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1 Metodología aplicada al diseño industrial Cátedra Galán Replicar.la.capacidad.sensorial en.demanda.de.realidad Arias Pablo [email protected] Cociffi Agustina [email protected] Spagnoletti Pablo [email protected]

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Page 1: Metodología aplicada al diseño industrial Cátedra Galán ... · característica individual más importante del diseño de oficinas. Por ello ha aparecido una nueva clase de lugar

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Metodología aplicada al diseño industrial Cátedra Galán

Replicar. la.capacidad. sensorial

en.demanda. de.realidad

Arias Pablo [email protected]

Cociffi Agustina [email protected]

Spagnoletti Pablo [email protected]

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Introducción La oficina, tal y como la conocíamos, ha desaparecido. ¿Por qué? El antiguo lugar de trabajo, con sus rígidas jerarquías, no puede mantener el ritmo veloz de la red empresarial global. Es demasiado lento, demasiado pesado y demasiado resistente al cambio. La tecnología nos permite trabajar prácticamente en cualquier parte y la competencia global de 24 horas al día, 7 días a la semana así lo exige. Las antiguas y rígidas divisiones espaciales estorban, impiden la interacción y dificultan la comunicación. La flexibilidad -la capacidad para adaptarse al cambio- surge como la característica individual más importante del diseño de oficinas. Por ello ha aparecido una nueva clase de lugar de trabajo. Es rápido y ligero, y aparentemente admite infinitas combinaciones y yuxtaposiciones organizativas. Es abierto, no cerrado, y acepta nuevas adiciones, tecnologías y configuraciones. Influye simultáneamente en muchos niveles: ofrece sosiego al individuo, apoyo al equipo, estructura a la oficina e identida d a la empresa. Se necesitan nuevos tipos de sistemas para satisfacer los retos que surgen de estas nuevas condiciones económicas e interpersonales: sistemas autosuficientes y autónomos, adaptados al cambio y sensibles a la diferencia. Sistemas que ofrecen coherencia y garantizan la continuidad en el tiempo y compatibilidad en el espacio. Para ofrecer autonomía, al generar una sensación de privacidad y control en un entorno colectivo. Para fomentar la colectividad, al optimizar la comunicación y la interacción. Para garantizar la ampliabilidad, al producir infinidad de condiciones y relaciones. Para permitir la multiplicidad, al admitir todos los niveles de trabajo y aceptar la diversidad. Para crear modularidad, al ofrecer el uso más económico de los elementos para llenar todos los escenarios de trabajo. Marco teórico .

Como ejemplo de la ergonomía cognitiva aplicada a la interface en áreas de trabajo hemos tomado los sistemas para oficinas Joyn, desarrollado por la firma Vitra, y A3, desarrollado por la firma Knoll International. Estos casos son un claro ejemplo de las transformaciones que se llevaron a cabo en los últimos años dentro de las oficinas. La demanda de sistemas flexibles que admitan varias combinaciones de aperturas y cierres según las necesidades laborales dando libertad sin complejas interdependencias es la clave de estos ejemplos.

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Como ocurre con los principios de la Psicología de la Gestalt, la experiencia demuestra que el funcionamiento de un sistema cogni tivo no puede ser considerado como el resultado de la suma de sus com ponentes (Hollnagel y Wood, 1999). El output del sistema depende del func ionamiento conjunto de sus componentes

La ergonomia congnitiva en esta relación entre la persona y el sistema de trabajo podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por una parte, tenemos el aspecto puramente físico que hace referencia a la estructura muscular y esquelética de la persona y del que se ocupa la Ergonomía Física. Como ocurre con los principios de la Psicología de la Gestalt, la experiencia demuestra que el funcionamiento de un sistema cogni tivo no puede ser considerado como el resultado de la suma de sus com ponentes (Hollnagel y Wood, 1999). El output del sistema depende del func ionamiento conjunto de sus componentes Sin embargo, hay otro aspecto de la relación entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como una persona conoce y actúa. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estímulos del ambiente, recibir información de otras personas, decidir qué acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, transmitir información a otras personas para puedan realizar sus tareas, etc. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonomía Psicológica o Cognitiva (Cañas y Waern, 2001).

Conceptualmente, en la Ergonomía Cognitiva actual se considera que para encontrar una explicación completa a la conducta humana es necesario que se tenga en cuenta la interacción entre el ser humano y el ambiente dentro del que está inmerso. Este ambiente es lo que ha empezado a llamarse un s istema cognitivo conjunto dentro de un contexto socio-técnico determinado, en la propuestas teóricas defendidas por un grupo de autores que se agrupan en torno a lo que se ha venido en llamar la 'Ingeniería de los Sistemas Cognitivos' (Hollnagel y Wood, 1983; Woods, Johannesen, Cook, y Sater, 1994; Wood y Roth, 1988; Rasmussen, Pejtersen y Goodstein, 1994).

El concepto de Sistema Cognitivo Conjunto supone un replanteamiento de la definición de la Ergonomía Cognitiva entendida como la Ciencia del Diseño. En este sentido, Dowell y Long (1998) han propuesto que el núcleo de la Ergonomía Cognitiva debe ser el concepto de Problema de Diseño Cognitivo. El diseño cognitivo trata de los problemas relacion ados con diseñar un trabajo cognitivo efectivo y las herramientas con l as que se realiza ese

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trabajo. Por tanto, el objeto de la Ergonomía Cognitiva se formula en torno a los conceptos de trabajo cognitivo y herramienta (artefacto) cognitiva y, consecuentemente, el objetivo de todo ergónomo cognitivo es el de prescribir soluciones efectivas a los problemas de diseño cognitivo. Los artefactos cognitivos proveen con representaciones del dominio de trabajo, con procesos para transformar estas representaciones y con medios para expresar estas transformaciones (Simon, 1969; Dowell y Long, 1998).En la concepción clásica de la Ergonomía, el artefacto y el ser humano se consideraban como unidades independientes que debían ser modeladas por separado y aisladas del contexto donde tenía lugar la interacción entre ellas. Se pensaba que el objetivo del ergónomo era proporcionar al diseñador del artefacto las características del procesamiento de la información humano para que las tuviese en cuenta cuando las necesitase para tomar decisiones sobre el diseño del artefacto (Wickens, 1992). Sin embargo, esta idea debe revisarse ahora por dos razones fundamentales. En primer lugar, el desarrollo tecnológico, sobre todo de la informática, ha hecho que los artefactos que se diseñan hoy tengan un nivel de automatismo que les hace candidatos a ser considerados como sistemas cognitivos por si mismos, casi al mismo nivel que los seres humanos, en el sentido de que tienen una dinámica propia que es independiente muchas veces de la actuación que los seres humanos tienen sobre ellos. En segundo lugar, se considera que la conducta humana está modelada por el contexto socio-técnico en el que ocurre y no sólo por las peculiaridades del sistema interno de procesamiento de la información humano. La diferencia fundamental entre el ser humano y el artefacto, con siderados ambos como sistemas cognitivos, es que el artefacto es di señado por el ser humano, mientras que éste no se diseña y se modific a por un proceso que llamamos aprendizaje. La automatización constit uye uno de los objetivos fundamentales a los que debe enfrentarse un diseñador. Siempre que se diseña un sistema, hay que decidir q ué funciones se les deja al operador humano y qué funciones deben asign arse a los artefactos.

Por lo tanto, lo que implica el concepto de Sistema Cognitivo Conjunto en el contexto del Problema de Diseño Cognitivo es que la conducta humana debe ser modelada en su interacción con el ambiente, más concretamente en su interacción con los demás sistemas cognitivos, humanos y artificiales, que hay en el ambiente. El proceso de diseño se ve ahora desde un punto de vista más amplio en el que no solamente participan el diseñador y el usuario. Se considera que un sistema juega un papel social y cumple una función dentro de los objetivos que una comunidad (cultura, empresa, grupo, etc.). Sin embargo, ahora se considera que, en lo que se ha llamado El razonamiento del diseño (Carroll, 1997), hay algo más que el sistema cognitivo humano. Además, es necesario tener en cuenta cuáles son las motivac iones que una sociedad o grupo tiene para diseñar un sistema , los requerimientos que

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el sistema debe de cumplir de acuerdo a los objetivos que la mayoría de las veces están marcados socialmente, así como los debates, discusiones, negociaciones entre los participantes en el diseño (la gran mayoría de los sistemas son diseñados por grupos de personas).

Ahora no sólo es importante describir el sistema desde el punto de vista de las características del sistema cognitivo humano, además se debe analizar qué es lo que la persona o personas hacen o harán con e l sistema . Para llevar a cabo este análisis se ha ampliado también la metodología utilizada para evaluar la usabilidad de los artefactos. Ahora se habla de Diseño Contextual para referirse a la aplicación de métodos etnográficos que son usados para saber lo que el usuario hace dentro de su contexto. Por tanto, el diseño centrado en el usuario, aunque sigue siendo la idea central actualmente, se considera insuficiente y debe ser ampliado con las ideas derivadas del concepto de Sistema Cognitivo Conjunto. Sin embargo, es importante resaltar también que los modelos cognitivos del usuario que se han propuesto han tenido como objeto de estudio describir las características de un usuario que ya sabe usar el artefacto perfectamente. Sin embargo, ahora se empieza a hablar también de diseño centrado en el aprendiz (Soloway y Pryor, 1996) para hacer hincapié en que es necesario modelar las características cognitivas de una persona que está aprendiendo a usar el artefacto . Además muchas tareas que se realizan con los artefactos pueden considera rse exploratorias. Un usuario comienza a utilizar un artefacto explorando las posibilidades que éste le ofrece ,

Solicita -Suficiencia epistemológica / Participación multidisciplinaria

Aporta- /Conocimiento estructurado / Diseño calificadoMétodo/ Técnicas /

Normas

Alcances Tomamos estos casos, en un marco que abarca la situación actual en la que viven los ambientes de oficina, sistemas de mobiliario que toman las nuevas prácticas profesionales como modelos para el desarrollo de nuevas ideas. Nos avocaremos al análisis de estos productos en su situación de uso, el funcionamiento de su interface, el diseño de la misma y los hechos que las fundamentan. Objetivos Interpretar el uso de la ergonomía cognitiva como h erramienta de construcción de interfaces en el diseño de puestos de trabajo, plasmando comportamientos de uso instintivo, replicando la ca pacidad sensorial del ser humano, en respuesta a la demanda de lo real co mo necesidad humana. Palabras Clave: -Sistema cognitivo conjunto -Demanda de realidad

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-Trabajo colaborativo

Caso 1 Vitra Vitra diseña los lugares en los que se trabaja, ya sea en la oficina, en casa o en la carretera. El objetivo es hacer el lugar de trabajo lo más atractivo, productivo y saludable posible. El mobiliario se encuentra en innumerables empresas y organizaciones de éxito. Vitra trabaja internacionalmente junto con los principales diseñadores actuales. Desde hace más de 50 años ha fabricado el mobiliario creado por los famosos diseñadores estadounidenses Charles y Ray Eames. Vitra está convencida de que el diseño de interiores tiene una influencia decisiva sobre la motivación, el rendimiento y la salud de las personas. Por ello, se han impuesto como misión desarrollar muebles y sistemas de mobiliario que estimulen, inspiren y motiven, sin olvidar el confort, la seguridad y el soporte del cuerpo. Para conseguir este objetivo, experimenta con nuevas ideas y, continuamente, afronta los nuevos retos del mundo laboral. Vitra y la ergonomía Vitra fabrica muebles que se adaptan a las características ergonómicas del cuerpo humano y, por tanto, ejercen una influencia positiva sobre la salud y el bienestar. Todos los productos de Vitra (excepto la serie experimental Vitra Edition) se han sometido a pruebas realizadas por instituciones independientes. Cumplen las normas vigentes, así como la directiva europea en materia de puestos de trabajo con ordenador y llevan el símbolo GS (Geprüfte Sicherheit, seguridad probada) del Instituto LGA. Joyn Diseñado porRonan y Erwan Bouroullec, Joyn es un sistema abierto que se adapta a la diversidad del lugar de trabajo y fomenta la comunicación, la interconexión y la interacción rompiendo las barreras físicas existentes. Pero más que imponer un método, Joyn favorece el trabajo en privado, el trabajo en equipo y las reuniones. Á todo ello con la menor cantidad de medios. Además, los elementos de microarquitectura ofrecen la posibilidad de crear zonas aisladas y zonas de tareas especializadas.

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La plataforma Joyn es la oficina. Las zonas de trabajo pueden reorganizarse espontáneamente con paneles separadores y protectores de mesa. Como ninguno de los límites es fijo, las zonas de trabajo se contraen y amplían con facilidad cuando es necesario. La densidad varía la actividad. La capacidad de las salas, los pisos e incluso los edificios resulta extraordinariamente elástica. Joyn aspira a igualar la flexibilidad del teléfono móvil y el ordenador portátil. La oficina misma consigue un estado dinámico que se ajusta constantemente a los cambios. Los cables eléctricos y de datos recorren un canal central de gran capacidad como si fuera un suelo elevado. Todos los cables van por este canal conectando todos los aparatos de la oficina.

Movimiento constante Joyn está diseñado para que las personas que lo usan puedan reconfigurarlo con facilidad. La plataforma es estable pero su uso se adapta continuamente a la variabilidad de las necesidades, tareas, tecnologías y flujos de trabajo. Joyn es fácil de usar pero tan sofisticado y complejo como los problemas que contribuye a resolver. La capacidad de salas, plantas e incluso edificios se hace extraordinariamente elástica.

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Caso 2

Knoll internacional Knoll es reconocida internacionalmente por crear mobiliario para espacios de trabajo que inspiran, se desarrollan y prosperan. Su compromiso con la innovación y el diseño moderno ha devenido en un portfolio de sistemas de oficinas, asientos, módulos de almacenamiento, mesas, escritorios, etc. Creen que el buen diseño en un buen negocio. Desde su fundación en 1938, han sido reconocidos como lideres mundiales en el diseño. Sus productos son exhibidos en museos de arte mundiales, con más de 40 piezas permanentes en El Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA). Son conscientes que los espacios de trabajo necesitan un cambio, dedicándose cuidadosamente a escuchar a sus clientes. El clima de los espacios de trabajo, el planeamiento de nuevos espacios de trabajos y como principios ecológicos se refleja en sus productos, son ideas que están siendo constantemente pensadas. Sus diseñadores son expertos innovadores ofreciendo interiorizarse en las posibilidades de los espacios de trabajo ahora y para el futuro. A3 Diseñado por Asympotote, Hani Rashid y Lise Anne Couture.

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Cultura de la movilidad estaciones de trabajo independientes puede ser libremente reconfiguradas sin afectar otros espacios. Superficies de trabajo se pueden ajustar y adaptar para el uso confortable de computadoras. Distintos accesorios se pueden adaptar a la estructura. Privacidad y apertura textiles translúcidos envuelven la estructura elíptica de acero, demarcando virtualmente un área de trabajo, un espacio individual, manteniendo un balance entre la privacidad del usuario y el entorno que lo rodea, sin aislarlo del mismo. Nuevos materiales y ergonomía Superficies de doble curvatura sin bordes afilados demarcan las distintas áreas. Los distintos componentes del sistema conforman una analogía con el proceder del trabajo en las oficinas actuales, llevando a la práctica la idea de ergonomía cognitiva, creando una interface que el usuario identifica intuitivamente ya que se asemeja al modo en que trabaja con su entorno.

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Factor Humano

El ser humano, en tanto Persona: Unidad Bio-Sico-Social, actor principal en el trabajo puesto que es quien lo concibe, planifica, ejecuta y evalúa buscando alcanzar los objetivos del proceso laboral y gozar de sus resultados.

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Los factores humanos resultan esenciales para la concepción y aplicación de programas de contratación, capacitación, ascensos, perfeccionamiento, etc. a nivel organizacional, en los cuales las personas desempeñamos el rol de trabajadores, en tanto que en el rol de usuario de diseño ponemos en juego las estructuras de preferencias, voluntades, significaciones, etc. que nos llevan a valorar.

Tendencia al modo colaborativo de trabajo, necesida d de dinámica y flexibilidad

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Joyn. El espacio del usuario se construye en torno al producto FLEXIBILIDAD PARA: SENTIDO DE PERTENECIA COMUNITARI O El sistema Joyn busca fomentar en el usuario el trabajo colaborativo, como tendencia actual de eficiencia laboral. La interacción usuario objeto se estructura a partir de una mesa nexo, fomentando el espiritu comunitario. El color utilizado en estos elementos de uso comun es el blanco, como medio neutro. Diferentes piezas reguladoras de eventual privacidad estan caracterizadas por el color como medio de identificación y personalización. La flexibilidad busca fomentar en el usuario la comunicación y evitar el aislamiento.

A3 Las formas orgánicas contruyen el espacio como b arreras atravesables FLEXIBILIDAD PARA TRABAJAR EN EQUIPO POR MEDIO DE F ORMAS SENSUALES En este producto para la interacción entre usuarios se utilizó como recurso las lineas sensuales, como parámetro de flexibilidad, La innovación en la utilización de tejidos para aminorar barreras resulta un recurso favorable para el usuario. Nuevamente el color está estratégicamente utilizado en los elementos personales de interacción y manejo.

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En conclusión, las antiguas y rígidas divisiones espaciales estorban, impiden la interacción y dificultan la comunicación. La flexibilidad -la capacidad para adaptarse al cambio- surge como la característica individual más importante del diseño de oficinas. Por ello ha aparecido una nueva clase de lugar de trabajo.

Cabe destacar que un análisis de los dos temas centrales de la Ergonomía Cognitiva, como son el de los errores humanos y el de la automatización, muestra claramente las ventajas que reporta adoptar el concepto de Sistema Cognitivo Conjunto. Los tres componentes del sistema de trabajo, el ser humano, el artefacto y la organización, interactúan, y es en esta interacción donde hemos centrado el desarrollo del trabajo para buscar la eficacia del sistema e interpretar la construcción de interfaces. La lectura de los textos de la bibliografía nos brindó la información para desarrollar un camino de análisis que nos permitió acceder a las herramientas para desarrollar esta investigación. A su vez, las imágenes brindadas tanto por Knoll como por Vitra nos permitieron profundizar en un análisis más allá de lo teórico, aportando desde lo figurativo. La flexibilidad es la variable considerada para el estudio de estos casos porque pudimos observar que en ambos sistemas era la característica más importante, Sin duda, es uno de los objetivos a alcanzar por parte de los diseñadores de puestos de trabajo. Para finalizar, entendemos que los diseñadores son expertos innovadores ofreciendo interiorizarse en las posibilidades de los espacios de trabajo ahora y para el futuro.