meta instruccional

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 REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR I.U.T.E.P PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION SISTEMAS E INFORMATICA ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA Diseño Instruccional Modelo Dick & Carey López Beatriz CI: 11.075.039 Lucena Duglaska CI: 17.277.600 Orozco Ana Maria CI: 18.731.468 Acarigua, Enero 2010

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REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION SUPERIOR

I.U.T.E.P

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACION SISTEMAS E INFORMATICA

ACARIGUA ESTADO PORTUGUESA

Diseño Instruccional Modelo Dick & Carey

López Beatriz CI: 11.075.039

Lucena Duglaska CI: 17.277.600

Orozco Ana Maria CI: 18.731.468

Acarigua, Enero 2010

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1. Meta Instruccional

Capacitar al estudiante para la construcción de algoritmos aplicados a problemas

reales y de programas aplicando los principios fundamentales de la programación

estructurada con el uso de estructuras de datos estáticas.

2. Análisis de la instrucción

Los algoritmos son de suma importancia pues su Dicho estudio permite determinar 

métodos adecuados de diseño para problemas prácticos. El análisis de algoritmos

permite entonces determinar, para un problema en particular, si un algoritmodeterminado cumple o no con los requerimientos mínimos de tiempo y espacio.

Esto lleva en consecuencia a una mejor toma de decisiones en la solución de

problemas.

Es por ello que la instrucción está comprendida por:

-Algoritmo y Programación

-Estandarte de calidad en el diseño de algoritmos

-Datos y entidades Primitivas

Metodología para el análisis y planteamiento de problemas

-Programación Estructurada

-Programación Modular 

-Técnicas de Mantenimiento de Programas

3. Análisis de los estudiantes y del contexto

El estudiante posee la madurez , los conocimientos y las destrezas tales como leer 

y resolver problemas matemáticos entre otros para aprender a desarrollar 

algoritmos.

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4. Redacción de objetivos

Al finalizar el trimestre el alumno será capaz de aplicar las estructuras de control

básicas en la solución de problemas elementales, mediante un ambiente

interactivo y gráfico para desarrollar algoritmos que favorezcan la adquisición de

los conocimientos previos necesarios tanto conceptuales como

procedimentales para el aprendizaje de un lenguaje de programación lo que

implica que estará en capacidad de:

• Conocer lo que es un algoritmo

•Conocer algunos lenguajes de programación.

• Identificar tipos de datos y sus operaciones.

• Realizar algoritmos utilizando pseudocódigo.

5. Desarrollo de instrumentos de evaluación

Se aplicara una lista de cotejo a los alumnos para evaluar sus logros y susdestrezas.

Se evaluarán conceptos básicos sobre algoritmos, mediante identificación de sus

características, y su relación con otros términos como programa, y lenguajes de

programación. También evaluar la identificación de los elementos visuales del

ambiente de programación y para que sirve cada uno.

Se evaluarán actitudes como la participación, el interés, la responsabilidad, el

compromiso, la cooperación, el respeto, la tolerancia, disposición y socialización

del estudiante durante el desarrollo de las clases por medio de una escala

valorativa.

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6. Elaboración de la estrategia instruccional

Se aplicaran las siguientes técnicas:

Discusión grupal

Lluvia de Ideas

Preguntas y Respuestas.

Resolución de problemas

Asesoría individual

7. Desarrollo y selección de materiales Instruccionales

Guía de estudio:

Para el trabajo de esta guía se recomienda trabajar individualmente lo máximo

posible debido a la importancia del tema y la competencia que debe adquirir cada

alumno.

Exámenes con Problemas para ser resueltos por el alumno:

Para la solución de estos problemas el alumno deberá trabajar individualmentepara el desarrollo individual de la lógica.

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GUIA DE ALGORÍTMICA

INTRODUCCION

Hemos visto el rápido crecimiento que nuestra sociedad ha experimentado en el

campo del procesamiento electrónico de datos, por lo que es necesario que todoindividuo que desee introducirse al mundo de la computación e informática debetener un mínimo de conocimientos básicos de los términos que se utilizan el enesta área.

1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por elsoftware.

1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operacionesde control de la computadora.

1.2- Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones

en un programa.

2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, loscuales expresan la lógica de un programa.

2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema noejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.

2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutanoperaciones numéricas durante su ejecución.

3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.

4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datosque son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos yrecuperación de información.

5 - BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)

en el computador .

6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,

( grupos de 8 bits ).

7- BUFFERS: Memoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se

utiliza para almacenar datos mientras son procesados.

8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ),Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, estadisponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.

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9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia deinstrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener unresultado determinado.

10- CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por 

el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador,debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladoreso interpretes.

11- CAMPO:Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante laejecución del programa.

11.1- CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).

11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter  ( dígito, letra, símbolo especial ).

12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa enlenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por elprogramador en un lenguaje de alto nivel.

13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentenciasde un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hayerrores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones delprograma.

14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibeun nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella

hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.

15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariablesdurante la ejecución del programa.

16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuentade diferentes valores.

17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cualestrabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchasveces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas.En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún

significado que manipulan las computadoras para producir información.

18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador.

19-SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinasasociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parteintangible de computador.

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20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es elresultado final.

21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadoraque debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa,

software e instrucción son sinónimos.

22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguajede programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.

23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por elcomputador.

24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de accesoaleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.

25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que soloalmacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.

26- REGISTRO:Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).

27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versionesfalsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que sonescritas en lenguaje ordinario natural.

28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otroprograma se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de

instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco.Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * *PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.

29- FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuandoel programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve elcontrol a la instrucción siguiente a la que llamo.

30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que sepuede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.

31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es

decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.32- USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel deaplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no sonconsiderados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.

33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas decódigo de un programa de computadora.

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34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas deaplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores sonprogramadores de aplicación.

35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de

datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad desoftware de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programade control de red y el sistema de administración de base de datos. Losprogramadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de lossistemas de computación.

36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.

37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada dememoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento delas operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la

secuencia de rutinas que se llamen en un programa.38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora (RAM ).

39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar enlenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.

40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo sedenominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que lacomputadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.

41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración deun programa.

42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria quela que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programassimultáneamente, sin importar su tamaño.

43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparadopor un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje demaquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.

44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una

computadora.

45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan paradirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .

46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.

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47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto,tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.

CONCLUSIÓN

El presente glosario fue desarrollado con el propósito de que sirviera de apoyo allos estudiantes del área de la computación y de otras áreas que utilicen lacomputación e informática como herramienta.

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Examen TIPO 1

Realizar un programa que maneje la información de 50 estudiantes, de cada uno se tienen

los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, Nota 1, Nota 2, Nota 3 y la Sección. Las notas

están en la escala del 1 al 20, siendo la nota mínima aprobatoria 11. Las secciones donde

estudian los alumnos, son A, B, C.

Se Maneja una escala en letras de las Notas: A (20, 19, 18), B (17, 16, 15), C (14, 13, 12),

D (11, 10), E (9, 8, 7, 6), E (5, 4, 3) y F (2, 1).

El programa debe indicar:

- Nota final de cada alumno, indicando si aprobó o reprobó y cual es la Escala de Notas en Letras.

- Total Alumnos por Sexo.

- Total de Alumnos por Sección.

- Total Alumnos Aprobados por Sexo.

- Total Alumnos Reprobados por Sexo.

- Total Alumnos Aprobados por Sección.

- Total Alumnos Reprobados por Sección.

- Sección tiene más alumnos.

- Sección que tiene más alumnos aprobados.

- Sección que tiene más alumnos reprobados.

- Nombre del Alumno con la Nota final más Alta.

- Nombre del Alumno con la Nota final más Baja.

- Nombre del Alumno con la Nota final más Alta por Sección.

- Nombre del Alumno con la Nota final más Baja por Sección.

- Promedio de Notas de los 50 alumnos.

- Porcentaje de Alumnos aprobados.

- Porcentaje de Alumnos reprobados.

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Examen TIPO 2

Realizar un programa que maneje la información de 50 personas que se le realizó una

Encuesta, de cada uno se tienen los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, y Sueldo. A

cada persona se le realizó la siguiente pregunta: Canal de TV preferido (Posibles respuestas

RCTV, VV, VTV y Televen).

El programa debe indicar:

- Total de Personas por Sexo.

- Total de Personas Mayores de Edad.

- Total de Personas Menores de Edad.- Total de Personas con un sueldo mayor al Sueldo Mínimo.

- Total de Personas con un sueldo menor al Sueldo Mínimo.

- Total de Personas por canal de TV que prefieren.

- Canal de Televisión con más espectadores.

- Canal de Televisión con menos espectadores.

- Sexo que tiene más personas encuestadas.

- Sexo que tiene menos personas encuestadas.

- Nombre de la Persona con la Edad más Alta.

- Nombre de la Persona con la Edad más Baja

- Nombre de la Persona con el Sueldo más Alto.

- Nombre de la Persona con el Sueldo más Baja.

- Promedio de personas que prefieren VTV.

- Promedio de personas que prefieren VV.

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Examen TIPO 3

Realizar un programa que maneje la información de 30 personas a los que se le realizó una

Encuesta, de cada uno se tienen los siguientes datos: Nombre, Sexo, Edad, y Sueldo. A

cada persona se le realizó la siguiente pregunta: Deporte preferido (Posibles respuestas

Tenis, Baloncesto, Fútbol y Natación).

El programa debe indicar:

- Total de Personas por Sexo.

- Total de Personas Mayores de Edad.

- Total de Personas Menores de Edad.

- Total de Personas con un sueldo mayor al Sueldo Mínimo.- Total de Personas con un sueldo menor al Sueldo Mínimo.

- Total de Personas por Deporte que prefieren.

- Deporte con más fanáticos.

- Deporte con menos fanáticos.

- Indique si una de las personas encuestadas se llama Maria Elena Lagos.

- Nombre de la Persona con la Edad más Alta.

- Nombre de la Persona con la Edad más Baja

- Porcentaje de personas que prefieren Fútbol.

- Promedio de personas que prefieren Natación.

- Promedio de personas que prefieren Tenis.