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M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Ma. Martha Marín Laredo Dra. María Luisa Sáenz Gallegos Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla

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M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Ma. Martha Marín Laredo Dra. María Luisa Sáenz Gallegos Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla

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UNIVERSIDAD MICHOACANA DE SAN NICOLÁS DE HIDALGO

FACULTAD DE INGENIERÍA ELÉCTRICA

CUERPO ACADÉMICO 230 “ESTILO DE VIDA SALUDABLE”

TECNOLOGÍAS E INVESTIGACIÓN PARA

PERSONAS CON DISCAPACIDAD

COORDINADORES

M.I. Miguel Ángel García Trillo

Dra. Ma. Martha Marín Laredo

Dra. María Luisa Sáenz Gallegos

Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla

Page 3: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

AUTORIDADES

Dr. Raúl Cárdenas Navarro

Rector

L.E. Pedro Mata Vázquez

Secretario General

Dr. Orépani García Rodríguez

Secretario Académico

Facultad de Ingeniería Eléctrica

Dr. Juan Anzurez Marín

Director

M.C. Galileo Cristian Tinoco Santillán

Subdirector

M.I. Haydee Edith Lemus Castañeda

Secretaria Académica

M.C. Diana Itzel Sepúlveda Jáuregui

Secretaria Administrativa

Page 4: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

COMITÉ EDITORIAL

M.I. Miguel Ángel García Trillo (UMSNH-México)

Dra. Ma. Martha Marín Laredo (UMSNH-México)

Dra. María Luisa Sáenz Gallegos (UMSNH-México)

Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla (UMSNH-México)

Dra. María Dolores Flores Solís (UMSNH-México)

M. E. Ruth Esperanza Pérez Guerrero (UMSNH-México)

Dra. Cleotilde García Reza (UAEM-México)

M.C. Martha Marian Medellín Fontes (UMSNH-México)

M.E. Azucena Hernández Lizalde (UMSNH-México)

Dra. Diana Maritza Quiguanás López (Universidad de Santiago de Cali-Colombia)

Page 5: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

TECNOLOGÍAS E INVESTIGACIÓN PARA PERSONAS CON DISCAPACIDAD

COORDINADORES

M.I. Miguel Ángel García Trillo

Dra. Ma. Martha Marín Laredo

Dra. María Luisa Sáenz Gallegos

Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla

Derechos reservados © 2019 Primera edición electrónica por: M.I. Miguel Ángel García

Trillo, Dra. Ma. Martha Marín Laredo, Dra. Josefina Valenzuela Gandarilla, Dra. María

Luisa Sáenz Gallegos y Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.

Facultad de Ingeniería Eléctrica

Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

Av. Francisco J. Mújica S/N Ciudad Universitaria

C.P. 58030, Morelia, Michoacán, México.

Teléfono (+52) (443) 322 3500

Todos los trabajos incluidos como capítulos de libro, fueron arbitrados de forma ciega por

2 miembros del comité editorial de esta obra y evaluadores invitados.

El contenido de los trabajos que componen este libro electrónico es responsabilidad de

cada uno de los autores.

ISBN 978-607-542-109-4

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Grabado en Morelia, Michoacán, México.

Esta obra se terminó de editar y grabar en septiembre de 2019, se elaboraron 500 discos

compactos.

Se prohíbe la reproducción total o parcial de esta obra, incluido diseño tipográfico y

portada, sea cual fuere el medio, electrónico o mecánico, sin consentimiento de los

coordinadores y de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.

Page 7: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

PRÓLOGO

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS) la discapacidad es un término general que

abarca deficiencias, limitaciones de la actividad y restricciones en la participación de las personas.

Una persona con discapacidad es aquella que tiene alguna limitación física o mental para realizar

actividades en su casa, en la escuela o en el trabajo. De acuerdo a los datos de la OMS de enero de

2018, se calcula que más de mil millones de personas (un 15% de la población mundial) presentan

alguna forma de discapacidad. En México se tiene registro de un poco más de 4.5 millones de

personas con alguna limitación (INEGI, 2010), como: caminar o moverse, ver, escuchar, mental,

hablar o comunicarse, atender el cuidado personal, poner atención o aprender. Adicionalmente, las

tasas de discapacidad están aumentando debido en parte al envejecimiento de la población, el

aumento de las enfermedades crónicas y los accidentes.

Para analizar con mayor precisión este tema, la OMS nos indica que las discapacidades ocurren con

más frecuencia en los países de bajos ingresos, con respecto a los de altos ingresos, y que la

discapacidad es más común entre personas mayores y adultos que son pobres. Las personas con

discapacidad tienen mayores dificultades para finalizar sus estudios, para conseguir empleo, y para

ser independientes. Frecuentemente, las personas con discapacidad no solo están limitadas por sus

cuerpos, sino también por la sociedad en la que viven marginados.

Con estos antecedentes, se enmarca la necesidad de desarrollar investigación con el objetivo de

brindar los apoyos necesarios a las personas con discapacidad, de manera que se atenúe su

discapacidad, se fortalezcan otras capacidades, se mejore su calidad de vida y se aumenten las

posibilidades de integrarse plenamente en su comunidad.

Este libro es fruto de los esfuerzos de un grupo de profesores de la Universidad Michoacana de San

Nicolás de Hidalgo, dirigidos por el M.I. Miguel Angel García Trillo, reconociendo que la

discapacidad motriz, de ver, de escuchar o comunicarse, son muy frecuentes, se presentan trabajos

sobre traducción de lenguaje de señas a texto, lectura de textos, desarrollos de prototipos de grúa y

sillas de ruedas, sensores para automatizar el ambiente (domótica) y software especialmente

desarrollado para niños y personas con discapacidad.

Un servidor tiene miopía y utiliza lentes desde los 25 años, sin ellos no podría manejar, ni

desarrollar su actividad docente y de investigación cotidiana. En otra época, sería una persona

discapacitada. Considero que lo mismo podrá decirse de muchas otras discapacidades que podrían

atenuarse en un futuro cercano.

Esperamos que este libro contribuya a que más estudiantes, profesores e investigadores se

involucren en esta área de investigación que brinda la oportunidad de apoyar a las personas con

discapacidad, de todas las edades, desde niños hasta adultos mayores. De manera que

contribuyamos con nuestro grano de arena a que las personas con discapacidad se integren

plenamente a la sociedad y sean reconocidos como personas con capacidades diferentes.

Dr. Leonardo Romero Muñoz

División de Estudios de Posgrado, Facultad de Ingeniería Eléctrica

Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo

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ÍNDICE

APLICACIÓN MÓVIL PARA TRADUCCIÓN DE IMÁGENES DE LA LENGUA DE SEÑAS

A TEXTO AL INSTANTE ....................................................................................................................... 1

INTERFAZ CONVERSACIONAL PARA FACILITAR LA LECTURA ACTIVA DE TEXTOS A

PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL Y/O MOTRIZ ............................................................. 16

CAMINANDO POR EL FUTURO DE MÉXICO .................................................................................. 35

DISEÑO DE PRODUCTO PARA NIÑOS CON ACONDROPLASIA DE 6 A 12 AÑOS ................... 48

DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE GRÚA PARA TRASLADAR PERSONAS CON

DISCAPACIDAD MOTRIZ ................................................................................................................... 72

EASYHOME ........................................................................................................................................... 86

ERGONOMÍA APLICADA AL DISEÑO DE UNA SILLA DE RUEDAS ........................................ 102

DISEÑO DE SENSORES CON APLICACIÓN EN DOMÓTICA ...................................................... 116

SMARTCHAIR PCI SILLA DE RUEDAS AUTOMATIZADA PARA PARÁLISIS CEREBRAL

INFANTIL ............................................................................................................................................ 130

TRADUCTOR DE ABECEDARIO LENGUAJE MEXICANO DE SEÑAS ...................................... 146

FOCUS (JUEGO PARA INFANTES CON TDAH) ............................................................................. 166

SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA INCLUSIÓN SOCIAL DE PERSONAS CON

DISCAPACIDAD (DISCAP) ............................................................................................................... 185

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PÁGINA EN BLANCO

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APLICACIÓN MÓVIL PARA TRADUCCIÓN DE IMÁGENES DE LA LENGUA

DE SEÑAS A TEXTO AL INSTANTE

Rodríguez Bermudez German1, [email protected]

1Instituto Tecnológico Superior de Pátzcuaro, Pátzcuaro, México

Resumen. Se propone una aplicación móvil que permite la traducción de la Lengua de Señas

Mexicana (LSM) a texto en tiempo real, con la finalidad de apoyar y asistir a personas que

padecen sordera o que no pueden comunicarse verbalmente, pero conocen y usan dicha lengua

de señas. Esta aplicación utiliza la cámara del dispositivo móvil para capturar las imágenes,

mismas que después procesa para reconocimiento de la seña mediante clasificadores Haar-like

features; da como resultado el texto de la o las señas que le corresponden; además se incluye un

botón para reproducir dicho texto con voz artificial en el mismo dispositivo. Se desarrolló una

aplicación móvil para dispositivos móviles que utilizan el Sistema Operativo (SO) Android. En

México no se tiene registro de una aplicación como la mencionada; no obstante, en otros países

ya se tienen proyectos específicos para la lengua de señas correspondiente. La innovación

tecnológica de este proyecto reside en el procesamiento en tiempo real de las capturas de las

señas por medio de la cámara del dispositivo para hacer la traducción al texto correspondiente y

hacer la “lectura” en voz alta de esta traducción.

Palabras clave: Aplicación móvil, Android, Procesamiento de imagen

Introducción

La lengua de señas es una de las principales herramientas que permiten a personas que perdieron

su capacidad auditiva, comunicarse con los demás. Es la lengua que utilizan las personas sordas

y como toda lengua, posee su propia sintaxis, gramática y léxico (Esther & Pérez, 2011). La

dactilología se refiere a lo que bien podría ser el deletreo en la lengua oral, y está representada en

este diccionario sobre todo con el abecedario, es decir, son señas estáticas de cada letra. En este

proyecto se propone una aplicación móvil para realizar la traducción de dactilología ya que, por

tratarse señas estáticas requiere menos procesamiento en el dispositivo. Por lo tanto, para realizar

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esta traducción es necesario utilizar técnicas de procesamiento de imagen y visión

computacional.

Estado del arte

Sobre el proceso de traducción de lengua de señas a partir de imágenes hay varios proyectos de

software que han diseñado diversas opciones de traducción, reconocimiento y procesamiento.

Por ejemplo, Medhi, Doshi, Pawar, Kesarkar y Dalvi en proponen un sistema que reconoce

gestos dinámicos y estáticos (Medhi, Doshi, Pawar, Kesarkar, & Dalvi, 2017). Para los gestos

estáticos se utiliza el método “momentos de Zernike” y para los dinámicos (2 segundos de video)

extraen un vector de características en curva que muestra una alta precisión en rutas de

identificación única del movimiento, luego estas rutas o patrones son clasificados usando

Máquinas de Soporte Vectorial (SVM).

También Chiguano, Moreno y Corrales propusieron un software donde, para el procesamiento

digital de imágenes se aplicaron algunos filtros y operaciones morfológicas para resaltar las

características de la imagen y eliminar información innecesaria como ruido (Chiguano, Moreno,

& Corrales, s.f). También se eliminaron objetos extraños en la imagen mediante un recortado del

área de interés. Con la ayuda del Vision Assitant de Labview, se elaboraron las bases de datos,

para llevar a cabo la comparación con la imagen recortada y de esta manera asignar la clase

(letra) correspondiente a cada imagen. Con la clase asignada se forma el texto que se muestra en

forma escrita en la pantalla o a su vez se puede enviar a un documento de Word.

Por otro lado, Raheja, Singhal y Chaudhary diseñaron un proceso que consiste en extraer

información relevante de las imágenes de los videos y guardarlos en vectores (PCA: Principal

Component Analysis) y compararlo con los patrones guardados en una red neuronal, esta

información representa el patrón de cada imagen en lenguaje de señas (Raheja, Singhal, Sadab,

& Chaudhary, 2015).

También Vintimilla Sarmiento propone una aplicación para traducción de Lenguaje de Señas de

Ecuador donde, para el reconocimiento de la seña primero se realiza el tratamiento de la imagen

en el móvil, el resultado se envía al servidor de inteligencia artificial ubicado en la nube, el

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3

servidor obtiene los 1600 bits de la imagen y realiza la búsqueda de la misma en una red neural

mediante el algoritmo back-propagation, finalmente éste servidor envía la respuesta al

dispositivo móvil desplegándose en la pantalla (Vintimilla Sarmiento, 2014).

Otra de las herramientas utilizadas para la detección de objetos son los clasificadores en cascada

o Clasificadores Potenciados (Boosted Cascade Classifiers), particularmente han sido usados

para la detección de manos y detección de gestos en las manos. Kolsch y Turk propusieron un

sistema de detección de manos que detecta seis gestos (Kolsch & Turk, 2004). Por su parte Fang,

Wang, Cheng y Lu desarrollaron una extensión de gestos (Kolsch & Turk, 2004) en la cual los

clasificadores potenciados se emplean para la detección de manos, mientras que los gestos o

señas se reconocen utilizando características derivadas del espacio de escala (Fang, Wang,

Cheng, & Lu, 2007).

La mayoría de los proyectos analizados utilizan una computadora para realizar el procesamiento

de la imagen. Por ello el interés está en los proyectos basados en Clasificadores en Cascada,

mismos que pueden ser integrados a cualquier dispositivo móvil a través de librerías de terceros

para procesamiento de imagen compatibles. Para la propuesta es importante analizar las

herramientas y librerías para que la app procese la búsqueda y detección de señas por medio de

la cámara del móvil para una mayor portabilidad y movilidad de la misma.

Objetivo

Implementación de un sistema de detección de señas en imágenes con fondo claro para su

utilización móvil de tiempo real. Para ello basado en el modelo de detector propuesto por Paul

Viola y Michael J. Jones (2001).

Metodología

El desarrollo de software incremental, que es una parte fundamental de los enfoques ágiles, es

mejor que un enfoque en cascada para la mayoría de los sistemas empresariales, de comercio

electrónico y personales. El desarrollo incremental refleja la forma en que se resuelven

problemas. Rara vez se trabaja por adelantado una solución completa del problema, más bien se

avanza en una serie de pasos hacia una solución y se retrocede cuando se detecta que se

cometieron errores. Al desarrollar el software de manera incremental, resulta más barato y fácil

Page 13: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

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realizar cambios en el software conforme éste se diseña. Cada incremento o versión del sistema

incorpora algunas de las funciones que necesita el cliente. Por lo general, los primeros

incrementos del sistema incluyen la función más importante o la más urgente.

Reconocer letras de la lengua de señas con filtros de Haar

El reconocimiento de objetos es un campo del reconocimiento de formas con importantes

aplicaciones hoy en día como por ejemplo el reconocimiento facial para control de acceso a

edificios y laboratorios o la búsqueda de imágenes en bases de datos. Un paso necesario para

identificar unos objetos en una imagen o secuencia de video es poder detectar en qué posiciones

de la imagen es más probable que haya una dicho

El proceso general consiste en obtener o capturar las imágenes por medio de la cámara del

dispositivo para hacer el procesamiento de ellas, es decir, buscar (detectar) la seña hecha por la

persona para después efectuar la traducción al texto (letra) correspondiente (Viola & Jones,

2001). En este sentido se requieren dos elementos básicos para la detección de objetos en una

imagen digital:

Un descriptor del objeto a detectar en la imagen, es decir, una representación de sus

características importantes para poder ser buscadas y detectadas en otras imágenes de

entrada. En este proyecto se utilizan los filtros de Haar (Haar Cascade Classifiers).

Un detector de las características definidas del objeto, es decir, un método para encontrar

estas características en imágenes de manera eficiente y automatizada. En este proyecto se

utiliza Adaboost.

Filtros o descriptores Haar

Los filtros de Haar son una combinación de rectángulos del mismo tamaño adyacentes horizontal

o verticalmente. Estos filtros de aplican a una imagen en diferentes tamaños y posiciones; con

ellos se obtendrá una descripción de ella, es decir, un patrón de la imagen (Joshi, Escriva, &

Godoy, 2016). Los filtros (extendidos) de Haar son los siguientes:

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Figura 1. Filtros de Haar extendidos.

Los filtros de Haar (“Haar-Like features”) permiten describir y representar a las imágenes con un

conjunto de características, mismas que posteriormente pueden ser buscadas en otras imágenes

de entrada.

Estas características describen los cambios de intensidad entre los pixeles a lo largo de una

imagen. Por ejemplo, en la figura 2, si restamos la intensidad de los pixeles del rectángulo negro

menos la intensidad de los pixeles del rectángulo blanco tendríamos: 900 – 300=600. Esto

significa que hay mucho cambio de contraste en esos dos rectángulos

Figura 2. Funcionamiento básico de un filtro Haar

Los filtros se aplican a diferentes tamaños y posiciones de la imagen. El resultado de aplicar

estos filtros es una característica de Haar (Haar like feature). Estas características de Haar

describirán las señas dentro de la imagen, de tal manera que se tendrá un patrón de estas,

generado y guardado previamente en un archivo XML como un conjunto de descriptores

(clasificador Haar débil) de toda la seña (entrenamiento). Posteriormente con el algoritmo

Adaboost se utilizará este archivo para buscar la seña en imágenes de entrada, mismas que

pueden ser de video en tiempo real o imágenes individuales.

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Detector Adaboost

Es un algoritmo de aprendizaje automático que se centra en los problemas de clasificación y

pretende convertir un conjunto de clasificadores débiles en uno fuerte. Es decir, a partir de

clasificadores o descriptores de objetos se van concatenando hasta lograr la detección completa y

más eficiente.

Para el caso de la clasificación de imágenes, se tomarán las características de Haar para generar

el patrón de la seña. Posteriormente el algoritmo recibe imágenes de entrada (del móvil) donde

determina si se encuentra o no la seña en esa imagen. Este proceso se denomina Clasificador en

cascada, pues va descartando la imagen si no va cumpliendo con los clasificadores (figura 3).

Figura 3. Clasificador en cascada.

Librería OpenCV

Existen varias bibliotecas o librerías para procesamiento de imagen en la plataforma Android. La

biblioteca elegida para realizar este proyecto ha sido OpenCV, por ser código abierto, contar con

funciones que cubren las necesidades del alcance del problema, una documentación muy amplia

y un desarrollo con la plataforma Android muy completo. OpenCV permite el uso de las

denominadas “Haar-Like features” mismas que representan las características de las imágenes

digitales utilizadas para reconocimiento de objetos.

Page 16: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

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Conversor Texto – Voz

Un sistema de conversión texto a voz (CTV) o bien TTS (Text to Speech System) es un software

o sistema que convierte una entrada de texto en una salida en forma de señal de audio (voz) cuyo

contenido se corresponde con el mensaje del texto de entrada, es decir, permite a un software o

dispositivo “hablar” en voz alta de tal manera que permite una interacción más humana; para ello

emplea voces entrenadas a partir de bases de datos que son dependientes del idioma para

sintetizar la señal de voz de salida en función de las etiquetas de entrada. El motor de síntesis de

voz de Google, preinstalado en la gran mayoría de los dispositivos, permite a las aplicaciones de

Android "hablar" con una voz que suena razonablemente humana. También permite que las

aplicaciones lean en voz alta los textos o opciones de accesibilidad, se encuentra disponible para

dispositivos con Android 4.0.3 o superior, y cuenta con los idiomas alemán, coreano, español,

francés, inglés (Estados Unidos), inglés (Reino Unido) e italiano.

Generación de clasificadores Haar

El módulo de OpenCV “objdetect” incluye un detector llamado “Haar Feature-based Cascade

Classifier” (Clasificador en Cascada) mismo que hace uso del algoritmo Viola-Jones para la

detección de características Haar-like de una imagen, es decir, un clasificador en cascada

básicamente le dice a OpenCV qué buscar en las imágenes que se le den como entrada. Los

pasos para crear (entrenar) y usar un clasificador Haar con OpenCV de manera resumida son:

Recolectar imágenes de entrenamiento positivas (el objeto a detectar) y negativas

(imágenes donde no aparece el objeto de interes)

Marcar las imágenes positivas

Las imágenes marcadas deben empacarse en un archivo vectorial (.vec)

Entrenar al clasificador usando la aplicación HaarTraining de OpenCV

Probar el clasificador con el componente CascadeClassifier

Se tomaron en promedio 100 imágenes positivas y se colocaron de 500 negativas. Las fotos

fueron tomadas con un fondo claro para facilitar el entrenamiento y las pruebas, en este caso las

Page 17: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

8

letras a, m, h, o y m ya que son señas estáticas, también se cambio el tamaño de las imágenes a

58 x58 pixeles para facilitar el entrenamiento con OpenCV.

El resultado es un archivo con la extensión .xml que contiene los filtros Haar(clasificadores) de

la imagen de la seña, este archivo representa una descripción de la imagen a través de los

cambios de intensidad en ciertas regiones específicas. Este archivo puede ser utilizado para

detectar la seña en otras imágenes.

Detección de señas de la LSM en aplicación móvil con OpenCV.

De manera general se puede decir que OpenCV busca esas características más importantes de la

seña (Haar) a través del clasificador en la imagen, una vez encontradas se deben asociar con un

significado, en este caso una seña.

En la aplicación propuesta se utilizan los clasificadores Haar (Haar-Like features) porque

permiten la integración en un dispositivo móvil Android a través de la librería OpenCV y

permiten la detección en tiempo real de objetos en imágenes captadas por la cámara del móvil.

Para realizar la detección de señas es necesario tener “integrada” la librería openCV con el fin

hacer uso de los clasificadores Haar-Like. La app utiliza ésta biblioteca para procesar las

imágenes captadas por la cámara de manera continua (frames), es decir, primero se obtienen las

imágenes de la cámara (frames), después en cada una de ellas se “buscan” las señas con la ayuda

de dichos clasificadores creados previamente para cada una de las señas, posteriormente una vez

hecha la detección se mostrara el texto (letra) correspondiente tanto en la vista de la cámara

como en un componente de la aplicación establecido para visualizar el texto en español (figura

4).

Page 18: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

9

Figura 4 Proceso para detectar una seña.

Diseño de la aplicación

Los colores seleccionados fueron obtenidos con base en las recomendaciones Google para

Material Design, estos colores se muestran en la figura 5.

Figura 5 Logo, Splash Screen e interfaz de la aplicación

En la imagen se muestran los componentes necesarios, los cuales se describen a continuación:

Cámara del móvil

Adquisición de las imágenes de

manera continua (en tiempo real)

Procesado de imagen a escala de

grises

Procesamiento con el Clasificador Haar

Detección de la seña

Mostrar en pantalla la letra

correspondiente

Page 19: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

10

1. Este elemento es una entrada de texto donde se colocarán las señas detectaras de manera

consecutiva.

2. Es un botón que tiene el propósito de realizar la lectura con voz artificial colocado en la

entrada de texto.

3. Botón para eliminar el texto traducido de la entrada de texto.

4. Es un botón que colocara un espacio de texto al ser presionado para facilitar la lectura de

palabras formadas por señas. Esto debido a que la detección de es de las letras, además no

se tiene una para indicar el espacio.

5. Este elemento representa lo que la cámara del dispositivo esta “viendo” o captando, es

utilizado para que la persona visualice las señas detectadas en tiempo real.

Programación de la funcionalidad de la aplicación

Se utilizó el IDE oficial liberado por Google para el desarrollo nativo de aplicaciones móviles

para la plataforma Android conocido como Android Studio Versión 3. Cabe señalar que se

realizaron varias pruebas para verificar la integración adecuada de OpenCV en él dispositivo.

Una vez creado el diseño de la vista, sigue la programación de la lógica de la aplicación. En la

actividad (Activity) donde tenemos el objeto de OpenCV que representa el fuljo de imágenes

obtenidas por la cámara del móvil, agregamos las instrucciones necesarias tanto de programación

nativa con Android como de la librería mencionada.

Para cada una de las señas que se busque detectar es necesario el mismo proceso:

1. Los archivos .xml generados, mismos que constituyen los clasificadores Haar necesarios

para la detección de cada seña deben ser añadidos al proyecto en el IDE mencionado.

2. Cargar el clasificador al cargar o iniciar la aplicación.

3. Obtener las imágenes de la cámara (frames), que constituyen una matriz bidimensional de

pixeles RGB.

4. Convertir el frame a escala de grises.

5. Realizar la búsqueda de la seña en los frames obtenidos en múltiples escalas a través de

los clasificadores (descriptores) Haar.

6. Una vez detectada la seña colocar el texto de dicha letra en el campo de entrada.

Page 20: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

11

7. Una vez detectada la seña mostrar un cuadro indicando a la persona la seña encontrada en

la pantalla.

8. Si se quiere reproducir el texto colocado en el campo de entrada hacer clic en el botón

“Reproducir”.

Es importante señalar que para que el dispositivo pueda ejecutar aplicaciones que utilicen

OpenCV es necesario tener instalada en el mismo la aplicación OpenCV Manager. Para soportar

la interacción entre dicha aplicación y las aplicaciones cliente (nuestros programas) OpenCV

proporciona una clase abstracta llamada BaseLoaderCallBack. Esta clase declara un método

callback que se ejecuta cuando OpenCV comprueba que la librería está disponible.

Se utiliza el paradigma de Programación Orientada a Objetos (OOP) sobre el que está basado el

lenguaje de programación Java. Mismo que es utilizado para el desarrollo de aplicaciones nativas

con Android Studio (en la versión 3 del IDE se incluye el soporte para Kotlin, no obstante, en

este proyecto se utiliza Java).

Es importante considerar que al abrir la app se inicia la recepción de un flujo continuo de frames

o imágenes obtenidas por la cámara (la cantidad de frames por segundo o FPS es un valor que

depende del dispositivo en cuestión). El proceso de detección se aplica en cada una de estas

imágenes, es decir, en cada frame se busca cada patrón de las señas, una vez detectada alguna ya

no se buscan las demás.

Implementar voz artificial

Como se mencionó anteriormente la lógica interna utilizada por el motor de síntesis de voz es

bastante compleja. Sin embargo, la plataforma Android permite integrar en cualquier aplicación

este sistema de una forma sencilla sin necesidad de que el desarrollador conozca su metodología.

Para la implementación de una aplicación basada en la síntesis de texto a voz, únicamente es

necesario que ésta se encargue de enviar el texto que se quiere leer en voz alta al motor de

síntesis para que lo reproduzca. Esta funcionalidad se consigue a partir del paquete

android.speech.tts de la API de Android.

Resultados

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12

En este proyecto se utilizó la plataforma Android ya que es el Sistema Operativo más utilizado y

de código abierto. No obstante, los clasificadores son utilizables en cualquier sistema operativo y

lenguaje que este soportado por OpenCV, por lo tanto, resulta totalmente factible su

implementación en otras plataformas y lenguajes de programación. En las siguientes páginas se

muestran algunas capturas de la aplicación en uso.

Letra L

Letra H

Letra A

Letra O

Page 22: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

13

Letra M

Conclusiones

Los clasificadores Haar son una de las herramientas que integra la librería OpenCV como parte

del módulo ObjDetect; permite tanto la construcción de dichos clasificadores como la detección

de objetos en imágenes por medio de ellos. Estas imágenes pueden ser obtenidas desde un video

o individualmente.

Para efectos de estar en condiciones de formar palabras básicas, basada en señas estáticas se

generaron los clasificadores de las letras A, M, H, L, y O de la LSM. Posteriormente se probaron

en 5 fondos distintos. Los resultados se describen por seña generada con algunas capturas de la

aplicación.

Se desarrollaron los clasificadores Haar de las letras del Alfabeto A, H, L, M y O por medio de la

biblioteca OpenCV mismos que son cargados por la aplicación móvil para la detección en tiempo

real de señas en imágenes captadas por la cámara del móvil. Se puede utilizar la cámara frontal y

la trasera del dispositivo, además se puede cambiar la resolución de pantalla

Page 23: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

14

Al realizar la detección de la seña correspondiente se coloca la letra asociada en un espacio de la

interfaz de la app. Así mismo se señala con un cuadro en la pantalla con la letra detectada para

mejorar la interacción con el usuario de la aplicación.

Se comprobó la detección de las cinco señas a través de la aplicación móvil en

distintos fondos con el propósito de verificar el funcionamiento de la app y de los

clasificadores Haar. La detección es correcta en cada uno de ellos. Se coloca el texto de la letra

asociada correctamente, no obstante, debido a la cantidad de fotogramas obtenidos

constantemente durante el funcionamiento el proceso de colocar el texto de cada seña requiere

algunas optimizaciones, ya que la entrada de dichas imágenes o fotogramas es continua.

El porcentaje de detección exitosa depende de la cantidad de las muestras positivas y negativas.

En esta aplicación se utilizaron pocas imágenes debido a que el proceso de generación de un

clasificador Haar es proporcional a la cantidad de dichas imágenes de entrada, lo que lo hace

muy lento, además se crearon con la finalidad de probar el funcionamiento de los clasificadores

generados en una plataforma móvil.

Para incrementar y mejorar el proyecto es necesaria la obtención de miles de muestras de cada

seña para estar en condiciones de generar un clasificador que detecte la seña con cualquier fondo,

no obstante, el tiempo de creación de estos clasificadores se incrementa considerablemente por

cada seña.

La utilización de clasificadores Haar (Haar Cascade Classifier) para generar un patrón de

búsqueda en imágenes de entrada por la cámara del móvil, es un método útil para detección de

señas. En este proyecto de considero un fondo claro con la finalidad de hacer más eficiente el

proceso.

Referencias bibliográficas

Chiguano, E., Moreno, N., & Corrales, L. (s.f). Diseño e implementación de un sistema traductor

de lenguaje de señas de manos a un lenguaje de texto mediante visión artificial en un

Page 24: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

15

ambiente controlado. Recuperado el 20 de junio de 2018, de

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16

INTERFAZ CONVERSACIONAL PARA FACILITAR LA LECTURA ACTIVA DE

TEXTOS A PERSONAS CON DISCAPACIDAD VISUAL Y/O MOTRIZ

Miguel Ángel Rodríguez Ortiz, Silvia Berenice Fajardo Flores, Pedro César Santana Mancilla,

Laura Sanely Gaytán Lugo (maro, medusa, psantana, laura @ucol.mx)

Universidad de Colima

Ponencia oral - Ingeniería

Resumen

En este documento se describen las principales dificultades enfrentadas por las personas con

discapacidad visual y motriz que utilizan dispositivos móviles. Asimismo, se hace una revisión

del estado del arte de las propuestas para subsanar las dificultades de navegación, lectura y

escritura de contenidos, y se describe el desarrollo de nuestra propuesta de prototipo de interfaz

conversacional de usuario para facilitar la lectura activa de textos a usuarios con discapacidad

visual y/o motriz, utilizando Google Assistant. Nuestro trabajo se enfoca en mejorar la

navegación en materiales textuales de estudio, a fin de contribuir al acceso a la educación de

personas con este tipo de discapacidad.

Palabras clave: asistentes de voz, discapacidad visual, discapacidad motriz, lectura activa

Introducción

Las personas con discapacidad visual y/o motriz tienen dificultades para acceder a contenidos en

dispositivos móviles. Las características de la discapacidad motriz que afectan a las manos varían

de usuario a usuario: movilidad completa solo en una mano, movilidad en ambas manos, pero

con debilidad, falta de movilidad en algunos dedos o partes de los mismos, deformaciones,

manos con temblores, entre otros; es por eso que proponer una solución completa es tan

complicado.

Los dispositivos móviles pueden contribuir a la independencia de los usuarios con diferentes

discapacidades, siempre y cuando se realicen los ajustes de configuración de accesibilidad, y

adquiriendo práctica. Sin embargo, cuando el usuario tiene discapacidad visual además de la

Page 26: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

17

motriz este tipo de ajustes de configuración dejan de ser útiles, pues no funcionan en conjunto

debido al tipo de interacción que se requiere. Un ejemplo de esto se puede exponer con el uso de

TalkBack, un lector de pantalla para dispositivos Android, el cual está dirigido a personas con

discapacidad visual y cuyo uso implica gestos diferentes para interactuar: un toque para

preseleccionar un elemento independientemente de su ubicación en la pantalla, y dos toques

rápidos para abrirlo o ejecutarlo; esto no presenta problemas para una persona ciega, pero es muy

complejo de realizar para una persona con discapacidad motriz ya que muy probablemente no

puede realizar los dos toques consecutivos con la suficiente rapidez. Por otro lado, los ajustes de

accesibilidad para personas con discapacidad motriz facilitan la interacción a personas con

temblor en las manos y a las que solo pueden hacer movimientos lentos, pero se asume que la

persona puede percibir la ubicación de los elementos con los que interactúa, por lo que no son

útiles a una persona con discapacidad visual. Por lo anterior es necesario proponer alternativas de

interacción para los usuarios con ambos tipos de discapacidad.

Estado del arte

En el estudio de Naftali & Findlater (2014) con 16 personas con discapacidad motriz, se reportó

que al utilizar un teléfono móvil los problemas más comunes son: 1) introducir y corregir texto

con el teclado; 2) la dificultad para sostener y levantar el móvil; y 3) hacer un toque en el móvil,

presionar botones físicos y usar entrada por voz. Por otro lado, los usuarios con discapacidad

motriz cometen más errores y son más lentos al usar dispositivos móviles que los usuarios sin

discapacidad, además de que en muchos casos no pueden realizar los gestos necesarios para la

interacción; algunos de ellos tienen dificultad incluso para sostener el teléfono y hacer los gestos

básicos (Naftali y Findlater, 2014; Fajardo-Flores, Gaytán-Lugo, Santana-Mancilla y Rodríguez-

Ortiz, 2017). Lo anterior resulta en graves complicaciones para que dichos usuarios realicen

actividades cotidianas, tales como la navegación, la escritura, y en algunos casos la lectura.

Existen distintas propuestas que se han presentado para apoyar a personas con discapacidad

motriz. Con respecto a la navegación, Froehlich, Wobbrock, & Kane (2007) proponen el uso de

barreras físicas en el teléfono para delimitar los bordes de la pantalla, a fin de mejorar la

precisión al apuntar. Su propuesta incluye opciones a lo largo de los bordes horizontales que

pueden ser alcanzados más fácilmente; este diseño está basado en la Ley de Fitts, la cual implica

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que los bordes de la pantalla son un objetivo fácil y rápido de alcanzar con un puntero

manipulado físicamente con un ratón o una pluma, ya que representan un objeto de dimensiones

infinitas al estar en los límites de la pantalla (Figura 1).

Figura 1. Del lado izquierdo se observa el movimiento hacia los bordes de la pantalla usando

barreras físicas; mientras que en el lado derecho se encuentran las opciones seleccionables en

distintos momentos de la interacción (Froehlich et al., 2007).

Su propuesta ofrece una solución parcial para usuarios con discapacidad motriz, ya que se enfoca

en la navegación únicamente. A fin de facilitar la escritura en dispositivos móviles, Condado,

Godinho, Zacarias, & Lobo (2011) proponen el uso de un teclado virtual con menos y más

grandes teclas, llamado EasyWrite. Este diseño facilita el alcance de las teclas al hacerlas

disponibles en una superficie más grande que en los teclados comunes de móvil; la desventaja

que presenta dicha propuesta es que no todas las teclas están disponibles a la vez en la misma

interfaz, sino que el usuario tiene que realizar la navegación por grupos de teclas (ver Figura 2).

Figura 2. Teclado EasyWrite (Condado et al, 2011)

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La lectura de contenidos no representa propiamente un reto a los usuarios con discapacidad

motriz, pero sí a los que tienen discapacidad visual, específicamente a aquellos con ceguera total.

Los lectores de pantalla son una herramienta muy útil para el acceso a contenidos textuales; sin

embargo, a fin de realizar la lectura en dispositivos móviles se requieren gestos que pueden ser

difíciles de ejecutar por una persona con discapacidad motriz; por otro lado, el acceso a los

contenidos textuales en web depende de la accesibilidad del navegador que se esté usando.

Lectura activa

En un sentido general, se le llama lectura activa a la combinación de lectura con pensamiento

crítico y aprendizaje (Tashman, 2010; Adler, & Van Doren, 2014), para lo cual se requiere

además no solo mirar las palabras en una página, sino también subrayar, resaltar y comentar en el

texto o en un cuaderno separado. Desde el punto de vista de la interacción, la lectura activa

consiste en dar al usuario el control del contenido que lee; es decir, permitirle ubicar las

secciones, subsecciones, páginas y otros elementos específicos a voluntad, y navegar libremente

a través de ellos. Este tipo de lectura difiere de la lectura pasiva, en la que el usuario lee o

escucha los contenidos de manera secuencial sin tener el control deseado sobre los mismos.

Una de las alternativas preferidas por las personas con discapacidad motriz y/o visual que

requieren hacer lecturas es grabar contenidos en audio de manera que puedan escucharlos con un

reproductor, el cual les da la posibilidad de avanzar y retroceder, pero no toma en cuenta

marcadores de ningún tipo. Si bien los reproductores de audio dan cierto nivel de control, no

posibilitan la lectura activa que se requiere para analizar y estudiar contenidos, por lo que es

necesario otro tipo de interacción (Abejón Mendoza, Martínez Solana, & Terrón López, 2017).

Una alternativa prometedora de interacción con dispositivos móviles para un usuario con

discapacidad visual y/o motriz es el uso de comandos de voz. Actualmente, los teléfonos móviles

cuentan con asistentes de voz como Siri, Cortana y Google Assistant, los cuales facilitan el

acceso a una gran cantidad de aplicaciones, sin embargo, no cubren las necesidades de

interacción para permitir a los usuarios con estas características la lectura activa de textos. En un

caso de estudio sobre una persona con discapacidad visual y motriz que cursa la maestría en

Administración de Negocios, se detectaron algunas necesidades académicas que no han sido

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20

subsanadas mediante el uso de un dispositivo móvil, tales como búsquedas por internet, toma de

notas y lectura de contenidos textuales (Fajardo-Flores et al, 2017). El uso de comandos de voz

puede facilitar no solamente el acceso a contenidos, sino la navegación en los mismos.

Agentes de voz

Desde el inicio de las interfaces de los asistentes de voz, su principal reto ha sido la facilidad de

aprendizaje y descubrimiento, ya que los usuarios podrían asumir que este tipo de sistemas puede

entender más de lo que es capaz, y que podrían no darse cuenta de la funcionalidad que sí tiene.

Al tratarse de una interfaz natural, el usuario puede asumir que puede formular los comandos de

la manera como se comunica con otro humano; por ejemplo, en una aplicación de agenda, la

pregunta “¿Qué tengo mañana en la mañana?” es perfectamente entendible por otro humano, sin

embargo, ha mostrado ser difícil de entender por un agente de voz (Yankelovich, 1996). En el

contexto de dictado de contenidos, la corrección de textos es poco eficiente y muy tardado. En un

estudio de Karat, Halverson, Horn, & Karat, (1999) reportaron que usuarios con experiencia en

aplicaciones de reconocimiento de voz pasaban un 75% del tiempo en acciones de navegación y

corrección, y solo un 25% en dictar contenidos. En el estudio de Feng & Sears (2004) sobre

dictado utilizando software de reconocimiento de voz se propone una técnica de navegación

basada en el uso de anclas en el texto, a través de las cuales se navega con los comandos

"Siguiente" y "Anterior", mientras que los comandos "Mover arriba", "Mover abajo", "Mover a

la izquierda" y "Mover a la derecha", permitían mover el cursor una línea o palabra en la

dirección especificada. El uso de dichos comandos tuvo una eficiencia satisfactoria, con una tasa

de error de 5%. Dicho estudio consistió en evaluar la navegación, y no incluyó la corrección de

texto. En un estudio más reciente, Feng et al. (2011) mejoran la técnica de anclaje y continúan

utilizando los comandos de navegación, esta vez en tareas de dictado y corrección. Ellos explican

que, mientras que el uso de comandos de voz es muy eficiente en el control de dispositivos como

las luces o la televisión, cuando se trata de control de actividades relacionadas con la la

navegación, el dictado y corrección a través de comandos de voz, la dificultad es significativa.

Actualmente, es posible utilizar comandos de voz gracias a agentes como Siri (Apple), Alexa

(Amazon), Cortana (Microsoft) y Google Assistant, además de Dragon Naturally Speaking

(Nuance), el cual antecede a los anteriores, pero no tiene alcance en nuevos dispositivos. Este

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tipo de interfaces de usuario son conocidas como Interfaces de Usuario de Voz (VUI, por sus

siglas en inglés), las cuales han mejorado enormemente en los últimos años, logrando

interacciones a través de la voz que permiten automatizar y organizar tareas complejas, y dando

respuestas directas haciendo uso de lenguaje natural. Las VUI están transformando la interacción

entre los humanos y los dispositivos electrónicos (Bouziane, Bouchiha, Doumi, & Malki, 2015;

Pundge, Khillare, & Namrata Mahender, 2016). Con respecto a la popularidad de los agentes de

voz, Siri está instalado en más de 700 millones de iPhones, sin contar las instalaciones en los

AppleWatch, MacBook o iPads; Google Assistant y Cortana están instalados en 400 millones de

dispositivos, mientras que Alexa se encuentra en último lugar ya que solo se encuentra

disponible en los Echo speakers (GlobalMe Language and Technology, 2018). Con respecto a la

precisión, Google Assistant tiene un 95% de precisión en reconocimiento de voz en inglés, lo

cual lo convierte en el agente de voz para móvil más preciso (GlobalMe Language and

Technology, 2018; Bennett, 2018), mientras que Siri es actualmente el menos preciso. En su

estudio, Fajardo et al. (2017) encontraron que Siri no permite hacer dictados largos, sino que se

deben de organizar por fragmentos. Además, uno de los problemas principales que implica el

dictado es que resulta complejo planificar con anticipación lo que se desea decir exactamente,

para evitar tener que corregirlo; esto es poco natural puesto que al hablar de manera cotidiana es

común cometer errores (Naftali & Findlater, 2014).

Por otro lado, existen aplicaciones experimentales para dispositivos móviles, enfocadas a

mejorar la experiencia de usuario de las personas con discapacidad motriz, como VoiceNavigator

(Corbett & Weber, 2016). Esta aplicación simula los gestos requeridos para interactuar en una

interfaz y permitir realizar acciones incluso dentro de una aplicación, como acceder a las

opciones de un menú. La aplicación tiene los modos navegación y dictado. En las pruebas de

usabilidad se encontró que los usuarios esperan poder dictar comandos en todo momento, así

como poder continuar hablando aún después de una pausa; durante las pruebas se observó que al

inicio, a algunos usuarios no se les hizo sencillo saber cómo formular los comandos; al cambiar

del modo navegación al de dictado, en ocasiones los usuarios no estaban seguros de si la

aplicación percibía la entrada de voz como navegación o dictado. Es importante mencionar que

la aplicación ofrece una ayuda sobre las cosas que el usuario puede decir, la cual está disponible

también por voz: “What can I say?”, a la cual la aplicación responde con los comandos

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disponibles para las diferentes acciones. En un primer prototipo, la ayuda estaba disponible de

manera independiente del contexto, y más adelante se trabajó en una versión que ofrecía

comandos dependiendo de la situación en la que se encontraba el usuario, lo cual tuvo una gran

aceptación entre los usuarios.

El objetivo de este trabajo es de diseñar e implementar una aplicación móvil que, por medio de

comandos en una VUI a través de Google Assistant, permita a usuarios con discapacidad visual

y/o motriz realizar la lectura activa de material textual de estudio. Nuestro trabajo se enfoca en

mejorar la navegación en los contenidos.

Desarrollo

Desde 2017 a la fecha se ha dado seguimiento a las necesidades escolares de una estudiante con

discapacidad visual y motriz de la maestría en Administración de Negocios en Colima, México.

Asimismo, se ha trabajado de manera continua en la adaptación de materiales impresos y en PDF

a documentos en Word que cumplan con los requisitos de accesibilidad, a fin de posibilitar el

acceso a la estudiante. Por medio del uso de estilos se establece la estructura jerárquica de los

documentos, así como el uso de viñetas y la inserción de títulos, la descripción de figuras y

tablas. Para una persona con discapacidad visual familiarizada con el uso de un lector de

pantallas es posible realizar la lectura activa en un documento con estas características. Sin

embargo, para la usuaria en cuestión, que además tiene discapacidad motriz, resulta muy

complicado realizar interacciones utilizando las manos ya que carece de la fuerza necesaria; por

lo anterior, ella prefiere que los textos se conviertan a audios para reproducirlos en su dispositivo

móvil. La estudiante utiliza un reproductor de música para escuchar las lecciones, lo cual por un

lado le es más conveniente que navegar en un texto, pero por otro lado no le permite tener el

control suficiente para desplazarse con precisión a las diversas partes del documento. El

seguimiento y la observación de la alumna en cuestión permitió detectar la necesidad de realizar

una lectura activa. Si bien la alumna no es una muestra representativa de la población con

discapacidad visual y motriz, sí nos permite identificar las características y necesidades más

importantes de la población con esta discapacidad en el contexto de la lectura activa. A

continuación, se describen las fases de desarrollo de nuestro proyecto:

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1. Identificación de los comandos de voz necesarios para realizar la lectura activa

La propuesta de utilizar comandos de voz para permitir la lectura activa de documentos de texto

requiere la identificación de comandos básicos que puedan ser fácilmente aprendidos por los

usuarios potenciales. Las acciones básicas consideradas para realizar una lectura activa son:

Leer documentos disponibles

Leer lista de temas/secciones/capítulos del documento

Leer [Tema/sección] de [documento]

Ir a la sección siguiente

Ir a la sección anterior

Buscar palabra

Ir a la página [x]

Para este prototipo se tomarán en cuenta los siguientes casos:

Listado de libros o documentos registrados

Listado de temas de un documento o libro registrado

Leer el texto de un tema dado de un libro específico

2. Desarrollo del Agente “Lector UCOL”

Para dar soporte a los comandos previamente mencionados se desarrolló un Agente para Google

Assistant denominado “Lector UCOL”. Si bien se consideró la utilización de Amazon Alexa,

preferimos Google Assistant debido a su facilidad de configuración, y a que cuenta con la

ventaja de que se pueden distribuir versiones de prueba sin pasar por el proceso de publicar el

agente diseñado, además de tener acceso a las frases dichas por el usuario en modo texto en

nuestro servidor para poder realizar un análisis de lo dicho durante su interacción con el agente.

Los conceptos clave para el desarrollo de agentes para Google Assistant son:

DialogFlow: Es la plataforma integrada de Google que permite crear interfaces

conversacionales por medio de un poderoso motor de lenguaje natural; esto facilita la

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tarea, ya que es dicho motor el encargado de procesar lo que los usuarios dicen a nuestra

aplicación.

Action: es el punto de entrada a nuestra aplicación, la parte con la que habla el usuario y

se encarga de interpretar los comandos para desencadenar una interacción.

Intent: es el que representa la tarea que desea realizar el usuario (comandos), este se

configura y entrena para responder a determinadas frases enviadas por el Action, realizar

la interacción y generar una respuesta.

Fullfilment: en este elemento se encuentra la lógica que le da el funcionamiento al Intent.

Webhook: Cuando el Fullfilment detecta que es necesario hacer un llamado a un agente

externo al DialogFlow se configura un Webhook para que la lógica del comando se

ejecute en dicho servicio web externo.

El primer paso fue crear en DialogFlow el Action, que como se mencionó previamente, es el

equivalente a “la aplicación”; se le asignó el nombre de “Lector UCOL”. Posteriormente se

definieron los Intents que van a permitir la interacción de los usuarios con los textos de estudio;

estos están basados en los comandos que se definieron previamente:

get-documents

Responde a frases tipo:

“Dame los nombres de los [libros/documentos] disponibles"

“Léeme los [libros/documentos] disponibles"

“Dame la lista de [libros/documentos] disponibles"

get-topic-list-from-book

Responde a frases tipo:

“Dame la lista de temas del [libro/documento] [Nombre de

libro/documento]"

“Cuáles son los temas del [libro/documento] [Nombre del

libro/documento]"

read-intent

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Responde a frases tipo:

“Lee [tema] del [documento/libro] [Nombre del documento/libro]"

“Abre el tema [tema] del [documento/libro] [Nombre del

documento/libro]"

“Abre el tema [tema] del [documento/libro] [Nombre del

documento/libro]"

El “Lector UCOL” requiere de un Webhook para responder con los textos de estudio de los

usuarios, por lo que se desarrolló uno en el lenguaje de programación PHP. Se requirió lo

siguiente:

Instalar el manejador y administrador de componentes para PHP

denominado Composer.

Instalar la librería eristemena/dialogflow-fulfillment-webhook-php mediante

composer. Esta librería ya contiene encapsulada la funcionalidad para interactuar

con las llamadas de DialogFlow.

Diseñar una base de datos relacional usando el SGBD MySQL para almacenar los

textos divididos por bloques.

Desarrollar mecanismos de búsqueda según nombre del documento y nombre del

tema/capitulo/bloque de texto, para dar respuesta a los Intents.

La interacción entre el Fulfillment de DialogFlow y nuestro Webhook se dio por medio de una

Interfaz de Programación de Aplicación (API, por sus siglas en inglés), lo que permitió su

vinculación con Google Assistant. La interacción completa de la aplicación puede apreciarse en

la Figura 3. La interacción se desarrolla como sigue: el usuario solicita a Google Assistant hablar

con “Lector UCOL”; éste da una respuesta genérica y pide a DialogFlow la ejecución del agente

“Lector UCOL”. Al encontrar el Action “Lector UCOL”, DialogFlow llama el Intent inicial por

defecto “Welcome” para indicarle al usuario que ya se encuentra en ejecución la aplicación

solicitada. El siguiente paso es solicitar el texto o la información deseada, por lo que el usuario

habla con el asistente para indicarle lo que desea, por medio de uno de los comandos

predefinidos; posteriormente, DialogFlow lo interpreta y lo relaciona con alguno de los Intents

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creados, el cual a su vez, ejecuta el Webhook que es el que se encargará de obtener la

información deseada y enviarla al asistente para que se la lea al usuario.

Figura 3. Diagrama del flujo de la interacción de “Lector UCOL” (basado en Cátedra de

Viewnext, 2019)

Después de diseñar y desarrollar el prototipo de software, se realizaron pruebas básicas de

funcionalidad para asegurar que la implementación fue correcta. Las pruebas se realizaron en tres

fases:

Fase 1. Mandar llamar la aplicación con algunas de las frases para verificar que la

respuesta es la esperada. Al crear cada uno de los Intents, sin aún tener el

Webhook, se configuró el asistente para responder a cada una de las frases modelo

y se integró una respuesta estándar para cada uno de los casos.

Fase 2. Una vez desarrollado el sistema PHP que responde al asistente

(Webhook), con la aplicación Postman se envió un JSON de ejemplo para

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verificar que el servicio web regresa una respuesta en formato JSON y no un

error, para comprobar que el servicio web estuviera enviando correctamente la

respuesta hacia DialogFlow.

Fase 3. Teniendo ya configurado el Action con los Intents identificando

correctamente las frases recibidas, así como las variables incluidas, y teniendo

desarrollado Webhook, se procedió a realizar las pruebas de integración para

comprobar la correcta comunicación entre DialogFlow y el Webhook. Las pruebas

consistieron en configurar un parámetro del DialogFlow para ingresar la url del

WebHook y posteriormente ejecutar la aplicación para verificar que las peticiones

hechas al asistente regresen la respuesta esperada y no un error. En este caso, la

respuesta esperada es el contenido solicitado del material de estudio.

Una vez comprobada la correcta funcionalidad del prototipo, se procedió a poblar la base de

datos con los bloques que componen el material de estudio: temas, capítulos o secciones.

Resultados

El resultado principal, en esta fase del proyecto, es el desarrollo de un prototipo funcional para

lectura activa de un texto por medio de Google Assistant. A continuación, se muestra la

interacción con el usuario en cada Intent.

get-documents

Una vez que el agente identifica la frase, envía al Webhook el nombre del intent y recibe como

resultado el listado de libros o documentos registrados, como se muestra en la Figura 4.

get-topic-list-from-book

En este Intent, el Action debe ser capaz de identificar el nombre del libro o documento para

poder enviarlo al webhook como parámetro. En caso de que el agente sea incapaz de identificar

el nombre del libro, esta lanza al usuario la siguiente pregunta:

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“¿Cuál es el nombre del libro que deseas?"

Una vez que el agente identifica el nombre del libro o documento lo envía al Webhook junto con

nombre del intent y recibe como resultado el listado de temas/secciones/capítulos registrados del

documento buscado, para ver ejemplo de la conversación ver la Figura 5.

Figura 4. Ejemplo de conversación que activa el Intent get-documents.

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Figura 5. Ejemplo de conversación que activa el Intent get-topic-list-from-book.

read-intent

En este caso, el agente debe ser capaz de identificar dos variables diferentes, el nombre del tema

y el nombre del libro, en caso de no ser identificados lanza las preguntas.

“¿Cuál es el nombre del libro que deseas?"

“¿Cuál es el nombre del tema a buscar?"

Una vez identificados tanto el nombre del libro como el tema a buscar, se envían como

parámetros junto con el nombre del Intent al Webhook, este a su vez regresa el texto

correspondiente tanto en formato texto como en formato audible. Para un ejemplo de

conversación ver la Figura 6.

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Figura 6. Ejemplo de conversación que activa el Intent read-intent.

Respecto a las pruebas de funcionalidad realizadas a “Lector UCOL”, se presentan los siguientes

resultados:

Fase 1. Se diseñó una respuesta estándar: “Entendido, por lo pronto soy un

prototipo”. Esta respuesta sirvió para configurar en DialogFlow cada uno de los

Intents y comprobar que respondieron de forma correcta cada vez que el usuario

los invocaba.

Además, se realizaron pruebas con la herramienta de simulación que ofrece

Google llamada Actions console. Dicha herramienta permitió verificar que las

variables de entrada de cada uno de los Intents fueran identificadas correctamente

para, en una fase posterior, poder ser enviadas al servidor que dé respuesta a las

peticiones (Webhook).

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Fase 2. Para probar la funcionalidad del Webhook se utilizó el software Postman,

el cual fue creado para realizar pruebas de API, este software nos permitió

verificar que la funcionalidad del Webhook era correcta y se encontraba listo para

integrarse con el asistente (ver Figura 7).

Figura 7. Uso de postman para probar la funcionalidad del Webhook.

Fase 3. Durante las pruebas de integración se identificó la importancia de tener

correctamente configurado el certificado SSL/TLS del servidor para evitar

problemas de comunicación, ya que al inicio no se podía lograr la comunicación

entre DialogFlow y el Webhook, y el problema se debía al certificado.

Discusión y Conclusiones

En este documento se presentó el desarrollo de un prototipo de una interfaz conversacional de

usuario para dispositivos móviles, la cual tiene por objetivo facilitar la lectura activa de textos a

personas con discapacidad visual y/o motriz. El prototipo pasó las pruebas funcionales y está

listo para una primera fase de pruebas con usuarios finales. A nivel de eficiencia, es necesario

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verificar si las consideraciones iniciales de comandos son útiles para los usuarios, y a través de la

retroalimentación del usuario y de la observación del mismo utilizando la aplicación, identificar

nuevos comandos que podrían facilitar el acceso al material de estudio. También es necesario

observar el esfuerzo que implica el uso de la aplicación, en el sentido de que requiere que el

usuario presione el botón físico para activar el asistente; lo ideal en este sentido sería que el

usuario utilizara alguna de las bocinas como el Google Home o el Google Home Mini.

Como trabajo futuro se pretende rediseñar la base de datos para poder hacer búsquedas de

información, además de incluir una subdivisión de textos por página, para que en el momento de

que el usuario solicita determinado tema de un libro, el asistente lea la primera página encontrada

y al terminar el asistente quede en espera de un siguiente comando de control que permita la

lectura de la página siguiente o la posterior; para esto se necesita diseñar una estructura que

vincule cada bloque de información en un orden lógico, la cual no fue considerada en este primer

prototipo.

El futuro de la interacción de personas con discapacidad visual y motriz en dispositivos móviles

es el uso de comandos de voz. Es necesario orientar esfuerzos para abrir las posibilidades del

acceso de este tipo de usuarios a la educación con equidad de oportunidades. Gracias al

desarrollo actual de la tecnología ya es posible hacerlo, y con este trabajo pretendemos contribuir

a dicho esfuerzo.

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Page 44: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

35

CAMINANDO POR EL FUTURO DE MÉXICO

Luisa Fernanda Velasco Rivera [email protected] Moisés Pineda Bernal

[email protected] Rafael Rangel Cázares [email protected]

Roger Ruiz Mora [email protected]

Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores Monterrey Campus Morelia

Resumen

En México, el 64.1% de las personas con discapacidad tienen problemas para caminar. Como

vemos más de la mitad de la población tiene la necesidad de acudir a un servicio para atender

dicho problema. Estos servicios suelen ser costos y por lo tanto de difícil acceso público,

generando así una sobre demanda en el servicio. Es por lo anterior que, buscando ayudar a esta

problemática, se desarrolló un prototipo de bajo costo enfocado en niños, con el propósito de

auxiliar en la terapia para corregir la pisada y ayudarles a caminar por sí mismos, basado en

electrónica, mecánica e internet de las cosas.

El objetivo de este proyecto es dar a conocer el desarrollo de un dispositivo que permite dar

soporte a un paciente que no puede mantenerse de pie por sí solo sobre una caminadora para

ayudarle a realizar su rehabilitación con mayor firmeza, además de monitorear su avance

mediante el internet de las cosas y a un costo accesible.

Buscamos que en el futuro se logre implementar este mecanismo en centros de atención para

personas con discapacidad menos equipados o lugares que cuenten con un muy bajo presupuesto.

En primera instancia, se creó un diseño utilizado para trabajar, luego se hizo la selección de los

materiales para la manufactura. Además, se visitó la institución asociada para ver las necesidades

que debíamos cumplir y lograr un funcionamiento óptimo del prototipo. Durante todo el proceso

de elaboración se contó con asesorías de profesores y personas con experiencia en mecánica,

logrando realizar exitosamente un mecanismo que ayudan a facilitar terapias como: disbasia,

esclerosis múltiple y a tipos de problemas motriz a un precio relativamente bajo.

Con esto buscamos desarrollar proyectos de alto impacto social, atendiendo la gran necesidad

que tiene la población con nuevas tecnologías a bajo costo para la discapacidad. Por este motivo,

Page 45: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

36

queremos dar a conocer nuestro prototipo diseñado con la meta de contribuir al desarrollo de

nuestra sociedad.

Palabras clave: IoT ,sobre demanda, rehabilitación, disbasia, arnés.

Introducción

Los temas relacionados con la discapacidad han ido tomando mayor importancia a raíz de que se

comienza a reconocer que las personas que viven con esta condición deben gozar de los mismos

derechos que los demás, así como erradicar la discriminación. Según la Organización de la Salud

(2011) “más de mil millones de personas viven en todo el mundo con algún tipo de discapacidad;

de ellas, casi 200 millones experimentan dificultades en su funcionamiento”

Como estudiantes de la ingeniería en Mecatrónica del Instituto Tecnológico de Estudios y

Superiores de Monterrey campus Morelia, somos conscientes de esta situación y queremos

ayudar a mejorar la calidad de vida de estas personas, es por esto que nos propusimos realizar un

proyecto que pudiera ayudar a nuestra comunidad teniendo un impacto dentro de la misma, por

medio de la resolución de una problemática real que afecte directamente al sector medio-bajo de

nuestro estado, específicamente enfocado en las personas con algún tipo de discapacidad. Es por

esto que nos dimos la tarea de realizar una investigación teórica así como de campo para

encontrar dicha problemática, la cual pudiera ser resuelta a partir de los conocimientos que

vamos adquiriendo en nuestra carrera y por medio de algún dispositivo que pudiésemos generar

nosotros mismos.

Por medio de nuestra investigación teórica encontramos que el 64.1% de las personas con

discapacidad, tienen problemas para caminar o moverse, lo cual representa a 2,437,397

mexicanos de los cuales 686,587 son menores de edad, según datos del Centro de Rehabilitación

Infantil Teletón. Esto es una gran problemática ya que frecuentemente las personas con

discapacidad forman parte de un grupo poblacional que enfrenta múltiples complicaciones para

acceder y permanecer en el sistema educativo, lo cual los coloca en una desventaja social

respecto a aquellas personas que no tienen estas complicaciones.

Page 46: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

37

En la tabla a continuación se encuentra la distribución de las discapacidades, por causa de la

discapacidad (2014).

Figura 1. Distribución de las discapacidades, por causa de la discapacidad (2014).

En Michoacán, según un estudio realizado por la INEGI, el 6.9% de la población tiene algún tipo

de discapacidad, de los cuales el 62.7% presenta una discapacidad motriz que les imposibilita el

poder caminar o moverse. Además, el 11.1% se encuentran entre los 0 y los 14 años. Es

importante reconocer que las personas que viven con este tipo de limitaciones, diariamente se

siguen enfrentando a retos sociales, mismos que se buscan ir disminuyendo gracias a la

visibilización de este sector. En la siguiente imagen se puede ver un resumen de la discapacidad

en Michoacán.

Page 47: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

38

Figura 2. Discapacidad en Michoacán

Por otro lado, dentro de esta investigación de campo, recurrimos a diferentes instituciones de

rehabilitación, como lo son el CRIT, DIF, CREE, entre otros, para conocer las áreas de

oportunidad con las que estas cuentan. Gracias a esto, descubrimos que muchas instituciones no

cuentan con el recurso necesario para equipamiento médico e infraestructura que las personas

con discapacidad requieren para sus rehabilitaciones.

Page 48: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

39

Dentro de la Unidad Básica de Rehabilitación DIF nos comentaron que requerían de un

dispositivo que pudiera ayudarles a las personas con discapacidad motriz que no pueden caminar

o moverse, debido a que actualmente ellos cuentan únicamente con una caminadora normal, sin

embargo, muchas de las personas con discapacidad motriz no logran sostenerse o tener el soporte

adecuado para que poder hacer su rehabilitación, lo cual complica el proceso.

A lo largo de este documento se describe la forma en que se ha desarrollado el dispositivo,

cumpliendo con las características propuestas por la institución, así como los resultados

obtenidos a partir del proyecto.

El objetivo de este proyecto es dar a conocer el desarrollo de un dispositivo que permite sostener

a un paciente que no puede ponerse de pie por sí mismo, sobre una caminadora para ayudarle a

realizar su rehabilitación con mayor firmeza, además de monitorear su avance mediante el

internet de las cosas, y a un costo accesible. Esto mediante la construcción de una adaptación de

la jaula de Rocher en la cual se colocan cuerdas elásticas que permiten sostener un arnés y

moverlo con facilidad, todo esto adaptado a una caminadora comercial en la cual se realizarán las

terapias de rehabilitación. Además de esto, el dispositivo permite monitorear, por medio de

sensores, distintas variables físicas como distancia que se recorre y el tiempo que tarda con la

finalidad de generar un expediente que le permita al terapeuta identificar los avances que el

paciente tiene, lo cual se verá reflejado en una aplicación que se conectará directamente al

dispositivo mediante el internet de las cosas.

Buscamos que en el futuro se logre implementar dos objetivos, el primero en donde este

mecanismo en centros de atención para personas con discapacidad menos equipados o lugares

que cuenten con un muy bajo presupuesto, para poder contribuir a la rehabilitación de las

personas con discapacidad. Y el segundo es relacionado con el mejoramiento de la situación que

se vive en una familia con persona/s discapacitadas, ya que no solo ayuda directamente al

individuo en su desarrollo de forma independiente, con este proyecto pretendemos ayudar a la

familia, a la escuela o institución y amigos cercanos mejorando su estilo de vida, es un proyecto

que busca la inclusión de la persona dentro de la sociedad. Tendremos como consecuencia una

concientización a la sociedad acerca de el sector que padece alguna discapacidad y la

Page 49: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

40

importancia que tiene ayudar a que estas personas puedan incorporarse a la sociedad sin importar

las condiciones en las que se encuentren, esto debido a que es muy común ignorar el contexto

social sobre la discapacidad y sus dimensiones.

Hipótesis

Crear un mecanismo que ayude en las terapias de rehabilitación motriz y que pueda ser accesible

para instituciones que no cuenten con los recursos necesarios para adquirir tecnología de punta a

su precio actual.

Desarrollo

Metodología

La metodología para el desarrollo de este proyecto fue en primera instancia, conocer las

problemática en cuanto a salud se refiere en Morelia, como se mencionó en la introducción, se

visitaron diferentes centros de salud y rehabilitación, en los cuales nos encontramos con que la

Unidad Básica de Rehabilitación DIF Morelia no cuenta con muchos aditamentos de

rehabilitación. Se obtuvo información acerca de las necesidades más sentidas dentro del mismo

centro de rehabilitación, y de esa forma encontramos un área de oportunidad donde nosotros

podríamos ayudar.

Estas necesidades incluyen un arnés de bipedestación y una banda caminadora para que los

terapeutas puedan asistir a los niños mientras realizan sus ejercicios e impulsar el movimiento

mientras se corrige la marcha. Nuestro valor agregado fue una propuesta para medir la distancia

que el niño está recorriendo a través de sensores en la banda y a su vez tener la medición del

tiempo que dura la sesión. Todo esto con el propósito de llevar un registro de cada terapia y a su

vez, darle motivación a los niños permitiendo ver las distancias que recorren con relación al

tiempo, impulsando así a superarse en cada sesión.

Lo siguiente fue pensar en el diseño del arnés de bipedestación, el cual decidimos hacer de forma

simple, consiste en 4 columnas verticales de 2.20 metros las cuales van unidas arriba y abajo por

dos vigas horizontales de 1.5 metros además de 3 vigas horizontales arriba y dos abajo que unen

ambos lados de la estructura, las cuales nos sirven para darle más rigidez a la estación, la banda

Page 50: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

41

caminadora de 60 centímetros y el ancho total del aparato sería de 1.8m, una vez tuvimos las

medidas lo siguiente fue discutir los materiales que utilizaremos en el proyecto, primero

pensamos en hacerlo de acero inoxidable pero era bastante caro y finalmente decidimos hacerlo

con acero y pintarlo para evitar que éste se oxide. para revisar nuestro proyecto pedimos ayuda a

algunos docententes del ITESM Campus Morelia los cuales nos ayudaron a validar nuestro

diseño. una vez que se decidió el diseño.

Participantes

Los participantes en este proyecto fuimos 5 integrantes del equipo, todos estudiantes de 6o

semestre la ingeniería en Mecatrónica. Inicialmente la idea del proyecto surge a raíz de una

propuesta de solucionar una problemática real, y poder contribuir a nuestra comunidad por medio

de los conocimientos que vamos adquiriendo. Esta propuesta se dió por parte de nuestro profesor

Miguel Ángel García Ruíz, quién nos alentó a involucrarnos en la tecnología para la

discapacidad, pero sobre todo en la concientización de la realidad que muchas de estas personas

viven. Es por esto que gracias al profesor, tanto a su motivación para involucrarnos como a sus

constantes asesorías, podemos presentar este proyecto como una ayuda para la rehabilitación de

las personas con discapacidad del sector medio-bajo de la comunidad, principalmente

michoacana.

Por otro lado, contamos con la asesoría de un terapeuta del centro de rehabilitación básica del

DIf en Morelia, así como de profesores del ITESM Campus Morelia, quienes nos ayudaron a la

hora de diseñar y de compañeros de otras áreas que nos asesoraron en la construcción de la

documentación correspondiente.

Técnicas o instrumentos

Este mecanismo comenzó como un proyecto final de tres clases por lo cual debíamos

implementar conocimientos de Electronica, Automatismos Lógicos y Circuitos 2, por ende

decidimos implementar sensores para medir el tiempo y la distancia de las personas que

utilizaran este aparato y que así los terapeutas puedan llevar un registro del avance de cada

sesión de terapia.

Page 51: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

42

Para medir la distancia se utilizó un sensor fotoeléctrico, de calidad industrial, el cual nos ayuda

a medir las vueltas que da un motor y mediante cálculo obtener la distancia que se ha recorrido.

El sensor fotoeléctrico está constituido internamente por un diodo emisor de luz infrarroja y un

fototransistor, para lograr que estos se envíen señales se pega una calcomania reflejante en la

superficie del rodillo de la caminadora y cada vez que el sensor se encuentre con la calcomanía

nos manda un 1 lógico el cual nos indica que el motor ha realizado una vuelta, para medir el

tiempo decidimos utilizar una aplicación la cual igualmente servirá para guardar los registros del

avance de las personas.

Figura 3. Sensor fotoeléctrico.

En un inicio se buscó la posibilidad de implementar un riel, el cual permitirá que el paciente se

desplazará a través de la banda, sin embargo tras distintas consultas llegamos a la conclusión de

que se utilizará una jaula de Rocher, la cual nos permitirá de igual forma desplazarse a lo largo

de la banda, sin embargo, de forma no instantánea, ya que sería necesario que el operador sitúe

las bandas elásticas de soporte al paciente en la altura y posición adecuadas para cada uno de los

pacientes.

En cuanto al diseño del mecanismo se utilizaron varias herramientas en las cuales se ve inmersa

la mecánica, dinámica y la mecánica de los materiales para de esta forma y también buscando

Page 52: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

43

una opción económica elegir apropiadamente los materiales y la forma, así como la longitud y

altura del mecanismo, aunque cabe recordar que se consultó también al terapeuta encargado para

valorar su opinión respecto al uso y aplicación de dicho mecanismo.

Se utilizaron técnicas para realizar la conexión entre los dispositivos de medición y/o sensores

implementados en el mecanismo con una tablet, en la cual se reflejan los datos del paciente tales

como el nombre y las variables físicas a medir mediante los sensores para llevar un registro por

día de cada persona que asista a una terapia, esto con el objetivo de tener una mayor confianza en

la rehabilitación ya que se podrá corroborar el avance de las personas mediante los datos, los

cuales se almacenarán en forma de imágenes mediante capturas de pantalla.

Procedimientos

Para el prototipo de nuestro proyecto construimos una jaula con una estructura de 1.50m x 1.80m

x 2.20m con PTR de calibre 14, de 1 ½ in, esto para darle soporte a nuestra banda y arnés. Para

la elaboración de la jaula cortamos los tramos originales de 6.10m en tramos de 1.50m, 1.80m, y

2.20m. Realizamos cortes de 45° en las orillas del PTR que servirían de esquina, esto para

facilitarnos el trabajo a la hora de soldar, después en separaciones de 10 cm colocamos varillas

de acero para crear paredes de malla. Posteriormente realizamos una pulida y pintada de nuestra

jaula, para darle un toque más estético.

La jaula de rocher tiene como fin sostener el arnés desde diferentes posiciones a través de

cuerdas elásticas. Dicha posición será seleccionada por el terapeuta según vea conveniente, para

asistir el ejercicio de la mejor manera. Las cuerdas elásticas son sujetas a la jaula por medio de

ganchos que se pueden montar y desmontar fácilmente mientras la cuerda no se encuentra

tensionada.

La banda por el momento es una caminadora comprada la cual fue modificada para que el centro

de control se encuentre a un costado de la banda y de esta manera no sea un estorbo al realizar

las terapias. Además, por petición del terapeuta instalamos un espejo en la parte frontal de la

caminadora a la cual le añadimos una tablet donde se podrá monitorear variables como distancia

Page 53: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

44

recorrida y velocidad de los pacientes para motivarlos y facilitar al terapeuta llevar un registro de

los usuarios.

Figura 4. Estructura con la malla.

Resultados

Actualmente hemos estado haciendo pruebas sobre la funcionalidad de nuestro prototipo para

asegurarnos de que este es resistente y no pondrá en peligro a las personas que lo usaran, en

primera instancia lo estamos probando con miembros del equipo y el prototipo resiste a una

persona de 80 kg sin problemas. Mientras que en el sensado hemos logrado tomar datos de

manera correcta pero aun no la hemos llevado a probar a la institución ya que queremos

asegurarnos de que no tendrá fallas.

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45

Nos estamos apoyando en profesores y en el terapeuata del centro de rehabilitación DIF en

Morelia, con la finalidad de obtener asesoría para comprobar que mejoras necesitamos hacerle al

prototipo para que este funcione mejor y sea más cómodo para el terapeuta ayudar al paciente

cuando este en rehabilitación. Además estamos buscando hacerle mejoras al dispositivo, así

como optimizarlo, de tal manera resulte más cómodo para los pacientes utilizarlo y mucho más

fácil realizar las terapias de rehabilitación al terapeuta, ayudando de manera directa al paciente.

En entregas posteriores, hemos decidido que la banda será construida por nosotros mismos o si el

cliente tiene una caminadora, adaptar la suya para abaratar aún más los costos de producción.

Debido a que el enfoque del proyecto es terapia en niños, como equipo nos hemos planteado la

idea de incorporar una aplicación en la tablet que nos permita interactuar con los niños y

alentarlos a seguir mejorando.

Conclusiones

Uno de los factores más importantes al momento de realizar este proyecto fue la concientización

de las problemáticas existen en nuestra sociedad, pero sobre todo, de la gran contribución que

podemos hacer desde nuestra postura como estudiantes, esto mediante la realización de

proyectos de impacto social que puedan implementarse en la comunidad, sin importar si es

grande o pequeño, ya que todo proyecto que se realice puede generar una mejora en la sociedad

si se logra hacer el enfoque correcto.

Gracias a la iniciativa de nuestro profesor Miguel Ángel García Ruíz, hemos logrado realizar

este proyecto, y ser activamente responsables de contribuir a nuestra comunidad por medio de un

proyecto escolar, el cual buscamos que pudiera impactar de manera positiva yen el área de la

tecnología para la discapacidad. Logrando así, un dispositivo que se puede implementar en

centros de rehabilitación para la discapacidad, pero sobre todo, llegando a un sector, muchas

veces vulnerable, de la sociedad y que sólo en escasas ocasiones logra acceder al tratamiento

necesario para su discapacidad.

Una vez siendo conscientes de las problemáticas sociales lo que sigue es toda una investigación

que permita a los desarrolladores, tener un panorama y una visión mucho más amplios sobre la

problemática, poder escalar los proyectos, entender el rol que juega el diseñador y de qué manera

Page 55: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

46

puede contribuir a la solución de dicha problemática. En este sentido, el equipo se documentó

mediante organizaciones del gobierno, censos, estadísticas, entre otros. Sin embargo, otro

aspecto muy importante es la la investigación de campo, en la cual se recurrió a los centros de

rehabilitación, los cuales podrían ser los usuarios de dicho dispositivo, para entender las

necesidades, pero también para obtener testimonios sobre la problemática. De esta manera, ya

con bases de investigación, el equipo puede plantear una posible solución y comenzar a

desarrollar la idea.

Por otro lado, es importante que exista una buena comunicación entre el usuario y el equipo de

trabajo, pues finalmente, es este quien tiene la necesidad, y quién sabe qué es lo que se requiere

para resolver la problemática, esto debido a que en ocasiones se pueden suponer las necesidades

y desarrollar un prototipo a partir de estas suposiciones, sin embargo, puede no ser realmente

funcional para el usuario final. En este sentido, se puede decir que la comunicación en este tipo

de proyectos, los cuales plantean contribuir a la solución de una problemática específica, es vital

la comunicación entre los desarrolladores y el usuario, pues a partir de esta comunicación se

logrará un producto que sea eficiente, funcional, alcanzable y que permita tener el uso adecuado

para el cual fue diseñado.

Una vez hablado sobre la necesidad, el desarrollo, los resultados y los aprendizajes obtenidos en

el desarrollo de este prototipo, podemos volver a nuestra hipótesis, en la cual se planteaba la

posibilidad de crear un mecanismo que ayude en las terapias de rehabilitación motriz y que

pueda ser accesible para instituciones que no cuenten con los recursos necesarios para adquirir

tecnología de punta a su precio actual. En este sentido podemos confirmar nuestra hipótesis, ya

que logramos construir un dispositivo funcional, que ayudará a que más pacientes puedan hacer

su rehabilitación, pero también a que estos dispositivos lleguen al sector de la sociedad que

realmente lo necesita, tomando en cuenta que muchas de las instituciones públicas a las que una

gran parte de las personas con discapacidad acuden, no cuentan con la infraestructura ni los

recursos necesarios para conseguir este tipo de tecnologías de punta, ya que son altamente

costosos.

Page 56: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

47

Referencias

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alguna-discapacidad

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48

DISEÑO DE PRODUCTO PARA NIÑOS CON A

CONDROPLASIA DE 6 A 12 AÑOS

Adrián Alonso Durán Coronado1 [email protected] Juan Carlos Ortíz

Nicolás2 [email protected] Blanca Ivette Duarte Álvarez

[email protected]

Dr. David Saénz Cortés4 [email protected]

Universidad Autónoma de Ciudad Juárez

Instituto de Arquitectura Diseño y Arte

Resumen: La acondroplasia (AC) es una condición genética y es la causa más común de

enanismo. La investigación de la AC, comúnmente se hace desde un enfoque médico debido a

sus consecuencias clínicas. Los aspectos psicológicos, sociales y emocionales de las personas con

AC, es un área poco estudiada y es un área de oportunidad para el diseño.

El objetivo de esta investigación es detectar las principales barreras de los infantes con AC, con

la finalidad de diseñar un producto que represente un apoyo para estimular la autonomía e

independencia de los infantes con AC.

Esta investigación requiere una metodología con diversos enfoques de diseño, del diseño para la

innovación social se toma el concepto de beneficiar a personas con una condición que es

vulnerable en determinados entornos. La investigación requiere la participación de las personas

con la condición, es indispensable que se realice mediante métodos de investigación centrados en

la persona. Además, es preciso considerar los principios del diseño universal. Ortiz Nicolás

(2014) sugiere un método que engloba estos enfoques. El método consiste en siete etapas: 1)

Identificar el reto, 2) Realizar un análisis del sistema en el que el reto social coexiste, 3) Estudiar

el área de oportunidad con métodos de investigación centrados en la persona, 4) Escribir el perfil

de la solución, 5) Generar propuesta, 6) Evaluar las propuestas con personas que se beneficiarán

con la solución, 7) Establecer conclusiones.

La identificación de las principales barreras que los niños con AC tienen en el hogar se logró con

métodos de investigación centrados en la persona. Específicamente mediante la entrevista al

Page 58: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

49

informante cultural, la observación participante y la revisión de literatura propuesta en el método

de Cranz (2016).

La investigación reveló que debido a la talla baja que es una consecuencia propia de la AC los

niños con la condición tienen problemas para interactuar con algunos objetos que están fuera de

su alcance y que estos problemas de interacción pueden generar dependencia. Esta información

se utilizó para desarrollar un producto que permitiera interactuar con objetos que no estaban a su

alcance y de esta forma superar dichas barreras.

Palabras clave: Diseño de producto, Infancia, Acondroplasia, Discapacidad, Accesibilidad

Introducción

La acondroplasia (AC) es una condición causada por una mutación genética. Es también, la causa

más común de enanismo. Cuando se investiga la AC, comúnmente se hace desde un enfoque

médico. El cual es de suma importancia debido a las consecuencias clínicas de la condición, los

aspectos psicológicos, sociales y emocionales de las personas con esta condición, es un área que

ha sido poco estudiada. Así mismo, es también un área de oportunidad para el diseño. Según

(Margolin & Margolin, 2002a) el diseño de productos para el mercado, generados por un

fabricante y dirigidos a un consumidor es el enfoque de diseño predominante desde la revolución

industrial. Autores como (Papanek & Fuller, 1971) señalan la responsabilidad del especialista en

diseño, en el aspecto ambiental y social.

Es por eso, que se hace una propuesta de investigación de diseño centrado en la persona,

particularmente en niños con AC de entre 6 a 12 años, donde el resultado se refleja en el

desarrollo de un producto para el hogar que estimule su autonomía. Por ello, la metodología de

este proyecto de investigación está basada en la propuesta de (Ortiz Nicolás, 2014b) que plantea

entre otras etapas, utilizar el modelo ecológico de Bronfenbrenner para realizar un análisis del

sistema en el que el reto social coexiste y para investigación de diseño centrado en la persona se

implementó el proyecto etnográfico de diseño de (Cranz, 2016a).

Planteamiento del problema

La diferencia de estatura entre los niños de talla promedio y los niños con AC ocasiona que estos

últimos tengan problemas de accesibilidad ya que cuando se diseña se toma como referencia la

Page 59: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

50

media de la población no afectada, dejando fuera a la población con AC. Según (Ávila, Prado, &

Gonzaléz, 2007), la estatura promedio de las niñas de 6 a 8 años en México es de 1167 mm. La

estatura de los niños en ese mismo rango de edad es de 1175 mm. Según las tablas de estatura

para niños con AC (Garrahan, 2014), la estatura media de las niñas con AC de 6 años es de 890

mm y la media de los niños es de 910 mm. Al llegar a los 8 años la estatura media de las niñas

con AC es de 960 mm, mientras que para los niños es de 998 mm. Se debe considerar que estos

datos representan a la población argentina. Esto hace que diariamente se enfrenten a barreras

físicas, en lugares públicos, escuelas, baños, mostradores de comercios, transporte público y

edificios públicos donde solo hay escaleras diseñadas para adultos.

Las instituciones gubernamentales enfocan su esfuerzo en ayudar a todos los sectores vulnerables

que se enfrentan a barreras físicas en los espacios públicos y en las edificaciones de carácter

público y privado. Un ejemplo es el Manual de Normas Técnicas de Accesibilidad publicado por

el gobierno de la Ciudad de México, el cual está basado en el concepto de Diseño Universal

(DU). El término DU se refiere al diseño de productos, entornos, y comunicación, que puedan

utilizar todas las personas, en la mayor medida posible, sin adaptación ni diseño especializado,

independientemente de su edad, capacidad o condición en la vida (Pastor, 2012). Los principios y

líneas de apoyo del DU fueron desarrollados y descritos en el Center for Universal Design (CUD)

y son un apoyo para ayudar a los arquitectos en sus esfuerzos por diseñar edificios y espacios

públicos accesibles (Bel & Sarrionandía, 2011). Pero es complejo remediar décadas de diseño sin

consideración de los grupos vulnerables. Una alternativa completamente diferente la ofrece la

medicina mediante la opción de la elongación ósea, que es un procedimiento quirúrgico en el cual

se alargan las extremidades inferiores, lo que brinda a personas con AC la posibilidad de

aumentar su estatura, 10 centímetros aproximadamente. Uno de los objetivos fundamentales de

este método es lograr una mejora funcional de los pacientes y no siempre la cirugía que posibilita

la elongación puede conseguirlo (González & Hernández, 2001). Además, esta técnica es un

proceso prolongado, doloroso y costoso, para muchas personas con AC no es una opción viable.

Dentro del hogar la situación también puede ser complicada la mayoría de los muebles son

diseñados para personas de talla promedio por ejemplo son sillas, camas, armarios, apagadores,

lavabos, escusados, etc. El uso de algunos de estos muebles puede representar un reto para un

niño cuyo crecimiento no está limitado por una condición genética. Lo que hace suponer que para

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51

un niño con problemas de crecimiento, esto más que un reto se convierte en una limitación en

actividades, que puede llevar a problemas de excesiva dependencia familiar y baja autoestima.

Las personas con AC y los padres de los niños con AC tratan de resolver estos desafíos con

adaptaciones que no son realizadas por profesionales, situación que muchas veces los pone en

riesgo de sufrir accidentes y lesiones. (Ver figura 1).

Figura 1. Mujer con AC usando una adaptación casera. Fotografía por el autor (2017).

El especialista en diseño tendría que desarrollar productos y servicios que desde el momento de la

conceptualización tengan el propósito de abarcar el mayor público posible. La sociedad también

debe actuar organizándose y generando propuestas de impacto que posean la capacidad de

reformar las leyes. Los niños con AC deben ser plenamente integrados a una sociedad que los

segrega simplemente por el descuido y la negligencia.

Objetivo General y particulares

Detectar las principales barreras que los infantes con AC tienen en el hogar con la finalidad de

diseñar un producto que represente un apoyo para estimular la autonomía y la confianza de los

infantes con acondroplasia.

Objetivos específicos

Conocer el contexto donde se desenvuelven los niños(as) con AC e identificar áreas de

oportunidad para estimular autonomía al interior del hogar.

Identificar las principales barreras que infantes con AC tienen en el hogar.

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52

Identificar el tipo de productos del hogar que estimulan la autonomía de los infantes con

AC.

Determinar mediante un método de investigación centrado en la persona el área de

oportunidad que se reflejará en el perfil de la solución.

Desarrollar propuestas de producto que cumplan el objetivo general del proyecto.

Realizar la evaluación de las propuestas generadas.

Supuesto

Este proyecto expone que es posible estimular la autonomía de los niños con AC, mediante el

diseño de un producto que les permita superar las barreras que se presentan en el hogar.

Justificación

En su sitio web la organización Little People of America (LPA), hace algunas recomendaciones

de productos de asistencia para personas y niños con AC. Sin embargo, estos productos

originalmente no están diseñados para ellos, son diseñados para personas con diversas

discapacidades y en algunos casos son productos diseñados para mascotas. (Ver figura 2)

Figura 2. Solvit PupSTEP Plus Pet Stairs, un ejemplo de productos de asistencia recomendados por la LPA,

originalmente diseñado para mascotas. Recuperado de https://www.lpaonline.org/adaptive-products- [5 Mar.

2019].

Con respecto a esto, algunos autores plantean que se debe a que las personas con condiciones que

provocan talla baja parecen vivir una vida normal, no siempre se definen como discapacitadas o

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53

participan en la comunidad de discapacitados, ni están identificadas como personas

discapacitadas por otras personas (Shakespeare, Thompson, & Wright, 2010). Sin embargo, en un

entorno construido para alguien de estatura promedio la percepción puede cambiar (Pritchard,

n.d.).

En su artículo “Body Size and the Built Environment: Creating an Inclusive Built Environment

using Universal Design”, Pritchard (2014), expone como los cuerpos, que no son de un tamaño

específico, experimentan los espacios de manera diferente, lo que afecta el uso de los espacios

que podrían llegar a ser discapacitantes. Sugiere que existe una falta de consideración de diseño

hacia varios tamaños corporales que demuestra que las variaciones corporales no tienen el mismo

acceso al entorno construido.Con respecto a esto, los niños con AC tienen plena conciencia de

que necesitan ayuda y manifiestan que el entorno físico es incómodo, cuando no hostil, y que el

entorno limita su autonomía (González & Hernández, 2001). Esto agranda el problema, ya que la

infancia es concebida como una época de desarrollo efectivo y progresivo de la autonomía

personal, social y jurídica. (Bruñol, 1997).

Esta situación influye en las personas con AC ya que según Margolin & Margolin (2002),

entornos y productos inadecuados, pueden afectar a la seguridad, las oportunidades sociales, nivel

de estrés, sentido de pertenencia, autoestima, o incluso la salud física de una persona o personas

en una comunidad.

En complemento a lo anterior, el Informe mundial sobre la discapacidad propone medidas para

todas las partes interesadas –incluidos los gobiernos, las organizaciones de la sociedad civil y las

organizaciones de personas con discapacidad– para crear entornos favorables, promover la

rehabilitación y los servicios de apoyo, asegurar una adecuada protección social, crear políticas y

programas inclusivos y aplicar normas y legislaciones, nuevas o existentes, en beneficio de las

personas con discapacidad y la comunidad en general. (Mundial, 2011).

Es por eso que este proyecto busca estimular la autonomía de los niños con AC mediante el

desarrollo de un producto para el hogar que deberá resolver algunas de sus necesidades.

Desarrollo

Metodología

Este proyecto de investigación cualitativa, está basado en tres enfoques de diseño que son diseño

para la innovación social, diseño centrado en la persona y diseño universal.

Page 63: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

54

Por lo tanto requiere de una metodología que contemple los enfoques antes mencionados, del

diseño para la innovación social se toma el concepto de no buscar una finalidad comercial, sino

que busca beneficiar a un segmento de la población que vive con una condición que los vuelve

vulnerables en determinados entornos. Dado que el proyecto requiere la participación de las

personas involucradas en la problemática es indispensable que se realice mediante métodos de

investigación centrados en la persona. Además es indispensable para el proyecto considerar en

todo momento los principios del diseño universal.

(Ortiz Nicolás, 2014a), sugiere una propuesta metodológica que cumple con estos enfoques, la

cual será adoptada para realizar la investigación. El método consiste de siete etapas que son: 1)

Identificar el reto, 2) Realizar un análisis del sistema en el que el reto social coexiste, 3) Estudiar

el área de oportunidad seleccionada para entender el fenómeno a través de métodos de

investigación centrados en la persona, 4) Escribir el perfil de la solución, 5) Generar propuesta, 6)

Evaluar las propuestas con personas que se beneficiarán con la solución, 7) Establecer

conclusiones del proyecto.

Las primeras dos etapas de esta metodología se enfocan en el área social, y el diseño para la

innovación social representa un enfoque particularmente útil para el desarrollo de este proyecto

de investigación. La tercera etapa tiene una relación directa con el diseño centrado en la persona

ya que estos métodos de investigación son idóneos para el proyecto. Las etapas cuatro y cinco

deben considerar los principios del diseño universal desde el momento de la conceptualización.

Para la evaluación de las propuestas, vuelven a ser fundamentales los métodos de investigación

centrados en la persona. El método completo se presenta en la figura 3.

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55

Figura 3. Método de diseño para la innovación social en conjunto con método etnográfico de diseño centrado en la

persona.

Selección de los participantes

Según (Cranz, 2016b), al no disponer de años de investigación el proceso etnográfico debe

depender de informantes. Entonces, se recomienda que la investigación etnográfica tenga tres

enfoques la observación, la participación y la entrevista al informante. La observación debe

realizarse desde una perspectiva exterior, observar los sucesos que ocurren durante

aproximadamente 3 visitas. Mediante la participación, se obtendrá un punto de vista emic en

donde la fuente de información es el propio investigador. Por lo general, pensamos que la

investigación debe ser científica y objetiva sin prejuicios del investigador. En este caso, la

subjetividad en realidad se convierte en una clave para hacer una buena investigación (Cranz,

2016b). La entrevista por su parte, conduce a una comprensión más profunda de la experiencia y

emociones del informante. Esta comprensión ayudará al diseñador a generar conocimiento

profundo de la realidad. y desarrollar diseños que cubran las necesidades del proyecto.

En este caso el proyecto va enfocado a tratar los problemas de interacción que sobrellevan los

niños con acondroplasia dentro del hogar. Por lo que podría considerarse que el informante que

se debe seleccionar es el mismo niño con acondroplasia. Sin embargo, el proyecto

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56

internacional Ethical Research Involving Children (ERIC), formula preguntas que el investigador

puede responder para determinar si la investigación debe involucrar a los niños. Una de esas

preguntas se reporta enseguida: ¿Es necesaria la participación de los niños en la investigación o la

información puede obtenerse de otra manera? (Graham, Powell, Taylor, Anderson, & Fitzgerald,

2013). Si bien, el proyecto involucra a los niños su participación puede considerarse no

obligatoria, porque la información se puede obtener a través de los padres. De esta forma, no es

necesario involucrar a los niños de entre 6 a 9 años y obtener información la información

necesaria. El proyecto ERIC también menciona que las definiciones de niños y jóvenes/juventud

varían de acuerdo con la ley, la cultura y las costumbres, así como en virtud de otros factores

socioculturales, institucionales, económicos y políticos específicos a cada contexto. Con esta

acepción se puede considerar que según el contexto local, los niños a partir de los 10 años pueden

ser participantes, ya que el proyecto de investigación no supone ningún riesgo a su integridad

moral y física. Además se pedirá el consentimiento tanto a los padres como a los niños, tomando

en cuenta las recomendaciones del proyecto ERIC:

Obtener el consentimiento de todos los niños que participen en la investigación.

Asegurarse de que los niños estén plenamente informados sobre el objetivo de la

investigación y en qué consistirá su participación.

Respetar la decisión de los niños acerca de la participación en la investigación,

incluyendo su desacuerdo o su deseo de no participar (Graham et al., 2013).

La entrevista al informante cultural puede ayudar en los casos donde no se pueden realizar visitas

debido a cuestiones de lejanía o privacidad. En este caso, se puede realizar observación en

lugares cercanos que representan el hogar de un niño con acondroplasia, entrevistar a uno de los

padres y además entrevistar a padres de niños con acondroplasia que vivan en otras ciudades y de

esa forma obtener más información.

Instrumentos

Entrevista

Se realizó una entrevista semi-estructurada que constaba de 16 preguntas formuladas para

entender el contexto del niño y como es la interacción con los objetos de uso cotidiano dentro del

hogar. Las entrevistas fueron grabadas en un archivo de audio y se transcribió la información a

texto para realizar el análisis. La entrevista se presenta en la figura 4.

Page 66: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

57

Figura 4. Imagen de la entrevista semi-estructurada.

Observación - AEIOU

La observación se realizó tomando en cuenta el modelo AEIOU, para crear y organizar listas de

vocabulario en una estructura taxonómica.

Este modelo es un marco que ayuda a interpretar las observaciones recogidas por la práctica

etnográfica («AEIOU Framework | EthnoHub Help», s. f.). Según (Hanington & Martin, 2012),

el AEIOU es un marco organizativo que recuerda al investigador que debe atender, documentar y

codificar información bajo una taxonomía de Actividades, Entornos, Interacciones, Objetos y

Usuarios.

Page 67: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

58

En este modelo las Actividades son el conjunto de acciones dirigidas a lograr un objetivo. Los

Entornos incluyen en lugar donde se desarrollan las actividades. Las Interacciones son entre

una persona y alguien o algo y son los bloques de construcción de las actividades.

Los Objetos son los elementos básicos del entorno, elementos clave a veces demasiado

complejos o incluso no intencionados, posiblemente cambiando su función, significado y

contexto. Por ejemplo, ¿cuáles son los objetos y dispositivos que las personas tienen en sus

entornos, y cómo se relacionan con sus actividades?

Los Usuarios son las personas cuyo comportamiento, preferencias y necesidades se observan.

Quien está presente. ¿Cuáles son los roles y las relaciones? Cuáles son sus valores y sesgos.

Según («AEIOU Framework | EthnoHub Help», s. f.), el proceso para llevar a cabo el marco

AEIOU es: 1) recolectar los materiales a través de métodos etnográficos: notas, fotos, videos,

entrevistas, observación de campo, etc.; 2) observación de campo, utilizando el marco AEIOU

como lente para observar el entorno, 3) registrar las observaciones bajo los encabezados

apropiados; 4) completar las observaciones directas con fotos o vídeos cuando sea apropiado; 5)

revisar y agrupar las observaciones para difundir temas y patrones de nivel superior. Las hojas de

trabajo del modelo AEIOU, se presentan en la figura 5 .

Figura 5. Hojas de trabajo del marco AEIOU.

Page 68: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

59

Procedimiento - Desarrollo de las Entrevistas

Se entrevistó a cinco familias, en dos de las entrevistas solo participó uno de los padres y no se

entrevisto al niño por ser menor de 10 años, en tres de las entrevistas participó el niño

acompañado de los padres, se pidió autorización al niño y al padre para la participación en las

entrevistas, cabe resaltar que la participación de los niños fue voluntaria y con el consentimiento

de los padres. Cuatro de las entrevistas fueron realizadas en Ciudad Juárez y una se realizó vía

video-llamada a la Ciudad de México. La entrevista se presenta en los anexos. En la tabla 1 se

presenta la información de las entrevistas.

Tabla 1

Desarrollo de las entrevistas

Entrevista 1 2 3 4 5

Sexo Femenino Masculino Femenino Masculino Masculino

Edad 12 años 7 años 11 años 10 años 6 años

Ocupación Estudiante de

secundaria

Estudiante de

primaria

Estudiante de

primaria

Estudiante de

primaria

Estudiante de

primaria

Entrevista a Madre e hija Madre Madre e hija Padre e hijo Madre

Ubicación Ciudad Juárez Ciudad Juárez Ciudad Juárez Ciudad de

México Ciudad Juárez

Resultados

La mayoría de los problemas de movilidad y cuidado personal son causados por la talla baja de

los niños con AC que les impide tener el alcance adecuado para realizar por si mismos ciertas

actividades de la vida diaria. El entorno se catalogó según las áreas del hogar; recamara, baño,

cocina, comedor, sala, escaleras y áreas de estudio. En el caso de las interacciones, esta

investigación propone catalogarlas de la siguiente manera interacción dependiente, interacción

independiente e interacción adaptada. Esta investigación considera una interacción dependiente

cuando el usuario depende de otra persona para realizar la interacción con un objeto, un ejemplo

de este tipo de interacción se presenta cuando un adulto levanta a un niño ante un lavabo para que

este pueda alcanzar a lavarse las manos. Una interacción independiente se presenta cuando el

Page 69: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

60

usuario interactúa con el objeto sin ningún tipo de ayuda, situación que es la ideal. La interacción

adaptada es cuando el usuario depende de alguna adaptación de cualquier tipo para poder

interactuar con los objetos, un ejemplo de este tipo de interacción es cuando una persona utiliza

un banco para alcanzar la alacena. Los objetos se catalogaron de la siguiente forma, objetos;

fuera de alcance, para escalar y de movilidad. Por su talla baja los niños con acondroplasia

algunas veces no alcanzan o tienen que realizar un mayor esfuerzo para alcanzar objetos que un

niño sin la condición alcanza sin problemas estos objetos son catalogados como objetos fuera de

alcance. Los objetos para escalar son aquellos con los que las personas de talla promedio

interactúan normalmente pero los niños con acondroplasia se trepan, un ejemplo de este tipo de

objetos es una silla. Los objetos de movilidad son aquellos que permiten al niño el

desplazamiento al interior del hogar, por ejemplo una puerta cerrada puede restringir la movilidad

del niño con acondroplasia, si este no logra alcanzar la manija para abrirla. Por último los

usuarios se catalogaron en usuarios directos y usuarios indirectos, el usuario indirecto representa

al niño con acondroplasia y el usuario indirecto son los padres, hermanos y otras personas que

habitan en el hogar del niño con acondroplasia, además de las visitas que también interactúan con

los objetos del hogar. La figura 6 muestra los resultados de la categorización.

Figura 6. Resultados de la categorización mediante el marco AEIOU.

A partir de esta categorización se estableció la relación Usuario – Interacción – Actividad. Se

seleccionó al usuario directo porque es quien está en el centro de la investigación. La interacción

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61

adaptada porque es donde se encuentra un área de oportunidad, es donde hace falta la

intervención de un diseñador para el desarrollo de un producto o alguna adaptación para lograr

que el niño con acondroplasia interactúe de forma independiente con los objetos. Esta relación

muestra las áreas de oportunidad de diseño. La figura 7 muestra los resultados de la relación.

Figura 7. Relación usuario-interacción-actividad

La cantidad de objetos y de actividades que se identificaron durante la investigación, pudiera

suponer el desarrollo de varias adaptaciones que pudieran ayudar a realizar las interacciones de

forma correcta. Sin embargo, la mayoría de los problemas de interacción se pueden solventar con

la ayuda de una sola adaptación que permitiera a los niños con acondroplasia tener al alcance los

objetos necesarios. El uso de “bancos” fue reiteradamente mencionado durante las entrevistas

específicamente en la pregunta:

¿Qué adaptaciones realizó en su hogar para estimular la autonomía del niño?

Algunas de las respuestas fueron:

“Lo que optamos es tener dos o tres bancos de los plegables, para que él mismo pudiera

tomarlos y llevarlos hacia donde él quisiera para alcanzar las cosas.”

“Tiene banquitos en el baño uno para la regadera y otro en el escusado.”

Y ante la pregunta:

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62

¿Ha comprado alguna adaptación?

Las respuestas fueron:

Pues casi no, pues la escalerita esa, los banquitos esos que para la escuela llevé, esos

que no se mueven que son antiderrapantes. Es que realmente no hemos batallado mucho.

Ella sola ha tratado de buscar la manera para no batallar…

Tiene dos banquitos y tenia uno en el kínder.

Banquito y escalera, esos si los tiene. Para que haga las cosas que ella quiere hacer si.

Tiene la escalera y tiene el banco. El banco de la barra está muy grande, ese no. Pero

unos banquitos y la escalera pues si los usa. O una silla de ella, donde se sienta.

Según (Van Etten, 1988), el banquito proporciona una ayuda cotidiana para personas de talla

baja. Además, durante el proceso de observación, la convivencia con personas adultas con

acondroplasia estas han resaltado la importancia que este tipo de objetos tiene para ellos, porque

también en la vida adulta les permite interactuar con objetos que se encuentran fuera de su

alcance. La figura 8 ejemplo de uso de bancos de personas con AC.

Figura 8. Ejemplos de la utilización de bancos por una persona con acondroplasia. Fotografía de Autor.

El “banco” entonces, permite a las personas con acondroplasia (niños y adultos) reducir

drásticamente la cantidad de adaptaciones que pudieran ser necesarias para interactuar con su

entorno debido a su condición genética que se manifiesta sobre todo en las extremidades cortas.

Las actividades que pueden ser llevadas a cabo utilizando un “banco” son las siguientes:

actividades de movilidad: alcance de manija de puertas, alcanzar apagadores; actividades de

cuidado personal: abrir llaves de la regadera, abrir llaves de lavabo, lavarse las manos, alcance en

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63

la mesa, alcance en closet, alcance en el peinador, subirse en las sillas, subirse al escusado,

subirse a la cama.

En apariencia, el diseño de un “banco” puede parecer demasiado simple. Sin embargo, se

convierte en una tarea especializada que cobra demasiada importancia cuando se ve desde la

perspectiva de un niño con acondroplasia. Esto es debido a la cantidad de actividades que un niño

puede realizar de forma independiente.

Un ejemplo de la importancia que tiene un “banco” para las personas con acondroplasia, lo

muestra el conferencista José Manuel Moreno (Ver figura 9). José Manuel menciona como una

sillita lo ayudo en su infancia a ser más independiente, esto debido a que se quedaba solo en casa

durante periodos prolongados y con la “sillita” podía interactuar con objetos que estaban fuera de

su alcance.

Figura 9. Moreno, J., (Septiembre de 2017). "Si lo puedes creer, lo puedes crear". En UAdeC (Universidad

Autónoma de Coahuila), 40 Aniversario de la Facultad de Contaduría y Administración. Congreso llevado a cabo en

Coahuila, México.

La solución que se propone es el diseño de un “banco” que permita a los niños con acondroplasia

interactuar con objetos que están fuera de su alcance, como: apagadores, manijas de puertas,

llaves de lavabo, etc. Y realizar actividades de la vida diaria que representan un reto, como:

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alcanzar el lavabo, subirse a una cama, subirse a un escusado, subirse a una silla, alcanzar llaves

de la regadera, alcanzar el peinador, abrir puertas, alcanzar el closet, etc.

Necesidades y requerimientos de diseño

Tomando en cuenta la definición de tecnologías de asistencia de (Lueder & Berg Rice, 2007), que

dice que cualquier artículo, pieza de equipo o sistema de producto, ya sea adquirido

comercialmente, modificado o personalizado, que se use para aumentar, mantener o mejorar las

capacidades funcionales de las personas con discapacidades se puede catalogar a un banco como

una tecnología de asistencia. Por lo tanto, es posible aplicar los criterios de selección de

tecnologías de asistencia que establece (Kroemer, 2005). De esta forma se pudieron definir las

necesidades y los requerimientos de diseño. Los más importantes para esta investigación se

exponen en la siguiente tabla.

Tabla 2

Criterios de selección de tecnologías de asistencia y requerimientos de diseño.

Criterio Descripción Necesidades de diseño Requerimientos de

diseño

Seguridad

física

La probabilidad de

que el dispositivo no

cause daño físico al

usuario u otras

personas

Aunque el banquito será

diseñado para niños es

probable que los adultos

hagan uso de él, por lo

tanto, estructuralmente el

banquito deberá ser

resistente y soportar el

peso de un adulto.

El banquito deberá

soportar un peso máximo

de 100 kg.

Las superficies deberán

ser antiderrapantes.

Esquinas redondeadas

con un radio mínimo de

1cm.

Portabilidad La medida en que el

dispositivo puede

transportarse fácil-

mente a diferentes

lugares y operar allí.

El banquito deberá

permitir el despla-

zamiento de manera

sencilla y cómoda,

tomando en cuenta que el

usuario son infantes con

acondroplasia.

El peso máximo deberá

ser de 1 kg.

Se puede considerar el

uso de ruedas de bloqueo

por peso u otro medio

que facilite su transporte,

por ejemplo forma

esférica o cilíndrica.

Acceso al

producto

La medida en que la

compra, el manteni-

miento y la repara-

ción causan dificul-

tades financieras al

usuario

Debido al enfoque social

del proyecto (no se busca

un fin mercantil), se debe

considerar que el banquito

deberá estar al alcance de

todas las clases sociales.

Los planos y la forma de

construcción serán

distribuidos de forma

gratuita.

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65

La etapa de bocetaje resultó en varias ideas que están basadas en los requerimientos de diseño, de

los cuales se tomaron en cuenta altura, portabilidad, seguridad. A partir de estos se generaron

trazados exploratorios iniciales del aspecto de la propuesta de diseño, con la finalidad de esbozar

la forma física del producto, sus características y su estética general.

La portabilidad puede conseguirse de varias formas, como se mencionó anteriormente puede

ser mediante el uso de ruedas sin embargo debe tomarse en cuenta que el uso de ruedas puede

afectar la seguridad.

Se generaron varias alternativas para tratar de garantizar la portabilidad. La primera opción

trata de asegurar la portabilidad mediante el plegado del banco. La segunda opción está basada

en la forma. Las formas cilíndricas o esféricas pueden transportarse más fácilmente de un lugar

a otro al ser rodados. Tomando en cuenta que el usuario son los niños con acondroplasia,

cualidades como el peso y las dimensiones deben ser consideradas. La forma semi-esférica no

representa un problema ya que el peso no sería soportado por el niño, además de ser fácilmente

desplazada de un lugar a otro, simplemente rodándolo.

El contrastar las dos ideas tuvo como resultado que la solución más idónea es la del banco semi-

esférico, porque se garantiza la portabilidad. Sin embargo, se modificó la forma y se prototipó de

forma cilíndrica. Esto para que ruede más regularmente al trasladarlo y no pierda el equilibrio y

la dirección. Además, la forma es más estable al momento de pisarlo para subirse. El banco

cilíndrico, no presentó fallos, el funcionamiento fue el esperado y es una solución que promueve

la portabilidad y la seguridad.

Se realizó un modelo de trabajo a escala 1:1 con fines de evaluación, se utilizó poliestireno ex-

truido (XPS) de alta densidad. El prototipo final se muestra en la siguiente figura.

Page 75: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

66

Figura 10. Desarrollo del prototipo del banco.

La solución es entonces, un banco cilíndrico de 20 centímetros de altura y 17.5 centímetros de

radio, con esquinas redondeadas a 1 cm. La siguiente figura muestra la solución propuesta por la

investigación.

Figura 11. Modelado en 3D de la solución que se propone.

Conclusiones

Los principales resultados de esta investigación ahora se presentan como respuestas a los obje-

tivos de la investigación.

Identificar el tipo de productos del hogar que estimulan la autonomía de los infantes con AC:

Los objetos que estimulan la autonomía de los infantes con AC fueron identificados mediante

métodos de investigación centrados en la persona específicamente con las entrevistas, la

observación y la taxonomía. En este proyecto de investigación los objetos fueron catalogados de

la siguiente manera:

Objetos fuera de alcance , manijas de puertas, llaves de agua, apagadores, mesa, closet, peinador,

lavabo, fregadero. Objetos para escalar: sillas, sillones, escusado, cama, bancos, objetos de

movilidad, puertas cerradas, escalones

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67

Estos objetos son de uso cotidiano y en gran medida son usados para realizar actividades de la

vida diaria, que capacitan al individuo a lograr la independencia en su entorno.

Conocer el contexto donde se desenvuelven los niños(as) con AC e identificar áreas de

oportunidad: El área de oportunidad se determinó mediante el modelo ecológico de

Bronfenbrenner, se estableció que en el hogar se puede insertar una solución de diseño que puede

estimular la autonomía de los niños con AC.

Identificar las principales barreras que los infantes con AC tienen en el hogar: La

identificación de las principales barreras que los niños con AC tienen en el hogar se logró con

métodos de investigación centrados en la persona específicamente mediante la entrevista al

informante cultural, la observación participante y la revisión de literatura propuesta en el método

de Cranz (2016). Las barreras que se identificaron son las siguientes: alcanzar las cerraduras de

las puertas, alcanzar los apagadores, alcanzar el closet, alcanzar el fregadero, alcanzar el lavabo;

además de dificultades para subirse a sillas, camas, escusado, sillones, etc.

Determinar mediante al menos un método de investigación centrado en la persona el área de

oportunidad que se reflejará en el perfil de la solución: La investigación al interior del hogar

del niño con AC se realizó mediante el método etnográfico con una entrevista al informante

cultural y luego creando listas taxonómicas, las cuales fueron realizadas con modelo AEIOU

poniendo especial atención a las actividades, el entorno, las interacciones, los objetos y los

usuarios. De esta forma se determinaron las áreas de oportunidad del proyecto y se pudo obtener

el perfil de la solución.

Desarrollar propuestas de producto que cumplan el objetivo general del proyecto: El desarrollo

de las propuestas de diseño estuvo basado en los resultados de la investigación donde se concluyó

que un “apoyo” puede ayudar a resolver la mayoría de las barreras que los niños con AC tienen al

interior del hogar. En el proceso de observación el usuario del producto manifestó su necesidad

de que la portabilidad, la eficiencia y la seguridad; formarán parte fundamental de la propuesta de

diseño. Con base en esta conclusión se desarrolló un banco cilíndrico el cual fue validado desde

tres puntos de vista, el infante con AC, los padres/ madres y diseñadores. Los resultados de la

validación muestran que el banco cilíndrico es un producto que puede estimular la autonomía de

niños/niñas con AC. Además en entrevistas informales posteriores a la validación adultos con AC

revisaron el banco y lo describieron como un producto útil, ligero y cómodo, y además de subirse

lo utilizaron para sentarse.

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68

Discusión

Perspectiva de los padres y madres acerca de la autonomía del niño con AC.

Durante las entrevistas, como respuesta a la pregunta: ¿Considera que su hijo es independiente?

Las respuestas fueron:

Mamá 1: Si

Mamá 2: Si

Mamá 3: Si

Papá 1: Si es independiente

Mamá 4: Para algunas actividades si, para otras pide ayuda.

Cuando se les cuestionó:

¿Por qué si? ¿Por qué no?

Sus comentarios fueron:

Mamá 1: Ella sola hace, a veces todas sus cosas, no necesitamos ayudarle.

Mamá 2: El busca la manera de hacer las cosas

Mamá 3: Porque la mayoría de las cosas ella sola las puede realizar

Papá 1: El puede moverse libremente, toma sus decisiones, por su misma condición de

acondroplasia tiene que tener cierto tipo de ayuda, por ejemplo, para alcanzar algunas cosas, un

banco por ejemplo. Pero fuera de esto, el desarrolla su vida de forma independiente, va a la

escuela, se desarrolla bien, convive con sus compañeros, ayuda en la casa, convive con amigos,

en lugares públicos, se desarrolla bien socialmente.

Los padres y madres de niños con AC, consideran que sus hijos son independientes porque ellos

“buscan la forma de hacer las cosas”. Sin embargo (González & Hernández, 2001) indican que

los niños con AC tienen plena conciencia de que necesitan ayuda y manifiestan que el entorno

físico es incómodo, cuando no hostil, y que el ambiente limita su autonomía. En entrevistas

informales que se realizaron durante el proceso de investigación, adultos con AC manifestaron

que el entorno les puede resultar incomodo, sobre todo en los lugares públicos donde no cuentan

con las adaptaciones que tienen al interior del hogar. El padre o madre del niño con AC podría no

ser consciente de la necesidad de autonomía e independencia del niño por dos razones, la primera

es que el niño realiza por sí mismo, aquellas actividades en las que no se le presenta una barrera y

la segunda es que al momento de tener una barrera en el entorno el padre o a madre tiende a

asistir al niño con AC creando un entorno de dependencia familiar.

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69

Los riesgos en el hogar

Los padres y madres de niños con AC, no dejan o no les gusta que sus hijos cocinen, porque

consideran que es una actividad de alto riesgo para los niños y pero también por la condición de

los niños. Consideran que el riesgo aumenta debido a la condición de los niños. Sin embargo, no

consideran riesgosas otras actividades que los niños realizan como trepar closets. En una de las

entrevistas una niña con AC, expuso lo siguiente:

Margarita: En el closet hay dos escalones para poner… tres (los escalones que se mencionan aquí

son los cajones, Margarita los abre y los utiliza como escalones), allí me subo yo bajo

(refiriéndose a la ropa), los aviento a la cama, yo también me bajo y ya los agarro.

Este es un ejemplo de cómo los niños con AC se ponen en riesgo. Pero este tipo de situaciones no

son vistas como riesgosas por los padres y las madres de los niños. La investigación no pudo

determinar la razón por la que aunque las dos actividades son riesgosas, los padres y madres solo

consideran que el cocinar es una actividad de riesgo.

Contribuciones

Se realizó una investigación novedosa con métodos de investigación centrada en la persona. Se

seleccionó un tema social como es propuesto por autores como (Papanek & Fuller, 1971).

Comúnmente la AC es investigada desde el punto de vista médico, la investigación de la AC

desde el punto de vista social es escasa, y se ha desarrollado sobre todo en países europeos como

España e Inglaterra. En México se han dado movimientos sociales que exigen respeto e igualdad

para personas con AC impulsados por asociaciones civiles como: Fundación de la Cabeza al

Cielo A.C.; Gran Gente Pequeña de México A.C. y el Consejo Nacional de Gente Pequeña de

México.

Relación entre la AC y la falta de autonomía

Además de las consecuencias médicas o físicas que son propias de la condición, se señalaron

otras consecuencias de la acondroplasia como por ejemplo, retrasos en la aparición de habilidades

del cuidado personal, incluyendo lavarse, cuidar partes del cuerpo, ir al baño, vestirse, comer y

beber; la movilidad, incluido el traslado, caminar y moverse. Por medio de la literatura, se expuso

que estas consecuencias están ligadas a las actividades de la vida diaria y de que forma, están

relacionadas con la discapacidad y la falta de autonomía.

Propuesta de tipos de interacción de personas con discapacidad

Page 79: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

70

La observación mediante el modelo AEIOU de las interacciones de los niños con AC, en el

entorno del hogar, se proponen tres tipos de interacción que son adaptada, dependiente e

independiente, estos tipos de interacción pueden ser utilizadas para describir las interacciones de

cualquier persona con discapacidad en relación al entorno, objetos y otros usuarios. Estas

interacciones propuestas pueden ser analizadas en futuros proyectos de investigación que tengan

el mismo enfoque.

Identificación de barreras de los niños con AC

La identificación de las barreras que los niños con AC tienen en el hogar, que también pueden

significar barreras para personas con otras discapacidades. Estas barreras pueden representar

áreas de oportunidad para futuros proyectos de diseño que estén enfocados en la discapacidad y

en el entorno del hogar.

Referencias

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Page 81: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

72

DISEÑO DE UN PROTOTIPO DE GRÚA PARA TRASLADAR PERSONAS

CON DISCAPACIDAD MOTRIZ

María José Solache González Emmanuel Castañeda Durán Juan Javier Guillen Arroyo

[email protected] [email protected] mariajose_solacheoutlook.com

Instituto Tecnológico Superior de Ciudad Hidalgo

Resumen

Gracias a la tecnología se han podido desarrollar diversos métodos para transportar a personas de un

lugar a otro con alguna discapacidad motora, solo que los costos son cada vez más elevados y

requieren modificaciones en el lugar que se implementan así mismo no pueden ser portátiles por su

dimensión.

Se pretende que la grúa permita subir personas con problemas de movilidad reducida por una lesión,

enfermedad física o psicológica a vehículos; la cual es manipulada por un panel de control que

controla el desplazamiento y puede ser usado por el usuario o ayudante, debido a que su diseño tiene

un actuador electromecánico se reduce el esfuerzo al abordar, además de que puede adaptarse a las

diferentes características de las personas tales como son: talla, altura, peso y edad.

La grúa brinda comodidad y seguridad al usuario además de que su implementación no ocasiona

modificaciones ni daños al vehículo ya que se coloca en las bisagras de la puerta y es desmontable,

tendrá un bajo costo para personas de bajo recursos económicos. Para llevar a cabo este proyecto se

realizó un estudio sobre las personas con alguna discapacidad que requieren de un transporte público

para trasladarse de un lugar a otro la mayoría de estas personas sufren de molestias.

Con el fin garantizar su correcto funcionamiento y durabilidad se realizaron diversos análisis

matemáticos y simulaciones de la estructura teniendo en cuenta la capacidad de carga máxima que

podrá soportar.

Las principales ventajas que proporciona el diseño de la grúa es que puede montarse en cualquier

vehículo solo modificando la base de la grúa de acuerdo a las distancias entre la bisagra de la puerta,

no requiere de una fuente de alimentación externa ya que puede conectarse a la batería del mismo, sus

dimensiones son adecuadas para poder guardarse en la cajuela.

Con la grúa se desea cubrir las necesidades particulares de cada usuario proporcionando ergonomía,

calidad y seguridad.

Palabras clave. Discapacidad motriz, diseño industrial, grúa, movilidad y núcleos urbanos.

Page 82: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

73

Introducción

Las personas que padecen una discapacidad motriz en México representaban en el año 2014 casi 7%

de la población según cifras estimadas en el “Diagnóstico sobre la situación de las personas con

discapacidad en México” y de ese casi 7% gran parte eran adultos mayores. Lejos de considerar que

esa tendencia ha ido a la baja, se estima que ese 7% ronde 10% debido al incremento de la población.

La inclusión de las personas que padecen una discapacidad motriz se vuelve compleja teniendo en

cuenta las actividades que deben realizar y es por ello que se buscan alternativas de solución a los

problemas de accesibilidad y movilidad.

Por ello se deben analizar varios factores para equiparar e igualar las oportunidades de traslado, de

forma que no se tenga ninguna limitación por padecer una discapacidad y así mismo brindar un

traslado seguro.

Las personas con discapacidad se identifican por las limitaciones para llevar a cabo una o varias

funciones corporales. La importancia de implementar acciones afirmativas para este grupo de

personas es con el fin de situarles un ámbito de igualdad y equidad en el sentido de contar con las

mismas condiciones de desarrollo en la sociedad, respecto a la población que no presenta

discapacidad.

En el presente proyecto se presentará una propuesta sobre la realización e implementación de una

grúa que satisfaga la necesidad de subir a una persona discapacitada a un automóvil, sin que sufra

ninguna modificación y que la persona tenga la seguridad que proporciona el automóvil.

Justificación

Impacto social: Contribuir a la inclusión de las personas discapacitadas en el transporte, así cualquier

persona podrá ser transportada sin importar su condición física de forma más cómoda y segura.

Impacto tecnológico: La grúa transportara personas discapacitadas, implementando la utilización de

un mecanismo (grúa) que utiliza un pistón electromecánico, se podrá implementar en cualquier

vehículo sin modificar o perforar su estructura.

Impacto económico: El diseño de la grúa para personas discapacitadas se estima que reducirá el costo

del pasaje ya que disminuye el desgaste en la parte trasera del vehículo y el esfuerzo que realiza el

chofer es mínimo.

Page 83: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

74

Impacto ambiental: La grúa será alimentada por una fuente externa de 12v la cual se tomará del

automóvil. Esta se carga a menudo que el vehículo este encendido.

Problema

Hoy en día existe una gran variedad de necesidades en personas discapacitadas una de ellas es el

trasporte público en la ciudad ya que no existen acciones afirmativas para ellas, por su estado físico

del mismo y por lo tanto es muy difícil y peligroso transportarse ya sea que no se encuentra

equipado o la persona no se encuentra capacitada para subir y bajar a la persona discapacitada o la

posición que toma dentro del medio de transporte puede ser muy peligrosa durante el traslado, por

ello surge la necesidad de implementar un sistema llamado “grúa”, que será útil para transportar en un

taxi a personas discapacitadas asiéndole más fácil el acenso y descenso de la persona así mismo la

persona discapacitada tendrá la seguridad que ofrece el vehículo, este arnés podrá montarse y

desmontarse asiéndolo de gran ayuda para dicha problemática, la persona discapacitada viajara en la

parte delantera del vehículo, el vehículo en el que se llevara a cabo la instalación de la grúa será en

un taxi TOYOTA AVANZA 2008 (con numero de unidad 06, de ciudad hidalgo Michoacán), el

dueño del taxi es el Sr. Ricardo Quintero S.

El trasporta a las personas discapacitadas del municipio de hidalgo colocándolas en la parte de atrás

del automóvil junto con la silla de ruedas de la persona, de esta manera será una posición incómoda

ya que la persona viajara con la cabeza inclinada hacia el suelo para que no pegue en la parte de

arriba del vehículo, cabe destacar que tendrá un viaje incómodo y peligroso, por cual motivo se

realizara la implementación de la Grúa en dicho vehículo.

Hipótesis.

Con el empleo de la grúa se logrará trasladar a personas discapacitadas.

Objetivos

General:

Diseñar y construir un prototipo de grúa para trasladarar personas con discapacidad motriz en un

vehículo.

Específicos:

Determinar las necesidades de las personas con discapacidad motriz al abordar un vehículo.

Definir características del prototipo

Realizar y aplicar el prototipo a escala.

Page 84: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

75

Estado del arte

Año de

publicación

Autor(es) Titulo Descripción de

investigación

Aportación

Septiembre del

2012

Salinero Antón,

Cristina

DISEÑO,

ANÁLISIS Y

ESTUDIO DE

TRES GRÚAS

ORTOPÉDICAS

MEDIANTE

HERRAMIENTAS

DE

SOLIDWORKS

Memoria Análisis

matemático en

la estructura

Julio del 2013 Moisés Arriata

Méndez

Diseño sustentable

de un dispositivo

para traslado de

pacientes

Tesis Considerar

aspectos

importantes en

el diseño y

fabricación del

dispositivo.

Enero del 2017 ING. Carlos

Eduardo

Legorreta

Correa

ANÁLISIS

NUMÉRICO-

EXPERIMENTAL

DE UNA GRÚA

AUXILIAR EN

EL

TRANSPORTE

DE PACIENTES

CON

PROBLEMAS DE

MOVILIDAD

Tesis Definir posibles

estructuras que

puedan ser de

utilidad al

proyecto así

como tomar

consideraciones

importantes

sobre el análisis

estructural

(Salinero, Méndez, Correa, 2019)

Page 85: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

76

Desarrollo

Método

Basándonos en la metodología proyectual propuesta por un teórico del diseño, hemos establecido la

siguiente:

1. Definir y analizar el problema

Investigar acerca de un problema que exista de acuerdo a las necesidades de las

personas discapacitadas.

2. Recopilación y análisis de los datos

Realizar un censo sobre las personas que necesitan un servicio de traslado para

conocer de ellas edad, peso, talla, altura, tipo de discapacidad y dificultad para subir a

un vehículo.

3. Aplicación de la creatividad

Generar una lluvia de ideas en posibles soluciones.

4. Propuesta de materiales y tecnologías

Determinar el material que será utilizado y el actuador lineal

5. Experimentación y verificación de la propuesta conceptual

Elaborar la grúa a pequeña escala tomando en cuenta una escala de un auto real.

Procedimiento

Para plantear el problema que presentan las personas discapacitadas al subir a un vehículo se realizó

una investigación sobre como son trasladadas, como se puede ver a continuación.

Page 86: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

77

Ilustración 1 Forma de subir a las personas al vehículo.

Ilustración 2 Forma de subir a una persona con discapacidad al vehículo.

Page 87: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

78

Ilustración 3 Posición en la que viajan las personas discapacitadas.

Con el fin conocer el tipo de discapacidad que presentan las personas que requieren el trasporte

público para trasladarse de un lugar a otro y sus características como son el peso y talla para se utilizó

el método de las “encuestas”, con estos datos obtenidos se planteó cual es el peso que debe de

soportar la grúa, los grados de libertad que debe de tener así como también el material con que se

puede elabora a una escala real, para analizar los datos se optó por la graficacion de los mismo como

se muestra a continuación.

Tabla 1 Se demostró que una gran mayoría de personas con algún tipo de discapacidad motriz

requieren del trasporte público para transportarse de un lugar a otro y lo necesitan más de 3 veces al

mes.

0

2

4

6

8

Transporte privado Trasnporte publico Otros

Per

son

as e

stre

vist

adas

Tipo de trasporte utilizado

¿Cuantas veces al mes requieren de la utilizacion de transporte?

1 a 2 veces 3 a 6 veces mas de 6 veces

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79

Tabla 2 El 50 % de las personas entrevistadas afirma que los principales problemas que tiene al

viajar en transporte es la falta de disponibilidad del conductor.

Tabla 3 Un 60 % de las personas entrevistadas se encuentran en sillas de ruedas, lo que le da mayor

dificultar para subir a un vehículo por si mismos.

0

2

4

6

8

10

12

Incomodidad viajes turbulentos Falta de disposición delas personas

Per

osn

as e

ntr

evis

tad

as

Tipo de problemas

Tipo de problemas que tienen durante su transporte

0

2

4

6

8

10

12

14

Personas en silla deruedas

Adultos mayores Otras

Per

son

as e

ntr

evis

tad

as

Tipos de discapacidad

Tipos de discapacidades mas comunes

Page 89: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

80

Tabla 4 Un 50 % de las personas con discapacidad tiene un peso de entre 70 y 80 Kg lo

que representa mayor esfuerzo si alguien lo carga para subirlo a un vehículo.

Tabla 5 Una gran mayoría de las personas no conoce un dispositivo para subir a un

vehículo, algunos mencionaron las rampas.

0

2

4

6

8

10

12

50 a 70 Kg 70 a 80 KG mas de 80 Kg

Per

son

as e

ntr

evis

tad

as

Peso en Kg

Peso común de las personas con algun tipo de discapacidad

0

2

4

6

8

10

12

14

Si No Rampa

Per

on

as e

ntr

evis

tad

ds

Dispositivo para subir a un vehículo

Conoce algun dispositivo para subir a un vehículo

Page 90: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

81

Otro paso muy importante en la realización del trabajo fue conocer el vehículo en este caso

del taxi de Sr. Ricardo Quintero S. para tomar las medidas necesarias como son el asiento,

las puertas, la medida del asiento al tablero, etc.

Se buscaron algunas medidas en la hoja de datos técnica del modelo del vehículo obtenerlas

más exactas.

Ilustración 4. Vehículo donde será instalada la grúa.

Ilustración 5 Interior del vehículo donde será instalada la grúa.

Page 91: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

82

Ilustración 6 Interior de la puerta donde se implementará la grúa.

Ilustración 7 Vista Trasera del vehículo.

Page 92: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

83

Ilustración 8 Vista frontal del vehículo.

Ilustración 9 Vista lateral del vehículo.

Después de recolectar datos se elaboró a escala 1-4 la grúa utilizando un programa CAD e

imprimió en 3D como un prototipo para demostrar su funcionalidad.

Page 93: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

84

Ilustración 10 simulación de la grúa en CAD

Resultados

Los resultados que se tienen hasta el momento son significativos en el sentido de que se ha

logrado desarrollar una propuesta conceptual y un prototipo a escala elaborado mediante

impresión 3D, el siguiente paso que se tiene es elaboración de un prototipo a tamaño real el

cual pueda ser susceptible de mediciones y valoraciones necesarias para evaluar la

pertinencia del prototipo.

Conclusiones

Las conclusiones que se tienen han permitido comprobar su funcionalidad y evaluar

algunos aspectos de diseño propiciando que identifiquemos estrategias de mejora para el

prototipo así mismo los datos obtenidos ayudan a tener un promedio de la carga que debe

soportar y garantizar, la grúa tiene una proyección futurista donde se podrá utilizar en

diferentes áreas como es en el hogar o en hospitales para diferentes usos en ellos.

Con el prototipo realizado se comprueba la funcionalidad de la grúa, además de podrá ser

utilizado en cualquier vehículo y manejado por la persona discapacitada sin depender de

alguien más. Se está trabajando en el costo de la grúa a tamaño real.

Page 94: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

85

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https:www.toyota.mx/avanza

Page 95: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

86

EASYHOME

Alberto González Vázquez, [email protected] ; Kenia Edith Pérez Contreras,

[email protected]; Ricardo Bladimir Pérez Silva, [email protected]; Fernando

Aparicio Ponce, [email protected]

Instituto Tecnológico Superior de Pátzcuaro.

Resumen:

Un edificio domótizado es aquel que nos permite obtener una mejor calidad de vida, reducción

en el trabajo doméstico, y aumentar la seguridad de sus habitantes por medio de la tecnología; en

este ambiente coexisten agrupaciones automatizadas de equipos, que normalmente se encuentran

asociadas a diferentes funciones, dándoles la capacidad de comunicarse interactivamente entre

ellas. Esta tecnología provee de nuevas herramientas a las personas discapacitadas, que facilitan

y mejoran su integración en cualquier tipo de ámbito social. Estos productos y servicios proveen

al colectivo de nuevas herramientas en las que se detalla cómo facilitan y mejoran su integración

en cualquier ámbito familiar, educativo, laboral o social. En este escrito se propone un sistema

domótica activado a través de la detección de los movimientos de cabeza. El prototipo propuesto

fue desarrollado utilizando un dispositivo wearable que consiste de un microcontrolador que

envía las señales de un acelerómetro vía bluetooth, a una computadora, la computadora a su vez

por medio de un algoritmo de machine learning es capaz de reconocer patrones de movimiento

para la activación de dispositivos dentro de un edificio.

Palabras clave: Domótica, KNN, wearable, movimiento, discapacidad física

Introducción

Podemos definir a la discapacidad como la limitación o falta de alguna facultad física o mental

que imposibilita a las personas a realizar actividades de manera autónoma. Esta problemática a

adquirido relevancia en las décadas pasadas. En México el 4.2% de la población cuenta con algún

tipo de discapacidad, siendo la perdida de movilidad la principal de estas con 2.2% de la

población total (INEGI, n.d.). Las personas con discapacidad motora y cognitiva presentan

Page 96: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

87

grandes inconvenientes en el desarrollo de sus tareas diarias y desenvolvimiento social, debido a

esta condición estas personas requieren de la asistencia permanente de un especialista. Los

pacientes cuadripléjicos se limitan el uso independiente de herramientas tecnológicas debido a su

poca capacidad motora, por lo que se ve afectado seriamente su desarrollo e integridad como

persona.

Entre sus necesidades para poder llevar una vida activa e independiente se pueden citarse:

cuidados de larga duración, autocuidados o cuidados a distancia, servicios que faciliten su vida

independiente, entornos domésticos acondicionados, etc (Recuero, 1999). Por lo que se denota

que es necesaria una solución multidisciplinaria para intentar solucionar sus necesidades, donde

la domótica tiene un rol importante en ello (García Bilbao, 2000,).

Con el avance de la microelectrónica, optoelectrónica, el desarrollo de nuevos materiales,

ingeniería mecánica, medios de transmisión de datos, y con las tecnologías de la información. Es

que las personas con discapacidad pueden hacer uso de las nuevas tecnologías a partir de diseño

especialmente adaptados a sus necesidades.

Para el desarrollo de dispositivos asistidos para controlar sistemas domóticos centrado en las

personas con pérdida de la movilidad de miembros tanto inferiores como superiores, se centran

en las biopotenciales que se pueden obtener de la cabeza como el electroencefalograma (eeg)

(Hornero R, 2013) (Garzón, 2013)y el electoculograma (eog) (S. Venkataramanan, 2005), sin

embargo para personas con afectaciones menos severas se pueden encontrar activación por medio

de los movimientos de los miembros funcionales, como las manos (Sidek, 2014) (A. Nelson,

2013).

Se presenta el diseño y el desarrollo de un sistema asistido que permita controlar por diferentes

movimientos de la cabeza diferentes dispositivos electrónicos presentes habitualmente dentro de

los edificios de manera inalámbrica. El sistema propone un dispositivo wearable para la detección

de movimientos. En específico hemos diseñado una banda que consiste en un microcontrolador,

un acelerómetro y módulo Bluetooth que nos permita capturar y trasmitir los movimientos de la

cabeza.

Page 97: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

88

Para poder entender la intención del usuario a partir del movimiento de su cabeza es necesario

pasar por diferentes etapas: obtención de los datos, la selección de características y finalmente la

clasificación de la información. Las características seleccionadas fueron características

temporales de la señal de cada uno de los ejes del acelerómetro basadas en los movimientos que

deseados. Los algoritmos de clasificación se basan de diferentes modelos probabilísticos para

determinar la orden que se busca llevar a cabo. La clasificación de la información fue llevado a

cabo con el algoritmo de machine learning de los k vecinos cercanos (kNN) el cual es uno de los

más usados para la clasificación de actividades.

Con el desarrollo de este dispositivo se pretende aumentar la calidad de vida y la independencia

de la persona con discapacidades motoras de miembros tanto inferior como superior. Para esto, el

dispositivo debe de cumplir con las diferentes necesidades de los usuarios, como ser discreto,

cómodo y que permita una buena movilidad. El dispositivo implementado fue validado por

5 estudiantes de entre 18 y 22 años, dos hombres y tres mujeres del Instituto Tecnológico

Superior de Pátzcuaro.

Materiales y Métodos

En la siguiente sección será presentado una explicación de los componentes y el algoritmo

desarrollado para el dispositivo (figura 1).

Page 98: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

89

Figura 1. Diagrama a bloques del sistema domotico.

Banda Wearable

La banda Wearable consistió de un acelerómetro + Magnetómetro LSM 303 , el cual cuenta con

rangos ±2g/±4g/±8g/±16g para la aceleración; para el uso dentro del dispositivo solo se utilizó la

información proveniente del acelerómetro seleccionándose el rango de ±2g , ya que se deben de

detectar cambios sutiles de la aceleración cuando se mueva la cabeza, debido que movimientos

bruscos de cabeza pueden ocasionar lesiones. El acelerómetro se comunicó por medio de

comunicación serial I2C con un microcontrolador Arduino Micro y este a su vez se conectó a un

módulo Bluettooth 2.0 para la transmisión de datos (figura 2).

Banda

Wearable

Acelerómetro

LSM303

Microcontrolador

Arduino Micro

Modulo

Bluetooth 2.0 Celula

r

Computadora

Bluetooth

Cable

USB

Page 99: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

90

Figura 2. Banda Wearable usada en el proyecto, arduino Micro conectado al acelerómetro

LSM 303

Transferencia y almacenamiento de los datos

Para la adquisición de los datos se utilizó un celular con la aplicación Blueterm instalado en este,

esto permitió utilizar el celular como un data logger, para posteriormente transferir esta

información a un computador donde se llevó a cabo el proceso de análisis de los datos.

Registro de los datos del acelerómetro

La banda Wearable siempre se colocó con la misma orientación para que los ejes del sensor

siempre correspondan, y así saber en qué dirección ocurren estos, para mayor comodidad de la

persona se decidió poner del lado izquierdo de la cabeza de la persona. Quedando el eje x del

sensor alineado con el eje vertical de la persona, el eje y del sensor en el eje anterio posterior de

la persona, y finalmente el eje z del sensor alineado con el eje transversal de la persona. (figura

3). El arduino utiliza una frecuencia de muestreo de 100Hz.

Page 100: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

91

Figura 3. Orientacion del acelerómetro con relación a los ejes del cuerpo humano.

Clasificación de actividades

El reconocimiento de actividades es visto como un problema de clasificación. Para nuestro caso

de estudio nosotros consideraremos las siguientes actividades, mover la cabeza hacia en frente,

hacia el lado derecho, hacia el lado izquierdo y cuando la cabeza se mantiene estática. Estos

movimientos fueron seleccionados por su simplicidad para ser repetidos.

Para poder clasificar los movimientos y poder relacionarlos con cierta actividad, primero es

necesario caracterizar la señal proveniente del acelerómetro debido a los movimientos, estás

pueden ser características temporales o de frecuencia. En este caso solo se utilizaron

características temporales, las cueles fueron: la señal promedio, el máximo y el mínimo de cada

uno de los ejes (Shoaib, 2015) (Kaghyan, 2012). Estas características se obtuvieron de pequeñas

ventanas de n muestras de la señal con las que se alimentara al algoritmo de clasificación de

actividades.

Existen varios clasificadores que pueden ser implementados. Los clasificadores mayormente

usados para el reconocimiento de actividades son los arboles de decisión, máquinas de soporte

vectorial (SVM por sus siglas en ingles), k vecinos cercanos (KNN, por sus siglas en ingles) y

redes bayesianas.

Eje vertical

Eje

Anterior-posterior Eje

transversal

Y Z

X

Page 101: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

92

Figura 4. Scatterplot, de los differentes promedios de las señales en cada uno de los ejes,

dependiendo de la actividad realizada.

El algoritmo de clasificación que se utilizo es el algoritmo de los K-vecinos cercanos (KNN), el

cual es un método no paramétrico para clasificar los objetos basado en las muestras de

entrenamiento más cercanas. KNN es un método de aprendizaje basado en memoria. El algoritmo

de KNN está dentro de los mas sencillo dentro de los algoritmos de machine learning; en este un

objeto es clasificado por la mayoría de votos de sus vecinos, donde el objeto es asignado al

conjunto con más vecinos cercanos (k es un numero entero positivo). En la fase de clasificación

de actividades, k es definido por el usuario como una constante, y un vector de objetos sin

etiquetar es etiquetado en comparación a las etiquetas más frecuentes asignadas por las muestras

de prueba.

Para este algoritmo usualmente se utiliza la distancia euclidiana como la métrica de distancia

entre las variables.

𝑑 = √∑(𝑥𝑖 − 𝑦𝑖)2𝑘

𝑖=1

La precisión del algoritmo KNN se puede ver degradada por la presencia de características

irrelevantes, o si las escalas de las características no son consistentes con su importancia. Para

Page 102: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

93

evitar este tipo de errores normalmente cada una de las características se normaliza para que

todas tengan un mismo peso a la hora de hacer una selección.

Recolección de datos de entrenamiento

Para el entrenamiento del algoritmo de clasificación KNN, se tomaron muestras de 10 jóvenes

sanos de entre 18-22 años del Instituto Tecnológico de Pátzcuaro realizando los 4 movimientos

propuestos, primero se recolecto la información de las personas en reposo, después el

movimiento de la cabeza hacia adelante, posteriormente mover la cabeza hacia la derecha y

finalmente el movimiento de la cabeza hacia la izquierda, cada movimiento se realizó durante 30

segundo continuos.

Los datos fueron mandados en una cadena de caracteres que nos indicaba que valor presentaba

cada eje, por lo que se tuvo que procesar la información para que solo nos mostrara los valores de

x, y z (figura 5).

Figura 5. Información proveniente del acelerómetro

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94

a)

b)

c)

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95

d)

Figura 6. Señales provenientes del acelerómetro para el entrenamiento del clasificador, a)

ningún movimiento, b) movimiento de la cabeza hacia enfrente, c) movimiento de la

cabeza hacia la izquierda, d) movimiento de la cabeza hacia la derecha.

Para obtener las características temporales de la señal (promedio del valor, máximo y mínimo en

cada eje), se evaluaron ventanas de 50 muestras, de cada una de las señales de prueba. Se

eligieron ventanas de 50 muestras después de un proceso de .prueba y error para encontrar el

número de muestras óptimas para cada ventana.

Con este tamaño de ventanas las características temporales que se encontraron en promedio para

cada grupo fue el siguiente (Tabla 1):

Tabla 1

Promedios de las características temporales de cada actividad

Actividad Promedio

Eje x

Promedio

Eje y

Promedio

Eje z

Max.

Eje x

Min.

Eje x

Max.

Eje y

Min.

Eje y

Max.

Eje z

Min.

Eje z

Descanso 899.13 138.76 -350.85 960 852 216 68 -308 -412

Frente 928.01 -129.02 84.18 1020 752 392 -884 296 -96

Izquierda 886.64 180.21 -244.10 996 732 376 8 340 -856

Derecha 919.99 119.02 158.44 1096 524 404 -188 764 -508

Page 105: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

96

IIf. Entrenamiento del algoritmo KNN

Siguiendo las normativas de el entrenamiento de algoritmos de machine learning el conjunto de

datos de entrenamiento se reagrupo en 2 subconjuntos mas pequeños, el subconjunto de

entrenamiento y el subconjunto de prueba, en una relación 80 % a 20% respectivamente.

Al ser un algoritmo de aprendizaje supervisado, a cada subconjunto de características espaciales

se le asignó una etiqueta numérica que estaba relacionada con la actividad que se realizó, ya que

este tipo de algoritmos les es más fácil interpretar valores numéricos que cadenas de caracteres. A

cada etiqueta se le dio un valor numérico 0 para la actividad de descanso, 1 para la actividad de

mover la cabeza hacia en frente, 2 para el movimiento de la cabeza a la derecha, y 3 para el

movimiento de la cabeza hacia la izquierda.

La implementación del algoritmo de KNN se llevó a cabo en el lenguaje de programación Python

utilizando la librería ‘sklearn’, la cual cuenta con la implementación del algoritmo KNN, esta

misma librería cuenta con un método para dividir el conjunto de datos de manera aleatoria en la

proporción 80-20 antes descrita con la función “cross_validation.train_test_split”, la cual tiene

como parámetros de entrada el conjunto de datos de entrenamiento, el conjunto de las etiquetas

relacionadas con las actividades relacionadas, y el tamaño que se le desea dar al subconjunto de

datos de prueba. Después se crea un objeto clasificador con “neighbors.KNeighborsClassifier()”.

Ya con el objeto creado se entrena con la función “fit()”, la cual tiene como parámetros de

entrada el subconjunto de datos de entrenamiento y el subconjunto de los datos con las etiquetas

relacionadas a las actividades. Para el entrenamiento del modelo se utilizaron los valores

predeterminados de la función, quedando el número de k vecinos cercanos igual a 5, y la métrica

de la distancia la euclidiana, aquí se muestra parte del código utilizado para el entrenamiento del

algoritmo clasificador KNN(figura 7).

Page 106: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

97

Figura7. Parte de código responsable del entrenamiento del algoritmo KNN

Con los valores predeterminados de la paquetería, sklearnt, se obtuvieron resultados buenos ya

que con la parte del subconjunto de datos de prueba, se realizó una comprobación de su precisión

y esta predijo el 100% de las clasificaciones. Si embargo se decidió tomar k=10, el cual no es un

número tan grande, y demostró tener mayor precisión que con el k predefinido de 5, el numero k

se selección después de varias pruebas para encontrar que numero proporcionaba los mejores

resultados. Con k=10 es aun un numero bajo que nos permite hacer las operaciones de manera

rápida ahorrando tiempo computacional y recursos, debido a que esta solución está pensada para

correrse dentro una minicomputadora, en tiempo real.

Figura 8. Parte de código que nos devuelve la precisión del código, en referencia al

subconjunto de prueba.

Pruebas al sistema con el algoritmo KNN

Para la realización de las pruebas se recolecto información de 4 estudiantes del Instituto

Tecnológico Superior de Pátzcuaro con edades de entre 18-22 años, 2 mujeres y 2 hombres. El

ejercicio de prueba consistía en empezar por 5 segundos en estado de reposo, a continuación

mover la cabeza hacia adelante 3 veces, regresar al reposo, mover la cabeza hacia el lado

izquierdo 3 veces, regresar a reposo, mover la cabeza al lado derecho 3 veces y finalmente

regresar al reposo.

Page 107: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

98

Resultados y Conclusiones

Reconocimiento de los movimientos asignados: Utilizando el protocolo de prueba, se pueden

detectar 3 diferentes actividades, mover así enfrente la cabeza, o hacia alguno de los dos lados, ya

sea el izquierdo o el derecho, esto nos da l posibilidad de controlar al menos 3 dispositivos dentro

de un ambiente demótico. Los resultados de las cuatro pruebas varían siendo la actividad de

movimiento de cabeza hacia en frente la que mejor se pudo detectar esto es debido a que es la

única actividad que tenemos sobre ese eje, mientras que las activadas de derecha o izquierda se

detectaron correctamente en una menor frecuencia además de que varias veces el algoritmo

clasifico a alguna de estas actividades como si fuera la otra. Tenemos un precisión del 50% si

tomamos como referencia los puntos acertados y herrados.

a)

b)

Page 108: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

99

c)

d)

Figura 9 Señales de prueba de los cuatro sujetos evaluados, para observar el

funcionamiento del sistema, las estrellas rojas marcan el estado inactivo, estrellas negras

movimiento hacia adelante, círculos azules, movimiento izquierda, y las cruces negras el

movimiento al lado derecho.

Conclusiones

Se logró generar un algoritmo para controlar un dispositivo que controle de manera automática

diferentes funciones de una casa, dependiendo del movimiento que se haga con la cabeza, en

nuestro algoritmo nos da un total de tres dispositivos a controlar con comandos vascos de

Page 109: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

100

encendido y apagado. Esto se logró por medio de la implementación de un algoritmo KNN que

ayuda a clasificar la actividad dependiendo del movimiento hecho por el usuario.

Para tener un mejor rendimiento del sistema es necesario colocar la banda wearable en la misma

posición siempre, ya que si se coloca de manera diferente el vector gravedad afecta las

mediciones, ya que es un aceleración parasita del dispositivo, y esta se presentara en diferente

proporción en los ejes dependiendo de la orientación del sensor.

Trabajo a futuro

Se planea implementar el algoritmo dentro de una raspberry pi, que reciba en tiempo real la

información proveniente de la banda wearable que contiene el acelerómetro, y de esta manera

poder activar al instante los dispositivos dentro de la vivienda de una persona.

Analizar las características elegidas para el entrenamiento de nuestro algoritmo de detección de

actividades, o cambiar el algoritmo por algún otro como una máquina de soporte vectorial.

Implementar un algoritmo que nos permita reducir el impacto de la orientación del acelerómetro

al principio de las lecturas.

Bibliografía

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Page 111: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

102

ERGONOMÍA APLICADA AL DISEÑO DE UNA SILLA DE RUEDAS

Diego Armando Mejía Velasco [email protected]

Gandhi David Ruiz García [email protected]

Víctor Miguel Luna Santos [email protected]

Alfredo Nieto Nieto [email protected]

Instituto Tecnológico Superior de Ciudad Hidalgo

Ponencia oral - Ingeniería accesibilidad y movilidad

Introducción

Según datos del INEGI en 2014 el 7 % de la población en México, representaba a personas con

algún tipo discapacidad, de las cuales 44.18 % sufrían una discapacidad motriz, se estima que

esta cifra ha ido incrementando en el transcurso de estos últimos 5 años. Según testimonios de la

mayoría de las personas que usan silla de ruedas hoy en día, sufren de molestias debido a la falta

de ergonomía en el diseño de sus sillas.

Objetivos

General:

Aplicar principios ergonómicos al diseño de una silla de ruedas.

Específicos:

Determinar las necesidades de las personas con discapacidad motriz durante el uso de silla de

ruedas.

Analizar los modelos de sillas de ruedas.

Elaborar un prototipo funcional para su experimentación.

Método

De acuerdo con la metodología aplicada a proyectos se ha optado por lo siguiente:

Definir y analizar el problema.

Recopilación y análisis de los datos.

Diseño y simulación en software.

Análisis de materiales y tecnologías más económicos.

Experimentación y verificación del nuevo diseño ergonómico.

Resultados

Page 112: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

103

Los resultados que se tienen hasta el momento son favorables de modo que se ha desarrollado un

primer modelo de propuesta mediante el uso de software (SolidWorks). El siguiente paso que se

tiene es la elaboración de un prototipo a escala elaborado mediante la impresión 3D.

Conclusiones

Se ha llegado a la conclusión de que un diseño ergonómico permite una mayor comodidad para el

usuario y estabilidad durante su uso diario, además permitiendo una mejor movilidad para el

mismo.

Palabras clave

Discapacidad motriz, diseño industrial, diseño libre, ergonomía aplicada y diseño mecánico.

Introducción

Ante la inminente cantidad de personas con discapacidad motriz México ocupa el 12vo lugar

según la OCDE. Debido a estos datos se estima que estos números incrementaran en los

próximos años.

Resulta de especial interés conocer cuáles son las necesidades primordiales de las personas con

este problema, así como las principales molestias al usar las sillas de ruedas, y a partir de ahí

elaborar un diseño el cual nos permita cubrir tantas necesidades como sea posible y mejorar la

calidad de vida de dichas personas.

La presente investigación surge debido a la necesidad de analizar los principales problemas a los

que se enfrentan todos los días las personas con discapacidad motriz en todo el país, con el

propósito de aplicar ingeniería para llevar a cabo un diseño de silla de ruedas lo más ergonómico

posible.

Como parte primordial para la elaboración de esta investigación contamos con datos oficiales del

INEGI acerca de las personas con discapacidad motriz:

En 2010 el 7 % de la población en México, representaba a personas con algún tipo discapacidad,

de las cuales 44.18 % sufrían una discapacidad motriz, se estima que esta cifra ha ido

incrementando en el transcurso de estos últimos 5 años. (INEGI, 2010)

Estos datos nos muestran que se trata de un problema grave, que está afectando a la mayoría de

familias en el país. Debido a esto es que se debe hacer algo por ayudar a las personas a tener una

mejor calidad de vida.

Page 113: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

104

Gráfica 1. Incremento de población cada 5 años (INEGI)

Debemos entender que mientras más aumente la población en el país, de igual manera el número

de personas con discapacidad motriz aumentará.

Como se puede observar en la gráfica 1 el aumento de población es significativo en intervalos de

5 años, además datos del INEGI arrojan que la población en México tiene una tasa de incremento

media anual del 1.4%. Debemos entender que mientras más aumente la población en el país, de

igual manera el número de personas con discapacidad motriz aumentara.

Es una realidad que las personas con discapacidad motriz van a padecer más que el resto de la

población, pero el aplicar principios ergonómicos a una silla de ruedas, se logrará crear un diseño

que cuente con características apropiadas para las personas que requieran hacer uso de esta

herramienta sin tener molestias excesivas que provoquen aún más malestares, tanto físicos como

psicológicos.

Desarrollo

Basándonos en los rangos de dimensión para las sillas de ruedas básicas para adultos de los

principales fabricantes de EE. UU. En la figura 1 se expresan las dimensiones de este tipo de

Page 114: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

105

sillas. No obstante, es necesario tener en cuenta otras consideraciones como lo son el tipo de

material, el peso, el uso a la que será sometida, los arreglos en los asientos, entre otras.

Al dimensionar correctamente la extensión, holgura y demás parámetros es preciso englobar el

conjunto individuo-silla de ruedas, planteamiento que exige conocimientos acerca de las

peculiaridades de esta última, algunas de las cuales, básicas y útiles (Zelnik, 1996 ).

Figura 1. Rangos de dimensiones para las sillas de ruedas básicas para adultos de las principales

fábricas de los EE.

UU. a) Altura total: 36- 37 "; b) profundidad del asiento: 16-17”; c) soporte de los reposapiés

(rango de ajuste): 16

½ - 22 "; d) altura del reposabrazos desde el riel (rango de ajuste): 5-12; e) altura del asiento

desde el piso: 19 ½ - 20 ½”; f) ancho del asiento y respaldo: 14 - 22 "; g) Altura del respaldo del

riel del asiento: esencialmente según sea necesario.

Para crear un diseño ergonómico de una silla de ruedas, se requiere conocer las características

básicas y sus dimensiones correspondientes. Principalmente en zonas donde el paciente está en

contacto directo tales como:

El asiento.

Respaldo.

Reposabrazos.

Page 115: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

106

Anchura y profundidad del asiento.

Comercialmente existen modelos con medidas tales como anchos que van de 10-22 pulgadas, en

incrementos de 2 pulgadas. Están disponibles sillas de 24 pulgadas, pero tienen la desventaja de

no ser plegables. Es importante que el paciente este en un asiento equilibrado con respecto a la

achura, para mantener su comodidad y estabilidad.

Un asiento muy estrecho puede ocasionar incomodidad con la posibilidad de aumentar el

desarrollo de ulceras debido al incremento de la presión, sin contar que puede cuásar dificultad el

ingreso a la silla. Un asiento demasiado ancho puede ocasionarle escoliosis al usuario debido a

que tendrá demasiada libertad en su espalda, además del aumento de presión en los glúteos por

una postura de lado.

Con respecto a la profundidad, un asiento poco profundo puede generar aumento de presión sobre

los tejidos blandos debido al poco contacto con el mismo, teniendo en cuenta que el reposapiés

no está en condición de mantener adecuadamente equilibrados los pies y las piernas, pudiendo

causar un desequilibrio, mientras que un asiento demasiado profundo puede restringir una buena

circulación en las piernas y llevar al paciente a deslizarse hacia delante y estirar las piernas.

Debido a estos defectos y medidas las cuales tomamos en consideración al momento de elaborar

un diseño con ayuda de software (SolidWorks), corrigiendo lo más posible estas desventajas de

dichas medidas.

Tipo de asiento

Comúnmente los asientos son fabricados de materiales flexibles tales como hamacas o eslingas y

asientos solidos que pueden ser removibles.

Los usos diferentes de sillas y asientos, y las dimensiones individuales requieren de diseños

específicos, no obstante, hay determinadas líneas generales que pueden ayudar a elegir diseños

convenientes al trabajo a realizar (Cosar, s.f.).

Es importante tomar estas consideraciones sobre los asientos para el diseño de las llamadas sillas

plegables. Para aquellos pacientes que tienen falta sensibilidad en glúteos y piernas es

conveniente adaptar asientos sólidos, cojines o inserciones específicas.

Page 116: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

107

Tabla 1. Medidas de sillas estándares para personas de diferentes edades (expresadas en

pulgadas).

Altura desde el suelo Anchura Profundidad Descripción

191⁄2 10 8 Preescolar

191⁄2 12 10-11⁄ Niño o niña, alto

161⁄2 12 10-11⁄ Infantil baja

21 14⁄-14⁄ 11⁄ Niño en desarrollo

171⁄2-201⁄2 14-16 11-13 Joven en desarrollo

181⁄2 161 14 Adulto junior o

delgado

191⁄2 16⁄-16⁄ 16-17 Adulto estrecho

191⁄2-201⁄2 182 16 Adulto

17 Adulto alto

191⁄2-201⁄2 20-22 16 Adulto ancho

Respaldo

Basándonos en respaldo de la silla básica el cual está hecho de un material flexible estirado entre

los dos marcos laterales que se fijan con respecto al asiento. Normalmente la altura del respaldo

con respecto al asiento varia de 16 –16 ½ pulgadas.

Contando con los datos anteriores, el respaldo debe ser suficientemente alto para no impedir el

movimiento, pero no tan pequeño, para que la pueda sostenerse sobre el respaldo y evitar

molestias.

Para pacientes que tienen que ingresar a la silla mediante la parte trasera, es importante que los

respaldos cuenten con una fácil apertura (cierres de presión o cremalleras). En los respaldos

también podemos encontrar inserciones solidas o cojines para soportar el área lumbar. Existen

casos en que los pacientes necesitan una inclinación del respaldo debido a su discapacidad motriz

o por el hecho que algunos necesitan respiradores, para esto los fabricantes han desarrollado

modelos que pueden inclinarse 30 grados con respecto a la vertical e incluso 90 grados con

Page 117: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

108

respecto a la vertical para aquellos pacientes que lo necesiten. Una característica importante sobre

la inclinación total es que puede transferirse a la persona de la silla a una cama o viceversa.

Reposabrazos

Un factor primordial en la prescripción de las sillas de ruedas es la transferencia desde y hacia la

silla de ruedas, primordialmente cuando la persona no puede mantenerse parada por mucho

tiempo. Debido a esto, muchos pacientes requieren que las sillas cuenten con brazos que puedan

extraerse con facilidad. Las sillas más ligeras presentan la desventaja de tener brazos fijos o el no

contar con ellos, esto afectaría a la persona ya que le generara molestias durante el uso.

Los brazos de la silla no solo brindan apoyo para los brazos del paciente en posición de reposo,

sino que también brindan apoyo lateral y un punto de reacción para las manos cuando el paciente

sensible eleva su cuerpo a intervalos regulares para evitar la restricción de la circulación y, por lo

tanto, las úlceras por presión. (A. Bennett Wilson, 1986)

Sin embargo, los brazos removibles y fijos están disponibles en modelos completos y de

escritorio. Ambos modelos cuentan con una altura ajustable, siendo la altura sobre el asiento de

una silla básica para adultos de 9 pulgadas generalmente algunos mayores o inferiores, variando

en intervalos de 1 pulgada.

El modelo de escritorio es aquel en el que los brazos están recortados para permitir al paciente

acercarse a lugares como mesas y escritorios. Mientras que los brazos completos son diseñados

para usuarios con factores físicos como la obesidad o lordosis, de la misma forma son utilizados

para que puedan levantarse con menos dificultad de la silla. Los reposabrazos se encuentran

acolchonados y tapizados en la mayoría de los casos, encontrando características personalizadas

en modelos más caros.

En la figura 2 se muestran distintos tipos de sillas que existen, nuestro proyecto se enfocará en

solo sillas de ruedas básicas, diseñadas para personas con discapacidad motriz.

Page 118: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

109

Figura 2. Vista lateral del esquema que muestra las diferencias entre: a) silla básica; b) silla

amputada; c) silla de tracción; d) silla de interior.

Para el estudio de la problemática con las sillas de ruedas, llevamos a cabo la realización de una

encuesta a 10 personas con discapacidad motriz en nuestro campo de estudio. Para ello

elaboramos una serie de preguntas con las cuales pretendemos recabar información necesaria

para la elaboración de nuestro diseño.

Encuesta

¿Cuál es la principal molestia al usar su silla?

Dolor b) Sudoración c) incomodidad

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110

¿Qué parte de su silla resulta más incómoda?

Reposabrazos b) Asiento c) Respaldo d) Todas las anteriores ¿Por qué?

_________________________________

¿cree que la silla es adecuada a su tamaño?

SI b) NO

¿La silla se adapta a sus necesidades?

SI b) NO

La primera pregunta que realizamos fue: ¿Cuál es la principal molestia al usar su silla?

Esta es una pregunta que la mayoría de las personas nos hacemos cuando vemos a alguien usando

una silla de ruedas. Los resultados que obtuvimos fueron los siguientes:

Gráfica 2. Principal molestia al usar una silla de ruedas.

Como podemos observar en la gráfica 2 existe mayor molestia por incomodidad.

Otra pregunta importante ¿Qué parte de la silla resulta más incómoda? En esta pregunta nos

basamos principalmente en algunas partes las cuales están en contacto directo con el usuario,

tales como reposabrazos, asiento y respaldo.

Los resultados los mostramos en la siguiente gráfica:

3

2

5

Principal molestia al usar la silla de ruedas

Dolor Sudoración Incomodidad

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111

Gráfica 3. Partes de la silla que se consideran más incomodas.

Los resultados en la gráfica 3 nos muestran que las tres partes primordiales de la silla de ruedas

tienen problemas de ergonomía. Lo cual nos sirve para la elaboración del diseño.

Incluso si ambos problemas anteriores no se presentaran, existe otro problema el cual implica el

tamaño de la silla. Les hicimos la pregunta acerca de si el tamaño de la silla era el adecuado.

Obteniendo los siguientes resultados:

Gráfica 4. Número de personas conformes con el tamaño de la silla de ruedas.

2

1

1

6

¿Que parte de la silla consideran mas incomoda?

reposabrazos asiento respaldo todas

2

8

Personas conformes con el tamaño de la silla de ruedas

si no

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112

Es preocupante el número de personas que no están conformes con el tamaño de su silla de

ruedas (gráfica 4).

Por ultimo realizamos una pregunta más general, ¿La silla de ruedas se adapta a sus necesidades?

De esta manera nos damos cuenta si realmente la silla es funcional no solo como medio de

transporte, sino también saber si permite al usuario realizar necesidades básicas, tal como pasar

de la silla a la cama sin que la propia silla signifique un obstáculo.

Gráfica 5. Número de personas que opinan que la silla de ruedas se adapta a sus necesidades.

Como se observa en la gráfica 5, Nos podemos dar cuenta que la mayoría de las personas

encuestadas, tiene una dificultad al momento de hacer sus necesidades básicas. Esto significa que

en el transcurso del día tengan como obstáculo la silla de ruedas.

Aplicando ergonomía al diseño del asiento, respaldo y reposabrazos

Tomando en cuenta los resultados de la encuesta, procedimos a realizar un primer diseño

mediante la utilización del software (SolidWorks) tratando de corregir las incomodidades que

presentan los pacientes.

Para lo que es el respaldo hemos desarrollado un diseño a partir de la estructura ósea de la

columna vertebral de tal manera que el respaldo se adapte a la espalda de la persona y no de

forma contraria.

Su estructura cuenta con las siguientes características:

Cuenta con una curvatura que está en contacto con la espalda baja.

3

7

¿La silla se adapta a sus necesidades?

Si No

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113

Se modificó la altura del respaldo, con el propósito de brindar soporte a la espalda alta

Tiene un ajuste angular de 8 grados con respecto a la vertical, inclinado hacia la parte posterior

Con respecto al asiento realizamos un cambio en la parte frontal, el cual consta de un redondeo

que mejora la distribución de presión en las zonas blandas, así como, una modificación para

adaptarse a la forma de los glúteos. En la siguiente figura 3, se pueden observar los cambios

mencionados anteriormente.

Figura 3. Diseño de asiento y respaldo.

Se rediseño el modelo de reposabrazos con el fin de mejorar la comodidad del usuario mediante

la una modificación de curvatura que permite colocar los brazos en una posición de descanso,

como se muestra en la figura 4.

Figura 4. Diseño de reposabrazos.

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114

Discusión y conclusiones

Hasta el momento se cuenta con un primer modelo con ayuda del software de diseño

(SolidWorks) mediante el uso de las medidas estándar para corregir algunas incomodidades que

tenían y tratando siempre de realizar un diseño ergonómico.

Ventajas

Se ha obtenido un modelo más cómodo

Mejor distribución del peso del usuario

Menor tiempo de adaptación (personas que utilizan por primera vez la silla de ruedas)

Desventajas

Poco compacto

Aumento de peso de la silla

No se cuenta con modelo físico

En la figura 5, se muestra el diseño que se prende tener en el diseño en 3D.

Figura 5. Diseño completo haciendo énfasis en donde se manifiestan más problemas.

Conclusión

Dentro del análisis expuesto, podemos decir que es difícil contar con un diseño universal, debido

al peso, estatura y diferente clase social de cada persona, sin embargo, se pretende continuar con

este proyecto para mejorar todos los aspectos posibles.

Nuestro principal objetivo a futuro es construir un modelo en físico a escala a través de la

impresión 3D, para revisar el funcionamiento y poder observar los detalles e imperfecciones que

se presenten para posteriormente realizar correcciones en caso de ser necesario.

Procedentemente hacer un modelo a escala real y determinar su viabilidad, ya que lo presentado

es puramente “teórico”.

Page 124: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

115

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Page 125: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

116

DISEÑO DE SENSORES CON APLICACIÓN EN DOMÓTICA

Daniela Sandoval Garfias [email protected]

Isaac Alejandro Ambrosio Flores [email protected]

Juan de Dios Blancas López [email protected]

Alan Gerardo Blancas Contreras [email protected]

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE CIUDAD HIDALGO.

Resumen.

Este extenso redacta el desarrollo de un proyecto de diseño de sensor para aplicación domótica,

que, gracias a la comunicación de movimiento y red eléctrica, brindaran a adultos mayores una

mejor calidad de vida; brindando tranquilidad, independencia y así mismo brindara tranquilidad a

los familiares.

El proyecto inicializo en el Instituto Tecnológico Superior de Ciudad Hidalgo y se seguirá

llevando hasta lograr su finalización y cumplir los objetivos propuestos.

Dentro de los objetos que se han diseñado se encuentran detectores de movimiento, algunos

sensores de voz, comando de voz etc. Así dentro del área de sensores, podemos ver sensores

piezoeléctricos, eléctricos y controladores.

El principal objetivo del equipo es poder generar una propuesta aceptable para el diseño de sensor

con aplicación domótica, la cual pueda brindar a los usuarios una referencia visual y teórica. Se

busca diseñar para usuarios y escenarios específicos. Con ello es que se llegó a la propuesta de

“Diseño de sensores con aplicación domótica”.

Palabras clave

Discapacidad.

Diseño mecatrónico.

Sensor.

Domótica.

Ergonómico.

Page 126: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

117

Introducción.

“El crecimiento es algo progresivo e invisible, pero también lo es el hábito de ser corriente y

mediocre, (…). De manera que dedícate en cuerpo y alma a reinventar las cosas y mejorarlas

constantemente. Sin innovación, la vida es muerte”.

-ROBIN SHARMA

En la actualidad la mayoría de los pobladores están en un rango de 65 años o más, para este tipo

de personas se esta trabajando en el proyecto. Para poder brindar a estos usuarios una mejor

calidad de vida se llevó a cabo un estudio el cual no ayudará a obtener un diseño sistemático de

un sensor domótico, es decir introducir tecnología de vanguardia a los lugares donde nuestra

gente mayor o con discapacidad se desarrolle cada día.

Este tipo de estudios conlleva no solo a buscar bases teóricas, si no a indagar en proyectos

realizados casas domóticas e investigaciones frecuentes. Cada uno de estos se verá reflejado en

las páginas siguientes.

Objetivo General:

- Diseñar circuitos de detección de movimiento y control de luminosidad para personas que

presenten problemas para desempeñarse en su entorno.

Específicos:

- Determinar las necesidades de las personas que presenten algún problema que limite sus

capacidades para controlar la luz en casa.

- Definir características del prototipo.

- Realizar y aplicar el prototipo a escala.

Las personas que padecen algún tipo de enfermedad en México, relacionada a la incapacidad de

desempeñar algún tipo de acción en concreto representan un 5.1% de la población según cifras

estimadas en el “Diagnóstico sobre la situación de las personas con discapacidad en México” y en

gran parte son adultos mayores y niños.

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118

La importancia que tiene el desarrollar diseños en el área de la domótica para personas que

presentan esta situación, servirá para brindar una mejor calidad de vida, para que sientan una

inclusión con su entorno.

La problemática a resolver se basó en una investigación experimental en casas de familiares de

alguno de los autores del proyecto, los futuros usuarios de este proyecto contaban con una

deficiencia en particular, la falta de organización para el encendido y apagado de la energía

dentro de sus hogares, lo cual nos llevó a una investigación más a fondo de la problemática y de

algunas soluciones presentadas por empresas o autores para este tipo de deficiencias.

En esta investigación son muchos los factores que se verán intervenidos durante el proceso;

factores que se tienen que tomar en cuenta en cualquier momento mientras se pretenda hacer algo

diferente o novedoso dentro de “Diseño De Sensores Con Aplicación Domótica”, ya que de ser

ignorados pueden llevar a el fracaso de lo propuesto. Esto necesita de la investigación, pero desde

la práctica, en los hogares, comunidad y en forma más general desde la realidad social en la cual

los usuarios se encuentran inmersos, solo así se podría llegar a la finalidad propuesta.

El diseño propuesto debe basarse con la realidad social, con el contexto dentro de los hogares, la

individualidad de las personas mayores, el tiempo que se dispone para llevarlas a cabo, de lo

contrario no se obtendrá el resultado esperado.

¿Quiénes son los principales usuarios del proyecto? ¿La problemática es relevante? ¿Cuáles con

los materiales adecuado para la realización? ¿El proyecto es bueno? ¿Qué es la mejora de calidad

de vida? ¿Qué tipo de sensores se han desarrollado?

Desarrollo.

Basando la metodología a seguir en la propuesta por la parte teórica del diseño, se establecido lo

siguiente:

6. Definir y analizar el problema.

7. Propuesta de materiales.

Page 128: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

119

8. Recopilación y análisis de los datos.

9. Creatividad.

10. Experimentación y verificación del prototipo.

Problemática: Se basa en el exceso de iluminación dentro de los hogares por falta de control en

las redes eléctricas. Al ser analizada la problemática obtuvimos dos principales puntos para partir

con la investigación y el desarrollo del proyecto, el primero es el apagado de luces debido a la

falta de movilidad o de memoria, el otro es el encendido de las mismas, muchas de las personas

mayores cuentan con estos problemas, ya que muchos de ellos tienen poca movilidad o

simplemente la edad no les deja recordar las acciones que deben de seguir para poder controlar la

luz eléctrica dentro de los hogares. Actualmente la tecnología no cuenta con un gran avance con

respecto a asistencia domótica, teniendo en cuenta que la gran mayoría de las personas no son

susceptibles a los cambios que se van presentando actualmente tecnológicamente hablando.

Con la finalidad de hacer continuidad a la tecnología y sus aplicaciones en domótica dentro de los

hogares, específicamente en la contribución del ahorro energético, se es necesario el desarrollo de

un sensor domótico innovador el cual tenga una implementación de lo viejo con la parte actual,

para con ello lograr tener un mejor control de la luminaria tradicional en casas, adaptando el

sensor a las nuevas tendencias de domótica.

Dentro del Instituto Tecnológico Superior De Ciudad Hidalgo se empezó el desarrollo del

proyecto “Diseño De Sensores Con Aplicación Domótica” en la materia de Taller de

Investigación II, llevándose a cabo por los estudiantes, Isaac Alejandro Ambrosio Flores, Alan

Gerardo Blancas López, Daniela Sandoval Garfias y Juan de Dios Blancas López. Teniendo

como asesor del mismo al MDI. Juan Javier Guillén Arroyo.

Las técnicas utilizadas dentro del proyecto son: investigación de campo, encuestas, investigación

teórica, e investigación cualitativa.

Dentro de la investigación de campo, se encontraron las diferentes dificultades que presenta una

persona mayor para tener movilidad dentro de su casa, y a su vez, poder tener un buen desarrollo

con su entorno. Basándonos en la información obtenida se encontró que las dificultades

presentadas fueron las siguientes:

Page 129: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

120

1.- El control sobre el sistema de luminosidad.

2.- Accesibilidad del dispositivo del control de luminosidad dependiendo del espacio en el que se

encuentre.

3.- Alcance de los dispositivos controladores de la luminosidad.

Sabemos que hay otros tipos de dificultades que presentan las personas mayores, pero nos

concentraremos inicialmente a estos 3 puntos.

En las encuestas hechas se realizaron las siguientes preguntas:

1.- ¿Conoce el termino domótica?

2.- ¿Conoce las limitaciones de una persona mayor?

3.- Si tuviera la oportunidad de ayudarlo ¿lo haría?

4.- ¿Tiene algún familiar que se encuentre en la necesidad de ayuda de algún tipo de limitante?

5.- ¿Está de acuerdo en el uso de la tecnología para solucionar esta limitante?

Page 130: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

121

Gráfica 1.

Gráfica 2.

64%

36%

¿CONOCE EL TÉRMINO DOMÓTICA?

si no

82%

18%

¿CONOCE LAS LIMITACIONES DE UNA PERSONA MAYOR?

si no

Page 131: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

122

Gráfica 3.

Gráfica 4.

54%

46%

¿LO AYUDARÍA?

si no

68%

32%

¿TIENE ALGÚN FAMILIAR QUE NECESITE AYUDA POR

ALGUNA SITUACION QUE LO INCAPACITE?

si no

Page 132: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

123

Gráfica 5.

Componentes para el diseño del sensor.

En el sistema se utilizaron diferentes elementos, cada elemento o debe tener adaptación para dar

solución para dar solución a los diferentes problemas a los que se enfrenta nuestro sistema y a la

aplicación para la cual están destinados.

Si bien los componentes de un sistema domótico pueden variar en cada caso, diferenciar algunos

generales usados con más frecuencia.

Figura 1 Componentes del sistema domótico.

86%

14%

¿ESTA DE ACUERDO CON EL USO DE LA TECNOLOGIA PARA

RESOLVER ESTA LIMITANTE?

Si No 3er trim.

Page 133: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

124

Central de gestión o controlador: Gestiona la información que reciben por parte de los sensores

y70 del usuario y “deciden” que hacer según su programación. Puede haber uno o más

controladores en el sistema según el tipo de arquitectura del sistema.

Actuadores: Ejecuta una orden que recibe desde el sistema de control para realizar una acción

sobre un sistema o aparatos terminales a controlar cambiando las características del entorno

(encendido/ apagado/ apertura/ cierre, subida/ bajada, etc.).

Soportes de comunicador: Es la estructura de comunicación que se usa el sistema para

comunicarse (Bus de comunicación) entre los distintos dispositivos, ya sea por una red propia, o

por redes de otros sistemas (red eléctrica, telefónica o de datos), también puede comunicación

inalámbrica Sensor de luminosidad: Este tipo de sensor permite un control total automático de los

circuitos de iluminación en función de la luz natural de la estancia.

El equipo dispone de un sensor de presencia para adaptar el nivel de iluminación en función de la

ocupación de la zona a controlar. (Valdez, 2015)

Sensores: Monitoriza el entorno recolectado información que transmite hacia al sistema de

control8 sensor de agua, gas, humo, temperatura, presencia, lluvia, iluminación, humedad, etc.).

Interfaz: la interfaz son los dispositivos (pantallas, móvil, internet, interruptores) en que se

muestra la información del sistema para los usuarios y donde ellos mismos pueden interactuar

con el sistema. (Areny, 1989).

Page 134: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

125

Procedimiento.

Para la recolección de información se realizo un estudio de campo para tener una visión más

amplia de la problemática presentada con anterioridad de la cual se tomaron datos y se analizaron

las redes eléctricas y la forma de poder proporcionar al usuario una mejora dentro de su entorno.

Este estudio arrojo datos que se usaron y a continuación se presentara los lugares donde el

proyecto pretende establecerse.

Figura 2. Primer entorno a analizar.

Figura 3. Segundo entorno a analizar.

Page 135: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

126

Los entornos arrojaron datos que nos ayudaron a ver la importancia del desarrollo de este tipo de

investigaciones y proyectos para poder brindar a las personas de tercera edad a poder ser mas

independientes, muchos de los entornos no se adaptan a las necesidades que los usuarios tienen ,

la capacidad que tendrá el diseñar el sensor, brindara a los entornos antes mostrados un mejor

control para la iluminación, también ayudara a el usuario a poder tener movilidad sin tener que

preocuparse por olvidar prender o apagar la iluminación, dentro de los diferentes entornos dentro

de un hogar.

Desarrollo del diseño: para el desarrollo del diseño se usaran sensores de movimiento, los cuales

nos ayudaran a cuando la persona se encuentra en movimiento las luces se enciendan y cuando la

persona se encuentre inmóvil las luces se mantengan a pagadas, a este tipo de sensores también se

le adaptara un sensor de luz, el cual proporcionara que durante el día las luces se mantengan

apagadas y no genere un gasto excesivo, sin embargo su sensibilidad debe estar en bajo debido a

que si dentro de algunos de los entornos la luz es baja necesitara que estén las luces encendidas.

Estos sensores tendrán una interfaz con un dispositivo que tenga una relación con la conexión de

luminaria para que con esto se tenga un buen control sobre la misma.

Teniendo en cuenta todo lo anterior mencionado se ha desarrollado una amplia investigación para

que este tipo de diseño no se contraponga a la vida cotidiana del usuario. Si que ayudaran a la

mejora.

En este proyecto se optó por hacer uso de la tecnología de microcontroladores como cerebro o

parte de control del proceso ya que este nos permite controlar de una forma más sencilla y

practica las variables dele entorno, así como también nos facilita el agregar más componentes en

un futuro para ir mejorando cada vez más nuestro prototipo.

Primeramente analizamos las variables de nuestro entorno y concluimos que sería óptimo

implementar sensores tanto infrarrojo como detectores de luz para detectar cuando una persona

entrara a determinada habitación así como cuando saliera de la misma y posteriormente comparar

esta acción con la cantidad de luz que ya hay en la habitación y valorar para así hacer uso de la

lógica de programación y ya sea encender o desactivar una bombilla eléctrica , para lo cual

Page 136: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

127

llegamos a dos circuitos equivalentes para generar señales a partir de cada una de las condiciones

mencionadas:

Figura 4. Sensores de luminosidad y presencia.

Acto seguido nos dimos a la tarea de buscar formas para controlar dichas señales con lo que nos

encontramos con los microcontroladores, un dispositivo que recibe varios datos de entrada y en

base a las necesidades que tengamos podremos darle las instrucciones para efectuar un control

sobre las variables de entrada y decidir sobre las posibles acciones a tomar.

Estos dispositivos trabajan con señales no mayores a 5-7v por lo que necesitamos una fuente de

alimentación para el mismo, dando solución a esta problemática usaremos un simple cargador de

celular con tierra conmutada para energizar tanto nuestros circuitos como la parte de control.

Como anteriormente se mencionó, las bombillas eléctricas domésticas trabajan con corriente

alterna (127-220v CA) por lo cual recurrimos a un relé, componente que nos permite controlar las

elevadas tensiones de la red con voltajes mucho más pequeños (5-12v en este caso), con lo cual

llegamos al siguiente circuito que combina las partes de control y salida de la señal. (Rashiid).

Page 137: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

128

Figura 5. Microcontrolador e interfaz con corriente alterna.

Discusión y conclusiones.

Se desarrollo teóricamente y digital un sistema, que tiene la capacidad de tener un control sobre

el sistema de luminosidad en cierto entorno del hogar para poder llegar al objetivo de poder

facilitar la vida diaria de una persona que ya no tiene esa facilidad de poder controlar en su

totalidad su entorno, para ello se implementara el circuito, la comunicación entre el sensor y el

controlador deberá ser lo más fiable posible, es decir, la exactitud de la fase del emisor tendrá que

ser confiable para que todo el sistema sea controlado de la manera adecuada dando como

resultado, que el objetivo cumpla con su función, las variables a considerar para seguir

ramificando sobre el tema dependen de que tan lejos se quiera llegar sobre este, las posibilidades

podrían no ser infinitas, pero la variedad es increíble.

Después de realizar las preguntas, nos percatamos que las personas no están en contra (en la

mayoría de ellos) a los cambios tecnológicos en un hogar, quieren que la vida de sus familiares y

conocidos sea más cómoda, siempre y cuando, se mantenga la esencia a casa que ellos ya tienen

en ese lugar tan preciado para ellos, por lo tanto se puede llegar a una conclusión satisfactoria que

lo que queremos hacer no perjudica a la vida diaria de la persona, no es cambiar su entorno sino

tener la finalidad de que sus vidas puedan ser más placentero, y ese es el objetivo en este

proyecto, darle agilidad y seguridad a la vida de esas personas mayores que queremos tanto y

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129

como se observó, la mayoría quiere ver a sus familiares en un ambiente pacífico en el cual se

pueda relajar sin llegar a preocuparlos por trabajos ordinarias.

Referencias.

Bibliografía

Areny, R. (1989). SENSORES Y AONDICIONADORES DE SEÑAL. S.A.Marcombo.

Barcelona LED. (25 de enero de 2017). barcelona led. Obtenido de barcelona led:

https://www.barcelonaled.com/blog/informacion-led/iluminacion-con-sensores-seguridad-

y-comodidad/

Barcelona LED. (25 de enero de 2017). iluminacion con sensores.seguridad y comodidad.

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Josep. (7 de enero de 2014). www.todoexpertos.com. Obtenido de ¿Detector de movimiento e

interruptor normal conectados simultáneamente?:

https://www.todoexpertos.com/categorias/casa-y-jardin/electricidad-del-

hogar/respuestas/jjw9xd85axt4r/detector-de-movimiento-e-interruptor-normal-conectados-

simultaneamente.

Rashiid, M. H. (s.f.). ELECTRÓNICA DE POTENCIA. Pearson Educación.

Simon. (s.f.). Bricoladores.simonelectric.com. Obtenido de Cómo cambiar un interruptor de luz

por un detector de presencia: https://bricoladores.simonelectric.com/como-cambiar-un-

interruptor-de-luz-por-un-detector-de-presencia.

Tecbolivia.com. (10 de Marzo de 2019). Tecnologia en bolivia. Obtenido de Luz Automática con

Sensor de Movimiento: tecbolivia.com/index.php/articulos-y-tutoriales-

microcontoladores/8-luz-automatica-con-sensor-de-movimiento.

Valdez, O. N. (2015). Luminaria Domótica Controlada Por Una Interfase Desarrollada En

Codigo Abierto. Nezahualcoyotl, Estado de Mexico.

Page 139: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

130

SMARTCHAIR PCI SILLA DE RUEDAS AUTOMATIZADA PARA

PARÁLISIS CEREBRAL INFANTIL

DR. Felipe Rodríguez Ramírez ([email protected]),

DRA. Irene García Ortega ([email protected]),

M.E. Saira Antonieta Vásquez Gamboa ([email protected]),

M.T.I. Eduardo Vásquez Zayas ([email protected]),

M.C. Liliana Elena Olguín Gil (lolguing@ ittehuacan.edu.mx),

Eduardo Santos Díaz ([email protected])

Tecnológico Nacional de México-Instituto Tecnológico de Tehuacán

Resumen

La parálisis cerebral es un grupo de alteraciones que se presenta a nivel mundial. En

México hay alrededor de 500 mil personas con parálisis cerebral y cada año se reportan

cerca de 12 mil casos nuevos (Debayle, 2017). Es importante el atender a estos grupos de

personas y apoyar con estrategias que les permitan favorecer su calidad de vida y si es

posible su inclusión en la sociedad y en las instituciones educativas.

Una manera de dar atención a niños con parálisis cerebral infantil moderada y favorecer su

independencia e inclusión en la sociedad, es el desarrollo del prototipo “SMART CHAIR

PCI silla de ruedas automatizada para parálisis cerebral infantil”, el cual incorpora el

control de movimiento de manera automatizada a una silla de ruedas convencional,

para ayudarle al niño a trasladarse en un espacio adecuado sin depender de manera

directa de la asistencia de otra persona, además el sistema desarrollado le permite

realizar movimientos constantes con la extremidad superior derecha, con la finalidad

de apoyarle en su proceso de rehabilitación y en consecuencia mejorar su calidad de

vida. Este proyecto busca favorecer a los niños con parálisis cerebral leve donde es

posible su escolarización, ya que en su mayoría son personas inteligentes y capaces

de adquirir una cierta autonomía (Ortega & Tapia, 2014).

Palabras clave: parálisis cerebral, inclusión, automatización.

Page 140: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

131

Introducción

De acuerdo a una publicación realizada por Debayle (2017) en México hay alrededor de

500 mil personas con parálisis cerebral y cada año se reportan cerca de 12 mil casos

nuevos. Respecto a cómo se define la parálisis cerebral para el especialista Martínez

(2015), explica “ la parálisis cerebral es un trastorno del cerebro que afecta el tono

muscular de una persona y la capacidad para coordinar los movimientos de su cuerpo”.

Para la American Academy for Cerebral Palsy Developmental Medicine (AACPDM) la

parálisis cerebral la describe como “un grupo de alteraciones del movimiento y la postura,

con limitación de la actividad muscular, atribuida a un problema no progresivo ocurrido

durante el desarrollo fetal o en el cerebro infantil” (CCEM, 2017).

Estas alteraciones generan deficiencias fisiológicas en las personas y limitaciones en cuanto

al movimiento que se tiene de manera normal asociada con reflejos involuntarios,

alteraciones del tono como flacidez o en ocasiones rigidez de las extremidades, falta de

coordinación y equilibrio estático y dinámico.

Una de las políticas a nivel nacional ha sido y es hacer un México justo e incluyente y se

han realizado acciones en búsqueda de mejorar la situación de los niños y las niñas y de sus

familias (UNICEF, 2013), sin embargo siguen haciendo frente a obstáculos que les impide

su participación. Muchos niños que presentan parálisis cerebral infantil, necesitan de una

silla de ruedas y de un asistente que los acompañé y los guie todo el tiempo careciendo de

independencia y creando en ellos incomodidad y pérdida de autoestima.

En el Instituto Tecnológico de Tehuacán se realizan esfuerzos por contribuir con proyectos

que favorezcan la inclusión y la equidad educativa. Como parte de estos esfuerzos se

presenta el proyecto: SMART CHAIR PCI silla de ruedas automatizada para parálisis

cerebral infantil, con el objetivo de realizar un prototipo para la automatización de una silla

de ruedas, a través de la implementación de un motor y neumáticos controlado con

Arduino, así como una aplicación móvil que funcione como un apoyo para el monitoreo de

la silla ya que indica la ubicación y el porcentaje de carga de la batería, favoreciendo de

Page 141: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

132

esta manera la independencia e inclusión del niño con parálisis cerebral infantil moderada a

su rol social, permitiéndole desplazarse independientemente sin un asistente o acompañante

directo en su casa y en la escuela, a fin de que participen y gocen de los mismos beneficios

sociales de los demás niños y donde sean susceptibles de formarse para contribuir al

desarrollo de su país.

“La Parálisis Cerebral no se pude curar. Pero cuando los niños reciben una atención

adecuada que le ayude a mejorar sus movimientos y que le estimule, podrá alcanzar

mayores logros y destrezas motoras que supondrán una repercusión importante en su

calidad de vida” (ProAlive, 2018).

Existen sillas eléctricas en el mercado que también permiten la movilidad de los niños, pero

el inconveniente es que presentan altos costos, y en general se basan en un control que no le

permite al niño realizar movimientos que le apoyen también en un proceso de

rehabilitación.

Preguntas de investigación

¿Contar con una silla de ruedas automatizada favorece la inclusión de un niño con Parálisis

Cerebral Infantil?

¿Una silla automatizada permite independencia a un niño con Parálisis Cerebral Infantil?

Desarrollo

La investigación se desarrolló utilizando una metodología cualitativa con un estudio de

caso, utilizando las técnicas de la observación y el cuestionario.

Con respecto al estudio de caso se contó con la participación de un niño que presenta

parálisis cerebral infantil (PCI) moderada, es un estudio de caso porque se analizó a este

caso en particular con la intención de conocer si el diseño de una silla automatizada para un

niño con estas características favorece su autonomía y su inclusión en los espacios

educativos.

Page 142: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

133

Metodología para el desarrollo del prototipo

La metodología utilizada para el desarrollo del prototipo presenta las fases que se muestran

en la Figura 1.

Para iniciar se seleccionó el caso a estudiar que fue un alumno del Centro de Atención

Múltiple Gabriela Brimmer (CAM) de la ciudad de Tehuacán, Puebla el cual presenta una

parálisis cerebral infantil no severa y se tomaron en consideración las habilidades con las

que cuenta el niño y las observaciones realizadas por el terapeuta.

Se seleccionó la silla de acuerdo a la edad del niño, sus características físicas y las

recomendaciones del terapeuta y el espacio donde va a ser utilizada que es este caso fue su

casa y la escuela.

Para los componentes mecánicos se seleccionó el motor adecuado con respecto al peso del

niño y a las pendientes de las rampas que existen en la institución. Se seleccionaron las

Análisis del caso de estudio

Selección de la silla

Elección de los componentes

mecánicos

Elección de componentes eléctricos y electrónicos

Diseño y ensamblado del

sistema de tracción y de la dirección

Programación del circuito

Programación y diseño de la

aplicación

Figura 1. Metodología para el desarrollo del prototipo (Fuente elaboración propia)

Page 143: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

134

ruedas más adecuadas para proporcionar la tracción necesaria en los diferentes tipos de

suelo. Se seleccionó la cadena que dará la tracción entre el motor y el sistema de ruedas y

se seleccionaron los materiales para el cuerpo de la dirección y del sistema de tracción.

Con respecto a los componentes eléctricos y electrónicos se seleccionó la tarjeta para poder

realizar la interfaz del control del motor y para poder registrar el voltaje de la batería, se

seleccionó también el módulo para realizar la comunicación entre la tarjeta y el dispositivo

móvil, se eligieron las fuentes de alimentación (baterías) para el motor y para alimentar al

circuito.

Lista de componentes eléctricos y electrónicos

Arduino UNO para controlar del circuito Figura 2.

Figura 2. Arduino UNO (Fuente: https://cdn-

reichelt.de/bilder/web/xxl_ws/B300/ARDUINO_UNO_A01.p

ng?fbclid=IwAR0SNwRffnZfRLzQd7KeEFV90zIMrqAwnYdZ

Wqj7e3OTGiTt4ueLJO3CxeI)

Módulo bluetooth hc-05 para conexión bluetooth con el dispositivo móvil y la batería

Figura 3.

Page 144: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

135

Figura 3. Módulo bluetooh HC-05 (Fuente:

https://naylampmechatronics.com/440-

large_default/modulo-bluetooth-hc05.jpg)

Motor eléctrico de 12V el cual da el movimiento para la silla, controlado con Arduino,

Figura 4.

Figura 4. Motor eléctrico 12v (Fuente: elaboración propia)

Módulo L298N, el cual se utiliza para cambiar la dirección del motor, ver Figura 5.

Page 145: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

136

Figura 5. Módulo L298N (Fuente:

https://naylampmechatronics.com/146-

large_default/driver-puente-h-l298n.jpg)

Batería sellada de ácido-plomo 12 volts, 12 Ah. Para energizar el motor y del circuito,

Figura 6.

Figura 6. Batería sellada de ácido-plomo de

12V (Fuente:

https://www.steren.com.mx/media/catalog/prod

uct/cache/e4d64343b1bc593f1c5348fe05efa4a

6/image/16541749f/bateria-sellada-de-acido-

plomo-12-vcc-12-ah.jpg)

Manubrio implementado para el control de la dirección de la silla, el cual controla las

llantas delanteras de la silla de ruedas, Figura 7.

Page 146: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

137

Figura 7. Manubrio y sistema de

dirección (Fuente: elaboración

propia)

Mecanismo de tracción de la silla, Figura 8.

Figura 8. Mecanismo de tracción de la silla

(Fuente: elaboración propia)

Page 147: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

138

Para el diseño del sistema de tracción se fabricó un soporte que es la base para poder

montar el motor y el sistema de tracción con las ruedas. Para la dirección se diseñó un

manubrio tipo palanca para poder dar dirección a las ruedas delanteras, la cual ayuda al

infante a tener una rehabilitación constante, ya que no se continúa atrofiando su extremidad

superior derecha (mano y brazo) Figura 9).

Figura 9. Extremidad superior derecha

(Fuente:

https://maritzachimborazo.wordpress.com/20

15/02/09/miembros-superiores/

El movimiento de la silla de ruedas está controlado por un motor DC de 12v y consumo

medio de 3Ah, que cuenta con engranes que reducen su velocidad, pero aumentan su torque

que para el desplazamiento de una persona con discapacidad motriz es una mejor opción.

El funcionamiento del motor está controlado por un “shelt L298N”, que es un componente

muy potente y de cómodo acceso, este controlador es especial para el control de motores

DC y paso a paso, cuenta con 2 puentes tipo H y entrada de voltaje de 5v hasta 34v con una

Page 148: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

139

salida de hasta 4A, para poder controlar motores con entrada de voltaje entre 12v y 34v se

debe de retirar un jumper que alimenta el microcontrolador y dar una entrada de 5v para dar

energía al controlador. Este controlador puede cambiar su polaridad de salida dependiendo

de las necesidades del programador.

La polaridad del “shelt L298N” está controlada por un potenciómetro de 50KΩ el cual

dependiendo del valor que lea (de 0 a 1023) da una u otra polaridad de salida, o incluso

detiene el motor. Esto se logra marcando unos parámetros que se decidieron durante las

pruebas, con valores de 0 a 450 se considera que está avanzando, con valores de 574 a 1023

se considera que está retrocediendo y con valores de 451 a 573 se está apagado.

Para la interpretación de los valores del potenciómetro se decidió utilizar un Arduino uno

R3, ya que además del control del motor también se usará para más lecturas que le

interesan al encargado de la persona en una silla de ruedas.

Se determina la polaridad de salida del “shelt L298N” mediante las salidas digitales 7 y 8,

además de 9 como PWM del Arduino, para empezar dentro del “setup” ambas salidas se

colocan en “LOW” para indicar que el motor está apagado, mediante condiciones “if”

anidados se entra en los casos antes mencionados.

En el caso de 0 a 450

o Salida 7 en “HIGH”

o Salida 8 en “LOW”

o Salida 9 en map(“valor del potenciómetro”, 450, 0, 60 , 255);

En el caso de 451 a 573

o Se dio un margen del 12% para facilitar el acceso a este estado

o Salidas 7 y 8 en “LOW” para indicar apagado

o Salida 9

En el caso de 574 a 1023

o Salida 7 en “LOW”

o Salida 8 en “HIGH”

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140

o Salida 9 en map(“valor del potenciómetro”, 450, 0, 60 , 255);

Los valores de salida por medio del PIN 9 van de 60 a 255 ya que es la salida de potencia

del motor.

RESULTADOS

El diseño del circuito para el control del motor y la comunicación con la aplicación se

muestra en la Figura 10.

Figura 10. Circuito para el control del motor y comunicación con la aplicación (Fuente: elaboración

propia)

La silla SMART CHAIR PCI fue diseñada de acuerdo a las condiciones de vida del niño,

considerando sus habilidades y condiciones médicas, para mejorarlas y facilitar la

realización de actividades cotidianas y su inclusión y participación en ellas.

Las pruebas realizadas mostraron facilidad de su uso y manejo por parte del niño con el

cual se desarrolló el prototipo, además de elevar su motivación al utilizarla de manera

independiente sin que tuvieran que asistirlo para moverse con ella.

Page 150: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

141

Otro elemento importante fue el desarrollo de la interfaz de la aplicación del dispositivo

móvil la cual se muestra en la Figura 11. Esta interfaz le permite al asistente o cuidador del

niño poder tener la ubicación de la silla y el estado de la pila.

Figura 11. Interfaz de la aplicación del

dispositivo móvil (Fuente: elaboración

propia)

El botón << MENSAJE >> de la interfaz, sirve para enviar la ubicación y el porcentaje de

la carga de la batería, al cuidador o asistente, esta interfaz se encuentra en el dispositivo de

la silla para que pueda ser utilizado por el niño. En esta interfaz también se muestra un

botón de <<LLAMAR>>, el cual marca el número telefónico del cuidador o asistente para

establecer una comunicación de voz con él.

En la Figura 12, se muestra el mensaje que le llega al asistente o cuidador del niño en la

cual se especifica la ubicación y el porcentaje de la carga de la batería.

Si se presiona el botón <<MENSAJE>>, se envía esta información y de manera automática

se envía cuando la batería se encuentra al 20% de su capacidad.

Page 151: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

142

Figura 12. Mensaje recibido

por el cuidador o asistente

(Fuente: elaboración propia)

La incidencia de esta condición de PCI deja a muchas personas afectadas las cuales

requieren de una silla de ruedas que les ayude a realizar algunas de sus actividades ya que

no tienen control de su cuerpo, como las características que ofrece la silla SMART CHAIR

PCI, que también brinda más seguridad para el usuario (Figura13).

Figura 13. Prueba Smart Chair (Fuente: elaboración propia)

Page 152: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

143

Según la oficina de Representación para la Promoción e Integración Social para personas

con Discapacidad de la Presidencia de la República, cada año se suman en México 270 mil

personas a las más de 10 millones de personas con alguna discapacidad. Como se ha

mencionado, 12 mil de estos casos son de Parálisis Cerebral Infantil, un dato que

proporciona el Centro de Cirugía Especial de México, IAP, es que el 25% de los niños con

PCI nunca podrá caminar. Dicho padecimiento es el más común a nivel infantil en México.

Es por eso la necesidad de aplicar nuevas tecnologías que puedan ayudar a personas con

Parálisis Cerebral, es ahí donde entra Smart Chair PCI, para resanar este rubro.

La silla de ruedas “SMART CHAIR PCI” está diseñada para la utilización personal de un

usuario con parálisis cerebral infantil que no puede caminar o con movilidad reducida, que

tenga las capacidades cognitivas, físicas y visuales suficientes para controlar el vehículo de

forma segura, tanto por el exterior como por el interior.

El límite de peso máximo (que incluye el peso del usuario más el peso de cualquier otro

accesorio instalado en la silla de ruedas) es de 50 kg como máximo. El número de serie de

la silla de ruedas es como su cédula de identidad, deben de guardarlo muy bien para

asegurarse de tenerlo siempre a mano en caso de necesitar algún repuesto o supervisar el

estado de la silla de ruedas, es el primer dato que se solicita cuando requieren de algún

ajuste.

El producto debe ser utilizado bajo las condiciones especificadas y con los fines indicados;

de lo contrario, no se le dará el uso adecuado. NO se debe utilizar ni instalar en la silla de

ruedas componentes fabricados por terceros a menos que hayan sido aprobados de manera

oficial por un especialista o por algún representante del Fabricante o sus distribuidores

autorizados.

Page 153: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

144

Conclusiones

SMART CHAIR PCI, proporciona a niños con PCI una oportunidad de participar de

manera más activa e independiente en actividades y al mismo tiempo una rehabilitación

continúa favoreciendo su inclusión y su calidad de vida.

SMART CHAIR PCI a diferencia de las demás sillas convencionales en el mercado

incorpora el control de movimiento de manera automatizada, ya que este ayuda al niño

discapacitado a trasladarse en un espacio adecuado como la escuela y la casa de una manera

independiente, sin auxiliarse de un asistente personal, además de que el usuario de la silla

ejecuta movimientos constantes con la extremidad superior derecha que le permiten seguir

mejorando su proceso de rehabilitación y su calidad de vida.

El mercado que se busca favorecer es más extenso, ya que se pretende abarcar a clientes

con otros tipos de discapacidad física y no sólo usuarios que tienen parálisis cerebral

infantil. Con este proyecto se piensa en el bienestar del usuario y en sus cuidadores,

agregando una tableta electrónica y una aplicación móvil que le ayuden a conocer el estado

de batería y demás funciones que beneficien al usuario.

Esta silla fue probada por un niño del CAM Gabriela Brimmer de Tehuacán, Puebla, el cual

está diagnosticado con parálisis cerebral infantil, los resultados fueron favorables.

Se concluye que Smart Chair es una silla de ruedas automatizada para personas con

parálisis cerebral infantil con discapacidad motora, que favorece la inclusión de los niños

con PCI de las deficiencias, limitaciones y restricciones sociales, así como también brinda

una mejor calidad de vida para los niños que presenten alguna discapacidad motora.

Este proyecto fue realizado en colaboración del cuerpo académico Desarrollo de Proyectos

de Software (ITTEH-CA-7) y el cuerpo académico Desarrollo de aplicaciones y uso de las

Tecnologías de la Información (ITTEH-CA-9).

Page 154: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

145

Con especial agradecimiento a la directora del Centro de Atención Múltiple Gabriela

Brimmer Maestra Arisbet Paola Méndez Sánchez y de la Directora del Instituto

Tecnológico de Tehuacán M.E. Yeyetzin Sandoval González por todo el apoyo

proporcionado en el desarrollo del proyecto.

Se agradece el apoyo y colaboración del alumno de la carrera de Ingeniería electrónica:

José Ángel Lazcano Cortez, y de la carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales los

alumnos: Erick Alberto Hernández Castillo, Héctor Vargas Osorio, Gersón Noé Juárez

López, Oscar Oswaldo Merino Martínez, por sus valiosas aportaciones en el desarrollo del

proyecto, así también el apoyo del Sr. Francisco Javier Díaz Hernández por la donación de

la silla.

Bibliografía

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México IAP: http://www.ccem.org.mx/pci/

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http://wradio.com.mx/programa/2017/11/15/martha_debayle/1510778847_737660.h

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de https://www.informador.mx/Suplementos/Mexico-registra-12-mil-casos-de-

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Obtenido de

https://www.unicef.org/venezuela/spanish/EMI_2013._Ninos_con_discapacidad._R

esumen.pdf

Page 155: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

146

TRADUCTOR DE ABECEDARIO LENGUAJE MEXICANO DE SEÑAS

MC Juan Pablo Guerra Ibarra [email protected]

Lic. Oziel Arellano Arzola [email protected]

MC Ana Celia Segundo Sevilla [email protected]

Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Zamora

Ponencia - Ingeniería

Resumen

En México existen alrededor de 300,000 personas con discapacidad auditiva, una de las grandes

barreras que enfrentan día a día dichas personas es la comunicación. Este es el principal

obstáculo con el cual se encuentran las personas con esta discapacidad en la vida diaria,

imposibilita a comunicarse de manera efectiva con las personas que están en su área de

influencia, ya que la gran parte de la población desconoce el lenguaje sordo-mudo, lo que

imposibilita la interacción eficiente con la sociedad8 7

.

Es por lo antes mencionado que se propone el desarrollo de un traductor, el cual permitirá una

interacción entre personas que domine el Lenguaje mexicano de señas y otras que no lo hagan,

generando un proceso de comunicación entre ellas. El traductor está pensado en establecer una

comunicación dúplex, es decir en ambos sentidos, pero una a la vez.

Durante el desarrollo del prototipo del software se utilizarán temas del lenguaje de señas para el

entendimiento de los ademanes que representan las diferentes letras del abecedario dentro de este

lenguaje. Para el resto del proyecto se emplearán tópicos de las ciencias computacionales que

tiene que ver con la rama de la inteligencia artificial, como la visión por computadora y las redes

neuronales, usadas para la extracción de características y reconocimiento respectivamente.

Palabras claves: Sordo-mudo, Inteligencia artificial, Visión por computadora, redes neuronales,

Abecedario

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147

Introducción

Objetivo

Desarrollar un software que permita el reconocimiento de señas del lenguaje sordo-mudo que

representan las letras del abecedario.

Justificación

La comunicación es parte fundamental del buen desarrollo del ser humano, es un hecho el de que

si no podemos acceder a la información que se genera en los diferentes contextos se vuelve una

problemática la vida en comunidad. Entre las diferentes formas de comunicación, la oral es la

más común y acompaña a la persona como herramienta de interacción desde la primera infancia

hasta la tercera edad.

Si la comunicación oral por cualquier motivo se ve impedida, la inserción exitosa de un individuo

en la sociedad disminuye de forma importante. La discapacidad de las personas sordas de

comunicarse disminuye su capacidad de interacción social; en consecuencia, su desarrollo

educativo, profesional y humano quedan restringidos seriamente, lo que limita las oportunidades

de inclusión que todo ser humano merece.

Una alternativa para la interacción en sociedad de las personas con discapacidad auditiva consiste

en el desarrollo de su propio lenguaje, la lengua de señas, esto permite la comunicación con

personas que dominan este lenguaje, por lo general estos actores tienen la misma discapacidad o

son familiares directos de alguien que la posee. Los miembros de la comunidad en su mayoría

oyentes, no dominan este tipo de lengua, una sociedad justa y equitativa brinda a todos los

individuos las mismas posibilidades de acceso a la información y comunicación.

Es en el párrafo anterior donde la Tecnología puede ayudar a tener una sociedad más justa,

mediante el desarrollo de dispositivos, prototipos y software entre otros. Es en este aporte

tecnológico donde este trabajo puede generar condiciones más equitativas, para el desarrollo de

personas con discapacidades auditivas8 7

.

Page 157: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

148

Hipótesis.

Haciendo uso de Inteligencia artificial que es una de las ramas de las Ciencias Computacionales,

¿Es posible el desarrollo de un software que permita la decodificación del alfabeto del lenguaje

de señas a texto plano?

Método:

En el desarrollo de este proyecto se esta siguiendo estas etapas:

Búsqueda de software similar.

Contacto con Instituciones especializadas en el Lenguaje de señas.

Preparación del recurso humano que colaboren en el proyecto.

Selección, comprensión y codificación de algoritmos de Inteligencia artificial.

Pruebas.

Desarrollo

Actualmente se realizan esfuerzos para lograr integrar de manera exitosa a las personas con

discapacidades, la discapacidad para comunicarse de las personas sordas con las escuchantes ha

sido abordada desde diferentes perspectivas. Hay aportaciones desde el punto de vista de

dispositivos electrónicos1, existen otras opciones que involucran un dispositivo de body

camption9.

Dentro del universo de aportaciones para lograr la exitosa adaptación de personas hablantes del

lenguaje de señas, este trabajo explora dos áreas de la inteligencia artificial, la visión por

computadora y las redes neuronales. La primera de ellas se utiliza para lograr el procesamiento de

imágenes digitales para lograr extraer información de ellas, la segunda es usada para poder

clasificar la información y determinar de qué elemento se trata.

Lenguaje Mexicano de Señas

La lengua natural de las personas con discapacidad auditiva es la Lengua de Señas, ya que surge

de forma espontánea en la interacción diaria, en respuesta a su circunstancia de vida en relación a

la limitación auditiva, por lo cual sus canales de emisión son corporales, espaciales y los de

recepción, visual3. La Lengua de Señas Mexicana (LSM) es la lengua empleada para la

comunicación de 87 mil a 100 mil señantes (1986 T. C. Smith- Stark).

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149

Dentro de la LSM existe una gran diversidad lingüística en nuestro país, esto se debe a distintos

factores: Región geográfica de la zona del país, modalidad histórica y modalidad o variación del

sector social. por lo anterior el desarrollo de tecnología capaz de adaptarse a estos factores

representa un gran reto para la ingeniería aplicada y en particular para las Ciencias

Computacionales, ya que actualmente la gran mayoría posee un dispositivo capaz de ejecutar

software.

La comunidad de Personas con discapacidad auditiva cree que LSM procede de la Lengua de

Señas Francesa, al combinarse con las lenguas de señas pre-existentes a nivel local, esto cuando

las escuelas para dicha población fueron establecidas (1869). Sin embargo, no se duda que la

LSM puede haber sido influida por la Lengua de Signos Española (LSE).

A partir del 2003, la Lengua de Señas Mexicana se declaró oficialmente una “lengua nacional”,

anterior a eso la principal metodología educativa en el país se centró en el oralismo, la cual

basaba su enseñanza en el empleo de la voz y la lectura de labios8 7

.

Quizá una de las formas básicas y útiles de cualquier lenguaje es la de deletrear palabras por

medio del sonido de las diferentes letras, en el LSM no se la diferencia, ya que existen un ademán

para cada letra, en algunos casos acompañado de un movimiento. en la Figura 1 se puede

observar la forma básica de las letras del abecedario8 7

.

Figura 14 Alfabeto del LSM

Inteligencia Artificial

El desarrollo de algoritmos uno de sus objetivos es lograr modelos que puedan resolver

problemas de una complejidad que va creciendo día a día. La Inteligencia artificial busca modelar

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150

soluciones biológicas en modelos computacionales, los cuales permitan la resolución de diversas

problemáticas. Los algoritmos inteligentes mostrados en la Tabla 1 entre otros pertenecen al

campo de la inteligencia artificial2.

Algoritmos Inteligentes

1 Redes neuronales artificiales

2 Visión por computadora

3 Computación evolutiva

4 Inteligencia colmena

5 Sistema fuzzy

Tabla 6 Algoritmos inteligentes

El término inteligente trae consigo otros debates, ¿Qué es inteligencia?, ¿Una computadora puede

ser inteligente? En el diccionario se define inteligencia como la habilidad para comprender,

entender e innovar a partir de la experiencia, también se deben de incluir otras habilidades tales

como la creatividad, emociones e intuición. El segundo cuestionamiento no es menos complejo

de definir, Alan Turing en 1950 ya hacia este planteamiento a la comunidad científica. El público

el llamado “The Turing Test”, el cual consiste, en una persona preguntando por medio de

mensajes escritos a otra persona y a una computadora. Si el interrogador no es capaz de distinguir

qué respuestas fueron hechas por la persona y cuales, por la computadora, se puede determinar

como un indicio de que la computadora puede ser inteligente.

Una definición más reciente de inteligencia artificial es dada por la IEEE Neural Networks

Conncil de 1996: Es el estudio de cómo lograr que las computadoras hagan cosas que los

humanos hacemos mejor.

En la literatura existen diferentes definiciones de Inteligencia artificial, en todos ellos el objetivo

es lograr mapear las técnicas naturales que han permitido el desarrollo de la vida por medio de

algoritmos computacionales, los cuales permitirán la resolución de problemáticas de una alta

complejidad.

Page 160: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

151

Visión por computadora

La visión artificial por computadora es la capacidad de la máquina para ver el mundo que le

rodea, lo que permite deducir la estructura y las propiedades del mundo tridimensional a partir de

una o más imágenes bidimensionales. Dichas imágenes son vistas por una, dos o más cámaras

para producir imágenes monocromáticas o en color.

Las imágenes adquiridas pueden ser segmentadas para obtener de ellas características que sean de

interés tales como bordes o regiones. De dichas características se obtienen las propiedades

subyacentes mediante el correspondiente proceso de descripción. Tras lo cual se consigue la

estructura de la escena tridimensional requerida por la aplicación de interés. La Figura 2, muestra

el proceso que se lleva a cabo dentro de la visión por computadora4.

Figura 15 Proceso de la Visión por Computadora

Imágenes Digitales

Una imagen se refiere a una función de intensidad bidimensional, que se representa como f(x,y)

donde x e y son coordenadas espaciales y el valor f en cualquier punto (x,y) es proporcional a la

intensidad o nivel de gris en la imagen en ese punto. La figura 3 muestra la convención de ejes

utilizada.

Adquisici Escena

Imagen Segmentac Bordes/Regi

Descripció Aplicacion

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152

Figura 16 Representación de imagen digital

El histograma de una imagen es una función discreta que representa el número de píxeles en la

imagen en función de los niveles de intensidad g. La probabilidad P(g) de ocurrencia de un

determinado nivel g se define como:

𝑃(𝑔) =𝑁(𝑔)

𝑀

Ecuación 1 Probabilidad de ocurrencia de un nivel de intensidad

donde M es el número de píxeles en la imagen y N(g) es el número de píxeles en el nivel de

intensidad g6. Como con cualquier distribución de probabilidad todos los valores de P(g) son

menores o iguales que 1 y la suma de todos los valores de P(g) es 1. En la figura 4(a) se observa

una imagen de control del proyecto y en la figura 4(b) el histograma correspondiente.

Figura 17 (a) Imagen original; (b) Histograma de la imagen a

(0,0)

x

y

f(x,y)

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153

Segmentación.

La mayoría de las imágenes están constituidas por regiones o zonas que tienen características

homogéneas (nivel de gris, textura, momentos, etc.). Generalmente estas regiones corresponden a

objetos de la imagen. La segmentación de una imagen consiste en la división o partición de la

imagen en varias zonas o regiones homogéneas y disjuntas a partir de su contorno, su

conectividad, o en términos de un conjunto de características de los píxeles de la imagen que

permitan discriminar unas regiones de otras5.

La operación de segmentación trata de distinguir si un píxel pertenece, o no, a un objeto de

interés y, por lo tanto, produce una imagen binaria. Todavía no hay una teoría unificada de la

segmentación de imágenes, solamente disponemos de un conjunto de algoritmos.

Los algoritmos de segmentación de imágenes monocromáticas se basan en alguna de las tres

propiedades siguientes:

Discontinuidad en los tonos de gris de los píxeles de un entorno.

Similaridad en los tonos de gris de los píxeles de un entorno.

Conectividad de los píxeles.

Los métodos de segmentación se pueden agrupar en cuatro clases:

1. Métodos basados en píxeles

a. Locales.

b. Globales (Histograma)

2. Métodos basados en bordes.

3. Métodos basados en regiones.

4. Métodos basados en modelos.

La segmentación por histograma se puede aplicar cuando la imagen está formada por objetos que

tiene intensidad luminosa homogénea sobre un fondo con un nivel de intensidad diferente. En

este caso la imagen se puede segmentar en dos o más regiones utilizando el operador umbral con

parámetro t. La elección del valor umbral t se puede hacer a partir del histograma. Si el fondo

tiene también intensidad luminosa homogénea, entonces el histograma es bimodal y el umbral t

que se debe tomar es el que corresponde al mínimo local que está entre los dos máximos del

histograma. En ocasiones no se distinguen bien las dos zonas modales (los máximos) y se debe

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154

aplicar una técnica de variación espacial del umbral que consiste en dividir la imagen en bloques

cuadrados (ventanas) a los que se les calcula el histograma y el valor umbral correspondiente

(cuando no es bimodal se determina entonces el umbral por interpolación de los valores umbrales

de las ventanas de su entorno).

Si la imagen contiene N objetos (regiones homogéneas) se puede utilizar una umbralización

múltiple de acuerdo a la ecuación 2.

𝑅𝑖 = (𝑚, 𝑛):𝑡𝑖 ≤ 𝑓(𝑚, 𝑛) ≤ 𝑡𝑖

Ecuación 2 Umbralización múltiple

Redes neuronales

La neurona es la célula fundamental y básica del sistema nervioso especializada en conducir

impulsos nerviosos. Las neuronas tienen características propias que le permiten comunicarse

entre ellas, lo que las diferencias del resto de las células biológicas. Se estima que el cerebro

humano contiene más de cien mil millones de neuronas cada una con un promedio de 7.000

conexiones sinápticas con otras neuronas.

En las neuronas se pueden distinguir tres partes fundamentales: Dendritas, soma o cuerpo celular

y axón. Las dendritas actúan como un canal de entrada de señales provenientes desde el exterior

hacia el soma de la neurona, mientras que el axón actúa como un canal de salida. La figura 5

muestra una neurona y las distintas partes que la componen3 1

.

Figura 18 Modelo fisiológico de una neurona.

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155

El espacio entre dos neuronas vecinas se denomina sinapsis. Su funcionamiento es el siguiente,

en el soma de las neuronas transmisoras o presinápticas genera un pulso eléctrico llamado

potencial de acción. El pulso eléctrico se propaga a través del axón en dirección a las sinapsis,

que es la zona de contacto entre otras neuronas (u otro tipo de células, como las receptoras). La

sinapsis recoge información electro-química procedente de las células adyacentes que están

conectadas a la neurona en cuestión. Esta información llega al núcleo que se encuentra dentro del

soma de la neurona, a través de las dendritas, que la procesa hasta generar una respuesta, la cual

es posteriormente propagada por el axón.

La sinapsis está compuesta de un espacio líquido donde existe una cierta concentración de iones.

Este espacio tiene determinadas características eléctricas que permiten inhibir o potenciar la señal

eléctrica a conveniencia.

Las redes neuronales artificiales son modelos matemáticos que intentan reproducir el

comportamiento del cerebro humano. El principal objetivo de este modelo es la construcción de

sistemas capaces de presentar un cierto comportamiento inteligente. Esto implica la capacidad de

aprender a realizar una determinada tarea3 1

.

Una neurona artificial está compuesta por tres partes: Entradas, núcleo y salida, como se muestra

en la Figura 6.

Figura 19 Estructura básica de una neurona artificial.

Las entradas reciben los datos o parámetros que le permiten decidir a la neurona se estará activa o

no, normalmente se presentan como𝑥1𝑥2, . . . , 𝑥𝑛. Entre la entrada y el núcleo se tienen los pesos

𝑤1𝑤2, . . . , 𝑤𝑛, que representan la memoria de la red.

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156

En el núcleo se realizan todas las operaciones necesarias para determinar la salida de la neurona;

el proceso que se realiza en el núcleo varía dependiendo de la red neuronal que se esté

trabajando. Las salidas devuelven la respuesta de la neurona, es decir se está activa o no,

representadas comúnmente como 𝑦1𝑦2, . . . , 𝑦𝑛. Dentro del núcleo se llevan a cabo tres

operaciones que son: Regla de propagación, Función de activación y Función de salida.

La regla de propagación, integra la información proveniente de las distintas neuronas artificiales

y proporciona el valor del potencial postsináptico de la neurona i. La función de activación,

provee el estado de activación actual de la neurona i. La función de salida, representa la salida

actual de la neurona i.

Las redes neuronales artificiales (RNA) están conformadas por la unión de varios elementos

individuales llamados neuronas, estos están conformados en varias capas de neuronas, ver Figura

7.

Figura 20 Estructura de un RNA

Las neuronas de entrada son transparentes, es decir no realizan ningún proceso, sólo dejan pasar

la información que se quiere manejar en la red. Las neuronas ocultas reciben las entradas y tienen

la función de proporcionar un mejor aprendizaje. Las neuronas ocultas pueden o no estar

presentes en una red y su incorporación depende de dos factores: Primero la topología con la que

se esté trabajando y segundo de la complejidad de los patrones que deben ser aprendidos por la

red. Cuando la red está formada por una única capa de neuronas, se le llama redes monocapa, y

las neuronas que conforman dicha capa cumplen la función de neuronas de entrada y salida

simultáneamente. Cuando la red está compuesta por dos o más capas hablamos de redes

multicapa. Las neuronas de salida se encargan de proporcionar la salida del sistema indicado,

según su aprendizaje, una respuesta correcta o incorrecta. Las interconexiones son las sinapsis de

Page 166: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

157

la red, estas tienen asociadas un peso sináptico, y son direccionales. Cuando la conexión se

establece entre dos neuronas de una misma capa hablamos de conexiones laterales o conexiones

intra-capa. Por el contrario, si la conexión se establece entre neuronas de distintas capas se la

denomina conexión inter-capa. Si la conexión se produce en el sentido inverso al de entrada-

salida la conexión se llama recurrente o realimentada. Una vez definida el tipo de neurona que se

utilizará en un modelo de redes neuronales artificiales es necesario definir la topología de la

misma. La organización y disposición de las neuronas dentro de una red neuronal se denomina

topología, y viene dada por el número de capas, la cantidad de neuronas por capa, el grado de

conectividad, y el tipo de conexión entre neuronas. A su vez, hablamos de redes neuronales con

conexión hacia delante (redes feedforward) cuando las interconexiones entre las distintas

neuronas de la red siguen un único sentido, desde la entrada de la red hacia la salida de la misma.

Cuando las interconexiones pueden ser tanto hacia delante como hacia atrás hablamos de redes

recurrentes (redes feedback).

Algoritmo de entrenamiento de retropropagación

El algoritmo backpropagation es el método de entrenamiento más utilizado en redes con

conexión hacia delante. Es un método de aprendizaje supervisado de gradiente descendente, en el

que se distinguen claramente dos fases: primero se aplica un patrón de entrada, el cual se propaga

por las distintas capas que componen la red hasta producir la salida de la misma.

Esta salida se compara con la salida deseada y se calcula el error cometido por cada neurona de

salida. Estos errores se transmiten hacia atrás, partiendo de la capa de salida, hacia todas las

neuronas de las capas intermedias (Fritsch, 1996). Cada neurona recibe un error que es

proporcional a su contribución sobre el error total de la red. Basándose en el error recibido, se

ajustan los errores de los pesos sinápticos de cada neurona.

Este es el algoritmo básico usado para entrenar una red de retropropagación, los subíndices i,j,k

corresponden a las capas de entrada, oculta y de salida respectivamente. Las dimensiones del

vector de entrada es N, la capa oculta tiene L unidades y la capa de salida tiene M unidades.

Etapas del algoritmo de entrenamiento:

1. Aplicación del vector de entrada 𝑋𝑝 = (𝑥𝑝1, 𝑥𝑝2, . . . , 𝑥𝑝𝑁)𝑡a las neuronas en la capa de

entrada.

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158

2. Calcular los valores netos procedentes de la capa de entrada hacia la capa(s) oculta.

𝑅𝐸𝐷𝑝𝑗𝑜 =∑𝑊𝑗𝑖

𝑜

𝑁

𝑖=1

𝑋𝑝𝑖 + ∅𝑗𝑜

Ecuación 3 Calculo entrada de valores capa oculta

3. Calcular las salidas de las neuronas de la capa oculta.

𝑖𝑝𝑗 = 𝑓𝑗𝑜(𝑅𝐸𝐷𝑝𝑗

𝑜 )

Ecuación 4 Calculo salida de neuronas capa oculta.

4. Propagación de las salidas de la capa oculta hacia la capa de salida.

𝑅𝐸𝐷𝑗𝑘𝑠 = ∑𝑊

𝐿

𝑘=1

𝑖𝑝𝑗𝑘𝑗𝑠 + ∅𝑘

𝑠

Ecuación 5 Propagación de la capa oculta a la de salida

5. Calcular las salidas de las neuronas de la capa de salida.

𝑦𝑝𝑘 = 𝑓𝑘𝑠(𝑅𝐸𝐷𝑝𝑘

𝑠 )

Ecuación 6 Calculo de las salidas de la capa de salida

6. Calcular el error para las neuronas en la capa de salida.

𝛿𝑝𝑘𝑠 = (𝑂𝑝𝑘 − 𝑦𝑝𝑘)𝑓´𝑘

𝑠 (𝑅𝐸𝐷𝑝𝑘𝑠 )

Ecuación 7 Calculo de error en las neuronas de salida

Donde 𝑂𝑝𝑘es la salida deseada para ese elemento.

7. Calcular el error para las neuronas de las capas ocultas.

𝛿𝑝𝑗𝑜 = 𝑓´𝑗

𝑜(𝑅𝐸𝐷𝑝𝑗𝑜 )∑𝛿𝑝𝑗

𝑠

𝑀

𝑘=1

𝑊𝑘𝑗𝑠

Ecuación 8 Calculo del error neuronas ocultas

Los términos de error de las neuronas ocultas se calculan antes de actualizar los pesos 𝑤.

8. Actualizar los pesos de la capa de salida.

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159

𝑊𝑘𝑗𝑠 (𝑡 + 1) = 𝑊𝑘𝑗

𝑠 (𝑡) + 𝜂𝛿𝑝𝑘𝑠 𝑖𝑝𝑗

Ecuación 9 Actualizar pesos de la capa de salida

𝜂 es llamado velocidad de aprendizaje.

9. Actualizar los pesos de la capa oculta.

𝑤𝑗𝑖𝑜(𝑡 + 1) = 𝑤𝑗𝑖

𝑜(𝑡) + 𝜂𝛿𝑝𝑗𝑜 𝑥𝑖

Ecuación 10 Actualizar pesos de la capa de oculta

10. Calcular el término de error

𝐸𝑝 =1

2∑𝛿𝑝𝑘

2

𝑀

𝑘=1

Ecuación 11 Calculo del error medio

Los pasos anteriores se repiten hasta lograr un término de error aceptable, es decir pequeño3 1

.

Desarrollo

El desarrollo del prototipo del traductor del LSM se realiza en las estas etapas:

1. Adquisición de imágenes muestra.

2. Procesamiento de imágenes digitales.

3. Generación de centros de los marcadores de colores.

4. Generación de vector de características para las letras de control.

5. Diseño y entrenamiento de la red neuronal.

6. Etapa de pruebas.

Etapa 1 Adquisición de imágenes.

En este proceso se tomaron muestras de diferentes letras usando una cámara digital, para el

desarrollo del prototipo se trató de controlar la mayor cantidad de variables posibles, lo anterior

con la finalidad de lograr una correcta calibración de los algoritmos de Visión por computadora,

observe la Figura 8.

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160

Figura 21 Imágenes muestra correspondientes a las letras A (a) y B (b)

Etapa 2 Procesamiento de Imágenes digitales.

En la Figura 8 se observa que las imágenes son adquiridas con un fondo claro, lo que facilitara la

separación de la mano de este. La persona que apoyo para las diferentes tomas usa un guante de

color negro con las puntas de los dedos y la muñeca pintados de la manera que se describe en la

Tabla 2.

No Dedo Color

1 Pulgar Amarillo

2 Índice Blanco

3 Medio Rojo

4 Anular Azul

5 Meñique Verde

6 Muñeca Blanco

Tabla 7 Identificación de colores y dedos

En la Figura 9 que muestra el histograma de la imagen con seña que representa la letra A, por

medio de la correcta manipulación de los valores del histograma se puede segmentar los

marcadores de los dedos y la muñeca, para con ello posteriormente generar la selección del

representante de cada dedo.

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Figura 22 Histograma de la figura 8 (a)

Etapa 3 Generación de centros de los marcadores de colores.

Con los colores segmentados se procede a determinar el representante de cada marcador, es decir

un pixel que preferentemente es el centro de masa, observe la Figura 10 y Figura 11.

Figura 23 Marcadores identificados en los diferentes dedos

Figura 24 Centros de los marcadores identificados

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162

En la figura 11 se observan los puntos que son los vértices que se usarán para reconocer las

diferentes señas correspondientes a las letras del abecedario.

Etapa 4 Generación de vector de características para las letras de control.

En la Figura 12 se quito el fondo y solo se deja los puntos que forman los vértices y serán la base

para generar el vector de características que conformarán el set de entrenamiento para la red

neuronal.

Figura 25 (a) Vértices identificados (b) Trazados de triángulos característicos

En la Figura 12 observe que se han trazado 4 triángulos que son la base para formar el patrón de

características para cada una de las señas. Cada triángulo se forma uniendo cada dedo con el

consecutivo y la muñeca, vea la Tabla 3.

Vértices Meñique-Anular

Muñeca

Anular-Medio-

Muñeca

Medio-Índice-

Muñeca

Índice-Pulgar-

Muñeca

Imagen

Tabla 8 Triángulos característicos de la letra A

De esta manera se pueden medir los ángulos internos de cada uno de los triángulos lo que

proporciona un vector de 12 características para cada una de las letras del abecedario, con los

cuales se generan el patrón de aprendizaje para la red neuronal.

Como se menciona en la sección del algoritmo de retropropagación, se necesita un vector de

características por cada elemento que se requiera reconocer, esto genera una matriz de 27 X 12.

Page 172: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

163

Etapa 5 Diseño y entrenamiento de la red neuronal.

La estructura de la red neuronal se implementó de acuerdo a la Tabla 4.

Capa Cantidad Número de neuronas

por capa

Función de activación

Capa de entrada 1 12 Sin función de activación.

Capa(s) ocultas 2 12 Pureline / Sigmoide

Capa de Salida 1 5 Sigmoide

Tabla 9 Estructura del prototipo de red neuronal

En la sección de Inteligencia artificial en específico la parte de redes neuronales, se establece que

para las capas de oculta y de salida es necesario definir una función de activación, para este

ejercicio se probó con funciones sigmoide y pureline. Para las capa de salida se utilizó la

sigmoide y para las capas intermedias la pureline y sigmoide para primera y segunda capa

respectivamente.

El entrenamiento de la red neuronal se lleva a cabo de acuerdo a las ecuaciones planteadas en la

sección de algoritmos de retropropagación.

Conclusiones

Durante el desarrollo de este experimento se ha llegado a concluir lo siguiente:

Reconocimiento al 90 % del patrón de las letras de control con diferentes tomas del

mismo sujeto.

El sistema muestra tolerancia a ciertas variaciones en la toma de las imágenes como

puede ser el ángulo en el que se encuentra la mano y la distancia.

Por la naturaleza de la seña para representar algunas de las letras, por ejemplo “C”, donde

dependiendo de la toma, algunos marcadores pueden quedar ocultos, esto dificulta la

generación de los triángulos característicos.

Trabajo futuro

Mejorar la toma de imágenes, para con ello generar una mejor matriz de caracterización

de las señas del alfabeto.

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164

Realizar tomas sin usar el guante, lo que nos llevaría a realizar una búsqueda de las uñas,

que permitan el trazado de los triángulos característicos .

Trabajar con video tomado por medio dispositivos móviles para la adquisición de

imágenes.

Montar el reconocedor de señas en un servidor que permita el envío de video y su

posterior procesamiento, para lograr un traductor funcional fuera de un ambiente de

laboratorio.

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165

Referencias

Anderson y Rosenfeld, (1988). Neurocompiuting: Foundations of Research, Cambridge.

Engelbrecht, A. P. (2007). Computational Intelligence. South Africa: Wiley.

Freeman y Skapura, (2002). Rede neuronales: algoritmos, aplicaciones y técnicas de

programación, Addison-Wesley.

Gonzalez, C., R. (2002). Digital Image Processing, Addison-Wesley.

Pajares, G. y De la Cruz, J. (n.d.). Visión por Computadora. Ed. Alfaomega Ra-Ma 2da ed.

E-Journal - UNAM., (n.d.). SENSor Foto-Eléctrico Aplicado al Movimiento de ... - Recuperado

el 22 de febrero de 2019, de: http://www.ejournal.unam.mx/cys/vol10-01/CYS10105.pdf

Lengua de Señas Mexicana, (n.d.). Recuperado el 24 de febrero de 2019, de:

https://pdh.cdmx.gob.mx/storage/app/media/banner/Dic_LSM%202.pdf

Sistema Municipal DIF, (n.d,). Manual de Lengua de Señas Mexicana. Recuperado el 24 de

febrero de 2019, de:

http://dif.pueblacapital.gob.mx/images/descargas/MANUAL_LSM_Interactivo5.pdf

Sistema para el Aprendizaje del Lenguaje de Señas de Panamá, (n.d.). Recuperado el 22 de

febrero de 2019, de:

http://www.ciiee9.utp.ac.pa/Documentos/Trabajos%20CIIEE9/Sistemas_para_el_aprendiza

je_del_Lenguaje_de_Se%C3%B1as_de_Panama.pdf

Page 175: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

166

FOCUS (JUEGO PARA INFANTES CON TDAH)

Autores: Escalante Castro Carolina. [email protected], Gordillo

Aguilar Ximena Joceline. [email protected]

Institución: Universidad Autónoma de Guadalajara

Abstract: Our compromise is to develop a prototype where the people who was suffering a kind

of cognitive illness can have access a treatment where they have a fun and complete treatment.

We also want to promote through social networks the use of our product and that at the same time

we want to promote involve a people with different characteristics about the “normal” people. All

this, with the objective the users have Access to different tools that improve a quality life. That

inspires new projects and generates more culture and research that help a person with cognitive

problems. Even in these days many people ignore that exist many products or treatments that can

help of a people with cognitive diseases. It is necessary to involve this people in the culture of the

inclusion and create new products for reduce their cost.

Page 176: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

167

Resumen: Nuestro equipo busca que los usuarios finales puedan encontrar un complemento de su

tratamiento accesible y que apele a sus gustos. Además, queremos promover mediante redes

sociales el uso de nuestro producto y que a la vez pueda inculcar valores a las personas para que

se le de mayor importancia a encontrar complementos como el nuestro, que tengan como objetivo

que los usuarios tengan acceso a distintas herramientas que mejoren su calidad de vida. Lo cual

va de la mano que llegue a otras personas información; que inspire proyectos nuevos y genere

más campo de investigación. Ya que no muchas personas saben que tratamientos proceden en

casos de enfermedades cognitivas, o cosas tan simples como un trato de día a día, con pacientes

que padezcan éstas.

Palabras Claves: Déficit de Atención, Infantes, Enfermedades Cognitivas.

Introducción

Objetivo: Crear un dispositivo interactivo que apoye a infantes con enfermedades cognitivas,

derivadas de problemas de Déficit de Atención

Justificación: Las capacidades cognitivas tienen en el cerebro su base neurobiológica, por tanto,

un adecuado desarrollo de éste así como la evitación de cualquier tipo de lesión a nivel cerebral

es fundamental para un rendimiento cognitivo óptimo, ajustado a las demandas del entorno que

en cada etapa del ciclo vital se nos presentan.Un problema con el que una fracción de nuestra

sociedad presenta, es la falta de un tratamiento adecuado en casos de pacientes con enfermedades

cognitivas, sin uno adecuado muchos casos presentados en infantes terminan degradándose con

los años, siendo que pueden ser tratados a temprana edad y presentar mejoras. Debido a que

algunos de nosotros coincidimos con algún familiar que presenta éstas, decidimos que sería

prudente investigar más sobre ellas y crear un complemento para su tratamiento. Con ello

pudimos descubrir que no cuentan con muchas opciones en el mercado y que la mayoría de las

disponibles, eran poco accesibles. Tanto por su costo, como por su adquisición.

La teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Jean Piaget (1896-1980), explica cómo los

niños construyen un modelo mental del mundo. Según Piaget , el desarrollo cognitivo de los

niños avanza a través de una secuencia de tres estadios o grandes periodos críticos, cada uno de

Page 177: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

168

los cuales está marcado por cambios en como los niños logran un aprendizaje. Estos tres estados

son: Comprender, crear una memoria y llegar al aprendizaje finalmente.

Nosotros quisimos proponer una idea que combatiera los problemas anteriormente mencionados,

para infantes y que fuera algo que pudiera ser portátil, pero primordialmente que fuera funcional

para ellos. Pero nos topamos con distintos obstáculos que no sabíamos cómo reaccionar; muchos

usuarios no sabrían programar el prototipo, nuestros costos, que tan rentable era la idea, el diseño,

la producción y las pruebas que realizaríamos para poder probar que funcionara.

El detalle con los padres de familia de los pacientes es que son muy reservados, lo cual

respetamos pero se presentó como una área de oportunidad para nuestro proyecto. Porque nos

dimos cuenta que ciertas personas suelen maltratar a los pacientes con enfermedades cognitivas

por falta de información, lo cual le dió un giro importante a nuestro objetivo, debido a que no

sólo queríamos generar un complemento sino también incluir una campaña para informar a la

comunidad de los tratamientos disponibles y lo más importante, promover el respeto e

integración de personas con estos padecimientos (ver Figura 1).

El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) dio a conocer en el año 2010 las

discapacidades más comunes en las personas que habitan en México.

Figura 1: Datos

extraídos del INEGI

en el 2010

De acuerdo a la

INECO el trastorno de

tdah en Estados Unidos es de entre 8 y 9 millones de adultos, en España es aproximadamente

entre 6 y 8 millones de personas mientras que en Colombia las personas afectadas son de entre 7

a 9 millones y segùn la OMS hay alrededor de 384 millones de personas que tienen este

padecimiento. En el mundo existen 138 millones, en el país 1.5 millones afectados y personas en

general 2.4 adultos. Con las pruebas que próximamente mencionaremos, pudimos verificar que

nuestro prototipo Focus surtió el efecto que esperamos, debido a que logramos obtener la

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169

atención de nuestro voluntario por un tiempo mayor al que se consideró inicialmente. Esto es un

resultado exitoso, ya que mientras estaba usando el prototipo, podían responder a preguntas que

se le hacían después de finalizar su uso. No solamente enfocó su atención en resolver la

problemática que se le enfrentó, sino también tiempo después de interactuar con éste, respondió a

estímulos posteriores a la prueba. Después de un período, perdimos su atención pero al cabo del

tiempo pudimos tenerla por tiempos un poco más duraderos.

Estos resultados nos dieron una pauta para continuar, debido a que conocimos el poder de nuestro

proyecto fue que decidimos proceder a perfeccionarlo y buscar alternativas que lo conviertan en

uno que pueda ser accesible para muchas familias que lo necesiten.

Desarrollo

Metodología

En nuestra etapa inicial de pruebas la realizamos con un voluntario de 7 años con autismo.

Buscamos obtener su atención con focos LED, la cual fue efectiva ya que él se enfocó por los

colores y el corrimiento de estos. El primer prototipo funcional que realizamos fue un código en

verilog creado con la Nexsys. Nexys fue fundada en 1988 en Colombia, incursionando en el

mundo de la tecnología como uno de los primeros distribuidores especializados de software y

hardware. La Nexsys trabaja como un FPGA y su precio varía entre los $3,000.00 y $4,000.00

pesos mexicanos, las mas nuevas del mercado. Los FPGA son dispositivos que aunque no son

nuevos no son tan populares, FPGA son las siglas de Field Programmable Gate Array, estos son

dispositivos digitales que son capaces de configurarse para prácticamente cualquier aplicación,

son muy rápidos, son capaces de trabajar muchos procesos en paralelo. Por ejemplo tienen un

conjunto muy grande de componentes digitales elementales combinacionales y secuenciales,

compuertas AND, OR, NOT, FLIP-FLOPs entre otros. se pueden programar las conexiones entre

las compuertas y FLIP-FLOPs de modo que se puede crear cualquier dispositivo digital. De aquí

surge la ide de hacer uso de esta tarjeta, ya que si se llega a comercializar puede ahorrar tiempo

de producción ya que al tener un código ya creado es más fácil reutilizar y de esta manera hacer

una producción masiva del producto, lo cual ahorraría costos en la producción e incluso en costos

de personal, ya que no sería necesario contratar demasiadas personas por ejemplo en el

ensamblado.

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170

Otra ventaja del uso de una tarjeta electrónica es su velocidad. Entre las tarjetas de desarrollo con

FPGAs más básicas se suelen manejar los 50MHz, se pueden comparar con microcontroladores

pero se debe ser cuidadoso porque para los FPGAs esa frecuencia es una frecuencia de operación

real, realizan sumas, multiplicaciones, divisiones y cambios de estado de un pin a 50MHz, a

diferencia de los microprocesadores que aunque están conectados a un cristal de cierta

frecuencia, su frecuencia de operación es 2 o 4 veces menor debido a la arquitectura que tienen.

Los FPGAs a diferencia de los microcontroladores y microprocesadores no se programan, se

describen, no tienen lenguaje de programación, tienen lenguaje de descripción de descripción de

hardware, se le llama descripción porque lo que en realidad hacemos es describir las conexiones

entre los elementos, hay dos opciones, VHDL y Verilog.

Se decidió usar la tarjeta ya que las industrias dedicadas al desarrollo de circuitos integrados

digitales, centros de investigación, en general instituciones dedicadas a crear circuitos digitales

las usan y nosotros como biomedicos tratamos de buscar el uso de nuestro rehabilitador dentro de

instituciones donde se busque ayudar a mejorar la salud de las personas, teniendo claro que

dentro de estas instituciones, tiene que haber un centro de investigación que sea capaz de

monitorear la mejora de sus pacientes.

Aunque el primer paso fue crear el código en verilog para lograr hacer funcionar el rehabilitador,

no solo se necesito un FPGA para hacer el primer prototipo funcional. Se hizo uso de los

conocimientos básicos de la clase Manejo de Equipo, ya que al principio quisimos probar que la

parte del código donde corren los Leds funcionan, para ello tuvimos que armar la fila de Leds con

las resistencias de 330 ohms , con un precio aproximado de $32.00 pesos mexicanos por la

cantidad de 100 Leds y un precio de $18.99 pesos mexicanos por la cantidad de 100 resistencias,

en una protoboard y conectarla al FPGA Nexys. Una vez que vimos que el corrimiento estaba

correcto, integramos la parte del “marcador” y del botón que en este caso sería un display de 7

segmentos y un push button, los cuales están integrados directamente en la tarjeta, sin embargo

no íbamos a dejarla así ya que queríamos algo más fácil de llevar a todas partes y sin correr el

riesgo de que algún componente se saliera de su lugar, por lo cual el siguiente paso fue hacer la

creación de una baquelita que contuviera los componentes anteriormente utilizados, para esto se

creó un esquemático en la aplicación de Eagle, el cual fue usado para ser marcado en una

baquelita de cobre la cual fue bañada en cloruro férrico, con un precio de $37.00 por 220 ml. Los

precios anteriormente fueron recaudados a partir de la creación de un solo prototipo, como

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171

podemos observar el componente más caro es la tarjeta, sin embargo en lo que cabe no son

precios demasiado elevados; al crear una producción en masa estos precios serían reducidos ya

que los componentes serían pedidos directamente a las fábricas donde estos son producidos, lo

cual haría que el precio de producción se redujera considerablemente. Lo cual beneficiaría a la

creación del producto y a las empresas que lo comprarían, ya que podrían ayudar a más pacientes

y tener un precio reducido en los productos que adquieren. El precio total de la creación de este

primer prototipo fue de $2190.00 pesos mexicanos aproximadamente, (Figura 1).

Precio para: 1 10 100 1 000

Leds $ 4.80 $ 48.00 $ 480.00 $ 4,800.00

FPGA $ 1,700.00 $ 17,000.00 $ 170,000.00 $ 1,700,000.00

Resistencias $ 2.85 $ 28.50 $ 285.00 $ 2,850.00

Boton $ 10.88 $ 108. 88 $ 1088.80 $ 10,888.00

Baquelita $ 12.00 $ 120.00 $ 1,200.00 $ 12,000

El segundo prototipo contiene los mismos pasos, sin embargo esta vez hicimos un cambio en el

precio de producción ya que decidimos hacer uso de una nueva tarjeta, empezamos a usar la

Design platform built around the Altera MAX 10 FPGA. La ventaja de esta tarjeta es que ofrecen

capacidad de procesamiento de avanzada en un dispositivo lógico, programable y con factor de

forma pequeño, de chip único y de bajo costo. La familia de FPGA MAX 10 abarca tanto envases

pequeños y paquetes de pines de E/S altos con densidades que van desde 2000 hasta 50,000

elementos lógicos. Así como:

Configuración dual: Los FPGA MAX 10 proporcionan una memoria Flash única en

molde que admite configuración dual para actualizaciones de seguridad verdaderas.

Bloques analógicos: Los bloques analógicos integrados cuentan con un diodo de

detección de temperatura y un convertidor de analógico a digital (ADC). El ADC es un

ADC de registro de aproximación sucesiva (SAR) de 12 bits, con hasta 18 entradas

analógicas y muestreo de 1 Msps.

Encendido instantáneo: Los FPGA MAX 10 pueden ser el primer dispositivo utilizable en

una placa de sistema para el control de desarrollo de FPGA, ASIC, ASSP y procesadores

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de alta densidad.

Bloques DSP: Al ser FPGA no volátil con DSP, los FPGA MAX 10 son ideales para

aplicaciones de DSP de alto rendimiento y alta precisión.

Ante esta solución se presentó otro problema, el código, sin embargo al ponernos a investigar

sobre la tarjeta y el programa que se usaba para hacer la descripción de Hardware nos dimos

cuenta de que es muy parecido al código de la nexys, sin embargo en este caso aún tenemos que

hacer más investigación ya que la sintaxis que usa la Max 10 es diferente por cuestiones del

fabricante, sin embargo sigue siendo Verilog por lo tanto creemos que la descripción será muy

parecida si no que casi igual. Al hacer uso de una nueva tarjeta tenemos la mente abierta a poder

trabajar y sacarle el máximo provecho posible, como agregar nuevas cosas a la idea principal y

hacer un código con más funciones pero la menos extenso posible. Sin embargo nuestro enfoque

principal es lograr el funcionamiento del rehabilitador original en la nueva tarjeta.

Enfermedades Causantes De Deterioro Cognitivo

Principalmente para poder dar a conocer las enfermedades causantes de crear un deterioro

cognitivo en el ser humano, es importante tener en claro el concepto de lo que es, lo cual se

define como un conjunto de funciones mentales que se utilizan para procesar la información y el

conocimiento, de esta manera permite que la memoria y la inteligencia interfieren a la hora de

resolver un problema y en el aprendizaje para tomar cualquier decisión en las personas.

Los problemas cognitivos ocurren cuando una persona tiene dificultades para procesar la

información. Esto incluye tareas mentales relacionadas con la capacidad de concentración, el

pensamiento y la memoria a corto plazo.

Un dato importante es que debido al entorno social, o en el que interactúan la mayor parte del

tiempo, niños y niñas menores de cinco años fallan en alcanzar su máximo desarrollo cognitivo y

social, afectando cada año más de 200 millones de ellos.

Un niño con deterioro cognitivo aprende de una manera más lenta que lo que se demora un niño

que no presenta este padecimiento; este problema es muy relacionado con el retraso mental. Y

uno de los trastornos que tiene relacion con este padecimiento (deterioro cognitivo) es la

epilepsia.

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173

La epilepsia es un trastorno neurológico crónico el cual tiene fuertes consecuencias biológicas y

efectos complejos sobre el entorno del niño que lo padece, de igual manera existe alteración en su

estado emocional, como baja autoestima, problemas en el medio donde convive, dificultades de

aprendizaje, se ve afectada también la calidad de vida del niño, pérdida de independencia

(sobreprotección) y por último, dependencia y efectos de los fármacos en caso de que el niño se

encuentre recibiendo algún tipo de tratamiento farmacológico.

Las causas de este trastorno en los niños pueden ser por lesión cerebral traumática, daño o

cicatrices después de infecciones del cerebro, defectos de nacimiento que involucran el cerebro,

daño cerebral que ocurre durante o cerca del nacimiento, trastornos metabólicos presentes en el

nacimiento como fenilcetonuria, tumor cerebral benigno, accidentes cerebrovasculares y otras

enfermedades que dañan o destruyen el tejido cerebral.

Los trastornos observados con más frecuencia son: alteración de memoria, lentitud mental,

problemas de comprensión y expresión verbal, defectos de razonamiento lógico, alteraciones de

conducta, estado de ánimo e interacción social, hiperactividad y déficit de atención.

Según la teoría del psicólogo francés Jean Piaget, el desarrollo cognitivo de los niños ocurre en

cuatro etapas distintas muy relacionadas. Estas etapas cambiaron de forma que las personas

vieron el desarrollo infantil, pues se creía que los bebés carecían de cognición hasta tener la edad

suficiente para desarrollar el lenguaje.

Estas son las cuatro etapas cognitivas de Piaget durante el desarrollo infantil:

1. Etapa sensoriomotora: desde el nacimiento hasta los 2 años. Durante esta etapa,

los niños aprenden sobre el mundo a través de sus sentidos y la manipulación de

objetos; la estimulación temprana es una de las herramientas con más beneficios

para esta etapa ya que ayudan a desarrollar diversas habilidades .

2. Etapa preoperacional: edades de 2 a 7 años. Durante esta etapa, los niños

desarrollan la memoria y la imaginación. También pueden entender las cosas

simbólicamente y entender las ideas del pasado y el futuro.

3. Etapa Operacional Concreta. De 7 a 11 años. Durante esta etapa, los niños se

vuelven más conscientes de los eventos externos, así como de los sentimientos que

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174

no son los suyos. Se vuelven menos egocéntricos y comienzan a comprender que

no todos comparten sus pensamientos, creencias o sentimientos.

4. Etapa operacional formal. 11 años y mayores. Durante esta etapa, los niños

pueden usar la lógica para resolver problemas, ver el mundo que los rodea y

planificar para el futuro.

A continuación, una tabla donde se muestran algunas enfermedades causantes del deterioro

cognitivo:

Implicaciones en el contexto escolar Implicaciones en el contexto familiar.

Esclerosis

Múltiple

No existe mayor afectación en el

área escolar debido a que el

deterioro cognitivo en pacientes con

este padecimiento puede ser

estimulada en que se desarrollan

habilidades para mantener y

distribuir la atención, aprender y

recordar información, llevar a cabo y

controlar las propias actividades,

pensar, razonar y solucionar

problemas, comprender y emplear el

lenguaje, reconocer objetos, agrupar

cosas y calcular distancias.

Los pacientes con esclerosis múltiples

sienten temor y preocupaciones por

miedo al abandono y sentimiento de

culpa.

Epilepsia Retraso en el desarrollo escolar,

limitaciones para realizar actividades

físicas o de mayor esfuerzo.

Dificultad en la convivencia, un niño con

epilepsia necesitará de ciertas atenciones

y cuidados de su familia, situación que

requerirá de mayores sacrificios de los

distintos miembros del grupo familiar.

Cáncer Tanto la enfermedad como los

tratamientos presentan efectos

secundarios haciendo que el niño

presente dificultad para aprender y

alteraciones cognitivas como déficit

de atención.

Cada miembro del sistema familiar se ve

afectado emocionalmente,

cognitivamente y en su conducta diaria,

así como en la percepción del sentido de

la vida.

Tabla 1. Obtenida de Deterioro Cognitivo en Niños y Adolescentes, 2018.

Hay muchas maneras de manejar los problemas cognitivos para los niños, las cuales pueden ser:

terapia ocupacional, terapia del habla, terapia del comportamiento, estimulación de las

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175

habilidades sociales, rehabilitación cognitiva y medicamentos para los trastornos por déficit de

atención. Algunos niños pueden necesitar cambiar la manera en que aprenden en la escuela o

prestan atención.

Nuestro proyecto es un juego recreativo, que al igual que cada uno de los factores ya

mencionados que pueden ayudar a mejorar con la atención del niño, la concentración, desarrollar

habilidades y entretenimiento, nuestro juego llamado “Focus”, ayuda con todos los beneficios

mencionados, pero de igual manera con el desarrollo y el bienestar del pequeño, pues al momento

de querer obtener la luz en el led del medio (que es el que ofrece mayor puntaje para ganar),

tendrá que estar activando su habilidad de concentración ya que el juego requiere de esta en todo

momento. El pico de su concentración se verá reflejado en cuanto a que su objetivo es acertar el

clic en el momento adecuado.

Las opciones adicionales dentro de la escuela son demasiado útiles, como los programas de

educación especial. Los padres deben de estar atentos a los posibles problemas cognitivos, y en

dado caso que se presente en su hijo, ofrecerle el programas de intervención temprana el cual

atrae muchos beneficios para el desarrollo del niño.

Argumento De Enfoque Teórico Y Metodológico

Como en la gran mayoría de las enfermedades existen tratamientos para la cura o el control de

estos padecimientos en la cual las enfermedades cognitivas no son la excepción. Previamente, se

investigó acerca de los medicamentos utilizados en estas enfermedades en el cual un claro

ejemplo es el TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad). En este caso se

analizó y observó que los medicamentos conllevan efectos secundarios que pueden lejos de

mejorar, dañar la salud del niño. Los posibles efectos secundarios de estos medicamentos

incluyen problemas de sueño, disminución de apetito, pérdida de peso, aumento en la presión

sanguínea, mareos, nerviosismo, efecto rebote (irritabilidad cuando desaparece el efecto del

medicamento), etcétera. Por esta razón, es que se comprobó que las actividades de rehabilitación

cognitiva son una mejor opción que la medicación.

En primer lugar, una forma básica de estimular al niño es a través del juego. El juego es una

actividad innata, propia de la infancia, que permite al niño aprender y relacionarse con el entorno.

Los aprendizajes en los que se involucran juegos son los que se asimilan de forma más rápida y

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176

eficaz poniendo en marcha las capacidades cognitivas, facilitando la comprensión hacia su

entorno.

Los juegos interactivos para niños son normalmente utilizados por los educadores para trabajar

cada una de las capacidades cognitivas como lo son: la memoria, atención selectiva, orientación,

entre otras. Estas actividades son muy importantes para los niños porque de manera divertida

ponen a trabajar sus mentes y les ayuda a desarrollar habilidades matemáticas, de dibujo, pintura,

escritura, orden, etc.

La estimulación cognitiva consta de un conjunto de ejercicios y de actividades destinadas a

mejorar y/o mantener las capacidades mentales de una persona a lo largo del tiempo. Se basa en

los principios de la plasticidad cerebral la cual es modificada mediante juegos, tratando de crear

nuevas conexiones en el cerebro.

La rehabilitación cognitiva se realiza en base al estado cognitivo y las necesidades actuales y

futuras del paciente. Este proceso debe ser individual y perfectamente adaptado al déficit de cada

paciente, existen diferentes estrategias de rehabilitación neuropsicológica para ayudar a las

personas de diferentes edades.

⧫Cuadernos de ejercicios de rehabilitación cognitiva

Los cuadernos de ejercicios y actividades trabajan, con distintos niveles de dificultad y diferentes

capacidades cognitivas como memoria, cálculo, atención, razonamiento, etc. Estos son utilizados

mayoritariamente por pacientes de edades avanzadas, ya que lo pueden utilizar como distractor y

como tratamiento preventivo de enfermedades como el Alzheimer.

⧫Juegos de “entrenamiento cerebral”

Las aplicaciones de entrenamiento cerebral para dispositivos móviles, tablets u ordenadores,

permiten el entrenamiento de las capacidades cognitivas. Estas aplicaciones son funcionales para

todo tipo de público y consta de dificultades variadas, estos no son tan populares en adultos

mayores ya que presentan cierta dificultad mayor por el uso de otra tecnología.

⧫La estimulación transcraneal de corriente continua (tDCS)

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177

La estimulación transcraneal de corriente continua (tDCS) es un procedimiento invasivo y

relativamente moderno basado en la aplicación de corrientes de baja intensidad directamente al

cerebro. Actualmente ya se está indicando su uso médico y siendo utilizado con éxito en algunas

patologías relacionadas con daño cerebral, como lo son la depresión y los dolores crónicos. En el

terreno cognitivo, se ha demostrado que esta técnica puede mejorar la capacidad de aprendizaje

de tareas complejas como pilotear aviones [1]. Un innovador en esta área es la empresa Halo® la

cual creó unos audífonos con esta tecnología para disminuir los tiempos de aprendizaje de

cualquier tarea.

⧫ Neurotecnología para la rehabilitación cognitiva

En los últimos años están surgiendo avances tecnológicos para la estimulación cognitiva que

surgen de otras disciplinas como la neuro-tecnología o las interfaces cerebro computador. Se

están desarrollando nuevas tecnologías de medición de la actividad cerebral y modernos

procedimientos de neurofeedback, con equipos muy fiables y que permiten individualizar las

intervenciones a nivel de capacidad cerebral.

Nuestro prototipo es una unión de las estrategias de rehabilitación, para poder mejorar la

funcionalidad de estas, así como el perfecto tratamiento para las enfermedades que afectan los

procesos cognitivos.

Al ser armado el prototipo en una tarjeta de FPGA esta puede ser programada y desprogramada

cuantas veces se quiera, esto genera una mejora en el campo ya que pueden programarse

diferentes juegos interactivos dentro de la tarjeta modificando su dificultad y tipo de área

cognitiva a tratar. El prototipo consta de un juego dividido en tres niveles de dificultad, en los

cuales se encuentra un corrimiento de leds que debe ser detenido en un objetivo específico. Si la

respuesta cognitiva y la velocidad de reacción para que el botón sea apretado a tiempo es mayor o

igual a lo necesario, el usuario obtendrá puntos y sucesivamente irá sumando logros, y restando

puntaje por sus aproximaciones menos certeras.

Estudios realizados en el MIT [2] lograron identificar en dónde y cómo se almacena y procesa la

información que el cerebro considera más importante, creando un centro de atención hacia la cara

o el objeto. Esto puede ser utilizado para el proceso cognitivo de una persona con déficit de

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178

atención, autismo etc… estableciendo objetos conocidos que llamen la atención ya sea con

movimiento, luz o sonido.

En sus primeras etapas el proyecto fue puesto a prueba en un niño de 7 años con autismo, el cual

mostró un mayor interés en la luz led del prototipo más que en las otras estrategias presentadas,

nuestro proyecto tiene un diseño sencillo y fácil de usar, así como llamativo para personas con

trastornos cognitivos.

Las otras estrategias de aprendizaje como lo sería un libro de ejercicios serían muy difíciles de

aplicar para un niño con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad) o en una

persona mayor con la vista limitada; una aplicación seria demasiado complicado para un adulto

mayor, ya que tendría que aprender el funcionamiento simple de una Tablet, computadora o

dispositivo móvil. Mientras que la estimulación transcraneal de corriente directa causa miedo

debido a la naturaleza del tratamiento.

Hasta el momento los artículos electrónicos para rehabilitación cognitiva son escasos debido a su

mala implementación y poco estudio en el área que tratamos de innovar.

¿Por qué Focus?

Focus es un juego de rehabilitación cognitiva para poder mejorar la calidad de vida de los

infantes que poseen cierta enfermedad o discapacidad que hace les provoque dificultades para

poder adaptarse con facilidad a la sociedad y realizar ciertas actividades de la vida cotidiana. Lo

que focus utiliza realmente son estrategias para la restauración, compensación y sustitución de las

funciones cognitivas que la persona pueda poseer debido al entorno en el que se encuentra, un

entorno en el cual no se puede desenvolver de manera individual, a veces las personas necesitan

la ayuda de algún familiar, amigo o su mismo terapeuta que lo está ayudando a seguir pero sin un

método adecuado. Nuestro producto busca la adaptación en el proceso de rehabilitación para

cada paciente, de acuerdo a la enfermedad o discapacidad para que el tratamiento sea

personalizado.

La rehabilitación cognitiva lo que busca es poder generalizar cada uno de los eventos de la vida

cotidiana en diferentes terapias, por ejemplo, la nuestra que se basa en la reacción. Su función es

para las personas que no tienen bien desarrollada esa área del cerebro y de esta manera buscamos

poder ayudarles a desarrollarla de una manera efectiva, no sólo se trabaja con la reacción del

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179

cerebro, sino que, también se trabaja en la atención del paciente ya que tendrá que poner a prueba

su reacción y su atención al ejercicio.

En la actualidad el declive cognitivo es algo que ya se obtiene al nacer y con el paso del tiempo el

problema que tenga la persona se irá desarrollando de tal manera que le costará mucho más poder

adaptarse al entorno en el que el vive, con la terapia interactiva que nosotros estamos presentando

se busca que la persona se adapte y mejore su calidad de vida desde pequeño, para poder evitar

posibles desarrollos negativos conforme crezca.

En el cerebro se encuentra la neuroplasticidad, que se refiere a la capacidad adaptativa del

sistema nervioso para que no tenga muchos efectos y minimizarlos que han sido modificados por

algún trauma que haya tenido el paciente.

Otro motivo por el cual se realiza el proyecto Focus es para tratar el deterioro cognitivo,

problema que afecta a las personas en sus funciones diarias, tales como: la atención, memoria,

lenguaje, razonamiento, etc. Es posible que a cada infante se le puede presentar solo uno de estos

problemas o bien hay casos en los cuales se le pueden presentar múltiples problemas y su familia

no sabe cómo tratarlos, hay algunas personas que realmente no tienen idea de lo que le pasa a su

familiar o conocido, es por eso que la rehabilitación de este tipo le puede servir mucho al

paciente para que en un tiempo determinado o dependiendo del avance que vaya teniendo es

como se irá desenvolviendo en su vida cotidiana.

Hay casos en los cuales las personas no tienen la función del lenguaje bien desarrollada, les

cuesta comunicarse o expresarse, y la misma familia de esa persona tengan que estar adivinando

qué es lo que quiere decir, hacer o simplemente que les quiera expresar. Otro caso que se trata es

el de la atención, puede que muchas personas tengan un poco de déficit de atención pero puede

llegar a tal gravedad que se han visto casos que por el deterioro de su atención han tenido

consecuencias que hasta en casos extremos si ellos nunca se trataron de una manera adecuada les

costó la vida.

La atención para una persona es importante en su vida cotidiana ya que sin ella no

reaccionariamos a ciertas cosas que pasan en nuestro entorno, sin la atención adecuada, una

persona no tendría reacción alguna ante ciertos eventos que suceden delante del mismo y si el

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180

deterioro que se sufre, ya sea por la edad o porque nació con un grado ya desarrollado, no obtiene

el trato adecuado, le podría costar la vida si no ve lo que hay a su alrededor.

Cada una de las enfermedades cognitivas van relacionadas, es como una cadena, sin cierta

función del cerebro puede desencadenar otra función del mismo hasta que llegue a un extremo en

el que sea más difícil adaptarse y poder tener una vida normal en la cual pueda desenvolverse de

manera fluida sin dificultades para trabajar o realizar simples acciones que tengan que ver en la

vida que llevaba antes de que se le desarrollara tal discapacidad.

La memoria de un individuo es necesaria para poder aprender ciertas cosas en la vida, la persona

va aprendiendo desde pequeños con lo que va viendo, pero, si desde pequeño ya hay problemas

de memoria y más adelante debido a eso el infante olvida todo lo que vio en cierto momento de la

vida, no se sabe cómo es que irá aprendiendo lo que tiene que hacer. O bien una persona en la

cual lleve una vida normal, pero que con el paso del tiempo tenga un deterioro de memoria,

tendría muchas consecuencias, claro está que la persona ha vivido muchos momentos pero con el

paso del tiempo y con el deterioro de la memoria pueda olvidar esos momentos o experiencias

vividas, o simplemente que a la persona se le olvide algo tan sencillo como el como escribir o el

como hablar, es ahí donde también puede llegar a costarle mucho a la persona el no poder

combatir contra dicho padecimiento el que está teniendo.

Cada persona tiene un estilo de vida, algunas con mucha facilidad para vivirla pero otras por su

parte tienen que estar luchando con cada una de las enfermedades de las que se han hablado

anteriormente, las personas que padecen alguna de estas enfermedades viven cada día de manera

diferente. El estilo de vida que tiene alguien con los padecimientos cognitivos no es la que

debería tener, es mejor ser tratados con una rehabilitación adecuada a su discapacidad y pueda

tratar de llevar su vida cotidiana y poner en práctica lo que ha aprendido o lo que ha desarrollado

durante la rehabilitación y que vaya mejorando poco a poco su vida.

Otro de los motivos por los cuales se quiso desarrollar este tipo de rehabilitación fue para que los

infantes, que padecen este tipo de discapacidades, no les de trabajo adaptarse en una vida normal,

en la escuela puede que no se estén desarrollando de una manera adecuada y esto repercuta en un

futuro, hay niños que saben que es lo que padecen y sienten que son una carga para sus padres y

sienten que no pueden aprender bien en la escuela, se sienten aislados debido a su discapacidad, a

veces los padres pueden hasta pensar que solo es flojera para poder aprender en la escuela

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181

cuando no es así realmente, los niños también pueden padecer las mismas enfermedades

cognitivas que una persona adulta, tal vez no tan desarrollada, pero sí a tal gravedad que para

ellos sea muy difícil adaptarse a su vida normal. La vida de un infante es meramente rutinaria,

van a la escuela aprenden, salen a jugar , pero la de un niño que por ejemplo se le empiece a

deteriorar el déficit del habla o que desde pequeño se le haya desarrollado el problema para el

lenguaje, es muy difícil poderse comunicar con sus amigos de la escuela o simplemente

expresarse y mejor se aíslan y se vuelven solitarios; esto no solo puede afectar su rendimiento en

la escuela, si no que puede tener consecuencias en cómo se desenvuelve con su propia familia y

esta misma puede pensar que solo es que tenga pena de hablar cuando el niño esté padeciendo

dicho déficit del habla por lo consiguiente que no hable con su familia porque no sabe cómo.

La rehabilitación cognitiva realmente puede hacer un gran cambio en la vida de las personas con

los padecimientos anteriores, Esta es la razón por la cual con este tipo de rehabilitación y

sobretodo con este proyecto, podemos ayudar de una manera fácil y efectiva a los padecimientos

mencionados.

Materiales

1. Tarjeta FPGA.

2. Resistencias 330 Ohms

3. Leds

4. Baquelitas de cobre

5. Software de Emulación de Hardware Instalado

Discusión y Conclusiones

Una parte clave que hicimos fue la parte experimental, la cual constó en el estudio que

previamente mencionamos. El estudio se realizó porque no sabíamos exactamente de qué manera

podíamos crear algo que pudiera completar los ejercicios de rehabilitación y terapia que los

infantes con enfermedades cognitivas presentaban, en pocas palabras, queríamos ayudar pero no

sabíamos cómo. Por lo cual comenzamos a investigar sobre las distintas terapias que usualmente

se hacían, pero nos encontrábamos con complementos un poco aburridos que no considerábamos

fueran muy útiles si los usuarios no los consideraban interesantes. Después obtuvimos una idea

de cómo queríamos que fuera nuestro prototipo. Pero necesitábamos la aprobación de un usuario

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182

meta, lo cual buscamos y coincidimos que era difícil pedirle a un padre de familia que nos

apoyara con esto, porque ya personas habían intentado acercarse a sus hijos y por diversos

factores dejaban de confiar en ellos. Sin embargo un voluntario de una de nuestras familias pudo

adjuntarse al caso y aportarnos una idea clara.

El estudio constó en investigar que atraía la atención del niño. Algunas veces escuchaba la voz de

sus padres y hacía caso, pero no era inmediato y se debía recurrir a repetir algunas veces su

nombre para que les hiciera caso. Después procedimos a una ronda de sonidos, donde variamos el

volumen de estos. Sonidos de animales, canciones, etc. Esto logró captar su atención e hizo que

repitiera en algunos casos algunos sonidos. Sin embargo se dispersaba y perdía la atención que

habíamos logrado obtener.

Por último recurrimos a las luces, las cuales fueron el mejor resultado. Ya que el voluntario dejó

de realizar otras actividades por estar viendo como los Leds funcionaban. Esto fue un énfasis en

nuestra idea, ya que a partir de allí pudimos deducir que era una propuesta viable.

Al terminar el estudio se empezó con la lluvia de ideas y pudimos juntar la información recabada,

con nuestra imaginación tuvimos la idea de crear un prototipo que fuera amistoso a la vista,

tuviera el propósito de presentarle un reto al usuario para que enfocara su atención en completar

el reto y que fuera el precursor de una campaña de información.

Como se mencionó previamente, debido al estudio pudimos probar que el corrimiento de los Leds

era funcional para captar la atención del usuario. Con esto pudimos incursionar e indagar sobre el

tema, para ver los futuros cambios que podríamos ofrecer. Nuestro voluntario fue un caso exitoso

pero queremos encontrar distintos casos clínicos que nos puedan aportar datos relevantes para el

mejoramiento de nuestro prototipo. Nos queda una ventana de oportunidad que consideramos es

muy buena, ya que conoceremos más a nuestros usuarios meta y podremos encontrar alternativas

que contribuyan con mejoras. Tenemos de ventaja el utilizar un FPGA para que podamos mejorar

los prototipos ya creados sin tener que hacer al usuario adquirir un prototipo nuevo, ya que los

códigos se pueden ir arreglando, dependiendo de los cambios que hagamos. No dimos una

respuesta concreta, porque no sabíamos en un principio si era lo que buscábamos en verdad, y

nos encontramos con un proyecto que podría mejorar vidas lo cual no sólo nos inspiró a

mejorarlo, sino también a crear conciencia de lo importante que podría llegar a ser. Se observó

que el juego captó la concentración de los niños al momento de interactuar con este, ya que estos

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183

mostraron un gran interés en completar los 4 niveles. Por lo tanto Podemos deducir que será un

buen complemento en la terapia que reciben los infantes.

Referencias

Informador.https://www.informador.mx/Suplementos/Deficit-de-atencion-el-trastorno-mas-

frecuente-en-ninos-20170430-0025.html 2017

FEAADAH.http://www.feaadah.org/es/sobre-el-tdah/datos-y-cifras.htm

Gimnasia Cerebral http://tugimnasiacerebral.com/gimnasia-cerebral-para-

ni%C3%B1os/trastorno-por-deficit-de-atencion-en-ni%C3%B1os-con-sin-hiperactividad-

sintomas-tratamiento-tda-tdah 2017

Cognifit https://www.cognifit.com/es/juegos-entrenar-memoria

https://www.isesinstituto.com/noticia/trastornos-cognitivos-que-son-y-como-nos-afectan 2017

Emagister https://www.emagister.com/blog/emagister-pone-en-marcha-el-sello-cum-laude-2016/

2016

Psych Guideshttps://www.psychguides.com/guides/cognitive-problem-symptoms-causes-and-

effects/ 2019

Mental Help https://www.mentalhelp.net/articles/introduction-to-cognitive-disorders/ 2019

Gomentor. https://www.gomentor.com/articles/cognitive-disorders

Mouser Electronics. https://www.mouser.mx/ProductDetail/Terasic-

Technologies/P0466?qs=oIMkNKxjiKXl3dbisXV%252bjA%3d%3d 2019

Intel. https://www.intel.com/content/www/us/en/products/programmable/fpga/max-10.html 2019

Learning Rx. https://www.learningrx.com/cognitive-stages-for-child-development.htm 2018

Nodo Electrónico https://nodoelectronico.com/2016/01/01/que-son-los-fpgas-como-funcionan-

para-que-sirven-quien-deberia-utilizarlos/

Digikey https://www.digikey.es/es/product-highlight/a/altera/max-10-fpgas

CSI https://www.csi.cat/media/upload/pdf/estimulacion-cognitiva-csi_editora_94_3_1.pdf

BitBrain https://www.bitbrain.com/es/blog/rehabilitacion-cognitiva

[1] Frontiers in Human Neuroscience

https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2016.00034/full

Nepsa http://nepsa.es/estimulacion-transcraneal-corriente-continua-tdcs/

Page 193: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

184

halo https://www.haloneuro.com/pages/science

[2] MIT

http://news.mit.edu/2014/how-brain-pays-attention

DETERIORO COGNITIVO EN NIÑOS Y ADOLESCENTES

http://repository.ucc.edu.co/bitstream/ucc/5264/1/DETERIORO%20COGNITIVO%20EN

%20NIÑOS%20Y%20ADOLESCENTES.pdf

Cognitive Stage for Child Development https://www.learningrx.com/cognitive-stages-for-child-

development.htm

Que es la rehabilitación cognitiva y sus técnicas más utilizadas.

https://www.bitbrain.com/es/blog/rehabilitacion-cognitiva

La rehabilitación de los trastornos cognitivos http://www.rmu.org.uy/revista/2001v2/art8

INEGI https://www.inegi.org.mx/

Page 194: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

185

SOFTWARE INTERACTIVO PARA LA INCLUSIÓN SOCIAL DE

PERSONAS CON DISCAPACIDAD (DISCAP)

M.E. Saira Antonieta Vásquez Gamboa ([email protected])

DR. Felipe Rodríguez Ramírez ([email protected])

DRA. Irene García Ortega ([email protected])

M.C. Francisco Vázquez Guzmán ([email protected])

Luis Raúl Otáñez Montiel ([email protected])

Alexis Magdiel Mendoza Vallarta ([email protected])

Tecnológico Nacional de México-Instituto Tecnológico de Tehuacán

RESUMEN

La discapacidad en México, interpretada como parte de una problemática general no genera

situaciones de inclusión ha creado lo contrario, es decir, vulnerabilidad y fragilidad de las

relaciones sociales, favoreciendo la multiplicación de situaciones de exclusión social. Los

programas de inserción social, en mayor o menor grado, han generado una situación de

vulnerabilidad permanente porque no tienen la capacidad para trasladar a la mayoría de las

personas vulnerables a la zona de prosperidad y seguridad. El presente proyecto consiste en

desarrollar un software interactivo de escritorio para el Centro de Atención Múltiple

Gabriela Brimmer (CAM) de la ciudad de Tehuacán, Puebla; buscando asegurar mayor

cobertura, inclusión y equidad educativa, basado en el modelo de habilidades adaptativas

para personas con parálisis cerebral y otras discapacidades mediante el modelo APAC,

mismo que trabaja prioritariamente para lograr la autodeterminación y la plena integración

de la persona con discapacidad a través de dos pilares: el desarrollo de las habilidades y el

logro de sus intereses mediante los módulos de comunicación, ocio y tiempo libre,

autocuidado, académicas y funcionales, sociales, vida del hogar, autodirección, recursos de

la comunidad, salud y seguridad.

Palabras clave: discapacidad, inclusión, software interactivo

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186

Introducción

La discapacidad o limitación de alguna facultad física o mental en niños, imposibilita y

dificulta su desempeño normal del aprendizaje del entorno y tienden a ser excluidos de la

sociedad, no teniendo el conocimiento necesario para mejorar su calidad de vida. El Centro

de Atención Múltiple Gabriela Brimmer (CAM) de Tehuacán, Puebla, es una escuela de

educación especial que brinda atención escolarizada integral a niños, niñas y jóvenes con

discapacidad, discapacidad múltiple o trastornos graves del desarrollo, condiciones que

dificultan su ingreso en escuelas regulares. En el CAM, la práctica educativa se realiza bajo

un método tradicional de enseñanza, sin embargo, la falta de material de apoyo hace este

método lento y obsoleto. El prototipo DISCAP es un software interactivo en apoyo a los

alumnos del CAM, desarrollado siguiendo los protocolos APAC (Asociación Pro Personas

con Parálisis Cerebral), y de esta forma automatizar actividades que favorecen la inclusión

social de los niños encaminándolos a ser personas independientes. El modelo APAC surge

como respuesta a la necesidad del consenso institucionalmente como instrumento común,

teóricamente fundamentado y empíricamente probado, unificando criterios e

intervenciones, así como parámetros de evaluación de los avances de los niños y jóvenes

además de evaluar las prácticas profesionales del docente, incluyéndolos en el proceso

como protagonistas y no como observadores. El modelo se basa en el desarrollo de la

persona, resaltando y evaluando pre-requisitos y habilidades adaptativas desde los 0 hasta

25 años aproximadamente. Consecuentemente las adquisiciones tienen fuertes influencias

del ambiente y entorno.

Los resultados de la evaluación indican el desarrollo gradual de las habilidades adaptativas

y mediante el desarrollo e implementación de un software interactivo, se le permite al

docente llevar un control y seguimiento de los alumnos para favorecer la inclusión social y

la equidad educativa. Este software está basado en el modelo de habilidades adaptativas

para personas con parálisis cerebral y otras discapacidades mediante el modelo APAC.

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187

Desarrollo

Para el desarrollo de software de este proyecto se utiliza el modelo de prototipos, ver Figura

1.

Se utiliza este modelo porque permite que algunas de las partes del sistema final se

construyan rápidamente para comprender bien su interacción y funcionalidad. Además, de

ser una de las metodologías que mejor se adapta a la implementación de nuevos

requerimientos o especificaciones según sea necesario, o de la forma que debería tomar la

interacción humano-máquina (Bretón, García, & Rojas, 2011).

El paradigma de construcción de prototipos tiene tres pasos:

Escuchar al cliente, recolectar requisitos, encontrar y definir los objetivos globales, se

identifican los requisitos conocidos y las áreas donde es obligatorio más definición.

Construir y revisar la maqueta (prototipo).

El cliente prueba la maqueta (prototipo) y lo utiliza para refinar los requisitos del software.

Figura 26. Etapas del modelo de prototipos

(Fuente:

http://gestionrrhhusm.blogspot.com/2011/05/model

o-de-prototipo.html

El proyecto se realiza utilizando una metodología cualitativa basándose en la observación

continúa, así como también analizando cada situación relacionada con el comportamiento

de los alumnos para la obtención de la información, aplicando técnicas como: entrevistas y

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188

observación. De los participantes se cuenta con el grupo inicial: un alumno con

discapacidad intelectual, preescolar: cinco alumnos de discapacidad intelectual, uno con

autismo y una de baja visión, en primero de primaria: tres alumnos con discapacidad

intelectual y uno con espectro autista, tercero de primaria: un alumno con autismo, seis con

discapacidad intelectual, sexto de primaria: cuatro alumnos con discapacidad intelectual y

uno con autismo, primero de secundaria: doce alumnos con discapacidad intelectual.

En cuanto a la recolección de datos uno de los instrumentos que se utilizan son las

entrevistas semiestructuradas teniendo como ventaja preparar un guion sobre lo que se

desea preguntar, y que permite al informante expresar sus opiniones, matizar respuestas de

la conversación de forma natural. En cuanto a la observación se lleva a cabo de manera no

estructurada ya que se busca versatilidad de conductas que pueden ser de interés para el

objeto de investigación.

Creación del programa

Para la creación y desarrollo del software interactivo de inclusión social de personas con

discapacidad (Discap) se utiliza el lenguaje de programación Visual studio, C#, Photoshop

para detallar las imágenes que presenta la pantalla de acceso al contenido y se divide en dos

partes, la primera corresponde a el módulo a evaluar y la segunda parte corresponde al

módulo de ejercicios, ver Figura 2.

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189

Figura 27. Interfaz inicial del software interactivo (Fuente: elaboración propia)

A continuación, en la Figura 3, se muestran cada uno de los módulos (sensopercepción,

discriminación de formas, nociones temporo espaciales, lateralidad, memoria auditiva,

memoria visual, prenuméricos, esquema corporal, escritura, lectura, cálculo), de los que

consta el protocolo APAC que han sido implementadas, dicho modelo se basa en el

desarrollo de la persona, resaltando y evaluando pre-requisitos y habilidades adaptativas.

Figura 28. Protocolo valoración de habilidades adaptativas (Fuente: elaboración propia)

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190

Las siguientes imágenes presentan el menú de <<SENSOPERCEPCIÓN>> donde el

alumno realiza discriminación de colores primarios, secundarios y otros, mediante diversas

figuras geométricas o juguetes, como se muestra en la Figura 4 y Figura 5.

Figura 29. Sensopercepción colores con diferentes juguetes y objetos (Fuente: elaboración propia)

Figura 30. Sensopercepción colores con diferentes juguetes y objetos (Fuente: elaboración propia)

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La importancia de la sensopercepción en niños con alguna discapacidad presenta tres fases:

detección, transmisión y procesamiento, en esta última el estímulo llega al cerebro donde es

interpretado.

Es así la presentación de variados objetos con el mismo color, en la Figura 6 se muestran

algunos de los objetos de color azul.

Figura 31. Sensopercepción objetos color azul (Fuente: elaboración propia)

En la Figura 7, se muestran objetos de color rojo.

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192

Figura 32. Sensopercepción objetos color rojo (Fuente: elaboración propia)

Las imágenes que se muestran en la Figura 8, corresponden al menú de

<<DISCRIMINACIÓN DE FORMAS>>, que se utiliza para que el alumno Discrimine

formas geométricas básicas: círculo, cuadrado, triángulo y rectángulo.

Figura 33. Formas geométricas básicas: círculo, cuadrado, triángulo y rectángulo (Fuente: elaboración

propia)

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193

Las imágenes que a continuación se muestran representan la figura geométrica de círculo,

esta figura está representada por diversos objetos que son de utilidad para que el alumno

identifique recursos de la comunidad, ver Figura 9.

Figura 34. Recursos de la comunidad (Fuente: elaboración propia)

En el menú de <<nociones temporo espaciales>> se presentan imágenes que consisten en

un conjunto de técnicas, mediante las cuales él alumno se ubica en la situación del tiempo

(orientación temporal), en el espacio (orientación espacial) y respecto a su propia persona

(orientación personal).

Estas imágenes proporcionan al alumno una mayor comprensión de aquello que le rodea y

produce un aumento en la sensación de control y en la autoestima ver Figura 10.

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Figura 35. Identifica: día-noche (Fuente: elaboración propia)

Conocer los días de la semana forman parte del menú de <<nociones temporo espaciales>>

ya que tiene la capacidad de manejar información relativa a: de dónde venimos, dónde

estamos en un momento específico, a dónde vamos, ver Figura 11.

Figura 36. Conocer días de la semana (Fuente: elaboración propia)

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Diferencia: arriba – abajo es una actividad más del menú de <<nociones temporo

espaciales>> que presenta objetos que están en diferentes posiciones, para que el alumno

diferencie si es arriba, abajo o adelante y atrás, ver Figura 12.

Figura 37. Actividad arriba-abajo (Fuente: elaboración propia)

En el menú <<LATERALIDAD>> se encuentran actividades que apoyan para que el

alumno aprenda a distinguir entre derecha e izquierda y muestra la identificación de un lado

de su cuerpo, ver Figura 13.

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Figura 38. Identificación de izquierda y derecha (Fuente: elaboración propia)

En la Figura siguiente, se solicita al alumno muestre la mano derecha y después la

izquierda; también se le puede solicitar que muestre otra parte del cuerpo del lado derecho e

izquierdo. Si sus limitaciones físicas no le permiten mover de forma voluntaria la parte del

cuerpo indicada, se le solicita que la señale con la vista, ver Figura 14.

Figura 39. Identificación mano izquierda (Fuente: elaboración propia)

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Se continúa con la misma dinámica para la identificación de la mano derecha, ver Figura

15.

Figura 40. Identificación mano derecha (Fuente: elaboración propia)

Continuando con el menú de lateralidad se le pide al alumno que señale alguna parte

derecha o izquierda del cuerpo de la imagen que se le presenta, el alumno y evaluador

deberán estar frente a la pantalla. Si no logra señalar, se le pedirá que mire la parte del

cuerpo indicada, ver Figura 16.

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Figura 41. Reconoce parte derecha o izquierda opuesta al alumno (Fuente:

elaboración propia)

En el menú <<Cálculo>>, se realiza conteo así como reconoce números anteriores y

posteriores y realiza secuencia de números, ver Figura 17.

Figura 42. Reconoce numeración del 1-5 (Fuente: elaboración propia)

En la siguiente imagen al alumno identifica la secuencia del 1-10, ver Figura 18.

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Figura 43. Reconoce secuencia de 1-10 (Fuente: elaboración propia)

Programación de acciones

Para la programación de los botones que en la mayoría de los casos tienen una función de

menú y los cuales son la principal herramienta en el software, se utilizó el lenguaje de

programación C# y el entorno de desarrollo integrado Microsoft Visual Studio 2017 en su

versión 15.8.7 y su respectivo Framework 4.7.03190, ver Figura 19.

Figura 44. Programación de acciones (Fuente: elaboración propia)

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200

La segunda parte dentro del software interactivo, corresponde al módulo <<Evaluar>> el

cual consta de una serie de instrumentos que realiza el docente en base al seguimiento del

alumno en un concentrado de habilidades a evaluar, donde el docente puede indicar el nivel

de dominio que el alumno tiene en cada uno de los menús del software interactivo, para lo

cual debe marcar la columna que corresponda.

Las opciones entre las que puede elegir son: Lo logra, No lo logra o En Proceso.

En este formato también se integra una columna de observaciones, donde se pueden llevar a

cabo anotaciones relacionadas con la evaluación del reactivo. Ver Figura 20 y Tabla 1.

Figura 45. Módulo <<Evaluar>> (Fuente: elaboración propia)

Tabla 10. Habilidades académicas funcionales

LATERALIDAD

Actividad No lo logra En proceso Lo logra Observaciones

Fecha 10-03-

19

10-03-

19

10-03-

19

Identifica

Derecha-

Izquierda

Patrón

cruzado

Aun se

confunde

Derecha.

Izquierda

No responde a

la imagen

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201

en objetos Fuente: modelo de valoración de habilidades adaptativas para personas con parálisis cerebral y otras

discapacidades

Cabe mencionar para evaluar cada una de las habilidades académicas funcionales del

desarrollo de habilidades adaptativas debe de existir un formato que sirve para dos

momentos de evaluación, uno que se recomienda se realice algunas semanas después de

que inicie el ciclo escolar, y otra al final del mismo; esta opción permite al docente ver con

claridad cuáles han sido los avances de cada alumno.

Es imprescindible el llenado de este concentrado, ya que los resultados serán vaciados en

gráficos, para tener una impresión visual de las habilidades que domina el alumno, y de

aquellas donde se requiere mayor apoyo.

Pregunta de investigación

¿Qué efecto produce el software interactivo en alumnos del CAM?

Resultados y conclusiones

Actualmente iniciar una nueva era educativa permite evolucionar con el uso de la

tecnología de la información y comunicación; el presente prototipo tiene como finalidad

integrar la tecnología en el aula educativa del Centro de Atención Múltiple (CAM) Gabriela

Brimmer y explicar que esta acción va más allá del simple uso de la computadora y su

software. Para que la integración con el currículo sea efectiva, se necesita mostrar,

profundizar y mejorar el proceso de aprendizaje con una participación activa tanto de

alumnos como docentes, colaboración entre grupos y así incluirse en la sociedad. La

integración de la tecnología de manera eficaz se logra si se toma en cuenta la constancia e

interés que se tenga, lo agradable que sea el software para que los alumnos lo disfruten y

contribuyan a desarrollar el proceso de enseñanza de los protocolos APAC.

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202

El software puede ser utilizado en escuelas que atienden niños con discapacidades

especiales de tipo intelectual y que hacen uso de los protocolos APAC. Permite automatizar

las habilidades adaptativas de la persona con discapacidad para lograr la autodeterminación

y la plena integración siguiendo el protocolo APAC que se basa en el desarrollo de la

persona. El docente puede llevar a cabo la evaluación y el seguimiento de las habilidades

adquiridas o las que están en proceso de lograrse, así tiene una visión global para orientarlo

en el trabajo que desarrollará en el siguiente ciclo escolar.

El docente implementará el software durante clases con ayuda de proyectores y equipos de

cómputo, algún dispositivo móvil (celulares, tabletas, etc.). El estudiante repasará los temas

del protocolo APAC para realizar las actividades en clase de forma interactiva y de manera

grupal con sus compañeros, la intención de este software interactivo es incluir al niño con

diferente discapacidad a escuelas regulares realizando un mejor desempeño.

Este proyecto fue realizado en colaboración del cuerpo académico Desarrollo de Proyectos

de Software (ITTEH-CA-7) y el cuerpo académico Desarrollo de aplicaciones y uso de las

Tecnologías de la Información (ITTEH-CA-9).

Con especial agradecimiento a la directora del Centro de Atención Múltiple Gabriela

Brimmer Maestra Arisbet Paola Méndez Sánchez y de la Directora del Instituto

Tecnológico de Tehuacán M.E. Yeyetzin Sandoval González por todo el apoyo

proporcionado en el desarrollo del proyecto.

Page 212: M.I. Miguel Ángel García Trillo Dra. Josefina Valenzuela

203

Referencias

Alarcón, P. P., Baldeón, S. G., & Alarcón, P. G. (2017). Uso de software interactivo en el

aprendizaje de la asignatura de estudios sociales. Obtenido de Revista Atlante:

cuadernos de Educación y Desarrollo:

http://www.eumed.net/rev/atlante/2017/06/software-interactivo-educacion.html

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