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MINIBASKET JUEGOS Y EJERCICIOS PARA LOS MÁS PEQUEÑOS

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MINIBASKET JUEGOS Y EJERCICIOS PARA LOS MÁS PEQUEÑOS

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Juegos

Bote de velocidad

Bote estático

Pase y recepción

Paradas, salidas y posición de triple amenaza

Entrada y tiro

Ejercicios

Coordinación

Bote de velocidad

Bote estático

Pase y recepción

Paradas, salidas y posición de triple amenaza

Entrada y tiro

Circuitos

Nivel fácil

Nivel medio

Nivel difícil

Otras propuestas

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JUEGOS

BOTE DE VELOCIDAD

BOTE ESTÁTICO

PASE Y RECEPCIÓN

PARADAS, SALIDAS Y T.A

ENTRADA Y TIRO

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Araña

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, defensa jugador con

pelota.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Todo el mundo con pelota. Todos los jugadores se sitúan en la línea de

fondo, actuando como mosquitos, excepto uno, que será la araña y estará situado en la

línea de medio campo. A la señal, los mosquitos tendrán que cruzar hasta la otra línea

de fondo evitando ser tocados por la araña. Ésta sólo puede desplazarse por la línea de

medio campo, y a poder ser, realizando desplazamientos laterales. En caso de que la

araña toque a alguno de los mosquitos, quedará atrapado a la telaraña, y por lo tanto,

se convertirá en araña. El juego acaba cuando todos los mosquitos se hayan convertido

en araña.

Variantes: Araña libre. En esta variante, el objetivo de los mosquitos es cruzar el mayor

número a veces la pista, cada cual a su ritmo. La araña, en este caso, se puede mover

libremente por toda la pista pero en las líneas de fondos no puede tocar a los mosquitos.

Puede haber dos ganadores: quién aguante más tiempo sin ser atrapado y quien haya

cruzado más veces la pista.

JUEGOS DE BOTE DE VELOCIDAD

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Triple araña

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de

velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: El funcionamiento del juego es similar al de la araña convencional. Los

jugadores tienen que pasar de un lado al otro de la pista evitando ser atrapados por la

araña. Sin embargo, en este caso habrá más de una araña, por ejemplo, tres, y sus líneas

(físicas o imaginarias) estarán delimitadas por conos. Al ser un número más elevado de

personas que atrapan, y por lo tanto, al incrementar el riesgo, se pueden hacer una

serie de variaciones. Por ejemplo, ahora las arañas no tendrán pelota, pero para atrapar

a un mosquito no tendrán simplemente que tocarlo, sino que tendrán que robarle la

pelota. Además, si queremos alargar el tiempo de juego, podemos hacer que entre

mosquitos y arañas empiece habiendo un cambio de rol. Es decir, cuando la araña nos

quite la pelota, ésta queda liberada y se convierte en mosquito y viceversa. Finalmente,

podemos utilizar el mismo método acumulativo que antes, para marcar así el final del

juego cuando todo el mundo haya sido atrapado en una de las telarañas.

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Stop

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad,

dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El número de

jugadores y jugadoras que atrapan variará según el número de jugadores totales y de la

intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mítico

pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se

escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo

y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen “STOP”. De este modo, no

podrán ser atrapados pero tendrán que permanecer inmóviles hasta que otro

compañero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,

volverá a ser libre. En caso de ser atrapado, habrá cambio de rol: el que se estaba

escapando le pasará la pelota al que pillaba y se intercambiarán los papeles en el juego.

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Come-cocos

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio y manejo de la

pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-25

Material: Líneas del campo, elemento distintivo (cono, peto o similar), pelotas de basket

Metodología: De nuevo, un ejercicio de pillar. En este caso, los que atrapan van sin

pelota y es recomendable que lleven un elemento distintivo como un peto o

simplemente, un cono cogido en la mano. El resto, se escapan y van todos con pelota.

En este juego, todos los jugadores sólo se pueden desplazar por las líneas del campo.

En caso de ser un polideportivo con diferentes campos dibujados en tierra, se

recomienda seguir sólo las líneas del campo de baloncesto que ellos utilizan, puesto

que los ayudará a interiorizar la distribución de las líneas y a mejorar su percepción

espacial baloncestística. Si el come-cocos atrapa a alguno de los otros jugadores, habrá

cambio de rol entre ellos. También, como pasaba en otros juegos que hemos visto,

podemos hacer que sea un juego acumulativo y que cada vez que atrapen vayan

convirtiéndose en come-cocos, de forma que el juego se acabará cuando todos hayan

sido atrapados.

Variantes: Para aquellos equipos que aún no tienen un buen dominio de bote, podemos

adaptar el juego; en vez de ir botando por la línea, pueden ir arrastrando la pelota. En

cambio, para aquellos equipos cuyo nivel sea alto, podemos hacer demandas más

concretas. Por ejemplo, botar con la derecha por las líneas de banda y fondo, y con la

izquierda por el resto. O, botar una vez a cada lado de la línea por la cual nos estamos

desplazando. Hay centenares de variantes que nos podemos imaginar dependiendo del

grupo de niños y niñas que estamos entrenando.

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Trenes de colores

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento.

Tiempo recomendado: 6-7 min Número de jugadores: 10-25

Material: Petos/conos de colores, pelotas de basket

Metodología: En este juego necesitamos distintivos de diferentes colores, por ejemplo,

los conos. O incluso, podemos aprovecharnos de los colores de las camisetas de los

jugadores. De este modo, confeccionaremos una locomotora de cada color (rojo,

morado, verde...). Estos niños o niñas escogidos, irán sin pelota. Y tendrán que atrapar

al resto que, estos sí, irán botando libremente por el campo. En caso de atrapar a algún

compañero, este tendrá que dejar la pelota y unirse a las espaldas del niño, cogiéndose

de la camiseta, confeccionando así un tren cada vez más largo. El juego acabará cuando

todos los niños hayan sido atrapados y por lo tanto formen parte de alguno de los

trenes. La locomotora ganadora será aquella que haya atrapado más niños, es decir,

quién haya conseguido más vagones.

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León Come-Gambas

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de

velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 10-25

Material: Aros, pelotas de tenis, pelotas de basket

Metodología: Para empezar, aclarar que este nombre fue decidido por uno de los

grupos que hemos entrenado, haciendo un homenaje al programa televisivo

Masterchef, y en concreto, a uno de los concursantes que hizo un plato llamado León

Come-Gambas. Se trata de un juego de equipo donde todos van con pelota, excepto los

dos leones. El funcionamiento es el siguiente: dividimos el grupo en dos equipos y cada

uno de los equipos se sitúa en un medio campo. La distribución inicial es la siguiente:

en cada línea de fondo 10 aros, 5 pelotas de tenis (llamadas gambas y colocadas en

algunos de los aros) y los jugadores de los respectivos equipos. El objetivo de cada

equipo es conseguir que todas las pelotas de tenis acaben dentro de sus aros,

consiguiendo así las 10 que hay en total. Para hacerlo, tendrán que ir botando hasta los

aros del equipo contrario, coger una pelota de tenis, y llevársela a su campo para

colocarla dentro de sus aros. Ahora bien, cada equipo contará con un jugador estrella,

que será el león e irá sin pelota y con un aro situado alrededor del cuello, simulando la

cabellera del león. Este, sólo podrá estar a su campo, y velará porque nadie se lleve las

pelotas de su territorio. Tendrá que atrapar a todos aquellos que intenten llevarse

alguna, los cuales tendrán que volver a dejar la pelota donde lo habían cogido. El juego

acaba cuando uno de los equipos se proclama ganador, consiguiendo que las 10 pelotas

estén colocadas en sus 10 aros.

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Cadena

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 7-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Es un juego bastante conocido por los niños y niñas y, por la sociedad en

general, que acostumbra a funcionar bastante bien. En este juego, todos los jugadores

tienen pelota excepto uno, que será quien pille. Éste, tendrá que atrapar a cualquiera

de sus compañeros. En caso de hacerlo, la persona atrapada tendrá que dejar la pelota

y darle la mano al compañero que lo ha atrapado, uniéndose así a la cadena, que cada

vez se irá haciendo más larga. El juego acaba cuando todos los niños y niñas han sido

atrapados.

Variantes: En vez de hacer una única cadena, podemos dinamizar el juego explicándoles

que se pueden separar en grupos de 3. De forma que cuando la cadena sea, por

ejemplo, de 6, puedan separarse en dos subgrupos.

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Juego de los aros

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 7-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: Este juego es una adaptación del juego de las sillas. Todos los jugadores

tendrán una pelota y en el suelo habrá aros distribuidos de manera aleatoria o en forma

de círculo. Siempre habrá un aro menos que jugadores. Los niños y niñas irán botando

libremente por la pista, y al escuchar la señal tendrán que correr (sin parar de botar) y

situarse en uno de los aros. Sólo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre

tendrá preferencia quién haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno

de ellos se quedará sin y quedará automáticamente eliminado. El juego seguirá con un

jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que

nos encontraremos en las mismas características numéricas, y así sucesivamente. El

juego acaba cuando sólo queda un jugador y un aro, el cual será el ganador del juego.

Variantes: Según lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes

acciones a realizar dentro del aro. Las más comunes son: quedarse haciendo bote

estático, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posición de triple

amenaza. Aún así, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios

de dominio y habilidades de bote en posición estática.

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Pilla-pilla

Objetivos: Percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 5-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Misma dinámica que el tradicional juego del pilla-pilla pero adaptado al

baloncesto. Los que atrapan no llevan pelota para diferenciarlos del resto, que sí que

llevarán. En caso de ser pillados, hay un cambio de rol entre los dos jugadores. Para

marcar el fin del juego, lo podemos convertir en el pilla-pilla acumulativo, en el cual

cuando atrapen a un jugador, dejará la pelota y se añadirá a pillar con el resto de

compañeros que ya han sido atrapados.

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Las cuatro esquinas

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de desplazamiento,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego tenemos que tener claras cinco zonas del campo que serán

muy útiles para la explicación y la realización del juego: las cuatro esquinas de la pista

de baloncesto y el círculo de medio campo. Tendremos cuatro jugadores sin pelota

situados inicialmente en medio campo. Estos serán los encargados de pillar. El resto sí

que tendrán una pelota y estarán situados en una de las cuatro esquinas, donde ellos

mismos decidan. A la señal, los jugadores y jugadoras que se escapan, estarán obligados

a cambiar de esquina, donde volverán a estar a salvo. En este recorrido de una esquina

a otra, los que atrapan tienen la oportunidad de pillar. En caso de que lo consigan, éste

le dará la pelota y habrá cambio de roles. De este modo, siempre tendremos cuatro

jugadores que pillen. Tenemos que vigilar por el respeto a las normas del juego,

especialmente porque la distribución inicial sea siempre clara y los que atrapan estén

situados en el centro.

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Cono dentro/fuera - tumbado/de pie

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio

y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 5 min Número de jugadores: 10-25

Material: Aros, conos, pelotas de basket

Metodología: Para llevar a cabo este juego hará falta que previamente separemos el

grupo en dos equipos. En ese momento, mostraremos a los niños y niñas como está

organizado el espacio. Habrá aros con conos colocados dentro y aros con conos

colocados fuera de ellos. Las consignas de cada equipo tienen que ser contrarias. Es

decir, el equipo 1, por ejemplo, tendrá que conseguir que todos los conos estén dentro

de los aros. Y, el equipo 2, al contrario, velar porque haya el máximo número de conos

fuera. Podemos limitar el tiempo de juego para fomentar la competitividad y,

consecuentemente, la intensidad. El juego acabará cuando el entrenador decida,

pudiendo hacer un recuento para decidir qué equipo ha sido el ganador del juego.

Variantes: En caso de que queramos innovar para que no sea siempre igual, o en caso

de que no tengamos aros disponibles, podemos adaptar el juego y jugar sólo con conos.

En este caso, algunos de ellos estarán tumbados y otros levantados. El funcionamiento

será exactamente el mismo que el explicado anteriormente. Podemos hacer el mismo

pero ahora encarando los conos hacia un lado o hacia otro. Este juego tiene muchas

variaciones posibles, sólo hay que pensar, incluso podemos pedir a los jugadores que

nos ayuden a imaginar y escoger una nueva forma de jugar.

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Cruzar el río

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de

velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Antes de realizar este juego hay que tener claro que es un ejercicio que

puede comportar choques y por lo tanto, es necesario que tanto el entrenador como

los jugadores sean conscientes de ello. El funcionamiento es el siguiente, en un primer

momento, todos los jugadores y jugadoras estarán situados en la línea de banda, y al

escuchar la señal tendrán que cruzar hasta el otro lado. Aquellos niños y niñas que en

este trayecto paren de botar o se los escape la pelota, serán “sancionados”, y tendrán

que colocarse en la línea de fondo. Ahora al escuchar la señal cada cual tendrá que ir

hasta el lado contrario de donde se encuentre (si está en linea de banda, a la otra línea

de banda y si está a línea de fondo, hasta la otra línea de fondo). Las consignas para

sancionar a los de banda serán las mismas. Los del fondo, en cambio, no podrán ser

sancionados puesto que el juego acabará cuando todos estén a la línea de fondo. Cada

vez habrá más cruzamientos entre ellos, y por lo tanto, estaremos advirtiendo a

nuestros jugadores que boten con la cabeza arriba, para evitar choques. Una vez estén

todos en la línea de fondo, el juego acabará, a pesar de que como finalización de la

actividad podemos hacer una carrera libre cruzando todos el campo botando.

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La peste alta

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: En este juego, los que pillan no tendrán pelota, el resto, en cambio, sí. El

número de personas dependerá del total de jugadores del equipo, pero es

recomendable una proporción de 1-5, es decir, una persona que pille por cada 5 que se

escapen. Los que atrapan, perseguirán al resto de jugadores, los cuales podrán meterse

en un aro para evitar ser pillados. Ahora bien, en este aro no podrán estar más de un

tiempo limitado, por ejemplo, 5”. Según lo que queramos trabajar podemos pedir una

cosa u otra, como que permanezcan en posición de triple amenaza cuando se

encuentren adentro, o simplemente, que estén en bote estático. En caso de ser pillados,

habrá cambio de rol entre los jugadores implicados. El juego finalizará cuando el

entrenador o entrenadora decida.

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Polis y cacos

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego, los jugadores estarán separados en dos grupos, en este

caso, no equivalentes. Por ejemplo, en un grupo de 20, 5 podrían ser policías y el resto

cacos. Los policías serán los encargados de pillar y de traer a la prisión a todos aquellos

cacos que atrapen. La prisión será una zona del campo, o un espacio delimitado

previamente al inicio del juego, y que todos los jugadores deben de tener claro. En este

espacio la policía no podrá entrar, pero sí que lo podrán hacer los otros cacos para salvar

a sus compañeros, a los cuales se les tendrá que chocar la mano y volverán a ser libres.

Los ladrones no tendrán que dejar de botar en todo el rato, ni siquiera cuando se

encuentren encarcelados. El juego finalizará cuando la policía haya atrapado a todos los

cacos o, en caso de alargarse excesivamente, cuando la persona responsable del grupo

decida.

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El ventilador

Objetivos: Percepción espacial, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 5-15

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: Este juego simulará, tal como dice su nombre, que nos encontramos

dentro de un ventilador. La distribución del espacio estará marcada con conos y se

tratará de dos círculos concéntricos, tal como marca el gráfico. El espacio de juego será

precisamente lo comprendido entre estas dos redondas, y los deportistas sólo podrán

girar hacia un lado, en el sentido que indique el entrenador. Dentro de este ventilador

habrá uno o más de un “monstruo”, que irá sin pelota y que se encargará de atrapar a

todos aquellos niños y niñas que pueda, a los cuales los enviará al centro del ventilador

(al círculo pequeño, donde tendrán que seguir botando pero en este caso sentados o

de rodillas). Como hemos dicho, todos los niños tendrán que correr en un mismo

sentido, ahora bien, el entrenador, cada vez que considere oportuno efectuará una

señal acústica que significará un cambio de sentido instantáneo, y tanto los que se

escapan como los monstruos tendrán que cambiar de sentido automáticamente. El

juego finalizará cuando los monstruos hayan conseguido que todos los jugadores estén

en el círculo pequeño.

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El pañuelo

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad,

entrada/tiro, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 8-15

Material: Pañuelo, pelotas de basket, canastas

Metodología: Este juego es bastante conocido por los niños por lo que podremos añadir

variantes para adaptarlo cada vez más a una situación real del baloncesto. La versión

más parecida la tradicional es ésta. Todos con pelota, y el grupo se divide en dos

equipos, colocados cada uno en la línea de fondo. Dentro de cada grupo, se asignan

números a cada uno de los jugadores. Este procedimiento se hace en los dos equipos

utilizando los mismos números. El entrenador o entrenadora se coloca en un extremo

de la línea de medio campo, con el brazo extendido hacia adelante, con un pañuelo

colgando de la mano. A continuación, dirá un número en voz alta. Las dos personas que

tengan asignado este número (una de cada equipo) saldrán rápidamente en busca del

pañuelo. Quién lo coja, tendrá que llevarlo corriendo hasta la línea de fondo donde esté

su equipo. El otro, tendrá que perseguirlo e intentar atraparlo. Se irá haciendo un

recuento de cuántos puntos logra cada equipo y se establecerá una puntuación

máxima. El equipo que más puntos consiga, será el ganador.

Variante 1: En vez de estar todos con pelota, sólo habrá dos, que estarán colocadas en

medio campo. Al escuchar su número, los dos jugadores tendrán que coger cada cual

una pelota y correr a encestar. El primero que lo logre sumará un punto para su equipo.

Variante 2: En este caso sólo habrá una pelota en medio campo. Al escuchar el número,

los dos jugadores correspondientes saldrán a cogerla, el primero que consiga llegar

hasta ella, pasará a ser el atacante, el otro se convertirá en su defensor. El atacante

podrá escoger a qué canasta atacar, y en caso de éxito (anotar), sumará un punto para

su equipo. Esta situación, como vemos, es la más parecida a una situación real de

baloncesto. Es un buen ejercicio para introducir, de forma lúdica, una situación de 1c1.

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Nuestro círculo de números

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego es bastante complejo, y a pesar de que se puede trabajar sin

muchos problemas, es recomendable hacer una primera partida sin pelota de

baloncesto para asegurarnos que se han comprendido bien las normas. A comienzos

del juego, habrá un mínimo de tres jugadores sin pelota y cogidos de las manos, en

círculo. Entre ellos, decidirán un número. En voz alta dirán “ya”, y empezarán a contar

en voz alta y con los brazos levantados (creando puentes entre ellos). El resto de

compañeros tendrán que ir pasando por debajo de estos puentes, entrando y saliendo

continuamente del círculo. Cuando lleguen al número que habían acordado, bajarán los

brazos, y en ese momento, los jugadores que estén dentro del círculo tendrán que dejar

la pelota y unirse al círculo. De nuevo, decidirán otro número y volverán a hacer el

mismo procedimiento: levantar brazos, contar en voz alta, bajar brazos y mirar los

pillados. De este modo, el círculo se irá haciendo cada vez más grande y, por lo tanto,

habrá más posibilidades de ser atrapados. El juego finalizará cuando todos los niños y

niñas hayan sido pillados.

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Tigres y leones

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: Para hacer este juego, es necesario que todos tengan pelota y que se

coloquen por parejas, a pesar de que en este caso, las parejas no harán un trabajo

cooperativo sino que competirán entre ellas. Se pondrá un componente de cada pareja

en la línea de medio campo, de espaldas al otro miembro de la pareja que está encarado

hacia la otra línea de fondo. Y así, se colocarán todas las parejas, unas junto a las otras,

creando dos grupos, unos que miren hacia una línea de fondo, y los otros hacia la otra.

Cada uno de estos grupos recibirá un nombre, que puede ser escogido por el

entrenador (tigres y leones) o escogido por los mismos jugadores. Una vez decididos los

nombres de los grupos, se los harán saber al entrenador. Éste dirá en voz alta uno de

los dos nombres y aquellos que responden a ese nombre tendrán que correr hacia su

línea de fondo, escapando de su compañero, que se girará y lo perseguirá para

atraparlo. De nuevo, se volverán a poner en la línea de medio campo y el entrenador

volverá a decir uno de los dos nombres. Y así sucesivamente. Parte de la riqueza de este

ejercicio se encuentra en la salida, la cual la podemos ir modificando para hacer el juego

más divertido y ameno. Pueden salir por ejemplo desde la posición de triple amenaza,

bote estático, estirados, sentados, de rodillas, saltando, etc. El juego finalizará cuando

el entrenador o entrenadora considere oportuno.

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Juego de los paquetes

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial (sólo referencias móviles), percepción

velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Un juego muy simple y fácil de entender pero que nos permitirá trabajar

contenidos de baloncesto y a la vez la cohesión de grupo. Todos los jugadores tendrán

pelota e irán botando libremente por el campo. En el momento que el entrenador

decida, dirá un número en voz alta. Entonces, los niños tendrán que hacer agrupaciones

de tantas personas como el número que se haya dicho. Se repetirá el ejercicio tantas

veces como el responsable de grupo decida o crea oportuno.

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Ocupemos la casa del vecino

Objetivos: Percepción espacial, bote estático, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: En este juego los conos estarán distribuidos, tal como muestra el gráfico,

en forma de círculo y de diferentes colores. Habrá tantos conos como jugadores, puesto

que cada jugador se colocará detrás de uno. Todos ellos tendrán que estar en bote

estático hasta que el entrenador use alguna de las señales explicadas previamente al

inicio de la actividad. Por ejemplo, cuando el entrenador pite una vez o haga una

palmada, tendrán que cambiar a un cono del mismo color. Cuando haga dos o pite dos

veces, tendrán que intercambiar posición con un compañero de un cono de diferente

color. La única norma es que el cambio se tiene que hacer cruzando por el centro. Es

por eso que es recomendable avisar de que vayan con la cabeza levantada para evitar

choques, y como entrenadores, vigilar que no paren de botar, sino que utilicen recursos

para llegar a su destino sin dejar de hacerlo. El ejercicio puede durar tanto como el

entrenador desee, y de hecho, lo puede enlazar rápidamente con el siguiente juego

explicado a continuación.

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Conquistemos el cono

Objetivos: Percepción espacial, bote estático, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 8-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: La distribución en este juego es la misma, pero en este caso habrá un cono

menos que jugadores. Todos los jugadores estarán detrás de un cono excepto uno, que

estará en el centro. Los del círculo pueden ir cambiando libremente de posición con sus

compañeros, comunicándose con la mirada, con lenguaje gestual, etc. El del medio

tiene que aprovecharse de los cambios de posiciones para situarse en una de las casas

(conos), anticipándose a sus compañeros. En ese momento, el jugador que se ha

quedado sin casa será quien pase a ocupar la posición del medio del círculo. El juego

finaliza cuando lo decida el responsable del grupo.

Page 25: MINIBASKET - Minibàsquet · y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen ... recomienda seguir sólo las líneas del campo de baloncesto que ellos utilizan, puesto

Encontrar a la pareja

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: El grupo estará dividido por parejas, pero todos los jugadores tendrán

pelota. La pareja se distribuirá con un jugador en cada línea de fondo. A la señal, tienen

que encontrarse en medio campo y seguir botando estáticos cogidos de la mano. Sin

embargo, hay una pareja que no tendrá pelota y que se colocará, cada componente, en

un medio campo. Si alguno de los dos de esta pareja atrapa a algún otro jugador, éste

tiene que permanecer inmóvil demostrando a su pareja que no le ha sido posible llegar

hasta medio campo. A continuación habrá cambio de roles entre ellos, es decir, pasarán

a ser la pareja que pilla. El juego seguirá así durante varias partidas hasta que el

entrenador decida terminar el juego entrenador decida terminar el juego.

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Juego de las 5 velocidades

Objetivos: Percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5 min Número de jugadores: 6-15

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego todos tendrán pelota y simularán que son el motor de un

coche y a medida que vaya subiendo el número de la marcha, irán aumentando la

velocidad. Así, cuando el entrenador diga uno de los números, los jugadores tendrán

que adaptar su velocidad según la consigna pedida. La cantidad de números a utilizar y,

por lo tanto, los grados de intensidad de la velocidad, variará dependiendo del grupo y

del control que demuestren tener sobre ellos mismos. A pesar de que, normalmente,

se recomienda que mínimo aparezcan del 1 al 3.

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La Mancha

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, bote de

velocidad, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 10-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego es una adaptación del pilla-pilla tradicional, que nos ayudará a

trabajar el esquema corporal del niño o niña a la vez que tendrá que mejorar sus

habilidades de bote. Todos los jugadores tendrán pelota durante todo el rato que dure

el juego. Habrá una persona que empezará pillando y dirá qué parte del cuerpo tiene

afectada, por ejemplo, “la cabeza”. Tendrá que desplazarse con una mano botando y la

otra en la cabeza. Sólo podrá sacar esta segunda mano para atrapar alguien. Esta

persona tendrá que ser consciente de qué parte del cuerpo le han tocado y pasará a

tener una mano botando y la otra tocando la parte del cuerpo que haya sido

“contagiada”. En este momento, pasarán a ser dos los que pillan, y así sucesivamente

hasta que todos los jugadores estén atrapados y, por lo tanto, contagiados por “La

Mancha”.

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Piedra, papel y tijeras

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 12-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego consiste en un juego por equipos donde todos los jugadores

tienen pelota y tienen que desplazarse botando en todo momento. El grupo estará

dividido en tres equipos “piedras”, “papeles” y “tijeras”, y hará falta que cada niño o

niña tenga un elemento distintivo para saber a qué equipo pertenece. Haciendo

homenaje al tradicional juego de manos, las piedras persiguen a las tijeras, las tijeras a

los papeles y los papeles a las piedras. Es decir, todos persiguen y a la vez, todos pueden

ser atrapados. La concentración y la velocidad de reacción, por lo tanto, serán vitales

para conseguir el objetivo del juego. En caso de ser atrapado, el jugador tendrá que

quedarse de rodillas botando y con la otra mano levantada haciendo el gesto de su

equipo (piedra, papel o tijeras). Podrá reincorporarse al juego en el momento que un

compañero de su equipo se aproxime y choquen la mano haciendo la misma señal. El

juego finalizará cuando el entrenador considere oportuno o cuando uno de los equipos

haya conseguido proclamarse campeón.

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Pichie

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, entrada/tiro, bote estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.

Tiempo recomendado: 10-12 min Número de jugadores: 8-15

Material: Aros/conos, pelotas de basket, canastas

Metodología: Para jugar a este juego hay que dividir el grupo en dos equipos. Se trata

de una adaptación al baloncesto del baseball. Un equipo se situará en fila en la línea de

tiro libre. El otro, en la línea de fondo, también en fila. Tirará el primero de la fila de tiro

libre y, si la mete, el primero de la otra fila quedará automáticamente eliminado, y el

que ha tirado se pondrá el último de su fila. En caso de fallarla, tendrá que ir corriendo

a meterla en la otra canasta. Durante este tiempo, el del otro equipo tendrá la

oportunidad de avanzar por las bases (conos o aros). En el momento en que enceste, el

jugador del otro equipo tiene que permanecer inmóvil en una de las bases (con bote

estático) o bien, haber acabado todo el recorrido, en este último caso, sumará un punto

para su equipo. Así, todos los jugadores irán tirando hasta que eliminen a los del otro

equipo. En ese momento, habrá un cambio de roles entre equipos. Finalmente, ganará

quién más puntos haya conseguido, es decir, quién más veces haya acabado el recorrido

de bases.

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Mario Kart

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad

de desplazamiento, velocidad de reacción, memoria.

Tiempo recomendado: 10 min Número de jugadores: 12-20

Material: Conos, tarjetas, pelotas de basket, pelotas de espuma.

Metodología: Este juego requerirá de trabajo previo hecho por el entrenador ya que

hará falta que traiga imágenes de los poderes que podemos encontrar en el juego Mario

Kart. Este juego consiste en hacer una carrera, aunque podemos jugar también

moviéndonos libremente por la pista. De manera aleatoria, encontraremos conos y

estos conos contendrán un mensaje escondido en su interior. Según el mensaje que

encuentren tendrán que hacer una cosa u otra. Es importante que boten durante el

mayor tiempo posible, inclusp en el momento de descubrir los poderes, puesto que la

riqueza de este juego se encuentra precisamente aquí, en añadir acciones mientras

botamos. Inmediatamente después de utilizar el poder que haya encontrado, el jugador

tendrá que dejar la tarjeta donde la había encontrado. Aún así, se recomienda que el

entrenador cambie las tarjetas de lugar para evitar que los niños memoricen donde

están. El juego acabará cuando el entrenador decida. A continuación, encontramos el

listado de poderes, sus imágenes y la explicación de cómo utilizarlas.

“Paquete sorpresa”. Este será el dibujo que tendrán en el exterior todos los conos y que significará que esconde una sorpresa en su interior.

“Fantasma ciego”. La persona que consiga esta tarjeta tendrá que avisar al entrenador. En ese momento, el entrenador avisará que todos los jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir durante 10 segundos con los ojos cerrados. Él mismo será el encargado de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.

“POW”. La persona que consiga esta tarjeta tendrá que avisar al entrenador. En ese momento, el entrenador avisará que todos los jugadores (excepto el que ha conseguido la tarjeta), tienen que ir durante 10 segundos agachados. Él mismo será el encargado de volver a dar la orden cuando se acabe el tiempo establecido.

“Sorpresa falsa”. El jugador que la descubra tendrá que estar sentado, botando con la mano no dominante durante 10 segundos.

“Lanza-caparazón”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que ir a coger una pelota de espuma (previamente preparadas en un extremo del campo) y podrá tirarle a alguno de sus compañeros. Tendrá un solo lanzamiento. Si alguien recibe el golpe, tendrá que sentarse sin cesar de botar durante 5 segundos.

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“Lanza-caparazones”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que ir a coger una pelota de espuma y podrá tirarsela a sus compañeros. Tendrá tres lanzamientos. Las personas que reciban el golpe, tendrán que sentarse sin cesar de botar durante 5 segundos.

“Platano resbaladizo”. La persona que encuentre este dibujo cogerá la tarjeta y la situará en el suelo, donde quiera. A partir de ese momento, aquella zona quedará inutilizable, y si alguien pisa el dibujo “resbalará”. Tendrá que hacer 3 vueltas sobre si mismo antes de seguir botando.

“Seta rápida”. El jugador que descubra esta tarjeta podrá correr durante 5 segundos sin botar.

“Seta ultra-rápida”. El jugador que descubra esta tarjeta podrá correr durante 15 segundos sin botar.

“Estrella”. El jugador que descubra esta tarjeta tendrá que levantarla con la mano contraria al bote durante 20 segundos, y durante ese tiempo quedará inmune de cualquier ataque de sus compañeros.

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3 en raya

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, bote estático, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6 - 12

Material: Pelotas de basket, aros

Metodología: Para realizar este juego hay que separar el equipo en pequeños grupos de

3 jugadores, utilizando media pista, para que en la otra media se pueda hacer con otros

grupos y, así, optimizar el uso del espacio. Habrá aros situados tal y cómo muestra el

dibujo y los jugadores irán botando libremente por todo el espacio. Al escuchar el

silbato, tendrán que correr para situarse en tres en raya, y a la vez, para impedir que el

otro equipo lo haga. Cuando lleguen al aro tendrán que permanecer haciendo bote

estático hasta que el entrenador/a haya constatado la situación. El grupo que lo consiga,

suma un punto. Finalmente, ganará quién haya conseguido sumar cinco puntos.

Variante 1: Si queremos trabajar otros aspectos técnicos, podemos pedir que, cuando

lleguen al aro, realicen determinadas acciones, por ejemplo, posición de triple amenaza,

cambios de mano...

Variante 2: En caso de ser más jugadores, se puede adaptar el mismo juego pero con un

objetivo más complicado: hacer 4 en raya, 5 en raya, 3 grupos a la vez...

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Las pelotas movidas

Objetivos: Percepción espacial, bote de velocidad, salidas, velocidad de desplazamiento,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 3-4 min Número de jugadores: 7-15

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: Situaremos varios aros dentro de la pista, algunos de ellos con una pelota

de baloncesto en su interior. El juego, individual, consiste en que los jugadores tienen

que coger cualquier pelota de dentro de un aro y meterla en otro, siempre botando.

Cuando lo hagan, sumarán un punto y tendrán que ir hacia otra pelota para moverla.

Ganará aquel jugador que sea capaz de cambiar más pelotas de aro.

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Cuenta-fondos

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción, dominio y manejo de la pelota,

percepción espacial, percepción temporal y percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 3-5 min Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: La pista estará dividida en tres zonas diferenciadas: los dos fondos y toda

la parte interior. Habrá dos jugadores (o más) que no tendrán pelota y que se

encargarán de defender y atrapar a sus compañeros. Por su parte, los atacantes tendrán

una pelota cada uno y se situarán, inicialmente, en uno de los fondos. Su objetivo será

llegar hasta la otra punta del campo sin ser pillados por los defensores. Cada vez que

lleguen a una de las dos líneas de fondo sumarán un punto, pero si son atrapados

cambiarán los roles y pasarán a ser defensores y viceversa. Los atacantes tienen que

tener en cuenta que detrás de la línea de fondo no pueden ser atrapados y que, por lo

tanto, pueden permanecer tanto tiempo como deseen, pero que una vez se decidan a

salir tienen que intentar cambiar obligatoriamente de línea. Finalmente, ganará el

jugador que más veces haya cruzado el campo y, por lo tanto, que más puntos haya

conseguido acumular.

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Tic-tac-toe

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción, percepción espacial, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-12

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: El juego se basa en el conocido juego del Tic-tac-toe, es decir, el 3 en raya.

Situaremos los aros formando un cuadrado de 3x3, simulando un tablero de este juego,

al fondo de la pista. Los jugadores estarán en el otro fondo, divididos en dos equipos,

cada uno de los cuales tendrá pelotas de un determinado diseño. A la señal del

entrenador, saldrán los dos primeros participantes de cada equipo y situarán su pelota

en uno de los aros (no puede haber dos en un mismo aro). Tendrán que volver lo más

rápido posible y dar el relevo al siguiente compañero de su equipo, que hará la misma

acción. El objetivo final es conseguir tener en el tablero las tres pelotas alineadas. Esto

significa que cada equipo sólo contará con tres pelotas y que, a partir del cuarto turno,

no se añadirá ninguna sino que se tendrán que mover dentro del propio tablero para

conseguir el punto (sólo se podrá hacer un movimiento por participante).

Variantes: En caso de no tener pelotas de diferentes colores o diseños, se puede adaptar

el juego utilizando petos, conos, pelotas de tenis, o cualquiera otro material que

permita distinguir a los dos equipos. En este caso, cada jugador tendrá su pelota y

tendrá que llegar hasta el tablero de juego botando.

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Los piratas y los busca-tesoros

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego habrá dos roles muy diferenciados: los piratas y los busca-

tesoros. Habrá tres piratas que tendrán los tesoros (pelotas) en su dominio, las cuales

estarán dispersas en su zona protegida, delimitada previamente. Los busca-tesoros

tendrán que intentar engañar a los piratas y recuperar los tesoros. Por lo tanto, su

objetivo será acceder hasta la zona prohibida, coger una de las pelotas, y traerla

botando hasta la zona de seguridad, a la cual los piratas no podrán acceder. En caso de

que los piratas atrapen a los busca-tesoros yendo hacia su zona, éstos tendrán que

volver hasta su campo antes de volver a intentarlo. Si, en cambio, los atrapan cuando

ya llevan la pelota en sus manos, estarán a obligados a dejarla donde la habían cogido

y volver, de nuevo, hasta su zona de seguridad. El juego finalizará cuando se acabe el

tiempo acordado al inicio; en caso de que los piratas sigan teniendo tesoros en su

posesión se proclamarán ganadores del juego. En cambio, si los busca-tesoros han

conseguido recuperar todas las pelotas, serán ellos quienes ganen. Se podrán colocar

tantos tesoros como se crea oportuno, según el criterio del entrenador o entrenadora.

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Los cazadores

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento,

dominio y manejo de la pelota, percepción espacial, percepción velocidad.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 12-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: El campo estará dividido en cuatro zonas, cada una de ellas vigilada por

un cazador sin pelota, los cuales no podrán salir de sus dominios. El resto de jugadores

tendrán pelota y podrán moverse libremente por todo el campo. Cuando el cazador

atrape a uno de sus compañeros, éste tendrá que permanecer en la jaula del cazador y

seguir las consignas que éste le mande (hacer cambios de mano, botar agachado, etc.).

El entrenador decidirá si los atrapados tienen derecho a salvarse cuando sus

compañeros les choquen la mano. De todos modos, el juego finalizará de la misma

forma: en el momento que todos estén atrapados, ganará el cazador que haya

conseguido más prisioneros en su jaula. Es recomendable que, antes de empezar, los

cazadores especifiquen cuál será la consigna que tendrán que realizar sus prisioneros,

de este modo ahorraremos tiempo y el juego será más dinámico.

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Cortar el hilo

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, percepción velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket

Metodología: Para realizar este juego todos los jugadores tendrán pelota excepto uno, que

será quien pillara. La persona que atrape tiene que decidir un único contrincante el cual

será su objetivo y, por lo tanto, el que tendrá que perseguir. Tendremos que imaginar pues,

que existe un hilo invisible entre el que pilla y el que se escapa. En el momento que otro

jugador decida romper el hilo, es decir, cruzarse en la trayectoria de sus compañeros,

pasará a ser el que se escapa y a partir de entonces el que pilla tendrá que perseguirlo a él.

De este modo, conoceremos la valentía y la solidaridad entre nuestros jugadores y

jugadoras. En caso de ser atrapado, se intercambiarán los roles, haciendo un cambio

también del jugador que posee la pelota.

Observaciones: Hay que tener en cuenta que jugando a este juego puede ser que el resto

de jugadores estén demasiado estáticos. Es por eso, que podemos establecer una serie de

normas para promover la dinamización del juego y favorecer un entrenamiento activo. Por

ejemplo, “todos los niños y niñas tienen que cortar el hilo una vez como mínimo”, “no se

puede estar parado”, etc. Así mismo, es un juego que de inicio puede costar de entender

en edades tempranas, por eso es recomendable que el entrenador/a esté muy implicado e

incluso vaya anunciando el nombre de la persona que corta el hilo para facilitar la tarea del

jugador que atrapa.

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Entra en la madriguera

Objetivos: Cohesión de grupo, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción,

percepción espacial, percepción velocidad, bote de velocidad, posición de triple amenaza,

bote estático.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: Todos los jugadores/as tendrán una pelota y estarán colocados en dos

círculos concéntricos. Es necesario que haya el mismo número de jugadores en el círculo

de fuera y el de dentro, de forma que queden colocados por parejas (uno ante el otro y

todos encarados hacia el centro del círculo). Sin embargo, habrá dos jugadores que no

formarán parte del círculo, el jugador que se escapa y el jugador que persigue y que

correrán alrededor de sus compañeros. Cuando el jugador que está huyendo quiera

salvarse tendrá que entrar en el círculo interior y se colocará ante una de las parejas. En

ese momento, como pasarán a ser tres, el jugador que esté en el círculo exterior tendrá

que escapar.

Cuando el jugador que persigue atrapa a alguien se producirá un cambio de roles, de forma

que el que persigue pasará a escaparse y viceversa.

Variantes: Según las habilidades que queramos trabajar, podemos pedir a los componentes

de los dos círculos que realicen diferentes acciones (permanecer en posición de triple

amenaza, mantener un buen bote estático, hacer cambios de mano...). O incluso pedir

diferentes consignas en el círculo interior y exterior.

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La serpiente

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción

de velocidad, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, posición de triple amenaza,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-7 min Número de jugadores: 4-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: La distribución de los jugadores en este juego es muy simple, deben de estar

todos en fila, encarados hacia el mismo lado y con una separación entre ellos de

aproximadamente un metro. Una vez situados empezará el juego, en el cual el último de la

fila será el primero en arrancar. Tendrá que pasar botando entre sus compañeros (los cuales

permanecerán quietos), cada vez por un lado diferente, es decir, haciendo un recorrido que

simule el movimiento de una serpiente. Una vez llegue al principio de la fila, será el turno

del jugador que se haya quedado el último, y así progresivamente hasta llegar a cruzar todo

el campo.

Variantes: Según el objetivo podemos adaptar el juego. Por ejemplo, si queremos trabajar

la lateralidad, podemos hacer la ida con una mano y el retorno con la otra. Si, en cambio,

queremos fomentar la cohesión del grupo, podemos proponer un reto: marcar un tiempo

y una única serpiente que tenga que cumplir con los límites establecidos. Si lo que

queremos es hacer una propuesta competitiva, podemos hacer varias filas y ganará aquella

serpiente que consiga llegar primero al otro lado. Y por último, si el principal objetivo es

trabajar las habilidades de bote, podemos variar nuestras peticiones, como por ejemplo,

hacer pasar la pelota entre las piernas de los compañeros que están estáticos. Este juego

tiene muchas variantes más, ¡buscad las ideas en vuestras cabezas o en las de vuestros

jugadores!

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Araña por equipos

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y

manejo de la pelota, percepción espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket y conos

Metodología: Los jugadores estarán divididos en dos equipos, cada uno de ellos situado en

cada línea de fondo en fila. De cada equipo habrá un participante (la araña) que estará en

la línea de tiro libre del campo contrario. En el centro de la pista habrá premios (conos por

ejemplo). Saldrá uno de cada equipo, si consigue superar a la araña y llegar a coger primero

el premio, se lo llevará hacia su equipo. Una vez este jugador haya conseguido coger el

premio, o bien, haya sido atrapado, saldrá el siguiente. El juego acabará cuando no quede

ningún premio en medio del campo; en ese momento, el equipo que haya conseguido más

conos será el ganador de la partida.

Variante 1: Si queremos más dinamismo y actividad por parte de los jugadores, podemos

poner más arañas y dejar que más de un jugador pueda ir a medio campo.

Variante 2: Si, por el contrario, queremos más control de la actividad y acciones más

pausadas y meditadas, podemos ser nosotros quienes demos la señal de salida a los

jugadores cada vez que les toque salir. En este caso, es conveniente que los jugadores que

están en la fila estén realizando alguna acción mientras esperan su turno (cambios de mano,

bote estático...).

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El asesino

Objetivos: Bote de velocidad, bote estático, cohesión de grupo, dominio y manejo de la

pelota, memoria, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: Antes de empezar el juego, todos los niños se situarán ante el entrenador en

fila. Uno a uno, irán pasando por el lado del entrenador. Éste le dirá al oído si es el asesino

o no. Según el número de jugadores, escogerá cuántos asesinos quiere que haya (la

proporción recomendada es de 1 asesino por cada 6 jugadores). Una vez todos sepan su

papel empezará el juego. Consiste en que todos los jugadores vayan botando libremente

por toda la pista de baloncesto, mirando al resto. El asesino tiene como objetivo “matar” a

sus compañeros. El resto del equipo, por el contrario, tiene como objetivo averiguar la

identidad del asesino.

Para “matar”, el asesino tendrá que hacer la señal acordada (sacar la lengua, guiñar el ojo,

etc.) cuando crucé la vista con alguno de sus compañeros. En ese momento, la persona que

ha sido atacada tendrá que quedarse botando de rodillas. El resto de jugadores que sigan

vivos tienen como objetivo descubrir quién es el asesino. Es por eso, que los ataques de

este último tienen que ser lo más disimulados posible.

El juego acaba cuando el asesino ha conseguido “matar” a todos sus compañeros, o bien,

cuando alguno de los inocentes es capaz de descubrir la identidad del asesino y lo comunica

al entrenador.

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Vortex

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, defensa jugador con pelota, dominio y

manejo de la pelota, percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 6-14

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego los jugadores tendrán que estar por parejas. En el centro del

campo se delimitarán dos circunferencias concéntricas aprovechando las líneas del campo

y cuerdas o conos. Uno de los jugadores de la pareja (sin pelota) se situará en el círculo del

medio, y el otro (con pelota) en el círculo exterior. Cada una de estas circunferencias tendrá

un sentido de giro opuesto que tendrán que seguir los jugadores que se encuentren dentro

de él. Cuando el entrenador haga la señal, el jugador con pelota se escapará libremente por

toda la pista. El jugador sin pelota tendrá como objetivo quitarle la pelota antes de que se

agote el tiempo acordado (por ejemplo, 15 segundos). Una vez acabe este tiempo, volverán

a los círculos del medio del campo y se situarán al contrario de cómo estaban

anteriormente. Para hacer más divertido el juego podemos ir reduciendo cada vez más el

tiempo con el cual cuentan para sacar la pelota e ir sumando puntos, de forma que

convertimos el juego en una pequeña competición entre parejas.

Variantes: En categorías inferiores en las cuales todavía no queramos trabajar la defensa y

nos queramos centrar únicamente en el bote, podemos adaptar el juego. En este caso,

todos tendrán pelota y al escuchar la señal el del círculo de dentro tendrá que ir a atrapar

al del círculo de fuera, el cual tendrá que escaparse durante el tiempo establecido.

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Lleva-pelotas

Objetivos: Bote de velocidad, cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, dominio

y manejo de la pelota, percepción espacial, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 10 min Número de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket, caja de cartón, normas, cuerdas/conos.

Metodología: Los jugadores estarán divididos en dos equipos. Cada equipo se situará en

uno de los fondos y junto con él tendrá una zona delimitada con pelotas y una caja con

una serie de normas. El jugador tendrá que escoger una pelota, y a continuación

dirigirse a la caja de las normas. En ella encontrará la condición con la cual tiene que

conducir la pelota hasta el otro fondo, por ejemplo, "con los ojos cerrados", "prohibido

botar con las manos", "desplazándose de rodillas"... Una vez leída la norma la tendrá

que dejar de nuevo en la caja y llevar la pelota hasta la zona del otro equipo siguiendo

la norma que le ha tocado. El objetivo de cada equipo es deshacerse de todas las

pelotas, es decir, llevarlas todas hacia el fondo contrario lo más rápido posible. El juego

acaba cuando uno de los dos equipos consigue quedarse sin ninguna pelota, o bien,

cuando se agote el tiempo acordado. En este caso, el equipo que tenga menos pelotas

en su zona, habrá ganado el juego.

Variantes: Este juego es más divertido cuanta más variedad haya. Es por eso, que a pesar

de que lo hemos adaptado al baloncesto, recomendamos que a veces se juegue con

pelotas de medidas diferentes (de tenis, de minibasket, de pilates, de rugby, de ping

pong...). De este modo, pueden salir ideas más variadas y divertidas como "llevar la

pelota... soplando, con los codos, etc."

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Tierra, mar y cielo

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio y manejo de la

pelota, bote estático, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 5-20

Material: Cuerdas/líneas, pelotas de basket

Metodología: En este juego, todos los niños tendrán una pelota y el espacio estará

dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las líneas del campo nos pueden

ayudar a hacer esta división. En caso de no tener tres líneas paralelas juntas, usaremos

los siguientes tres espacios: la línea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el

espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios será etiquetado con

“Tierra”, “mar” o “cielo”. Los jugadores tendrán que tener clara esta distinción de zonas

y, por eso, se empezará haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los

jugadores dirá uno de los tres nombres. Los niños tendrán que botar en el espacio

pedido, sin mover los pies, los cuales se encontrarán uno en cada lado de la línea. Este

bote estático tendrá que ser tenso y con la derecha o la izquierda según en el lado que

estamos botando. Los cambios de un espacio a otro tendrán que ser sin parar de botar,

es decir, tendrán que hacer cambios de mano. El juego finaliza cuando sólo quede un

jugador sin eliminar, el cual será proclamado el ganador o ganadora de la partida.

JUEGOS DE BOTE ESTÁTICO

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El pistolero

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, dominio y manejo de la pelota, bote estático,

velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket

Metodología: La distribución espacial de este juego es un círculo con un jugador situado

en el centro. Todos los jugadores del círculo tendrán una pelota y estarán botando en

posición estática. El del medio, en cambio, no tendrá pelota, y se le asignará el papel de

pistolero. Éste, con los ojos cerrados, tendrá que dar vueltas sobre si mismo hasta que

decida pararse, abrirá los ojos y “disparará” con los dedos a la persona que tenga

delante. En ese momento, esta persona se agachará, y los dos del lado tendrán que

decir rápidamente el nombre del otro. Quién lo diga antes ganará y pasará a ser el

pistolero. Este juego es un buen ejercicio para trabajar la velocidad de reacción y, a la

vez, para trabajar la cohesión de grupo, especialmente si el grupo es nuevo y hay

nombres que todavía generan dudas entre algunos de los jugadores.

Variantes: Si este juego no lo hacemos a comienzo de temporada, podemos cambiar las

consignas. Por ejemplo, podemos pedir que los dos que queden junto a la víctima, se

choquen la mano por encima de ésta (que estará agachado) sin cesar de botar. También

podemos pedir que vayan a encestar lo más rápido posible. De nuevo, es un juego con

múltiples variables, que lo podemos adaptar a aquello que estamos trabajando con el

equipo.

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Ascensor

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, dominio y manejo de la

pelota, bote estático, defensa jugador con pelota.

Tiempo recomendado: 10 min Número de jugadores: 12-25

Material: Tres círculos (líneas del campo/conos), pelotas de basket

Metodología: En este juego nos aprovecharemos de las líneas del campo de baloncesto,

en concreto de los tres círculos que existen. Simularemos que cada círculo es un piso, o

un nivel. Todos los jugadores tendrán pelota y empezarán en el nivel 1. Dentro de este

círculo, los niños y niñas tendrán que intentar quitar la pelota de los otros y enviarla

fuera del círculo y a la vez, conseguir que no se la roben a ellos. Para subir y bajar de

nivel se usará precisamente este criterio. En caso de conseguir quitar y enviar fuera del

círculo una pelota de un compañero, el premio será ascender de nivel. En caso

contrario, es decir, si a un jugador le tiran la pelota fuera del círculo, estará obligado a

bajar de nivel. El objetivo individual de cada jugador, por lo tanto, es llegar al máximo

nivel. Será el entrenador quien marque el fin del ejercicio.

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Cada vez más pequeño

Objetivos: Percepción espacial, dominio y manejo de la pelota, bote estático.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 12-25

Material: Conos, pelotas de basket

Metodología: Este ejercicio necesita colaboración continua por parte de los

entrenadores del grupo. Para empezar, hay que organizar el espacio haciendo un círculo

grande con conos, donde todos los jugadores quepan y puedan botar con facilidad. El

entrenador, lentamente, va acercando los conos entre sí de forma que cada vez el

círculo sea más pequeño. Quién pare de botar o salga del círculo, estará eliminado y, o

bien estará realizando una tarea complementaria, o bien ayudará al entrenador o

entrenadora a ir haciendo el círculo cada vez más pequeño. El juego finalizará cuando

sólo quede un jugador dentro del círculo. Durante esta actividad está prohibido robar

la pelota o molestar voluntariamente a los compañeros, puesto que es un ejercicio de

introspección donde lo más importante son las propias percepciones espaciales y cómo

esto puede afectar a nuestra estabilidad y a nuestro equilibrio físico y emocional.

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Que no se escape la pelota

Objetivos: Percepción espacial, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-20

Material: Pelotas de basket, pelotas de espuma

Metodología: En este juego todos los niños tendrán una pelota y estarán divididos en

grupos de, como máximo, 5 o 6 participantes. Cada equipo tendrá una pelota de

espuma y todos los componentes estarán colocados en forma de círculo. El juego

consiste en que todos los jugadores estén botando estáticamente mientras con el pie

se van pasando la pelota de espuma. Al chutar y botar a la vez tendrán que estar atentos

a la fuerza con la que proyectan el disparo y entrarán en marcha ciertos gestos de

coordinación, al tener que controlar la vista, los brazos y las piernas a la vez. El objetivo

de cada equipo es intentar que la pelota no se escape del círculo que forman los

componentes. En el momento en que la pelota se escape, o bien quedan eliminados o

bien pierden una vida (cada grupo puede empezar, por ejemplo, con 3). Finalmente,

ganará el equipo que consiga retener la pelota durante más rato o que menos veces la

haya perdido.

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Patata caliente

Objetivos: Cohesión de grupo, bote estático, bote de velocidad, entrada y tiro, dominio

y manejo de la pelota, velocidad de reacción, velocidad de desplazamiento

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket, pelotas de tenis

Metodología: En este juego todos los jugadores (excepto uno, el "achicharrado") se

pondrán en fila en la línea de medio campo, mirando hacia la misma canasta. Al jugador

achicharrado se le mandará que realice una acción concreta, por ejemplo, meter tres

canastas en uno de los aros. Mientras tanto, los otros jugadores tendrán que pasarse

entre ellos una pelota de tenis (la patata caliente), siempre siguiendo el orden

establecido por la fila y sin dejar de botar. Una vez el jugador achicharrado consiga su

objetivo, la patata caliente explotará, así que el jugador que en aquel momento la tenga

en sus manos se cambiará el rol con el achicharrado.

Variantes: Según lo que queramos trabajar, podemos variar la acción a realizar, por

ejemplo: hacer diez cambios de mano seguidos entre las piernas, meter dos tiros libres

consecutivos, meter cinco entradas por la izquierda... Es un buen juego para

personalizar según el jugador que realice la acción, y así, trabajar sus carencias.

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Juego de los 10 pases

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, defensa jugador con

pelota, defensa primera línea de pase, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-12

Material: Pelota de basket

Metodología: Para este juego habrá que dividir el grupo en dos equipos. Cada uno de

estos equipos tendrá que conseguir hacer 10 pases entre los componentes de su grupo

sin que la pelota toque el suelo. El equipo que defiende tendrá que intentar evitarlo, ya

sea robando la pelota de las manos o cortando la línea de pase. Cada vez que la pelota

sea interceptada por la defensa o que la pelota toque el suelo la numeración empezará

de nuevo. El equipo que consiga hacer 10 pases más veces será el ganador del juego.

Variantes: Podemos cambiar ciertas reglas del juego sin perder la esencia, por ejemplo:

todos los componentes del grupo tienen que tocar la pelota, no se le puede volver a

pasar al compañero que te la ha pasado, hacer X botes antes de pasar la pelota, utilizar

diferentes tipos de pases, tirar a canasta después de conseguir hacer los 10 pases...

JUEGOS DE PASE Y RECEPCIÓN

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Plantar la pelota

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, defensa jugador con

pelota, defensa primera línea de pase, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-12

Material: Conos, aros, pelota de basket

Metodología: En este caso, también tendremos que dividir el grupo en dos equipos.

Estos tendrán que pasarse la pelota entre ellos con el fin de acabar plantando la pelota

en una zona determinada y previamente acordada (normalmente, las líneas de fondos).

El otro equipo, que en ese momento defenderá, tendrá que intentar evitar que le hagan

punto y robar la pelota para poder conseguirlo ellos. Ganará quién más puntos haya

conseguido al final de la partida. Este juego acepta diferentes variantes como las

siguientes:

Variante 1: Juego de la torre. Misma dinámica y mismas normas pero limitando la zona

donde poder plantar la pelota, por ejemplo, con un aro.

Variante 2: Derribar los conos. Misma dinámica y mismas normas pero en este caso el

objetivo será derribar los conos situados en el fondo del campo, sin sobrepasar en

ningún momento la línea de fondo. El primer equipo que consiga derribar todos los

conos del otro equipo, gana.

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Rondo

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, defensa jugador con

pelota, defensa primera línea de pase, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-10

Material: Pelota de basket

Metodología: En este juego los jugadores estarán distribuidos en forma de círculo,

excepto uno, que se encontrará en el centro de esta redonda. Habrá una sola pelota

para todos los jugadores y el funcionamiento será el siguiente. Los jugadores que

forman el círculo tendrán que pasarse la pelota entre ellos, sin ninguna orden

establecida previamente. El jugador del centro tiene que intentar interceptar la pelota.

En caso de que lo consiga, habrá cambio de rol entre los dos implicados. El juego

finalizará cuando decida el responsable de grupo.

Variante: Otra forma de trabajar este ejercicio es centrándonos en la defensa al jugador

con pelota en vez de en la defensa de la línea de pase. Es por eso que, en este caso, el

cambio de roles se producirá si el jugador que está en el centro consigue llegar a tocar

al jugador con pelota antes de que éste haya hecho el pase.

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Bomba

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, pase/recepción, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 7-15

Material: Pelota de basket

Metodología: En este juego, los jugadores estarán en forma de círculo. La distancia

entre ellos dependerá del nivel del grupo y de la edad de los jugadores. Uno de ellos

estará en el centro con los ojos cerrados y será el encargado de contar interiormente

hasta un número acordado al inicio, por ejemplo, 10. El resto, mientras se produce esta

cuenta atrás, tendrán que pasarse la pelota lo más rápido posible. En el momento en

que el jugador del centro llegue a 5 empezará a balancear su cuerpo para avisar de que

se aproxima el final, y cuando llegue hasta 10, gritará “bomba”, y el jugador que en

aquel momento tenga la pelota en las manos, pasará a ser el jugador del centro. El otro,

ocupará su lugar y se volverá a realizar la misma dinámica. El juego durará hasta que

todos los jugadores hayan pasado por el centro, o bien, hasta que el responsable del

equipo decida.

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Estrella

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-7

Material: Pelota de basket

Metodología: Este juego ayuda a unir los objetivos individuales con los grupales. Es

recomendable que las estrellas creadas no sean de más de 6 niños o niñas. Es decir, se

tendrán que crear grupos de máximo 6-7 jugadores, donde todos se situarán en forma

de círculo, excepto uno, que estará situado en el centro de éste. Precisamente será este

jugador del centro el protagonista. La pelota la tendrá él inicialmente, y tendrá que ir

pasando la pelota uno por uno a sus compañeros, quienes se la devolverán cada vez

que la reciban. Los compañeros del círculo irán contando en voz alta, y lo dejarán de

hacer una vez se haya acabado la vuelta entera. El juego acabará cuando todos los

alumnos hayan pasado por el centro de la estrella y ganará quién haya conseguido hacer

todos los pases en el mínimo tiempo posible.

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Pillar con pases

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, pase/recepción, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 6-10

Material: Pelota de basket

Metodología: En este juego sólo habrá una pelota para todo el equipo. El entrenador

dirá un nombre y el resto de jugadores, sólo con pases, tienen que intentar atrapar a

este jugador con la pelota. En caso de que se consiga, quién haya tocado a esta persona

con la pelota en las manos, será el siguiente en escaparse. Si no se consigue, el

entrenador puede cambiar el nombre de la persona que se escapa en el momento que

crea oportuno. El juego finalizará cuando todos los jugadores y jugadoras se hayan

escapado, o bien, cuando el entrenador desee.

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Todos por parejas

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, pase/recepción, velocidad de

desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 12-30

Material: Aros, pelotas de basket (una por pareja)

Metodología: En este juego de pases se distribuirán por parejas. La mitad de estas

parejas cogen y sostienen un aro a la altura que quieran. Las otras, tienen una pelota

por pareja. Tienen que ir pasándose la pelota consiguiendo pasarla por todos los aros

en el mínimo tiempo posible. La pareja que consiga más rápido el objetivo será la

ganadora. Es importante hacer cambio de roles, es decir, los que están sosteniendo el

aro pasan a hacer el ejercicio de pases y viceversa, de forma que todos los jugadores

hagan los dos ejercicios.

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"Comecocos" con pases

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, percepción espacial, percepción

velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Número de jugadores: 16-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: La dinámica es parecida a la del comecocos a pesar de que con algunas

variantes. Los jugadores tienen que intentar tocar el máximo número de veces las líneas

de fondo con la pelota, alternativamente. Para hacerlo, se pueden mover libremente

pero siempre que un jugador tenga la pelota, tiene que estar sobre una línea. No hay

bote, y por lo tanto, la única forma de avanzar es a través de pases.

Variante 1: Para favorecer la participación de todos los jugadores, se pueden hacer

grupos más pequeños.

Variante 2: En caso de querer complicar el juego o de tener un equipo que ha entendido

bien el ejercicio, proponemos una variante más complicada. Situamos a los jugadores o

jugadoras en dos equipos, un equipo ataca y el otro defiende. Los atacantes tendrán el

mismo objetivo, llegar a la línea de fondo, haciendo pases a los jugadores que recibirán

sobre las líneas del campo. Los defensores, por su parte, tienen dos formas de recuperar

la posesión de la pelota: cortando un pase o tocando con la mano al jugador que tiene

pelota. De esta forma favorecemos tanto que los jugadores atacantes sean capaces de

hacer circular la pelota con velocidad como que en defensa estén activos.

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El prisionero

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, defensa primera línea de pase, velocidad

de reacción.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Número de jugadores: 10-15

Material: Pelotas de basket, conos

Metodología: En este juego habrá tres espacios muy diferenciados y delimitados con

conos. En el espacio número 1, los jugadores permanecerán inmóviles detrás de uno de

los conos y asumirán el rol de atacante. Junto con estos jugadores, jugará la persona

que se encuentre en el espacio 3. Ésta no podrá salir del círculo o zona establecida

previamente. En el segundo espacio, estarán colocados los defensores, que tendrán que

evitar que los jugadores 1 pasen la pelota al número 3. Cada vez que el jugador del

centro, el prisionero, reciba la pelota, el equipo atacante sumará un punto. El

entrenador marcará las normas para efectuar el cambio de roles, por ejemplo, cuando

corten el pase tres veces, cuando el ataque llegue a cinco puntos, estableciendo un

tiempo concreto, etc.

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Campeonato de colores

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, percepción espacial, percepción

velocidad, posición de triple amenaza, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7 - 8 min Número de jugadores: 6-20

Material: Pelotas de basket, aros

Metodología: Se dividirá el equipo en tantos grupos como se decida. Cada grupo tendrá

asignado un color, y cada jugador tendrá que situarse en un aro de su color. Cada equipo

tendrá una pelota, y a la señal, tendrán que pasarse la pelota entre ellos. El primer

equipo que llegue a la cifra marcada inicialmente, por ejemplo, 20 pases, se

proclamarán los ganadores. Hace falta respetar dos normas: por un lado, no se puede

devolver la pelota al compañero que te la acaba de pasar y, por otro lado, hace falta

que todos los componentes del equipo hayan recibido al menos una vez la pelota antes

de conseguir el objetivo. Con la primera norma, conseguimos que los jugadores tengan

que pivotar en su sitio y, se recomienda pues, que cada jugador tenga un pie dentro del

aro (el pie de pivote) y un pie fuera (el pie de giro). Es recomendable también repetir la

partida dos veces para que puedan pivotar y practicar con los dos pies.

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Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios

para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso

de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos

tiempos. Aun así, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la

diferenciación de ésta con la entrada.

Todos quietos

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, paradas.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este ejercicio el número de pelotas variará dependiendo del

movimiento y la intensidad que queremos que haya. Todos los niños estarán quietos en

algún lugar de la pista, donde ellos quieran. En este momento repartiremos pelotas a

algunos de ellos. Sólo pueden avanzar los que tienen pelota, y sólo lo pueden hacer

saltando. Cuando lleguen junto a un compañero que esté quieto le dan la pelota, y

cambio de roles. Para aumentar la motivación entre nuestros jugadores, podemos

proponer retos. Por ejemplo: en menos de un minuto todos los jugadores y jugadoras

tienen que haber recibido la pelota sin saltarse las normas.

JUEGOS DE PARADAS, SALIDAS Y POSICIÓN DE TRIPLE AMENAZA

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Stop

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad,

dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, posición de triple amenaza,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-25

Material: Pelotas de basket

Metodología: En este juego, todos tienen pelota excepto los que atrapan. El número de

jugadores y jugadoras que atrapan variará según el número de jugadores totales y de la

intensidad que queramos poner al ejercicio. El funcionamiento es parecido al del mítico

pilla-pilla, unos se escapan y los otros atrapan. Ahora bien, en este juego, los que se

escapan pueden utilizar un recurso para no ser pillados: tienen que saltar en un tiempo

y quedarse en posición de triple amenaza a la vez que dicen “STOP”. De este modo, no

podrán ser atrapados pero tendrán que permanecer inmóviles hasta que otro

compañero se acerque y le pase la pelota por debajo de las piernas. En este momento,

volverá a ser libre. En caso de ser atrapado, habrá cambio de rol: el que se estaba

escapando le pasará la pelota al que pillaba y se intercambiarán los papeles en el juego.

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Pica-pared

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de

velocidad, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de desplazamiento, velocidad

de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket

Metodología: Este juego será una adaptación del tradicional juego del Pica-Pared. En

este caso, todos los jugadores tendrán pelota y se situarán en la línea de fondo. Uno de

los jugadores se situará a la otra línea de fondo y será el encargado de contar de

espaldas y en voz alta “Un, dos, tres pica-pared”. Durante este intervalo de tiempo, el

resto de jugadores tendrán que avanzar el máximo espacio posible con bote de

velocidad. En el momento en que el jugador que está contando acabe y se gire, tendrán

que efectuar una parada en un tiempo y permanecer inmóviles en posición de triple

amenaza. Aquel jugador que se mueva o no sea capaz de mantener el equilibrio, será

enviado automáticamente a la línea de fondo de salida, y tendrá que volver a empezar.

En el momento que uno de ellos toque la espalda del que está contando, tendrán que

correr botando hacia la línea de fondo lo más rápido posible, intentando no ser

atrapados. En caso de que alguno de ellos no lo consiga, habrá cambio de rol. El juego

seguirá sucesivamente hasta que decida el entrenador o entrenadora.

Variantes: Si lo que queremos es trabajar la posición de triple amenaza, lo que haremos

será modificar las normas. En este caso, el que pilla no sólo dirá el nombre de aquel que

se haya movido, sino que también se tendrá que fijar en aquellos que no tengan una

posición de triple amenaza correcta. Es aconsejable que a la hora de utilizar este criterio

los niños expliquen sus razones. Así tenemos un feed-back directo entre jugador y

entrenador. Además, es positivo que las correcciones las hagan entre ellos puesto que

no están acostumbrados a hacerlo pero es una gran herramienta de aprendizaje, útil y

efectiva, puesto que requiere de autoevaluación y capacidad crítica constructiva.

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Juego de los aros

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 7-25

Material: Aros, pelotas de basket

Metodología: Este juego es una adaptación del juego de las sillas. Todos los jugadores

tendrán una pelota y en el suelo habrá aros distribuidos de manera aleatoria o en forma

de círculo. Siempre habrá un aro menos que jugadores. Los niños y niñas irán botando

libremente por la pista, y al escuchar la señal tendrán que correr (sin parar de botar) y

situarse en uno de los aros. Sólo puede haber un jugador dentro de cada aro y siempre

tendrá preferencia quién haya llegado antes. Al haber un aro menos que jugadores, uno

de ellos se quedará sin y quedará automáticamente eliminado. El juego seguirá con un

jugador menos a la vez que el entrenador se encarga de quitar otro aro, de forma que

nos encontraremos en las mismas características numéricas, y así sucesivamente. El

juego acaba cuando sólo queda un jugador y un aro, el cual será el ganador del juego.

Variantes: Según lo que queramos trabajar podemos pedir a los jugadores diferentes

acciones a realizar dentro del aro. Las más comunes son: quedarse haciendo bote

estático, o llegar con una parada en un tiempo y quedarse en posición de triple

amenaza. Aun así, podemos pedir otras consignas que hayamos trabajado en ejercicios

de dominio y habilidades de bote en posición estática.

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Tierra, mar y cielo

Objetivos: Percepción espacial, paradas, posición de triple amenaza, velocidad de

reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-20

Material: Cuerdas/líneas, pelotas de basket

Metodología: En este juego, todos los jugadores tendrán una pelota y el espacio estará

dividido en tres zonas paralelas, claramente marcadas. Las líneas del campo nos pueden

ayudar a hacer esta división. En caso de no tener tres líneas paralelas juntas, usaremos

los siguientes tres espacios: la línea de medio campo, el espacio contiguo derecho y el

espacio contiguo izquierdo. Cada uno de estos tres espacios será etiquetado con

“Tierra”, “Mar” o “Cielo”. Los niños tendrán que tener clara esta distinción de zonas y

por eso se empezará haciendo unas partidas de prueba. El entrenador o uno de los

jugadores, dirá uno de los tres nombres, y los niños tendrán que colocarse rápidamente

en el espacio pedido. Este desplazamiento tendrá que hacerse con un salto, es decir,

con paradas en un tiempo, y la posición durante todo el juego tendrá que ser de triple

amenaza. Es importante que esta posición sea correcta, por eso, hará falta que cambien

el lado de la pelota en la posición de triple amenaza según en qué lado nos encontremos

de la línea. El jugador que se desplace hacia una zona errónea, quedará

automáticamente eliminado. El juego finaliza cuando sólo quede un jugador sin

eliminar, el cual será proclamado el ganador o ganadora de la partida.

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Roba-conos

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-20

Material: Conos, pelotas de basket, canastas

Metodología: En este juego dividiremos el grupo en tantos equipos como canastas

tengamos, y asignaremos una a cada uno de estos pequeños equipos. Cada canasta

contará inicialmente con el mismo número de conos, por ejemplo, 8. A partir de la señal

inicial, los niños y niñas tendrán que ir a las otras cestas a hacer de ladrones pero sólo

podrán llevarse un cono en caso de encestar. En caso contrario, tendrán que ir a otra y

volver a probar suerte. Al final, ganará el equipo que más conos haya conseguido

“robar”.

JUEGOS DE ENTRADA Y TIRO

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Canastas de colores

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-20

Material: Aros (u otros distintivos de colores), pelotas de basket, canastas

Metodología: En este juego todo el grupo jugará y luchará para obtener un mismo

objetivo, conseguir recoger todos los conos antes de que se agote el tiempo

establecido. Es decir, inicialmente, estarán todos los conos en la línea de medio campo.

Cuanto más conos haya, más divertido y rico será el juego. Además, cada canasta estará

marcada con un color (todos los colores de los conos tienen que estar en alguna). Una

vez preparado este escenario de juego, el entrenador o entrenadora dará una señal que

marcará el inicio del juego. A partir de ese momento, los jugadores podrán ir a tirar a la

canasta que quieran, en caso de no meterla lo tendrán que seguir intentando en esa o

en otra. En caso de éxito, tendrán que ir a coger uno de los conos de medio campo que

corresponda con el color de la canasta donde han encestado y dejarlo colocado junto a

ésta. El juego acabará cuando finalice el límite de tiempo.

A principio de temporada, el entrenador junto con los jugadores, marcan un tiempo

límite inicial. Un tiempo, a poder ser, bastante amplio para tener margen de mejora.

Por ejemplo, podemos empezar marcando 10 minutos como tiempo límite. Y podemos

pactar con ellos: cada tres entrenamientos, o cada tres partidas, que consigamos

nuestro objetivo en este tiempo, bajaremos un minuto. De forma que la dificultad cada

vez será mayor, pero la motivación y las ganas de mejorar subirán instantáneamente.

Gracias a este hecho, este juego permite dialogar y ver las mejoras y el autoaprendizaje

por parte de los jugadores, así como fomentar y mejorar la relación entre el grupo y

hacer énfasis en el significado de la palabra equipo.

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Cuenta atrás / Terminator

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción temporal, entrada/tiro, paradas.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket, canastas

Metodología: Este juego consiste en un concurso de tiro por equipos. Cada uno de los

grupos estará en una canasta y todos tendrán pelota. Tendrán que meter entre todos

los componentes 10 canastas. En el momento en el que lleguen a esta cantidad,

avisarán al entrenador, el cual dirá “cambio”, y todos los equipos tendrán que cambiar

de canasta y tendrán que meter 9. Se repetirá el mismo procedimiento cada vez que se

llegue a la cantidad indicada: cambio y se rebaja la cantidad de canastas. El juego

acabará cuando la cuenta atrás haya finalizado.

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Series de colores

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, entrada/tiro,

bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción,

memoria.

Tiempo recomendado: 6-7 min Número de jugadores: 8-15

Material: Aros (u otros distintivos de colores), pelotas de basket

Metodología: Juego derivado del tradicional “El Rey manda...”. La preparación inicial es

la siguiente: hace falta que cada canasta tenga un distintivo de colores diferentes (un

pañuelo, una cinta, un cono, un aro...) y que todos los jugadores tengan pelota, excepto

uno que será el Rey. Este jugador será el encargado de decir una serie de colores, por

ejemplo “rojo, morado, amarillo, rojo”. El resto tendrán que hacer caso a las

indicaciones y meter lo más rápido posible las canastas que el Rey ha mandado. El

primero que llegue será premiado con ser el nuevo Rey y será él quien diga entonces la

serie de colores. El juego finalizará cuando el entrenador decida o bien cuando todos

los jugadores hayan pasado por el papel de Rey.

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Campo de minas

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad, paradas, velocidad de

desplazamiento.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-20

Material: Pelotas de basket, canastas, conos

Metodología: Este juego acostumbra a hacerse con equipos de edades superiores, aun

así, siendo conscientes de las capacidades de los niños y niñas en estas edades, lo

podemos adaptar. Consiste en colocar, aleatoriamente, unos cuántos conos en

diferentes direcciones y a diferentes distancias de las canastas. Cada niño decidirá un

espacio personal donde dejar los conos que consiga para poder hacer el recuento al

final del ejercicio. Para conseguir el cono, tendrán que encestar desde donde estaba

colocado aquel cono. Si la meten, se llevarán el cono donde ellos hayan decidido

previamente, si no, tendrán que ir a tirar desde otro cono. El juego acaba cuando todos

los conos hayan sido conseguidos y es entonces cuando se hace el recuento final para

ver quién ha sido capaz de acumular más y, por tanto, ha ganado la partida.

Variantes: Este juego también se puede hacer por equipos. En este caso, en vez de tener

un espacio para cada jugador, se decidirá un espacio para cada equipo, de forma que

los componentes o miembros del equipo traigan los conos conseguidos a una misma

zona.

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Nuestra canasta

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, entrada/tiro, dominio y manejo de la pelota, bote de velocidad,

paradas, velocidad de desplazamiento.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 8-15

Material: Pelotas de basket, conos, canastas

Metodología: Separamos el equipo en tantos grupos como canastas tengamos. Cada

una de ellas es propiedad de un equipo e inicialmente, todos los conos están en la línea

de medio campo. Los jugadores van tirando lanzamientos libremente en su canasta, si

la meten van hasta medio campo, cogen un cono y se lo llevan para colocarlo junto a su

aro. El juego acaba cuando se hayan agotado todos los conos y ganará el equipo que

más haya conseguido. A pesar de ser un ejercicio de tiro, tenemos que procurar que no

infrinjan las normas básicas del baloncesto, especialmente en el momento en el que

cogen el cono, invitándolos a que no paren de botar mientras realizan esta acción.

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KAO

Objetivos: Percepción temporal, percepción velocidad, entrada/tiro, pase/recepción,

paradas, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 5-6 min Número de jugadores: 5-15

Material: Dos pelotas de basket, una canasta

Metodología: En este juego habrá sólo dos pelotas y todos los jugadores estarán

situados en fila en la línea de tiro libre. Tirará el primero e, inmediatamente, el segundo.

El objetivo del juego es siempre meterla lo más rápido posible y pasarla al siguiente de

la fila. En caso de que el de detrás la meta antes que el jugador que tiene delante, éste

quedará eliminado. El juego finalizará cuando uno de los jugadores o jugadoras gane la

partida.

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La caja

Objetivos: Entrada/tiro, paradas, velocidad de reacción.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-10

Material: Una pelota de basket, una canasta

Metodología: En este juego, simularemos que la canasta es una caja, y que cada vez que

metemos sumamos puntos que irán dentro de ésta. Además, tenemos que partir de la

base que cada niño empieza con 10 puntos. El funcionamiento del juego será el

siguiente. Los jugadores estarán en fila en la línea de tiro libre, sólo habrá una pelota.

Tirará el primero y en caso de encestarla sumará dos puntos a la caja; en caso de fallar,

tendrá derecho a otro tiro desde donde haya cogido el rebote. En este caso, si la mete,

sólo contará un punto. A continuación, pasará la pelota y será el turno del siguiente de

la fila, que tendrá el mismo reto, y así sucesivamente con todos los jugadores. En caso

de que alguien falle los dos intentos, se llevará todos los puntos que haya en aquel

momento en la caja, y los tendrá que restar a la suya cuenta individual, que en un inicio

eran 10 puntos. Quién pierda todos los puntos, es decir, quien reste hasta llegar a 0,

estará eliminado. Cada vez que alguien se lleve los puntos de la caja, la cuenta global de

ésta empezará desde 0. Finalmente, ganará el último niño o niña que quede sin eliminar,

y será proclamado ganador de la partida.

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Estrella de tiro

Objetivos: Percepción espacial, percepción velocidad, entrada/tiro.

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 5-10

Material: Conos, pelotas de basket, canastas

Metodología: Es un concurso de tiro individual donde gana el primero que consiga el

objetivo. Aun así, podemos mantener la partida hasta que todos lo hayan conseguido.

La distribución y el funcionamiento es el siguiente. Alrededor de la canasta, habrá una

serie de conos situados estratégicamente, por ejemplo, 5 conos resiguiendo la forma

de la botella. Estos conos estarán enumerados del 1 al 5. Todos los jugadores

empezarán tirando desde el cono número 1. Cuando encesten desde esta posición,

podrán pasar al cono número 2. Y así, sucesivamente. Tendrán que respetar los turnos

de tiro y, sobre todo, la posición del cono.

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Pokémon Shoot

Objetivos: Cohesión de grupo, tiro, pase/recepción

Tiempo recomendado: 10 min Número de jugadores: 6-15 Material: Pelotas de basket

Metodología: La mitad de jugadores tendrá pelota, la otra mitad se encargará de coger

el rebote. Los jugadores con pelota tendrán que tirar tres tiros desde cada posición y

sumar los puntos que consiguen. Como marca el reglamento, desde tiro libre contarán

un punto, desde dentro de la zona dos puntos y fuera de la zona se considerará triple.

Una vez acaben la serie de tiro, será el turno de los compañeros que estaban cogiendo

el rebote. Finalmente, tendrán que sumar todos los puntos que hayan conseguido entre

todos, de forma que obtengan una cifra final. En ese momento, dependiendo de los

puntos que consigan, podrán cazar Pokémons. El entrenador tendrá tarjetas con los

diferentes Pokémons (cada uno de ellos con un número de puntos definido) y, según

los puntos que hayan conseguido, podrán cazar uno más potente o más flojo. El objetivo

del equipo tiene que ser conseguirlos todos al final del tiempo establecido (un mes, un

trimestre, una temporada...). Cómo vemos, este juego es una propuesta de tiro que

tendrá un triple beneficio en el equipo. Por un lado, conseguiremos practicar el tiro y

muy probablemente mejorar el acierto de nuestros jugadores. A la vez, el hecho de que

tengan que sumarse todos los puntos y ponerse de acuerdo en la elección final reforzará

el vínculo entre ellos. Y, por último, ¡seguro que se sentirán motivados para ver si se

pueden hacer con todos!

Variantes: En vez de un número definido de tiros, lo podemos hacer con límite de

tiempo, de forma que serán ellos mismos quienes tendrán que organizarse para

conseguir el mayor número de puntos. También, en caso de que veamos poca

motivación en alguna de las posiciones, podemos adaptar el juego a nuestros intereses.

Por ejemplo, el tiro libre suele ser una dinámica repetitiva y poco motivadora para los

más pequeños. Si nos encontramos en esta situación, podemos utilizar este juego sólo

para trabajar este gesto técnico. Seguro que así conseguimos aumentar la motivación.

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Movemos el cono

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, entrada/tiro, pase y recepción

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 8-20

Material: Conos de diferentes colores, pelotas de basket, canastas

Metodología: Haremos tantos equipos como canastas tengamos disponibles. En cada

canasta, pondremos diferentes conos, intentando que los colores marquen la dificultad

del tiro. Por ejemplo, los conos verdes serán los más cercanos (tiros más sencillos,

valdrán un punto) y los rojos los más lejanos (más difíciles, valdrán dos puntos). Al lado,

haremos una especie de tablero (como si fuera un juego de mesa) para marcar la

puntuación y tendremos otro cono que hará de “ficha”. Cada vez que un jugador

enceste desde una de las posiciones verdes, tendrá derecho a mover el cono-ficha una

posición. Si anota desde una posición roja, podrá moverlo dos espacios. Ganará el

equipo que antes llegue al final de su tablero.

Variantes: Se puede hacer el mismo ejercicio con más niveles de puntuación, tantos

como el entrenador/a considere. Además, se puede hacer que el tablero de juego tenga

un camino más divertido, incluso creado por los propios jugadores y jugadoras. Sólo

tendremos que tener en cuenta que los diferentes tableros tengan el mismo número

de aros.

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Vaciemos nuestra caja

Objetivos: Cohesión de grupo, entrada/tiro, bote de velocidad, velocitad de

desplazamiento, velocidad de reacción

Tiempo recomendado: 8-10 min Número de jugadores: 12-20

Material: Pelotas de basket, canastas, cajas

Metodología: Haremos dos, tres o cuatro equipos, en función del número de jugadores

y de canastas disponibles. Cada grupo tendrá una caja con varias pelotas (se puede

sustituir por sacos, aros en el suelo o cualquier cosa que permita tener las pelotas

paradas). El primero de cada grupo cogerá una pelota de su caja e irá a hacer una

entrada o tiro a la canasta que le toque. En caso de fallar, volverá a poner la pelota en

su caja. En cambio, si consigue encestar, dejará la pelota en una de las cajas de alguno

de los equipos rivales. En el momento que el primero del grupo haga el lanzamiento, ya

puede salir el siguiente. Ganará el equipo que se quede sin pelotas en su caja o que

tenga menos cuando el entrenador o entrenadora quiera finalizar el juego.

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El petardo

Objetivos: Cohesión de grupo, entrada/tiro, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento

Tiempo recomendado: 7-8 min Número de jugadores: 4-10

Material: Pelotas de basket, pelotas de tenis, conos/aros

Metodología: El grupo estará dividido en dos equipos. Cada uno de ellos se situará en

una canasta de la pista y todos los jugadores tendrán pelota. En el centro de la pista

habrá un cono con una pelota de tenis en la punta. Junto a este cono central, situaremos

dos conos más a cada lado de él (paralelamente a las líneas de banda). El juego consiste

en que los jugadores vayan tirando, siempre en la misma canasta. Cuando un jugador

encesta tiene que correr a medio campo para alejar el petardo, es decir, avanzar la

pelota de tenis una posición (un cono) hacia el lado contrario. Cuando la pelota de tenis

no pueda avanzar más porque no quede ningún cono, el petardo habrá explotado y, por

lo tanto, habrá perdido el equipo que se encuentre en aquella pista. Según el objetivo

que estemos trabajando podemos pedir finalizaciones libres o marcar cómo queremos

que tiren (entradas, paradas y tiro, tiro libre...).

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EJERCICIOS COORDINACIÓN

BOTE DE VELOCIDAD

BOTE ESTÁTICO

PASE Y RECEPCIÓN

PARADAS, SALIDAS Y TRIPLE AMENAZA

ENTRADA Y TIRO

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Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, coordinación, paradas, memoria

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN - ESCALERAS

1. Saltos con los pies juntos hacia adelante (1 salto/1 cuadro)

2. Saltos con los pies juntos hacia adelante (1 salto/2 cuadros)

3. Saltos con los pies juntos hacia atrás (1 salto/1 cuadro)

4. Saltos con los pies juntos laterales (1 salto/1 cuadro). Hacia los dos lados.

5. Saltos con los pies juntos, 2 adelante – 1 atrás.

6. Saltos alternando pies juntos y separados (1 salto dentro y 1 salto fuera,

alternativamente). Cuando el salto es fuera cada pie queda a un lado de la escalera,

dejando ésta bajo el jugador.

7. Saltos con los pies separados, uno dentro de la escalera y uno fuera, alternando el pie

de dentro. (Zig-zag sencillo)

8. Salto a la pata coja (1 salto/1 cuadro). Hacer el ejercicio con los pies.

9. Salto a la pata coja (1 salto/2 cuadro). Hacer el ejercicio con los pies.

10. Salto a la pata coja, 2 adelante – 1 atrás. Hacer el ejercicio con los pies.

11. Dos pies cada cuadro no-simultáneos.

12. Dos pies cada dos cuadros no-simultáneos.

13. 2 adelante – 1 atrás. Siempre saltando con pies no-simultáneos.

14. Dos pies en cada cuadro no-simultáneos, desplazamiento lateral. Hacer el ejercicio

hacia los dos lados.

15. Pies alternativos dentro y fuera. Cuando las pisadas son fuera cada pie queda a un lado

de la escalera, dejando ésta bajo el jugador.

16. Zig-zag complicado. 1-2-1

17. Rotación 180º (encarando pies y girando el cuerpo) hacia adelante.

18. Rotación 180º (encarando pies y girando el cuerpo) hacia atrás. Este ejercicio nos

permite trabajar la iniciación al reverso.

19. Un paso con un pie, un paso con el otro pie y salto con pies juntos, (1-1-2). Este ejercicio

nos permite trabajar la iniciación a la entrada.

20. Salto dentro con dos pies, salto a la pata coja (siempre el mismo)

21. Salto dentro de con dos pies, salto a la pata coja (alternando el pie de apoyo)

22. Salto fuera con dos pies, salto dentro a la pata coja (siempre el mismo)

23. Salto fuera con dos pies, salto dentro a la pata coja (alternando el pie de apoyo)

24. Salto fuera con dos pies, salto dentro de con dos pies, salto a la pata coja (alternando)

25. Zig-zag con saltos con pies juntos (salto a la izquierda de la escalera, salto dentro, salto

a la derecha de la escalera)

26. Zig-zag a la pata coja, siempre con el mismo pie (salto a la izquierda de la escalera, salto

dentro, salto a la derecha de la escalera)

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN

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27. Zig-zag a la pata coja, cambiando al derecho o izquierdo dependiendo de la trayectoria

(salto a la izquierda de la escalera, salto dentro, salto a la derecha de la escalera)

28. Doble pivote (frontal-lateral)

29. Lo mismo que el ejercicio 28 pero esta vez saltando

30. Avanzar lateralmente con saltos (1-2-1-2...)

31. El ejercicio 16 pero dentro de la escalera con salto.

32. El ejercicio 16 de espaldas

33. Salto con piernas abiertas lateralmente y salto con piernas abiertas longitudinalmente

(adelante-detrás)

34. Avanzar un cuadro, y sacar los dos pies lateralmente y alternativamente.

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN - LÍNEA

1. Caminar/correr sobre la línea

2. Correr con un pie a cada lado de la línea sin pisarla.

3. Correr con un pie a cada lado de la línea, separando el máximo posible los pies y

manteniendo la posición unos dos segundos. Iniciación a la propiocepción de rodillas y

tobillos. Trabajar la amortiguación de las articulaciones y “aprender a pisar bien”.

4. Con pies juntos, un salto a cada lado de la línea. Saltos adelante y atrás.

5. Con pies juntos, un salto a cada lado de la línea. Saltos a derecha e izquierda.

6. Con pies no-simultáneos. Dos pies a un lado (adelante), dos pies al otro (atrás), no

simultáneos.

7. Con pies no-simultáneos. Dos pies a un lado (derecha), dos pies al otro (izquierda), no

simultáneos. Hacer el ejercicio hacia los dos lados.

8. 1 - 2 – 3 – 4... (Saltos/pasos en carrera a cada lado de la línea)

9. Botando mientras chutamos una pelota, siempre controlando las dos pelotas.

EJERCICIOS DE COORDINACIÓN – OTRAS PROPUESTAS

1. Series de colores con conos (2, 3 o 4). Se pueden decir todos los colores al inicio para

trabajar la memoria, o decirlos en el momento para trabajar la velocidad de reacción.

2. Tirar la pelota rodando y dar vueltas sobre ella lo más rápido posible. La pelota puede

ser tirada por el propio jugador o por un compañero/entrenador. Podemos variar la

medida de la pelota.

A todos estos ejercicios se les puede añadir algún gesto en las manos que dificulte el ejercicio,

por ejemplo, ir dando vueltas con la pelota alrededor de la cintura. Sin embargo, es

recomendable que estos ejercicios manuales se añadan progresivamente, una vez la

coordinación pèdica sea adecuada, puesto que el objetivo es la mejora en la habilidad de las

extremidades inferiores, posibilitando así una mayor capacidad para reaccionar y defenderse

en la pista. En el vídeo adjunto en la web aparecen todos estos ejercicios realizados por

jugadores de 6 y 7 años.

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Relevos

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Los jugadores estarán divididos por equipos y todos ellos tendrán pelota

(es aconsejable que los equipos no sean de más de 5 o 6 componentes). Serán carreras

tradicionales de relevos pero aplicadas al baloncesto, es decir, todos los

desplazamientos se harán botando. Los equipos se colocarán inicialmente en una línea

de fondo, y cada equipo marcará un orden para sus miembros, poniéndose en fila.

Cuando el entrenador dé la señal de salida, los primeros de cada fila tendrán que correr

hasta la otra línea de fondo, donde habrá un cono a rodear, y volver hasta la fila de su

equipo, donde el siguiente compañero lo esperará. Cuando el primero llegue, tendrá

que chocar la mano al siguiente compañero y así sucesivamente hasta que todos los

miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganará el equipo que consiga acabar

antes. Es importante fomentar el compañerismo y la ilusión por ganar, pero hay que

evitar comportamientos inoportunos que puedan tener los jugadores excesivamente

competitivos.

Variantes:

>> Relevos cruzados. Este ejercicio tendrá el mismo funcionamiento que el anterior.

Los jugadores estarán divididos por equipos, pero en este caso se variará el recorrido,

puesto que inicialmente estarán situados en las esquinas del campo. Cuando el

entrenador dé la señal de salida, los primeros de cada fila tendrán que correr hasta la

esquina contraria del campo, donde habrá un cono a rodear, y volver hasta la fila de su

equipo, donde el siguiente compañero lo esperará. Cuando el primero llegue, tendrá

que chocar la mano al siguiente compañero y así sucesivamente hasta que todos los

miembros del grupo hayan hecho el recorrido. Ganará el equipo que consiga acabar

antes. En esta variante es importante avisar a los jugadores de los posibles choques

que pueden recibir si no miran adelante mientras botan.

>> Relevos en gusano. Esta variante de los relevos hace que los relevos se conviertan

en un ejercicio acumulativo. En este caso, cuando el primero llegue y choque la mano,

en vez de ponerse el último de la fila, se une a su compañero, y los dos juntos tendrán

que hacer el recorrido. Y así sucesivamente con todos los compañeros del equipo, de

este modo el gusano cada vez será más largo. La carrera finalizará cuando uno de los

equipos consiga ir y volver de una punta a la otra del campo con el gusano de su equipo

completo.

EJERCICIOS DE BOTE DE VELOCIDAD

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>> Relevos per casillas. En esta variante los equipos también estarán situados en fila en

la línea de fondo. Delante, tendrán una hilera de aros, y dentro del más cercano, habrá

una pelota de tenis. Todos los equipos tendrán que tener el mismo número de aros

para competir con las mismas condiciones iniciales. Cuando el entrenador dé la señal

de salida, el primer jugador tendrá que correr y sin dejar de botar pasar la pelota de

tenis al segundo aro. Cuando vuelva a la fila, saldrá el siguiente jugador, el cual tendrá

que hacer lo mismo, avanzar una posición o aro, la pelota de tenis. Así sucesivamente,

hasta que uno de los equipos llegue con la pelota de tenis al último aro. En este caso,

aquel equipo será proclamado ganador de la partida.

Robar pelotas libremente

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial (sólo referencias móviles),

bote estático, bote de velocidad, defensa jugador con pelota, velocidad de

desplazamiento.

Metodología: Es un ejercicio muy sencillo de comprender y muy útil para empezar a

entender el papel de la defensa y del ataque en un partido de baloncesto. Consiste en

que algunos jugadores tienen pelota y otros no. Se establecerá un tiempo limitado, por

ejemplo, 3 minutos. Durante este periodo de tiempo, el objetivo de los jugadores será

conseguir la pelota. Los que la tienen, tendrán que intentar mantenerla sin dejar de

botar, y los que al inicio no tienen tendrán que intentar robarla respetando las normas

del baloncesto. Ganarán los jugadores que al final del tiempo establecido consigan

tener una pelota en sus manos, y se podrá repetir el ejercicio tantas veces como el

entrenador decida. Aún así, no es recomendable hacerlo más de 3 veces para evitar la

monotonía, puesto que en este ejercicio es primordial que los jugadores estén

motivados y que la intensidad sea alta.

Vamos por parejas

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: En este ejercicio los niños y niñas estarán colocados por parejas, cogidos

de la mano. La mano que queda libre tendrá que botar una pelota de baloncesto

durante todo el juego. Las parejas se podrán mover libremente por el espacio, al ritmo

y a la velocidad que ellos decidan. El entrenador, que previamente se lo habrá explicado

a los niños, tendrá dos códigos. Por un lado, cuando pite una vez, los componentes de

la pareja tendrán que cambiar la mano con la cual están cogidos, lo cual obligará

también a cambiar la mano de bote, practicando así el cambio de mano. Por otro lado,

cuando el entrenador pite dos veces, todos los jugadores tendrán que cambiar de

pareja lo más rápido posible.

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Color, color...

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Todos los niños y niñas tendrán una pelota, la cual no dejarán de botar

durante todo el ejercicio. El entrenador dirá un color o una serie de colores, y los

jugadores tendrán que encontrar, objetos de aquel color lo antes posible y correr hasta

su localización. Cuando todos los jugadores estén en contacto con el color que haya

dicho el responsable de grupo, éste dirá otro, el cual se convertirá en su nuevo objetivo.

El ejercicio durará tanto rato como decida el entrenador, pero es recomendable no

sobrepasar los 5 minutos, puesto que se puede hacer demasiado monótono y puede

perder interés por parte de los pequeños jugadores y jugadoras.

Sigamos la sombra de Peter Pan

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento.

Metodología: Los jugadores estarán colocados por parejas. Uno de ellos actuará como

Peter Pan y el otro como sombra. Aquel jugador que actúe como Peter Pan hará un

recorrido concreto, realizando el tipo de desplazamiento que quiera y poniendo en

práctica aquellas habilidades de bote que considere oportunas. La sombra tendrá que

imitar con máxima exactitud aquello que está haciendo su compañero. Cada vez que el

entrenador decida, habrá cambio de roles entre los componentes de la pareja.

Toquemos partes del cuerpo

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción temporal, percepción velocidad,

coordinación, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad

de reacción.

Metodología: Todos los niños y niñas tendrán una pelota, la cual no dejarán de botar

durante todo el ejercicio. El entrenador dirá una parte del cuerpo y los jugadores

tendrán que tocar a sus compañeros en la parte propuesta. El ejercicio durará tanto

rato como decida el entrenador, pero es recomendable no sobrepasar los 5 minutos,

puesto que se puede hacer demasiado monótono y puede perder interés por parte de

los pequeños jugadores y jugadoras. Aún así, para que el ejercicio mantenga la

motivación inicial durante un largo rato, podemos pedir a los mismos jugadores que

sean ellos quienes decidan qué parte del cuerpo tocar. Al sentirse involucrados en el

juego, el ejercicio se mantendrá en una buena dinámica durante un buen rato.

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El mundo al revés

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción temporal, percepción velocidad,

coordinación, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad

de reacción.

Metodología: Este ejercicio es el contrario al “Color, color” o al “Toquemos partes del

cuerpo”. Todos los niños y niñas tendrán una pelota, la cual no dejarán de botar durante

todo el ejercicio. El entrenador dirá una parte del cuerpo, un color, una letra, etc. Los

jugadores se moverán libremente por el espacio tocando todo aquello contrario a lo

que haya dicho el entrenador. Por ejemplo, si el entrenador o entrenadora dice

“cabeza”, los niños y niñas tendrán que tocar a sus compañeros en cualquier parte del

cuerpo que no sea la cabeza. Si el entrenador dice “azul”, tendrán que tocar objetos

cercanos que no sean de ese color. Y por último, si el entrenador dice una letra, por

ejemplo, “N”, los niños y niñas tendrán que tocar objetos que no contengan esta letra.

Esta última variante es la más complicada puesto que requiere un dominio del lenguaje

mayor. Se puede adaptar por ejemplo, usando sólo el nombre de los compañeros.

Minimicemos botes

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote de

velocidad, velocidad de desplazamiento.

Metodología: Este ejercicio es de carácter individual y de superación personal. Los

jugadores se situarán en la línea de fondo y tendrán que intentar llegar con el mínimo

de botes posibles a la otra punta del campo. El objetivo de cada uno de los jugadores

será minimizar cada vez más el número de botes. El papel del responsable de grupo

durante este ejercicio será simplemente velar por el buen funcionamiento de las

normas y para ayudar a aquellos jugadores que tengan dificultades.

Rodeados de 4 conos de diferentes colores

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial, percepción temporal,

percepción velocidad, coordinación, bote estático, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Los jugadores se colocan dentro de un rombo formado por cuatro conos

de colores diferentes. El entrenador dice una serie de colores, tienen que tocarlos en la

orden que se han dicho sin dejar de botar y arrancar con bote de velocidad hasta la otra

línea de fondo. Para fomentar la ambición podemos hacer diferentes filas de forma que

hagan carreras entre ellos y su motivación sea más alta.

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Juego de la pelota escondida

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción temporal, percepción

velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Metodología: Los jugadores estarán en círculo mirando hacia el centro, excepto uno que

estará fuera. Los jugadores del círculo tendrán todos pelota y tendrán que estar con los

ojos cerrados realizando la consigna que se les haya pedido (permanecer en posición

de triple amenaza, bote estático, botar de rodillas, etc.). El otro jugador tendrá una

pelota de tenis y una de baloncesto y tendrá que poner la pelota de tenis detrás de

alguno de sus compañeros, mientras estos cuentan hasta 10 en voz alta. El jugador que

una vez acabada la cuenta atrás tenga la pelota detrás de él, tendrá que correr por fuera

del círculo a perseguir al compañero que se la ha colocado, el cual se escapará y tendrá

que conseguir ocupar el lugar de su compañero. Una vez llegados a este punto, se

cambiará de rol y se volverá a repetir el mismo procedimiento.

Persigamos al escogido

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Los jugadores tienen que estar separados por tríos, con una pelota por

cada trío. Los tres se tienen que colocar de pie alrededor de la pelota, que permanecerá

en el suelo inmóvil. Previamente hay que hacer una asignación de números, del 1 al 3.

El entrenador llamará en voz alta a uno de estos números. La persona que tenía

asignado este número, coge la pelota y se escapa. Los otros dos jugadores que no han

sido escogidos, se cogen de la mano y lo persiguen. Una vez atrapado, vuelven a ponerse

en la misma posición inicial y el entrenador, de nuevo, dirá un número.

Líneas de banda

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, percepción espacial,

percepción temporal, percepción velocidad, bote estático, bote de velocidad, velocidad

de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Inicialmente, están todos los jugadores divididos en la misma proporción

en las líneas de banda. A la señal, se intercambian la posición con el de delante. En este

intercambio habrá una consigna a realizar: chocar manos, tocar partes del cuerpo,

intentar robar la pelota del otro... A pesar de que para favorecer el ritmo de la sesión el

entrenador puede ser quién diga las consignas, también se puede pedir a los pequeños

deportistas que sean ellos quienes decidan la consigna.

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Pelota de tenis

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, percepción temporal, percepción velocidad,

bote estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Todos, tanto jugadores como entrenadores estarán situados en la línea

de fondo. Todos los jugadores tendrán una pelota de baloncesto. El entrenador tirará

una pelota de tenis y el jugador tiene que correr botando y cogerla sin cesar de botar.

Sumará un punto cada vez que consiga el reto. Este ejercicio es muy recomendable para

trabajar con diferentes niveles, puesto que es el entrenador quien pone más o menos

dificultad al ejercicio en relación a las aptitudes de cada uno de sus jugadores. Más

adelante, cuando entiendan la dinámica del ejercicio también se pueden poner por

parejas y hacer exactamente el mismo procedimiento, con constantes cambios de rol

porque los dos jugadores puedan tirar la pelota e ir a recogerla.

¿Qué esquina toca?

Objetivos: Percepción espacial, percepción temporal, percepción velocidad, bote

estático, bote de velocidad, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: En este ejercicio los jugadores estarán repartidos en las cuatro esquinas

de campo y todos ellos tendrán pelota. No pueden parar de botar en todo el rato y

tienen que estar atentos a la señal del responsable de grupo. Éste, haciendo uso del

silbato, habrá establecido un código con ellos. Cuando pite una vez, los jugadores

tendrán que correr hasta una de las esquinas contiguas. En cambio, cuando pite dos

veces tendrán que correr hasta la esquina contraria. Hay que advertir que en este

ejercicio hay posibilidad de choques y que por lo tanto es necesario botar mirando hacia

adelante.

Llegar a la esquina contraria siguiendo las líneas del campo

Objetivos: Percepción espacial, bote estático, bote de velocidad.

Metodología: Ejercicio muy fácil de entender y de ejecutar que permitirá trabajar la

percepción espacial de forma directa. Consiste en llegar hasta la esquina contraria

siguiendo las líneas del campo y sin cesar de botar. Podemos pedir que lo hagan, por

ejemplo, tres veces, y que no repitan el recorrido anterior.

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Se escapa la pareja

Objetivos: Percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, velocidad de

desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Todos los jugadores con pelota y repartidos por parejas. A la señal, uno se

escapa y uno pilla. Una vez sea atrapado habrá cambio de rol entre los dos miembros.

A pesar de que la persecución puede ser libre por todo el campo, también podemos

complicar el ejercicio delimitando la zona del campo disponible u obligando a los

jugadores a escaparse por un circuito trazado previamente.

Tres cambios diferentes

Objetivos: Percepción espacial, entrada/tiro, bote estático, bote de velocidad, paradas,

velocidad de desplazamiento, memoria.

Metodología: Hay que decir, antes de explicar este ejercicio, que para que se realice

con éxito hay que haber trabajado diferentes tipos de cambio de mano. Partiendo de

esta base, los jugadores se colocarán en cuatro filas en la línea de fondo. Cruzando

todo el campo, delante de cada fila habrá tres conos. A la señal, saldrá el primero de

cada fila, el cual tendrá que realizar un cambio de mano en cada cono, con la mayor

variedad posible. Una vez éste acabe, saldrá el siguiente que tendrá que hacer el

mismo pero no podrá repetir la misma secuencia que el de delante. Por ejemplo si el

primer jugador hace: “delante”, “entre las piernas”, detrás”. El segundo tendrá que

hacer o bien, otros cambios de mano, o bien, en un orden diferente, por ejemplo,

“detrás”, “reverso”, “delante”. Y así sucesivamente con todos los componentes de la

fila.

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INDIVIDUAL

Objetivos: Lateralidad y ambidextrismo, coordinación, dominio y manejo de la pelota,

velocidad de reacción.

o Bote con izquierda y derecha.

o Bote alto y bajo.

o Cambios de mano (por delante, entre las piernas, por detrás).

o Bote lateral con una mano.

o Bote adelante y atrás con una mano.

o Con una valla puesta de forma perpendicular, pasar la pelota de un lado al otro

(rodando o botando).

o Botar alrededor de un cono.

o Botar dentro y fuera de un aro.

o Botar sentado, de rodillas o estirado.

o Una mano botando, la otra tirando y recogiendo constantemente una pelota de tenis.

o Bote con dos pelotas y hacer cambios de mano con las dos pelotas a la vez.

o Botar con una mano la pelota de baloncesto y con la otra, una pelota de tenis.

o Botar mientras con el resto del cuerpo intentas evitar que un globo caiga al suelo. Más

adelante, dificultarlo limitando las partes del cuerpo con las que se puede tocar el globo.

o Tirar la pelota arriba y hacer 1, 2, 3... palmadas antes de recogerla.

o Tirar la pelota arriba y hacer el máximo de palmadas antes de recogerla.

o Tirar la pelota arriba y hacer un giro corporal antes de recogerla.

o Tirar la pelota arriba y tocar el suelo con la mano antes de recogerla.

o Tirar la pelota arriba por delante y recogerla por la espalda.

o Dar vueltas alrededor de la cintura sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.

o Dar vueltas alrededor de las rodillas sin que la pelota caiga. Hacia los dos lados.

o Hacer 8’s entre las piernas. Hacia los dos sentidos (adelante y atrás)

o Tirar la pelota con una mano y recogerla con la otra. Al comienzo libre, más tarde por

encima de la cabeza.

o Tener la pelota cogida entre las piernas con una mano por cada lado. Soltarla a la vez

que se intercambian los pies de posición. Recogerla antes de que caiga.

o Botar en la pared. Con una mano, con las dos, cambios de mano, alternar bote en la

pared con bote en el suelo...

o Escribir el nombre/letras/números en la pared o en el suelo, arrastrando la pelota.

o Sostener un elemento en la cabeza mientras botamos sin que se caiga. De este modo

evitamos que centren la atención en el bote, sino en mirar hacia adelante y en equilibrar

el cuerpo para que no caiga el objeto.

EJERCICIOS DE BOTE ESTÁTICO

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PAREJAS o TRÍOS

Objetivos: Cohesión de grupo, lateralidad y ambidextrismo, coordinación, dominio y

manejo de la pelota, velocidad de reacción.

o Chocar manos en forma de X. Es decir, los jugadores estarán uno frente al otro, y los

dos botarán con la misma mano, por ejemplo con la derecha. Mientras botan con una

mano tendrán que chocar con la otra. Entonces, harán un cambio de mano a la vez y

cambiarán la mano con la cual chocan. Y así, sucesivamente.

o Tocar partes del cuerpo. El entrenador dirá una parte del cuerpo, los jugadores sin cesar

de botar tendrán que intentar tocar esta parte del cuerpo a su compañero el máximo

de veces posible.

o Ponerse en la espalda del compañero. Los jugadores tienen que intentar conseguir

ponerse en la espalda del compañero, el otro lo tendrá que evitar. Cuando se consiga,

cambio de roles

o El espejo. Uno frente al otro. Uno de los dos jugadores manda, va haciendo todos los

gestos técnicos que quiera, el otro lo tendrá que imitar con la máxima exactitud posible.

o Pasar una pelota de tenis entre los componentes de la pareja o el grupo (rodando,

botando, por los aires)

o Nunca igual. Es un juego que se trata de hacer precisamente lo contrario a lo que hace

el compañero, es decir, es el ejercicio contrario al espejo.

o Todos los jugadores tendrán un objeto en la cabeza, por ejemplo, conos aplastados, que

recuerdan la forma de sombreros chinos. Los jugadores, sin cesar de botar tendrán que

intercambiarse los sombreros tantas veces como sea posible.

o Habrá tres pelotas por cada pareja. Cada jugador tendrá una fija, pero la otra se la

tendrán que ir pasando sin cesar de botar.

o Un jugador con dos pelotas, va haciendo doble bote mientras el compañero decide la

altura indicándola con sus propias manos. Más tarde, cambio de roles.

o Los jugadores se colocarán por tríos, y cada uno empezará con una pelota. Los

jugadores tendrán que ir cambiando la pelota libremente entre ellos, siempre sin cesar

de botar. De este modo, tendrán que estar atentos siempre, porque puede ser que haya

ratos que no tengan pelotas como otros momentos en que se encuentren con más de

una a la vez.

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Pases en estático por parejas

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción.

Metodología: Los niños y niñas tendrán que agruparse por parejas, y situarse entre ellos

a una distancia aproximada de 3 metros, aunque dependerá del nivel del grupo y de la

edad. Tendrán que pasarse la pelota entre ellos lo más rápido posible y siempre

respetando las indicaciones técnicas del responsable de grupo. Es un buen ejercicio

para introducir nuevos tipos de pases y, a la vez, para perder el miedo a la pelota.

Carreras de pases por parejas o tríos

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción velocidad,

pase/recepción, velocidad de desplazamiento.

Metodología: Los jugadores estarán agrupados por parejas o tríos en la línea de fondo.

Cada uno de los grupos contará con una pelota y su objetivo será llegar hasta la otra

línea de fondo lo antes posible, respetando las normas pero sin poder botar.

Carreras de pases por equipos

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, percepción velocidad,

pase/recepción, velocidad de desplazamiento.

Metodología: Misma dinámica que en el ejercicio anterior, pero en este caso el grupo

será más amplio. Para favorecer la cohesión de grupo y la participación activa de todos

los componentes del grupo, podemos dar una nueva consigna: todos los jugadores y

jugadoras del equipo tendrán que recibir y pasar la pelota.

Carreras de pases por equipos estáticos en zig-zag

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, velocidad de

reacción.

Metodología: Dividiremos el grupo en dos equipos. Los niños estarán situados a lo largo

de la pista de forma que los componentes del grupo creen un recorrido en forma de

zig-zag, de una línea de fondo a la otra. La pelota se situará en uno de los extremos y al

escuchar la señal tendrán que conseguir, a través de pases y sin bote, llegar hasta el

otro extremo. Los jugadores tendrán que permanecer en todo momento en su posición.

EJERCICIOS DE PASE Y RECEPCIÓN

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Carreras de pases por equipos estáticos en línea recta

Objetivos: Cohesión de grupo, percepción espacial, pase/recepción, velocidad de

reacción.

Metodología: Dividiremos el grupo en dos o más equipos dependiendo del número de

niños con que contamos (máximo 4 grupos). Los niños estarán situados a lo largo de la

pista de forma que los componentes del grupo creen un recorrido en forma de línea

recta, desde una línea de fondo a la otra. La pelota se situará en uno de los extremos y

al escuchar la señal tendrán que conseguir, a través de pases y sin bote, llegar hasta el

otro extremo. Los jugadores, que empezarán mirando hacia el mismo lado, recibirán el

pase pero tendrán que pivotar para poder hacer un giro de 180º y situarse de cara al

siguiente compañero que tiene que recibir el pase. Ganará el equipo que antes consiga

completar todos los pases, y por lo tanto, llegar hasta el otro extremo de la fila.

Círculo de pases

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, velocidad de reacción.

Metodología: Para hacer este ejercicio hará falta que los niños y niñas estén formando

un círculo. Los jugadores tendrán que pasarse la pelota en orden consecutivo. El

entrenador, cuando considere oportuno, podrá pitar y tendrán que responder con la

consigna acordada previamente. Por ejemplo:

- 1 pitido puede significar un cambio de sentido en el orden de pases.

- 2 pitidos pueden significar que en ese momento queda prohibido pasar la pelota al

jugador de nuestro lado y que, por lo tanto, los pases serán de más distancia y todos

tendrán que estar alerta ya que pasan a ser posibles receptores.

El objetivo final del juego será hacer el máximo número de pases posibles y a la vez

efectivos. Para incentivar la motivación y la intensidad del ejercicio podemos poner un

límite de tiempo.

Círculo de pases y tiro

Objetivos: Cohesión de grupo, pase/recepción, velocidad de reacción, tiro.

Metodología: En este ejercicio será necesario disponer de una canasta de pie sin

tablero. Los jugadores se situarán alrededor de la canasta en forma de círculo y se irán

pasando la pelota consecutivamente y lo más rápido posible. Cuando el entrenador o

entrenadora pite, quien tenga la pelota en las manos tendrá que hacer un lanzamiento,

recoger su propio rebote y volver a su posición inicial para seguir con la misma dinámica.

El ejercicio acabará cuando el entrenador decida. Es recomendable que todos los niños

o niñas tiren alguna vez para hacerlos sentir más partícipes.

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Zig-zag con aros

Objetivos: Percepción espacial, bote de velocidad, paradas, velocidad de

desplazamiento.

Metodología: Habrá una serie de aros situados a lo largo de la pista de baloncesto en

forma de zig-zag, con una separación entre ellos de unos 5 metros. Los jugadores y

jugadoras tendrán que hacer bote de velocidad entre los aros, y dentro de éstos

efectuar una parada en un tiempo, encarando los pies hacia el siguiente aro. Para hacer

el ejercicio más motivador y dinámico, podemos hacer dos filas.

Botando libremente, al escuchar el pitido, parada

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de

reacción.

Metodología: En este ejercicio, los niños y niñas irán botando libremente por el campo.

Cuando el responsable de grupo pite o haga alguna señal acordada previamente, los

jugadores tendrán que realizar una parada en un tiempo y permanecer inmóviles en

esta posición. A la señal, podrán volver a botar. Se realizará esta secuencia tantas veces

como el entrenador crea necesario.

Variantes: Al ser un ejercicio muy sencillo, se puede complicar el grado de dificultad.

Por ejemplo, podemos numerar las dos canastas. Imaginamos que una canasta es la

encargada de los números pares y la otra de los números impares. Si el entrenador/a

dice “6”, los jugadores tendrán que saltar encarando los pies y el cuerpo hacia la canasta

correspondiente. De este modo podemos trabajar el giro en el aire. Es un ejercicio que,

de nuevo, permite muchas variantes y éstas, dependiendo del trabajo que estemos

realizando, del nivel del grupo y de la imaginación del responsable del equipo.

EJERCICIOS DE PARADAS, SALIDAS Y POSICIÓN DE TRIPLE AMENAZA

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Tarjetas erróneas

Objetivos: Cohesión de grupo, posición de triple amenaza, memoria.

Metodología: En este juego habrá que haber explicado previamente la posición de triple

amenaza. El grupo estará dividido en pequeños grupos para favorecer la participación

y la toma de decisiones de todos los niños y niñas. Uno de cada grupo se tapará los ojos,

el resto cogerán cada cual una tarjeta que tendrá una imagen y la imitarán, poniéndose

en posición de triple amenaza correcta o con algún error (tal como muestre su tarjeta).

El jugador que tenía los ojos tapados, a la señal de sus compañeros, abrirá los ojos y

tendrá que examinar cada una de las posiciones. Tendrá que averiguar en qué casos la

posición es correcta y en qué casos se trata de una tarjeta errónea. Es muy

recomendable que todos los jugadores del pequeño grupo pasen por el papel de

revisor.

Ponerse delante del compañero

Objetivos: Dominio y manejo de la pelota, paradas, salidas, posición de triple amenaza,

velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción.

Metodología: Para la realización de este ejercicio hace falta que los jugadores se

coloquen por parejas, uno detrás del otro y los dos con pelota. Consiste en que el

jugador de atrás se ponga ante su compañero, realizando una buena salida y una buena

parada. Y así alternativamente durante el tiempo que marque el entrenador o hasta

llegar a la otra línea de fondo. Las consignas de las salidas y de las paradas pueden estar

limitadas o pueden ser libres, según lo que queramos trabajar y el momento del año en

que trabajemos los conceptos. Es recomendable, tanto en este ejercicio como en el

resto, que el traspaso de libertad sea progresivo, así como también la supervisión y la

intervención directa del entrenador o entrenadora.

Dependiendo del nivel del grupo y de su progreso, podemos adaptar estos juegos y ejercicios

para introducir la parada en dos tiempos. Por ejemplo, pueden ir botando libremente y, en caso

de escuchar un pitido, pararse en un tiempo, y en caso de escuchar dos, pararse en dos

tiempos. Aún así, es recomendable que primero quede clara la parada en un tiempo y la

diferenciación de ésta con la entrada.

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Codigo de finalización

Objetivos: Percepción temporal, percepción velocidad, bote de velocidad, paradas y

entradas, velocidad de desplazamiento, velocidad de reacción. Metodología: En este ejercicio los jugadores se situarán en la línea de fondo en cuatro filas. El

entrenador se situará justo en la otra línea de fondo, de cara hacia ellos, y con dos conos o

distintivos de colores en la mano. Junto con ellos decidirá el código de cada color, por ejemplo,

el cono rojo significará entrada y el cono azul, parada y tiro. A la señal, saldrán los primeros de

la fila, y tendrán que cruzar toda la pista con bote de velocidad y con la mirada enfrente para

percibir la señal del entrenador. Éste, levantará uno de los dos conos dependiendo de la

finalización que quiera que realicen los niños y niñas. Una vez finalicen el ejercicio, saldrán los

siguientes y así sucesivamente. Es recomendable que el entrenador juegue con el código,

levantándolo más pronto o más tarde, según la velocidad y la mirada de los jugadores. También

se puede hacer alguna variante, como por ejemplo, cuando el entrenador no levante ningún

cono o cuando levante los dos a la vez, la finalización será libre para cada jugador dependiendo

de sus preferencias.

Rueda de entradas/tiro con dos filas

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,

percepción espacial, pase/recepción

Metodología: Tradicional rueda de entradas con dos filas, una de las cuales tendrá

jugadores y jugadoras con pelota mientras que en la otra estarán sin. El jugador o

jugadora con pelota iniciará el camino hacia canasta, botando, y cuando llegue a la

posición idónea finalizará el ejercicio con un tiro o entrada, según las indicaciones del

entrenador o decidiendo él mismo. El compañero o compañera de la otra fila, saldrá al

mismo tiempo para coger el rebote. Los dos cambiarán de fila y, por lo tanto, de rol.

Variantes: Encontramos varias variantes, tanto para niveles de iniciación como para

opciones más adelantadas. Para los más pequeños, podemos añadir aros, huellas u

otros tipos de señales para indicar donde tienen que hacer los pasos o la parada. Para

los más experimentados, podemos añadir algún tipo de actividad previa como cambios

de mano o incluso complicar la finalización con gestos técnicos específicos.

EJERCICIOS DE ENTRADA Y TIRO

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Rueda de entradas/tiro con cuatro filas

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,

percepción espacial

Metodología: Ejercicio similar a la rueda de entradas tradicional pero en este caso todos

los jugadores tendrán pelota y los dividiremos en cuatro filas, ocupando todo el campo.

La fila 1 estará en un lateral, pisando la línea de medio campo. Los niños y niñas harán

la entrada al aro hacia el cual están encarados, cogerán el rebote e irán a la fila 2, que

también estará en medio campo, pero en este caso en una posición más centrada y

encarada hacia la otra canasta. Después de la segunda entrada irán a la posición 3, fila

también centrada y encarada hacia el mismo aro que la primera. La última fila, la 4, está

en el lateral contrario al principio y mirando hacia la misma canasta que la 2. Es un

ejercicio que permite a los jugadores y jugadoras estar siempre en movimiento y hacer

muchas repeticiones del gesto técnico de la entrada o tiro, además de practicar el bote.

Tiro por parejas después de bote

Objetivos: Bote de velocidad, paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro,

percepción espacial, pase/recepción.

Metodología: Situados por parejas, la mitad de los jugadores trabajarán en una cesta y

el resto en la otra. Uno de la pareja tendrá pelota mientras que el otro estará sin,

esperando que el compañero finalice el ejercicio. El jugador o jugadora con pelota

saldrá desde medio campo, se acercará botando hasta la canasta y finalizará con

entrada o tiro. Cogerá su propio rebote e irá botando hasta medio campo, donde pasará

la pelota a su compañero.

Mecánica de tiro

Objetivos: Entrada/tiro

Metodología: Ejercicio estático pero muy efectivo para mejorar el gesto técnico del tiro,

uno de los más complicados de aprender. Cada jugador con pelota, en el lugar que

quiera del campo, practicará la mecánica de tiro, primero con una sola mano. Es clave

dar mucha importancia a la posición inicial del brazo, a la posición estirada del final y al

gesto de la muñeca. Despacio, añadir otras ideas como la participación de la otra mano,

la flexión de las piernas, la rotación de la pelota, etc. Es vital que los niños y niñas se

sientan cómodos con el gesto.

Variantes: Para no estarse quietos demasiado rato, se pueden añadir dos o tres botes

más parada entre tiro y tiro. Para dar cierta motivación, se les puede dejar tirar a

canasta cada X veces que se haga el gesto técnico.

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Flecha de tiro

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepción espacial,

pase/recepción

Metodología: Una fila por cada canasta disponible, encarados hacia ella en posición

central, de “base”. Dos conos situados a cada lado de la zona (aproximadamente). El

primer niño será el único sin pelota y saldrá hacia uno de los dos conos, recibirá pase

del segundo de la fila y tirará. El segundo de la fila, ahora sin pelota, hará lo mismo

yendo hacia el cono contrario y recibiendo pelota del tercero. Así sucesivamente.

Cascada de tiro

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepción espacial,

pase/recepción

Metodología: Dos filas por cada canasta disponible, en los laterales del campo. El primer

jugador de una de las dos posiciones no tendrá pelota y saldrá corriendo en dirección a

la otra fila. Más o menos a medio camino, recibirá pase del compañero de la otra

posición y tirará a canasta. El primero de la otra fila, ahora sin pelota, hará lo mismo.

Tiro por parejas después de pase

Objetivos: Paradas, velocidad de desplazamiento, entrada/tiro, percepción espacial,

pase/recepción

Metodología: Por parejas, un jugador con pelota y el otro sin. El niño o niña que tiene

pelota tirará a canasta e irá a buscar su propio rebote, pasando la pelota posteriormente

a su compañero o compañera.

Finalización con código numérico

Objetivos: Bote de velocidad, velocidad de reacción, velocidad de desplazamiento,

posición triple amenaza, salidas, tiro/entrada.

Metodología: Situamos a los jugadores pisando la línea de tres puntos, en posición de

triple amenaza, y los numeramos. Cada vez que el entrenador dice un número, el

jugador que lo tenga asignado tiene que salir y realizar una entrada o tiro (se puede

especificar o dejar libertad de elección a los niños y niñas). Para hacerlo con una

vertiente más lúdica y a la vez competitiva, se pueden decir dos o tres números y animar

a los jugadores a meter canasta antes que sus compañeros. También, en vez de

números, se pueden dar otros datos (quienes traigan camiseta azul, los que tengan un

nombre que empiece por la E, etc).

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CIRCUITOS

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1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con la mano dominante entre los conos,

en forma de zig-zag.

2. Cuerda. Los jugadores tendrán que botar sólo a un lado de la cuerda, con la derecha si

deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo.

3. Vallas. En esta tercera parte tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla

con las dos manos a la vez, trabajando por lo tanto, la bilateralidad.

4. Aros. Tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo consecutivas dentro de los

aros. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada parada.

5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios fáciles

que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinación. Por

ejemplo, salto dentro y fuera, o el zig-zag sencillo.

6. Tiro a canasta. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será

libre.

NIVEL FÁCIL

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1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con la mano no dominante entre los conos,

en forma de zig-zag.

2. Cuerda. Los jugadores tendrán que botar sólo a un lado de la cuerda, con la derecha si

deciden ir por el lado derecho y con la izquierda si deciden ir por el lado izquierdo. Pero

en este caso tendrán que andar manteniendo el equilibrio sobre la cuerda.

3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla

con una sola mano.

4. Aros. Los niños y niñas tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo

consecutivas dentro de los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente

destino. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada parada.

5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios de

nivel medio que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de

coordinación. Por ejemplo, los que son de pasos no-simultáneos

6. Parada y tiro. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será

una parada y tiro.

NIVEL MEDIO

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1. Conos en zig-zag. Los jugadores irán botando con las dos manos (alternativamente), en

forma de zig-zag.

2. Cuerda. Desde un lateral de la cuerda, los jugadores tendrán que botar una vez en cada

lado de la cuerda, con una sola mano.

3. Vallas. En esta tercera parte, tienen que pasar la pelota rodando por debajo de la valla

con la mano no dominante.

4. Aros. Los niños y niñas tienen que avanzar realizando paradas en un tiempo dentro de

los aros, encarando los pies y el cuerpo hacia nuestro inminente destino y realizando

un bote entre medio. Hace falta que se coloquen en posición de triple amenaza en cada

parada.

5. Escaleras. Para adaptarnos al nivel del circuito, decidiremos uno de los ejercicios difíciles

que previamente hemos mencionado en el apartado de ejercicios de coordinación. Por

ejemplo, la simulación de entrada o el zig-zag complicado.

6. Entrada. El circuito finalizará con un lanzamiento a canasta, que en este caso, será una

entrada.

NIVEL DIFÍCIL

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OTRAS

PROPUESTAS

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Los globos son un gran recurso para utilizar con niños. En primer lugar, por el grado de

motivación que despierta en ellos y, en segundo lugar, por sus características físicas.

Hay multitud de actividades para hacer en globo, a continuación veremos las más

atractivas en el mundo del deporte infantil y la psicomotricidad.

Uno de los juegos que podemos hacer son, por ejemplo, carreras individuales, evitando

que el globo caiga al suelo. Para hacerlo más divertido, podemos pedir que sean ellos

quienes vayan limitando las partes del cuerpo con las que podemos tocar el globo.

Otro juego, que además de trabajar aspectos como el esquema corporal nos permitirá

trabajar la cohesión de grupo, será la carrera por parejas o tríos, llevando también el

globo también con diferentes partes del cuerpo.

Otra propuesta con globos es el siguiente juego cooperativo. Consiste en poner más

globo que niños y niñas y un límite de tiempo, por ejemplo, un minuto. Durante ese rato

los globos no tienen que caer al suelo. Al final del juego se hará un recuento de los

globos que se ha conseguido sostener en el aire, cuantos más, mejor.

Hagamos volar la imaginación y juguemos con globos. ¡La diversión estará asegurada!

Esta actividad nos servirá para fomentar el trabajo en equipo y para demostrar que sin

separarnos también podemos conseguir el objetivo. Además, es un ejercicio divertido con

el que se ríen y dialogan entre ellos. Consiste en hacer una redonda entre todos, en la que

también puede participar el entrenador o entrenadora para dar a entender que también

formamos parte del equipo. Todos los componentes tienen que estar cogidos de las manos

con los de su lado, y en ningún momento se podrán soltar. Colocaremos un aro entre medio

de dos niños, y a partir de entonces, tendrán que conseguir que el aro dé una vuelta entera

sin soltarnos de las manos, es decir, pasando por dentro de él todos los jugadores y

jugadoras del equipo. En caso de ser muchos, podemos poner más de un aro, incluso

podemos pedir que un aro tenga que atrapar al otro.

JUEGOS CON GLOBOS

PASEMOS POR EL ARO

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1. Mata-setas libre. Todos los niños y niñas se mueven libremente por el espacio. La

pelota no es propiedad de nadie, sino de quien la coja. Quién la tenga en sus manos,

la tiene que tirar hacia sus compañeros. En caso de que la pelota sea esquivada,

ninguno de los dos implicados se verá afectado, y el juego seguirá con normalidad

con el siguiente que coja la pelota. Ahora bien, si la persona que tira consigue que

toque a su compañero y seguidamente caiga al suelo, conseguirá que su compañero

esté eliminado y tenga que permanecer sentado en el suelo. Si, en cambio, la víctima

del lanzamiento consigue coger la pelota en el aire, el eliminado será el lanzador, el

cual tendrá que sentarse. Para poderse levantar y seguir jugando, tendrá que estar

atento para ver si “matan” a quien lo ha eliminado. En ese caso, podrá levantarse y

volver a jugar con plena normalidad. El juego acaba cuando sólo quede una persona

de pie, o bien, cuando el entrenador considere oportuno.

2. Mata-setas por equipos. El grupo se divide en dos, y cada uno de ellos se coloca en

un medio campo. La forma de “matar” y de ser eliminados es exactamente la misma,

pero ahora tienen limitaciones espaciales. No pueden salirse de las líneas de medio

campo ni para tirar ni para esquivar la pelota. En caso de ser eliminado, tiene que ir

a la línea de fondo contraria a su equipo y puede seguir jugando desde allí,

colaborando (a dos bandas) con su equipo. En esta variante, el juego acaba cuando

uno de los dos equipos consigue tener a todos sus rivales en la línea de fondo.

MATA-SETAS

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Se recomienda que esta actividad sea un ejercicio individual donde cada niño y niña

pueda plasmar su idea. La forma ideal es hacer este ejercicio en diferentes momentos

de la temporada, principalmente, al inicio y al final. Al inicio, nos permitirá ver qué

conocimientos previos tienen y, por lo tanto, de qué base partimos. Nos ayudará a saber

cuál es la idea de nuestros jugadores y la planificación, en lo que se refiere a la

percepción espacial, será más cómoda. El hecho de volver a hacer el ejercicio al final

nos permitirá, tanto a entrenadores como a jugadores, ver el progreso y la mejora en

este aspecto a lo largo del año.

En este juego hay una persona que pilla, una que se escapa y el resto tienen que estar

cogidos por parejas con los brazos entrecruzados en forma de jarra. Para salvarse, el

que se escapa puede unirse a una de las parejas, poniéndose en una de los extremos

del mismo modo en que están unidos. En ese mismo momento, se tiene que cumplir la

norma de “2 sí, 3 no” y el del otro extremo tiene que salir corriendo y pasa a ser él el

que se escapa, pudiendo utilizar el mismo recurso para salvarse pero ahora en una

pareja diferente. En caso de que la persona que pilla atrape a alguien hay cambio de rol

entre los dos jugadores implicados. El juego finaliza cuando lo decida el responsable de

grupo.

En este juego, los alumnos tendrán un elemento (petos, trozos de tela, bolsas de

plástico, etc.) que los propios alumnos se colocarán en el pantalón, simulando una cola.

El juego consiste en que entre ellos tienen que quitar la cola a sus compañeros a la vez

que evitan que se la saquen a ellos. La velocidad de los pies y la velocidad de reacción

serán muy importantes, así como también la atención y la concentración. Además, nos

permitirá conocer el perfil de los niños, cuáles son más atrevidos y deciden atacar al

resto, arriesgándose, y cuáles son más protectores y centran sus esfuerzos en

defenderse. A pesar de que podemos hacer que una vez le quiten la cola ese jugador

quede eliminado, es recomendable hacer la otra variante, en la que los alumnos sin cola

pueden seguir jugando, intentando ser ahora ellos los que quiten una, y donde el resto

puede ir acumulando tantas como puedan.

DIBUJAR EL CAMPO DE BASKET

JUEGO DE LAS JARRAS

COLA DE LOBO

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Primera propuesta: Todos los jugadores se sitúan en círculo. Cada uno de ellos aguanta

verticalmente una pica con la mano. El entrenador dirá “izquierda” o “derecha” y los

jugadores tendrán que dejar caer su pica para rotar hacia el lado indicado y coger la pica

del compañero. Si el jugador no consigue llegar a tiempo y la pica cae al suelo, quedará

eliminado. Para alargar el juego, podemos dar más de una vida a cada participante. Si lo

que queremos hacer es complicarlo, podemos cambiar las palabras por otras como

“azul y rojo”, “zip y zap”, “mec y moc”...

Segunda propuesta: Se trata de un ejercicio por parejas. Cada pareja tendrá dos picas,

las cuales cogerán una con cada mano, de forma que queden paralelas con el suelo y

entre ellas. Entre estas picas, que tendrán que colocarse a la distancia adecuada,

pondremos una pelota. La pareja tendrá que conseguir desplazarse por la pista sin que

la pelota se caiga al suelo y tendrán que transportarla de un fondo al otro. También

podemos hacer variantes del juego donde, por ejemplo, el objetivo sea intercambiar las

pelotas con otras parejas. Es un juego divertido y donde el trabajo cooperativo entre

ellos será muy importante.

JUEGOS CON PICAS

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Andrés Rubio

Ana Hernández