mi hijo no habla
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(ESPAÑOL)
AUTINECT: ayudar a niños con autismo a adquirir habilidades sociales a través de
compañeros virtuales
AUTORES Nombre de los autores Ravi Agarwal, Harini Sampath, Bipin Indurkhya.
Afiliaciones Instituto Internacional de Tecnología de la Información, Hyderabad (India).
RESUMEN Introducción Se ha visto que los robots sociales y los compañeros virtuales han resultado efectivos para ayudar a los niños con autismo a adquirir habilidades sociales como la atención conjunta, el contacto visual y la acción por turnos. Esto se atribuye al hecho de que las interacciones con un robot o un compañero virtual son menos exigentes desde el punto de vista social y mucho más predecibles que las interacciones cara a cara con un compañero humano.
Objetivos El objetivo del proyecto Autinect consiste en crear un agente virtual controlado mediante gestos con el fin de ayudar al niño con autismo a adquirir habilidades sociales. Se eligió un agente virtual controlado mediante gestos porque a) una interfaz controlada mediante gestos ofrece un modo natural de interacción y b) la disponibilidad de dispositivos de interacción natural de bajo coste hacen que esta tecnología sea de fácil acceso para cualquiera. Nuestro primer prototipo utilizaba el sensor de profundidad Microsoft KinectTM. Los datos del sensor se sometieron a un proceso posterior para la detección de gestos. Utilizamos este prototipo para explorar si el niño con autismo puede interactuar con una interfaz controlada mediante gestos.
Metodología La interfaz del usuario se desarrolló en colaboración con un psicólogo clínico y se evaluó en una escuela para niños con autismo. En el prototipo, un agente virtual hace ondear una bandera para mover un tren de juguete por la vía. El tren se detiene cuando el agente deja de hacer señas con la bandera. Se pide al niño que mueva el tren. La evaluación experimental se hizo con un niño con autismo (varón, de siete años). Durante la sesión estuvieron presentes un educador y uno de los padres. Resultados Inicialmente, el educador dio instrucciones al niño para que agitara la mano para mover el tren, pero el niño dejaba de hacerlo después de repetirlo un par de veces. A continuación, se le dio al niño una bandera de tela. De esa forma pudo relacionarse mejor con la actividad. Además señalaba el tren durante todo el ejercicio. Es necesario realizar una evaluación posterior para comprobar si el niño intenta establecer una atención conjunta con el educador. Las respuestas del educador y del familiar también fueron muy positivas.
Conclusiones La tecnología de la interacción natural está especialmente indicada para niños con autismo, ya que para interactuar con un compañero virtual no necesitan llevar sensores ni utilizar ningún otro objeto. Nuestra intención es desarrollar más actividades para ayudar a los niños con autismo a adquirir habilidades sociales, e investigar cómo sus dificultades en la abstracción y la imitación pueden afectar al rendimiento.
Tecnología y autismo: una revisión de los últimos diez años
AUTORES Nombre de los autores Francisco Alcantud, Esteban Jiménez, Sebastián Márquez, Javier Coret, Frank Moreno.
Afiliaciones Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación. Universidad de Valencia (España).
RESUMEN Introducción Las personas con autismo tienen dificultades para las interacciones sociales y las habilidades de comunicación, así como la tendencia al aislamiento social y a tener dificultades con la imaginación. En el autismo hay tres áreas principales afectadas: la interacción social, la comunicación social y la restricción de patrones en conducta, intereses y actividades. Esas tres áreas son susceptibles de intervención y mejora mediante la aplicación de tecnologías de apoyo. La tecnología es una ayuda valiosa para la adaptación de las personas con autismo a las actividades diarias, así como para la mejora de sus habilidades, por ejemplo, de aprendizaje o comunicación. El impacto de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en personas con autismo se ha investigado anteriormente, y es nuestra intención actualizar esta investigación.
Objetivos Nuestro objetivo consiste en conocer lo último en tecnologías de apoyo orientadas al autismo, así como las tendencias en la investigación y las metodologías utilizadas. Informamos del desarrollo de las TIC y de cómo aplicarlas para ayudar a las personas con autismo.
Metodología Hemos revisado los estudios que relacionan la tecnología y el autismo, a través de la búsqueda de bibliografía en las principales bases de datos de psicología. Desde 2002 hasta 2011, utilizamos «tecnología» y «autismo» como descriptores. Clasificamos los documentos obtenidos según el área de conocimiento y seleccionamos los estudios que trataban de tecnologías de apoyo para el autismo y que tuvieran la finalidad de ayudar a los usuarios con autismo, a sus cuidadores o a los profesionales relacionados con ellos. Posteriormente, analizamos los estudios seleccionados para clasificarlos según el área de intervención y la tecnología o el dispositivo tecnológico que utilizaran. Resultados En los últimos años, la mayor parte de la investigación en psicología acerca de la tecnología aplicada al autismo se ha centrado en tecnologías médicas y en diagnóstico médico (32%). Los estudios acerca de la tecnología de apoyo para personas con autismo, familiares, cuidadores o profesionales son el segundo grupo en cuanto a número de investigaciones (26%).
Conclusiones Existen un número creciente de investigaciones acerca de las tecnologías de apoyo aplicadas al autismo, y una gran variedad de tecnologías y dispositivos tecnológicos. Principalmente, la investigación se realiza en cuatro áreas: educación, habilidad social, intervención psicológica y formación de padres y educadores. Se informa de que el uso de la tecnología de apoyo dio resultados positivos, al mejorar las capacidades de las personas con autismo y de sus cuidadores. Es posible aplicar las tecnologías de apoyo a las tres principales dificultades del autismo, y se obtienen resultados satisfactorios en las tres áreas.
Plataforma móvil AZAHAR para la comunicación y el ocio
AUTORES Nombre de los autores Navarro I1, Campos A1, Sevilla J1, Abellán R1, Morell A1, Pardo C1, Herrera G1, Campillo C1, Villamía B2, Pensosi V2
Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia
2Fundación Orange
RESUMEN Introducción Azahar es un conjunto de 10 aplicaciones gratuitas y personalizables que permiten a las personas con autismo y/o discapacidad intelectual mejorar su comunicación, la planificación de sus tareas y disfrutar de sus actividades de ocio. Se pueden descargar gratuitamente desde www.proyectoazahar.org
Objetivos Los objetivos abordados han sido:
• Crear 5 Apps para Comunicación (HOLA, GUIA PERSONAL, MENSAJES, TICTAC y ALARMAS) y otras 5 Apps para el Ocio (MUSICA, INTERNET RADIO, FOTOS, VIDEOS y MIS COSAS). Todas funcionan agrupadas en una plataforma. • Evaluar la aplicación TIC‐TAC (sistema alternativo para representar el tiempo) con una muestra de personas adultas con autismo y discapacidad intelectual.
Metodología Se han desarrollado las aplicaciones para la plataforma Windows y posteriormente se ha realizado la migración de parte de las Apps a Android y también a iOS. Se ha realizado la evaluación a través de tres estudios de caso. Se han realizado grabaciones en un periodo de línea base y en un periodo de uso de TIC‐TAC y han sido codificadas por 4 observadores utilizando la técnica del intervalo parcial. Resultados La aplicación en su versión para Windows cuenta con 5000 usuarios registrados que la utilizan regularmente. Las versiones para iOS y Android verán la luz próximamente. En el estudio de evaluación, TIC‐TAC se ha encontrado útil en todos los participantes, aumentando la comprensión del tiempo y reduciendo los síntomas de ansiedad en las situaciones de espera.
Conclusiones En los participantes que utilizaron Azahar se encontró que supone una herramienta útil al combinar la funcionalidad de los comunicadores con funcionalidad adicional para facilitar a la persona con TEA y discapacidad intelectual comprender su mundo alrededor y utilizar aplicaciones de ocio electrónico como cualquier ciudadano. El estudio completo ha sido aceptado para publicación en la revista ‘Autism: an International Journal of Research and Practice’ así como en la revista española Maremagnum
eLIGE , innovación a través de materiales de TIC producidos por profesionales
AUTORES Nombre de los autores Javier Arnáiz Sancho, Beatriz Martínez Vara, Ángel Hortigüela Llamo, Yolanda Pascual Merino, Mª Teresa Miguel García, Mª Luisa Mateos Díez, Adelina Encinas Serrano, Miguel Lancho Pedrazo.
Afiliaciones Asociación Autismo Burgos.
RESUMEN Introducción El software eLIGE surge de la necesidad percibida por los educadores y las familias de los alumnos con TEA de combinar los principios básicos de la metodología de planificación centrada en la persona o PCP (Personal Centered Planning), con potenciales aplicaciones prácticas de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y con las capacidades o las habilidades de los alumnos con TEA. El requisito de individualización que se necesita en todos los materiales educativos que utilizamos para trabajar con alumnos con TEA obliga al grupo de profesionales a desarrollar constantemente material individualizado que dé respuestas en cada caso a las necesidades educativas específicas e individuales de cada alumno, al tiempo que es necesario basar el diseño y la puesta en marcha en las capacidades y el potencial de cada alumno. Esas características, en la práctica educativa, hacen que sea poco práctico el uso de herramientas y materiales basados en TIC que estén diseñadas para el público en general.
Objetivos El objetivo consiste en llevar las TIC hasta los alumnos con necesidades educativas especiales, ya que aprovechar los canales visuales como forma de acceso es una de las habilidades especiales de los alumnos con TEA. Los profesionales intentan diseñar y desarrollar una herramienta que se pueda personalizar desde el principio, y que pueda responder a las diversas y permanentes necesidades de estos alumnos (enseñanza estructurada y reconocimiento de emociones).
Metodología eLIGE reúne una base de datos de pictogramas, imágenes y símbolos que todos los alumnos comprenden y utilizan. Ellos seleccionan y utilizan los que se adaptan mejor a sus necesidades. El uso de la herramienta por parte de los educadores es fácil y está adaptada, porque es el propio programa el que guía la forma de utilizarlo, en una forma intuitiva y visual, a través de un vídeo demostrativo y un manual de usuario.
Resultados Fundamentalmente, eLIGE consiste en un sistema de comunicaciones entretenido e interactivo para personas con TEA y dificultades de aprendizaje, que facilita que esas personas realicen y comuniquen la secuencia de actividades diarias, que conozcan la organización, que tomen decisiones y hagan elecciones ellas solas y que expresen sus estados físicos y emocionales.
Conclusiones Los resultados positivos de la experiencia diaria nos invitan a seguir en esta línea de trabajo y a utilizar y desarrollar el software eLIGE y otras tecnologías, a causa de las ventajas que suponen para las personas con TEA.
Comunicador e‐Mintza
AUTORES Nombre de los autores Ane Basurco1, Inge Lazkoz2, Mari Jose Pozo3.
Afiliaciones 1. Fundación Dr. Carlos Elósegui de Policlínica Guipúzcoa (España). 2. GAUTENA, Asociación guipuzcoana de autismo (España). 3. Familiar de una persona con TEA.
RESUMEN Introducción En varios estudios se ha demostrado que entre un 30% y un 40% de personas con TEA nunca aprende a comunicarse con efectividad. Se están llevando a cabo innovaciones en sistemas tecnológicos, con el fin de mejorar las habilidades de comunicación, pero en muchas de esas personas no se reconoce que necesiten medios de comunicación aumentativa o alternativa. Las tecnologías ayudan a mejorar la calidad de vida de muchas personas que tienen barreras de comunicación, y eso, a su vez, ayuda a sus familias y a la sociedad en general.
Objetivos Introducción a la aplicación de comunicación e‐Mintza (niveles de usuario y programador).
Ejemplos de cómo la herramienta se utiliza y adapta en la vida diaria para lograr la comunicación en entornos bilingües.
Discusión y preguntas/respuestas.
Metodología Esta sesión trata de las aplicaciones prácticas de e‐Mintza. Mostraremos un vídeo que demuestra cómo se puede utilizar el programa en situaciones cotidianas para mejorar la calidad de vida de los usuarios.
Resultados Esperamos que los asistentes lleguen a familiarizarse con esta herramienta de comunicaciones y que comprendan cómo se puede adaptar a cualquier usuario en concreto para mejorar su nivel de comunicación.
Conclusiones Esta herramienta gratuita ha ido creciendo de forma constante en popularidad, y ya la han descargado más de 26.000 usuarios desde 65 países. La cantidad de usuarios seguirá creciendo en la siguiente versión, disponible tanto en inglés como francés y, además, especialmente adaptada para iPad.
Desarrollo de un protocolo de neurofeedback guiado por QEEG y naturalista para el tratamiento de los niños pequeños con
autismo
AUTORES Nombre de los autores L. Billeci1, A. Narzisi2, F. Apicella2, K. Maharatna3, F. Sicca2, G. Pioggia1, F. Muratori2.
Afiliaciones 1. Instituto de Fisiología Clínica, del Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia). 2. IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia). 3. Universidad de Southampton, Reino Unido.
RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) están asociados a alteraciones en la conectividad cerebral que son la base de conductas atípicas. Entre todos los métodos desarrollados para estudiar las características de conectividad subyacentes en los TEA, QEEG (Quantitative EEG) es una herramienta no invasiva capaz de identificar la disfunción en diversas regiones del cerebro de las personas con autismo. Los datos procedentes de QEEG también se suelen utilizar para desarrollar un protocolo de neurofeedback desarrollado individualmente. Existen algunas limitaciones de las actuales aplicaciones del neurofeedback guiado por QEEG; en concreto, que los datos se obtienen en situaciones artificiales y restrictivas, y que es necesario que los sujetos realicen un esfuerzo que es difícil conseguir cuando se trata con niños con autismo muy pequeños.
Objetivos El objetivo del estudio aquí presentado es adquirir los datos QEEG mediante un protocolo seminatural basado en actividades de atención conjunta, y desarrollar una formación individualizada de neurofeedback orientada por el examinador. Se presta una especial atención a los programas de tratamiento precoz.
Metodología En el experimento participó un niño sano de 5 años de edad. Se realizaron actividades de respuesta a la atención conjunta, así como ejercicios con objetos y actividades de imitación gestual. Las señales EEG se consiguieron mediante un sistema EGI (Electrical Geodesic Inc.) de 128 electrodos y se digitalizaron en una frecuencia de muestreo de 250 Hz. Los datos EEG se segmentaron según el registro en vídeo y se analizaron para obtener la densidad espectral en potencia, la coherencia y el índice de asimetría.
Resultados Se puso en marcha un paradigma seminaturalista de atención conjunta e imitación. La interacción con el examinador, en vez de con una pantalla, recrea una situación más real de interacciones y pistas sociales. Se obtuvieron algunos conocimientos preliminares sobre la actividad cerebral durante las actividades concretas.
Conclusiones En una situación como la que se propone en este estudio, podemos dar por supuesto que las señales adquiridas desde el cerebro son mucho más similares a las generadas cuando el niño interactúa en situaciones de la vida diaria. Basándonos en las características halladas, se desarrollará un sistema de aprendizaje de neurofeedback guiada por el examinador, con el fin de enseñar al niño a llevar la conectividad de su cerebro a un patrón típico de activación.
Un modelo orientado al paciente para la gestión, el tratamiento y la rehabilitación
remotos de niños con autismo
AUTORES Nombre de los autores S. Bonfiglio1, D. Cohen2, A. Giuliano3, K. Maharatna4, F. Muratori5, M. Donnelly6, C. Paggetti7, G. Pioggia8.
Afiliaciones 1 FIMI Srl, una empresa de Barco, Saronno (Italia). 2 Universidad Pierre y Marie Curie‐París VI y Hospital Pitié‐Salpétrière‐APHP (Francia). 3 Across Limits Ltd, Malta. 4. Universidad de Southampton, Reino Unido. 5 IRCSS Instituto Científico Stella Maris, Pisa (Italia). 6. Universidad del Ulster, Newtownabbey (Irlanda del Norte). 7 I+ S.r.l., Florencia (Italia). 8 Consejo Nacional de Investigación (CNR), Pisa (Italia).
RESUMEN Introducción Está generalmente aceptado en la comunidad científica que una identificación precoz de los niños con TEA y el desarrollo de unos protocolos de intervención personalizados y en permanente evolución podrían mejorar la efectividad del tratamiento.
Objetivos MICHELANGELO es un proyecto de investigación del Programa Europeo FP7 y su finalidad es trasladar, en lo posible, la evaluación y la intervención terapéutica de los niños con autismo, desde un entorno clínico a un entorno más natural en el hogar, mediante el uso de técnicas innovadoras, no obstruccionistas y mínimamente invasivas. Además, el proyecto MICHELANGELO tiene la intención de abrir nuevas oportunidades en el campo de la investigación y el tratamiento «personalizados» del autismo. Metodología MICHELANGELO tiene previsto adaptar y utilizar nuevos equipos similares a QEEG, seguimiento ocular, sistemas de tensor de difusión basados en imagen y dispositivos biomédicos que se pueden llevar encima, con el fin de proporcionar marcos diferenciales capaces de captar algunos conocimientos valiosísimos, comprobar hipótesis y reunir datos que arrojen luz sobre la naturaleza de los procesos de desarrollo típicos y atípicos de la cognición social. El método de intervención propuesto se basa en los siguientes pasos:
1. La caracterización del niño a través del uso de diversas técnicas, incluyendo la optimización y la calibración ad hoc de un sistema generalizado EEG que se pueda llevar encima.
2. La caracterización posterior del estímulo a través del uso combinado del sistema Q‐EEG para llevar y un sistema de seguimiento del movimiento ocular.
3. El desarrollo de un protocolo de intervención personalizado en el hogar.
4. Su supervisión y la observación no obstructiva del niño. 5. La adaptación de la intervención basándose en la información reunida. 6. La evaluación periódica en el hospital.
Resultados Para el último año del proyecto se ha planificado un estudio clínico exploratorio, que proporcionará un valioso conjunto de información que mejorará el conocimiento médico relacionado con los TEA y el rol que las TIC pueden desempeñar en la evaluación y el tratamiento de la condición. Otros resultados
importantes estarán relacionados con el impacto económico y social de traspasar el tratamiento desde un entorno clínico hasta el entorno del hogar. Conclusiones El proyecto MICHELANGELO abre nuevos horizontes y aprovecha las TIC y otras tecnologías para utilizarlas en la evaluación y el tratamiento de los TEA, poniendo especial énfasis en los niños con autismo.
Demostración de un tutor de matemáticas informatizado, específicamente diseñado para
alumnos con trastornos del espectro del autismo
AUTORES Nombre de los autores Mark Brosnan, Emma Ashwin, Hilary Johnson, Beate Grawemeyer, Laura Benton.
Afiliaciones Departamentos de Psicología e Informática. Universidad de Bath (Reino Unido).
RESUMEN Introducción Los trastornos del espectro del autismo (TEA) se caracterizan por una tríada de dificultades que inciden en la interacción social, la comunicación verbal y la imaginación. Dentro de un contexto educativo, la habilidad matemática puede variar considerablemente dentro de los TEA, y los sistemas informáticos tienen un enorme potencial para proporcionar la experiencia educativa personalizada necesaria para satisfacer esas necesidades tan cambiantes.
Objetivos Hemos desarrollado un tutor de matemáticas informatizado, basándonos en las especificaciones de diseño proporcionadas por adolescentes (de entre 11 y 16 años) con TEA. Esos adolescentes con TEA han sido involucrados en todas las fases del ciclo de diseño. Se desarrollaron recomendaciones específicas de diseño relacionadas con el diseño de la interfaz, es decir, el aspecto que debería tener el sistema y cómo respondería.
Metodología Llevamos a cabo una serie de sesiones de diseño con adolescentes con TEA (a las que llamamos sesiones de «diseño participativo») que dieron como resultado la metáfora de comparar el aprendizaje de las matemáticas con un viaje en un automóvil. Se desarrollaron personajes digitales que proporcionaban información acerca de si las respuestas a las preguntas concretas eran correctas o incorrectas. Los adolescentes con TEA dieron información para el diseño de dos personajes sentados en los asientos delanteros, y también proporcionaron los textos de lo que los personajes deberían decir. Cuando se da una respuesta, un bocadillo de texto aparece encima de uno de los personajes, y una grabación con la voz de un niño lee el contenido del bocadillo. El proyecto se ha centrado en la multiplicación. Los principios de la multiplicación se han demostrado de forma visual, ya que es bien sabido que las personas con TEA tienen preferencia por el aprendizaje visual. Resultados Las personas del programa proporcionan información a los alumnos acerca de su rendimiento, con el contenido emocional de la interacción que determinaron las instrucciones de los adolescentes con TEA. Nuestro sistema también presenta un modelo de aprendizaje abierto u OLM (Open Learner Model), que permite al usuario tener acceso al modelo que hay en el ordenador acerca de sus capacidades, con el fin de gestionar el aprendizaje directamente con el sistema. Conclusiones Demostramos cómo la información proporcionada por los adolescentes con TEA nos ha llevado a soluciones innovadoras y novedosas destinadas a dar apoyo al aprendizaje de matemáticas. Este tutor de matemáticas lo han diseñado personas con TEA para personas con TEA, con el fin de abordar sus necesidades concretas en el aula.
ENTRADA EN ACCIÓN DE LA PLATAFORMA INTERACTIVA Y COOPERATIVA DE APOYO AL APRENDIZAJE (Picaa) EN EL CENTRO «JUAN
MARTOS»
AUTORES Nombre de los autores Marta Casanovas.
Afiliaciones Centro Específico de Autismo Juan Martos, Madrid (España).
RESUMEN Introducción El centro Juan Martos decidió unirse al proyecto de la aplicación Picaa, creado por la Universidad de Granada, y posteriormente al proyecto Sc@ut para encontrar las mejores herramientas tecnológicas para alumnos del propio centro.
Objetivos Acercar a los alumnos y profesionales docentes a las nuevas tecnologías, a través de la aplicación Picaa para iPad. Además, adquirir nuevos conceptos y generalizar el aprendizaje académico logrado en el aula. También se busca fomentar todo lo posible la atención y los intereses por las actividades de la aplicación, así como intentar convertir esta herramienta en un medio de entretenimiento en el hogar, como fuente de diversión personal y para el resto de la familia.
Metodología Desarrollar actividades adaptadas para las diferentes áreas de aprendizaje trabajadas en el aula, y a las necesidades de cada persona, a través de los 5 tipos de actividades de Picaa: asociación, agenda, gestión/selección, memoria y puzles. Resultados Los resultados obtenidos durante el actual curso escolar indican, en primer lugar, un aumento de la capacidad de atención de los alumnos, a través del interés que produce Picaa, y la generalización de determinado aprendizaje funcional y determinados conceptos en distintos contextos. Tanto en la escuela como en el hogar, las familias de nuestros alumnos nos cuentan la satisfacción que les produce trabajar con estos niños de una forma sencilla y gratificante.
Conclusiones La experiencia Picaa en el centro ha sido muy positiva. La sencillez de la aplicación, junto con unas actividades intuitivas, garantiza un aprendizaje sin errores, una piedra angular en el establecimiento del conocimiento en los niños con autismo. La motivación y la atención que evoca crean la sensación de autoactividad y fomentan la autonomía en distintos contextos. Además, el valor añadido del apoyo tecnológico en iPad ayuda a abrir otras aplicaciones, así como la gama de posibilidades para el aprendizaje y la diversión.
HERRAMIENTAS DE SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN PARA EL ANÁLISIS CONDUCTUAL
(METBA)
AUTORES Nombre de los autores Javier Coret1, Javier Pérez2, Francisco Alcantud1, Esteban Jiménez1, Sebastián Márquez1 y Frank Moreno1.
Afiliaciones 1. Universidad de Valencia (España). 2. Universidad Católica de Valencia (España).
RESUMEN Introducción Hasta ahora, era necesario realizar las evaluaciones en modo local, es decir, que para realizar esas evaluaciones y procesarlas estadísticamente, el evaluador tenía que desplazarse físicamente y utilizar el software correspondiente de control. La puesta en marcha de este sistema permite tener acceso al análisis y el seguimiento de las señales y realizarlos desde cualquier parte del mundo, a través de internet.
Objetivos Se ha diseñado un sistema dirigido a evaluar el análisis conductual y capaz de la observación y la evaluación de personas con autismo.
Metodología METBA (Monitoring and Evaluation Tools for Behavioral Analysis) es un sistema que gestiona información relacionada con la evaluación de contenidos procedentes de la observación de la conducta humana, previamente recopilados mediante una grabación en vídeo. Como sugiere su nombre, METBA (herramientas de seguimiento y evaluación para el análisis conductual) es un sistema cuya finalidad es evaluar el análisis conductual y que, en general, intenta gestionar proyectos relacionados con la observación de la conducta humana. Resultados El sistema de evaluación y seguimiento es un sistema que simplifica la grabación de la conducta humana y permite el tratamiento de las imágenes obtenidas, en el momento y lugar en el que esté el sujeto. El sistema logra que la grabación sea más sencilla y, por lo tanto, permite la integración de los datos externos, es decir, permite integrar los datos para estudiar el reconocimiento facial en personas con TEA. Además, el sistema permite el tratamiento estadístico de la evaluación, para su posterior medición. El análisis estadístico que se realiza puede exportar los datos a Excel, SPSS o a cualquier otro software de procesamiento estadístico.
Conclusiones METBA es un buen complemento para la señal conductual de evaluación del autismo, por ejemplo en ADOS, interacción social, juego comunicativo y uso imaginativo de los materiales (Lord, C; Rutter, M; Dilavore, P. C. & Risi, S.: Autism Diagnostic Observation Schedule, 2000).
Pictogram Room. Videojuegos para el desarrollo del esquema corporal, la
comunicación y la imitación. AUTORES Nombre de los autores Casas X1, Herrera G1, Sevilla J1, Plaza J1, Villamia B2, Taberner L1, Fraile A1, Pardo C1, Jordan R1, Rosa L1 Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia
2Fundación Orange
RESUMEN Introducción La Habitación de los Pictogramas supone una forma lúdica y entretenida de avanzar en aspectos básicos de la comunicación, la atención conjunta, el esquema corporal y la imitación. Mediante apoyos visuales y musicales, el niño o adulto cuenta inicialmente con cuarenta videojuegos diferentes en los que aprender aprovechando sus puntos fuertes. El carácter visual de los juegos, la música y el uso del propio cuerpo hace que esta herramienta sea muy útil para personas con TEA.
Objetivos Los objetivos abordados en el proyecto han sido: la especificación funcional de los contenidos educativos
de la herramienta, el desarrollo informático, el diseño gráfico de los diferentes elementos y una
evaluación preliminar con un grupo de 30 participantes de diferentes capacidades y de varias asociaciones
de atención a personas con autismo. Pictogram Room se descarga gratuitamente desde
www.pictogramas.org y ha sido creado gracias al apoyo de la Fundación Orange y del Ministerio de
Industria Comercio y Turismo.
Metodología La especificación de los contenidos educativos se ha realizado por un grupo de expertos en continuo
contacto con profesionales de atención directa que han revisado los contenidos y evaluado los diferentes
prototipos.
Desde un punto de vista técnico, se han tenido que resolver dos dificultades para crear la herramienta:
capturar los movimientos del usuario sin utilizar tecnologías invasivas, para lo que se ha utilizado MS
Kinect y su SDK. En segundo lugar, era necesario mezclar los contenidos virtuales con la imagen de vídeo.
Para eso se ha creado un shader en OSG.
Las pruebas preliminares han sido de aproximación a la herramienta y uso en periodos cortos de tiempo.
Asimismo, se ha realizado un diseño experimental que permitirá su evaluación completa en los próximos
meses apoyándose en escalas del desarrollo y en pruebas ad hoc.
Resultados Las pruebas preliminares muestran cómo los participantes encuentran la herramienta divertida y muy motivante, queriendo siempre repetir en el juego.
Conclusiones Es necesario abordar la evaluación experimental completa que permitirá valorar el impacto de las estrategias implementadas en Pictogram Room en el nivel de desarrollo de las habilidades clave que se trabajan con la herramienta.
PictoDroid Lite, un comunicador para dispositivos móviles basado en pictogramas
AUTORES Nombre de los autores Enrique Costa Montenegro, Fátima María García Doval, Jonathan Juncal Martínez, José María Pousada Carballo, Ana Belén Barragáns Martínez.
Afiliaciones Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Vigo (España). Consellería de Educación e O.U., Xunta de Galicia (España) Centro Universitario de la Defensa, Escuela Naval Militar, Marín (España)
RESUMEN Introducción PictoDroid Lite forma parte del proyecto Accegal (http://www.accegal.org), una colaboración entre el C.E.E. Manuel López Navalón y el grupo de investigación GTI de la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de la Universidad de Vigo. Este proyecto ya ha desarrollado cuatro aplicaciones para las personas con necesidades especiales: VirtualTEC, MessageTTS, PictoDroid Lite y PictoDroid.
Objetivos PictoDroid Lite es una aplicación para dispositivos Android que permite a los usuarios comunicarse a través del uso de pictogramas. Es ideal para personas con parálisis cerebral, para niños con autismo y para las personas con formas no severas de ELA (esclerosis lateral amiotrófica), entre otras. Se ha diseñado para teléfonos o tabletas con sistema operativo Android. Está disponible gratuitamente en Google Play Market o a través de nuestra página web: http://www.accegal.org. Metodología Técnicamente, la aplicación PictoDroid Lite funciona como una ayuda para la expresión de la comunicación por voz, especialmente importante para los usuarios con TEA, gracias a sus principales características: su inmediatez, basada en tocar en la pantalla sobre la imagen seleccionada; combina la entrada visual con textos y voces que salvan el vacío con el medio primario de comunicación; no se limita a un conjunto de pictogramas o imágenes; es portátil y fácil de adaptar. Los usuarios pueden expresar acciones muy específicas en el modo puntual y, en el modo acumulativo, permite la creación de frases simples, mediante la selección de sujetos, verbos, objetos, adverbios y adjetivos.
Resultados PictoDroid Lite se ha descargado más de 2500 veces desde Google Play, y está activa en más de 1100 dispositivos. Unas cifras parecidas se pueden aplicar a nuestra página web. Tiene usuarios en todo el mundo, y se ha elegido como una de las aplicaciones del proyecto que lidera DIVERTIC, dirigido a introducir el uso de tecnologías móviles en el aula. Conclusiones PictoDroid Lite es un recurso potente para la comunicación de personas con trastornos del espectro del autismo, ya sean niños o adultos; se puede utilizar en cualquier lugar y se puede adaptar fácilmente a las necesidades de cualquier persona, gracias a que PictoDroit Lite es altamente configurable. Se trata de una solución barata y basada en dispositivos de uso cotidiano. Cubre las necesidades de la mayoría de los usuarios y tiene potencial para crecer y dar una mayor respuesta a los usuarios con TEA.
Software educativo para incluir y hacer participar a jóvenes con autismo
AUTORES Nombre de los autores Adele Devine, Quentin Devine.
Afiliaciones Freemantles School para jóvenes con autismo de Woking, Surrey (Inglaterra).
RESUMEN Introducción Adele Devine es una educadora del centro Freemantles School para personas jóvenes con autismo. Quentin Devine es desarrollador de TIC y animador.
Objetivos Utilizar el software para generar en los alumnos un alto interés por los ordenadores, con el fin de
crear habilidades laborales para el futuro.
Crear una forma más sencilla para los educadores de desarrollar el sistema TEACCH basado en el sujeto, incorporando el ordenador como área de trabajo estructurada.
Desarrollar nuevas formas para enseñar a los niños con autismo, a través de las TIC.
Metodología Software especializado y educadores con formación para utilizarlo.
Resultados Hacer que los alumnos se interesen por aprender.
Conclusiones Con un software más personalizado, las personas jóvenes con autismo tendrían muchas más posibilidades de conseguir un empleo, gracias a sus comúnmente extraordinarias habilidades para utilizar las TIC.
Miradasdeapoyo.org: Formación en Planificación Centrada en la Persona y Gestión
de grupos. AUTORES Nombre de los autores Sevilla J1, Abellan R1, Casas X1, Martín V2, Herrera G1, Pardo C1, Plaza J1, Taberner L1, Fraile A1
Afiliaciones 1Grupo de Autismo – IRTIC – Universidad de Valencia / Fundación Adapta 2INICO – Universidad de Salamanca
RESUMEN Introducción La Planificación Centrada en la Persona es un conjunto de metodologías para la exploración de las preferencias de la persona y la planificación de objetivos dirigidos a conseguir sus sueños y mejorar su calidad de vida y la de su familia. En su funcionamiento, un grupo de apoyo compuesto por los seres más cercanos a la persona con autismo, trabaja de forma conjunta para organizar y proporcionar apoyos dirigidos a la persona central.
Objetivos Desarrollar tecnología que haga más viable y eficiente el trabajo centrado en la persona, creando herramientas de planificación web, gestión de grupos y apoyos visuales dirigidos a facilitar la comprensión de aspectos importantes de su vida por parte de la persona con autismo. Promover el conocimiento y uso de la PCP por un número cada vez mayor de beneficiarios a través de un curso básico de formación en PCP y de un curso avanzado para facilitadores o coordinadores de grupos de apoyo.
Metodología Tanto la creación de la herramienta de Gestión de Grupos como la Formación Onlin que se encuentra disponible en www.miradasdeapoyo.org ha seguido las fases habituales de un proyecto informático: análisis de requisitos, definición de contenidos, diseño y desarrollo informático, diseño gráfico y testing.
Resultados En estos momentos el portal cuenta con cerca de 1500 usuarios de la herramienta de gestión de grupos y con 3000 alumnos inscritos en el curso de formación básica
Conclusiones Gracias al portal www.miradasdeapoyo.org cualquier persona puede componer un grupo de apoyo de forma sencilla y sin coste. Gracias a las TIC la disponibilidad de la información y la comunicación entre miembros de un grupo es mucho mayor que con métodos convencionales. El curso de Formación Online ha permitido extender una filosofía que se basa en el respeto de las preferencias de la persona, en conseguir que tome las riendas de su propia vida y en proporcionar los apoyos necesarios para mejorar su calidad de vida.
Uso de Grace App con iPad o iPod Touch; para inducir y desarrollar la comunicación
independiente en personas con autismo, al tiempo que se reduce la frustración y se sustituyen las conductas no deseadas
AUTORES Nombre de los autores Lisa Domican.
Afiliaciones Grace App Communications.
RESUMEN Introducción Grace App admite que todas las conductas son una forma de comunicación que se han visto reforzadas anteriormente por las consecuencias obtenidas. Se trata de seguir y registrar lo que es importante para la persona, y utilizar esa información para planificar y preparar Grace App de forma que se adapte a ello. Sirve para incitar y desarrollar el uso de la propia voz y la interacción social del usuario, al tiempo que garantiza que siempre se le comprende. Esta aplicación se ha diseñado para asegurar la comprensión universal de todas las comunicaciones; está controlada por el usuario de forma independiente y fomenta y premia la interacción social. La accesibilidad de Grace App garantiza que se motive y recompense siempre una comunicación socialmente adecuada, al tiempo que se hace caso omiso de la conducta no deseada.
Objetivos Describir la mejor forma de implementar una app de sistema de comunicación alternativa en un
dispositivo móvil con acceso a internet, con el fin de reducir el poder comunicativo de las conductas no deseadas.
Fomentar la independencia y la movilidad del usuario propietario del dispositivo móvil, ya que este se introduce como plataforma AAC y se mantiene móvil.
Describir al menos tres formas de hacer que el dispositivo móvil sea verdaderamente importante para el usuario, al tiempo que se comentan las alternativas para introducir otros objetivos de comunicación que permitan una reducción de la conducta no deseada.
Metodología El ponente demostrará cómo evaluar los intereses reales de los usuarios individuales mediante la guía Grace App Manual. Mostrarán cómo configurar el dispositivo con estos elementos y cómo preparar al usuario para que solicite adecuadamente lo que desea. El ponente explicará la importancia de comprometerse a sustituir la conducta no deseada por las solicitudes sugeridas. Asimismo, demostrará otros tres objetivos de comunicación mediante el uso de Grace App sobre iPad, y para ello utilizará una proyección en pantalla, de forma que los asistentes puedan seguirlo en tiempo real. Resultados Los asistentes comprenderán mejor el uso de Grace App como forma de comunicación sugerida que permite al usuario controlar su propio vocabulario y utilizar la aplicación como un medio para expresar de forma independiente sus necesidades y de reducir la frustración.
Conclusiones Los asistentes aprenderán los 6 pasos necesarios para implementar satisfactoriamente Grace App como sistema de solicitudes, pero también aprenderán cómo puede mejorar la calidad de vida a través de otros objetivos comunicativos. Aprenderán cómo se solicita ayuda, cómo explicar una modificación en el horario de actividades y cómo decir «no» o «espera» cuando un alumno haga una petición. Asimismo, aprenderán diversas formas de crear oportunidades para la atención compartida que ayudarán a reforzar el vínculo entre cuidador y alumno. Asimismo, los asistentes aprenderán a introducir la conciencia corporal y a enseñar a un alumno a decir cuándo le duele algo, con el objetivo de poderle dar un tratamiento médico sin pérdidas de tiempo.
SPecial QR (SPQR): un sistema simplificado de acceso a la información a través de códigos QR
para personas con discapacidad. AUTORES Nombre de los autores Sergio Domingo1, Elena Ballesteros1, Verónica Pensosi2, Blanca Villamía2.
Afiliaciones 1. BJ Adaptaciones. 2. Fundación Orange.
RESUMEN Introducción A los QR Codes también se les llama «códigos de barras bidimensionales»; son estándares creados en Japón en 1994 para su libre distribución. Al contrario que los códigos de barra unidimensionales, los códigos QR son capaces de almacenar una gran cantidad de información. Además, la decodificación es sencilla: el código se puede capturar a través de cualquier dispositivo móvil con cámara incorporada, y una aplicación instalada en ese mismo dispositivo muestra la información, normalmente una página web, un texto o un vídeo. Este proyecto se ha centrado en el enfoque innovador de enlazar a los códigos QR un contenido específico accesible para personas con distintas dificultades, de forma que la información contenida en el código se muestra adaptada a las necesidades de cada usuario. Asimismo, se ha desarrollado una nueva aplicación para dispositivos móviles que permite la decodificación.
Objetivos Desarrollo de una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR.
Desarrollo de una aplicación para equipos de sobremesa que cree contenidos adaptados.
Desarrollo de un sistema que permita mostrar la información contenida en el código, adaptada a las necesidades del usuario.
Desarrollo de una base de datos con contenidos multimedia adaptados, principalmente para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.
Implementación de un sistema de comunicación entre el dispositivo móvil y el servidor remoto, con los contenidos adaptados.
Metodología Con el fin de conseguir los objetivos, hemos seguido diversas fases: diseño del sistema, desarrollo de la aplicación móvil, desarrollo de la aplicación para sobremesa y del servidor remoto, creación de una base de datos multimedia con contenidos adaptados y, finalmente, unas pruebas piloto realizadas en colaboración con las organizaciones relacionadas con el proyecto. Con el fin de crear contenidos adaptados para las personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores, hemos colaborado con tres organizaciones: APRENEM (autismo), Cerecusor (dificultades auditivas) y CTC Masquefa (personas mayores). Cada organización ha creado contenidos adaptados que se pueden visualizar según las necesidades del usuario. Resultados
Una aplicación móvil para decodificar los códigos Special QR y una aplicación de sobremesa para los contenidos adaptados creados. Ambas aplicaciones se pueden descargar desde la página web https://www.specialqr.org/index.php/descargas.html
A través de la aplicación de sobremesa, una base de datos pública de contenido multimedia adaptado para personas con autismo, personas con dificultades auditivas y personas mayores.
Una página web con información acerca del proyecto y sus colaboradores, descargas, guías de
usuario, etc.
Conclusiones Basado en el uso de códigos QR, este proyecto ha creado un sistema innovador para mostrar contenido multimedia adaptado a personas con dificultades. Asimismo, se ha creado una base de datos pública con contenido adaptado, a través de las organizaciones de cada grupo de usuarios objetivo. Las descargas se pueden obtener a través de la página web del proyecto: www.specialqr.org.
Una herramienta de anotación dinámica como apoyo a la intervención del autismo en el hogar AUTORES Nombre de los autores M. P. Donnelly1, F. Cruciani2, L. Galway1, C. D. Nugent1, C. Paggetti2, P. J. McCullagh1, E. Tamburini2, L. Chen1.
Afiliaciones 1. Universidad del Ulster, campus de Jordanstown (Irlanda del Norte). 2. I+ S.r.l., Florencia (Italia).
RESUMEN Introducción El proyecto MICHELANGELO es un proyecto financiado por la UE cuyo principal objetivo consiste en utilizar una gama de tecnologías emergentes de atención sanitaria, con el fin de proporcionar estrategias para la intervención en el hogar, dirigida a niños con trastornos del espectro del autismo. Esta ponencia presenta una herramienta de anotación de datos, llamada DANTE, que se utilizará para aumentar y etiquetar las observaciones de la conducta, basándose en el vídeo capturado durante las intervenciones terapéuticas. A través de la disponibilidad de los conjuntos de datos anotados, DANTE ayudará a realizar modificaciones en las estrategias de intervención, basándose en las evidencias.
Objetivos Un aspecto clave del proyecto MICHELANGELO es la investigación y el análisis de las correlaciones potenciales entre las características conductuales exhibidas y la actividad neurológica grabada durante las intervenciones terapéuticas. DANTE se centrará en la observación y anotación de las interacciones sociales y, más especialmente, de la adquisición de habilidades dentro de las actividades de atención conjunta e imitación. Se adoptarán y mejorarán tecnologías aplicadas al campo de la visión informatizada, con el fin de proporcionar una evaluación válida para medir la calidad de dichas intervenciones, y por lo tanto, para proporcionar una medida cuantitativa de los avances conseguidos.
Metodología DANTE utiliza unas cámaras situadas en un entorno para grabar las observaciones, que a su vez se utilizarán posteriormente para la anotación manual y automática de datos procedentes de los sensores sincronizados de vídeo y tiempo. Cada cámara pude identificar y seguir objetos mediante marcadores de referencia, o por reconocimiento de color/forma. Una vez que se ha detectado un objetivo, el sistema puede proporcionar información sobre el lugar y la orientación, lo que permite una aproximación a la trayectoria del objeto. Posteriormente, se puede determinar información relacionada con la velocidad, la aceleración y la latencia, lo que proporciona una base para medir la calidad del rendimiento durante las actividades realizadas. Además, DANTE puede realizar el etiquetado automático de los datos, a través de la identificación y el análisis de los movimientos del objetivo. Al combinar tanto el seguimiento de los marcadores como el seguimiento de formas/colores, y sumarlo todo a los algoritmos de visión informatizada que realizan en tiempo real un análisis del vídeo, es posible realizar la detección y la identificación de un conjunto predecible de interacciones. Resultados Todavía no están disponibles.
Conclusiones Dentro del proyecto MICHELANGELO, es necesario realizar una evaluación válida de la calidad de la interacción social, así como contar con una herramienta para dar soporte a la descripción de la actividad neuronal. Con el fin de abordar ambos aspectos, DANTE se utilizará para el análisis de los datos en vídeo. Lo que es más, DANTE proporciona un enfoque particularmente adecuado, gracias a su naturaleza no
invasiva.
Picaa: plataforma móvil iOS de apoyo a la enseñanza para alumnos con autismo
AUTORES Nombre de los autores Álvaro Fernández‐López1, María José Rodríguez‐Fórtiz1, María Luisa Rodríguez‐Almendros1, María José Martínez‐Segura2.
Afiliaciones 1. Universidad de Granada (España). 2. Universidad de Murcia (España).
RESUMEN Introducción Los alumnos de educación especial tienen dificultades para desarrollar las habilidades cognitivas y para adquirir nuevos conocimientos. Uno de los principales objetivos en el aula tiene que ser mejorar la conducta de cada alumno y sus relaciones con el entorno. Pero, al mismo tiempo, tienen que aprender a realizar de forma autónoma las tareas diarias, mejorar su comunicación, desarrollar habilidades cognitivas y adquirir nuevos conocimientos.
Objetivos Hemos desarrollado Picaa (www.picaa.es), una plataforma para diseñar actividades educativas para usuarios con necesidades especiales. El objetivo consiste en crear ejercicios que se puedan personalizar a niveles de contenido e interfaz de usuario, a través de un diseño principalmente centrado en las necesidades del usuario y que puedan comprender fácilmente, no sólo los alumnos, sino también los educadores. Además, optamos por una plataforma totalmente móvil basada en los dispositivos táctiles iPhone, iPad e iPod.
Metodología Hemos supervisado el uso de la plataforma en 14 escuelas de diferentes regiones a lo largo de España. En esos centros, se recogieron datos acerca del uso de la aplicación y de los avances de los alumnos, a través de pruebas previas y posteriores, cuestionarios y registros de observación, con la finalidad de medir el impacto que la herramienta tenía en el aula. Los participantes de este estudio fueron 39 alumnos con necesidades de educación especial, de los cuales 18 eran niños con TEA, de escuelas especiales y de educación primaria de España. Resultados Los resultados del estudio, que demuestran las ventajas de la herramienta y su idoneidad para la educación de alumnos con necesidades especiales, están pendientes de hacerse públicos en una publicación internacional.
Conclusiones Podemos llegar a la conclusión de que Picaa es una herramienta excelente para el apoyo a las adaptaciones necesarias para la educación especial, gracias a sus características:
Ayuda a desarrollar habilidades básicas, incluyendo actividades para trabajar sobre las habilidades de percepción, atención, memoria, lectoescritura, motrices y de razonamiento.
Permite realizar ajustes en el entorno de trabajo para adaptarse al perfil de cada alumno y a su modo de interacción.
Se puede utilizar en distintas áreas del currículo, ya que las actividades se pueden especificar y personalizar para orientarlas a diferentes contenidos.
Da apoyo a la comunicación en el aula, al incorporar un sistema AAC.
Es adaptable a varias metodologías y diversos estilos de aprendizaje, ya que proporciona actividades genéricas que se pueden posteriormente descomponer en actividades secundarias.
Click‐East: enseñanza de habilidades de atención social a niños pequeños con autismo,
a través de una app para iPad
AUTORES Nombre de los autores Sue Fletcher‐Watson1, Helen McConachie2, Anne O’Hare1, Helen Pain1, Sean Hammond1.
Afiliaciones 1. Universidad de Edimburgo. 2. Universidad de Newcastle.
RESUMEN Introducción Los niños pequeños que tienen un diagnóstico de autismo «central» prestan poca atención a otras personas y, a menudo, tienen que esforzarse duramente para seguir las pistas sociales.
Objetivos El proyecto de investigación Click‐East tiene la finalidad de investigar si es posible diseñar una app para iPad que enseñe los principios básicos de la atención social a niños en edad preescolar con autismo.
Metodología La app se ha desarrollado mediante un proceso de diseño participativo, con la colaboración de niños con TEA, padres, educadores y otros profesionales. Una serie de pruebas piloto exploraron formalmente las respuestas de niños y padres ante la aplicación en concreto, y acerca del trabajo con un iPad, en general.
Resultados Los datos obtenidos por el diseño participativo y la experiencia piloto demostraron que la app es motivadora, fácil de utilizar y beneficiosa para las familias. Conclusiones Ahora que la app está terminada, estamos iniciando un ensayo aleatorio y controlado para comprobar si utilizar la app tiene efectos beneficiosos sobre las capacidades del niño con autismo. La evaluación contemplará lo siguiente: la mejora al utilizar la app en sí; la mejora general en habilidades sociales y relacionadas; la experiencia de la familia con esta intervención. Esperamos seguir desarrollando un conjunto de apps para niños con TEA a lo largo de diversas edades y diversos niveles de habilidad, y buscamos de forma activa socios en la industria que respalden nuestro trabajo.
Promoción de la competencia social de los adultos con autismo, mediante un programa
multimedia de historias sociales AUTORES Nombre de los autores Domingo García‐Villamisar1. Carmen Muela2.
Afiliaciones 1. Universidad Complutense de Madrid. 2. Asociación Nuevo Horizonte.
RESUMEN Introducción Las historias sociales son historias cortas individualizadas que informan a la persona con TEA acerca de las características de los contextos sociales, con la finalidad de mejorar la comprensión de las perspectivas y expectativas de otras personas. Las historias sociales son una de las técnicas de intervención más frecuentes que utilizan educadores y padres. Se han implementado con diversas finalidades, como reducir las conductas agresivas, enseñar habilidades de adaptación o sociales, fomentar la conducta adecuada o el uso de habilidades sociales adecuadas, favorecer la conducta durante las actividades, aprender buenos modales al comer, etc. No obstante, aunque existen muchos programas para niños con autismo, no hay programas adaptados para adultos. En esta comunicación presentamos un programa multimedia original para fomentar las habilidades sociales de los adultos con autismo.
Objetivos
Diseñar un nuevo programa multimedia de historias sociales adaptado para personas con autismo.
Mejorar las habilidades sociales a través de un programa multimedia de historias sociales. Mejorar la calidad de vida y aliviar el estrés.
Metodología Participantes: el grupo experimental incluyó a 20 personas con alguna forma de diagnóstico de TEA, seleccionadas al azar, de edades entre 27 y 38 años (M = 32,05 al inicio del programa). Además, se formó un grupo de control compuesto por 20 adultos con TEA elegidos al azar y de edades comprendidas entre 24 y 38 años (M= 31,75 al inicio del programa). Un equipo de terapeutas que desconocían los objetivos de la investigación evaluaron a todos los participantes al inicio del estudio y 5 meses después. Los participantes se reclutaron en la Asociación Nuevo Horizonte, una organización para personas con TEA situada en Las Rozas, una ciudad residencial cercana a Madrid (España). Todos los participantes tenían un diagnóstico clínico de TEA emitido por un psiquiatra o un psicólogo clínico con varios años de experiencia en la diagnosis de personas con TEA. Se obtuvo el consentimiento de los padres de los participantes. Programa: nuestro programa multimedia de historias sociales contiene actividades interactivas en animación 2D para resaltar la presentación de las historias sociales. Se trata de una técnica novedosa para presentar las historias sociales que se ha diseñado siguiendo las orientaciones recomendadas por Carol Gray en su libro Social Stories. Los resultados de las sesiones inicial y posterior a la instrucción se compararon para ver si había cambios en la conducta de los participantes.
Resultados La evaluación preliminar muestra, después de 5 meses de aplicación del programa, un impacto positivo sobre las habilidades sociales y la calidad de vida. No obstante, no hubo diferencias entre los grupos de estudio y de control en cuanto al estrés y las conductas introspectivas.
Conclusiones Después de cinco meses, el programa multimedia de historias sociales dio unos resultados significativos respecto a las habilidades sociales positivas y sobre la calidad de vida. Las historias sociales representadas mediante un programa multimedia son muy atractivas para los adultos con autismo, lo que puede beneficiarlos en el proceso de aprendizaje de las habilidades sociales.
Dando forma al futuro de las tecnologías educativas: desde el prototipo hasta la práctica
AUTORES Nombre de los autores Dra. Karen Guldberg, Dra. Wendy Keay Bright, Dra. Sarah Parsons, Dra. Kaska Porayska‐Pomsta.
Afiliaciones Universidad de Birmingham (Reino Unido). Universidad Metropolitana de Cardiff (Reino Unido). Universidad de Southampton (Reino Unido). Institute of Education (Reino Unido).
RESUMEN Introducción La enseñanza mejorada por la tecnología o Technology Enhanced Learning (TEL) puede ofrecer beneficios significativos a los niños con trastornos del espectro del autismo, particularmente en las áreas de la interacción social y la comunicación. No obstante, se ha realizado poca investigación en las aulas del mundo real. El proyecto Shape apunta a salvar ese vacío, al ampliar las relaciones con las escuelas y los profesionales, con el fin de explorar los desafíos de hacer que la TEL sea relevante, adaptable y pedagógicamente sólida, así como abierta a una gran variedad de usuarios distintos. Hablaremos acerca de nuestras experiencias al desarrollar, investigar e incorporar cuatro tecnologías distintas en el aula. Esas cuatro tecnologías son COSPATIAL, ECHOES, REACTICKLES MAGIC y SOMANTICS.
Objetivos Los objetivos de este proyecto consisten en llegar a comprender mejor cómo se está utilizando la tecnología en las vidas de los niños, crear asociaciones de colaboración con las escuelas, desarrollar formas de incorporar esas tecnologías a las aulas y difundir las buenas prácticas en el uso de estas tecnologías para que lleguen a una comunidad más amplia de investigadores y profesionales.
Metodología Los investigadores trabajan en estrecha relación con toda la comunidad escolar en diversas escuelas especiales, especializadas y comunes, con el fin de identificar las formas de utilizar de formas innovadoras esas cuatro tecnologías diferentes. Ello se hace a través de la creación en colaboración de historias digitales y de la creación de un portal en línea para educadores, padres y miembros del personal de la escuela. Resultados Aunque es demasiado pronto para informar de conclusiones definitivas que sean el resultado de la sinergia de las diferentes tecnologías presentadas, los primeros hallazgos indican que ya en sí la presencia de un entorno virtual puede proporcionar a los niños la oportunidad de expresión que podrían no tener en las aulas. Las tecnologías proporcionan a los niños oportunidades para sumergirse en las actividades de aprendizaje, y se ha observado que muchos de ellos manifiestan conductas autocontroladas. El trabajo ha ayudado a los educadores a conseguir conocimientos únicos sobre las necesidades y las capacidades individuales de los niños.
Conclusiones En el año que tenemos por delante, nuestro proyecto intentará hacer una serie de contribuciones importantes para comprender mejor sobre el terreno cómo la enseñanza mejorada por la tecnología puede incorporarse a contextos escolares reales, cómo puede mejorar las prácticas y cómo los distintos niños se aproximan y se benefician del uso de las tecnologías, así como su reacciones ante ellas.
Encuentro de mentes: un software que da apoyo a la interacción colaborativa en TEA
AUTORES Nombre de los autores Samantha Holt, Nicola Yuill.
Afiliaciones Children and Technology Lab, Escuela de Psicología, Universidad de Sussex (Reino Unido).
RESUMEN Introducción En ChaTLab diseñamos y evaluamos tecnología dedicada a dar apoyo a la interacción social de niños con autismo, en todos los niveles de capacidad del espectro. Nuestro argumento es que los niños de desarrollo típico aprenden a comprender las relaciones sociales en parte a través de la interacción con sus iguales, y que los niños con TEA se ven privados de esa oportunidad a causa de las barreras para la interacción social.
Objetivos Por lo tanto, diseñamos o evaluamos tecnología que ayude a los niños con TEA en su interacción en vivo con los demás, con el fin de fomentar su desarrollo social. Describimos dos tecnologías: Separate Control of Shared Space (ScoSS), una arquitectura software destinada a dar apoyo a la solución conjunta de problemas, y Augmented Knights’ Castle (AKC), un juguete con apoyo específico de auditoría para el contexto.
Metodología Hemos estudiado el comportamiento y la interacción de niños que han trabajado en pequeños grupos con nuestra tecnología aumentada, y lo hemos comparado con la interacción no aumentada. Cuatro niños pequeños con TEA y dificultades de aprendizaje trabajaron por parejas con ScoSS en un equipo de sobremesa, y 10 lo hicieron en una mesa multitáctil para resolver ejercicios en los que tenían que hacer coincidir dibujos. Doce niños con TEA jugaron en grupos de tres niños con el AKC y con una versión sin aumentar del mismo juguete. Resultados Presentamos la evidencia de que los niños con autismo que utilizaron las dos tecnologías a) fueron significativamente más conscientes de su compañero y (b) tuvieron un nivel significativamente más bajo de formas de juego en solitario, con la tecnología que sin ella.
Conclusiones Ambas tecnologías sirven de apoyo a los mecanismos de colaboración. En nuestra opinión, este enfoque resulta provechoso para diseñar otras herramientas tecnológica de apoyo que aumenten la interacción social en el autismo y que, por lo tanto, sean de ayuda para el desarrollo de las habilidades sociales. Buscamos obtener más ayudas para el desarrollo y la evaluación de estas tecnologías.
NAO tenía un sueño : una solución robótica fácil de usar y que ayudara a los educadores
AUTORES Nombre de los autores O. Joubert.
Afiliaciones ALDEBARAN Robotics.
RESUMEN Introducción Actualmente, la mejor alternativa a los tratamientos con medicamentos procede de la educación especial que incorpora terapias conductuales bien diseñadas, orientadas al niño y dirigidas por profesionales. No es necesario dar más argumentos que prueben la ventaja de incorporar a esas terapias la enseñanza mejorada tecnológicamente. Debido a su predictibilidad, a la menor cantidad de información sensorial y a la ausencia de juicios negativos, la mayoría de los niños con un diagnóstico de autismo se sienten atraídos por la tecnología, a veces incluso más que por las personas.
Objetivos NAO, el robot humanoide y totalmente interactivo de Aldebaran Robotics, puede salvar el vacío entre la enseñanza mejorada tecnológicamente y las actividades cotidianas. Podemos ayudar a los educadores a abrir puertas en las mentes con autismo.
Metodología Después de presentar a NAO y comentar sus capacidades, presentaré un prototipo de la solución que hemos construido en torno a nuestro robot y que está destinada a satisfacer las necesidades y los deseos de niños, padres, educadores y terapeutas, tanto en la escuela como en el hogar. Nuestra solución apunta a considerar el perfil del niño como el origen de todas las decisiones de acción y servicio posteriores. Gracias a nuestra interfaz en línea, de sencillo manejo, educadores, padres y terapeutas se pueden comunicar entre ellos para seleccionar y personalizar las mejores actividades educativas que funcionarán en NAO, de forma que la reeducación sea personalizada. También pueden utilizar herramientas de proceso de datos, como grabación de datos, análisis automatizado del rendimiento, supervisión por vídeo y representaciones gráficas, con el fin de que el seguimiento sea más fiable y sencillo. Las actividades consisten en la educación semiautónoma de las conductas, para trabajar sobre varios objetivos: etiquetado de objetos (similar a PECS), atención conjunta, trabajo por turnos, imitación, comunicación verbal, instrucciones paso a paso, o incluso percepción del tiempo, y pueden ejecutarlas incluso personas que no tengan prácticamente ningún conocimiento de programación o robótica.
Resultados Las primeras observaciones realizadas durante las pruebas beta, con niños de entre 5 y 7 años (con y sin capacidad de lenguaje verbal) son muy prometedoras.
Conclusiones Con esta solución, ALDEBARAN Robotics tiene el objetivo de proporcionar una herramienta atractiva para mejorar la calidad de vida y la autonomía de los niños que tienen un diagnóstico de autismo. Deseamos ofrecer a los cuidadores y más tarde a las familias un compañero robótico fiable y sencillo de utilizar que sea capaz de evolucionar con el niño para conseguir una reeducación de la conducta, y que a la vez el proceso sea entretenido. Podemos revolucionar la educación especial si avanzamos juntos en este proyecto que esperamos que sea reconocido y alentado en la comunidad del autismo.
Reducción de la ansiedad en niños pequeños con TEA a través de un entorno de realidad
virtual AUTORES Nombre de los autores Morag Maskey, Jessica Lowry, Helen McConachie, Jacqui Rodgers, Jeremy Parr.
Afiliaciones Universidad de Newcastle.
RESUMEN Introducción Los niños con TEA parecen tener un riesgo especialmente alto de llegar a tener ansiedad; de hecho, un 42% cumple criterios de trastorno de ansiedad. Este estudio se centra en un área de ansiedad: las fobias específicas. Se utilizará un entorno de realidad virtual como parte de un proceso de tratamiento psicológico de exposición gradual a la situación que causa estrés.
Objetivos Este es un estudio viable que utiliza en Newcastle un entorno de realidad virtual de última generación que se llama Blue Room («la habitación azul»). Dentro de Blue Room, podemos recrear escenarios individualizados para cada niño. Dichos escenarios se utilizarán como herramientas terapéuticas y permitirán a los participantes desarrollar estrategias de adaptación y tener una mayor confianza, a través de una exposición gradual a la situación que les produce ansiedad. AL final del tratamiento, los niños experimentarán la situación en la vida real, con ayuda psicológica.
Metodología Estamos eligiendo a 20 niños de entre 8 y 14 años con TEA, capacidad verbal desarrollada y fluida y una ansiedad específica. Los participantes recibirán hasta cuatro sesiones de tratamiento de 30 minutos de duración cada una en las instalaciones de Blue Room. La ansiedad general de partida y de final del estudio se medirán utilizando la escala Spence de ansiedad infantil. También pondremos a prueba la medición resultante de respuesta galvánica de la piel (GSR), controlada mediante un dispositivo de muñeca. Eso permitirá que la medición fisiológica de estimulación se correlacione con la autosupervisión que los participantes habrán realizado mediante una escuela visual.
Resultados Hemos empezado la fase de búsqueda de participantes, y ya se han incorporado al estudio niños con miedo a los gatos, las palomas, los comercios llenos de gente y las carreteras con tráfico denso. Los primeros participantes entrarán en nuestra «habitación azul» a finales de julio.
Conclusiones Los hallazgos proporcionarán datos experimentales que nos permitan responder preguntas acerca de la viabilidad del entorno de realidad virtual Blue Room para el tratamiento de la ansiedad, así como el grado de aceptación del tratamiento por parte de los participantes.
Sistema de interacción del cuerpo en tiempo real y musicoterapia para niños con autismo
AUTORES Nombre de los autores Joan Mora Guiard, Narcís Parés i Burguès.
Afiliaciones CMTech, Universidad Pompeu Fabra.
RESUMEN Introducción Las personas con un trastorno del espectro del autismo muestran conductas atípicas en la comunicación social, así como intereses restringidos e inusuales. Dada su naturaleza estructurada, la musicoterapia es una poderosa disciplina curativa para la terapia de adquisición de habilidades de acción por turnos o atención conjunta. Los musicoterapeutas han informado de que los niños con TEA tienden a perder el interés y la concentración demasiado rápidamente durante las sesiones de musicoterapia. Por lo tanto, los niños no obtienen todos los beneficios que se conseguirían con una sesión completa.
Objetivos La combinación de sesiones visuales y auditivas podría mejorarse mediante un apoyo visual para los niños. Asimismo, el uso de la tecnología interactiva que proporciona un entorno tan predecible y controlado se consideró una potencial ventaja.
Metodología Se realizó un experimento de ocho semanas con 32 niños para probar la capacidad del sistema para fomentar la actividad de los niños durante las sesiones de terapia. Debido a diversos problemas, el número final de participantes fue de 8 niños. A efectos de realizar el análisis, se diseñaron unas pruebas cuantitativas mediante información registrada en el sistema. Se generaron mapas de calor a partir de los vídeos grabados para tener una imagen tridimensional de toda la información de la actividad de los niños. Esas imágenes se convirtieron a un formato 2D con el fin de comparar la actividad durante las sesiones. Se definió una operatividad para extraer la diversificación de la actividad de los niños, a través de los registros de sonido. Definimos una fórmula específica para calcular una puntuación final que nos permitiera analizarlo.
Resultados Los resultados cuantitativos mostraron una clara tendencia al incremento de la actividad de los niños a través de las sesiones y durante los experimentos realizados.. Desgraciadamente, las pruebas post‐hoc no resultaron estadísticamente significativas. Las evaluaciones de observación de los terapeutas también mostraron la tendencia al aumento de la percepción positiva en la actividad de los niños, pero tampoco en este caso las pruebas post‐hoc mostraron resultados significativos.
Conclusiones Un análisis experimental indica una tendencia a la mejora de la motivación de los niños durante las sesiones de terapia, así como una diversificación de sus actitudes exploradoras y la búsqueda de compartir los resultados con sus compañeros y cuidadores. Se realizarán otros experimentos con más niños, así como en sesiones de mayor duración, con el fin de comprobar y confirmar estos resultados del sistema como herramienta terapéutica.
Leo con Lula AUTORES Nombre de los autores Laura Muñino Gil, Guadalupe Montero de Espinosa Espino.
Afiliaciones APNABA. Badajoz (España).
RESUMEN Introducción En «Leo con Lula» se intenta incorporar métodos innovadores de enseñanza, mediante la adaptación del formato a una pizarra digital interactiva (PDI) con el fin de utilizar las características, potencialmente motivadoras, de esta herramienta tecnológica, en combinación con el método de lectura global que demuestra ser efectivo para las personas con TEA.
Objetivos Actualizar los métodos tradicionales de lectura global a un formato digital.
Crear un material estándar que permita un uso generalizado por parte de distintos alumnos.
Ampliar la experiencia a otros profesionales en otros contextos educativos.
Metodología El método de lectura global para la PDI «Leo con Lula» consta de diferentes niveles y secciones, organizados en una progresión específica, y en actividades adaptadas a través de una disminución gradual de las ayudas:
Nivel 1: dibujo‐palabra/palabra
Nivel 2: dibujo/palabra
Nivel 3: descomposición silábica
Nivel 4: lectura global estructurada
Resultados Como resultado del trabajo que hemos realizado, tenemos una amplia colección de material de lectura global con el que trabajar en la PDI, mediante el software Smart Notebook. Todo el material se distribuye gratuitamente a través del blog www.leoconlula.com. Después del verano, esperamos empezar a enviar la primera versión de software para PC que permite personalizar el vocabulario y otras características de «Leo con Lula». Conclusiones El uso de medios informáticos audiovisuales e interactivos permiten a «Leo con Lula» cumplir con los requisitos necesarios para una intervención efectiva en personas con TEA: claridad, adaptación visual y un sistema intuitivo, motivador y accesible.
Tecnologías de colaboración para fomentar la conversación social y la colaboración en el aula:
descripción y hallazgos del proyecto COSPATIAL
AUTORES Nombre de los autores Sarah Parsons1, Nirit Bauminger2, Sue Cobb3, Eynat Gal4, Tony Glover3, Tamar Weiss4, Massimo Zancanaro5, Sigal Eden2, Sara Garib‐Penna1, Tessa Hawkins3, Laura Millen3, Willeke Rietdijk1.
Afiliaciones 1. Universidad de Southampton (Reino Unido). 2. Universidad de Bar‐Ilan (Israel). 3. Universidad de Nottingham (Reino Unido). 4. Universidad de Haifa (Israel) 5. Fundación Bruno Kessler, FBK (Italia).
RESUMEN Introducción El proyecto COSPATIAL ha desarrollado novedosos prototipos tecnológicos para fomentar las habilidades y la comprensión sociales de colaboración y conversación, mediante entornos colaborativos virtuales (CVE o Collaborative Virtual Environments) y superficies activas compartidas (SAS, Shared Active Surfaces), con información conceptual procedente de los principios de la terapia cognitivo‐conductual, que asume la reciprocidad entre cómo una persona piensa, se siente y actúa.
Objetivos Llevamos a cabo una serie de actividades de evaluación, incluyendo evaluaciones formativas y estudios de usabilidad, así como una intervención educativa que se producía en paralelo en el Reino Unido e Israel. Las preguntas de investigación que deseábamos responder en estos dos estudios relacionados eran las siguientes:
¿Fomentan los prototipos COSPATIAL el aprendizaje de la colaboración y la conversación social en niños con TEA?
¿Es posible generalizar esa enseñanza a situaciones de la vida diaria para niños con TEA?
Metodología Tomaron parte 44 niños con TEA (22 niños en cada país), de edades entre 7 y 14 años, todos ellos con un CI de 70 o superior, excepto en uno de los casos. Los niños utilizaron las tecnologías en sesiones de 20‐40 minutos, 2‐3 veces a la semana, a lo largo de un período de tres semanas, aproximadamente. Asimismo, completaron diversos ejercicios cognitivos y de lenguaje, así como actividades de colaboración y conversación social del «mundo real».
Resultados A los niños les gustó utilizar las tecnologías, y los educadores las encontraron útiles. Los hallazgos preliminares procedentes de la intervención de aprendizaje parecen indicar que los prototipos SAS ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas colaborativas de los niños en las situaciones cotidianas, y que los prototipos CVE ejercieron algunos efectos beneficiosos sobre las conductas de conversación social de los niños en situaciones cotidianas.
Conclusiones Existe evidencia de que las habilidades que los niños practicaron durante el uso de las tecnologías se pueden generalizar a conductas de la vida cotidiana y a la comprensión de estas. Se están realizando un análisis más detallado y la verificación de estos hallazgos, por lo que estas conclusiones deben tomarse con prudencia y considerarse conclusiones preliminares en esta fase del proyecto. No obstante, el cuadro inicial es alentador y esperamos que supondrá una contribución única a las investigaciones publicadas en este campo.
Network Autism: donde los profesionales del autismo se
conectan
AUTORES Nombre de los autores Carol Povey.
Afiliaciones Directora del Centre of Autism, de la National Autistic Society (Reino Unido).
RESUMEN Introducción La National Autistic Society (asociación nacional de autismo) ha desarrollado y puesto en marcha una innovadora comunidad en línea para profesionales que trabajan en el campo del autismo: Network Autism.
Objetivos El objetivo de Network Autism consiste en reunir a los profesionales para la puesta en común de buenas prácticas, resolver problemas juntos e impulsar el ejercicio profesional en el sector del autismo, y en última instancia, mejorar las vidas de las personas afectadas por el autismo.
Metodología Existen diversas formas en las que Network Autism puede beneficiar a los profesionales inmersos en la comunidad del autismo:
Visitar nuestros foros de discusión para obtener respuestas a las preguntas y consultas, respondidas por otros profesionales.
Iniciar nuevos grupos abiertos o privados en los que publicar discusiones y compartir documentos con otros usuarios sobre un determinado tema.
Leer y explorar la gran cantidad de recursos en línea, entre los que se incluyen estudios de casos, investigaciones basadas en evidencias, artículos de opinión y normas y directrices.
Compartir la experiencia y los conocimientos relativos al autismo, mediante el envío de artículos o la contribución a las discusiones abiertas.
Resultados Desde su lanzamiento en febrero 2012, Network Autism ya cuenta con la suscripción de más de 1500 profesionales relacionados con el autismo, quienes utilizan el sitio y sus recursos. Nuestro objetivo para el próximo año es llegar en Network Autism a los 3000 profesionales suscritos e involucrados.
Conclusiones Desde su lanzamiento, Network Autism ha sido muy bien recibido en el Reino Unido y otras partes del mundo, y esperamos seguir creciendo sobre esta base a lo largo de los próximos meses y años, con el fin de que Network Autism se convierta en una herramienta de trabajo valiosa e indispensable para la comunidad profesional relacionada con el autismo.
ARASAAC: un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative
Commons AUTORES Nombre de los autores David Romero Corral1, José Manuel Marcos Rodrigo2.
Afiliaciones 1. Consultor de educación especial de CATEDU, Teruel (España). 2. Logopeda, CPEE Alborada, Zaragoza (España).
RESUMEN Introducción Durante los últimos años, algunos centros de educación especial de Aragón (España), en colaboración con la Universidad de Zaragoza, han desarrollado diferentes ayudas tecnológicas para la comunicación. De esa colaboración surgieron cuatro herramientas: TICO, AraBoard, Proyecto Comunica y AraWord. Para ser más operativas, esas aplicaciones necesitan ir acompañadas de pictogramas.
Objetivos
Desarrollar un sistema pictográfico de comunicación bajo una licencia Creative Commons. Desarrollar herramientas en línea para crear materiales (comunicaciones, rutinas, calendarios,
horarios, frases, símbolos, etc.).
Ofrecer un catálogo de materiales para la comunicación aumentativa, la logopedia y la enseñanza del currículo.
Colaborar con todas las instituciones u organizaciones que deseen utilizar los pictogramas de ARASAAC.
Desarrollar un software para PC o dispositivos móviles para la comunicación aumentativa o el desarrollo del lenguaje.
Metodología Después de un análisis de los sistemas pictográficos existentes, el Gobierno de Aragón, que defiende la idea de que la comunicación tiene que ser un derecho de todas las personas, decidió crear un grupo de trabajo formado por el diseñador Sergio Palao, consultores del Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación (CATEDU) y profesionales de Alborada, una escuela pública de educación especial. Los objetivos del grupo consistieron en crear un sistema pictográfico de comunicaciones y una página web, ARASAAC (http://arasaac.org), que permitiera su libre distribución amparados bajo una licencia Creative Commons (BY‐NC‐SA).
Resultados Después de cuatro años, el portal ARASAAC ha evolucionado de forma exponencial y, en este momento, está traducido a cinco idiomas (inglés, francés, rumano, portugués y portugués de Brasil), y cuenta con los siguientes recursos:
Un diccionario en castellano traducido a 15 idiomas.
Cinco catálogos: pictogramas en color y en blanco y negro, LSE (imágenes y vídeos) e imágenes realistas. Los catálogos más conocidos son los de pictogramas en color y pictogramas en blanco y negro, que ofrecen más de 13000 pictogramas en versiones descriptiva y esquemática.
Frases habladas en 13 idiomas.
Paquetes para descargar los pictogramas.
Seis herramientas en línea para elaborar los materiales: Creador de animaciones, Creador de símbolos, Creador de frases, Generador de horarios, Generador de calendarios y Generador de
tableros.
Catálogo de materiales: más de 7000 actividades.
Software AAC: TICO, AraWord, AraBoard y Proyecto Comunica. Conclusiones ARASAAC ofrece actualmente un sistema pictográfico de renombre internacional, así como herramientas y software gratuitos para la comunicación, y tiene una gran comunidad de personas que contribuyen y que mantienen el proyecto y proporcionan los materiales que ellos mismos producen.
Adquisición de capacidades sociales a través de
una interfaz musical tangible de usuario: los
niños con TEA y el sistema Reactable
AUTORES Nombre de los autores Lilia Villafuerte Bazán, Milena S. Markova , Sergi Jordà.
Afiliaciones Grupo de tecnología de la música de la Universidad Pompeu Fabra, Barcelona (España).
RESUMEN Introducción Las interfaces tangibles de usuario o TUI (Tangible User Interfaces) son una rama de la tecnología de interfaz persona‐ordenador o HCI (Human Computer Interface) que permiten manipular y transformar la información digital mediante el uso de objetos físicos. Las TUI mejoran las secuencias de juego cooperativas y asociativas en niños con TEA, reduciendo así el tiempo y la repetición de las actividades en solitario (Farr, Yuill, & Raffle, 2010). El sistema Reactable: se trata de un instrumento musical colaborativo que permite la creación colectiva e intuitiva de piezas musicales complejas. El sistema Reactable se concibió como un instrumento intuitivo y multiusuario, pensado para cualquier persona y capaz de permitir la construcción de piezas musicales casi de forma inmediata (Jordà, 2008). Al probarlo con niños de desarrollo típico, se obtuvieron resultados positivos respecto a que fomenta el trabajo en colaboración.
Objetivos Desarrollar un estudio exploratorio acerca de las TUI musicales y la adquisición de
habilidades en niños con TEA, con la obtención de resultados estadísticos significativos incluso con participantes que no tienen desarrollado el lenguaje hablado.
Uso de herramientas cualitativas para recopilar información para nuevos estudios sobre el trabajo colaborativo con terapeutas, y sobre la conducta atípica, a partir de una muestra aleatoria simple.
Metodología En el estudio participaron nueve niños con TEA; la muestra era su propio grupo de control, y se desarrolló con un diseño de un solo sujeto. El tipo de diseño era ABA (diseño básico de retirada). Se utilizó un diseño de comparación con medidas repetidas para cada participante. Todo el material se grabó en vídeo, y se analizó el 100% del material. Además del material de vídeo grabado para análisis estadístico, en esta investigación se utilizaron herramientas metodológicas cualitativas.
Resultados Se realizaron mediciones ANOVA repetidas para evaluar el efecto del uso colaborativo de Reactable respecto a la interacción social para todos los participantes. La prueba fue significativa, p = 0,017. Las pruebas post hoc realizadas con la corrección Bonferroni revelaron que la interacción social aumentó, entre la sesión T1 (M = 33,78, DE = 20,93) y la sesión T3 (M = 48,49, DE = 21,20), p =0,046. Conclusiones Los resultados de los análisis cuantitativos mostraron que existía una mejora estadísticamente significativa en la interacción social compuesta, durante las sesiones con Reactable. Esos datos son relevantes, no sólo por las características de la muestra, sino también por la duración del tratamiento, ya que se pudieron observar mejoras estadísticamente significativas tras llevar sólo tres sesiones de trabajo.
No obstante, la recomendación para futuros estudios relacionados con Reactable o herramientas similares es que deberían programarse más sesiones de trabajo.
Apps inteligentes: se demuestra que la tecnología conecta a las personas a través de
apoyos móviles automatizados AUTORES Nombre de los autores Robert L. Williamson, Doctor en Educación.
Afiliaciones Universidad de Memphis (EE. UU.).
RESUMEN Introducción Las nuevas tecnologías móviles y las velocidades 4G han abierto nuevas posibilidades para proporcionar asistencia cognitiva a las personas con autismo. AgileAssyst representa un sistema prototipo desarrollado por el personal docente de la Universidad de Bowling Green State, que proporciona «coaching remoto» a las personas con autismo, a través del mantenimiento de una conexión virtual entre una persona de apoyo cognitivo y el usuario al que se está prestando apoyo.
Objetivos La investigación inicial buscaba cuantificar el efecto del «coaching remoto» tal y como se pone de manifiesto en el sistema prototipo AgileAssyst. Específicamente, se formuló la hipótesis de que un usuario de AgileAssyst, cuando estuviera utilizando el sistema, podría tener que pasar menos tiempo en la proximidad de un cuidador personal de apoyo al aprendizaje cognitivo.
Metodología Se llevó a cabo una investigación independiente en la Universidad de Toledo (EE. UU.), bajo la dirección de la Dra. Patti Devlin. En la investigación se utilizó un diseño de un solo sujeto para la interpretación de resultados.
Resultados Los hallazgos preliminares indican que los alumnos con autismo que utilizan el sistema de apoyo cognitivo AgileAssyst emplean significativamente menos tiempo que cuando tienen una ayuda paraprofesional dedicada a ellos, al tiempo que aumentan sus habilidades relacionadas con la independencia.
Conclusiones El soporte cognitivo se puede proporcionar de forma virtual, a través de tecnologías móviles y que incorporen vídeo. Ese soporte reduce la necesidad de que haya paraprofesionales físicamente presentes, al tiempo que aumenta las habilidades de independencia del usuario.
Desarrollo y pruebas piloto en un modelo para la formación ocupacional y el empleo de personas con TEA en el sector de las TIC
AUTORES Nombre de los autores Veroslava Aleksandova y Mirena Vladimirova.
Afiliaciones ESI Center Eastern Europe y BASSCOM Association Autism
RESUMEN Introducción Los adultos con TEA de Bulgaria tienen graves dificultades para encontrar trabajo y, generalmente, siguen dependiendo de sus familias durante toda su vida. No existe ningún centro especializado de asesoramiento que proporcione formación vocacional ni ayuda para encontrar oportunidades de empleo para personas con TEA. El proyecto expresa la voluntad de las empresas de TI de proporcionar empleo a las personas con TEA e incluirlas en la vida social y económica. Los miembros de BASSCOM (Asociación Búlgara de Empresas de Software) desea intentar la inclusión de personas con TEA en sus equipos administrativos o de desarrollo, de forma que esas personas puedan recibir un apoyo profesional en un entorno de trabajo adecuado.
Objetivos
Mejorar la situación de empleo de las personas con TEA, a través del desarrollo y de pruebas para un modelo de empleo sostenible, formación vocacional a medida y atención personalizada.
Proporcionar a las personas con autismo la oportunidad de alejarse del protector entorno del hogar durante el día y trabajar en un entorno de trabajo real.
Metodología El equipo del proyecto desarrolló perfiles y planes individuales para cada participante, mediante varios instrumentos psicológicos de tipo estándar. Se les impartió una formación de práctica informática, seguida de una comprobación de conocimientos sobre TI, a través de un método de pruebas en tarjetas TI adaptadas. A los participantes que resultaron aptos se les ofrecieron puestos de becarios en empresas del sector TI. Todas las fases del proyecto se centraron en relacionar los intereses y las habilidades de los participantes con las necesidades de las empresas.
Resultados El proyecto ayudó a las personas con TEA a adquirir nuevas habilidades y a desarrollar un interés a largo plazo por los ordenadores. Los participantes mejoraron su autoconfianza y sus patrones de comunicación y cambiaron la forma de relacionarse con la familia y el mundo exterior. Las empresas involucradas fueron testigos de la mejora en el ambiente de trabajo y de los cambios positivos en la percepción que los empleados tienen de la interacción con la comunidad y el entorno.
Conclusiones La realización de este proyecto ha demostrado que incluso las personas con TEA que no tienen una experiencia anterior con ordenadores pueden realizar tareas importantes dentro de una empresa de TI, y a la vez sentirse felices y útiles.
Apps «comunicadores»: un estudio comparativo
AUTORES Nombre de los autores Luis Pérez de la Maza; Diego Martín Vela; Patricia Matilla López.
Afiliaciones Fundación AUCAVI (Autismo calidad de vida). Madrid.
RESUMEN Introducción El aumento de «comunicadores» para todas las plataformas ha aumentado significativamente, y ello hace que la decisión de qué app utilizar para una persona concreta con TEA se convierta en una cuestión importante.
Objetivos
Analizar en profundidad algunas apps de comunicación para las diferentes plataformas. Establecer un división básica por categorías y definir el objetivo de población óptimo para cada
una de las apps analizadas.
Proporcionar herramientas de apoyo para la toma de decisiones en el proceso de seleccionar e implementar estas apps.
Metodología La metodología ha sido totalmente empírica. La investigación se ha realizado en cuatro fases: Fase 1: desarrollar la forma de evaluación Fase 2: probar la aplicación Las apps las han probado tres miembros del equipo de investigación (dos profesionales y un padre), siguiendo el formulario de evaluación diseñado. Estos tres registros por aplicación se han analizado y sintetizado en un documento que es el registro de la aplicación en el material de referencia. Fase 3: dividir las apps por categorías Cada app se ha clasificado según tres aspectos distintos: por la orientación general (más PECS o más tablero PCS), por el diseño y la funcionalidad y por la población objetivo, relacionados con los perfiles comunicativos básicos TEA según el IDEA (Inventario de Espectro Autista, de Ángel Rivière). Fase 4: Conclusiones...
Resultados Finalmente, hemos analizado 18 apps de las 10 originales, y hemos desarrollado distintos formularios de soporte de evaluación para los apps comunicadores y el formulario de clasificación. Lo ideal para futuros desarrollos es que seamos capaces de producir un estudio de investigación más formal para mejorar estas herramientas e integrarlas en una herramienta de toma de decisiones para la puesta en marcha de un comunicador en un dispositivo para personas con TEA.
Conclusiones La magnitud de esta investigación, en toda su extensión, es claramente inalcanzable, incluso a pesar de
que el esfuerzo por sistematizar la evaluación de estas herramientas es, indudablemente, un paso adelante para proporcionar apoyo en la toma de decisiones de la implementación de una app comunicadora. Se ha notado que existe una enorme diferencia entre las distintas apps, si se tiene en cuenta a los autores, ya sean padres o familiares de personas con TEA o profesionales de distintos campos o equipos multidisciplinares. Asimismo, respecto a las plataformas, la actual tendencia parece respaldar ampliamente las apps para Apple y Android.
Futuros programas de software para el autismo: ASC‐Inclusion (para enseñar
emociones y expresiones faciales) y el Open Book del proyecto FIRST (para simplificar texto
y documentos) AUTORES Nombre de los autores Aurélie Baranger y Nikki Sullings.
Afiliaciones Autism‐Europe, consorcio del proyecto FIRST, consorcio del proyecto ASC‐Inclusion.
RESUMEN Introducción Estos programas de software los están desarrollando consorcios europeos de investigación, con la finalidad de ayudar a las personas con autismo a resolver algunos de los retos diarios a los que se enfrentan.
Objetivos El objetivo de los juegos interactivos para ordenador ASC‐Inclusion es ayudar a los niños con autismo a comprender y expresar emociones a través de las expresiones faciales, el tono de voz y los gestos del cuerpo. El software Open Book del proyecto FIRST traducirá documentos y texto a un formato simplificado que sea más sencillo de leer y comprender por parte de las personas con autismo.
Metodología El software ASC‐Inclusion incorporará el análisis de los gestos de los usuarios, sus expresiones faciales y vocales, una formación a través de juegos, chat de texto, animación , vídeo y clips de audio. El entorno del usuario se personalizará para tener en cuenta las habilidades y las dificultades individuales, las necesidades sensoriales y el aumento de la motivación a través de los intereses especiales. Se ofrecerá a los cuidadores un entorno de apoyo para ellos, que incluirá información profesional, informes de los avances de los niños y del uso del sistema, salas de chat y foros para padres y terapeutas. El desarrollo de este software incluye la investigación clínica con los usuarios finales, sus cuidadores y los profesionales pertinentes. El software Open Book del proyecto FIRST traducirá documentos y texto a un formato simplificado que sea más sencillo de leer y comprender por parte de las personas con autismo. Dado que las personas con autismo a menudo tienen dificultades para comprender las frases largas, los conceptos complicados, las metáforas y otras expresiones, el software hará que la información sea más accesible, al simplificar o eliminar esos obstáculos para la comprensión lectora. Además proporcionará imágenes para ayudar a la comprensión de palabras y conceptos, así como para permitir a los usuarios que personalicen el texto simplificado hasta su propio nivel de capacidad de lectura y comprensión. El desarrollo de este software incluye la investigación clínica con los usuarios finales, sus cuidadores y los profesionales pertinentes.
Resultados Ambos proyectos están actualmente en las primeras fases, y por lo tanto, todavía no hay resultados disponibles. Los resultados se publicarán en www.asc‐inclusion.eu/ y www.first‐asd.eu/ a medida que
estén disponibles.
Conclusiones Ambos proyectos están actualmente en las primeras fases, y por lo tanto, todavía no hay conclusiones disponibles. Las conclusiones se publicarán en www.asc‐inclusion.eu/ y www.first‐asd.eu/ a medida que estén disponibles.