micro nivel de liquido color

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1. Introducción Desarrollar un programa con animación en un LCD gráfico, mostrando el comportamiento de un sistema de nivel de líquido. Donde se tiene un Set Point y un Nivel Actual, mostrando los resultados en el LCD gráfico. 2. Objetivo Desarrollar un programa con animación en un LCD gráfico, mostrando el comportamiento de un sistema de nivel de líquido. 3. Desarrollo Se dice que se tomara solamente los 45 grados para poder tomar el tope del nivel de líquidos. Es de acá donde se saca la primera fórmula del nivel actual que es: 45= ¿37.8 (bits) adecuada al tanque Es de acá donde se obtiene la fórmula para el nivel de agua actual que es: Na= Lcd100 37.8 Y para el valor del Set Point es: Sp= Lcd100 255 3.1. Animaciones Para poder realizar la animación del tanque llenándose con sensor de nivel del potenciómetro se utiliza la fórmula de una parábola, ya que el movimiento de este es similar a la función de una parábola. Recordando cual es la función se muestra: Y= Ax 2 +Bx +C

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1. IntroduccinDesarrollar un programa con animacin en un LCD grfco, mostrando el comportamiento de un sistema de nivel de lquido.Donde se tiene un Set Point y un Nivel ctual, mostrando los resultados en el LCD grfco.2. ObjetivoDesarrollar un programa con animacin en un LCD grfco, mostrando el comportamiento de un sistema de nivel de lquido.3. DesarrolloSe dice que se tomara solamente los !" grados para poder tomar el topedel nivel de lquidos. #s de ac donde se saca la primera $rmula del nivel actual que es%45=&'.( )*its+ adecuada al tanque#s de ac donde se o*tiene la $rmula para el nivel de agua actual que es%Na=Lcd10037.8, para el valor del Set Point es%Sp=Lcd1002553.1. AnimacionesPara poder reali-ar la animacin del tanque llenndose con sensor de nivel del potencimetro se utili-a la $rmula de una par*ola, ya que el movimiento de este es similar a la $uncin de una par*ola. .ecordando cual es la $uncin se muestra%Y=A x2+Bx+CDonde como resultado o*tuvimos%Y=0.25 x219.75 x+390, tenemos el ta/o de 0 con la siguiente $ormula%x=27+a2dConvert 8bit ( 1)12127.5Donde se utili-a los dos e1es de coordenadas para el di*u1ado de la recta y la circun$erencia.Con las siguientes coordenadasDra2Circle)0,y,3,4+5 Dra2Line)&6,4",0,y,4+54. Programa78 includes 879include :avr7io.;< 77 access to controller =7>9include :inttypes.;< 77 integer types9include :avr7pgmspace.;