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FACILITADOR: Ing. EDWIN DURÁN BLANDÓN Esp. Tecnologías para el Desarrollo Software

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  • FACILITADOR:Ing. EDWIN DURN BLANDNEsp. Tecnologas para el Desarrollo Software

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  • Construir una propuesta pedaggica basados en el uso de software educativo, teniendo en cuenta la metodologa de Alvaro Galvis Panqueva sobre Ingeniera de software Educativo.

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  • Identificar los fundamentos y elementos a tener en cuenta para la construccin de software educativo de acuerdo a la Ingeniera del software Educativo

    Utilizar las herramientas de software libre para la creacin de software educativo multimedia de acuerdo a las especificaciones de la metodologa de ingeniera de software Educativo de Alvaro Galvis Panqueva.

    Utilizar los Ambientes Virtuales de Aprendizaje como medio para acceder a software educativo teniendo en cuenta elementos de la Educacin Virtual.

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  • Sesin I. La Ingeniera de Software EducativoSesin II. Herramientas para la construccin de software EducativoSesin III. Ambientes Virtuales de Aprendizaje

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  • El modulo ser terico - practico. Las sesiones tericas sern dirigidas por el instructor con participacin de los docentes, de acuerdo a actividades preestablecidas. Dentro de las actividades estn:Clases magistralesSocializacin de Lecturas Documento de anlisis y diseo de software educativoRealizacin de trabajos escritosUso de Actividades y Recursos de Plataforma virtualParticipacin Plataforma virtual: En este espacio quedarn asignadas actividades independientes para los participantes.

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  • Actividades de Inicio

    A.P. Qu es Tecnologa Educativa? Cul es su impacto en la educacin? Escriba su punto de vista

    A.P. Socializacin de la actividad anterior

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  • Y cual es el aporte de las TICs?

  • Cul es el aporte en las instituciones educativas Presenciales?

  • Existencia de un nuevo paradigma de enseanza?

  • Cul es el impacto de las TICs en la Investigacin?

  • Cul es el impacto en la Infraestructura?

  • Cul es el impacto en la Gestin?

  • CONSIDERACIONESCAPACITACIN DOCENTESLo primero esHABILIDADES Y NOCIONESPara alcanzarSegn la ISTE

    Dominar habilidades y nociones para trabajar bien hoy daEL DOCENTE DEBE

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  • 1. Demostrar capacidad para manejar un sistema informtico2. Evaluar y utilizar el ordenador y la tecnologa asociada a l para apoyar el proceso educativo3. Explorar, evaluar y utilizar el material informtico/tecnolgico4. Demostrar conocimientos de los usos del ordenador para la resolucin de problemas, recoleccin de datos, gestin de la informacin, comunicaciones, presentacin de trabajos y toma de decisiones.5. Disear y desarrollar actividades de aprendizaje que integren la informtica y la tecnologa para estrategias de grupos de alumnos6. Evaluar, seleccionar e integrar la enseanza mediante la informtica/tecnologa en el currculum de rea temtica.7. Identificar los recursos para mantenerse al da en aplicaciones informticas y tecnologas afines en el campo educativo

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  • A.TIE. Realizar la lectura Impacto de las TICs en la educacin y participar en el foro propuesto en la plataforma virtual.COMPROMISOS

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  • Act.1. De acuerdo a lo visto anteriormente, en grupos realizar un escrito en MSWord de mnimo 2 hojas tamao carta, letra Arial tamao 12, dando respuesta a la siguiente pregunta:Cmo las TICs pueden apoyar las actividades de docencia, investigacin, gestin y extensin en su institucin?

    Act.2. Socializacin de la actividad anterior.

    ACTIVIDAD

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  • Actividades de Inicio

    A.P. Qu entendemos por Ingeniera del software?Qu entiende por Ingeniera de Software Educativo? Escriba su punto de vista

    A.P. Socializacin de la actividad anterior

  • Es el establecimiento y uso de principios robustos de la ingeniera a fin de obtener econmicamente software que sea fiable y que funcione eficientemente sobre mquinas (computadoras) reales (Pressman, R., 1997).

    Esta definicin es muy general, en cambio, el IEEE ha desarrollado una definicin ms completa de lo que se considera como ingeniera de software: La aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, operacin y mantenimiento de software; es decir, la aplicacin de ingeniera al software. (Pressman, R., 1997).

    Qu es la Ingeniera del Software?

  • Es una rama de la Ingeniera del Software encargada de apoyar el desarrollo de aplicaciones computacionales que tienen como fin implementar procesos de aprendizaje desde instituciones educativas hasta aplicaciones en el hogar.

    Para que las aplicaciones software sean calificadas como educativas, es necesario que dentro de la fase de anlisis y diseo se aadan aspectos didcticos y pedaggicos con el fin de garantizar la satisfaccin de las necesidades educativas en cuestin.Qu es la Ingeniera de Software Educativo?

  • Qu es el Software Educativo?El software educativo, constituye aquellos programas que permiten cumplir o apoyar funciones educativas, en esta categora caen tanto los que apoyan la administracin de procesos educacionales o de investigacin. Hacen parte de los medios didcticos basados en las nuevas tecnologas que se utilizan en educacin. (Galvis, ., 1992)

  • Qu es un medio o un recurso didctico?

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  • CLASIFICACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVOConstituye el primer uso educativo del ordenador a comienzos de los 80.Se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas, como es el caso de los programas de preguntasConstituyen un entorno de aprendizaje individualizado de contenidos

    Programas de Practica y Ejercitacin

  • Programas TutorialesGuan el aprendizaje de los estudiantesSon aplicaciones interactivas y establecen retroalimentacin inmediataFacilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin, en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso

  • Sistemas ExpertosProgramas que combinan conocimiento en forma de reglas y un mecanismo de razonamiento que usa las reglas para deducir conclusiones acerca de un problemaSe componen de una base de conocimientos, interfaz, mecanismo de inferencia, bases de datos globales.Se centran en programas tutoriales inteligentes

  • SimulacinPresentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin

    Posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado

    El estudiante puede analizar Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y?

    Ejemplos: simulink, evolucion, chemlab,etc

  • Bases de DatosColeccin organizada y estructurada de informacin, que facilita el acceso y uso a los datos para mostrar regularidades y tendencias, as como realizar y probar hiptesis.Nos sirve para almacenar datos recogidos en una investigacin o experimentoLos estudiantes pueden explorar los datos, hacer prediccionesSe puede visualizar los datos que aportan informacin de manera mas atractiva y clara.Ejemplos: Access, interbase, etc

  • Hojas de clculoPrograma que trata informacin en forma de tabla, con filas y columnas, identificadas por nmeros y letras.Utilizada para crear y manipular modelos matemticos y tratar datos experimentales extrados de las prcticas de laboratorio.Los resultados pueden ser rpidamente procesadoslos resultados se representan de manera significativaOfrecen prestaciones grficas y funciones matemticas y estadsticas para explicar las leyes naturales.Pueden simular sistemas o fenmenos a partir de ecuaciones que rigen su comportamiento, representando grficamente la evolucin de los sistemas.

  • Hipermedia e HipertextoAplicacin que permite la interconexin de documentos de diverso tipo (texto, sonido, animacin, programas, etc), basndose slo en mecanismos de asociacin bajo control del usuario.Han sido utilizados para en la enseanza de las ciencias para la simulacin de fenmenos y sistemas fsico-qumicos, como base de datos, etc.

  • InternetConjunto de miles de redes interconectadas que se comunican entre s mediante un mismo protocolo o lenguaje, denominado TCP/IP.Se puede utilizar para buscar informacin relevante en distintas bases de datos.Bajar software educativo, tanto libres como comerciales E-learning.

  • Programas de Clculo Formal o lgebra ComputacionalProgramas interactivos de clculo cientficoPermiten la resolucin numrica o analtica de problemas cientficos concretos.Visualizan los resultados en un tiempo de ejecucin breve para poder estudiar la variacin de la solucin en funcin de sus parmetros.Se caracterizan por su gran nmero de libreras de funciones que simplifican la solucin de problemas.Tienen un lenguaje de programacin simple y potente con capacidades numricas y simblicasEjemplos: Matlab, Scilab, Mxima, System R, etc.

  • A.TIE. Realizar la lectura Software Educativo de Pere Marquz y participar en el foro virtual propuesto para ello.

    A.TIE. Realice un escrito respondiendo la siguiente pregunta: Cules son los lmites y las posibilidades que le encuentro a la Incorporacin de las TIC's en mi contexto de trabajo? Enviarlo por la plataforma virtual en el link destinado para ello.COMPROMISOS

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  • ACTIVIDADAct.1. De acuerdo a lo visto anteriormente, realice un inventario de los medios y recursos didcticos que ha utilizado o se han utilizado en su institucin educativa. Realizarlo en un documento Word, teniendo en cuenta la siguiente tabla:

    Act.2. Socializacin actividad anterior

    Nombre Recurso o medioTipo RecursoDecripcinComo se ha utilizado- Modos de aplicacin

  • METODOLOGIA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

  • CAPTURA DE REQUISITOS EN LA INGENIERIA DEL SOFTWARE1. PROJECT CHARTER

    DESCRIPCIN DEL PROBLEMA: OBJETIVOS DEL SOFTWARE EDUCATIVOOBJETIVO GENERALOBJETIVOS ESPECFICOSPOR QUE SE NECESITA CONSTRUIR EL SOFTWARE? JustificaQUE ALCANCES Y LIMITACIONES TIENE EL SOFTWARE? Actores CUALES SON LOS REQUISITOS INCICILAES DEL SOFTWARE?

    2. CAPTURA DE REQUISITOS FUNCIONALES CON UML

  • Tipos de Requerimientos

    Requerimientos funcionalesRequerimientos no funcionalesRendimientoEscalabilidadUsabilidadSeguridad

    Captura de RequerimientosCAPTURA DE REQUISITOS CON UML

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  • Diagrama de Casos de UsoUn actor representa qu interacta con el sistema

    Un caso de uso es una secuencia de transacciones ejecutadas por un sistema, la entrega un resultado medible para el actor particular

    Captura de Requerimientos

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  • Diagrama de Casos de UsoCaptura de Requerimientos

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  • Diagrama de Casos de UsoEl rol ms importante del modelo de casos de uso es comunicar la funcionalidad del sistema y el comportamiento del usuario final.Es usado para identificar quines interactan con el sistema y qu interfaces debe tener

    Captura de Requerimientos

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  • Encontrar casos de usoQu tareas realiza el actor ?El actor crea, almacena, cambia, elimina o lee informacin del sistema ?Qu casos de uso crearn, almacenarn, cambiarn, leern esta informacin?El actor necesita informarle al sistema sobre cambios externos ?

    Captura de Requerimientos

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  • Encontrar casos de usoEl actor necesita ser informado acerca de ocurrencias en el sistema ?Qu casos de uso darn soporte y mantenimiento al sistema?

    Captura de Requerimientos

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  • Origen de la informacin para los Caso de UsoEspecificacin del sistemaLiteratura correspondiente al dominioEntrevistas con los expertos del dominioConocimiento personal del dominioSistemas anteriores

    Captura de Requerimientos

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  • Relaciones de un Diagrama de Casos de UsoCaptura de Requerimientos

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  • Ejemplo: Sistema MatrculaAl comenzar cada semestre, los estudiantes requieren un catlogo que contiene la lista de los cursos ofrecidos para cada semestre. La informacin de cada curso, como el profesor, facultad y prerequisitos sern incluidos para ayudar a los estudiantes en la toma de decisiones.El nuevo sistema le permitir a los estudiantes seleccionar cuatro cursos para el semestre entrante. Adems, cada estudiante indicar dos alternativas en caso de que un curso ofrecido se llene o sea cancelado. Ningn curso ofrecido tendr ms de 10 estudiantes, ni menos de 3 estudiantes. Un curso con menos de 3 estudiantes ser cancelado. Una vez el proceso de matrcula es completado por el estudiante, el sistema de matrcula enva la informacin al sistema financiero.

    Captura de Requerimientos

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  • Ejemplo: Sistema MatrculaLos profesores deben accesar el sistema en lnea para indicar cul curso ensear. Tambin necesitan conocer cules estudiantes estn matriculados para su curso.Para cada semestre, existe un periodo de tiempo en el cual el estudiante puede cambiar su horario. Los estudiantes accesarn el sistema durante este tiempo y aadir y cancelar cursos.

    Captura de Requerimientos

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  • ActoresEstudiantesProfesoresSistema FinancieroAdministrador Sistema

    Captura de Requerimientos

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  • Casos de UsoEstudiantes MatricularProfesoresSeleccionar cursos a ensearRequerir lista del cursoAdministrador SistemaMantener informacin del cursoMantener informacin del estudianteMantener informacin profesorGenerar catlogo

    Captura de Requerimientos

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  • D.C.U. Sistema Acadmico

    Sistema FinancieroEstudianteMatricular

    ProfesorAdministradorLista de cursoCursos a ensearInformacin ProfesorInformacin EstudianteInformacin del cursoGeneracin catlogoCaptura de Requerimientos

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  • Descripcin de Casos de UsoCdigo y nombre del caso de usoDescripcinActoresPrioridad (alta, media, baja)Riesgo (alto, medio, bajo). Los casos de uso de alto riesgo deben desarrollarse en las primeras iteraciones. Los riesgos se pueden encontrar en las siguientes reas; Riesgos de requerimientos; Riesgos tecnolgicos, Riesgos de capacidades, Riesgos de recursos, Riesgos de polticasPrecondiciones (desde el punto de vista del funcionamiento del caso de uso con el usuario)Flujo de eventosFlujos alternos (desde el punto de vista del funcionamiento del caso de uso con el usuario)PoscondicionesRequerimientos no funcionales

    Anlisis de Requerimientos

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  • Descripcin - MatricularEste caso de uso es iniciado por un estudiante y provee la posibilidad para que el estudiante cree, elimine, modifique y revise la informacin de un horario de para un semestre dado.

    Anlisis de Requerimientos

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  • Flujo de Eventos - MatricularEste caso de uso comienza cuando el estudiante digita su identificador. El sistema verifica que este identificador sea vlido, y le permite al estudiante seleccionar el semestre actual o uno posterior. El estudiante selecciona el semestre deseado. El sistema le presenta al estudiante las siguientes actividades a realizar:Crear horarioRevisar horarioCambiar horarioEliminar un cursoAgregar un cursoEl estudiante indica que la actividad es finalizada. El sistema imprime el horario del estudiante y notifica que su matrcula est terminada. El sistema le enva la informacin al sistema financiero para su procesamiento.

    Anlisis de Requerimientos

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  • Flujo de Eventos - MatricularFlujo alternoSi el identificador es invlido, el sistema no le permite el acceso al sistema de matrcula. Si el estudiante intenta crear un horario para un semestre donde ya est matriculado, el sistema solicita que elija otro semestre.

    Crear un horarioEl estudiante ingresa los 4 cursos primarios y seleccionar los 2 cursos alternativos. El estudiante enva la informacin y el sistema valida:Verifica que los prerequisitos estn satisfechos para el curso requeridoAgrega el estudiante al curso, si ste est abierto.Flujo alternoSi el curso primario no est disponible, el sistema lo sustituye con un curso alterno.

    Anlisis de Requerimientos

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  • Flujo de Eventos - MatricularRevisar un horario

    El estudiante requiere la informacin de todos los cursos ofrecidos en los cuales est matriculado para un semestre dado. El sistema muestra todos los cursos solicitados, incluyendo el nombre del curso, nmero, das de la semana, tiempo, ubicacin, crditos.Cambiar horarioEliminar un cursoEl estudiante indica cual curso va a eliminar. El sistema verifica que la fecha final para los cambios no haya sido excedida. El sistema elimina al estudiante de los cursos seleccionados. El sistema notifica que la solicitud ha sido tenida en cuenta.Agregar un cursoEl estudiante indica cul curso desea agregar. El sistema verifica que la fecha final para cambios no haya sido excedida. El sistema:Verifica que el mximo nmero de estudiantes del curso no sea excedido.Verifica los prerequisitosAgrega el estudiante en el curso

    Anlisis de Requerimientos

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  • Trabajo en Equipo: Proyecto final Gua de Aprendizaje

  • Actividad. Trabajo en equipo: En grupos de 2 personas se debe escoger un tema para el diseo de la gua de aprendizaje y empezar su diseo en clase, se debe presentar hasta el plan de trabajo dejando sin especificar los recursos necesarios para poyar las actividades propuestas.

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