mode lac ion y animacion digital 3d i - 2011-i

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Modelado y Animacin Digital en 3D I

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NDICEPresentacin Red de contenidos UNIDAD DE APRENDIZAJE 1 : Manejo de Entorno de Programa TEMA 01 TEMA 02 : Proceso de Trabajo : Creacin de primitivas tridimensionales 8 25 5 6

UNIDAD DE APRENDIZAJE 2 : Modelado de Objetos TEMA 03 TEMA 04 : Creacin de objetos compuestos : Modelado poligonal 41 73

UNIDAD DE APRENDIZAJE 3 : Modelado de Orgnico TEMA 05 TEMA 06 TEMA 07 : Modelado de extremidades : Modelado de torso : Modelado de cabeza 101 147 157

UNIDAD DE APRENDIZAJE 4 : Materiales, iluminacin y render TEMA 08 TEMA 09 TEMA 10 : Materiales Estndar y Bsicos : Tcnicas de mapeado : Luces y cmaras 167 181 191

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PRESENTACIN

El curso de Modelado y Animacin en 3D I pertenece a la lnea de Herramientas de Diseo y se dicta en la carrera de Diseo Grfico. Brinda al alumno un conjunto de herramientas y conceptos sobre el uso del software 3d Max. El manual para el curso ha sido diseado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de ellas, hallara logros, que debe alcanzar al final de la unidad; el tema tratado, el cual ser ampliamente desarrollado; y los contenidos, que debe desarrollar, es decir, los subtemas. Por ltimo, encontrar las actividades que deber desarrollar en cada sesin ampliamente explicadas, aportando la informacin necesaria que le permitirn reforzar lo aprendido en la clase.

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RED DE CONTENIDOS

Proceso de Trabajo

Creacin de primitivas

Objetos compuestos

Modelado poligonal

Manejo del entorno

Modelado de objetos

Modelado y Animacin en 3D I

Modelado orgnico

Materiales e iluminacin

Modelado de extremidades Modelado de rostro

Modelado de torso

Materiales estndar y bsicos

Tcnicas de bsicas de mapeado

Luces, cmaras y

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

1SEMANA

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MANEJO DEL ENTORNOLOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno interacta con la interfaz grafica del software 3D. Realiza las operaciones bsicas de manipulacin de objetos: manejo de viewports, seleccin, transformacin, etc.

TEMARIO1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Introduccin a la estructura del curso Presentacin del proyecto a desarrollar durante el curso Flujo de trabajo para el desarrollo de un proyecto 3D Barras de Herramientas y Viewports Personalizacin de interfaz Zoom, Desplazamiento y Rotacin de Vista. Seleccionando objetos Transformacin de objetos

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1.1.1 Introduccin a la estructura del curso.Modelado y Animacin en 3D I es un curso que pertenece a la lnea de herramientas de diseo y se dicta en la carrera de Diseo Grafico que ofrece la institucin. Brinda un conjunto de herramientas y conceptos que permiten a los alumnos utilizar su capacidad creativa en la creacin de formas tridimensionales bsicas y elaboracin de escenarios virtuales. El curso es eminentemente prctico: consiste en un taller de desarrollo de escenarios y objetos virtuales tridimensionales. En primer lugar, se inicia con el reconocimiento de los principios bsicos de administracin del entorno 3D. Contina con la presentacin y aplicacin de las principales herramientas y el desarrollo de un flujo de trabajo. Luego, se desarrollan los usos de las herramientas de modelado y aplicacin de materiales, creando estructuras virtuales de apariencia real. Finalmente, se introduce al alumno en el proceso de iluminacin y render, los cuales se explican de manera bsica.

1.1.2 Presentacin del proyecto a desarrollar durante el curso.El curso aplica la metodologa de taller. En ese sentido, recurre a tcnicas de metodologa activa, el estudio significativo y el trabajo cooperativo. Por esta razn, las actividades que se realizan en clase exigen la participacin de manera consciente, espontnea e interactiva, y la constante practica de su capacidad creativa y su entendimiento de los conceptos. Inmediatamente despus de la presentacin de cada tema, el alumno debe transferir lo aprendido mediante ejercicios dirigidos, dinmicas de participacin individual, proponiendo alternativas de solucin a problemas planteados utilizando el material de estudio para el reforzamiento del conocimiento adquirido.

1.1.3 Flujo de trabajo para el desarrollo de un producto 3D.El Flujo de Trabajo, es la serie de pasos que generalmente debemos llevar a cabo en la generacin de una escena 3D. Algunos pueden o no ser necesarios, como la animacin, dependiendo del producto final.

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Modelado El modelado, es la creacin de la geometra subyacente, mediante la utilizacin de diferentes tcnicas. La posicin de vrtices en el espacio 3D, mediante coordenadas cartesianas X, Y y Z, determina la creacin de caras visibles, el elemento bsico de la geometra 3D. El resultado es la malla de alambre, o wireframe. Generalmente se parte desde algn tipo de material de referencia, que puede ser archivos CAD, dibujos en curvas, fotografas o bocetos.

Texturizado A las superficies generadas, se les asigna un material, o textura que determinar como se comporta ante la luz; controlando distintos aspectos como el color, el brillo, el reflejo, la opacidad o el relieve que se intenta conseguir. Un buen modelo con una mala texturizacin, pierde realismo.

Iluminacin Las luces, se comportan como las del mundo fsico, variando el color, la intensidad, y el tipo de sombras generadas. La iluminacin permite simular diferentes condiciones

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temporales, atmosfricas e influye fuertemente sobre la intencin o el carcter emocional de la imagen. Un buen modelo, bien texturizado, con mala iluminacin, tampoco puede apreciarse. Una mala iluminacin puede arruinar totalmente una imagen.

Cmaras Las cmaras virtuales nos darn un punto de vista en la escena, aceptando distintos tipos de lente desde el ojo de pez hasta el teleobjetivo. Lo que sera en el cine la "fotografa", permite enfocar la atencin ya sea sobre detalles particulares, vistas panormicas o recorridos de cmara. Aqu es donde entra en juego el ojo artstico o esttico particular de cada uno, y donde hay lugar para la subjetividad

Animacin La cuarta dimensin: el tiempo. La animacin consiste en variar las propiedades de un objeto a lo largo del tiempo, ya sea su posicin, escala, morfologa, textura; o cualquiera de los parmetros que puedan ser modificados. La utilizacin de trayectorias, cuadros claves y otras herramientas como jerarquas, nos permite dotar nuestra escena de accin y movimiento, as como manipular las cmaras para obtener increbles resultados. Tambin podemos realizar simulaciones fsicas que involucren fuerzas como la gravedad, viento, explosiones, colisiones entre objetos, fluidos y partculas.

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Renderizado Una vez terminadas todas las etapas del proceso, se llega al Renderizado, que es el clculo definitivo de cada uno de los fotogramas de la pelcula, y su almacenamiento como archivo de video o imgenes numeradas. Dependiendo el destino de nuestra imagen, podemos utilizar distintos formatos ya sea de imagen fija, colecciones de imgenes numeradas o archivos de video digital.

FX y PostProduccin Algunas veces, el renderizado no es el ultimo paso, ya que podemos realizar composiciones y ediciones, con otro material, ya sea 3D o filmado. Los efectos especiales, de lente, atmosfricos, las partculas y otras herramientas, permiten conseguir impactantes detalles de realismo, como niebla, lluvia, fuego, explosiones. Desde el Video Post, podemos componer distintas tomas, realizar fundidos, transiciones y agregar efectos de lente como flares, brillos, destellos, desenfoques de movimiento y profundidad de campo.

1.1.4. Barras de Herramientas y ViewportsLa interfaz de usuario del programa ofrece muchas formas de lograr los mismos objetivos.

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1.1.4.1 Main Toolbar: Barra Principal La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas de las tareas comunes del programa.

Desde aqu controlaremos la seleccin de objetos, las transformaciones: mover, rotar, escalar. Tambin tenemos acceso al editor de materiales, men de renderizado, capas y vistas esquemticas y de curvas. 1.1.4.2 Comand Panel: Los paneles de comandos. Los paneles de comandos contienen los grandes grupos de tareas que realiza el programa: crear, modificar, trabajar con las jerarquas, la animacin, la presentacin en pantalla y herramientas adicionales.

Son los cuadros que se despliegan en la parte derecha del rea grfica de 3D Studio Max. Existen seis paneles con comandos de controles: creacin, edicin, animacin de objetos geomtricos, visualizacin, utilidades y comportamientos de los objetos: Create: Crear objetos. Geometra, luces, cmaras, ayudantes Modify - Modificar: Uso de modificadores y edicin de malla. Hierarchy - Jerarqua entre los objetos. Motion - Movimiento. Trayectorias. Controladores Display - Presentacin. Mostrar o esconder categoras de objetos

Utilities - Herramientas accesorias.

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1.1.4.3 Timebar: Barra de tiempo Aqu podemos controlar la posicin en el tiempo de la animacin, as como ver los cuadros claves generados para cada objeto.

1.1.4.4 Time Controls: Controles de tiempo. Los controles de tiempo, funcionan como un clsico reproductor con las funciones de avanzar, parar, retroceder, ir al comienzo o al final. Tambin podemos acceder a la ventana de Time Configuration (configuracin del tiempo)

1.1.4.5 Controles de Visor Aqu podemos modificar el punto de vista en los visores, haciendo zoom, paneando, girando la cmara, maximizando y minimizado visores.

Muchas de las funciones de estos conos pueden ser realizadas con el tercer botn del mouse. Girar la rueda: zoom Presionar la rueda: paneo Presionar la rueda + Alt: Girar la vista 1.1.4.6 Status Bar Aqu vemos informacin sobre la posicin de los objetos, y el modo de animacin.

1.1.4.7 Barras Adicionales Desde el men Customize, o haciendo clic con botn derecho sobre la barra principal, podemos acceder a barras adicionales, como las de Reactor, capas, animacin, restriccin a ejes, etc.

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1.1.4.8 Viewports (visores) Los Viewports se abren hacia el espacio tridimensional de la escena, como ventanas. Sin embargo, los visores son ms que puntos de observacin pasivos. Al crear una escena, pueden ser utilizados como herramientas dinmicas y flexibles para comprender las relaciones 3D entre los objetos.

A veces vamos a observar la escena a travs de un visor grande sin divisiones para obtener una vista panormica del mundo que est creando. Otras, utilizaremos varios visores, cada uno con una orientacin diferente. Otra manera de emplear los visores consiste en colocar una cmara en la escena y definir un visor para mirar a travs del objetivo. Al desplazar la cmara, el visor sigue el movimiento. Lo mismo es vlido para los focos. Adems de geometra, los visores pueden mostrar otras vistas, como Track View y Vista esquemtica, que presentan la estructura de la escena y la animacin. Los visores se pueden extender para mostrar otras herramientas como el Oyente de MAXScript y el Visor de imgenes. Mens de viewports En la esquina superior izquierda de los visores tenemos un men contextual con tres opciones principales, que se despliegan. submen.

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Aqu podemos maximizar el visor, deshabilitarlo, encender la cuadrcula (grid), las estadsticas, y otra funciones generales.

Asignar

Aqu podemos asignar al visor, alguna de las vistas ortogrficas, cmaras, luces o vistas esquemticas.

Posibilidades de representacin

En este men podemos configurar la forma de representacin que queremos para el visor.

Wireframe Malla de alambre (F3) En este modo, vemos la extensin de la geometra en los segmentos y vrtices que la componen, pero no su textura. Este nivel es adecuado para modelar, ajustar y posicionar los objetos. Dependiendo de nuestra necesidad, a veces usaremos vistas ms rpidas y con poco detalle, y otras necesitaremos ver el sombreado, texturas etc.

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Sombreado Smooth + Highligths (F3) En este nivel, vemos la geometra con el sombreado que sera la manera en que lo afecta la luz y la sombra, mostrando el volumen de la misma.

Edged Face Superpone los segmentos sobre la geometra sombreada. (F4)

1.1.5. Personalizacin del interfazPodemos personalizar la interfaz del usuario, moviendo las barras de herramientas, anclndolas a los lados, o dejndolas flotantes. Para ver las barras adicionales, vamos al men Customize > Show UI, donde aparecen para habilitarlas.

Aqu vemos un ejemplo de otra disposicin.

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Cargar IUTambin podemos cargar una interfaz guardada, como por ejemplo la interfaz del 3dsMax2009 (la versin en colores claros ) Para eso vamos al men Customize > Load Custom IU Scheme

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Si queremos revertir los cambios y volver a la inicial, cargamos la default, o vamos al Customize > Revert to Startup Layout

Personalizar1.1.7 Seleccin de ObjetosLa mayora de estas acciones en 3ds max se realizan en los objetos seleccionados de una escena. Debemos seleccionar un objeto en un visor antes de poder aplicar un comando. Por tanto, la seleccin constituye una etapa esencial en el proceso de modelado y animacin. Veamos las herramientas de seleccin disponibles en 3ds max. Adems de las tcnicas bsicas para seleccionar objetos individuales y mltiples con el ratn y el teclado, estos temas tratan del uso de conjuntos de seleccin con nombre y otras funciones que facilitan la seleccin de objetos, como ocultar y congelar objetos.

Introduccin a la seleccin de objetos

3ds max es un programa orientado a objetos. Esto significa que cada objeto de la escena 3D lleva instrucciones que indican al programa lo que puede hacer con l. Estas instrucciones varan segn el tipo de objeto. Como cada objeto puede reaccionar a un conjunto de comandos distinto, stos se aplican seleccionando primero el objeto y despus el comando. Esto se denomina interfaz de nombre-verbo, porque primero se selecciona el objeto (nombre) y a continuacin el comando (verbo). Los botones de la barra de herramientas principal y las fichas son los medios de seleccin ms directos. El cuadro de dilogo Seleccin flotante, al que se accede desde el men Herramientas, resulta muy fcil de utilizar; el men Edicin contiene comandos de seleccin de carcter general, adems de mtodos para seleccionar objetos segn su propiedad. Track View y Vista esquemtica permiten seleccionar objetos en una lista jerrquica.

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Herramienta Seleccionar

La herramienta seleccionar puede trabajar de dos modos, haciendo clic sobre el objeto, o arrastrando un rea de seleccin. Podemos cambiar la forma del rea de seleccin manteniendo apretado el botn sobre la herramienta rea de seleccin y eligiendo el mtodo que ms nos sirva.

Rectngulo Crculo Polgono Lazo Pintar

El cono windows/crossing, permite cambiar entre dos modos, solo con tocar un objeto lo selecciona, o tener que envolverlo completamente. El filtro de seleccin, permite seleccionar solo cierto tipo de objetos (por ejemplo: solo luces, o solo splines) Tambin podemos armar combinaciones como Luces y Cmaras.

Seleccionar por nombre

Con la H o el botn de Select by Name, se abre la ventana de seleccin por nombre.

Aqu podemos filtrar el tipo de objeto que estamos buscando, tipear su nombre, y acceder a los conjuntos de seleccin. Conjuntos de seleccin (named selections)

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Cuando tenemos varios objetos seleccionados, podemos asignarles un nombre de seleccin, para poder volver a seleccionarlos fcilmente.

1.1.8 Transformacin de objetosLas transformaciones de los objetos, son la Posicin, la Rotacin y la Escala. Determinan la ubicacin en la escena mediante coordenadas trigonomtricas en los ejes de coordenadas X, Y y Z Se refieren a todo el objeto.

Las herramientas de transformacin, estn en la barra principal. Mover

Tecla Rpida: W Al habilitar la herramienta, aparece el gizmo de transformacin, que nos permite mover los objetos en el espacio tridimensional. El gizmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Est cdigo de colores se mantendr en otras instancias del programa. x= rojo y= verde z= azul

Si hacemos clic en una de las flechitas, se activa ponindose de color amarillo. De esta manera, restringimos el movimiento a ese nico eje. Tambin podemos seleccionar dos ejes si cliqueamos en la interseccin de los mismos. (Se activa un cuadrado amarillo)

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Ventana de transformacin Flotante

Si apretamos F12, accedemos a la ventana flotante. Aqu podemos ingresar valores digitalmente, con coordenadas absolutas (referidas al centro de la escena) o relativas (referidas a la posicin actual del objeto). Rotar

Tecla rpida E El gizmo de rotacin, est formado por tres aros, en los diferentes ejes, pero que siguen el mismo concepto que el de movimiento. x= rojo y= verde z= azul

Escalar

Tecla rpida R La herramienta escalar, sigue el mismo concepto de las anteriores. x= rojo y= verde z= azul

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Con F12, abrimos la ventana de escala flotante. Importante: Cuando escalamos un objeto, no cambiamos su tamao, si no solo como se ve de grande. Nunca debemos escalar objetos cuyas dimensiones exactas sean importantes, como muros, puertas, etc.

ACTIVIDADES1. Discusin sobre el flujo de trabajo en proyecto 3D Se plantea el flujo de trabajo como un proceso secuencial en el cual se integran todas las etapas necesarias para la produccin de una escena 3D. 2. Identificacin de las barras de herramientas Se trabaja con las barras de herramientas reconociendo sus diferentes funciones. 3. Identificacin de Viewports Se trabaja con los Viewports reconociendo las diversas posibilidades de representacin de los objetos. 4. Identificacin de herramientas de seleccin y transformacin de objetos Se trabaja con las herramientas de seleccin y transformacin reconociendo su estratgico rol en el proceso de manipulacin de objetos.

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RESUMENEl curso aplica la metodologa de taller. En ese sentido, recurre a tcnicas de metodologa activa, el estudio significativo y el trabajo cooperativo. El curso se inicia con el reconocimiento de los principios bsicos de administracin del entorno 3D. El Flujo de Trabajo, es la serie de pasos que generalmente debemos llevar a cabo en la generacin de una escena 3D. La barra de herramientas principal predeterminada ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para muchas de las tareas comunes del programa. Los paneles de comandos contienen los grandes grupos de tareas que realiza el programa: crear, modificar, trabajar con las jerarquas, la animacin, la presentacin en pantalla y herramientas adicionales. Los Viewports se abren hacia el espacio tridimensional de la escena, como ventanas. Sin embargo, los visores son ms que puntos de observacin pasivos. Al crear una escena, pueden ser utilizados como herramientas dinmicas y flexibles para comprender las relaciones 3D entre los objetos. Las transformaciones de los objetos, son la Posicin, la Rotacin y la Escala; determinan la ubicacin en la escena mediante coordenadas trigonomtricas en los ejes de coordenadas X, Y y Z. Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas:http://www.youtube.com/watch?v=KwRkkGzA98k http://www.youtube.com/watch?v=LJG3HuQ54yo&playnext=1&list=PLBFA899EC4E990DD0&index=1 http://www.youtube.com/watch?v=cKbK2G-ELWI

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

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CREACIN DE PRIMITIVAS TRIDIMENSIONALESLOGROS DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno crea primitivas tridimensionales por medio del panel create. Logra entender la diferencia entre primitivas Standard ( Comunes ) y Extended. Conoce como abrir, combinar e importar archivos en el entorno del 3d Max.

TEMARIO1. 2. 3. 4. Fundamentos de la creacin y modificacin de objetos. Primitivas estndar. Primitivas extendidas. Trabajo con archivos propios y externos.

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1.2.1 Fundamentos de la creacin y modificacin de objetosLas primitivas son objetos geomtricos bsicos, creados a travs de parmetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener ms o menos parmetros para configurar. Tenemos dos grupos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algn detalle ms ) Generalmente vamos a tener parmetros que controlen el tamao del objeto, otros que regulen algn detalle ( como biselado, o redondeado en esquinas ) y otros grupos que determinan la segmentacin que tiene el objeto, es decir en cuantos pasos est construido. Esto influir en el comportamiento al realizarle modificaciones. Utilizando el men Crear

El men Crear ofrece un acceso rpido a los botones en el panel de creacin. Todos los objetos que se pueden crear utilizando el panel (Create) Al hacer clic sobre el men crear se abre automticamente el panel del mismo nombre y nos permite seleccionar la categora correcta, subcategora, y el botn necesarios para crear el objeto. Despus de seleccionar la opcin de men, basta con hacer clic en una de las ventanas para comenzar el proceso.

1.2.2 Primitivas Estndar1.2.2.1 Creacin de primitivas estndar Las primitivas estndar son objetos 3D sencillos que guardan relacin con objetos del mundo real (cajas, balones, arandelas, tubos...). Se crean sin ms que asignar valores a una serie de parmetros que definen el objeto. A continuacin se indican los pasos a seguir para crear de forma dinmica algunas de las primitivas que se presentan. Se omiten algunos pasos de creacin ya vistos como el asignar nombre y color al objeto y tambin hay que tener en cuenta que se pueden crear mediante entradas de teclado. Para la creacin de cualquier primitiva estndar los pasos iniciales son: 1. Acceder al panel Crear. 2. Seleccionar la categora Geometras . 3. Seleccionar la subcategora Primitivas estndar. 4. A continuacin los pasos a seguir dependern del objeto que se va a crear.

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1.2.2.2 Caja Los pasos a seguir para crear una caja de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Caja. 2. Marcar la posicin de la caja haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botn del ratn y arrastrar el mismo para determinar la altura de la caja, haciendo clic sobre el visor cuando sta sea correcta. 4. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Longitud y anchura determinan la base del prisma y Altura la misma caracterstica del mismo, las opciones Segm. longitud, Segm. anchura y Segm. altura determinan el nmero de caras que tendr el prisma en cada una de sus caras (un valor de 2 en cada uno de ellos determina un total de 24 caras, 4 caras por cada lado).

1.2.2.3 Cono Esta orden permite crear conos y troncos de cono. Los pasos a seguir para crear un cono de forma dinmica son:

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1. Hacer clic sobre el botn Cono. 2. Marcar la posicin del cono haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botn del ratn y arrastrar el mismo para determinar la altura del cono, haciendo clic sobre el visor cuando sta sea correcta. 4. Arrastrar el cursor para determinar la inclinacin del cono que establecer el radio superior del mismo. Hacer clic sobre el visor cuando la inclinacin sea la adecuada. 5. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Radio 1 y Radio 2 determinan el radio de la base del cono y el radio de la parte superior (0 si es un cono o un valor si es un tronco de cono), Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el nmero de caras que generarn el cono, Segmentar utiliza los ngulos Desde y Hasta para crear parte del cono (adems de activar la opcin ser necesario indicar ambos ngulos).

1.2.2.4 Esfera Esta orden permite crear esferas o segmentos de esfera. Los pasos a seguir para crear una esfera de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Esfera. 2. Marcar la posicin de la esfera haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar su radio. 3. Soltar el botn del ratn cuando las dimensiones sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Radio determina el radio de la esfera, Segmentos determina el nmero de caras que generarn la esfera, Hemisferio permite cortar la esfera (un valor de 0.5 muestra nicamente la mitad de la esfera), Segmentar utiliza los ngulos Desde y Hasta para crear una esfera parcial (adems de activar la opcin ser necesario indicar ambos ngulos).

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Geosfera Los pasos a seguir para generar la geosfera de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Geosfera. 2. Marcar la posicin de la geosfera haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar su radio. 3. Soltar el botn del ratn cuando las dimensiones sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Radio determina el radio de la geosfera, Segmentos determina el nmero de caras que generarn la geosfera (el nmero de caras en la geosfera es igual a los lados del poliedro base por los segmentos al cuadrado), Tipos de base geodsica permite seleccionar uno de los tres tipos de poliedros regulares para la geometra bsica de la geosfera, Hemisferio permite cortar la esfera por la mitad.

1.2.2.5 Cilindro Los pasos a seguir para generar un cilindro de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Cilindro.

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2. Marcar la posicin del cilindro haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botn del ratn y arrastrar el mismo para determinar la altura del cilindro, hacer clic sobre el visor cuando sta sea correcta. 4. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Radio determina el radio de la base del cilindro y Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el nmero de caras que generarn el cilindro, Segmentar utiliza los ngulos Desde y Hasta para crear parte del cilindro (adems de activar la opcin ser necesario indicar ambos ngulos).

1.2.2.6 Tubo Esta orden permite crear cilindros huecos con un determinado espesor de pared. Los pasos a seguir para generar un tubo de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Tubo. 2. Marcar la posicin del tubo haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones de la base. 3. Soltar el botn del ratn y arrastrar el mismo para determinar el espesor del tubo, hacer clic sobre el visor cuando sea el correcto. 4. Arrastrar el cursor para determinar la altura, hacer clic sobre el visor cuando sea la adecuada. 5. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Radio 1 y Radio 2 determinan la base del cilindro y el espesor de la pared, Altura la altura del mismo, las opciones Segm. altura, Segmentos tapa y Lados determinan el nmero de caras que generarn el tubo, Segmentar utiliza los ngulos Desde y Hasta para crear un tubo parcial (adems de activar la opcin ser necesario indicar ambos ngulos).

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1.2.2.7 Plano Esta orden permite dibujar un rea rectangular plana. Los pasos a seguir para generar un plano de forma dinmica son: 1. Hacer clic sobre el botn Plano. 2. Marcar la posicin del plano haciendo clic sobre el visor y, sin soltar el botn del ratn, desplazar el puntero hasta determinar las dimensiones del plano (longitud y anchura establecidas a partir de dos esquinas opuestas). 3. Soltar el botn del ratn cuando las dimensiones del plano sean las adecuadas. 4. Modificar, si es necesario, los parmetros del objeto. Longitud y Anchura determinan el tamao del plano, las opciones Segm. longitud y Seg. anchura determinan el nmero de caras que generarn el plano.

1.2.3 Primitivas extendidasAdems de las primitivas estndar, Max nos ofrece una serie de objetos con algo ms de complejidad geomtrica, son las Primitivas extendidas. No son muy utilizadas para partir de ellas en la construccin de objetos ms complejos, pero si son de mucha utilidad para crear geometras puntuales.

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Poliedro ChafCaja Bidn Huso Gengon OndAnillo Prima Huso Nudo Toroide ChafCil Cpsula Ext-L Ext-C Manguera

La manera para acceder a ellas, ser en la categora Primitivas extendidas del Panel Crear.

Es recomendable practicar con la creacin de primitivas estndar, pero tambin con las primitivas extendidas ya que disponen de parmetros ms complejos, y as poder entender fcilmente como afecta la variacin de las distintas propiedades a cada una de las formas geomtricas.

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1.2.4 Trabajo con archivos propios y externos Gestin de archivos La gestin bsica de archivos en 3D MAX es similar al de otros programas basados en Windows, por lo que en este apartado nicamente se hace una breve referencia a ellos explicando con detalle nicamente aquellos aspectos tpicos del programa.

1.2.4.1 Crear una nueva escena Al iniciar una sesin con 3D MAX se presenta una escena nueva en la cual poder comenzar a trabajar. Tambin se puede crear una nueva escena una vez abierto el programa para lo cual se presentan dos opciones en el men Archivo:

Nuevo: permite comenzar a trabajar en una escena nueva sin cambiar la configuracin del sistema (visores, ajuste, Editor de materiales, imagen de fondo, etc.). Al acceder a la orden se muestra el cuadro de dilogo que muestra la siguiente imagen:

Seleccionar la opcin Todos nuevos y hacer clic sobre el botn Aceptar para comenzar en una escena vaca. Si se selecciona la opcin Con objetos la nueva escena presenta los mismos objetos que la escena que estaba abierta.

Reiniciar: permite comenzar a trabajar en una nueva escena estableciendo la configuracin inicial del sistema, este proceso equivale a cerrar y abrir el programa. Al acceder a la orden se mostrar un cuadro de dilogo que solicita confirmacin para reiniciar.

Atencin! 3D MAX nicamente permite tener abierta una escena por lo que al ejecutar cualquiera de las dos rdenes anteriores la escena sobre la cual se estaba trabajando se cerrar. Para conservar los cambios realizados en la escena es necesario guardar la misma para lo cual: 1. Seleccionar la opcin Guardar del men Archivo. 2. En el apartado Guardar en del cuadro de dilogo que se presenta, indicar la ubicacin en la cual se va a guardar el archivo.

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3. Escribir el nombre del archivo en el cuadro de texto Nombre de archivo. 4. Hacer clic sobre el botn Guardar. Las escenas de 3D Studio max se almacenan en archivos de extensin max. 1.2.4.2 Trabajar sobre una escena ya creada Si una vez guardada la escena se realizan cambios en la misma hay que tener en cuenta que dichos cambios no se almacenan automticamente en el archivo creado. Por tanto, para que el archivo contenga las ltimas modificaciones realizadas, habr que volver a guardar la escena seleccionando la opcin Guardar del men Archivo.

Importante! con el fin de no perder los cambios realizados en la escena, si surge algn problema de suministro elctrico o se produce algn fallo interno en el programa o el ordenador, habr que ir guardando cada cierto tiempo la misma. Por defecto, al ejecutar de nuevo la orden Guardar 3D Studio almacena en el archivo MaxBack.bak una copia de la escena sin actualizar, crea una copia de seguridad de la escena que se va a guardar. Cada vez que se guarda la escena se realiza el mismo proceso por lo que el archivo MaxBack.bak se actualizar sustituyendo la copia de seguridad que contena por la nueva. Pongamos un ejemplo del proceso que sigue el programa: 1. Se accede a una nueva escena, se dibuja una esfera y se guarda la escena con el nombre ejemplo.max. El archivo contendr la esfera dibujada. 2. Se dibuja en la escena una caja y se guarda la escena. En este momento 3D MAX almacena en el archivo MaxBack.bak el contenido del archivo ejemplo.max antes de actualizar este ltimo, por tanto MaxBack.bak contiene nicamente la esfera mientras que ejemplo.max contiene la esfera y la caja. 3. Se dibuja a continuacin una nueva esfera y se guarda la escena. Se vuelve a repetir el proceso anterior y antes de actualizar ejemplo.max guarda su contenido en MaxBack.bak por lo que este ltimo contiene la esfera y la caja mientras que ejemplo.max contiene las dos esferas y la caja.

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El archivo MaxBack.bak no se puede abrir con 3D MAX pero si en algn momento es preciso recuperar el contenido del mismo se puede renombrar sustituyendo la extensin bak por max, lo que le convierte en una escena de 3D Studio. 1.2.4.3 Copias de seguridad automticas 3D MAX presenta la opcin de crear copias de seguridad automticas de la escena en la cual se est trabajando. Este aspecto no suprime la necesidad de ir guardando la escena, se trata de una medida de seguridad ante la posibilidad de producirse un fallo y no haber guardado recientemente la misma. Por defecto, el programa guarda una copia de seguridad automtica cada 5 minutos asignando al primer archivo el nombre autobak1.mx, al segundo archivo autobak2.mx y al tercero autobak3.mx, las posteriores copias actualizarn los archivos ya creados guardndose la cuarta en el archivo autobak1.mx, la quinta en autobak2.mx y as sucesivamente. Si se quiere establecer otro valor de tiempo, nmero de archivos que se crean o nombre de los mismos, se puede modificar la configuracin. Los pasos a seguir son: 1. Acceder al men Personalizar y seleccionar la opcin Preferencias. 2. Hacer clic sobre la solapa Archivo. 3. Comprobar que est activada la opcin Activar del rea Copia de seguridad automtica, si no es as activarla.

4. En No de archivos de seguridad Indicar el nmero de archivos que se van a crear antes de actualizar de nuevo el primero (el valor mximo es 9). 5. En Intervalo copia (minutos) establecer el tiempo que va a transcurrir entre copia y copia. 6. Si se quiere asignar a los archivos que se van a crear un nombre concreto escribirlo en el cuadro de texto Nb arch. copia seg. automtica. Independientemente del nombre que se asigne la extensin siempre ser mx. 7. Finalmente hacer clic sobre el botn Aceptar.

1.2.4.4 Crear una copia de la escena En algunas ocasiones es posible que se quiera conservar la escena tal y como est en ese momento antes de continuar realizando modificaciones sobre la misma. El proceso a seguir para crear una copia de la escena es: 1. Guardar la escena para que se guarden las ltimas modificaciones realizadas sobre la misma. 2. Acceder a la opcin Guardar como del men Archivo. 3. Indicar una nueva ubicacin y/o un nuevo nombre para el archivo que se va a crear.

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Nota: la escena sobre la cual se estaba trabajando se cierra mientras que la copia permanece en pantalla.

Si se quiere crear una copia de la escena pero nicamente con alguno de los objetos de la misma, los pasos a seguir son: 1. Seleccionar los objetos que se quieren copiar a la nueva escena. 2. Seleccionar la opcin Guardar selecciones del men Archivo. 3. Asignar una nueva ubicacin y un nombre al archivo que se va a crear. Nota: permanecer abierta la escena sobre la cual se estaba trabajando.

1.2.4.5 Fusionar archivos Si se quieren aadir a una escena objetos creados en otras escenas de 3D MAX (archivos de extensin max), los pasos a seguir son: 1. Teniendo abierta la escena a la cual aadir los objetos seleccionar la opcin Fusionar del men Archivo. 2. En el cuadro de dilogo que se presenta localizar el archivo que contiene los objetos que se quieren aadir a la escena y abrirlo. Se mostrar el cuadro de dilogo que muestra la siguiente imagen.

3. La lista de la izquierda presenta el nombre de los objetos que contiene el archivo, hacer clic sobre el botn Todo (bajo la lista) para seleccionar todos los objetos o seleccionar aquellos que se quieren fusionar haciendo clic sobre su nombre manteniendo pulsada la tecla Ctrl. 4. Una vez seleccionados los objetos que se quieren fusionar hacer clic en Aceptar.

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1.2.4.6 Importar malla de 3D MAX 3D MAX permite importar objetos creados con otros programas o bien con versiones anteriores. Aunque el proceso inicial es el mismo, en funcin del archivo a importar el proceso a seguir difiere. En este apartado se explica nicamente la importacin de mallas de 3D MAX con el fin de poder aadir a la escena objetos creados con versiones anteriores del programa. Los pasos a seguir para importar objetos contenidos en archivos de extensin 3ds son: 1. Seleccionar la opcin Importar del men Archivo. 2. En el cuadro de dilogo que se presenta comprobar que en la lista Tipo est seleccionada la opcin Malla de 3D Studio (*.3DS,*.PRJ), si no es as seleccionarla. 3. Localizar el archivo que contiene los objetos que se quieren aadir a la escena y abrirlo. Se presentar el cuadro de dilogo que muestra la siguiente imagen.

4. Seleccionar la opcin Fusionar objetos si se quieren aadir los objetos a la escena actual y Sustituir por completo si se quieren aadir a una nueva escena. 5. Si la opcin Convertir unidades est activada, el programa presupone que las unidades del archivo importado son pulgadas y las convierte al sistema de unidades actual. Desactivar la opcin si se considera que los objetos a importar no estn en pulgadas. 6. Finalmente hacer clic en Aceptar. 7. Si se muestra el siguiente cuadro de dilogo seleccionar cualquiera de las opciones, cuando se explique la animacin se entender el proceso que se realizara en cada caso.

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ACTIVIDADES1. Creacin de primitivas Creacin de primitivas Standard y Extended por medio del panel Create. Luego evaluacin de los parmetros que modifican sus caractersticas propias: tamao, nmero de segmentos, etc. 2. Creacin de un elemento complejo usando formas primitivas Se crea un elemento complejo: estacin de servicio, castillo, casa auto, locomotora, barco, etc. Mediante el uso de primitivas Stand y Extended. 3. Gestin de archivos Se practica con los diferentes comandos de gestin de archivos.

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RESUMENLas primitivas son objetos geomtricos bsicos, creados a travs de parmetros. Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener ms o menos parmetros para configurar. Tenemos dos tipos de primitivas: Standard ( Comunes ) y Extended ( Extendidas, que son similares a las comunes, pero con algn detalle ms ) 3D MAX presenta la opcin de aadir a una escena objetos creados en otras escenas de 3D. 3D MAX presenta la opcin de crear copias de seguridad automticas de la escena en la cual se est trabajando. Este aspecto no suprime la necesidad de ir guardando la escena, se trata de una medida de seguridad ante la posibilidad de producirse un fallo y no haber guardado recientemente la misma. Si desea saber ms acerca de estos temas, puede consultar las siguientes pginas:http://www.youtube.com/watch?v=oBadgdzWxqA http://www.youtube.com/watch?v=btbOiRJ91Oo&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=ruAZtgWMoU0&feature=related http://www.youtube.com/watch?v=OKQH-VRM3cU&feature=fvwrel http://www.youtube.com/watch?v=wfvI9cxY9TY&feature=fvsr

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UNIDAD DE APRENDIZAJE

2SEMANA

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CREACIN DE OBJETOS COMPUESTOSLOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al trmino de la unidad, el alumno crea y manipula formas 2d as como objetos compuestos mediante la aplicacin de modificadores.

TEMARIO1. 2. 3. 4. 5. Creacin de formas SHAPE bidimensionales Objetos Loft: Solevados Modelado de geometras mediante el uso de modificadores Objetos Booleanos Scatter Dispersar

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2.1.1. Shapes ( Formas 2D )Las Shapes son formas bidimensionales, que pueden servir para varias cosas: crear geometra tridimensional, ser trayectorias para mover objetos, o ser renderizadas directamente. Tenemos tres categorias: Splines, Extended Splines y NURBS.

Splines incluye los siguientes tipos de objeto: Lnea Rectngulo Crculo Elipse Arco Corona Polgono Estrella Texto Hlice Seccin

Algunos aspectos relativos a la creacin de splines son comunes a todos los tipos de objeto. CuadrAutoPermite crear objetos en la superficie de otros de manera automtica, mediante la generacin y activacin de un plano de construccin temporal basado en las normales de la cara seleccionada. Start new shape - Iniciar forma nueva - Una forma puede contener una sola spline o puede estar compuesta por varias splines. Utilice el botn Iniciar forma nueva y la casilla de verificacin de la persiana Tipo de objeto para controlar el nmero de splines que hay en una forma. La casilla de verificacin adjunta a Iniciar forma nueva, determina cundo se crean las nuevas formas.

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Cuando se activa la casilla, el programa crea un objeto de forma nuevo para cada spline que cree el usuario. Si la casilla no est activada, se aaden splines a la forma actual hasta que presione el botn Iniciar forma nueva. Botones de seleccin de formaPermiten especificar el tipo de forma que se desea crear.

Interfaz: persianas comunes Renderizado de Splines: controlar la representacin en el render y en los visores. Interpolacin: Las curvas se dividen en pequeas lneas rectas que aproximan la curva verdadera, cuantos ms pasos se utilicen, ms uniforme se ver la curva. Persiana Seleccin: podemos elegir el tipo de subojeto a controlar, vrtices, segmentos o splines. Procedimientos Para controlar manualmente el inicio de formas nuevas: En el panel Crear, desactive la casilla de verificacin adjunta al botn Iniciar forma nueva. Presione el botn Iniciar forma nueva. Comience a crear splines. Cada spline se aade a la forma de composicin. Sabr que est creando una forma de composicin porque todas las splines quedan seleccionadas. Elija Iniciar forma nueva para completar la forma actual y preparar el comienzo de otra. Debe recordar lo siguiente sobre la creacin de formas: Puede retroceder y cambiar los parmetros de una forma que contiene slo una spline despus de crear la forma. No puede cambiar los parmetros de una forma de composicin. Por ejemplo, realice una forma de composicin creando un crculo y despus aadiendo un arco. Una vez creado el arco, no puede cambiar los parmetros del crculo. Es posible aadir splines a una forma seleccionando primero la forma y creando despus las splines con la casilla de verificacin Iniciar forma nueva desactivada. Para crear una spline con entradas de teclado: Presione un botn de creacin de spline. Expanda la persiana Entradas de teclado. Introduzca los valores X, Y, Z del primer punto. Introduzca valores en los restantes campos de parmetros.

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Seleccione Crear. Interpolacion Estos parmetros controlan la forman en la que se genera una spline. Todas las curvas de spline se dividen en pequeas lneas rectas que aproximan la curva verdadera. El nmero de divisiones entre cada vrtice de la spline se denomina pasos. Cuantos ms pasos se utilicen, ms uniforme se ver la curva.

Steps - PasosLos pasos de spline pueden ser adaptativos (es decir, se pueden definir de forma automtica activando Adaptativa) o se pueden especificar de forma manual. Cuando Adaptativa no est activado, utilice el campo/contador Pasos para definir el nmero de divisiones entre cada vrtice. Las splines con curvas acentuadas requieren muchos pasos para tener un aspecto uniforme, mientras que las curvas ms suaves requieren menos pasos. Rango=0 a 100. Optimize - OptimizarCuando se activa, suprime los pasos innecesarios de los segmentos rectos de la spline. Optimizar no est disponible cuando est activado Adaptativa. Predet.=Act. Adaptive - AdaptativaAl desactivarlo, permite utilizar el control de interpolacin manual con Optimizar y Pasos. Predet.=Des. Al activarlo, establece el nmero de pasos de cada spline para producir una curva uniforme. Los segmentos rectos siempre reciben 0 pasos. La principal funcin de la interpolacin manual de splines es aplicar morfismo u otras operaciones en que se necesita un control exacto del nmero de vrtices creados. Persiana Seleccin La persiana Seleccin dispone de controles para activar y desactivar los diferentes modos de subobjetos, as como trabajar con selecciones con nombre, asas, parmetros de presentacin e informacin relativa a las entidades seleccionadas. Cuando accede por primera vez al panel Modificar con una spline editable seleccionada, se halla en el nivel Objeto, donde tiene acceso a varias funciones.

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Es posible cambiar de un nivel de subobjetos a otro y acceder a las funciones que interesan con los botones de subobjetos de la parte superior de la persiana Seleccin. La seleccin de subobjetos de forma del objeto Spline editable permite trabajar con partes de formas y splines. Presionar uno de estos botones equivale a seleccionar un tipo de subobjeto en la lista de modificadores. Presione de nuevo el botn para desactivarlo y volver al nivel de seleccin de objetos. Los vrticesdefinen tangentes de punto y curva. Los segmentosconectan vrtices. Las splinesson una combinacin de uno o ms segmentos conectados. Grupo Selecciones con nombre Copy - CopiarIncluye una seleccin con nombre en el bfer de copia. Paste - PegarPega una seleccin con nombre del bfer de copia. Lock Handle - Bloquear asasGeneralmente, slo puede transformar las asas de tangente de un vrtice a la vez, incluso si hay varios vrtices seleccionados. Utilice los controles Bloquear asas para transformar varias asas de tipo Bzier y Esquina Bzier de forma simultnea. SemejantesConforme arrastra el asa de un vector entrante, todos los vectores de la misma caracterstica de los vrtices seleccionados se mueven simultneamente. Del mismo modo, al mover el asa de tangente de salida de un vrtice, se mueve dicha asa para todos los vrtices seleccionados. TodoAl mover un asa resultan afectadas todas las asas de la seleccin, estn o no partidas. Esta opcin tambin resulta til para mover ambas asas al trabajar con un solo vrtice de tipo Esquina Bzier. Utilice MAYS+clic sobre un asa para "partir" la tangente y mover cada asa de forma independiente. Para partir la tangente debe elegirse la opcin Semejantes.

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Area Selection - Seleccin de reaPermite seleccionar automticamente todos los vrtices dentro de un radio determinado del vrtice que designe. En el nivel de subobjetos Vrtice, active Seleccin de rea y despus defina el radio mediante el contador situado a la derecha de la casilla de verificacin Seleccin de rea. Esto resulta til cuando se emplea el modelado de herramientas de superficie para crear una estructura de splines. Segment End - Fin de segmentoSeleccione un vrtice designando un segmento. En el subobjeto Vrtice, active y seleccione un segmento cerca del vrtice que desea seleccionar. Utilice esta opcin cuando haya varios vrtices coincidentes y desee seleccionar uno en un segmento especfico. El cursor cambia a una cruz cuando est encima de un segmento. Manteniendo presionada la tecla CTRL puede aadir elementos a la seleccin. Select by - Seleccionar porSelecciona vrtices en la spline o segmento seleccionado. Primero seleccione una spline o segmento en el subobjeto Spline o Segmento, luego active el subobjeto Vrtice y presione Seleccionar por antes de elegir Spline o Segmento. Todos los vrtices de la spline o segmento elegido se seleccionan. A continuacin puede editar los vrtices. Grupo Presentacin Show Vertex Numbers - Mostrar nmeros de vrticeSi est activado, el programa muestra los nmeros de vrtice junto a los vrtices de la spline seleccionada en cualquier nivel de subobjetos. Only Selected - Slo seleccionadosSi est activado, el nmero o nmeros de vrtice slo aparecen junto a los vrtices seleccionados. Informacin de seleccin En la parte inferior de la persiana Seleccin aparece un cuadro de texto con informacin sobre la seleccin actual. Si no selecciona ningn subobjeto o ms de uno, el texto indica el nmero seleccionado. En los niveles de subobjetos Vrtice y Segmento, si hay un subobjeto seleccionado, el texto informa sobre los nmeros de identificacin de la spline actual (respecto al objeto actual) y sobre el subobjeto seleccionado. Cada objeto de spline contiene el nmero de spline 1 y si contiene ms de una spline, las otras splines se numeran en orden consecutivo ascendente. Al seleccionar una sola spline en el nivel de subobjetos Spline, la primera lnea muestra el nmero de identificacin de la spline seleccionada y si est abierta o cerrada, y la segunda lnea indica el nmero de vrtices que contiene. Al seleccionar ms de una spline, la primera lnea muestra el nmero de splines seleccionadas y la segunda lnea indica el nmero total de vrtices que suman entre ellas. Renderizado de Splines Sirve para activar y desactivar la capacidad de renderizacin de la spline, especificar su grosor en la escena renderizada y aplicar coordenadas de mapeado. Mediante la aplicacin de un modificador Editar malla o la conversin en una malla editable, podemos transformar la malla mostrada en un objeto mallado.

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El sistema emplear los parmetros del visor en esta conversin si se ha marcado Usar parmetros de visor; de lo contrario, utilizar los parmetros del renderizador. Esto proporciona gran flexibilidad y siempre permite visualizar la conversin de la malla en los visores. Parmetros Enable in Renderer - Activar en Renderizador. Elija esta opcin para definir el grosor, los lados y los ngulos del renderizador. Enable in Viewport - Activar en Visores Marque esta opcin para definir el grosor, los lados y los ngulos del visor. Slo est disponible cuando Usar parmetros de visor se encuentra activado. Use Vieport Setting: Usar parmetros de visorPermite definir parmetros de renderizacin diferentes para los visores y muestra la malla generada por la configuracin del visor. Generate Mapping Coords. - Generar coords. mapeadoActvelo para aplicar las coordenadas de mapeado. La coordenada U envuelve una vez el grosor de la spline, y la coordenada V se mapea una vez a lo largo de la longitud de la spline. El mosaico se realiza segn los parmetros de mosaico del propio material. Real World Map Size - Tamao de mapa de mundo real - Utiliza este tipo de mapeo para el tamao de los mapas. Viewport/Renderer: Permite definir distintos valores para los visores y el render final. Radial: Seccin Circular Thickness - Grosor Especfica el dimetro del visor o de la spline renderizada.

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Sides - LadosDefine el nmero de lados de la malla de spline en los visores o el renderizador. Angle - nguloAjusta la posicin de rotacin de la seccin transversal en los visores o el renderizador. Rectangular Length: Largo Width: Ancho Angle: ngulo de rotacin Aspect: Bloquea la relacin alto/ancho

Auto Smooth - Auto Suavizado: Suaviza la malla, segn el umbral definido Threshold - Umbral: Las caras que tengan un ngulo menor al umbral, sern suavizadas como una nica superficie. Las que tengan un ngulo mayor, tendrn distintos grupos de suavizado. Segmento Un segmento es la parte de una curva de spline que se encuentra entre dos de sus vrtices. En el nivel de spline editable (Segmento), puede seleccionar uno o varios segmentos y moverlos, rotarlos y escalarlos mediante mtodos estndar. Propiedades de segmento: Seleccione un objeto de spline editable y, a continuacin, haga clic con el botn derecho. En el cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad, elija Lnea o Curva. Los efectos obtenidos al cambiar las propiedades de un segmento varan segn el tipo de vrtices en el extremo de ste: Los vrtices de esquina siempre dan lugar a segmentos de lnea independientemente de la propiedad del segmento. Los vrtices suavizados pueden admitir propiedades de segmento de lnea o bien de curva. Los vrtices de tipo Bzier y Esquina Bzier slo aplican sus asas de tangente a los segmentos de curva. Los segmentos de lnea omiten las asas de tangente. Un asa de tangente asociada a un segmento de lnea lleva una X al final. An puede transformar el asa, pero no notar los efectos hasta que el segmento se convierta en segmento de curva. Interfaz Persiana Geometra Crear lneaAade ms splines a la spline seleccionada. Estas lneas son subobjetos de spline independientes; crelas del mismo modo que la spline de lnea. Para salir de la creacin de lneas, haga clic con el botn derecho o presione Crear lnea para desactivarla.

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PartirPermite especificar un punto de rotura en cualquier segmento de la forma (no es preciso seleccionar antes un segmento). Cuando est activa, el icono del ratn cambia a un icono de Partir. Ya puede designar cualquier punto de un segmento. El punto seleccionado se convierte en dos vrtices coincidentes y el segmento se parte en dos. AsociarAsocia otra spline de la escena a la spline seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia tambin debe ser una spline. ReorientarReorienta la spline asociada de modo que su sistema de coordenadas local de creacin quede alineado con el de la spline seleccionada. Asociar mltiplesPresione este botn para acceder al cuadro de dilogo Asociar mltiples, que contiene una lista de todas las dems formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Grupo Refinar La funcin Refinar incluye una serie de funciones tiles para crear redes de splines que se utilizan con el modificador Superficie. RefinarPermite aadir vrtices sin alterar los valores de curvatura de la spline. Presione Refinar y despus seleccione cualquier nmero de segmentos de spline para aadir un vrtice con cada clic. La operacin de refinamiento crea un tipo diferente de vrtices segn el tipo de vrtices de los puntos finales del segmento que se haya refinado. ConectarSi est activado, crea un subobjeto de spline nuevo al conectar los vrtices nuevos. Si ha terminado de aadir vrtices con la funcin Refinar, Conectar realiza una copia individual de cada vrtice nuevo y conecta todas las copias a una spline nueva. Nota: Debe activar Conectar antes de ejecutar Refinar. Tras activar Conectar y antes de comenzar el proceso de refinamiento, active cualquier combinacin de las siguientes opciones: LinealSi est activado, convierte en lineales todos los segmentos de la spline por medio de vrtices de esquina. Si est desactivado, los vrtices utilizados para crear la spline nueva son suavizados. Enlazar primeroHace que el primer vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. CerradaSi est activado, conecta los vrtices primero y ltimo de la spline nueva para crear una spline cerrada. Si est desactivado, Conectar siempre crea una spline abierta. Enlazar ltimoHace que el ltimo vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. InsertarInserta uno o ms vrtices, creando ms segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vrtice y asociar el ratn a la spline. Seguidamente y de forma opcional, desplace el ratn y presinelo para aadir el vrtice nuevo. Contine desplazando el ratn y presionndolo para aadir vrtices. Con un clic se inserta un vrtice de esquina y arrastrando se crea un vrtice suavizado Bzier. Para terminar, haga clic con el botn derecho del ratn y sultelo. Todava est en el modo de insercin y puede comenzar a insertar vrtices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botn derecho o presione Insertar para salir de este modo.

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OcultarOculta los segmentos seleccionados. Designe uno o ms segmentos y despus presione Ocultar. Mostrar todoMuestra todos los subobjetos ocultos. EliminarElimina los segmentos seleccionados de la forma actual.

Segmento seleccionado y eliminado DividirSubdivide el segmento o segmentos seleccionados aadiendo el nmero de vrtices especificado por el contador. Seleccione uno o varios segmentos, defina el contador Divisiones (situado a la derecha del botn) y presione Dividir. Cada segmento seleccionado se divide por el nmero de vrtices especificados en el contador Divisiones. La distancia entre los vrtices depende de la curvatura relativa del segmento, cuanto ms curvada es un rea, ms vrtices recibe.

Segmento seleccionado y dividido Dettach - DisociarPermite seleccionar varios segmentos de splines distintas y disociarlos (o copiarlos) para generar una forma nueva. Hay tres opciones disponibles: Igual formaSi est activado, Reorientar se desactiva y la operacin Disociar conserva el segmento disociado como parte de la forma (en vez de generar una nueva). Si tambin se marca Copiar, se acaba teniendo una copia disociada del segmento en la misma ubicacin.

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Splines originales y disociadas ReorientarEl segmento disociado copia la posicin y orientacin del sistema de coordenadas local de creacin del objeto de origen. El nuevo objeto disociado se mueve y rota de manera que su sistema de coordenadas local queda situado y alineado con el origen de la cuadrcula activa. CopiarCopia el segmento disociado en lugar de moverlo. Grupo Presentacin Ver segms seleccionadosSi est activado, todos los segmentos seleccionados se resaltan en rojo en el nivel de subobjetos Vrtice. Si est desactivado (predeterminado), los segmentos seleccionados se resaltan slo en el nivel de subobjetos Segmento. Esta funcin es til para comparar curvas complejas entre s. Spline Editable Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Spline editable (no un nivel de subobjetos) seleccionada en el catlogo de modificaciones. Seleccione una spline editable > Haga clic con el botn derecho en la spline > Cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad > Subobjetos > Nivel superior. Create Line - Crear lneaAade ms splines a la spline seleccionada. Estas lneas son subobjetos de spline independientes; crelas del mismo modo que la spline de lnea. Para salir de la creacin de lneas, haga clic con el botn derecho o presione Crear lnea para desactivarla. Attach - AsociarPermite asociar otra spline de la escena a la seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia tambin debe ser una spline.

Cuando se asocia un objeto, los materiales de los dos objetos se combinan del modo siguiente: Si el objeto asociado no tiene material asignado, hereda el material del objeto al que se asocia. Anlogamente, si el objeto al que se asocia no tiene material, hereda el material del objeto que se asocia a l.

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Si ambos objetos tienen materiales, el material resultante es un material Multi/Subobjeto que engloba los materiales de entrada. Aparece un cuadro de dilogo que presenta tres mtodos de combinacin de materiales de objetos e IDs de material. Las formas asociadas perdern su identidad como formas individuales, con los siguientes resultados: La forma asociada pierde todo acceso a sus parmetros de creacin. Por ejemplo, una vez que se asocia un crculo a un cuadrado, ya no se puede cambiar el parmetro del radio del crculo. El catlogo de modificaciones de la forma asociada se contrae. Los cambios, modificadores y animacin aplicados a la forma asociada se congelan en el fotograma actual. ReorientarSi est activado, rota la spline asociada de modo que su sistema de coordenadas local de creacin se alinee con el de la spline seleccionada. Asociar mltiplesPresione este botn para acceder al cuadro de dilogo Asociar mltiples, que contiene una lista de todas las dems formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Soldadura auto de punto final Soldadura automtica Cuando est activada, se suelda automticamente el vrtice de punto final que se ha situado o desplazado con relacin a otro punto final de la misma spline dentro de la distancia de umbral. Esta funcin est disponible en el nivel de objeto y en todos los niveles de subobjetos. Dist. umbralEl contador de distancia de umbral es un parmetro de proximidad que controla la separacin mnima que puede existir entre los vrtices para que se suelden automticamente. Predet.=6,0. Insert - InsertarInserta uno o ms vrtices, creando ms segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vrtice y asociarlo al ratn. Si quiere, desplace el ratn y designe el lugar donde desea situar el vrtice nuevo. Contine desplazando el ratn y presionndolo para aadir vrtices. Con un clic se inserta un vrtice de esquina y arrastrando se crea un vrtice suavizado Bzier. Para terminar, haga clic con el botn derecho del ratn y sultelo. Todava est en el modo de insercin y puede comenzar a insertar vrtices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botn derecho o presione Insertar para salir de este modo. Vrtices Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Expanda la spline editable en la presentacin del catlogo > Nivel de subobjetos Vrtice Seleccione una spline editable > Panel Modificar > Persiana Seleccin > Botn Vrtice Seleccione una spline editable > Haga clic con el botn derecho en la spline > Cuadrante Herramientas 1 (superior izquierdo) del men cuad > Subobjetos > Vrtice En el nivel de spline editable (Vrtice), puede seleccionar uno o ms vrtices y desplazarlos mediante mtodos estndar. Si el vrtice es de tipo Bzier o Esquina Bzier,

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tambin puede mover y rotar las asas, con lo que se ven afectadas las formas de los segmentos unidos en el vrtice. Tipos de vrtice: Haga clic con el botn derecho en cualquier vrtice de una seleccin. Elija un tipo del men de clic derecho. Cada vrtice de una forma puede ser de uno de estos cuatro tipos: Smooth - Suavizado: Vrtices no ajustables que crean curvas continuas uniformes. La curvatura de un vrtice suavizado viene determinada por el espaciado de los vrtices adyacentes. Corner - Esquina: Vrtices no ajustables que crean esquinas pronunciadas. Bzier: Vrtice ajustable con asas de tangente continuas bloqueadas que crean una curva uniforme. La curvatura en el vrtice est definida por la direccin y magnitud de las asas de tangente. Bzier Corner - Esquina Bzier: Vrtice ajustable con asas de tangente discontinuas que crean una esquina pronunciada. La curvatura del segmento al salir de la esquina est definida por la direccin y magnitud de las asas de tangente.

Vrtice suavizado (izquierda) y vrtice de esquina (derecha)

Vrtice Bzier (izquierda) y vrtice de esquina Bzier (derecha)

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Persiana Geometra Create Line - Crear lneaAade ms splines al objeto seleccionado. Estas lneas son subobjetos de spline independientes; crelas del mismo modo que la spline de lnea. Para salir de la creacin de lneas, haga clic con el botn derecho o presione Crear lnea para desactivarla. Break - PartirDivide una spline en el vrtice o vrtices seleccionados. Seleccione uno o ms vrtices y presione Partir para crear la divisin. Por cada vrtice anterior hay ahora dos vrtices no conectados y superpuestos, lo que permite separar los extremos del segmento que estaba unido. Attach - AsociarAsocia otra spline de la escena a la spline seleccionada. Elija el objeto que desea asociar al objeto de spline seleccionado. El objeto que se asocia tambin debe ser una spline. Reorient - ReorientarSi est activado, la spline asociada se reorienta para que su sistema de coordenadas local de creacin se alinee con el de la spline seleccionada. Attach Multiple - Asociar mltiplesPresione este botn para acceder al cuadro de dilogo Asociar mltiples, que contiene una lista de todas las dems formas de la escena. Seleccione las formas que quiera asociar a la spline editable actual y presione Aceptar. Grupo Refinar La funcin Refinar incluye una serie de funciones tiles para crear redes de splines que se utilizan con el modificador Superficie. Refine - RefinarPermite aadir vrtices sin alterar los valores de curvatura de la spline. Presione Refinar y despus seleccione cualquier nmero de segmentos de spline para aadir un vrtice con cada clic (el cursor del ratn cambia a un smbolo de conexin al pasar sobre un segmento vlido). Vuelva a presionar Refinar o haga clic con el botn derecho en el visor para dejar de aadir vrtices. Tambin puede designar los vrtices existentes durante una operacin de refinamiento, en cuyo caso el programa muestra un cuadro de dilogo preguntando si desea Refinar o Slo conectar al vrtice. Si elige Slo conectar, el programa no crea un vrtice, simplemente crea la conexin al vrtice existente. La operacin de refinamiento crea un tipo diferente de vrtices segn el tipo de stos de los puntos finales del segmento que se haya refinado. Si los vrtices de los bordes son del tipo Suavizado, la operacin de refinamiento crea un vrtice suavizado. Si los vrtices de los bordes son del tipo Esquina, la operacin de refinamiento crea un vrtice de esquina. Si alguno de los vrtices de los bordes es una esquina o esquina Bzier, la operacin de refinamiento crea un vrtice de esquina Bzier. Si no se da ninguno de los casos anteriores, la operacin crea un vrtice del tipo Bzier. Connect - ConectarSi est activado, crea un subobjeto de spline nuevo al conectar los vrtices nuevos. Si ha terminado de aadir vrtices con la funcin Refinar, Conectar realiza una copia individual de cada vrtice nuevo y conecta todas las copias a una spline nueva.

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Nota: Debe activar Conectar antes de ejecutar Refinar. Tras activar Conectar y antes de comenzar el proceso de refinamiento, active cualquier combinacin de las siguientes opciones: LinealSi est activado, convierte en lineales todos los segmentos de la spline nueva por medio de vrtices de esquina. Si est desactivado, los vrtices utilizados para crear la spline nueva son suavizados. Enlazar primeroHace que el primer vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vrtice enlazado. CerradaSi est activado, conecta los vrtices primero y ltimo de la spline nueva para crear una spline cerrada. Si est desactivado, Conectar siempre crea una spline abierta. Enlazar ltimoHace que el ltimo vrtice creado en una operacin de refinamiento se enlace al centro del segmento seleccionado. Consulte Vrtice enlazado. Weld - Soldar Convierte dos vrtices finales, o dos vrtices adyacentes de la misma spline, en un vrtice nico. Acerque dos vrtices finales o adyacentes, seleccinelos y presione Soldar. Si los vrtices se encuentran dentro de la unidad de distancia definida en el contador Umbral de soldadura (situado a la derecha del botn), se convierten en un solo vrtice. Puede soldar un conjunto de seleccin de vrtices, siempre que cada uno de los pares est en el umbral. Connect - ConectarConecta dos vrtices finales, creando un segmento lineal, independientemente de los valores de tangente de los vrtices finales. Presione el botn Conectar, seale un vrtice final hasta que el cursor adopte forma de cruz y despus arrastre de un vrtice final a otro. Insert - InsertarInserta uno o ms vrtices, creando ms segmentos. Designe cualquier punto de un segmento para insertar un vrtice y asociar el ratn a la spline. Seguidamente y de forma opcional, desplace el ratn y presinelo para aadir el vrtice nuevo. Contine desplazando el ratn y presionndolo para aadir vrtices. Con un clic se inserta un vrtice de esquina y arrastrando se crea un vrtice suavizado Bzier. Para terminar, haga clic con el botn derecho del ratn y sultelo. Todava est en el modo de insercin y puede comenzar a insertar vrtices en un segmento diferente. Si no desea hacerlo, haga clic de nuevo con el botn derecho o presione Insertar para salir de este modo. First - PrimeroEspecifica qu vrtice de la forma seleccionada es el primero. El primer vrtice de una spline se indica con un vrtice con un pequeo cuadrado alrededor. Seleccione un vrtice de cada spline en la forma editada actualmente que desee cambiar y presione el botn Primero. En las splines abiertas, el primer vrtice ha de ser un punto final que no sea ya el primer vrtice. En splines cerradas, puede ser cualquier punto que no sea ya el primer vrtice. Presione el botn Primero y se definirn los primeros vrtices. El primer vrtice de una spline tiene un significado especial. En la siguiente tabla se define cmo se utiliza el primer vrtice. Uso de la forma Significado del primer vrtice Recorrido solevado Principio del recorrido. Nivel 0. Forma solevada Alineacin inicial de la piel. Restriccin de trayectoria Principio del recorrido de movimiento. 0% ubicacin en el recorrido.

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Trayectoria

Primera key de posicin.

Fuse - FusionarDesplaza todos los vrtices seleccionados al centro promediado. Fusionar es til para que los vrtices coincidan al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Nota: Fusionar no une los vrtices; simplemente los desplaza a la misma posicin.

Tres vrtices seleccionados (izquierda) y vrtices fusionados (derecha) Cicle - CicloSelecciona vrtices coincidentes sucesivos. Seleccione un vrtice entre dos o ms que compartan la misma posicin en el espacio 3D y despus presione Ciclo varias veces hasta que se seleccione el vrtice que prefiera. La funcin de ciclo resulta til para seleccionar un vrtice determinado de un grupo de vrtices coincidentes en una interseccin de splines al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Compruebe el vrtice que se ha seleccionado en la informacin que aparece en la parte inferior de la persiana Seleccin. InsertTransvAade vrtices a dos splines que pertenecen al mismo objeto de spline en su interseccin. Presione InsertTransv y despus designe el punto de interseccin entre las dos splines. Si la distancia entre las splines est dentro de la distancia unitaria definida en el contador Umbral de InsertTransv (situado a la derecha del botn), los vrtices se aaden a ambas splines. Puede continuar utilizando InsertTransv designando intersecciones de spline diferentes. Para terminar la operacin, haga clic con el botn derecho en el visor activo o presione de nuevo el botn InsertTransv. Consejo: InsertTransv resulta til para crear vrtices en intersecciones de spline al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. Nota: InsertTransv no une dos splines, simplemente aade vrtices donde stas se cruzan.

EmpalmePermite redondear las esquinas donde coinciden los segmentos, aadiendo nuevos vrtices de control. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando vrtices, o bien de forma numrica mediante el contador Empalme. Presione el botn Empalme y despus arrastre vrtices del objeto activo. El contador Empalme ir indicando la cantidad de chafln aplicada conforme arrastra. Cantidad de empalmeAjuste este contador (a la derecha del botn Empalme) para aplicar el efecto de empalme a los vrtices seleccionados.

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Rectngulo original (izquierda), una vez aplicado Empalme (arriba derecha) y despus de aplicar Chafln (abajo derecha) Un empalme crea un segmento nuevo conectando puntos nuevos en los dos segmentos que van al vrtice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vrtice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la Por ejemplo, si empalma una esquina de un rectngulo, el nico vrtice de esquina se sustituye por dos vrtices que se desplazan por los dos segmentos que van a la esquina y se crea un nuevo segmento redondeado en la misma posicin. Nota: A diferencia del modificador Empalme/Chafln, puede aplicar la funcin Empalme a cualquier tipo de vrtice, no slo a los de esquina o esquina Bzier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. ChaflnPermite biselar las esquinas de la forma mediante la funcin de chafln. Puede aplicar este efecto de forma interactiva arrastrando los vrtices, o bien de forma numrica mediante el contador Chafln. Presione el botn Chafln y despus arrastre vrtices del objeto activo. El contador Chafln ir indicando la cantidad de chafln aplicada conforme arrastra. Cantidad de chaflnAjuste este contador (situado a la derecha del botn Chafln) para aplicar un efecto de esta caractersitca en los vrtices seleccionados. Si arrastra uno o varios vrtices seleccionados, el efecto de chafln ser idntico en todos los vrtices seleccionados. Si arrastra un vrtice no seleccionado, se deseleccionarn primero todos los vrtices seleccionados. Puede continuar utilizando Chafln arrastrando distintos vrtices. Para finalizar la operacin, haga clic con el botn derecho en el visor activo o presione de nuevo el botn Chafln. Un chafln taja los vrtices seleccionados y crea un segmento nuevo que conecta nuevos puntos de ambos segmentos que van al vrtice original. La distancia entre estos puntos nuevos y el vrtice original a lo largo de ambos segmentos corresponde exactamente a la .

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Por ejemplo, si achaflana una esquina de un rectngulo, el nico vrtice de esquina se sustituye por dos vrtices que se mueven por los dos segmentos que van a la esquina y un segmento nuevo se crea en la misma. Nota: A diferencia del modificador Empalme/Chafln, puede aplicar la funcin Chafln a cualquier tipo de vrtice, no slo a los vrtices de esquina y esquina Bzier. De igual modo, no es preciso que los segmentos adyacentes sean lineales. OcultarOculta los vrtices seleccionados y todos los segmentos conectados. Seleccione uno o ms vrtices y presione Ocultar. Mostrar todoMuestra todos los subobjetos ocultos. EnlazarPermite crear vrtices enlazados. Presione Enlazar y, a continuacin, arrastre desde cualquier vrtice final hasta cualquier segmento de la seleccin actual, salvo el que est conectado con el vrtice. Antes de arrastrar el cursor del ratn adopta la forma del smbolo + al pasar sobre un vrtice vlido. El arrastre se seala mediante una lnea discontinua que conecta el vrtice y la posicin actual del ratn; al pasar el cursor del ratn sobre un segmento vlido, adopta ahora la forma de un smbolo de conexin. Cuando se suelta el cursor sobre un segmento vlido, el vrtice salta al centro del segmento y lo enlaza. Enlazar es til para conectar splines al construir una red de splines que se va a utilizar con el modificador Superficie. DesenlazarPermite desconectar vrtices enlazados de los segmentos a los que estn asociados. Seleccione uno o ms vrtices enlazados y presione el botn Desenlazar. EliminarElimina el vrtice o los vrtices seleccionados, junto con un segmento asociado por cada vrtice eliminado. Grupo Presentacin Ver segms seleccionadosSi est activado, todos los segmentos seleccionados se resaltan en rojo en el nivel de subobjetos Vrtice. Si est desactivado (predeterminado), los segmentos seleccionados se resaltan slo en el nivel de subobjetos Segmento.

2.1.2 Objetos Loft: SolevadosEl objeto compuesto Loft, crea geometra tridimensional a partir de dos Splines, o figuras bidimensionales. Una se designa como Path, o Recorrido. La otra, ser la Shape, que se desplazar siguiendo el recorrido. Este mtodo de creacin es muy poderoso y flexible, y permite generar objetos complejos fcilmente modificables.

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2.1.2.1 Creacin Para crear un Loft, debemos tener en la escena al menos dos Splines. Podemos comenzar tanto del Path, como de la Shape. Seleccionamos primero una spline, vamos a Crear > Geometry > Compound Objetc > Loft Una vez all en la ventana Creation Metod, seleccionamos la otra spline.

Si comenzamos con el path seleccionado, debemos agregarle la Shape. Si comenzamos con la Shape, debemos designar el Path Move/Copy/Instance: define que hacemos con la spline original.

Surface Paremeters: Superficie Desde aqu controlamos el suavizado, mapeo e identidad de materiales del objeto generado.

Smoothing: Suavizado. Redondea las caras contiguas, sin marcar la arista. Smooth Length: Suaviza a lo largo, entre los distintos pasos de Path. Smooth Width: Suaviza a lo ancho, entre los pasos de la forma.

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Mapping: Mapeo. Si vamos a utlizar un material con mapas, podremos configurar desde aqu las opciones de mapeo.

Apply Mapping: genera coordenadas de mapeo. Real-World Map SIze: Utiliza el mtodo tamao de mundo real. Length Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo largo del solevado Width Repeat: Cantidad de repeticiones del mapa a lo ancho del solevado. Normalize: Normaliza el mapeo. (el mapeo es constante, independientemente de la distancia entre los vrtices del recorrido). Materials: Controla la asignacin de identidad de material Generate Material IDs: Genera IDs de material. Use Shape IDs: hereda las IDs de la forma. Output: Salida ( tipo de geometra generada )

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Patch: parche ( tipo de geometra con vrtices curvos ) Mesh: malla poligonal

2.1.2.2 Path Parameters

Una de las mayores potencialidades de los solevados, es la posibilidad de incluir varias formas a lo largo de un recorrido. Esto genera transiciones en la geometra pasando de una a otra. Desde los parmetros de recorrido, podemos elegir donde insertarlas.

Path: lugar del recorrido donde insertaremos la forma nueva. Snap: Ajuste. Podemos especificar intervalos de ajuste.

On: Activa el ajuste.

Percentage/Distance/Path Step: Porcentaje, Distancia, Paso de Recorrido. Permite elegir el sistema utilizado para determinar la posicin de la forma a lo largo del Path.

Pick Shape: Seleccionar una forma. Next Shape: Pasa a la forma siguiente Previous Shape: Vuelve a la forma anterior.

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2.1.2.3 Skin Parameters

Aqu podemos controlar la segmentacin de la geometra generada, a lo largo del recorrido, y a lo ancho de la forma.

Capping: genera tapas en los extremos del solevado. ( si la forma es cerrada )

Cap Start: tapa el inicio Cap End: tapa el final Morph/Grid

Options

Shape Steps: Controla la interpolacin (cantidad de segmentos) de la forma. Path Steps: Controla la interpolacin ( cantidad de segmentos ) del recorrido. Optimize Shapes: Optimiza la forma, eliminando pasos innecesarios. Optimize Path: Optimiza la forma, eliminando pasos innecesarios. Adaptive Path Steps: Pasos adaptativos. Genera ms segmentos donde se necesita. Contour Banking Constant Cross Sections Linear Interpolation

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Flip Normals: invertir normales. Cambia la orientacin de las caras ( adentro/afuera) Quad Sides: lados cuadrados. ( desactivado genera caras triangulares ) Transform Degrade

Display: controla el modo de visualizacin.

Skin: malla Skin in Shaded: malla sombreada.

2.1.2.4 DeformacionesUna vez creado el objeto, desde el panel modificar, tendremos acceso a las deformaciones, que permiten controlar la transformacin de la forma a lo largo del recorrido, escalndola y rotndola.

2.1.2.5 TwistGira la forma sobre su eje en Z (como destapar una botella con rosca)

2.1.2.6 TeeterGira la forma sobre los ejes X e Y. Podemos trabajar con lo ejes bloqueados (simtricamente) o individualmente.

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2.1.4 Objetos BooleanosUn objeto booleano combina otros dos objetos aplicndoles una operacin booleana. Operando A (izquierda); Operando B (derecha)

Estas son las operaciones booleanas para la geometra:

UninEl objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porcin comn o superpuesta de la geometra se elimina. InterseccinEl objeto booleano slo contiene el volumen comn a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la interseccin). Sustraccin (o diferencia) El objeto booleano incluye el volumen de un objeto original, al que se le sustrae el volumen de la interseccin.

Los dos objetos originales se designan como operandos A y B.

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Sustraccin: A-B

Sustraccin: B-A

Unin 2.4.1 Complejidad relativa entre operandos

Interseccin

Los objetos booleanos funcionan mejor cuando los dos operandos tienen una complejidad similar. Si quiere sustraer texto (un objeto complejo formado por muchas caras y vrtices) de una caja sin segmentos, el resultado sern numerosas caras estrechas y alargadas propensas a errores de renderizacin. Si aumenta el nmero de segmentos de la caja, mejorar el resultado. Trate de conservar un nivel de complejidad similar entre los operandos. 2.4.2 Procedimientos Para crear un objeto booleano: 1. Seleccione un objeto. ste ser el operando A. 2. Presione Booleano. El nombre del operando A aparece en la lista Operandos de la persiana Parmetros. 3. En la persiana Designar booleano, elija el mtodo de copia del operando B: Referenciar, Mover, Copiar o Calcar. (Estos mtodos se describen en la seccin sobre la Persiana Designar booleano, a continuacin). 4. En la persiana Parmetros, elija la operacin booleana que va a realizar: Unin, Interseccin, Sustraccin (A-B) o Sustraccin (B-A). Tambin puede elegir una de las operaciones Cortar, que se describen ms adelante en la seccin dedicada al grupo Operacin.

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5. En la persiana Designar booleano, presione Designar operando B. 6. Para seleccionar el operando B, haga clic en un visor. El programa realiza la operacin booleana.

Los objetos operandos se mantienen como subobjetos del booleano. Puede modificar los parmetros de creacin de los subobjetos de operando booleanos para alterar la geometra del operando posteriormente, y cambiar o animar el resultado booleano. 2.4.2.1 Interfaz Persiana Designar booleano Al seleccionar el operando B, ste se designa como Referenciar, Mover (el objeto en s), Copiar o Calcar, segn la opcin elegida en la persiana Designar booleano para objetos booleanos. Tras crear el objeto booleano, realice la seleccin segn quiera usar despus la geometra de la escena. Dado que los objetos booleanos se suelen crear a partir de objetos solapados, si el objeto B no se suprime (en caso de que no utilice la opcin Mover predeterminada), a menudo obstruye la vista del objeto booleano completo. Tambin puede desplazar el booleano o el objeto B para ver mejor el resultado.

Pick Operand B - Designar operando BUtilice este botn para seleccionar el segundo objeto que va a utilizar para completar la operacin booleana.

Referenciar/Copiar/Mover/CalcarPermiten especificar el modo en que el operando B se transfiere al objeto booleano, como referencia, copia, calco o movido. 1. Utilice Referenciar para sincronizar los cambios del objeto original con el operando B, pero no a la inversa. 2. Utilice Copiar si desea volver a utilizar la geometra del operando B para otros propsitos en la escena. 3. Utilice Calcar para sincronizar la animacin del objeto booleano con los cambios animados del objeto B original y viceversa.

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4. Utilice Mover (opcin predeterminada) si la geometra del operando B se ha creado slo para generar el objeto booleano, y no la va a utilizar ms. La geometra del objeto B pasa a formar parte del objeto booleano, con independencia del mtodo de copia usado. 2.4.2.2 Grupo Operandos

Campo de lista de operandosMuestra los operandos actuales. NombreEdite este campo para cambiar el nombre de los operandos. Seleccione un operando en la lista Operandos y aparecer en el cuadro Nombre. Extraer operandoExtrae una copia o un calco del operando seleccionado. Elija uno de los operandos de la ventana de lista para activar este botn. Calcar/CopiaPermite especificar el modo en que se extrae el operando: como calco o copia.

2.4.2.3 Operaciones

UninEl objeto booleano contiene el volumen de ambos objetos originales. La porcin comn o superpuesta de la geometra se elimina. InterseccinEl objeto booleano slo contiene el volumen comn a ambos objetos originales (es decir, el volumen de la interseccin). Sustraccin (A-B)Sustrae el volumen de la interseccin del operando B al operando A. El objeto booleano contiene el volumen del operando A menos el volumen de la interseccin.

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Sustraccin (B-A)Sustrae el volumen de la interseccin del operando A al operando B. El objeto booleano contiene el volumen del operando B menos el volumen de la interseccin. CortarCorta el operando A con el B, sin aadir nada a la malla del segundo. Funciona como el modificador Segmentar, pero en lugar de utilizar un gizmo plano, Cortar emplea la forma del operando B como plano de corte. Cortar trata la geometra del objeto booleano como volmenes y no como slidos cerrados. Esta opcin no aade geometra del operando B al operando A. Las intersecciones del B definen las reas de corte para modificar la geometra del operando A. Existen cuatro tipos de acciones de Cortar:

1. RefinarAade nuevos vrtices y aristas al operando A donde sus caras tienen interseccin con el operando B. El programa refina la geometra resultante del operando A con caras adicionales dentro del rea de interseccin del operando B. Las caras cortadas por la interseccin se subdividen en otras nuevas. Podra utilizar esta opcin para refinar una caja con texto a fin de asignar un ID de material distinto al objeto. 2. DividirEl funcionamiento es idntico al de Refinar, pero adems aade un segundo, o doble, conjunto de vrtices y aristas a lo largo del lmite en que el operando B corta al operando A. Dividir genera dos elementos que pertenecen a la misma malla. Utilice Dividir para partir un objeto en dos partes a lo largo de los lmites de otro. 3. Suprimir interiorElimina todas las caras del operando A que se hallan dentro del operando B. Esta opcin modifica y elimina las caras del operando A dentro del rea de interseccin con el operando B. Funciona como las opciones de sustraccin, excepto que el programa no aade ninguna cara del operando B. Utilice Suprimir interior para eliminar reas especficas de la geometra. 4. Suprimir exteriorElimina todas las caras del operando A que se hallan fuera del operando B.