modulo 5 sobre programacion matlab guide

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Universidad del Atlántico- Ingeniería Química 1 MÓDULO SOBRE PROGRAMACIÓN MATLAB INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO (GUI) (I) OBJETIVOS Al terminar éste módulo el estudiante estará en condiciones de: Definir el término GUI. Iniciar GUI de Matlab desde Windows. Utilizar el entorno de la interfaz gráfica de usuario (GUI). Establecer las propiedades de un objeto. Utilizar el cuadro de herramientas. Utilizar la ventana Propiedades. Utilizar el control de botones para realizar acciones. Utilizar el control Texto Estático Copiar información desde y hacia los cuadros de textos. Utilizar el control cuadro de texto para mostrar é introducir texto. Construir y ejecutar su primer programa. Guardar su programa y salir de Matlab. INTRODUCCIÓN En el módulo 4 se analiza el uso de las funciones matemáticas más importantes para aplicaciones de ingeniería. Este módulo hace una introducción de las características disponibles de la interfaz gráfica de usuario en Matlab y lo familiariza con las herramientas que componen el entorno de programación GUI tales como el botón de control, cuadro de texto, etiquetas y ejes, que hacen parte de las herramientas del cuadro de herramientas y las barras de herramientas que están localizadas en la ventana formulario ( o figura). Aprender a programar con la GUI es considerablemente diferente de aprender a desarrollar software en otros lenguajes de programación. Cuando usted diseña un programa en un lenguaje de programación convencional, más antiguo como C, QBasic o Pascal, generalmente tiene que hacerlo todo por sí mismo; cada vez que desea que la computadora haga algo, necesita escribir una línea o un bloque de código. Cuando escribe un programa utilizando la GUI, se ahorra automáticamente un importante tiempo de trabajo. En muchos casos, la GUI le proporciona el código general que la computadora necesita para realizar muchas de las tareas que usted desea. Entonces añade y personaliza el código que la GUI le proporciona para crear aplicaciones más específicas. Esta forma de proceder lo libera de tener que escribir todo el código que necesita para realizar tareas repetitivas como manejo de operaciones del teclado o del ratón, y dibujo de ventanas en pantalla. Con la GUI, usted puede centrar su atención en trabajo más creativo, por ejemplo, escribir el código que implementa aquello que es realmente nuevo y diferente en la aplicación que está desarrollando. 5 5

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  • Universidad del Atlntico- Ingeniera Qumica 1

    MDULO SOBRE PROGRAMACIN MATLAB

    INTERFAZ GRFICA DE USUARIO (GUI) (I) OBJETIVOS Al terminar ste mdulo el estudiante estar en condiciones de:

    Definir el trmino GUI. Iniciar GUI de Matlab desde Windows. Utilizar el entorno de la interfaz grfica de usuario (GUI). Establecer las propiedades de un objeto. Utilizar el cuadro de herramientas. Utilizar la ventana Propiedades. Utilizar el control de botones para realizar acciones. Utilizar el control Texto Esttico Copiar informacin desde y hacia los cuadros de textos. Utilizar el control cuadro de texto para mostrar introducir texto. Construir y ejecutar su primer programa. Guardar su programa y salir de Matlab.

    INTRODUCCIN

    En el mdulo 4 se analiza el uso de las funciones matemticas ms importantes para aplicaciones de ingeniera. Este mdulo hace una introduccin de las caractersticas disponibles de la interfaz grfica de usuario en Matlab y lo familiariza con las herramientas que componen el entorno de programacin GUI tales como el botn de control, cuadro de texto, etiquetas y ejes, que hacen parte de las herramientas del cuadro de herramientas y las barras de herramientas que estn localizadas en la ventana formulario ( o figura). Aprender a programar con la GUI es considerablemente diferente de aprender a desarrollar software en otros lenguajes de programacin. Cuando usted disea un programa en un lenguaje de programacin convencional, ms antiguo como C, QBasic o Pascal, generalmente tiene que hacerlo todo por s mismo; cada vez que desea que la computadora haga algo, necesita escribir una lnea o un bloque de cdigo. Cuando escribe un programa utilizando la GUI, se ahorra automticamente un importante tiempo de trabajo. En muchos casos, la GUI le proporciona el cdigo general que la computadora necesita para realizar muchas de las tareas que usted desea. Entonces aade y personaliza el cdigo que la GUI le proporciona para crear aplicaciones ms especficas. Esta forma de proceder lo libera de tener que escribir todo el cdigo que necesita para realizar tareas repetitivas como manejo de operaciones del teclado o del ratn, y dibujo de ventanas en pantalla. Con la GUI, usted puede centrar su atencin en trabajo ms creativo, por ejemplo, escribir el cdigo que implementa aquello que es realmente nuevo y diferente en la aplicacin que est desarrollando.

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  • Universidad del Atlntico- Ingeniera Qumica 2

    Qu es GUIDE ? GUIDE es el Desarrollo del Entorno de la Interfaz Grfica de Usuario de Matlab, que suministra un conjunto de herramientas para crear la Interfaz Grfica de Usuario (GUI). Estas herramientas simplifican el proceso de poner y programar la GUI.

    El formulario de la Interfaz Grfica de Usuario. Usando el Editor de Diseo de GUIDE, se puede crear una GUI, pulsando y arrastrando objetos GUI, tales como, eje, botn radio, control de botn, editor de texto y barras de desplazamiento al rea de diseo. Cuando iniciemos la GUI, aparecer un formulario implcito llamado figura, que comprende el fondo de la pantalla, una cuadricula estndar y los elementos de la interfaz que se pueden utilizar para nuestro programa GUI. Puede ajustar el tamao del formulario mediante el uso del ratn; el formulario puede ser parte de la pantalla o puede ocupar toda la pantalla.

    El cuadro de herramientas Los elementos de una GUI de un programa se aaden a un formulario(o figura) mediante el uso de herramientas o controles que proporciona el cuadro de herramientas, que actualmente se encuentra en la parte izquierda de la pantalla, se ilustra en la figura 5.1. Despus de haber aadido los controles a un formulario se convierten en objetos o elementos programables de la GUI en el programa. El cuadro de herramientas contiene controles que podemos utilizar para aadir dibujos, etiquetas, botones, cuadros de listas, barras de desplazamientos, ejes y figuras geomtricas a una GUI.

    Figura 5.1 Cuadro de herramientas

    1. Puntero

    2. Control de Botn

    3. Barra de desplazamiento

    4. Botn de opcin

    5. Botn de verificacin

    6. Cuadro de texto.

    7. Etiqueta

    8. Men emergente

    9. Cuadro de lista

    10. Botn de madera

    11. Ejes

    12. Tablero

    13. Botn de grupo

    14. Control ActiveX

    15. Tabla

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

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    La ventana Propiedades. La ventana propiedades permite modificar las caractersticas o valores de propiedad de los elementos de GUI dentro de un formulario. La asignacin de valores es una cualidad de uno de los objetos de la GUI. Por ejemplo, se puede variar su tamao o su alineacin y su color. Para modificar los valores de propiedad se utilizar la ventana propiedades, mientras creamos la GUI, o mediante cdigo de programa mientras se est ejecutando el programa. La ventana propiedades contiene un cuadro de lista desplegable de objetos en el que aparecen todos los elementos de la GUI del formulario. La figura 5.6 ilustra la ventana Propiedades. Una bicicleta es un objeto que se utiliza para desplazarse de un lugar a otro. Al tratarse de un objeto fsico, incluye una serie de caractersticas propias. Tiene marca, color, pedales, frenos y ruedas, adems de pertenecer a un cierto tipo de bicicletas. (Puede ser una bicicleta de paseo, de carreras). En trminos de la GUI, estas caractersticas son propiedades del objeto bicicleta.

    Su primer proyecto con GUI. Crear una aplicacin con GUI es sencillo. Para comprobar esta afirmacin pruebe el proyecto Hola, GUIDE de MATLAB. Hay tres pasos principales para crear una aplicacin en la GUI:

    1. Crear la GUI. 2. Establecer las propiedades. 3. Escribir el cdigo.

    Para ver cmo se realiza esto, siga los pasos del siguiente ejemplo 1 para crear una aplicacin sencilla, que consiste en un editor de texto y dos controles de botn. Cuando pulse un control de botn aparecer el mensaje Hola, GUIDE de MATLAB en el editor de texto.

    Crear la interfaz grfica de usuario. El formulario ( o figura ) es la base para crear la interfaz de una aplicacin. Utilice los siguientes procedimientos para iniciar la GUI.

    1. Pulse el botn inicio de Windows XP, seale a programas y seale despus a la carpeta Matlab 7.0. Los iconos de la carpeta Matlab 7.0 aparecern en una lista.

    2. Pulse el icono de Matlab 7.0 o la versin ms reciente. 3. En la lnea de comando de Matlab escriba guide: >> guide

    Aparecer la ventana GUIDE Quick Start sealando el icono Blanck GUI (Default), tal como se muestra en la figura 5.2

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    Figura 5. 2 Ventana de inicio de la GUI.

    4. Pulse la tecla OK. Aparecer el entorno de la interfaz grfica de usuario, tal como se muestra en la figura 5.3

    Figura 5.3 Entorno de desarrollo de la interfaz grfica de usuario. EJEMPLO 5.1 USO DE PUSH BUTTON Y EDIT TEXT Para este primer proyecto, usaremos tres controles del cuadro de herramientas: Dos controles Push Button y un control Edit Text. Objetos Control

    Dos Push Button

    Un Edit Text

  • Universidad del Atlntico- Ingeniera Qumica 5

    Para dibujar un objeto mediante el cuadro de herramientas:

    1. Haga clic en el control Push Button del cuadro de herramientas. 2. Mueva el puntero dentro del formulario( o figura). El puntero adoptar

    la forma de cruz, mientras est sobre el formulario( o figure). Si arrastra el ratn mientras mantiene pulsado el botn izquierdo del mismo, hacia abajo y a la derecha se ira dibujando el control Push Button. Suelte el botn izquierdo del ratn para que aparezca el control Push Button

    3. Haga clic con el botn derecho del ratn en el control dibujado y

    pulse Duplicate. Se crea un control Push Button del mismo tamao que el primero. Use el ratn para arrastrar el control Push Button a otra ubicacin, de tal forma que quede como muestra la figura 5.4

    Figura 5.4 Dibujo de dos controles Push Button

    4. Haga clic en el control Edit Text del cuadro de herramientas. 5. Coloque el puntero del ratn en la esquina superior derecha y dibuje

    un control Edit Text, tal como se muestra en la figura 5.5.

    Figura 5.5 La interfaz grfica del proyecto Hola_3. Los objetos controles de botn se utilizan para obtener la entrada ms bsica de un usuario. Cuando un usuario pulsa un control de botn, se le pide que especifique inmediatamente la accin que llevar a cabo en el programa. En trminos de GUI, el usuario est utilizando el control de botn para crear un suceso que necesita ser procesado en el programa. Los controles de botn

  • Universidad del Atlntico- Ingeniera Qumica 6

    ms habituales en un programa son el botn Aceptar, que se utiliza para aceptar una lista de opciones y para indicar que se est preparado para proceder; el botn Cancelar, que se pulsa para despreciar una lista de opciones y el botn Salir, que se pulsa para abandonar el programa. En cada caso, el diseador del programa necesitar crear los botones, de forma que cuando se pulsen funcionen como de ellos se espera. Las caractersticas de un control de botn se modifican (al igual que las del resto de objetos) mediante el establecimiento de propiedades y referencias al objeto en el cdigo de programa. Los objetos cuadros de texto, son controles muy verstiles que permiten obtener informacin del usuario o para mostrar texto. No se deben usar cuadro de texto para mostrar texto que no desee que el usuario cambie. El texto real que muestra un cuadro de texto esta controlado por la propiedad text. Se puede establecer de tres formas diferentes: en tiempo de diseo en la ventana propiedades, en tiempo de ejecucin si la establece en el cdigo de programa y mediante el texto que escribe el usuario en tiempo de ejecucin.

    Establecer propiedades El siguiente paso consiste en establecer las propiedades de los objetos que ha creado. La ventana Property Inspector (figura 5.6) proporciona una manera fcil de establecer las propiedades de todos los objetos de un formulario( o figura). Para abrir la ventana Property Inspector, pulse dos veces con el botn izquierdo del ratn, el control de botn para el cual necesita establecer las propiedades. En el ejemplo Hola, GUIDE de MATLAB necesitar cambiar los valores de tres propiedades. Use el valor predeterminado para las dems propiedades. Objeto Propiedad Valor Edit Text String Vaco Tag edit1 Style text

    Push Button 1 String Aceptar Tag aceptar

    Push Button 2 String Salir Tag salir

    El valor vaco significa que debe borrar el valor actual y dejar la propiedad en blanco.

    Escribir el cdigo. La ventana Editor de cdigo es el lugar donde se escribe el cdigo de la GUI para su proyecto. Para abrir la ventana cdigo, pulse dos veces el botn Aceptar con el botn derecho del ratn, seale View Callback y pulse Callback. Guarde su proyecto como Hola_3. La figura 5.7 muestra las secuencias para abrir la ventana Editor de cdigo.

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    Figura 5.6 Ventana Propiedades Figura 5.7 Para abrir el Editor de cdigo

    Para crear un procedimiento de evento.

    1. Al ejecutar la opcin Callback, se abre el archivo-M asociado con el diseo y nos posiciona en la parte del programa que corresponde a la sentencia de Aceptar. Este evento se ejecutar cuando se pulse el botn Aceptar.

    Escriba el siguiente cdigo de programa:

    setsetsetset( handles....edit1, StringStringStringString, Hola, GUIDE de MATLAB );;;; Despus de:

    functionfunctionfunctionfunction aceptar_Callback(hObject, eventdata, handles) Esta sentencia modificar la propiedad String (=vaco) del Edit Text para que sea Hola, GUIDE de MATLAB ,cuando el usuario pulse el botn Aceptar en tiempo de ejecucin. La proposicin set asigna el valor de String Hola, GUIDE de MATLAB a la propiedad edit1 del objeto Edit Text. Este es un ejemplo de modificacin de una propiedad en tiempo de ejecucin. 2. Pulse dos veces el botn Salir con el botn derecho del ratn, seale

    View Callback y pulse Callback. Escriba la siguiente sentencia: closeclosecloseclose (gcbf) Despus de: ffffunction unction unction unction salir_Callback (hObject, eventdata, handles)::::

    Ejecutar el proyecto Para ejecutar el proyecto

    1. Elija el icono ejecutar en la barra de herramientas. 2. Pulse el botn Aceptar y ver cmo aparece Hola, GUIDE de

    MATLAB en el cuadro de texto, tal cmo muestra la figura 5.8

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    Figura 5.8 Salida del proyecto Hola_3

    3. Para salir de la aplicacin, pulse el botn Salir. LISTADO 5.1 CDIGO DEL PROGRAMA HOLA_3

    function varargout = Hola_3(varargin) %{ HOLA_3 M-file for Hola_3.fig HOLA_3, by itself, creates a new HOLA_3 or raises the existing singleton*. H = HOLA_3 returns the handle to a new HOLA_3 or the handle to the existing singleton*. HOLA_3('CALLBACK',hObject,eventData,handles,...)calls the local function named CALLBACK in HOLA_3.M with the given input arguments. HOLA_3('Property','Value',...) creates a new HOLA_3 or raises the existing singleton*.Starting from the left, property value pairs are applied to the GUI before Hola_3_OpeningFunction gets called.An unrecognized property name orinvalid value makes property pplication stop. All inputs are passed to Hola_3_OpeningFcn via varargin. *See GUI Options on GUIDE's Tools menu. Choose "GUI allows only one instance to run (singleton)".% See also: GUIDE, GUIDATA, GUIHANDLES% Copyright 2002-2003 The MathWorks, Inc. Edit the above text to modify the response to help Hola_3 Last Modified by GUIDE v2.5 28-Jun-2010 18:55:08 Begin initialization code - DO NOT EDIT % } gui_Singleton = 1; gui_State = struct('gui_Name', mfilename, ... 'gui_Singleton', gui_Singleton, ... 'gui_OpeningFcn', @Hola_3_OpeningFcn, ...

    'gui_OutputFcn', @Hola_3_OutputFcn, ... 'gui_LayoutFcn', [] , ... 'gui_Callback', []); if nargin && ischar(varargin{1})

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    gui_State.gui_Callback = str2func(varargin{1}); end if nargout [varargout{1:nargout}] = gui_mainfcn(gui_State, varargin{:}); else gui_mainfcn(gui_State, varargin{:}); end % End initialization code - DO NOT EDIT % --- Executes just before Hola_3 is made visible. function Hola_3_OpeningFcn(hObject, eventdata, handles, varargin) %{ This function has no output args, see OutputFcn. hObject handle to figure eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB handles structure with handles and user data (see GUIDATA) varargin command line arguments to Hola_3 (see VARARGIN) Choose default command line output for Hola_3 % } handles.output = hObject; % Update handles structure guidata(hObject, handles); %{ UIWAIT makes Hola_3 wait for user response (see UIRESUME)uiwait(handles.figure1); --- Outputs from this function are returned to the command line. % } function varargout = Hola_3_OutputFcn(hObject, eventdata, handles) %{ varargout cell array for returning output args (see VARARGOUT); hObject handle to figure eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB handles structure with handles and user data (see GUIDATA) Get default command line output from handles structure % } varargout{1} = handles.output; % --- Executes during object creation, after setting all properties. function edit1_CreateFcn(hObject, eventdata, handles) %{ hObject handle to edit1 (see GCBO) Eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB handles empty -handles not created until after all CreateFcns called --- Executes on button press in aceptar. % } function aceptar_Callback(hObject, eventdata, handles) setsetsetset(handles.edit1,'String','Hola,GUIDE de MATLAB'); % --- Executes on button press in salir. function salir_Callback(hObject, eventdata, handles) closeclosecloseclose(gcbf)

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    COMO FUNCIONA EL PROGRAMA HOLA_3 El programa Hola_3 contiene un entorno de la GUI, est equipado con un conjunto de herramientas de programacin denominados Asistentes. En la GUI los Asistentes realizan secuencias de tareas por usted, de forma que no tiene que recordar toda una serie de detalles necesarios para ellas. Por ejemplo, la herramienta View Callback, puede crear una aplicacin con solo seleccionar un item como Callback. La funcin llamada Callback es una aplicacin generada por View Callback y se denomina esquema de aplicacin . Un esquema de aplicacin es un programa mnimo de Matlab, que usted personaliza aadiendo el cdigo de propsito especializado que requiere su aplicacin. Callback, se ocupa tambin de insertar el cdigo que ha escrito en los puntos adecuados de su programa. A continuacin usted puede aadir el cdigo que necesite para hacer que su aplicacin responda a los eventos del usuario de la forma en que usted desee. Esta es la funcin Callback en el programa Hola_3:

    function aceptar_Callback(hObject, eventdata, handlesfunction aceptar_Callback(hObject, eventdata, handlesfunction aceptar_Callback(hObject, eventdata, handlesfunction aceptar_Callback(hObject, eventdata, handles). Contiene los siguientes parmetros: Parmetro Descripcin hObject El manejador de objeto que Callback est ejecutando eventdata Este parmetro no se usa para manejar estructuras de objetos en la GUI, los nombres son especificados por la propiedad Tag del objeto. handles Manejadores de estructuras de objetos.

    Sentencias Una sentencia es una declaracin simple, comando o clculo que termina con un punto y coma. La sentencia siguiente fue tomada de la aplicacin Hola_3

    VHWKDQGOHVHGLW)?6WULQJ)?)?+ROD*8,'(GH0$7/$%)?Una sentencia compuesta es un grupo de dos sentencias o ms combinadas en una sentencia ms larga. Por ejemplo, las dos sentencias despus de la sentencia while: while (1+ eps) > 1 eps = eps/2; num= num + 1; end Variables Una variable es una ubicacin con nombre en memoria, un lugar para que un programa almacene informacin. Una vez dados, los nombres simblicos eficaces, las variables le ayudan a modelar el problema que est resolviendo. Ejemplos de variables en la aplicacin Hola_3, est la variable que lleva su propio nombre Hola_3, la variable struct y la variable Hola_3_OutputFcn. Figure Es la ventana figura en que otros objetos grficos son colocados.

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    Proyecto Un proyecto es una coleccin de archivos ( con extensiones .m y .fig ) que se usan para generar una aplicacin.

    Qu es un objeto? Un objeto es una combinacin de cdigo y datos que se puede tratar como una unidad. Un objeto puede ser una parte de una aplicacin, como un control o un formulario( o figura). Tambin puede ser un objeto una aplicacin entera.

    Evento Un evento es una accin reconocida por un objeto, como hacer clic con el ratn o presionar un botn, y puede escribir cdigo que corresponda a ese evento.

    Botones para realizar acciones La forma ms sencilla de permitir al usuario interactuar con una aplicacin es proporcionar un botn que haga clic en l. Puede usar el control de botn de comando (Push Button) que proporciona GUIDE en la GUI.

    Controles para mostrar e introducir texto. Los controles de texto esttico y cuadros de texto se usan para mostrar o introducir texto. Utilice etiquetas (o encabezados) cuando desee que la aplicacin muestre texto en un formulario (o figura) y utilice cuadros de texto cuando desee permitir al usuario escribir texto. Las etiquetas (o encabezados) contienen texto que slo se pueden leer, mientras los cuadros de texto contienen texto que se puede modificar.

    Establecer los valores de las propiedades. Establezca el valor de una propiedad cuando desee modificar la apariencia o el comportamiento de un objeto. Por ejemplo, en el proyecto Hola_3, modifique la propiedad edit1 de un cuadro de texto para modificar el contenido de String del Edit Text. Para establecer el valor de una propiedad, utilice la sintaxis siguiente: set (handles. objeto, propiedad, cadena de caracteres ) La instruccin siguiente muestra como se establecen las propiedades:

    set(set(set(set(handles.edit1,'String','Hola,GUIDE de MATLAB'handles.edit1,'String','Hola,GUIDE de MATLAB'handles.edit1,'String','Hola,GUIDE de MATLAB'handles.edit1,'String','Hola,GUIDE de MATLAB' ) ) ) )

    Cadena de caracteres Es una expresin o texto encerrado con apstrofos. Por ejemplo en el proyecto Hola_3 : Hola, GUIDE de MATLAB es una cadena de caracteres.

    Las funciones get ( ) y set ( ) Las dos funciones get y set se usan para obtener o cambiar las propiedades del objeto Manejador de Grficos (Handle Graphics). La funcin get( ),retorna el valor actual de una o ms propiedades de un objeto. Para establecer el valor de una propiedad, utilice la sintaxis siguiente:

    get(handles, NombrePropiedad) La funcin set( ), Asigna o cambia los valores de las propiedades del objeto Manejador de Grficos(Handle Graphics). Para establecer el valor de una propiedad, utilice la sintaxis siguiente:

    set(handles.NombrePropiedad,ValorPropiedad)

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    Manejadores de objetos En Matlab, cada objeto tiene un identificador asociado, llamado manejador, que es un nmero de doble precisin. Cada vez que un objeto se crea, se crea un nico manejador para ese objeto. El comando H_fig = figure(Color,yellow) crea una nueva figura y devuelve su manejador en la variable H_fig. Todas las funciones de creacin de objetos, devuelven los manejadores de los objetos que ellos crean. Adems del men de la ventana Figure y de las caractersticas de la barra de herramientas en Matlab, la funcin inspect( ) suministra una GUI para inspeccin y modificacin de propiedades de objetos. Para utilizar esta funcin simplemente escriba en la lnea de comando de Matlab: >> inspect(figure(Color,yellow)). Aparece la ventana de propiedades del objeto figure.

    Manejo de controles El cuadro de herramientas contiene el conjunto de controles que se utilizan en sus proyectos. Este cuadro no limita la cantidad de controles que puede colocar en un formulario; en otras palabras, puede colocar todos los controles que quiera en el formulario. Muchos de los controles tienen propiedades similares. En la tabla 5.1 se presenta una lista de algunas propiedades comunes que se encuentran en la mayor parte de los controles. Recuerde que todos los controles tienen predefinidos todos sus valores de propiedad. En cuanto coloque un control, la GUI utiliza un conjunto de valores de propiedades predeterminados. En algunos casos muchos valores predeterminados funcionan bien. No ser necesario cambiar todos los valores predeterminados.

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    Tabla 5.1 Propiedades comunes para varios controles de la GUI Propiedad Descripcin HorizontalAlignment. BackgroundColor

    Se justifica a la izquierda, al centro o a la derecha. Especfica el color de segundo plano del control. Se selecciona de una paleta de colores cuando se abre el cuadro de lista desplegable que se encuentra a su derecha.

    String

    Tag

    FontName

    ForegroundColor Visible Style Position Enable CreateFcn

    DeleteFcn

    Contiene el texto que muestra el control. Este texto no lo puede modificar el usuario. Es el nombre que muestra el cdigo de programa. No lo puede modificar el usuario Permite establecer las diferentes propiedades de la fuente que se utilizar en el control. Especfica el color del primer plano. Se selecciona de una paleta de colores cuando abre el cuadro de lista desplegable de colores que se encuentra a su derecha.

    Determina si un control estar a la vista en tiempo de ejecucin o no. Determina el estilo del control, si es de texto, barra de desplazamiento, botn radio etc.

    Especfica el ancho y la altura del control y las distancias x , y.

    Permite que el control responda o no a eventos. Si se encuentra en on, el control puede responder a eventos, en off e inactive no responde. Ejecuta el cdigo Callback inmediatamente despus de que el objeto se cree. Ejecuta el cdigo Callback inmediatamente antes de que el objeto se borre.

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    EJEMPLO 5.2 USO DEL CONTROL STATIC TEXT Para este segundo proyecto, usaremos cuatro controles del cuadro de herramientas: Dos controles Push Button, un control Edit Text y un control Static Text. Nombre del proyecto: Pro_Hola. Objetos Control

    Dos Push Button

    Un Edit Text.

    Un Static Text El proyecto consiste en copiar el texto que se encuentra en el control Static Text al control Edit Text, en tiempo de ejecucin, cuando se haga clic en el control de botn. Establezca las propiedades siguientes: Objeto Propiedad Valor

    Edit Text String Vaco Tag salida Style edit

    Static Text String BIENVENIDO AL MUNDO GUIDE Tag entrada Style text Visible off

    Push Button 1 String Entrar Tag entrar

    Push Button 2 String Salir Tag salir

    1. Site los controles y expanda los cuadros adecuadamente para que su GUI

    presente una ilustracin como muestra la figura 5.9:

    Figura 5.9 Interfaz grafica de usuario para el ejemplo 2

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    2. Pulse dos veces el botn Entrar con el botn derecho del ratn, seale View Callback y pulse Callback.

    Escriba la siguiente sentencia: a=get(handles.entrada,'String');

    set(handles.salida,'String',a);

    guidata(hObject,handles); Despus de:

    function entrar_Callback (hObject, eventdata, handles):

    3. Pulse dos veces el botn Salir con el botn derecho del ratn, seale View Callback y pulse Callback.

    Escriba la siguiente sentencia: closeclosecloseclose (gcbf) Despus de:

    function function function function salir_Callback (hObject, eventdata, handles)::::

    4. Elija el icono ejecutar en la barra de herramientas. 5. Pulse el botn Entrar y ver cmo aparece BIENVENIDO AL MUNDO

    GUIDE en el cuadro de texto, tal cmo muestra la figura 5.10

    Figura 5.10 Salida del proyecto Pro_Hola

    EJEMPLO 5.3 USO DE STATIC TEXT, PUSH BUTTON Y EDIT TEXT Para este tercer proyecto, usaremos cinco controles del cuadro de herramientas: Dos controles Push Button, un control Edit Text y dos controles Static Text. Nombre del proyecto: Raz_cuad Objetos Control

    Dos Push Button

    Un Edit Text.

    Dos Static Text

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    El proyecto consiste en extraer la raz de un nmero que se edita en el control Edit Text, en tiempo de ejecucin, cuando se haga clic en el control de botn Calcular. Establezca las propiedades siguientes: Objeto Propiedad Valor

    Edit Text String Vaco Tag edit1 Style edit

    Static Text 1 String Introduzca el nmero para extraerle la raz cuadrada. Tag text1 Style text Visible on

    Static Text 2 String Vaco Tag text2

    Push Button 1 String Calcular Tag calcular

    1. Site los controles y expanda los cinco adecuadamente para que su

    GUI presente una ilustracin como muestra la figura 5.10:

    Figura 5.10 Interfaz grafica de usuario para el ejemplo 3

    2. Pulse dos veces el botn Calcular con el botn derecho del ratn, seale View Callback y pulse Callback.

    Escriba la siguiente sentencia:

    a=str2double(get(handles.edit1,'String')); x=a; R=sqrt(x); str=sprintf('%g',R); set(handles.edit1,'String',' '); set(handles.text2,'String',str);

    Despus de:

    function calcular_Callback (hObject, eventdata, handles):

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    3. Pulse dos veces el botn Salir con el botn derecho del ratn, seale View Callback y pulse Callback.

    Escriba la siguiente sentencia: close (gcbf) Despus de:

    function salir_Callback (hObject, eventdata, handles)::::

    4. Elija el icono ejecutar en la barra de herramientas. 5. Introduzca el nmero para extraerle la raz y pulse el botn Calcular y

    ver cmo aparece el valor calculado en el control Static Text , tal cmo muestra la figura 5.11

    Figura 5.11 Salida del proyecto Raz_cuad. RESUMEN DE LOS CONTROLES UTILIZADOS Para proporcionar esta caracterstica Use este control Texto que el usuario pueda introducir o modificar Edit text ( texto editable) Texto que slo se muestra; que se puede cambiar dinmicamente en tiempo de diseo o en tiempo de ejecucin si la propiedad se asigna en el cdigo Static text(Texto esttico) Para permitir que el usuario interactu con una aplicacin. Push Button ( Botn de comando)

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