microlite némesis futurista - pantallas del director de juego

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Page 1: Microlite Némesis Futurista - Pantallas Del Director de Juego

8/16/2019 Microlite Némesis Futurista - Pantallas Del Director de Juego

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Plantillas

Alterado (rayos cósmicos):Albinismo, ca-pacidad de manifestar un Poder Psiónico. Mutante (contaminación):+2 DG, +1 Ata-que, capacidades especiales (daño, arma-dura, etc).Parasitado (alienígena):+2 DG, -1 CA, +3Ataque, Psicosis paranoica agrevisa.

Replicado (robótico):+2 DG, +1 CA, +1Ataque, -2 Comunicación.Zombifcado (virus): +1 DG, -2 CA, +2 Ata-que C/C, +2 Daño C/C, Pérdida del racioci-nio, Canibalismo.

Humanos

Cazarrecompensas:2d8+1 (10 PG), CA 16(18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +2,Con. +2, Fís. +5, Sub. +4.

Científco: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1),A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fís. +2, Sub. +3.Criminal:2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1(1d3+1), A dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fís.+2, Sub. +5.Detective privado: 2d6+2 (10 PG), CA 13,C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con.+3, Fís. +4, Sub. +4.Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1(1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fís.+2, Sub. +2.Líder pandillero: 2d6+2 (10 PG), CA 12(13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3,Con. +2, Fís. +4, Sub. +4. Matón: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4(1d6+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fís.+5, Sub. +4. Mecánico:2d6+1 (8 PG), CA 10, C/C +3(1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fís.+5, Sub. +2.Ofcial de policía: 2d6+2 (10 PG), CA 13(17), C/C +3 (1d3+2), A dist. +2, Com. +2,Con. +3, Fís. +4, Sub. +4.

Pandillero:2d8+2 (12 PG), CA 16 (17), C/C+2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1,Fís. +5, Sub. +4.Policía científca: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C-1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fís.+2, Sub. +4.Político:2d6 (6 PG), CA 11, C/C -1 (1d3-1),A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fís. +2, Sub. +3.Reportero:2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1),

A dist. +1, Com. +4, Con. +4, Fís. +2, Sub. +3.Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3(1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fís.+5, Sub. +2.Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1(1d3+1), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fís.+5, Sub. +3.Terrorista:2d6+2 (10 PG), CA 12 (14), C/C+1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3,Fís. +4, Sub. +4.Trafcante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C+1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +4, Con. +2,

Fís. +2, Sub. +5.Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15, C/C -1 (d3-1),A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fís. +3, Sub. +2.

Animales

Águila: DG 1d8+1 (5 PG), CA 14, Garras +3 (1d4).Babuino: 1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco+2 (1d6+3).Caballo (ligero): DG 3d8 + 6 (19 PG), CA13, Coz -2 (1d4+1).Caballo (pesado):DG 3d8+6 (19 PG), CA13, Coz -1 (1d6+1).Caballo militar (ligero):DG 3d8+9 (22PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3).Caballo militar (pesado):DG 4d8+12 (30PG), CA 14, Coz +6 (1d6+4).Cocodrilo:DG 3d8+9 (22 PG), CA 16, Mor-dico +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6).

Cocodrilo (gigante): DG 7d8+28 (59 PG),CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo+11 (1d12+12).Gato:DG ½d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4).Gorila:4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7(1d6+5), Mordisco +2 (1d6+2). Jabalí: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmi-llos +4 (1d8+3).Lobo: DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco

+3 (1d6+1). Murciélago:DG 1/4d8 (1 PG), CA 16, Mor-disco +1 (1).Oso negro:3d8+6 (19 PG), CA 13, Zarpazo+6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2).Oso pardo: DG 6d8+24 (51 PG), CA 15, Zar-pazo +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4).Oso polar:DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Zar-pazo +13 (1d8+8) o Mordisco +8 (2d8+4).Perro:DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco+2 (1d4+1).Perro guardián:DG 2d8+4 (13 PG), CA 16,

Mordisco +3 (1d6+3).Rata:DG 1d2 (1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1).Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno).Serpiente (mediana venenosa): DG 2d8 (9PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 + veneno).Serpiente (grande constrictor):DG 3d8+6(19 PG), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4),Constricción +6 (1d3+4).Serpiente (gigante constrictor):DG11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13(1d8+10), Constricción +14 (1d8+10).

Otros seres

Araña interlestelar (pequeña): DG 1d8 (4PG), CA 14, Mordisco +4 (1d4-2, venenoparalizante CD TS Fort 10). Araña interlestelar (grande): DG 4d8+4 (22PG), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3, venenoparalizante CD TS Fort 15).

Araña interestelar (enorme):DG 8d8+16(52 PG), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6, vene-no paralizante CD TS Fort 20).Científco alterado: DG 2d6 (6 PG), CA 12,C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5,Fís. +2, Sub. +3. Albino, puede manifestarFuerza telequinética.Escorpión tóxico (pequeño):DG 1d8+2 (6PG), CA 14, Pinzas +1 (1d3-1) o Aguijón -4

(1d4-1 + 1D4-2 por corrosión que reduce laCA de la armadura).Escorpión tóxico (grande):DG 5d8+10 (32PG), CA 16, Pinzas +6 (1d6+4) o Aguijón +1(1d6+2 + 1d4 por corrosión que reduce laCA de la armadura).Escorpión tóxico (enorme): DG 10d8+30(75 PG), CA 20, Pinzas +11 (1d8+6) o Agui-

jón +6 (2d4+3 + 1D4+1 por corrosión quereduce la CA de la armadura).Gato ácido (mutante): DG ½d8+2 (4 PG),CA 14, Garras +1 (1d2-4), Mordisco +1

(1d2-4 + 1d4 por ácido), Inmune al ácido,Cuerpo de ácido (3d4 por ácido). Mecánico mutante:2d6+3 (9 PG), CA 10,C/C +4 (1d6+3), A dist. +1, Com. +2, Con. +4,Fís. +5, Sub. +2, Dientes a lados, Necrofagia.Político parasitado:4d6 (12 PG), CA 10,C/C +2 (1d3-1), A dist. +4, Com. +4, Con.+3, Fís. 42, Sub. +3.Serpiente constrictor replicada:DG13d8+14 (71 PG), CA 16, Mordisco +14(1d8+10), Constricción +16 (1d8+10)Líder pandillero bioimplantado: 2d6+2 (10PG), CA 13 (14), C/C +4 (2d6+2), A dist. +2,Com. +3, Con. +2, Fís. +4, Sub. +4.Robot soldado: DG 6d6+6 (24 PG), CA 18(RD 1), C/C +2, A dist +5, Inteligencia Arti-cial táctica.Taxista zombi:3d6+1 (11 PG), CA 14, C/C+3 (1d3+3), Fís. +7. Canibalismo.Vampiro espacial:DG 4d12+3 (29 PG),CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14TS Fort niega) o drenado de sangre (-1d4FUE).

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MICROLITE NÉMESIS FUTURISTAPantallas del Director de Juego

Chusé Escudero. Publicaciones Némesis, 2015.

Armas a distancia 2 m Daño Alcance Cadencia Munción VCArco de poleas 1d10 16 1 - 12

Ametralladora sónica 2d12(sónico) 40 A 100 (batería) 27

Escopeta gamma 2d8(radiación) 10 1 9 (batería) 20

Ri e de francotirador 2d12 100 1 4 (interno) 33

Armas a distancia 1 m Daño Alcance Cadencia Munción VC

Pistola ametralladora 2d6 12 1 / A 24 (cargador) 18

Pistola pesada de rayos 2d8(electricidad) 15 1 8 (batería) 20

Revólver pequeño inteligente 2d4 10 1 6 (tambor) 13

Shuriken 1 3 1 - 5

Munciones especiales Efecto

Fleche e +2 Daño a objetivos sin armadura. -2 Daño contra armadura.

Gel Daño no letal.

Explosiva +1 Daño. Con una pi a la bala explota en la recámara.

Trazadora Solo armas inteligentes. Si se impacta: +1 próximo Ataque.

Armaduras CA VCCasco ignífugo (RD 1, fuego) +1 12

Chaleco antibalas # +3 14Chaqueta técnica +1 11

Equipo de asalto completo $ +9 19

# Puede llevarse debajo de la ropa.$ Lleva incluido un casco (ya contabilizado).

Armas C/C 1 m Daño VCCuchillomono lamento

1d4 + 1d4(láser) 11

Culata de arma corta 1d4 -

Porra policial 1d4* 6

Puño americano 1 5* Daño no letal.

Armas C/C 2 m Daño VC

Bate 1d6 7Espada deelectrochoque

2d6 + 1d6*(electricidad) 22

Hacha nitrogenada 1d8 + 1d8(frío) 19

Lanza 1d8 9

* Daño no letal.

Explosivos Daño Alcance Área CD TS Ref VC

Carga de Termita 6d6 3 1 m 12 17

Explosivo plástico C4 4d6 3 3 m 18 12

Granada napalm defensiva 2d6 (fuego) 3 6 m 15 16

Granada láser ofensiva 3d6 (láser) 3 1,5 m 12 16

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