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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS (UAPA) Asignatura: Tecnologías Aplicadas a la Educación Participante: Melvin José Luis Pichardo Mat.12-2423 FASILITADOR Franklin Melo

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U N I V E R S I D A D A B I E R T A P A R A

A D U L T O S

(UAPA)

Asignatura:

Tecnologías Aplicadas a la

Educación

Participante:

Melvin José Luis Pichardo

Mat.12-2423

FASILITADOR

Franklin Melo

María trinidad Sánchez

05 de febrero 2017

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¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la

transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando

con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad

de la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por

tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de

público.

¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos

Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje

Proporcionar criterios para el control de estas actividades

¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos

de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de

applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la

web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura

hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las

aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de

aprendizaje del alumnado.

Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Ventajas ·

Facilidad de uso ·

Facilita la publicación

Instantánea de entradas “post”

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Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar

Contenidos de hipertextos

Contenido multimedia ( audio, video, animación)

Permite comunicación real a través del chat y otros medios

Contenidos relacionados con la práctica profesional.

Intercambio de conocimientos.

Enlaces. · Avisos, consejos educativos para estudiantes · Anuncios de

cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Desventajas:

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben

aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su

conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los

alumnos.

Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las

referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.

Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de

información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y

donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.

Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Algunas características de herramientas para la creación y publicación de

contenido didáctico son:

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas.

Distintos niveles en el rol del usuario.

Relación con otras aplicaciones en la red.

Uso gratuito y accesible para todos.

Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

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La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones

formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto

para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo

multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y

comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin

embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,

actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos,

la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales

educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción

formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,

en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de

enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el

alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de

problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,

instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más

constructivista, centrado en el alumno.

Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una

manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono

estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,

programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que

funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente

cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un

cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas,

incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación

del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de

material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes

sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.

Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.

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Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en

formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,

galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y

está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los

ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de

inglés de Primaria que son bastante atractivos.

2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y

Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde

juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs

(Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de

Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos

para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios

domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.

3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos

de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta

herramienta se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de

cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y

Secundaria. Los recursos son visualmente atractivos y motivadores para el

alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade

además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un Objeto Digital

Educativo (ODE).

4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de

materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un

fichero XML, el libro. Desdela web del proyecto se puede acceder a la

biblioteca de libros, donde encontrarás varios materiales para el área de inglés.

5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para

elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar

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contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse un

ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede

5. empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la

plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.

6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de

creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que

permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas cortas,

crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en

Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El Servicio de

Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre Aplicaciones

educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes actividades

educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre otros. Está

desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a través de

un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de

actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de

acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede

acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO

y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede

acceder a formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.

7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades

colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de

contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla

de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de

una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las

dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo

están enfrentándose a la tarea. 8. Malted es quizá la herramienta de autor más

completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas.

Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos

para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades

didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la

grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula

de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior

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evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el

equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es

necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el plugin

Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea visualizando los

materiales mediante cualquier navegador web o mediante el propio navegador

independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un

amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las

aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de

actividades extra en formato imprimible. 9. Squeak nos llega desde la Junta de

Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento

a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada,

pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la

autonomía de aprendizaje.

6. 10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el

aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya

diseñados y que además muestran cómo se hicieron. 9. eXelearning, como

herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición.

Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas

otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un

programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la

creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y

académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos

(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en

expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son

accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web

completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos

(preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los

contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para

libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten

incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar

para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de

metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013

eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext

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JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde

entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances: · Mejoras de

accesibilidad y de presentación de los contenidos. · Sustitución del formato

interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se

pasó a un formato XML abierto. · Nuevo formato de exportación a XLIFF para

facilitar la traducción de los contenidos. · Desarrollo de una versión de línea de

comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los

contenidos mediante scripts. · Posibilidad de generar paquetes SCORM

editables con la propia herramienta. Sin embargo, son las novedades que

aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el

paso de la versión 1 a la versión 2.

7. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la

creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema

didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales

y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de

Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos

informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita

la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD)

o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se

resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning: ·

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación. ·

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

· Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop

o Gimp.

· Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra

aplicación.

· Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas. · Permite

incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de

espacios en blanco...

· Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos

o audios. · Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El

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proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y

coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of

Technology y Tairawhiti Polytechnic.

En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el

mundo