultados que se pueden
obtener son los siguientes:
Desarrollo psicomotor: a través del manejo del ratón se consigue estimular la
percepción óculo-manual, desarrollar la motricidad fina, reforzar la orientación
espacial.
Habilidades cognitivas: Trabajar la memoria visual, relacionar medio-fin,
desarrollar la memoria auditiva.
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34
Identidad y autonomía personal: Identificación de las características
individuales y particulares de objetos, identificar los sentimientos en función de
los gestos y ademanes, fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de
las actividades.
Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación: Narrativa de cuentos,
expresando ideas, escuchar y trabajar de forma interactiva, dibujar libremente
sobre experiencias vividas, expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias
y deseos.
Pautas elementales de convivencia y relación social: Hábitos de buen
comportamiento en clases, trabajo en grupo, valorando y respetando las
actividades de su compañero, relacionarse con el entorno social que le rodea
creando vínculos afectivos, aportar y defender sus propios criterios y puntos de
vista.
Descubrimiento del entorno inmediato: Representar escenas y evocación de
hechos, así como la construcción de escenarios y ambientes ajenos.
Por otro lado, los MV desarrollarán una mayor capacidad de propiciar en los
visitantes la sensación de estar en un museo físico a través de la exploración de
los estímulos físicos de las personas.
_____________________________________________________________
35
2.2 MARCO CONTEXTUAL
El Marco Contextual que a continuación se presenta tiene como objetivo
situar al lector en el conjunto de circunstancias que acompañan el entorno en
que se aplicó el uso del museo virtual y recolección de evidencias.
La incorporación de las TICs al aula en el Estado de Zacatecas ha sido
parcial debido a diversas causas tales como el costo de los equipos, escasa
formación y actualización digital del profesorado, poca promoción de
programas educativos y exigencia para incluirlos en las prácticas, así como el
elevado costo de software educativo; el poco interés por parte de los docentes,
poca investigación sobre su uso y efecto sobre el aprendizaje, creencias falsas
sobre la ineficiencia de su uso, resistencia al cambio de las prácticas
tradicionales e incluso temor del uso de la tecnologías.
2.2.1 Los Museos en Zacatecas. Enfoque educativo y tecnológico
Los museos de Zacatecas poseen exquisitas exhibiciones multitemáticas
y mosaicos culturales que enriquecen el legado histórico de la humanidad y
que merecen ser difundidos por diversos medios, a continuación se presenta
una lista de museos existentes que a continuación se nombra fue consultada
con el Ing. Manuel Meza Director del Departamentos de Museos de Zacatecas
del Instituto Zacatecano de Cultura “Ramón López Velarde”:
1. Museo de Historia del Transporte
http://www.inah.gob.mx/port00.htm
2. Museo Rafael Coronel
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36
3. Museo Pedro Coronel
4. Museo Sitio la Quemada
http://www.inah.gob.mx/port00.htm
5. Museo Comunitario Profr. Arturo Reyes Viramontes, Jalpa
6. Museo Regional de Arte e Historia, Jerez
http://www.inah.gob.mx/port00.htm
7. Museo Toma de Zacatecas o Cerro de la Bufa
http://www.zacatecas.gob.mx/ejecutivo/dependencias/izc/museo
s/sistestmuseos.html
8. Museo Comunitario Niño Minero, Vetagrande
9. Museo Comunitario de AMECA , Vetagrande
10. Museo Regional Valparaíso
11. Museo Comunitario de Susticacán
12. Museo de la Ciudad de Sombrerete
http://www.zacatecas.gob.mx/ejecutivo/dependencias/izc/museo
s/llerena.html
13. Museo Comunitario de la Colonia Siete de Marzo, Juan Aldama
14. Museo Comunitario Ismael Girón González, Pánuco.
15. Museo Municipal y Archivo Histórico
16. Museos Casa Márquez de Aguayo, Mazapil
17. Museo Casa Ramón López Velarde, Jerez
18. Museo Municipal IV Centenario, Pinos
19. Museo Zacatecano
20. Museo de Arte Abstracto Manuel Felguérez
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37
21. Museo de Arte Virreynal
22. Museo Francisco Goitya
23. Ecomuseo, Tacoaleche
Asimismo es posible observar que sólo unos cuantos museos cuentan con un
sitio web. Algunos otros sitios muestran información general como se nombran
a continuación, sin embargo cabe aclara que el contenido de ellas se avoca a
presentar una breve información sobre su historia y ubicación, así como algunas
fotografías. Dichos sitios son principalmente de origen no oficial, es decir no
han sido creados por el Instituto Zacatecano de Cultura o Gobierno, tal como
muestran las siguientes direcciones.
Eventola
Dirección: http://www.eventola.com/locationViewer.php?lid=459
Observaciones: Brinda información sobre los museo, costos, horarios y
teléfonos.
Wikimapia, The Map Created by People Like You!!!
Dirección: http://wikimapia.org/429404/es/Museo-Francisco-Goitia
Observaciones: incluye mapa de ubicación del Googleearth que incluye hoteles,
restaurantes, museo, iglesias, hospitales, así como información general.
Visita México, El portal de turismo de Mexico al mundo
Dirección: http://www.visitingmexico.com.mx/zacatecas/destino-zacatecas-
zacatecas-museos.php
Observaciones: breve descripción de algunos museos.
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México Desconocido
Dirección: http://www.mexicodesconocido.com.mx/notas/4766-Los-museos-
zacatecanos
Observaciones: descripción de algunos museos, ubicación y horarios.
El Clima
Dirección: http://www.elclima.com.mx/museos_del_estado_de_zacatecas.htm
Observaciones: breve descripción de algunos museos.
Bakirita Blogs
Dirección: http://bakirita.blogs.com/photos/zacatecas_mexico/dscn4896.html
Observaciones: breve descripción de algunos museos.
Mediateca
Dirección: http://mediateca.educa.madrid.org/
Observaciones: breve descripción de algunos museos.
Arte Palabra: Arte, Cultura, Ciencia y Política
Dirección: http://alternapalabra.com/
Observaciones: información sobre el museo Rafael Coronel, colecciones y el
personaje.
Visite Zacatecas
Dirección: http://www.visitezacatecas.com.mx/zonas_turisticas.php
Observaciones: descripción de algunos museos.
Travel Zacatecas
Dirección: http://travelzacatecas.travel/museo-rafael-coronel-arte-
autoctonoprehispanico-y-mascaras/
Observaciones: breve descripción de algunos museos.
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39
Por otro lado, se encontró que la única información oficial que se logra
encontrar está ubicada en la página del general de gobierno y de turismo y de
igual forma sólo contiene datos generales informativos y una imagen.
Sitios oficiales
Sistema de Información Cultura, Consejo Nacional para la Cultura y las Artes
Dirección: http://www.sic.gob.mx/
Observaciones: da breve información de algunos museos del País.
Turismo Zacatecas
Dirección: http://www.turismozacatecas.gob.mx/
Observaciones: menciona escasa información y descripción sobre algunos
museos, incluye una foto 360.
Cuadro 3. Sitios oficiales de los Museos hasta Diciembre de 2010
_____________________________________________________________
40
La brecha tecnológica que se presenta en los museos del estado radica en
utilizar las tecnologías sólo como un medio informativo, el reto es saber
aprovechar las aplicaciones digitales y la Web de forma extensiva, al servicio de
la comunidad global. Ante este panorama en el 2007 se dio inicio al Encuentro
Anual Nacional de Interpretación en la ciudad de Monterrey, donde se
abordaron temáticas relacionadas con el museo como catalizador del futuro, los
retos que enfrentan la labor educativa de los museos del siglo XXI y la
documentación de la experiencia de los públicos, como eje rector del quehacer
museístico
En el 2008, según datos obtenidos de Cultura UNAM, Zacatecas fue la sede
del mencionado Encuentro y durante el cual se desarrollo el tema “El Museo
Como Espacio de Diálogo, Aprendizaje y Juego”, donde se analizaron los
aspectos que generen el análisis y reflexión académica sobre los problemas y
oportunidades de la función educativa. Una de las principales conclusiones fue
la de concebir al museo como un lugar abierto, eficiente e incluyente; asimismo
se reconoció la necesidad de implementar y establecer redes multiplicadoras y
actualizadoras, que permitan potenciar la labor educativa de las instituciones
museísticas, al tiempo de edificar nuevos públicos y fortalecer las relaciones
con las comunidades inmediatas. Por su parte, la Licenciada Amalia García
Medina, exgobernadora del Estado, mencionó que es importante hacer de los
espacios museísticos de la entidad, espacios vivos, accesibles a la sociedad y
especialmente a los niños. En ese sentido señaló la experiencia con menores de
todas las comunidades de la entidad, con los que es más difícil realizar de
manera periódica realizar visitas a estos espacios. Por lo tanto es posible
_____________________________________________________________
41
mencionar que la implementación del primer Museo Virtual representan una
acción pertinente, así como también necesaria la una segunda parte del
proyecto como la de crear las condiciones para hacerlo también transportable a
través de un CD o DVD, de tal modo que la conexión Internet no sea necesaria.
2.2.2 Museo Rafael Coronel
El museo se encuentra ubicado en lo que era
Convento de San Francisco, el primero que se
fundó en la provincia de Zacatecas en el año de
1567. Con la llegada de las Leyes de Reforma, los
franciscanos se vieron en la necesidad de
abandonar el convento. En 1990 se inició como
Museo Rafael Coronel, nombre de uno de los
artistas plásticos más importantes del Estado y
quien reunió la colección de máscaras que ahí se
exhiben. El museo está estructurado en las
jljljlkkkkkkkkkkkkkkjjljjjkjkksiguientes salas:
Templo
Capilla de San Antonio
Antesacristía
Sala de la Olla
Sala de Títeres
Sala de Cédulas Reales
Sala de Ruth Rivera
Sala Prehispánica
Sala de Arte Popular
Sub-Estación
Sala de Máscara
Imágenes 3 y 4. Fotos tomadas el día 9 de marzo de 2009.
Se exhibe la mayor colección de 10 mil máscaras de origen mexicano de
todas las épocas y estilos del país y de otros, acompañadas de su descripción.
También algunos de los títeres de la colección de la compañía Roset Aranda
del siglo XIX; Cédulas Reales y el Pendón de la Ciudad (originales) que fueron
otorgados por el Rey Felipe II a fines del siglo XVI; una gran gama de ollas,
instrumentos, esculturas y utensilios prehispánicos; dibujos y proyectos
arquitectónicos elaborados por Diego Rivera y un extenso grupo de figurillas de
terracota.
Los hermosos jardines que acompañan las ruinas de la arquitectura
convierten el recorrido en una experiencia agradable y hermosa para captar
fotografías, según la investigadora Sylvia Gerogina Estrada, enviada especial de
la revista Vanguardia describe, en su artículo publicado el lunes 31 marzo de
2008, el museo de la siguiente manera:
“A primera vista unas ruinas
vetustas se erigen imponentes
atrás de un amplio jardín verde que
brilla bajo el sol .
Una iglesia semiderruida hecha
en cantera, se eleva sobre una
pequeña loma. En este oasis verde
las enredaderas aprovechan los
muros para extenderse por
doquier, así como las ruinas
monumentales de lo que fuera el
Convento de San Francisco.
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43
El recinto alberga un patrimonio
diverso, en el que destaca una de
las colecciones de arte popular
más importantes del país.
Diablos de largos cuernos,
viejos de la danza.
El jolgorio, la fiesta, el rito; el
folclor mexicano cobra vida con
las máscaras de Veracruz, de la
danza de las Tres Potencias que
narra la lucha entre el bien y el
mal, de la “diablada” que se
lleva a cabo en Guerrero, de la
danza de los chivos que se
practica en Hidalgo, o de los
bailes de los tastoanes de
Jalisco.
Es un museo vivo, en el que
paisaje, historia, tradición y arte
se unen en una museografía
ágil, que invita al espectador a
contemplar objetos cargados de
la energía que emana de la
tradición, del arte ritual y de las
expresiones populares.
Imágenes 5 a 16. Fotos tomadas el día 9 de marzo de 2009.
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44
III. MUSEO VIRTUAL. DISEÑO Y EJECUCIÓN.
En la parte contigua, se hará la descripción del diseño metodológico del
proyecto. Se muestra también una guía de las acciones durante el proceso que
puede ser un referente a para futuros proyectos de la misma línea.
3.1 ETAPA DE PLANEACIÓN
Objetivos
El Museo Virtual Rafael Coronel tiene como objetivo la aplicación de las
Tecnologías de la Información y Comunicación como recursos de difusión y
preservación del patrimonio cultural, creación de nuevos escenarios de
aprendizaje y extensión de los servicios que ofrece la institución, así como
despertar en los docentes frente a grupo el interés por incluir en sus prácticas
las tecnologías de información
El Museo Virtual pretende ser un espacio innovador lúdico para el
aprendizaje accesible en todo el mundo por medio del Internet.
Recursos disponibles
Los recursos que se necesitaron para la realización del MV fueron:
Recursos materiales:
Computadora, la videograbadora, cámara fotográfica profesional, software.
Recursos humanos:
Talleristas y guía.
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45
Respecto a los primeros es posible mencionar que ya se contaba con ellos
en tu totalidad, por lo que no hubo que hacer inversiones económicas. Respecto
a los recursos humanos se gestionó su participación a través del contacto
personal y la explicación del proyecto con el fin de despertar el interés y
motivación, lo cual dio resultados.
Definición de tareas y tiempos
El Museo Virtual se realizó en un tiempo total de un mes
aproximadamente. En lo que respecta a su aplicación con alumnos preescolar,
esta se realizó en los periodos escolares 2009-2010 y 2010-2011.
FECHAS ACTIVIDAD
SEPTIEMBRE
2009
1-3
Realización escrita de estructura del sitio
3-5 Realización de la estructura en WordPress, así como la
selección de colores y tipo de letra.
5 Tomar las fotografías
6 Contacto con el Guía Carlos y el tallerista Martín
Letechepía.
7 Bajar el tamaño de las fotografías
8 Subirlas al sitio
12 Realización del la Visita Guida Digital y edición de video
13 Subir la Visita Guida Digital
20 Búsqueda de weddgets de wordpress
21 Viaje a Tacoaleche para la realización de los
Videotalleres de Títeres y Máscaras
22-23 Edición de los videos
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46
24 Subir Videotalleres
24 Búsqueda de aplicaciones para los juegos: memorama,
encuentra la diferencia y ahorcado.
25-29 Realización de los juegos.
OCTUBRE
2009
1 -2
Periodo de prueba
2-5 Corrección de fallas y realización de mejoras
6 Prueba final
8 Entrevista con Ing. Meza encargado del departamento
de Museos del IZC “Ramón López Velarde”.
9-12 Gestión en SEC y Museo Rafael Coronel
15 Realización de la visita presencial
20 Realización de la visita Virtual
22-28 Realización y recolección de evidencias
NOVIEMBRE
2009
2-20
Análisis de evidencias
MARZO
2010
5
Realización de visita virtual
6-10 Realización y recolección de evidencias
15-22 Análisis de evidencias
23-30 Análisis comparativo de contextos
Cuadro 4. Cronograma de actividades
_____________________________________________________________
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3.2 ETAPA DE ANÁLISIS
Perfil de Usuario
El público al que si dirige el MV es diverso pues engloba: a docentes,
investigadores, público infantil, adultos, visitantes internacionales y nacionales.
Gracias a presentarse en la Web, el perfil de usuario no se limita, más obliga a
tener mayor cuidado en el diseño para satisfacer las necesidades de tan amplio
público.
Selección de Actividades
Se estructuraron las siguientes actividades en la plataforma:
Memorama
Ahorcado
Encuentra las Diferencias
Videotalleres
Dichas actividades funcionan como recursos didácticos de apoyo al
aprendizaje y que representan un complemento educativo que se puede
trabajar desde el aula o casa, de forma guiado o autónoma, siempre bajo una
dinámica de interactividad.
_____________________________________________________________
48
Análisis de teoría de aprendizaje
Aunque el Museo Virtual en sí mismo no intenta dar una explicación de
cómo aprenden los niños, si retoman en su arquitectura algunos principios de
Teorías de Aprendizaje con el fin de brindar un sustento didáctico ya que al
pretender trasmitir los contenidos museísticos se debe de fundamentar el
proceso.
Según Meneses (2007), en su texto “NTICs, Interacción y Aprendizaje”,
los aspectos teóricos que se ven favorecidos al trabajar con las tecnologías son
las siguientes:
Concepciones Postulados
Aprendizaje por descubrimiento
J. Bruner
Importancia especial a la actividad
directa de los alumnos con la
realidad, es imprescindible la
interacción.
Experiencia directa sobre la realidad, práctica de
los conocimientos y su aplicación a diversas
situaciones.
Aprendizaje por penetración compresiva. El
alumno experimentado descubre y comprende lo
que es relevante o significativo.
Utilización de estrategias heurísticas, pensamiento
divergente que evoca lo que se aprende con otras
situaciones o vivencias.
Currículo en espiral: retroalimentación y
_____________________________________________________________
49
ampliación de los conocimientos adquiridos.
Aprendizaje significativo
Ausubel
Llama por primera vez al
aprendizaje como “significativo”.
Para lo cual es indispensable los
nuevos conocimientos deban
relacionarse con los saberes
previos. Frente al aprendizaje por
descubrimiento de Bruner,
defiende el aprendizaje por
recepción donde le profesor
estructura los contenidos para que
los conocimientos sean
significativos para los estudiantes.
Condiciones para el aprendizaje:
-significancia lógica, es decir la relación que
guarda con los con conocimientos previos
-significancia psicológica, que tiene que ver con la
planeación de los contenidos de una forma
adecuada al del desarrollo y estado del alumno.
-actitud y motivación.
Relación de los nuevos conocimientos con los
saberes previos
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan
interés, que se vean útiles.
Enfoque cognitivo.
Miller
Baddeley
Enfoque basado en las teorías de
procesamiento de información y
del aprendizaje significativo,
aparecen en la década de los años
sesenta.
El aprendizaje es un proceso activo, resultado de
los procesos cerebrales y múltiples estímulos
como la combinación de fisiología y emociones
Condiciones externas: motivación, captación y
comprensión, adquisición y retención.
Condiciones externas : son las circunstancias que
rodean los actos didácticos y que el profesor
procurará que favorezcan el máximo los
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50
aprendizajes.
Constructivismo:
Jean Piaget
Es un modelo explicativo del
proceso de aprendizaje en
general a partir de la
consideración de los individuos al
medio.
Vigotski (BIO),
Considera cuatro estadios de desarrollo cognitivo
universales: sensoriomotor, preoperacional,
estadio de las operaciones concretas y estadio de
las operaciones formales. En todos ellos la
actividad es un factor importante en el desarrollo
de la inteligencia.
Construcción del propio conocimiento mediante la
interacción constate con el medio: El aprendizaje
depende de la capacidad cognitiva, los
conocimientos previos e interacciones que se
pueden establecer con el medio. Se aprende
efectivamente cuando los contenidos y actividades
son de su interés, ya sea intrínseco o provocado.
Reconstrucción de los esquemas de conocimiento.
El desarrollo y el aprendizaje se producen a partir
de la adaptación y la construcción de nuevos
esquemas de conocimiento. Implica la
experimentación y la resolución de problemas y
considera que los errores son un medio para llegar
la construcción de aprendizaje.
Socio-constructivismo. También considera los
_____________________________________________________________
51
Selección de formas de difusión y distribución
Aunque el proyecto en esta etapa se encuentra trabajando en Internet,
para propiciar una mayor difusión se piensa en un futuro realizar un Museo
Viajero, a través de un DVD, ya que se es una es una realidad que aún existen
centros educativos sin servicio de Internet, por lo que la pertinencia y
funcionamiento también se puede extender a esta modalidad.
aprendizajes como un proceso personal de
construcción de nuevos conocimientos a partir de
los saberes previos, brindando una importancia a
la situación en la que se produce.
Tiene lugar en un contexto social donde él
construye su propio conocimiento a través de la
interacción con otras personas.
Importancia de la interacción social y de compartir
y discutir con otros los aprendizajes. Aprender es
una experiencia social donde el contexto es muy
importante, así como el lenguaje como
herramienta mediadora entre todos los
participantes del proceso, ya que así adquieren la
información, la comparten y le dan significado.
Cuadro 5. Síntesis de teorías de Aprendizaje en las que se basa el enfoque educativo del Museo Virtual
_____________________________________________________________
52
Por otro lado, la difusión del Museo Virtual también se ha impulsado
mediante un perfil en la Red Social de Facebook, donde se brinda información y
se invita a visitar la página, se publican algunas fotografías, la dirección es:
www.facebookmuseorafaelcoronel
3.3 ETAPA DE DESARROLLO
Diseño de estructura
Se pretendió realizar una estructura de tal forma que la navegación
resultara en un recorrido virtual intuitivo a través de las diversas secciones del
Museo. La estructura es jerárquica, pero el menú se encuentra siempre a la
vista. Por lo anterior, el avance de la hipermedia brindó una gran ventaja para
poder realiza este tipo de estructura. Se podría mencionar que los usuarios,
gracias a la estructura de navegación, tienen el control para la localización de la
información.
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Mapa de Navegación
Inicio
-Mensaje de
bienvenida
Historia
-Video que habla sobre la historia del recinto y del muso
Información
-Apoyo educativo
Recorridos
-Recorrido 360
-Visita Guiada
Fototeca
-Capilla San Antonio
-Jardínes y Arquitectura
-Sala de Arte Popular
-Sala de Céudlas Reales
-Sala de la Olla
-Sala de las Máscaras
-Sala Ruth Rivera
Sala de Títeres
Sala prehispánica
-Templo
Divertiespacio
-Creaciones Infantiles
-Divertitalleres: videotaller de
máscaras, videotaller de
títeres.
-Juegos: ahorcado,
memorama, Encuentra la direfencia.
contacto
Página de Principal
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La bondad del tema de WordPress, seleccionado radica en que muestra
en las pestañas supriores la totalidad el contenido en la misma página, es decir
no perder de vista a la opciones de navegación, por lo que el diseño es sencillo,
con colores vivos que capten la atención del usuario, sin cansar su vista y donde
además puedan resaltar los videos y las imágenes. Asimismo, en la página
principal tiene la posibilidad de presentar una animación flash, donde de
manera aleatoria se presentan algunas imágenes del Museo.
Elaboración e integración de contenidos
Los contenidos abordados en el MV son los mismos que se presentan en
el edificio del museo. Sin embargo y para cubrir el enfoque pedagógico se
agregó una sección educativa llamada Divertiespacio y en la cual se agregaron
video talleres dirigidos por profesionales reconocidos nacional e
internacionalmente, actividades y juegos que funcionan como reforzamiento de
Imagen 17. Captura de pantalla del Menú
_____________________________________________________________
55
lo abordado y que invitan al niño a participar, crear y divertirse. A continuación
se da una breve descripción de los contenidos.
BIENVENIDA
Se da un breve mensaje sobre el propósito del Museo Virtual y el contenido.
Imagen 18. Captura de pantalla de la Bienvenida
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HISTORIA
Se presenta un video sobre la historia del museo acompañado de imágenes.
INFORMACIÓN
Se brinda información sobre horarios, costo, un mapa de ubicación y para los
grupos escolares se brinda la descripción del proceso para la visita gratuita con
acompañamiento.
Imagen 19. Captura de pantalla del Video de la Historia
Imagen 20. Captura de pantalla de la ubicación, según Google Maps.
_____________________________________________________________
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RECORRIDO
Se ofrecen dos tipos de visitas, una través de fotos 360 de los diferentes
espacio del museo y la otra es una visita guida brindada por un guía turístico
profesional que brinda información de cada área del museo.
Imagen 21. Captura de pantalla de la Visita Guida
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FOTOTECA
Se presenta un desplegado de las diferentes áreas en que se divide el Museo
donde se presenta un archivo documental en formato digital de imágenes que
permiten la admiración del hermoso patrimonio visual del museo.
Imagen 22. Collage de la fototeca
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59
DIVERTIESPACIO
Es un área diseñada y creada para niños y docentes donde pueden encontrar
diversas y entretenidas actividades que ponen en juego los conocimientos
adquiridos a partir de los recorridos, las imágenes de la fototeca y demás
información que se presentan en al Museo Virtual. Con estas actividades, los
niños tienen la oportunidad de ejercitar una amplia gama de conocimientos,
habilidades, actitudes y capacidades como: la observación, memoria,
concentración, capacidad de escucha, expresión y apreciación artística, entre
muchas otras.
Esta sección reconoce la importancia del juego en la estimulación y
adquisición de conocimientos en el niño, así como la potencialización de
competencias en sus diferentes áreas, y como un medio que contribuye en el
Imagen 23. Collage de fotos referente a las actividades lúdicas
_____________________________________________________________
60
incremento de capacidades creadoras. Por medio del juego los pequeños
experimentan, aprenden, reflejan y transforman activamente la realidad. Los
niños crecen y aprenden a través el juego, por eso no se le debe limitar dicha
actividad lúdica y para ello, el Museo Rafael Coronel ha implementado en el sitio
divertidos juegos.
Asimismo y en esta sección, se incluyo un par de videotalleres, dirigidos por
dos reconocidos expertos en plástica, los artistas el Grupo Titiritero Hilos de
Invención integrado por Martín Letechepía, quienes durante dichos videos
enseñan a los visitantes técnicas para realizar de forma sencilla sus propias
creaciones teniendo como referencia los contenidos del museo.
Imagen 24. Captura de pantalla sobre los juegos
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61
Para la realización de dichos talleres, se tuvo que realizar un traslado a la
comunidad de La Luz, ubicada en Tacoaleche. Ahí existe un grupo de apoyo
educativo y desarrollo artístico, donde los niños y niñas, después de haber ido a
la escuela y trabajar en el campo, pueden asistir y realizar creaciones. Por lo
tanto, los talleres fueron planeados en ese contexto y su grabación duro dos
días. El ambiente de aprendizaje que se crea en los videos es agradable, pues
las explicaciones son claras, apoyadas en ejemplos y acompañadas de música
clásica.
Imagen 25. Captura de pantalla sobre el inicio para los videotalleres
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Imagen26. Collage del trabajo emprendido para la
grabación de los videotalleres en la Comunidad de la Luz, Tacoaleche.
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CONTACTO
Los visitantes pueden exponer algún tipo de duda o sugerencia sobre el
Museo Virtual o sobe los eventos que se pueden organizar a través del correo
electrónico. Se han presentado solicitudes sobre la realización de festejos
sociales en los jardines y sobre las visitas de grupos escolares, pero debido a
que no se ha logrado mantener la comunicación deseada con el Instituto
Zacatecano de Cultura, sólo se les pude ofrecer el número de teléfono.
Imagen 27. Captura de pantalla de la plantilla para
ponerse en contacto
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ENLACES
Se ofrecen enlaces relacionados con el Museo Virtual
Blog Educativo personal llamado EDUZAC
Página de Gobierno del Estado de
Zacatecas
Imagen 28. Logo EDUZAC
Imagen 29. Logo Gobierno
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Herramientas para la producción
El uso de diversos programas, de los cuales cabe mencionar no se tuvo
ningún costo, dio origen al resultado final del Museo Virtual. Algunos se
utilizaron debido a que ya se tenía el conocimiento de ellos, sin embargo y
sobre lo que se deseaba logara, fue necesario investigar y aprender a utilizar
otros, sobre todo en las imágenes 360 y en los juegos. A continuación se hará
mención de los diversos programas y aplicaciones utilizadas y su descripción.
WORDPRESS
Es un sistema que ayuda a administrar y gestionar diversos contenidos y que es
posible diseñar o bien modificar a partir de plantillas prediseñadas, ya que
existe un alto número de desarrolladores de temas y de programadores de
plugins o herramientas que pueden servir para complementar algunas funciones
que se desea que tenga la página..
Las publicaciones se hacen a través de “posts” que puede incluir enlaces, videos,
fotos y galerías, así como insertar códigos fuente de videos y textos. Dichas
publicaciones pueden clasificarse por categorías o subcategorías y etiquetas. El
tema seleccionado es el llamado Cushy 1.0.5 de WooThemes
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YOU TUBE
Es un sitio a través del cual, los usuarios pueden subir, ver y compartir
videos. A través de una cuenta en este sitio, se subieron los videos de los
talleres para de esta modo sólo insertarlos en el Museo Virtual y ahorrar espacio
de almacenamiento, así como para compartirlos.
POTHOSHOP
Es un programa que puede editar fotografías e imágenes, cambiar el
tamaño de imagen sin dañar la resolución. Se pueden modificar algunas
características, agregar o quitar elementos.
El uso del programa se hizo en dos sentido. Uno fue para modificar las
características del juego “Encuentra las Diferencias”.
Asimismo el Museo Virtual cuenta con una Fototeca de cada espacio, por
lo que, estas son importantes debido a que el lenguaje icónico o visual puede
brindar información más precisa e interesante que una simple descripción.
Para evitar sobrecargar la página y propiciar un mayor tiempo de carga, se
disminuyó el tamaño de las imágenes, por lo que fueron almacenadas como .GIF
y .JPG.
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LOQUENDO
Es un software del reconocimiento final que garantiza un amplio vocabulario,
claro y con la facilidad seleccionar entre voz varonil o femenil en varios idiomas.
Se utilizó para realizar el video de la historia del Museo, ya que este programa
posee una voz artificial generada partir del texto que se introduzca.
PICASSA
Es un programa organizador de fotos que permite inventariado de todo
los archivos gráficos del ordenador, su clasificación y orden, e incluye además
herramientas de edición y retoque fotográfico, así como editor de video y
creador de collages. Asimismo, sincroniza automáticamente de las fotos de la
computadora con los álbumes Web de Picasaweb. Actualiza automáticamente
las nuevas fotos añadidas así como los cambios en las existentes y permite
añadir texto como marca de agua a las fotos. Permite añadir estas marcas a las
fotos en el equipo o a las fotos que se cargan en los álbumes Web.
Una vez que se tuvo el audio de Loquendo, en el creador de video de
Picassa se realizó la coordinación entre la voz y las fotografías, de tal modo que
lo que se dijera se pudiera observar en la pantalla. También se subió el video a
You Tube.
Asimismo, se utilizó para realizar un collage que se presenta en la página
principal de la fototeca.
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Con respecto a los juegos se puede mencionar que el Memorama y el
Ahorcado se realizaron a partir de Flash y Action Script. El de Encuentra las
Diferencias se conformó con lenguaje HTML agregando interactividad con el
Javascript, todos programas de Dreamweber. Finalmente y con respecto a la
Visita 360, para unir las fotos que fueron tomas con tripie se utilizaron los
programas AutoPano Tour y Autopano Giga.
3.4 ETAPA DE IMPLANTACIÓN.
Puesta en marcha
La dirección del museo es www.eduzac.org.mx/museo/
y se alberga dentro del blog educativo EDUZAC. Se decidió que esta fuera una
dirección temporal, ya que se tiene pensado realizar un mudanza a una
dirección más específica de un proyecto personal que se piensa desarrollar
llamada “Red de Museos Virtuales de Zacatecas”.
Mantenimiento
El proceso de mantenimiento hasta ahora básicamente ha demandado de
realizar el pago anual del dominio que asciende a $288.00 y que está
contratado en la empresa raXahosting http://www.raxa.com.mx/ .
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HOSTING
Es una especie de alojamiento que consiste en alojar, servir, y mantener
archivos para uno o más sitios web.
3.5 ETAPA DE EVALUACIÓN
En lo respectivo al Impacto Social sin lugar a dudas el Museo Virtual
representa una nueva forma de aprender, conocer, preservar y proyectar el
patrimonio mundial. Lo anterior supone el desarrollo de una sensibilidad para
apreciar y reflexionar sobre lo que implican y guardan cada uno de los muros
del recinto.
El aspecto educativo se ve beneficiado a través de las experiencias lúdicas
visuales que despiertan la motivación a participar y valorar sus logros, reforzar
aprendizajes y despertar la capacidad creativa que despierta a través de retos
cognitivos. Por lo anterior, esta nueva tecnología explora nuevos ambientes de
aprendizaje, nuevos medios de ampliar contextos.
El Museo Virtual, representa pues un recurso basado en tecnologías
trasmisivas de información e interactivas ya que contiene actividades que
sirven para reforzar y brindar retroalimentación de los contenidos abordados.
En cuando la los costos, requiere de poca inversión anual. En lo
referente al diseño y ergonomía se puede mencionar que resulta fácil en su
navegación, logística y manejo de la información de forma sistemática.
En lo referente a la calidad del material, es preciso mencionar que
tanto los videos, gráficos y videos poseen alta definición sin que resulten
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71
pesados, exceptuando el recorrido 360, donde puede alargarse el tiempo de
espera a unos 5 minutos como máximo.
IV. EVIDENCIA DE LOS RESULTADOS EDUCATIVOS
Con el fin de brindar una breve muestra del impacto que tiene el uso del
Museo Virtual en el aprendizaje, se optó por tomar como muestra un total de
seis grupos preescolares, de los cuales cuatro realizaron la visita virtual y dos
la presencial. Cabe aclara que se aplicó en dos contextos, uno urbano y otro
rural.
La selección de los grupos y escuelas que a continuación se describen fue
hecha según el criterio libre que Caiceo y Mardones (2003 consiste en que el
investigador hace su selección según sus necesidades y oportunidades, por lo
que el presente Estudio el criterio sólo se basó en que los dichos grupos era la
generación del ciclo escolar con que se trabajó en el ciclo escolar 2008-2009 y
2009-2010. A continuación se hace una breve descripción de los contextos y
características escolares de los dos Jardines de Niños.
Jardín de Niños “Diana Laura Riojas de Colosio”. Se encuentra ubicado en
la calle Pitaya No. 141 de la localidad El Orito, en la colonia Huerta Vieja. Fue
fundado por la profesora Enriqueta Ramírez
Chávez el 21 de octubre 1994 y según lo que se
conversó, aún hoy esta colonia se encuentra en
estado de crecimiento.
Imagen 30. Jardín de Niños Diana Laura
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Actualmente, el jardín cuenta con cinco aulas que poseen en su
decoración, infraestructura arquitectónica, tecnológica y material un ambiente
equipado y dispuesto para el aprendizaje, gracias al trabajo de gestión y
colaboración de los padres de familia, tal y como lo muestran las fotografías.
Es conveniente mencionar que el Jardín forma parte de Escuelas de
Calidad; y está certificada como Escuela Saludable por parte de la Secretaría de
la Salud debido a sus acciones promotoras de la prevención de enfermedades y
nutrición entre los niños; se planean paseos y visitas a diversos lugares de
forma total o parcialmente gratuita para ampliar los contexto y experiencias de
los alumnos que difícilmente tendrían bajo sus condiciones familiares.
La estructura socioeconómica en la que encuentran inmersas las familias
de los alumnos está caracterizada por los siguientes aspectos:
Escolaridad entre primaria a secundaria.
Madres dedicadas al hogar.
La mayor parte de los padres son empleados.
La mayoría de los padres provienen de rancherías, por lo que el
aspecto de valores, convivencia en familia, comida saludable, son
una constante.
Las jornadas laborales de los abarcan desde la mañana y tarde-
noche.
Como se puede deducir, el compromiso y el grado de responsabilidad que
muestra el jardín frente a su población educativa es excelente, sobretodo, si se
toma en cuenta a las características de los niños. Dicha responsabilidad
también se demuestra en la amplia variedad de experiencias educativas actuales
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que les presentan, entre ellas el uso de las TICs a través del uso de Internet,
Diapositivas, uso de Softwares Educativos y en esta ocasión, con el uso del
Museo Virtual como recurso educativo.
El grupo seleccionado para la vista presencial fue el de segundo “B” con
una cantidad dotal de 26 alumnos y tercero “A” con 28 alumnos. Ambos grupos
caracterizados por su alegría y unión, actitud emprendedora para los proyectos
actividades, participativo, sociable y respetuoso.
Los tres grupos restantes realizaron la visita de forma presencial, uno de
primero, dos de tercero y uno de segundo.
Jardín de Niños Tepochcalli, ubicado en la periferia del municipio de
Calera de Victor Rosales, en una zona
caracterizada por ser escenario de constantes
robos y actos de daño a propiedad privada
causados por el consumo de alcohol. Asimismo, la
condición socioeconómica de las familias
presenta un nivel de estudios máximo de primaria, las madres de familia
no trabajan y los padres son jornaleros, albañiles o campesinos. Debido a lo
anterior, las familias raramente tienen posibilidades de invertir tiempo y dinero
en paseos o experiencias de convivencia fuera de su contexto, así como para
aportar la cooperación, por mínima que sea, para organizar paseos.
En el marco de estas condiciones y bajo el principio fundamental de que
la escuela dentro de sus funciones, debe buscar estrategias que amplíen las
oportunidades de aprendizaje bajo nuevas experiencias y medios. Es así pues,
Imagen 30. Jardín de Niños Diana Laura
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que el uso de del Museo Virtual en este contexto representó un herramienta
extraordinaria, novedosa y lúdica; representó un medio para acceder al bagaje
cultural e histórico, parte de nuestro patrimonio.
Instrumentos y Técnicas Para la Recolección de Información.
Una vez que se realizaron dichas visitas se llevo a cabo la aplicación de
instrumentos que sirvieron para realizar la recolección de información a fin
poseer una amplia y eficaz gama de datos que permitan evidenciar los
resultados de aprendizaje.
El doctor Pere Marqués (1999), que menciona que los procesos de aprendizaje:
“… son las actividades que realizan los estudiantes para
conseguir el logro de los objetivos educativos que pretenden.
Constituyen una actividad individual, aunque se desarrolla en un
contexto social y cultural, que se produce a través de un
proceso de interiorización en el que cada estudiante concilia los
nuevos conocimientos a sus estructuras cognitivas previas. La
Imagen 31, 32 y 33. Jardín de Niños Tepochcalli
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construcción del conocimiento tiene pues dos vertientes: una
vertiente personal y otra social”
Los instrumentos y técnicas de recolección, análisis e interpelación de datos
que se aplicaron en los grupos fueron:
Entrevista Informal Abierta
Descripción
Se llevó a cabo la recolección de la información a través de la
documentación electrónica sobre los conocimientos previos, formulación de
hipótesis e inferencias y expresión de vivencias de los alumnos sobre los
espacios museísticos, así como una posterior explicación de sus producciones.
Según Sánchez Martín (2003), esta técnica es una recogida de datos
para el análisis de una situación social, ya que dicho instrumento está enfocado
a estudios cualitativos. Asimismo se debe tener e claro que la entrevista es una
forma de establecer comunicación con una intencionalidad. Dentro de la
clasificación de las entrevista encontramos las Abierta Informales que aunque
o poseen un guión rígido de preguntas si se debe de tener claro previamente
los puntos que se van a tratar en dicha comunicación. Estas entrevistas pueden
ser con el propósito de habla cosas básicas del tema, de seguimiento, de
profundización o de clarificación entre otras, sin embargo para este estudio se
emplearán las mencionadas. Se ha elegido este instrumento debido a que un
factor determinante es la edad de los niños, donde se cansan rápidamente de
contestar preguntas, por lo cual establecer un diálogo grupal propiciará
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confianza para que se expresen, de tal forma que esta orientada a que los
objetivos principales de dicho instrumento se cumplan objetivamente.
En un primer momento la entrevista tuvo el propósito de indagar
conocimientos previos según los siguientes indicadores.
¿Qué es un Museo?
Si han visitado algún museo y qué les gustó de su visita
Acciones que realizan dentro de ellos
Lo que han aprendido de ellos
Nivel de familiarización con el Internet
Páginas que han visitado y con ayuda de quién y con qué fin
Si creen que es posible asistir a un museo desde una computadora y porqué.
Resultados
Contexto Urbano
Varios alumnos de la Muestra empezaron a externar nombres de los Museos
que conoce, de este modo los alumnos ya poseen una idea previa de lo que es
y lo que implica ir a un mueso, las reglas de comportamiento y la dinámica de
visita.
Los alumnos conciben a los museos como un lugar pasivo donde no existe la
interactividad y donde sólo se puede ver, escuchar y caminar.
Existe un desequilibrio entre los alumnos en cuanto al contacto que han tenido
o tienen con las computadoras, esto debido a varios factores: económicos,
culturales y familiares. Lo anterior muestra pues que de sólo 10 alumnos de un
total de 52 ha tenido contacto directo acompañados de su padre (las madres no
tienen estudios altos y no manipulan la tecnología, en su mayoría) con la
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computadora, aunque cerca de 40 tienen equipo en su casa pero están
condicionados a no tocarla.
Respecto al motivo por el cual han hecho uso de la computadora y el Internet es
para jugar, para buscar tareas de investigación y para entrar a páginas como
Discovery Kids.
Cuando se le preguntó sobre la visita de un museo a través de la computadora,
hubo un rato de silencio, hasta que Omar, un líder del Jardín, opinó sobre la
posibilidad, dicha opinión fue apoyada por el resto, aunque esto sólo fue
imitación.
Contexto Rural
Los alumnos del contexto rural, contrario a los resultados del contexto urbano,
no han tenido contacto alguno con los museos, ninguno ha asistido a alguno.
Respecto al uso de la computadora y el Internet, solo 2 del resto ha tenido
contacto porque sus hermanos mayores van a jugar en momentos. De hecho,
durante las preinscripciones en línea que se implementaron para este ciclo, los
padres de familia se mostraron altamente angustiados por no saber qué hacer.
Como se mencionó anteriormente, se realizaron dos tipos de visita con
el fin de comparar los resultados en las producciones de los alumnos y
alumnas. Para realizar la visita presencial, fue necesario efectuar la gestión en
el Departamento de Recursos Materiales de la Secretaría de Educación y Cultura
mediante un oficio donde se incluyera el número de niños, día y hora, tiempo
aproximado de visita y un croquis que mostrara cómo llegar a la escuela.
Asimismo, en el Instituto Zacatecano de Cultura se presentó un oficio
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solicitando la condonación del pago de los alumnos y maestras para visitar el
Museo Rafael Coronel, especificando también la hora, fecha y número de
alumnos y docentes.
Durante la visita se realizaron explicaciones a los niños obre el
contenidos y se formularon preguntas sobre qué pensaban que significaba una
pintura o quién era el personaje de la máscara, etc. Hubo momentos en que se
les tenía que recordar que no se tocaban las piezas, pues les causaba
curiosidad sentir, asimismo fue necesario recordar las reglas de visita a quienes,
motivados por la curiosidad, deseaban ir a otro lado y alejarse del grupo.
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Respecto a la visita virtual se llevó al centro de trabajo una Laptop, bocinas y
extensión.
En el contexto urbano se contó con un proyector de la institución y en esa
ocasión se gestionó el préstamo de una tarjeta de Internet inalámbrico, la cual
funcionó adecuadamente.
En el contexto rural se utilizó una televisión, donada hace un par de años, sin
embargo no se logró conseguir la tarjeta de internet, por lo que se optó por
recargar cada una de las páginas previamente en casa y sólo ir cerrando
ventanas cuando se haya visitado esa área. La estrategia funcionó, sólo en el
recorrido 360 hubo momentos en que se presentaron retardos que pronto se
solucionaron.
Imagen 34. Collage de la visita presencial
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Imagen 35. Collage de la visita virtual en el contexto rural.
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Imagen 36. Collage de la Visita virtual en el contexto urbano
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RECOLECCIÓN Y ANÁLSIS DE DATOS
A continuación se presentarán los instrumentos de recolección, la
descripción del proceso y un análisis de los resultados acompañados de
evidencias fotográficas.
TÉCNICA DE RECOLECCIÓN A TRAVÉS DE DIBUJO
Descripción:
Luis Vallejo Bolaños de la Universidad Santo Tomás (1999), afirma que
los dibujos que elaboran los niños son medios que sirven para expresar
espontáneamente sentimientos, emociones, motivaciones, temores,
necesidades de atención y seguridades, así como aprendizajes, ya que el dibujo
exterioriza procesos interiores. Por lo tanto, el dibujo puede no parecer
estético o bello para algunos, sin embargo posee una carga expresiva
importante que puede ser analizado en los proceso pedagógicos.
Asimismo, Vallejo recomienda que se invite al alumno a que exponga ante sus
compañeros o padres la interpretación de su dibujo, lo que permita conocer
más a fondo lo que el niño deseo plasmar.
Por lo anterior, el dibujo se seleccionó como un instrumento adecuado
para nivel preescolar con el fin de recabar los aprendizajes e impresiones de los
alumnos.
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Resultados
Contexto Rural
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Imagen 37. Collage de los dibujos creados por los
niños del contexto rural después de la Visita Virtual
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Contexto Urbano
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Imagen 38. Collage de los dibujos creados por los niños del contexto urbano después de la Visita Virtual
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Análisis
Como puede observar en las producciones de los alumnos y alumnas de ambos
contextos y donde se efectuaron las visitas virtuales y presenciales, las
características de los trabajos son semejantes ya que los atributos que les dan
son similares a los de las obras en sí, asimismo es de especial atención notar
que se interesaron por obras similares, cuyas características son grotescas,
asimismo les causó agrado el conjunto de Jardines, sin embargo se notó mayor
realización de detalles de los alumnos que realizaron la visita presencial.
TÉCNICA DE RECOLECCIÓN A TRAVÉS DE PINTURA
Descripción
Es sabido que los niños se motivan a realizar creación a partir de experiencias
lúdicas con exposiciones, La pintura puede estimular la comunicación con los
compañeros, la creatividad, sensibilidad e incluso es recomendado por los
terapeutas cono formas de tratamiento para externar vivencias y sentimientos.
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Contexto Urbano
Imagen 39. Collage de las pinturas creadas por los niños del contexto urbano después de la Visita Virtual
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Contexto Rural
Imagen 40. Collage de las pinturas creadas por los niños del contexto rural después de la Visita Virtual
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Análisis:
Las pinturas se hicieron con cartulinas, pinceles y paletas de pinturas en
sólido, ya que es el material más cómodo para los alumnos y con costo bajo.
Los alumnos lograron realizar una mayor combinación de colores y formas. De
las obras que más llamaron la atención están las máscaras de los diablitos, las
cuales se pudieron contemplar tanto en el paseo virtual como en el presencial.
RECOLECCIÓN DE RESULTADOS A TRAVÉS DE MODELADO
Descripción
La actividad se dearrollo dos días después de los dos tipos de visita. Se optó
por la plástilina para el modeado y las piezas se colocaron sobre carpetas de
foami o carpetas de plástica.
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Resultados
Contexto Rural
Imagen 41. Collage del modelado creado por los niños del contexto rural después de la Visita Virtual
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Imagen 42. Collage de los modelados creados por los niños del contexto urbano después de la Visita Virtual
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Análisis
Las producciones de los alumnos de tercero y segundo se abocaron
principalmente a las máscaras de diablos, las de nariz largas y las de cabellos
largos de mecate. En cambio los de primer grado realizaron en su mayoría las
serpientes, quizá por un grado de imitación de lo que están realizando
algunos.
Como se puede observar, en los tres tipos de producciones los
resultados con ampliamente semejantes. Asimismo y durante los diálogos
tenidos con ellos a partir de sus trabajos, demostraban haber relacionado la
información brindada con sus creaciones.
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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
En pleno Siglo XXI, la necesidad del uso y creación de nuevos escenarios
destinados al aprendizaje es un reto y realidad que se deben de asumir, para
comenzar a transformar los paradigmas existentes sobre la escuela tradicional.
La educación en los países más avanzados hoy es concebida descentrada
de aulas, sin estar determinadas bajo el marco de las prácticas acostumbradas,
es el momento de dar paso al uso de espacios novedosos, acordes a las
condiciones de la Aldea Global, de tal modo que la participación de las personas
en las nuevas condiciones sea efectiva. Las destrezas tecnológicas que se
desarrollan con el uso de los Museos Virtuales impactan en la cultura
tecnológica de las personas y en la relación que se establece con el mundo de la
información y el conocimiento.
Por lo anterior, y basándose en los resultados, la contribución que han
traído consigo las TICs en la estructuración de nuevos espacios y ambiente de
aprendizaje, así como en la presentación cada vez más atractiva y eficaz de la
información museística, contribuye a que los Museos se puedan convertir en
espacios extendidos de una oferta cultural y educativa, e incluso en el sector
turístico.
Los cambios son irrevocables en los paradigmas de los medios usados
tradicionalmente para el proceso enseñanza-aprendizaje, la reducción de la
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96
brecha digital desde el punto de vista actitudinal de los docentes resistentes al
cambio, el maestro del siglo XXI deberá aceptar y comprometerse con las
exigencias y características de su momento histórico.
La visión de los docentes frente a los entornos informáticos debe
basarse en acciones de facilitador y guía sobre las fuentes inteligentes de
información y su uso adecuado; así como la de propiciador de hábitos que
contribuyan a que la gran cantidad de datos que se encuentran almacenados en
la Web sean analizados y criticados antes de ser tomados como fidedignos, de
tal forma que puedan ser trasformados en conocimiento.
Finalmente y como recomendación para los docentes que deseen hacer
uso de Tecnologías Educativas o bien desarrollar sus propios proyectos, no se
debe olvidar que dichas herramientas nunca podrán suplir el aprendizaje que se
da a partir de la experiencia entre iguales, por lo que el concepto de
“tecnologías colaborativas” no debe olvidarse ya que la interacción entre el
contenido y los alumnos han de formular la experiencia educativa y el nivel de
impacto en el aprendizaje.
Para lograr el aprovechamiento eficaz en el sentido pedagógico del Museo
Virtual, es necesario propiciar en los docentes el interés por mejorar , o en su
defecto, iniciarse en una preparación y culturalización digital, donde las
habilidades informáticas y del uso de Internet estén sustentadas en el
mejoramiento de la calidad educativa,
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Como parte de los últimos renglones, se desea compartir el deseo por
iniciar un segundo proyecto titulado Red Estatal de Museos Educativos, así
como la propuesta de realizar la versión portátil llamada “Museo Viajero”, donde
se haga aún más extensiva la cobertura e innecesario el uso de Internet. A
continuación se muestra un cuadro de las ventajas y desventajas de ambas
versiones.
Alternativa Ventajas Desventajas
Museo Virtual en
Línea
-Disponible a cualquier usuario,
en cualquier parte del mundo y a
cualquier hora.
-Facilidad para el
mantenimiento, configuración y
actualización.
-Permite la difusión del museo.
-Brinda herramientas de apoyo a
los docentes de diversos niveles
educativos.
-Contiene actividades que
demandan la interacción y
colaboración.
-Presentar problemas de
seguridad según el
sistema de seguridad
que se posea.
-Presentar problemas de
ejecución por la cantidad
de datos almacenada
aunada a la velocidad
del procesador y banda
ancha de Internet que se
utilice.
Museo Virtual en
CD ROM,
también llamado
-Portable.
-Representa un servicio
novedoso que ofrece el museo.
-Costos de
reproducción.
-Dificultad de
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“Museo Viajero” -Gratuito
-Uso según las necesidades del
usuario.
actualización y
configuración.
-Solo permite la difusión
del museo donde se
aplique.
-Presentar problemas de
ejecución debidas a la
cantidad de datos
almacenada aunada al
procesador en que se
aplique.
Finalmente no es posible realizar un cierre sin mencionar el connotado
papel que ha jugado la Universidad Interamericana para el Desarrollo (UNID)
sede Zacatecas, ya que como resultado de los cursos abordados bajo la asesoría
académica de expertos en cada área, se ha dado lugar al egreso de una
generación de docentes capacitados para enfrentar las exigencias globales del
siglo XXI desde un enfoque analítico que permite la formulación de propuestas y
acciones inteligentes y sustentadas en el desarrollo humano. Asimismo, se
desarrollaron competencias digitales, donde los docentes somos capaces de
desarrollar materiales propios, adaptados al contexto de los estudiantes y sus
necesidades. Con innovaciones educativas como las que ha traído esta
importantes institución, los docentes pueden encontrar espacios de formación
_____________________________________________________________
99
académica que le preparen para enfrentar los retos de una manera eficaz, así
como hacerle capaz de generar propuestas que causen un impacto no sólo en
su clase en las condiciones reales de trabajo, sino en el resto del Sistema
Educativo Mexicano.
_____________________________________________________________
100
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