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Música 8D
Capasso, Luciano; Despeignes, Romeline; Familia, Diego; Melicchio,
Joaquin; Sarcos, Guido;
Universidad Tecnológica Nacional, Facultad Regional Buenos Aires
Abstract
El trabajo siguiente fue realizado con el objetivo
de analizar el uso y las implementaciones de la
música 8D, también conocida como sonido binaural,
siendo un tipo de audio posicional 3D inventado
hace algunas décadas por el argentino Hugo
Zuccarelli y reciclado en la actualidad, dándose a
conocer como un tema novedoso para la sociedad,
sin serlo realmente. La música 8D tiene un potencial
increíble debido a su gran adaptabilidad en ámbitos
muy distintos entre sí, como la medicina y el
entretenimiento, potencial el cual puede ser
explotado perfectamente en la actualidad debido al
gran avance tecnológico que se dio desde la
invención de la música 8D.
Palabras Clave
Música 8D, Sonido Binaural, Posicional, Futuro.
Introducción
El audio en 8D, o sonido binaural, no es
más que una mejora del conocido audio en
3D. Se trata de un tipo de audio posicional,
que es simplemente la derivación del sistema
holofónico de los años 70 y 80 [1]. Genera en
el receptor del otro lado de los auriculares
una experiencia surrealista. El método que se
utiliza para lograr este efecto consiste en
aplicar a cualquier sonido la característica
necesaria para que el sistema auditivo pueda
percibir la localización espacial
tridimensional del sonido (indicios
binaurales) [2]. Se manipulan las ondas de
sonido, a través de programas de
computadora, para que emita una frecuencia
en concreto y que de esta manera suene como
si proviniera de múltiples direcciones,
abriendo así las posibilidades del uso de la
música a otros ámbitos como son los
audiojuegos, utilizado en personas con
discapacidad visual, denotando un
importancia fundamental para la ciencia y
para esta parte de la sociedad que no cuenta
con la capacidad de la vista [3].
En este contexto, el objetivo del presente
trabajo (realizado en el marco de la catedra
de “Sistemas y Organizaciones” primer año
de cursada) es analizar el uso y las
implementaciones de la música 8D y su
funcionamiento desde el punto de vista
tecnológico. Para cumplir el objetivo
propuesto, el trabajo se estructura de la
siguiente manera: en la sección 1, se
establece el tema y se presenta a la música
8D; en la sección 2, se describe cómo
funciona el sonido binaural/música 8D en
relación a las personas; en la sección 3, se
muestran las implementaciones que tiene
esta tecnología en la actualidad; en la
sección 4, se presentan posibles usos de la
música 8D. Finalmente, en la sección 5, se
detallan las conclusiones y futuras líneas de
trabajo.
1. Surgimiento de la música 8D
El audio en 8D o sonido binaural es un
formato de audio posicional 3D inventado
hace un par de décadas atrás, aunque en esa
época no se lo denominaba con el mismo
nombre. Este formato de audio posicional
3D, nació basado en el sistema de grabación
holofónica desarrollado en los años 80 por
el argentino Hugo Zuccarelli, con el
objetivo de crear los denominados sonidos
binaurales [4].
El sonido binaural es aquel que es
grabado mediante el uso de dos micrófonos
en una cabeza artificial. Este metodo intenta
crear para el oyente una sensación de
sonido 3D similar a la de estar físicamente
en la habitación o el lugar donde se
producen los sonidos. Se diferencia del
sonido estéreo en la forma de percibirlo,
debido a que, en el sonido estéreo, se tienen
las dos dimensiones del plano paralelo al
piso a la altura de los oídos. El sonido
binaural, por su parte, busca obtener un
sonido en 3 dimensiones [5].
El tipo de sonido binaural fue utilizado
en la época por bastantes músicos
reconocidos en la grabación de sus discos,
un ejemplo de esto es Pink Floyd [6]. Un
caso bastante importante es el de Michael
Jackson, a quien ayudó en la grabación de
su disco “Bad”. Luego de esto, su equipo le
ofreció a Zuccarelli 100 mil dólares por los
derechos universales de la holofonía
(método utilizado para crear la música con
el efecto 3D), a lo cual se negó, dando
como consecuencia su separación de la
industria discográfica [7].
A la situación anterior se le suma la
competencia de Dolby Surround, sonido
envolvente con una técnica cuyo objetivo
consiste en enriquecer la calidad de la
reproducción sonora de una fuente de audio
con canales adicionales provenientes de
altavoces que envuelven al oyente. Dado
que en la época no existía la facilidad para
acceder al sonido binaural y poder
apreciarlo que hay en la actualidad, este
sonido nunca llegó a imponerse,
prolongando su difusión hasta esta época
[8].
Los ejemplos de grabaciones binaurales
triunfan en Internet. Como la conocida
peluquería virtual, cuyo nombre es ‘Virtual
Barber Shop’ o ‘Starkey Cetera
Barbershop’ [9]. En este ejemplo, hay que
escuchar en lugar de ver para mayor efecto,
ya que no hay imagen que lo acompañe. Da
la sensación de estar en una barbería
recibiendo un corte de pelo. Se perciben
sonidos hiperrealistas, como si alguien
entrara por la puerta al local y pasara por
detrás del oyente, o como cuando el barbero
utiliza las tijeras justo encima de las orejas
del cliente, que en el caso del audio, es una
persona con auriculares [10].
2. Funcionamiento de la música 8D
Los sonidos binaurales pueden
percibirse gracias a distintos métodos que
permiten que llegue al oído de los oyentes,
de determinada forma. Uno de los métodos
más conocidos, es la holofonía. La
holofonía era un sistema alternativo a las
grabaciones de sonido mediante la que el
usuario podía disfrutar de una experiencia
totalmente novedosa. Todo a través de unos
micrófonos que imitan la técnica conocida
como 'grabación de cabeza de maniquí'.
Este método, que emplea un micrófono de
cada oído de una cabeza de una figura, para
desarrollar el efecto de sonido
tridimensional. Es decir, un equipo de
grabación que cuya configuración imite el
sistema de percepción auditiva [11].
En primer lugar, Zucarelli utilizaba a
Ringo, una cabeza de maniquí equipada con
dos tímpanos sintéticos. Así los micrófonos
lograban registrar el sonido que ha pasado
por las orejas y por el cráneo. Es decir, la
diferencia principal es introducir en la
grabación la función de transferencia del
sonido a través del cráneo (‘head related
transfer function’), actuando éste como una
caja de resonancia [12].
Pero no todas las personas perciben el
sonido de igual manera, y ya no por el nivel
de audición que la gente pueda llegar
a tener, sino también por la forma y tamaño
de la cabeza y las orejas, los pabellones
auditivos. Por este motivo existe la
tecnología HRTF (‘head related transfer
function’). HRTF es lo que se conoce como
sonido envolvente virtual. Es una función
que caracteriza cómo un oído recibe un
sonido desde un punto en el espacio. A
medida que el sonido impacta en el oyente,
la densidad de la cabeza y el tamaño y
forma de los pabellones auditivos
transforman el sonido y afectan a la forma
en la que se percibe, aumentando algunas
frecuencias y atenuando otras [13].
En términos generales, el HRTF
aumenta las frecuencias de 2 a 5 KHz con
una resonancia primaria de +17 dB a 2.700
Hz, aunque la curva de respuesta varía
significativamente de una persona a otra
[14].
Actualmente, se utiliza HRTF para los
dos oídos sintetizando un sonido binaural
que parece provenir de un punto particular
en el espacio (XYZ). Es, por lo tanto, una
función de transferencia que describe cómo
un sonido de un punto específico llegará al
oído. Gracias a esta tecnología es que
cuando una persona escucha un sonido
binaural, no solo las escucha, sino que las
percibe en su entorno, creando así un
“efecto 3D” [15].
3. Implementaciones Música 8D
La implementación de sonido
tridimensional es mediante la posición
relativa del espectador respecto de la fuente
sonora. Para realizar estas grabaciones se
utilizan unos aparatos con forma similar a
una cabeza humana, por ejemplo, el
Neumann KU-100, los cuales tiene unos
micrófonos, simulando los oídos de un
humano, para percibir los sonidos o ruidos
que se quieran grabar [16]. Luego de la
grabación el Ingeniero de Sonido hace la
mezcla stereo con interpretaciones del
sonido y vincula los sonidos con la posición
de ellos [17].
El uso de sonido espacial proporciona
una alta sensación de inmersión y realismo
en el entorno deseado, esto debido al
algoritmo que se utiliza, el cual varía el
volumen del auricular derecho y el
izquierdo según lo necesitado, por ejemplo,
si un auto cruza por delante, el volumen
aumenta gradualmente a medida que se
aproxima, y disminuye a medida que se
aleja [18].
Dentro de los ya habituales contenidos
multimedia en la web, como música, vídeos
y animaciones interactivas o juegos; su
aplicación agrega un nuevo espectro de
posibilidades en cuanto a comunicación y
entretenimiento en el medio. Ejemplos de la
implementación del sonido binaural son:
lugares físicos con su entorno, “The Virtual
Barber Shop” [10], el nuevo juego de
Realidad Virtual “Half-Life: Alyx” [19],
videojuegos con su determinada
ambientación y utilización de la perspectiva
3D, “Counter Strike: Global Offensive”
[20], entre otros.
4. 8D a Futuro
En el mundo del sonido, las canciones en
8D que prometen “volarte la cabeza” y se
presentan como la antesala de un futuro
holofónico, en donde se busca que la
música ya no se escuche a través de los
oídos, sino “dentro” de la cabeza. Los
expertos en sonido mencionan que la mejor
manera de poder apreciar los sonidos es a
través solo de auriculares para que así las
ondas de los sonidos viajan directamente y
no se dispersen en la inmensidad cuando no
se tiene uno de éstos. [21]
Los terapeutas podrán usar la música 8D
en el dominio medical para tratar a paciente
con dolor crónico, se disminuirán las
molestias después de escuchar latidos
binaural. [22]
Se podrá usar también en el futuro para
sincronizar ondas cerebrales y reducir la
ansiedad y mejorar la calidad de sueño. Se
utilizará para controlar el estrés estudiantil;
otro informe relevante en este sentido es el
que llevó a cabo la Escuela Superior de
Deportes de Alemania (Colonia). En este
caso, se aplicó el caso a 15 jóvenes y se
demostró que la música ambisonic producía
una reducción significativa de la ansiedad, e
incluso mejoraba la calidad del sueño.
La música 8D se convertirá, además, en
una experiencia auditiva con posibilidades
infinitas en el campo de la Realidad Virtual.
Por ejemplo, la industria de los videojuegos
la utilizan de manera tridimensionalidad. Si
un jugador utiliza auriculares podrá
escuchar las voces a su Alrededor, todo el
rato. De esta forma, el jugador se sumerje
mucho más en la historia, en cómo se siente
y en lo que supone tener psicosis [23].
Todas estas implementaciones a futuro
muestran el potencial que puede llegar a
tener la música 8D si se la trabaja y
desarrolla debidamente.
Conclusiones
La música 8D es una tecnología
reutilizada de un modelo relativamente
viejo con un futuro y un potencial increíble.
Además su potencial, en la actualidad,
puede ser explotado perfectamente, cosa
que en un pasado pudo haber sido más
difícil.
Este futuro prometedor que se le
adjudica a la música 8D se debe,
principalmente, a su adaptabilidad en
diversos ámbitos como la medicina y el
entretenimiento, ámbitos en los cuales será
más utilizada.
Es importante remarcar que el interés
generado en la medicina y el
entretenimiento con este modelo de audio
binaural, se debe a la estrecha relación entre
el sonido (en general) y las actividades
cerebrales que afectan directamente a
nuestro cuerpo, en el caso de la medicina.
En el caso del entretenimiento la relación se
ve en que, en este ámbito, en la mayoría de
los casos se utiliza música y efectos de
sonido para mejorar la experiencia del
usuario, lo cual se vería mejorado con audio
8D.
Como futuras líneas de trabajo se prevé
continuar con el estudio de la música 8D
para determinar hasta qué punto será útil su
implementación y cuál será su vigencia en
el tiempo.
Referencias
[1] A. Arroyo Cruz, “Estudio y producción
audiovisual con audio en 8D”, Trabajo final de
grado, Universidad Politécnica de Catalunya, Jul
2019. [Online]. Disponible en:
http://hdl.handle.net/2117/173113. – Ult. Acc.
18.06.20.
[2] R. Rodríguez Mariño, “Técnicas de sonido
binaural en la postproducción audiovisual”, Tesis de
máster, Escuela Politécnica Superior de Gandia, Sep
2011. [Online]. Disponible en:
http://hdl.handle.net/10251/14732. – Ult. Acc.
18.06.20.
[3] A.F. Carmona Cardona y D.A. Sierra
Diazgranados, “Creación de un prototipo de
audiojuego con implementación de audio binaural”,
Universidad de San Buenaventura, Colombia, 2016.
[Online]. Disponible en:
http://45.5.172.45/handle/10819/3374. – Ult. Acc.
18.06.20.
[4] D. Perez, “El inventor olvidado que pudo
cambiar la historia de la música con la holofonía”.
2014. [Online]. Disponible en: https://url2.cl/r98f9. -
Ult. Acc. 01.08.20.
[5] D. Justo, “La magia tras el 'audio 8D': la última
moda que triunfa en Internet”. Madrid, 2018.
[Online]. Disponible en: https://url2.cl/d1L2S - Ult.
Acc. 23.07.20.
[6] E. Perez, “Qué es el audio 3D / 360 y por qué el
sonido holofónico está volviendo a resurgir después
de varias décadas eclipsado por el estéreo”. 2020.
[Online]. Disponible en: https://url2.cl/MfgGf. Ult.
Acc. 01.08.20.
[7] L. Zuly, “Hugo Zuccarelli: Grabar al rey”. 2011.
[Online]. Disponible en: https://url2.cl/bb7Aa - Ult.
Acc. 23.07.20.
[8] “¿Qué es el sistema Dolby y cómo funciona?”.
2014. [Online]. Disponible en: https://url2.cl/lxBIq -
Ult. Acc. 23.07.20.
[9] [Online] Audio disponible en:
https://url2.cl/rs3bY. Ult. Acc. 01.08.20
[10] D. Webb, “The Virtual Barber Shop”. Reino
Unido. 2008. [Online]. Disponible en:
https://url2.cl/YUNhg - Ult. Acc. 23.07.20.
[11] Zuccarelli, H. “Device for the spatial
codification of sounds”. EUROPEAN PATENT
OFFICE. 1982 Disponible en: https://url2.cl/e4NtF -
Ult. Acc. 01.08.20.
[12] A. Arroyo Cruz, “Estudio y producción
audiovisual con audio en 8D”, Trabajo final de
grado, Universidad Politécnica de Catalunya, Jul
2019. [Online]. Disponible en:
http://hdl.handle.net/2117/173113. – Ult.
Acc. 18.06.20.
[13] E. Pérez, “Qué es el audio 3D / 360 y por qué el
sonido holofónico está volviendo a resurgir después
de varias décadas eclipsado por el estéreo”. 2020.
[Online]. Disponible en: https://url2.cl/NQAp3. -
Ult. Acc. 01.08.20
[14] R. Alonso, “El HRTF, la tecnología que permite
escuchar audio posicional en juegos”. 2020.
[Online]. Disponible en: https://url2.cl/u2V7b. - Ult.
Acc. 01.08.20
[15] M. Crespo, “¿Cómo ubicamos los sonidos en el
espacio? HRTF y otros indicios”, Hispasonic,
Madrid, España, 2017. [online]. Disponible en:
https://url2.cl/8AATS – Ult. Acc. 22.07.20.
[16] “Micrófonos Neumann KU-100 y TLM 103D”.
México. 2013. [Online]. Disponible en:
https://cutt.ly/5a6x9lu - Ult. Acc. 23.07.20.
[17] “Micrófonos Neumann KU-100 y TLM 103D”.
México. 2013. [Online]. Disponible en:
https://cutt.ly/5a6x9lu - Ult. Acc. 23.07.20.
[18] “Neumann KU-100”. Alemania. [Online].
Disponible en: https://en-de.neumann.com/ku-100 -
Ult. Acc. 22.07.20.
[19] Videojuego “Half-Life: Alyx”. Estados Unidos
de América. 2020. [Online]. Disponible en:
https://www.half-life.com/es/alyx - Ult. Acc.
20.07.20.
[20] Videojuego “Counter Strike: Global
Offensive”. Estados Unidos de América. 2012.
[Online] Disponible en: https://blog.counter-
strike.net/es/ - Ult. Acc. 23.07.20.
[21] Violeta Martinez “El futuro de la Música en
8D”. Costa Rica. 2020 [Online]. Disponible en
https://vistazoalfuturo.com/el-futuro-de-la-musica-
en-8d/698/ - Ult. Acc. 23.07.20
[22] Caudina Navaro “Música 8D sus efectos
terapéuticos según la ciencia” 2020 [online].
Disponible en https://www.cuerpomente.com/salud-
natural/terapias-naturales/musica-8d-aplicaciones-
terapeuticas-beneficios_2508 - Ult. Acc. 23.07.20
[23] Fran Castillo “Música 8D: el fenómeno sonoro
que se ha vuelto viral en las redes sociales” 2020
[online]. Disponible en
https://blogthinkbig.com/musica-8d-viral-redes-
sociales - Ult. Acc. 23.07.20.
Música 8D
UTN Facultad Regional Buenos AiresAutores: Diego Familia
Luciano Capasso
Despeignes Romeline A
Cod. QRESCANEAR PARA
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Guido SarcosJoaquin Melicchio
IntroducciónEs una mejora del audio en 3D. Es un tipo de audio posicional.Utiliza el sistema holofónico. Se manipulan las ondas de sonidopara suene como si proviniera de múltiples direcciones.
ObjetivoAnalizar el uso y las implementaciones de la música 8D.
AgradecimientosEste trabajo fue promovido y guiado por el equipo a cargo de Ma. Florencia Pollo-Cattaneo,
con la ayuda de Cinthia Vegega, pertenecientes a la cátedra de Sistemas y Organizaciones
de la UTN-FRBA (Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Buenos Aires).
Conclusiones
● La música 8D es una tecnología reutilizada.● Su potencial en la actualidad puede ser explotado.● Posee un futuro prometedor adaptándose en diversos ámbitos
Futuras líneas de trabajoContinuar con el estudio de la música 8D para
determinar hasta qué punto será útil su implementación
cuál será su vigencia en el tiempo.
Inventor Hugo ZuccarelliFecha de creacion: años 80
Metodo de grabación Holofonía
Se graba con una cabeza de maniquí
Implementación actual
Realidad Virtual Música
Implementación a futuroMedicina Videojuegos