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Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente. Diseño común a todos los tipos de actividades. Diseño de actividades: Las asociaciones. En este módulo vamos a ver cómo comenzar un proyecto desde el principio, o bien editar un proyecto existente. Además vamos a ver cosas comunes a todas las actividades y a comenzar el diseño de las primeras actividades: las asociaciones. 3.1.- Crear un proyecto desde cero El programa autor es el que nos permite diseñar las actividades. Todas las actividades deben estar en un proyecto, por lo que debemos crear uno. Para crearlo: Vamos al menú Archivo y seleccionamos la opción nuevo proyecto. Una vez que hemos marcado la opción nos aparece la pantalla de introducción del nombre del proyecto. Escribimos en el apartado nombre del proyecto la palabra con la que queremos designar a nuestro proyecto. Al mismo tiempo va escribiéndose también en nombre del archivo y se va a crear una carpeta que va a ser la carpeta de trabajo de nuestro proyecto. Una vez realizado pulsamos sobre Aceptar y ya podemos comenzar a diseñar las actividades. 1

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Módulo 3: Comenzar un proyecto desde el principio o abrir uno existente.Diseño común a todos los tipos de actividades.Diseño de actividades: Las asociaciones.

En este módulo vamos a ver cómo comenzar un proyecto desde el principio, o bien editar un proyecto existente. Además vamos a ver cosas comunes a todas las actividades y a comenzar el diseño de las primeras actividades: las asociaciones.

3.1.- Crear un proyecto desde cero

El programa autor es el que nos permite diseñar las actividades. Todas las actividades deben estar en un proyecto, por lo que debemos crear uno. Para crearlo:

Vamos al menú Archivo y seleccionamos la opción nuevo proyecto.

Una vez que hemos marcado la opción nos aparece la pantalla de introducción del nombre del proyecto.

Escribimos en el apartado nombre del proyecto la palabra con la que queremos designar a nuestro proyecto. Al mismo tiempo va escribiéndose también en nombre del archivo y se va a crear una carpeta que va a ser la carpeta de trabajo de nuestro proyecto.

Una vez realizado pulsamos sobre Aceptar y ya podemos comenzar a diseñar las actividades.

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3.2.- Abrir un proyecto existente

Si hemos estado trabajando recientemente en el proyecto, nos aparecerá en la lista de archivos recientes. Basta con pulsar su nombre y se abrirá.

En caso contrario, pulsaremos sobre la opción abrir el archivo.

Se nos abrirá una nueva ventana donde podremos seleccionar la ruta donde poder abrir dicho archivo.

3.3.- Diseño común a todos los tipos de actividades.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma. Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo.

Si deseamos insertar la actividad dentro de un proyecto existente, abrimos dicho proyecto, o si deseamos hacer un nuevo proyecto lo crearemos como se ha explicado anteriormente.

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

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Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo que deseemos y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene tres pasos en común:

• Definición de las opciones generales • Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes

 Definición de las opciones generales.

Una vez que hemos creado la actividad, nos aparece la pantalla de opciones generales de la actividad.

¿Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones:

Deseos

1.- Deseo cambiar de nombre la actividad

2.- Deseo cambiar el aspecto general de la actividad ( Interfaz)

3.- Deseo cambiar o eliminar los sonidos que hace el programa

4.- Deseo definir el comportamiento de los contadores

5.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de ayuda

6.- Deseo activar, desactivar o redefinir el botón de información

7.- Deseo limitar el número de veces que se intercambian las piezas

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Definición de las ventanas.

Por ventanas se entiende tanto el fondo de la pantalla del programa como la parte donde se desarrolla la actividad en sí. A la primera se le llama la ventana principal y a la segunda la ventana de juego.

Definición de la ventana principal.

Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana Principal". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso:

● Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana principal y en la pestaña Ventana.

● En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte izquierda tenemos el apartado referido a la ventana principal.

¿Qué deseo hacer en esta ventana? Lista de opciones:

Deseos

Deseo colocar un color de fondo

Deseo colocar un gradiente de fondo

Deseo colocar una imagen de fondo

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Definición de la ventana de juego.

Aparte del aspecto general del programa podemos cambiar también el fondo de la pantalla denominada "Ventana de juego". Para cambiar dicho fondo debemos seguir el siguiente proceso:

● Nos aseguramos que estamos en la pestaña Actividades, seleccionada la actividad a la que queremos modificar la ventana y en la pestaña Ventana.

● En la parte inferior tenemos lo necesario para definir las ventanas. En la parte derecha tenemos el apartado referido a la ventana de juego.

Deseos

Deseo colocar un color de fondo

Deseo colocar un gradiente

Deseo hacer la ventana transparente

Deseo que la ventana no tenga borde definido

Deseo que la ventana de juego tenga márgenes más amplios

Deseo cambiar la posición de la ventana de juego en la ventana principal

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Definición de los mensajes.

Una vez que hemos creado la actividad, que hemos diseñado algunas opciones de la misma y que hemos puesto a nuestro gusto las ventanas de juego y la principal es la hora de diseñar los mensajes de nuestra actividad.

Los mensajes son las frases que colocamos en la parte inferior de la pantalla y que nos sirven tanto para indicar lo que hay que hacer en la actividad (mensaje inicial), indicar que la actividad ha acabado( mensaje final o que la actividad no ha sido superada ( mensaje de error).

Para introducir los mensajes de la actividad actuamos de la siguiente forma:

Nos aseguramos de que estamos en la pestaña actividades, seleccionada la actividad y que estamos en la pestaña mensajes. Al pulsar sobre esta pestaña nos aparece la siguiente pantalla:

Activando cada uno podremos escribir el mensaje deseado. Para ello basta pulsar sobre la zona gris y se nos despliega una nueva pantalla llamada "contenido de la casilla". En esta pantalla se nos ofrecen múltiples posibilidades.

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El proceso para los tres tipos de mensajes es el mismo.

¿Qué deseo hacer en los mensajes? Lista de opciones.

Deseos

1.- Deseo colocar texto en una casilla

2.- Deseo colocar una imagen en una casilla

3.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla

4.- Deseo colocar un gradiente en una casilla

5.- Deseo que la casilla sea transparente

6.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

7.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla

8.- Deseo cambiar el margen de una casilla

9.- Deseo añadir sombra al tipo de letra

10.- Deseo añadir un borde a una casilla

11.- Deseo colocar un sonido en una casilla

12.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla

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3.4.- Las Asociaciones .

Las asociaciones son actividades en las cuales hay que relacionar casillas de dos paneles que cumplan una condición determinada.

Tenemos dos tipos de actividades de asociaciones, las simples y las complejas.

Las Asociaciones simples son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo panel del tipo "una a una", es decir, cada casilla del primer panel está relacionada con una única casilla del segundo panel.

Las Asociaciones complejas son actividades en las cuales las casillas de un panel están relacionadas con las casillas del segundo, pero pueden estar todas las casillas relacionadas o solo algunas, igualmente el número de casillas del segundo panel pueden diferir del número de casillas del primer panel y recibir varias relaciones desde el primero.

Todas las casillas definidas en esta actividad pueden contener textos, imágenes, sonidos, operaciones matemáticas,...

Las Asociaciones simples

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades.

CREANDO LA ACTIVIDAD.Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

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Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos el tipo de asociación simple y le damos nombre a nuestra actividad. Hecho esto, pulsamos Aceptar.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

• Definición de las opciones generales • Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes • Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

La imagen que nos aparece es:

¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos

1.- Deseo insertar una imagen en el panel

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel

3.- Deseo cambiar la forma de división de las casillas

4.- Deseo definir los encajes con unión ovalada

5.- Deseo definir los encajes con unión triangular

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Deseos

6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular

7.- Deseo usar la opción recortes( La opción recortes no se puede utilizar directamente en este tipo de actividad. Si se quiere usar, se debería realizar mediante el tipo de asociación compleja )

8.- Deseo cambiar el tamaño del panel

9.- Deseo colocar texto en una casilla

10.- Deseo colocar una imagen en una casilla

11.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla

12.- Deseo colocar un gradiente en una casilla

13.- Deseo que la casilla sea transparente

14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

15.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla

16.- Deseo cambiar el margen de una casilla

17.- Deseo añadir sombra al tipo de letra

18.- Deseo añadir un borde a una casilla

19.- Deseo colocar un sonido en una casilla

20.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla

21.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A

22.- Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas

Tras haber elegido todo y completado, ya tenemos nuestra actividad terminada. Hay que tener en cuenta que la relación entre las casillas de ambos paneles se hace de forma automática por el programa de la siguiente manera: la primera casilla del panel A está relacionada con la primera del panel B, la segunda del A con la segunda del B, ...

Las Asociaciones Complejas.

Pasamos ahora a diseñar nuestra propia actividad. En ella vamos a ir paso a paso realizando acciones y tomando decisiones sobre el diseño de la misma.

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Lo primero que tenemos que hacer es entrar en el programa AUTOR si es que no lo tenemos activo y tener creado o abierto un proyecto. Podemos tener ya la previsión de tener en la mediateca aquellos recursos que se van a utilizar en las actividades.

CREANDO LA ACTIVIDAD.Para crear una actividad, pulsamos sobre la pestaña actividades

y sobre el botón insertar nueva actividad.

El proceso básico de creación de actividades tiene cuatro pasos, tres de los cuales se han visto con anterioridad:

• Definición de las opciones generales • Definición de las ventanas, tanto la principal como la de juego • La definición de los mensajes • Definición del panel de juego.

Definición del panel de juego.

Para definir todo lo concerniente a lo que es la actividad en sí tenemos que actuar sobre la pestaña Panel.

La imagen que nos aparece es:

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¿Qué deseo hacer? Lista de opciones

Deseos

1.- Deseo insertar una imagen en el panel

2.- Deseo cambiar el número de casillas de un panel

3.- Deseo cambiar la forma de división de las casillas

4.- Deseo definir los encajes con unión ovalada

5.- Deseo definir los encajes con unión triangular

6.- Deseo definir los encajes con unión rectangular

7.- Deseo usar la opción recortes

8.- Deseo cambiar el tamaño del panel

9.- Deseo colocar texto en una casilla

10.- Deseo colocar una imagen en una casilla

11.- Deseo cambiar el color de fondo de una casilla

12.- Deseo colocar un gradiente en una casilla

13.- Deseo que la casilla sea transparente

14.- Deseo elegir otro tipo de letra para el texto de la casilla

15.- Deseo cambiar el color del texto de una casilla

16.- Deseo cambiar el margen de una casilla

17.- Deseo añadir sombra al tipo de letra

18.- Deseo añadir un borde a una casilla

19.- Deseo colocar un sonido en una casilla

20.- Deseo reproducir un vídeo en una casilla

21.- Deseo poner un contenido alternativo en el panel A

22.- Deseo usar el desplazamiento de casillas y no el unir con flechas

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Tras esto, nos queda establecer las relaciones entre ambos paneles.

Establecer las relaciones entre los dos paneles.

Las asociaciones complejas establecen relaciones entre las casillas de ambos paneles de forma diferente. Podemos establecer relaciones:

"una a una” (una casilla del panel A está relacionada con una casilla del panel B)"varias a una" (varias casillas del panel A están relacionadas con una casilla del panel B)

Podemos dejar casillas en ambos paneles sin relacionar, y también definir si la actividad se considera acabada cuando se han relacionado todas las casillas del panel A o todas las del panel B.

Para establecer las relaciones seguimos el siguiente proceso:

Pulsamos sobre la pestaña Relaciones. Nos aparece entonces una pantalla con ambos paneles y algunas casillas relacionadas ya. Para establecer las relaciones se pulsa sobre la casilla del panel A y se vuelve a pulsar sobre la del B que le corresponda. Así con todas.

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En esta ventana tenemos un apartado llamado resolución inversa. Si marcamos esta casilla, estamos diseñando nuestra actividad para que se dé como correcta cuando se complete el panel B. En este caso, las casillas del panel B se van borrando a medida que se resuelven, y la actividad finaliza cuando se completa el panel B.

Panel de la actividad:

Sin resolución inversa marcada:

Con resolución inversa marcada.

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Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 1)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

Nos aparece la siguiente pantalla para ir desarrollando la actividad.

En la parte izquierda tenemos una lista de las actividades de las que consta el proyecto que estamos desarrollando. La pantalla que tenemos ahora mismo a la vista corresponde a la pestaña Opciones.

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simple1

La siguiente pestaña que tenemos es la de Ventana.

Se refiere a la ventana principal del programa, el fondo que le vamos a poner a esa actividad.

En el apartado Ventana principal podemos escoger un color de fondo, un efecto de gradiente o una imagen. Si elegimos la imagen podemos especificar si se colocará como mosaico o no.

Para esta actividad de ejemplo vamos a escoger un gradiente, y para ello pulsamos sobre la opción gradiente y nos sale la siguiente pantalla donde elegimos las características de ese gradiente.

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En color inicial ( pulsando sobre el botón ) podemos elegir el primer color.

Para la actividad elegimos el color negro, (es el último de la paleta ) y damos Aceptar.

En color final podemos elegir el otro color con el que acabará el gradiente. En este caso lo dejamos en blanco.

En el apartado ciclos podemos elegir la frecuencia del gradiente, es decir si queremos uno o más gradientes es la pantalla. Para la actividad elegimos tres.

El apartado orientación es el que se encarga del diseño horizontal o vertical del gradiente. Se mide en grados con respecto a la horizontal. Para la actividad elegimos un ángulo de 45 grados.

El resultado final debe parecerse a esta pantalla.

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El apartado ventana de juego se refiere a las ventanas donde se va a desarrollar la actividad.

En el apartado color de fondo nos sale la misma pantalla de antes, donde podemos elegir el color.

Para nuestra actividad, vamos a elegir un color verde suave.

La opción borde nos permite poner un borde o quitarlo a esa pantalla, y el margen es la distancia que hay entre el borde y la pantalla de juego. Para esta actividad fijamos el borde a 15. Al cambiar el número vemos como la línea discontinua cambia de posición.

La siguiente pestaña es la de Mensajes. Nos aparece una nueva pantalla donde podremos escribir los distintos mensajes de la actividad y que luego aparecerán en el casillero de la parte de abajo de la pantalla, junto a los botones y contadores.

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Activando cada uno podremos escribir el mensaje deseado. En nuestra actividad vamos a activar primero el botón de mensaje inicial. Para ello pulsamos sobre el espacio gris, y nos aparece una pantalla donde escribimos: Une cada cifra con su nombre.

En esta misma pantalla nosotros podemos elegir otras opciones, pero como para la presente actividad no vamos a incorporar nada, una vez que hemos escrito el mensaje damos a aceptar.

Siguiendo el mismo proceso, escribimos en mensaje final:

Muy bien. ¿ A que era fácil ?

Y en mensaje de error:Debes prestar más atención.

La pantalla ahora debe ser:

Nos vamos ahora a la pestaña Panel. Tenemos la siguiente pantalla:

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Al ser una actividad de Asociación simple, tenemos que usar dos paneles, uno por cada parte de la asociación.

El llamado panel A corresponde a la tabla que tenemos a la izquierda. La tabla de la derecha corresponde al segundo panel, llamado panel B.

Las opciones que aparecen son iguales a ambos paneles. Hay que tener en cuenta que para actuar sobre el panel B hay que pulsar sobre su pestaña. En este caso, y para nuestra actividad vamos a dejar el valor por defecto, el rectangular.

En la siguiente opción podemos decir al programa cuántas columnas o filas son las que queremos y en qué disposición.

El primer número se refiere a las filas, y el segundo a las columnas.Para nuestra

actividad vamos a fijar el número de filas y de columna a 4 en cada uno.

La siguiente opción nos permite establecer el tamaño de la ventana de juego.

Ahora mismo está definida la ventana con un ancho de 50 y un alto de 30.Para nuestra actividad vamos a cambiar la ventana a un alto de 100 y un ancho de 60.

En este momento, el alto y ancho de la visualización previa del panel A habrá cambiado a los nuevos valores.

La opción nos permite indicar si deseamos que cada vez que arranque la actividad aparezcan las casillas con un orden distinto, totalmente aleatorio o si queremos que no cambie el orden. En nuestro caso, desmarcamos la opción si es que está marcada, para así no variar el orden cuando veamos la actividad.

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Realizamos ahora el mismo proceso en el panel B, es decir:

La forma de unión por defecto es la RectangularFijar el número de filas y de columna a 4 en cada uno.Cambiar la ventana a un alto de 100 y un ancho de 60.

Vamos ahora a introducir un cambio en el panel B: Marcamos barajar en el caso que no esté marcada.

Introducimos datos en el panel A:

En cada una de las casillas hay que escribir los datos que queremos unir.

El proceso de introducción es el mismo para todas las casillas: Pulso sobre la primera casilla con el ratón y se me despliega la siguiente pantalla que ya conocemos:

En el apartado texto escribimos el número 1, y pulsamos aceptar.

Vamos haciendo lo mismo en las demás casillas hasta completar las dieciséis, de tal manera que quede así:

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Vamos a introducir los datos ahora en el Panel B.

Seleccionamos la pestaña del panel B y siguiendo el mismo proceso vamos escribiendo en cada casilla hasta quedar así:

La relación se establece automáticamente, es decir, el primer cuadro del panel A se corresponde con el primer cuadro del panel B, y así sucesivamente.

La última pestaña que nos queda en este apartado es la de distribución, en la cual elegimos la posición de los dos paneles.

Para nuestra actividad vamos a dejar la opción AB.

Con ello ya hemos terminado de hacer nuestra actividad. Vamos ahora a probar su funcionamiento. No hace falta ir al otro programa, ya que tenemos un botón que nos permite probar nuestra actividad.

En la botonera que hay encima del nombre de las actividades tenemos un botón con el icono del play que nos permite ver el resultado.

Pulsamos sobre este botón y veremos el resultado de nuestra actividad.

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Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 2)

CREANDO LA ACTIVIDAD.Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

El proceso de creación es el mismo al explicado en la actividad 1, aunque vamos a repetirlo para ir viendo otras opciones. Partimos de la pantalla correspondiente a la mediateca, donde hemos cargado ya las imágenes que vamos a necesitar. El aspecto debe ser:

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segunda

Vamos ahora a cargar en la mediateca un archivo de sonido. Está en la carpeta de sonidos WAV y el archivo se llama YEEHAW.WAV

Una vez que tenemos la mediateca con los recursos cargados vamos a diseñar la actividad.

En la primera pestaña, la de Opciones vamos a elegir en el apartado piel la opción @orange.xml, y vamos a desmarcar los contadores.

En la pestaña Ventana vamos a dejar los valores que vienen por defecto, así que no señalamos ni cambiamos nada.

En la pestaña Mensajes escribimos en el Mensaje Inicial:

Une cada imagen con su nombre.

En el mensaje final vamos a introducir un mensaje y un sonido. Para ello en la pantalla donde escribimos los mensajes tenemos que actuar sobre dos lugares:

En el apartado del texto escribimos:

Maravillosamente bien

Sin cerrar esa pantalla pulsamos sobre el apartado de Contenido Activo. La pantalla que nos aparece es la siguiente:

En esta pantalla tenemos muchas opciones, aunque ahora la que nos interesa es la de interpretar sonido. Pulsamos sobre dicha opción y se nos activa la parte derecha de dicha pantalla. Pulsamos sobre el botón que tiene puntos ( es un botón con la opción de examinar la mediateca ) .Nos aparece una nueva pantalla donde

elegimos el fichero que nos interesa, en este caso el único que tenemos.

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Pulsamos sobre el nombre del fichero y aceptamos.

Pulsamos aceptar también en la ventana anterior.

En este momento, la pantalla donde se introduce el texto debe tener señalado también el casillero de contenido activo.

Pulsamos sobre aceptar y ya tenemos el archivo asociado al mensaje final, con lo que hemos logrado que cuando se acabe la actividad aparezca el mensaje y a la vez suene el contenido del fichero.

Pulsamos ahora sobre la pestaña panel.

Como tenemos siete imágenes, la forma de diseñar la actividad es de poner un panel arriba y otro abajo, cada uno con una fila y siete columnas.

En la pestaña panel A modificamos los valores de filas y columnas.

En la pestaña distribución elegimos A sobre B.

Como deseamos que el orden de aparición de imágenes y de nombres cambie cada vez, señalamos la opción barajar en ambos paneles.

Vamos ahora a introducir las imágenes el el panel A.

Se hace de la misma manera que hemos visto antes. Pulsamos sobre cada casilla. Nos aparece la pantalla de introducción de datos.

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Pulsamos sobre la opción imagen, se nos despliega el cuadro de elección y pulsamos sobre la imagen que deseamos utilizar.

Tenemos siempre una vista previa.

Pulsamos sobre aceptar en esta pantalla y sobre la pantalla de contenido. Ya tenemos la imagen en la casilla correspondiente.

Hacemos igual con las demás casillas e imágenes.

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El resultado sería:

Vamos ahora a introducir la información del panel B.

En cada casilla introducimos la información pulsando sobre ella y escribiendo el texto.

Debemos tener en cuenta que la relación se hace por casillas, así que escribiremos conservando el orden del panel A.

Manzana, Cohete, Astronauta, Montañas, Pájaros, Flores, Mosquito

Para probar nuestra actividad le damos al botón de reproducción.

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Podemos ver que la actividad resulta demasiado chica y no se ve bien. Vamos a corregir algunas cosas.

Primero cerramos el player.

Vamos a modificar el tamaño de los paneles hasta los valores: Ancho 250 y Alto 150. ( Recuerdo que para que surta efecto el cambio, en el caso que escribamos las cifras debemos pulsar al acabar el más o el menos o darle al intro).

Probamos de nuevo nuestra actividad.

Comprobamos que funciona correctamente. Cerramos la ventana de prueba.

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Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones simples. (Ejemplo 3)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación simple y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.

El proceso de creación es el mismo al explicado , aunque vamos a repetirlo para ir viendo otras opciones. Esta tercera actividad la realizaremos con el generador de contenidos ARITH

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tercera

En la primera pestaña, la de Opciones vamos a elegir en el apartado piel la opción @green.xml, y vamos a desmarcar el contador del tiempo.

Encima de los contadores tenemos un apartado que se llama Generador de contenido.

Si pulsamos sobre la parte que por defecto pone ninguno se nos abre y podremos marcar el generador ARITH.

En el momento que lo seleccionamos se activa el botón de configuración, que es el que nos va a permitir decirle las cosas que queremos que haga. ( Ver capítulo correspondiente al generador ARITH)

Nos vamos ahora a la pestaña Mensajes y escribimos:

Nos vamos ahora a la pestaña de Panel y la configuramos de la siguiente manera:

Distribución : A sobre B

Una fila y diez columnas.

Ancho y largo de cada casilla: 100

Tras esto probamos la actividad, y si nos gusta el resultado lo único que tenemos que hacer es guardar el proyecto o comenzar con la siguiente. En caso contrario, podemos ir cambiando las distintas opciones de color, fondo, gradientes, tipos de letras,....

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Módulo 3: Diseño de actividades: Las asociaciones complejas. (Ejemplo 1)

CREANDO LA ACTIVIDAD.

Vamos a la pestaña actividades

y pulsamos sobre insertar nueva actividad.

Nos aparece la pantalla de elección de tipo de actividad, en la que señalamos Asociación compleja y le damos el nombre de nuestra actividad.

Damos Aceptar.En la pestaña mensaje escribimos:

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Pulsamos sobre la pestaña panel y definimos las siguientes opciones:

Panel A: 4 filas y 3 columnas. Tamaño 100 por 40.

Panel B: 3 filas y 1 columna. Tamaño 100 por 40. Desmarcamos barajar.

Insertamos ahora el texto en las casillas.

Pulsamos sobre la primera y escribimos la palabra ORDENADOR. Damos Aceptar y continuamos hasta acabar con las doce casillas de modo que quede:

Observamos que a continuación de la pestaña distribución tenemos otra pestaña llamada Relaciones

Pulsando sobre esta pantalla se nos despliega una nueva donde podremos establecer la solución al ejercicio.

Se trata de pulsar sobre una casilla del panel A y pulsar nuevamente sobre la correspondiente en el Panel B. Al principio salen uniones por defecto, que muchas veces no coinciden. No se les hace caso, y se marca de nuevo.

El resultado debe parecerse a:

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Probamos nuestra actividad, y si todo funciona bien la damos por terminada.

Lo mismo que hemos introducido palabras en las casillas, podemos hacerlo con imágenes, sonidos, ... Lo único que hay que hacer es a la hora de introducir el contenido marcar la opción deseada.

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Módulo 3

8.- Lee el documento referente a comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

9.- Lee el documento sobre el diseño común a todos los tipos. Te hará falta para comenzar a diseñar actividades.

10.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación simple.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos ->aso_simple.jclic.zip

11.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones simple.

12.- (Esta actividad es voluntaria.)Realiza las actividades que se proponen para este tipo de actividades

13.- Visiona el paquete demostrativo de actividades de asociación compleja.

Para ello, abre el JCLIC PLAYER . En el menú Archivo escoge la opción “Abrir archivo” . Lo encontrarás en la siguiente dirección:

CD -> documentos -> proyectosdemostrativos -> aso_com.jclic.zip

14.- Lee el documento sobre el diseño de actividades de asociaciones complejas.

15.- (Esta actividad es voluntaria)Realiza las actividades que se proponen como ejemplos para este tipo de actividades

16.- EVALUACIÓN 3.

- Abre el programa JCLIC AUTOR.

– Crea un proyecto llamado modulo3. Si te hace falta, repasa el documento sobre comenzar un proyecto desde cero y/o abrir uno existente.

Ese proyecto debe de tener como mínimo:

Dos actividades de asociación compleja y otras dos de asociaciones simples.

Dentro de las cuatro ( en alguna o algunas de ellas ) debe haber:

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- Casillas con la opción recortes- Degradados en la pantalla principal- Contenido alternativo- Colores y fotos de fondo- Sonidos en los mensajes y/o al acabar la actividad.- Textos en las casillas- Al menos una de ellas usando el ArithPara realizar todo esto deberás haber leído los capítulos referentes a los diseños de aspectos comunes, la utilidad recortes,...

Cuando acabes de crear esas actividades, manda el fichero modulo3.jclic.zip al tutor/a del curso. Recuerda que el archivo no debe ser mayor de 8 megas.

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