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    450 El gran libro de 3ds Max 2012

    10.7 Efecto mosaico en materiales

    Los controles de conguracin que aparecen en la persiana Coordinates delos mapas 2D y 3D son comunes en todos estos mapas con algunas excep-

    ciones. Es importante generar coordenadas de mapeado especcas con ejes

    UVW locales al objeto para adaptar proporcionalmente las dimensiones del

    mapa que se aplica a las dimensiones del objeto. Debe saber que las coor-

    denadas de mapeado se reconocen con las letras UVW, que equivalen a las

    coordenadas del objeto XYZ (observe que son las tres letras anteriores en el

    abecedario).

    Dedicaremos esta leccin a comprobar cmo afecta en un material la modi-

    cacin de los contadores Tiling del panel Coordinates. Este contador permitedenir las repeticiones del mapa; con las casillas conmutadoras de la dere -

    cha es posible activar o desactivar el contador.

    1.En la siguiente leccin trabajaremos con un nuevo archivo, denominadomateriales01.max, donde adems de los dos objetos a los que aplicamos en la

    leccin anterior sendos materiales, aparecen dos nuevas guras. Ya sabe que

    puede encontrar esta escena en la carpeta 10.7de archivos necesarios que se

    incluye en el CD de material suministrado con este libro. Una vez la haya

    guardado en la carpeta Documentos de su equipo, brala desde el cuadroOpen File. Crearemos ahora un nuevo material y conoceremos la utilidad de

    los controles de Tilingde la persiana Coordinates. Para empezar, pulse sobre

    el cilindro en el visor Perspectivepara seleccionarlo.

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    2.Abra el cuadroMaterial Editorpulsando la teclaMde su teclado y hagaclic en la tercera ranura de muestra para seleccionar ese material predeter-

    minado.

    3.Aplicaremos un mapa 2D al parmetro Difusedel apartado Blinn BasicParameters, siguiendo el sencillo procedimiento que hemos conocido en lec-ciones anteriores. Haga clic en el botn gris que aparece a la derecha de eseparmetro.

    4.De este modo se abre el cuadro Material/Map Browserque ya empieza aconocer a la perfeccin. Dentro de la categora Maps, utilice la barra de des-plazamiento para localizar el mapa Swirl, seleccinelo y haga clic en OKparaaplicarlo.

    5.En el apartado Coordinatesdel cuadro Material Editorse denen las lla-madas coordenadas de mapeado, es decir, los valores de las coordenadasque distribuirn el mapa y lo alinearn con la supercie del objeto. De estemodo, las dimensiones del mapa se adaptarn proporcionalmente a las delobjeto. Puesto que, generalmente, los objetos creados en la escena precisande coordenadas de mapeado, la opcin Generate Mapping Coords.se encuen-tra seleccionada por defecto en el panel Create. Observe que en el apartadoCoordinates, las familiares letras X, Y y Z, correspondientes a los tres ejes decoordenadas, se sustituyen por las tres letras inmediatamente anteriores enel alfabeto, esto es U, V y W. La nalidad de este cambio es nicamente la deno confundir las coordenadas de transformacin con las de mapeado. Antesde comprobar cmo afecta al material el cambio de valores en algunos de

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    los campos de este apartado, aumentaremos la cantidad del remolino. Hagadoble clic en el campo Swirl Amount, inserte el valor 3y pulse Retorno.

    6.En este caso slo cambiaremos este parmetro del remolino, pero puedeacceder a otros desplazndose por el panel mediante el mtodo de arrastre.Ahora asignaremos el material a la seleccin. Despliegue esta vez el men

    Material, pulse sobre la opcinAssign to Selectiony haga clic sobre la opcin

    Show Shaded Material in the Viewport.

    7.Dependiendo del sistema de coordenadas que se encuentre activado enla persiana Coordinateslos ejes que se podrn modicar en los apartados Of-sety Tilingsern unos u otros. Por defecto, aparece seleccionado el sistemaUV, por lo que el desfase y el mosaico se podrn modicar en los ejes U y V,correspondientes a los ejes del objeto X e Y. Los valores del apartado Tilingdenen el nmero de veces que la imagen del mapa se repite. Puede activar odesactivar estos valores con las casillas de vericacin situadas a su derecha.Haga doble clic en el campo correspondiente al eje Udel apartado Tiling,

    inserte el valor 10y pulse la tecla Tabulador.

    8.Como puede ver en la imagen 10.7-001 incluida en el CD de materialadicional, el efecto Tilingrealiza copias del mapa aplicado al objeto a lo largo

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    de toda su superfcie hasta que sta queda completamente cubierta. En el ejeVinserte el valor 2 y pulse Retorno.

    9.Esta opcin resulta realmente til para cubrir la totalidad de una super-fcie con un mapa pequeo. Veamos qu ocurre si, despus de aumentar elvalor del contador Tilingen uno de los ejes, desactivamos su correspondientecasilla de verifcacin. Haga clic en la casilla de verifcacin Tiledel eje V.

    10.Ahora el mapa no cubre toda la superfcie del objeto, sino slo una par-te. Las casillas del apartadoMirror crean, como su nombre indica, simetrasdel mapa a lo largo de la superfcie del objeto en los ejes que se indiquen.Vamos a comprobarlo. Haga clic en la casilla de verifcacinMirrordel eje V.

    11.A continuacin, aumentaremos el valor del campo Self-Illumination del

    nivel anterior del material. Pulse la tecla de desplazamiento hacia arriba desu teclado para situarse en el nivel anterior del material creado.

    12.Haga doble clic en el campo Colordel apartado Self-Illumination, inserteel valor 50y pulse la tecla Retornopara aplicarlo.

    13. Deseleccione el cilindro pulsando en cualquier zona libre del visorPerspective.

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    14.Pulse ahora la combinacin de teclas Ctrl. + S para almacenar los cam-bios llevados a cabo y dar as por fnalizado este ejercicio.

    PRCTICA

    Cree un nuevo material aplicando el mapa 2D Swirl al parmetro Diffuse. Aumente lacantidad del remolino y asigne el material a la seleccin mostrando tambin el mapa en elvisor. Juegue despus con los valores del apartado Tiling y active la opcin Mirror para unode los ejes de coordenadas del mapeado. Acceda al nivel anterior del material y aumente elvalor del campo color en el apartado Self-Illumination. Si le convence el resultado, guardelos cambios.

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    10.8 La nueva coleccin de mapas Substance

    La nueva coleccin de mapas denominada Substance agrupa una ampliagama de texturas de sustancias paramtricas. Se trata de texturas bidimen-sionales de resolucin independiente que necesitan menos memoria en dis-co, por lo que son recomendables para exportar a motores de juegos. Unavez aplicados los mapas de sustancias pueden ser modifcados en cuanto adiferentes parmetros dinmicamente editables y animables.

    Algunos ejemplos de los mencionados parmetros son, sobre un muro, ladistribucin de los ladrillos, el aspecto de la superfcie y el espesor del mor-tero sobre dicho muro; sobre una textura de hojas, la variacin del color, la

    densidad y el tipo de hojas, o sobre una madera barnizada, el nmero detablas o aguas que se visualizan sobre dicha superfcie.

    1.En este ejercicio conocer slo un ejemplo de la capacidad de la nuevacoleccin de mapas de sustancias incluidas en esta versin de 3ds Max. Paraempezar, haga clic sobre la pirmide en el visor activo para seleccionarla.

    2.Ahora vamos a acceder al Slate Material Editor, desde el cual llevaremosa cabo la creacin del mapa de sustancias que nos interesa. Despliegue elmen Rendering, haga clic sobre el comandoMaterial Editory pulse sobre laopcinSlate Material Editor.

    3.Para trabajar con mayor comodidad, ample la ventana de la pizarra deleditor de materiales pulsando el botnMaximizarde su Barra de ttulo.

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    4.Como ya vimos en su momento, es posible seleccionar materiales me-diante un doble clic en el explorador de materiales o bien mediante la tcnica

    de arrastre. En esta ocasin, arrastre desde el panel Material/Map Browser

    hasta la seccin View1el material denominado Standard.

    5.Vamos a aplicar el mapa de sustancia en este ejemplo al parmetro decolor difuso. Para ello, contraiga la persiana Materialsen el explorador de

    materiales y mapas despliegue la persianaMaps.

    6. A continuacin, arrastre desde el explorador hasta la parte central deleditor, a la izquierda del material estndar, el mapa Substance. (Para visuali-

    zarlo, deber utilizar la barra de desplazamiento del explorador.)

    7.Para aplicar el mapa de sustancia sobre el parmetro Difusedel material,haga clic sobre el crculo situado a la derecha del nodo del mapa y arrstrelo

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    hasta que entre en contacto con el parmetro Difuse Color. (Vea la imagen

    adicional 10.8-001.)

    8.La conexin queda evidente de forma visual. Compruebe que, al elegir elmapa de sustancias, aparece tambin un segundo nodo, denominado Contro-

    ller Bezier Float, que queda vinculado a los parmetros adicionales del mate-

    rial estndar. Seguidamente, accederemos a los parmetros del mapa, desde

    los cuales elegiremos la textura que deseamos aplicar al objeto seleccionado.

    Para ello, haga doble clic sobre el nodo del mapa de sustancia.

    9.Observe como se cargan los parmetros del mapa en el panel de la dere-

    cha. En la persiana Substance Package Browserde dicho panel de parmetrospulse sobre el botnLoad Substance...

    10.El el cuadro Browse for Substances se encuentran las dos carpetas prede-terminadas en el programa que contienen los grupos de sustancias: noisesy

    textures. Como puede comprobar en la ruta del campo History de este cua-

    dro, estas carpetas se encuentran dentro de una carpeta denominada Subs-

    tances, la cual a su vez forma parte del directorio Mapas de la carpeta de ins-

    talacin del programa. En este ejemplo, haga doble clic en la carpeta textures.

    11.3ds Max 2012 dispone de una larga lista de texturas consideradas comosustancias. As podramos elegir entre metal para aviacin, asfalto, muros,

    cermica, carbn, arena del desierto, distintos tipos de papel, hierba con fo-

    res, y un largo etctera. Le recomendamos que investigue y pruebe por su

    cuenta todas y cada una de estas nuevas texturas para comprobar las espec-

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    taculares aplicaciones que puede llegar a conseguir. En este caso, localice yseleccione el archivoAutumn_Leaves.sbsary pulse el botnAbrir.

    12.Adems de cargar un nuevo nodo entre el mapa y el material, apareceen el panel de parmetros los correspondientes a la sustancia elegida. (Vea laimagen adicional, 10.8-002.) Vamos a cambiar algunos de estos parmetros.Arrastre completamente hacia arriba el contenido de este panel para visuali-zar toda la persianaAutumn_Leaves Parameters.

    13.Despliegue el campo Leaf Typey, tras comprobar los tipos de hoja dis-ponibles, elija el denominado Silver Maple.

    14.Inserte en el campo Colour Variationel valor 1para acentuar as el cam-bio de color entre las hojas.

    15.Ahora, disminuiremos el nmero de hojas dispersas sobre el material.Para ello, en el campo Densityescriba el valor 0,3.

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    16.Podramos continuar manipulando los parmetros del mapa de sus-tancias elegido; sin embargo, y con el n de que pueda comprobar el resulta-

    do sobre la supercie seleccionado, aplicaremos el material. Para ello, hagaclic con el botn derecho del ratn sobre el nodo del material estndar, elcual, como ve, ha adquirido el aspecto de la textura elegida con los parme-tros indicados, y haga clic sobre el comandoAssign Material To Selection.

    17.En la barra de herramientas del Slate Material Editor, pulse sobre el co-mando Show Shaded Material in Viewport, situado en octava posicin en dicha

    barra y cierre el editor de material pulsando sobre el botn de aspa de suBarra de ttulo.

    18.Compruebe el efecto conseguido sobre la pirmide en el visor activo.Pulse en una zona libre del visor para eliminar la seleccin del objeto.

    19.Como hemos indicado en ms de una ocasin, el efecto nal y realconseguido con la aplicacin y la manipulacin de materiales y luces slo sevisualiza al renderizar la escena. Para ello, despliegue el men Renderingyhaga clic sobre el comando Render.

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    20. Sin duda alguna, el realismo de los materiales aplicados es total enla ventana de renderizacin. (Vea la imagen adicional 10.8-003.) Cierre esta

    ventana tras llevar a cabo esta comprobacin y guarde los cambios realiza-dos en la escena.

    PRCTICA

    Sobre un nuevo objeto, aplique una de las nuevas texturas incluidas como mapas desustancias en la versin 2012 de 3ds Max. Cambie algunos de sus parmetros hastaconseguir el efecto deseado.

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    10.9 La biblioteca de materiales de Autodesk

    En las lecciones anteriores hemos podido comprobar que el cuadro Material/Map Browser es el lugar donde se listan todos los materiales y mapas que

    3ds Max pone a disposicin del usuario. Sin embargo, se habr dado cuenta

    de que, adems de las categoras Materials y Maps, aparece una tercera cate-

    gora denominada Autodesk Material Library. Esta biblioteca de materiales

    de Autodesk, presentada por primera como novedad en la versin 2009 del

    programa con el nombre ProMaterials y espectacularmente actualizada en la

    que nos ocupa, contiene materiales propios del renderizador mental ray que

    representan materiales utilizados normalmente en el sector de la construc-

    cin, del diseo y del medio ambiente.Los materiales de Autodesk estn basados en los materiales denominados

    Arch & Design. Como estos, los de Autodesk funcionan mejor cuando se uti-lizan con luces precisas fsicamente y geometra representada en unidades

    reales. En el Explorador, los materiales de Autodesk se encuentran organi-

    zados en grupos, entre los cuales cermica, acabados, cristal, lquido, espejo,

    metal, piedra, etc.

    1.En este sencillo ejercicio conocer alguna de las aplicaciones de los mate-

    riales de Autodesk y, adems, aprender a buscar y guardar materiales en laBiblioteca de materiales. Para empezar, le instamos a que cree un plano y lo

    site por debajo de los objetos existentes en nuestra escena materiales01.max.

    2.A continuacin, acceda desde el men Renderingal editor de materialesen su modo compacto.

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    3.Pulse sobre la quinta ranura de muestra de este cuadro y haga clic sobreel botn Type Buton, que muestra por defecto el trmino Standard.

    4.Se abre de este modo el cuadroMaterial/Map Browserque ya conoce a laperfeccin. Para visualizar la biblioteca de materiales de Autodesk, contraigala persianaMaterials.

    5.Se muestra as el contenido de la persiana Autodesk Material Library, elcual se encuentra organizado bsicamente por tipos de materiales: Ceramic,Fabric, Flooring, Metal, Plastic... Como ejemplo, muestre el contenido de losgrupos Flooringy Liquid.

    6.Como puede ver, el grupo Flooringcontiene a su vez otros grupos, segnel tipo de suelo al que se desea aplicar el material. Descubra el contenido delsubgrupo Stone.

    7.Vea la gran cantidad de materiales del todo realistas de que dispone sloen este subgrupo. Autodesk pone a su disposicin una muestra de cualquier

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    material real segn su destino. Muvase con la Barra de desplazamientopara visualizar la lista completa de materiales de piedra.

    8.Elegiremos uno de estos materiales para aplicarlo al plano creado al ini-cio de este ejercicio. Le recomendamos una vez ms que pruebe por su cuen-ta el aspecto de todos y cada uno de estos materiales para darse de cuentade las enormes posibilidades de que dispone. Haga clic sobre el materialdenominadoMarble - White Greeny pulse el botn OK.

    9. El material se aplica por el momento sobre la ranura seleccionada enel editor de materiales, al tiempo que se muestran los parmetros congu-rables propios de dicho material. En la seccin Masonry puede ver, en elcampo Finish, que por defecto el material tiene un acabado brillante (glossy).Despliegue este campo, elija la opcin Matey compruebe el cambio sobre laranura de muestra.

    10.En la parte inferior del editor se encuentran los parmetros relaciona-dos con las muestras de relieve del material y la iluminacin. Pulse sobreel comando Assign Material To Selectiony, seguidamente, haga clic sobre eldenominado Show Shaded Material in the Viewport.

    11.Cierre el editor de materiales y renderice la escena mediante el coman-do Renderdel men Renderingpara comprobar el efecto nal conseguido.(Vea la imagen adicional 10.9-001.)

    PRCTICA

    Desde los cuadros Material Editor y Material/Map Browser acceda a la Bibliotecade materiales de Autodesk y compruebe cules son estos materiales. Elija uno de losmateriales realistas de Autodesk y, tras manipular algunos de sus parmetros, aplquelo aalguno de los objetos de la escena.

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    10.10 El material Inkn Paint

    El material Inkn Paint permite aplicar materiales con efectos de sombreadode dibujos planos, lo que resulta verdaderamente til para los profesionales

    del cmic. Aunque este tipo de material puede considerarse avanzado, no

    queremos dejar de mostrarle un ejemplo para que pueda hacerse una idea de

    las posibilidades del mismo.

    Con el material Inkn Paint se puede crear un dibujo coloreado plano a partir

    de un objeto 3D sombreado y combinarlo con otro 3D para obtener sorpren-

    dentes resultados. Cambiando los diferentes parmetros del material, entre

    los que se cuentan los colores de la pintura y los controles de tinta, puede

    conseguir que, al renderizar la escena, el objeto tenga el aspecto de un dibujo

    trazado a lpiz.

    1.En este ejercicio aprender a trabajar con el material Inkn Paint. Para rea-lizar esta prctica, abra una nueva escena, denominada materiales2.max, que

    puede encontrar en la carpeta 10.10de archivos necesarios incluida en el CD

    de material que acompaa a este libro.

    2.En esta ocasin, aplicaremos el material Inkn Paintsobre la tetera queaparece en esta escena. (Le recordamos que, si lo prefere, puede utilizar suspropios archivos o bien crear nuevas escenas; si sigue las indicaciones de los

    ejercicios no tendr ningn problema en conseguir los resultados espera-

    dos). Pulse sobre la tetera en el visor activo para seleccionarla.

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    3.A continuacin, accederemos al cuadro Material Editor. Pulse la teclaMde su teclado.

    4.El siguiente paso consiste en aplicar el material Inkn Painta una de lasranuras de muestra del editor para despus asignarlo al objeto. En el cuadro

    Material Editor, haga clic sobre el botn Type Buton, que, por defecto, mues-tra el tipo Standard.

    5.Se abre de este modo el cuadroMaterial/Map Browser, en el que debemosseleccionar el material que nos interesa aplicar. Muestre la categora Mate-rialsy, dentro del grupo Standard, haga clic sobre el material Inkn Painty

    pulse el botn OK.

    6.Los parmetros de este tipo de material son, como puede ver, Basic Ma-terial Extensions, Paint Controlse Ink Controls. Haga clic en la persiana Basic

    Material Extensionspara desplegarla y ver los parmetros que incluye.

    7. La opcin 2-Sided, que se encuentra activada por defecto, hace que elmapa de color sea de dos lados. Por su parte, las opciones Face Mapy Facetedpermiten respectivamente que el mapa se aplique a toda la superfcie delobjeto y que las caras se rendericen como si fueran planas. La opcin FogBG when not paintingest directamente relacionada con la casilla Lighteddelapartado Paint Controls; si las dos opciones estn activadas, el efecto de nie-

    bla se interpondr entre la cmara y el objeto y si la casilla Lightedse desac-tiva, el color del material coincidir con el del fondo. La casilla Opaque alphaconvierte, como su nombre indica, el cana alpha en opaco. Por ltimo, lasopciones Bumpy Displacementpermiten aadir mapas de relieve o de despla-

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    zamiento y se pueden controlar mediante los contadores que se encuentran

    a su derecha. Mantendremos las opciones de este subpanel tal y como apare-

    cen por defecto. Cierre esta persiana pulsando sobre su ttulo.

    8.En la persiana Paint Controlsse confguran los colores, intensidades y ma-pas de la pintura del material. Haga clic en la casilla de verifcacin Highlight

    para activar esta opcin.

    9.Observe que al activar esta casilla se activa a la vez el control Glossiness,con el que podemos aumentar o disminuir el brillo del resalte. Haga doble

    clic en ese campo, inserte el valor 20y pulse la tecla Retorno.

    10.Puede comprobar el efecto en la ranura de muestra. (Vea la imagenadicional 10.10-001.) Como siempre, le recomendamos que, cuando trabaje

    por su cuenta, experimente con el resto de controles. Vamos a cerrar ahora

    el subpanel Paint Controlspara visualizar completo el subpanel Ink Controls.

    Haga clic en el ttulo de la persiana PaintControlspara cerrarla.

    11.En este subpanel se pueden confgurar los parmetros de la lnea decontorno del objeto. As, puede modifcar el color de la lnea, su grosor, etc.

    Si desactiva la casilla Ink, no existir lnea de contorno. Haga clic en la mues-

    tra de color negro situada junto al parmetro Outline.

    12.Se abre de este modo el cuadro Color Selector: Ink Colorcon el que ya hatrabajado en varias ocasiones. En el control numrico del color rojo, donde

    se sita por defecto el cursor de edicin, inserte el valor 200y pulse el botn

    OK.

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    13.Debe saber que las modicaciones que efecte en este subpanel slose apreciarn al renderizar la escena. Haga clic en el iconoAssign material to

    selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontaldel cuadroMaterial

    Editor.

    14.Para acabar el ejercicio, realizaremos una renderizacin rpida paracomprobar el resultado nal que se obtiene con la aplicacin de este mate-

    rial. Aunque todava no hemos tratado con profundidad el tema de la ren-

    derizacin o representacin nal de la escena, vamos a mostrarle un modo

    rpido de obtenerla accediendo al visor otante Render Iterative. Sitese en

    el extremo derecho de la barra de herramientasMain Toolbar, haga clic sobre

    el comandoRender Production, que muestra la imagen de una tetera, y, sinsoltar el botn del ratn, elija la segunda de las herramientas, denominada

    Render Iterative.

    15.Dependiendo de la complejidad de los materiales aplicados el procesode renderizacin ser ms o menos largo. En la ventana Perspective, frame 0

    puede ver el efecto que el material Inkn Paintproduce sobre el objeto; como

    ve, ste parece dibujado a mano. (Puede comprobarlo, si lo desea, en la ima-

    gen 10.10-002incluida en el CD de material adicional.) A medida que realice

    cambios de parmetros de conguracin del material en el editor, la imagen

    se actualizar en el visor otante para que pueda comprobar los resultados

    de dichas modicaciones. Veamos un ejemplo. En el cuadroMaterial Editor,

    haga clic en la casilla de vericacin Inkdel apartado Ink Controls y pulse elbotn Render del cuadro Perspective, frame 0 (1:1).

    16.Compruebe en el visor otante que la lnea de contorno de la tetera hadesaparecido. (Vea la imagen adicional 10.10-003.) Con este sencillo ejercicio

    ha podido hacerse una idea de los extraordinarios efectos que pueden con-

    seguirse con la aplicacin del material Inkn Paint. Cierre la ventana otante

    pulsando sobre el botn de aspa de su Barra de ttulo.

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    17.Para acabar, cierre el cuadro Material Editorpulsando en el botn deaspa de su Barra de ttuloy haga clic en cualquier zona libre del visor Perspec-

    tivepara deseleccionar la tetera.

    PRCTICA

    Aplique el material Inkn Paint sobre uno de los objetos de su escena. Abra el visor otanteRender Iterative desde la barra Main Toolbar y cambie algunos de los parmetros delmaterial, como el color del contorno, el valor del lustre, etc., para comprobar cmo estoafecta al aspecto del objeto en el visor otante.

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    10.12 El modifcador Unwrap UVW

    Como ya hemos dicho en una leccin anterior, al crear un objeto generalmen-te se encuentra activada por defecto la opcin Generate Mapping Coordina-tes, en vistas a que ese objeto pueda recibir en algn momento un material.Las coordenadas de mapeado se utilizan para defnir el modo en que la tex-tura de un mapa se alinea y se distribuye en el objeto. Recuerde que este tipode coordenadas se identifca con las letras U, V y W, correspondientes a la di-reccin horizontal, la direccin vertical y la profundidad respectivamente.

    Las coordenadas de mapeado pueden controlarse mediante varios modif-cadores entre los que se cuentan UVW Map, UVW Mapping Add y el que

    estudiaremos en esta leccin, Unwrap UVW. Este modifcador, incluido enla categora UV Coordinates del men Modifers, permite asignar mapasplanos y editar independientemente las coordenadas UVW de un subobjeto.Debe saber que en esta versin del programa el editor de coordenadas demapeado presenta algunas mejoras, entre las cuales se encuentra una reno-vada interfaz, tanto en este panel como en el cuadro de dilogo del editor.

    1.En este ejercicio le mostraremos el funcionamiento y la utilidad del mo-difcador Unwrap UVW, incluido en la categora Coordinates UV. Para empe-zar, haga clic sobre la pirmide que aparece en la escena para seleccionarla.

    2.Compruebe que la opcin Generate Mapping Coordinatesest activada enel panel Parameters. Como ya dijimos en una leccin anterior, las coorde-nadas de mapeado se identifcan con las letras U, V y W para distinguirlasde los ejes de coordenadas de situacin. La coordenada U corresponde a ladireccin horizontal, la coordenada V a la direccin vertical y la coordenadaW, a la profundidad. Despliegue ahora el men Modifers.

    3.Los modifcadores de mapas se incluyen en la categora UV Coordinates.Adems del modifcador con el que practicaremos en esta leccin, existenotros modifcadores como UVW Map, UVW Mapping Add, etc., especfcospara mapas de materiales. Haga clic en la categora UV Coordinatesy, en elsubmen que se despliega, pulse sobre la opcin Unwrap UVW.

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    4.Se aplica automticamente el modifcador seleccionado y aparece su co-rrespondiente panel de parmetros. En la persiana Edit UVs, pulse el botnOpen UV Editor.

    5.Se abre de este modo el cuadro Edit UVWs, renovado por completo en

    esta versin del programa, mostrando la pirmide descompuesta. Utili-zando los diferentes comandos y rutas de men de este cuadro, puede cam-biar el modo de visualizacin de los diferentes elementos, desplazarlos orotarlos, etc. La opcin Select Inverted Facesdel men Select, disponible sloen el modo de seleccin de caras, permite seleccionar todas las caras inversasen el espacio UV. Esta funcin puede resultar muy til cuando se trabajacon mapas que slo muestran la mitad del diseo. Para mostrar cada partedel objeto como un segmento separado utilizaremos una de las opciones in-cluidas en el menMappingde este cuadro. Sin embargo, antes, en la parteinferior del cuadro Edit UVWs, pulse sobre el botn Polygon, el tercero de la

    barra de comandos situada en la parte inferior del visor.

    6.Ahora s, haga clic en el men Mappingy pulse sobre la opcin FlatenMapping.

    7.Esta opcin divide la malla del objeto en segmentos basados en el ngu-lo situado entre las caras adyacentes. Mantendremos las opciones del cua-dro Flaten Mappingtal y como se muestran por defecto. Pulse el botn OK.

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    (Compruebe el resultado sobre la imagen 10.12-001 incluida en el CD dematerial adicional.)

    8.A continuacin, utilizaremos a modo de material el archivo de imagenPuzzle.jpg, que puede encontrar en la carpeta 10.12de archivos necesarios in-cluida en el CD de material que acompaa a este libro y guardar en la carpe-ta images del directoriosceneassets de las carpetas de instalacin de 3ds Max.Debe saber que tambin puede guardar el archivo que muestra el cuadroEdit UVWs, retocarlo con Photoshop y recuperarlo despus para utilizarlo denuevo en la escena. Por el momento, cierre el cuadro Edit UVWspulsando el

    botn de aspa de su Barra de ttulo.

    9.El siguiente paso consiste en localizar en el cuadro Material Editor el ar-chivo de imagen que vamos a utilizar. Pulse la tecla Mpara abrirlo y en l,haga clic sobre la segunda ranura de muestra de materiales.

    10.Haga clic en el pequeo cuadro gris que aparece a la derecha del par-metro Difusepara abrir el cuadroMaterial/Map Browser (no se confunda conla muestra de color gris, mediante la cual se abre el selector de colores).

    11.En el explorador de materiales y mapas, muestre el contenido de lacategora Mapas y haga doble clic sobre la opcin Bitmap.

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    12.Aparece ahora en pantalla el cuadro Select Bitmap Image File, en el quedebemos seleccionar el archivo de imagen que nos interesa aplicar como

    mapa. Localice y seleccione el archivo denominado Puzzle.jpgy haga clic en

    Abrir.

    13.Aunque en la ranura de muestra el aspecto del mapa seleccionado pue-de parecer un tanto extrao, comprobaremos a continuacin que al aplicarlo

    a la pirmide, ste se adapta correctamente a la misma. (Vea la imagen adi-

    cional 10.12-002.) Pulse sobre el icono Assign Material to Selection, el tercero

    de la Barra de herramientas horizontal del editor.

    14.Recuerde que, para que el mapa aparezca en el visor, debe activar laherramienta correspondiente. Haga clic sobre el icono Show Map in Viewport

    de la Barra de herramientas horizontaldel editor.

    15.Como puede ver, el mapa se adapta a la forma y dimensiones de lapirmide. A continuacin, vamos a abrir de nuevo el cuadro Edit UVWspara

    comprobar en ste el modo en que el modifcador Unwrap UVW aplica el

    mapa sobre la fgura. Cierre el cuadro Material Editor pulsando el botn de

    aspa de su Barra de ttulo.

    16.Haga clic nuevamente sobre el botn Open UV Editorde la seccin EditUVsdel panel Parameters.

    17.Pulse el botn de punta de echa del campo que muestra el trminoChekerPaternen la Barra de herramientas del cuadro Edit UVWsy seleccione la

    opcin Pick Texture.

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    18.En el explorador de materiales y mapas, haga doble clic sobre la opcinBitmap.

    19.Localice y seleccione nuevamente el archivo Puzzle.jpgy pulse el botnAbrirpara mostrarlo como mapa de fondo.

    20.Observe que el modifcador con el que estamos practicando permitecontrolar con precisin el modo en que un mapa se aplica sobre un objeto. El

    bitmap acta como fondo y cada una de las partes de la pirmide muestrael punto exacto del mismo en que se sita. As, como puede comprobar, unacara de la pirmide mostrar la cara de uno de los nios de la imagen, la

    base mostrar parte de la silla, etc. Si no hubiramos aplicado el modifcadorUnwrap UVWs, el mapa se distribuira a lo largo de toda la fgura. Compro-

    baremos ahora que, al modifcar el mapeado, cambiar tambin el modo enque el bitmap se aplica sobre la pirmide. Haga clic en el men Mappingypulse sobre la opcin Unfold Mapping.

    21.Se abre de este modo el cuadro Unfold Mappingque nos permite elegirentre ir a la cara ms prxima o a la cara ms alejada. En este caso manten-dremos la opcin Walk to closest face. Pulse el botn OK.

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    22.En este caso, el cambio de distribucin del mapa nicamente afectara la base de la pirmide, por lo que en el visor, los lados de la pirmide, se

    muestran igual que en el estado anterior. Con los controles de la barra de es-tado del editor de coordenadas UVW tambin puede modifcar la situacinde los subobjetos del objeto. Por defecto, las transformaciones son absolutas:los valores en los campos U, V y W representan la posicin del objeto en elespacio UVW; en el modo relativo, los valores en los campos U, V y W repre-sentan la compensacin de la posicin original. Lgicamente, estos camposslo se muestran operativos cuando se selecciona un subobjeto. En el aparta-do Selection Modes, vamos a comprobar la funcin de la opcin Loop. Active elmodo de seleccin de aristas pulsando el segundo icono de la parte inferior

    del cuadro Edit UVWs.

    23.Pulse sobre una de las aristas de la pirmide en el cuadro Edit UVWsy,a continuacin, haga clic sobre el botn Loop, el sptimo de la parte inferiordel cuadro.

    24.Al activar esta opcin, la seleccin se extiende a todas las aristas ad-yacentes. (Vea la imagen adicional 10.12-003.) Los signos + u - que aparecen

    junto a este comando y junto al nuevo comando Ringpermiten agrandar yencoger anillos y bucles. El botn Paint Select Mode, que muestra un pincel,permite seleccionar elementos pintando con el ratn sobre el editor de UVW.Antes de acabar el ejercicio, utilizaremos la funcin ViewCubepara mostrar la

    base de la pirmide y ver cmo se ha aplicado el mapa a la misma. Pulse enuna de las esquinas inferiores del cubo de vistas y despus en la cara Botom

    para ver la base de la pirmide.

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    25.Efectivamente, el mapa ocupa ahora toda la base de la gura. Active elmodo de seleccin de caras para que queden todas seleccionadas, despliegueel menMappingy pulse sobre la opcin Unfold Mapping.

    26.Mantenga las opciones que aparecen por defecto en el cuadro de con-versin y pulse el botn OK.

    27.Vea como el cambio afecta a la pirmide y pulse en el icono Iniciodelcubo de vistas (el que muestra la imagen de una casa en el visor Perspective)para volver a la vista normal.

    28.Cierre el cuadro Edit UVWspulsando el botn de aspa de su Barra dettulo.

    29.Como viene siendo habitual, le recomendamos que practique por sucuenta utilizando sus propias imgenes a modo de material para descubrir

    el enorme alcance del modicador Unwrap UVW. Haga clic sobre el modi-

    cador en el Catlogo de subobjetosy pulse en cualquier zona libre del visoractivo para deseleccionar la pirmide.

    30.Adems de los modicadores relacionados con los materiales que hapodido conocer en sta y en anteriores lecciones, existe tambin el modica-dor Projection Mapping, que permite usar el trazado de rayos para transferirinformacin de una malla a otra. Pulse la combinacin de teclas Ctrl. + Spara

    dar por nalizado este ejercicio.

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    PRCTICA

    Aplique el modicador Unwrap UVW a uno de los objetos de su escena y, en el cuadroEdit UVWs, aplane el mapeado. Utilice una imagen cualquiera como material bitmap yaplquelo al objeto. Mustrelo tambin como fondo en el cuadro Edit UVWs para comprobarcmo gracias a ese modicador, el mapa se reparte por toda la supercie. Utilizando laherramienta Loop, seleccione varias aristas del objeto y despus modique su posicinmediante los controles de la Barra de estado. Despliegue despus el mapeado, compruebeel efecto en el visor, utilizando si es necesario el cubo de vistas para mostrar diferentesvistas del objeto y, si el resultado le convence, guarde los cambios.

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    10.15 La herramienta Viewport Canvas

    Otra de las herramientas que ofrece 3ds Max relacionada con la aplicacin demateriales sobre los modelos es la funcin Viewport Canvas, incluida en el

    men Tools. Esta herramienta convierte temporalmente el visor en un lienzo

    2D lo que permite pintar directamente sobre un modelo 3D en la ventana

    grca usando la orientacin actual para despus aplicar el resultado sobre

    la textura del objeto. Esta funcin de lienzo de ventana grca ser muy bien

    recibida por los artistas, ya que facilita enormemente la creacin de mapas

    nuevos o la ampliacin de los ya existentes mediante pinceles personaliza-

    bles, modos de mezcla, relleno, clonacin y borrado. Adems, en el Viewport

    Canvas tambin se actualizan automticamente los cambios de textura quese lleven a cabo en Adobe Photoshop.

    Para poder utilizar la herramienta Viewport Canvas es necesario que el ob-

    jeto que se va a modicar sea una malla poligonal editable y tenga un ma-

    terial estndar aplicado que use un mapa de bits para el parmetro Diuse.

    Si el objeto no cumple estos requisitos, es posible utilizar el botn Setup del

    cuadro Viewport Canvas para crear el material y la textura de bitmap auto-

    mticamente. Teniendo en cuenta esta particularidad, el proceso empieza

    seleccionando un pincel (que puede personalizar con las diferentes herra-

    mientas que 3ds Max pone a su disposicin) y eligiendo la operacin quedesea llevar a cabo: pintar o clonar. Con respecto a estas acciones, la versin

    2012 del programa presenta la mejora de permitir la clonacin de imgenes

    desde cualquier parte de la pantalla.

    1. En este ejercicio conoceremos la utilidad de la herramienta ViewportCanvas. A modo de ejemplo, clonaremos primero una parte de la imagen de

    fondo del visor sobre un objeto de la escena. Para llevar a cabo el ejercicio,

    utilizaremos el archivo viewportcanvas.maxque puede encontrar en la carpeta

    10.15 de material adicional. La escena muestra tres objetos sobre los que sehan aplicado distintos materiales mapeados. (Si cuando abre dicho archivo

    no se visualizan los materiales mapeados, deber activarlos desde el Editor

    de materiales.) Para empezar, seleccione la tetera en el visor Perspective. (Vea

    la imagen adicional 10.15-001para comprobar el aspecto de la escena.)

    2.Para acceder a la herramienta Viewport Canvas, abra el men Toolsy pulsesobre esa opcin.

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    3.Uno de los requisitos que debe cumplir un objeto para poder ser pin-tado con la herramienta Viewport Canvases que tenga aplicado un material

    estndar que use un bitmap para el mapa Difuse. Si el objeto que va a pintarcon Viewport Canvas no tiene un material asignado, al pulsar el botn Paintel programa le pedir que lleve a cabo esa operacin. En el cuadroViewportCanvas, pulse el botn Paint, el primero de este cuadro, que muestra un pin-cel, y en la lista de parmetros del mapa, elija el denominado Difuse color.

    4. Se abre la ventana Layers, mostrando la capa sobre la cual se sita elmapa asignado al parmetro Diuse color; por defecto, se trata de la capaBackgroundo de fondo. Resulta importante saber que la capa de fondo nose puede modicar una vez pintada, por lo que ser conveniente crear una

    nueva capa sobre la que realizar nuestras creaciones. En la ventana Layers,pulse sobre el segundo icono de la parte inferior,Add New Layer.

    5.La nueva capa, con el nombre Layer 1, se muestra seleccionada en la ven-tana de capas. Cierre el cuadro Layerspulsando el botn de aspa de su Barrade ttulopara seguir adelante.

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    6.Viewport Canvas permite pintar con colores slidos, seleccionables en elapartado Colordel cuadro del mismo nombre, o bien con pinceles preesta-

    blecidos e, incluso, personalizados. En esta ocasin, utilizaremos dos de los

    pinceles prediseados que proporciona 3ds Max 2012 para decorar la tetera.

    Pulse en el cuadro de muestra que aparece junto al campo Coloren el apar-

    tado Brush Images.

    7.Se abre as el cuadro Viewport Canvas Brush Images, donde podemos elegiruno de los colores, de las mscaras o de los mapas que ofrece el programa.

    Seleccione la ltima muestra del apartadoMask Presets.

    8.Antes de empezar a pintar sobre la tetera, cambiaremos el tamao delpincel y su dureza. Haga doble clic en el campo Radiusdel apartado Brush

    Setings, inserte el valor 20y pulse la tecla Retorno.

    9.Haga doble clic ahora en el campo Hardnessde ese mismo apartado, es-criba el valor 25y pulse la tecla Retorno.

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    10.La aplicacin del pincel puede realizarse mediante pulsaciones en di-ferentes zonas del objeto o bien mediante la tcnica de arrastre. En este caso,

    haga clic en el centro de la parte frontal de la tetera y compruebe el efecto.

    11.La caja queda manchada con la muestra elegida. Veamos ahora cmoborrar esas manchas. Haga clic sobre el segundo icono de la ventana ViewportCanvaspara seleccionar la herramienta Erasey haga clic varias veces sobre lamancha pintada en la tapa de la tetera para eliminar la pintura.

    12.Debe tener en cuenta que la herramienta Eraseno puede aplicarse so-bre la capa de fondo. Vamos a pintar de nuevo la tetera. Active la herramien-ta Painten el cuadro Viewport Canvas.

    13.Pulse sobre la muestra de color del apartado Brush Images y, en el cua-

    dro Viewport Canvas Brush Images, seleccione la sptima muestra del apartadoColor Presets.

    14.Haga doble clic en el campo Radiusde la seccin de parmetros delpincel, inserte el valor 35y pulse la tecla Retorno.

    15.Pulse ahora en el centro de la cara frontal de la tetera para volver apintar. (Vea la imagen adicional 10.15-002.)

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    16.Para desactivar la herramienta de pintura, pulse de nuevo sobre el ico-no Paintdel cuadro Viewport Canvas.

    17.En 3ds Max 2012 la funcin de clonacin de Viewport Canvas se ha me-jorado permitiendo ahora la clonacin de una imagen tomada como muestraen cualquier parte de la pantalla, incluso en ventanas de otras aplicaciones,como programas editores de fotos. Para comprobar esta funcin, clonaremosla textura aplicada sobre la tetera para aplicarla tambin sobre los dos vasosde la escena. Vamos all. Seleccione uno de los dos vasos en el visor Perspec-tive.

    18.En la persiana Optionsdel cuadro Viewport Canvas, desactive la opcinSave Texture, activa por defecto.

    19. Al desactivar esta opcin, podremos experimentar cuanto sea nece-sario sin guardar los cambios en el archivo bitmap original. A continuacin,despliegue la persiana Paint Behavioury, en el apartado Clone Source, activela opcin Viewport.

    20.Puede comprobar que al utilizar la funcin de clonacin de ViewportCanvas, es posible elegir entre cuatro posibles orgenes de clonacin. As, laopcinCurrent Layer, seleccionada por defecto, nos permite pintar tomandouna muestra de la capa actual, la opcinAll Layersnos permite tomar la ues-tra de todas las capas, la opcin Viewport, de cualquier punto del visor, in-

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    cluido el fondo y otros objetos de la escena, a excepcin de elementos de vi-

    sualizacin como el ViewCube, y, como novedad en 3ds Max 2012, la opcin

    Screennos permite tomar la muestra desde cualquier parte de la pantalla,incluyendo ventanas de otras aplicaciones. Una vez preparada la aplicacin,

    ya podemos empezar el proceso de clonacin propiamente dicho. Desplce-

    se hacia arriba en el cuadro Viewport Canvasy pulse sobre el comando Clone,

    el tercero de la parte superior.

    21.En la lista que muestra todos los parmetros del material aplicado alobjeto seleccionado, pulse sobre el segundo, correspondiente a la textura

    aplicada sobre el parmetro de color difuso.

    22.Para tomar la muestra de la textura que queremos clonar sobre el vasodebemos hacer clic en un punto de origen manteniendo presionada la tecla

    Alt. Recuerde que antes de hacerlo puede cambiar algunas propiedades delpincel, como su radio, su dureza o su opacidad. Pulse la tecla Alt. y, sin sol-

    tarla, haga clic en el centro de la cara frontal de la tetera.

    23.Podr comprobar que el situar el puntero del ratn sobre la otra caja, semuestra una vista previa de la muestra tomada. Si desactiva la opcin Brush

    Previewde la persiana Options, esta vista previa no aparecer. Pulse sobre el

    vaso seleccionado para pintarlo con la muestra de textura tomada de la tete-

    ra. (Vea la imagen adicional 10.15-003.)

    24.Para desactivar la herramienta de clonacin, pulse sobre su icono en elcuadroViewport Canvas.

    25.Ha podido comprobar lo til que puede resultar la funcin de clona-cin de Viewport Canvas para clonar diferentes texturas sobre los objetos de

    una escena. Cierre el cuadro Viewport Canvaspulsando el botn de aspa de

    su Barra de ttulo.

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    26. Para acabar este sencillo ejercicio, deseleccione el vaso pulsando encualquier punto libre del visor Perspectivey guarde los cambios realizados

    en la escena. (Tenga en cuenta que, puesto que hemos desactivado la opcinSave Textureen las opciones de Viewport Canvas, el programa descarta laclonacin y el objeto recupera su aspecto original.)

    PRCTICA

    Utilizando la nueva de 3ds Max Viewport Canvas, pinte una parte de un objeto al que haya

    aplicado un material estndar con un bitmap como mapa difuso. A continuacin, cloneparte de este objeto sobre otro mediante la funcin de clonacin de Viewport Canvas.

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    10.16 Crear previsualizaciones de un material

    animadoPara crear una previsualizacin de un material animado podemos emplear

    la opcin Make Preview de la barra de herramientas lateral del Compact

    Material Editor o bien la opcin Render map del Slate Material Editor. Las

    previsualizaciones de materiales animados se almacenan por defecto en el

    directorio \previews, en un archivo denominado _medit.avi. Debe tener en

    cuenta que cada vez que se crea una nueva vista previa, el Editor de materia-

    les sobreescribe la existente, por lo que, si desea mantener varias versiones

    de la previsualizacin, deber almacenarlas con nombres diferentes usandoel botn Save Preview As de la barra de herramientas lateral del Editor.

    Tambin es posible crear previsualizaciones de un material animado desde

    el Slate Material Editor. Para ello, hay que seleccionar el nodo del mapa y

    acceder al cuadro Render Map bien desde su men contextual, bien desde la

    opcin Render Map del men Utilities. Una vez en ese cuadro, bastar con

    establecer las condiciones de la previsualizacin y pulsar el botn Render.

    1.Aunque ms adelante en este curso trabajaremos con las herramientasde animacin de 3ds Max 2012, en este ejercicio veremos cmo animar un

    material y cmo crear y reproducir la previsualizacin de dicha animacin.

    Trabajaremos con la escena de ejemplo Material animado. max, que puede

    descargar desde la carpeta 10.16 de material adicional y en la que se muestra

    una esfera que animaremos aplicndole un material algunos de cuyos par-

    metros modicaremos en diferentes keys o puntos clave. Seleccione la esfera

    en el visor Perspectivey pulse el botnAutoKeyde la Barra de estado.

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    2.A partir de este momento, todas las modifcaciones que realicemos sobreel objeto quedarn grabadas. En el fotograma 0, donde se encuentra ahora eldeslizador de tiempo, grabaremos la primera aplicacin del material sobre laesfera. Pulse la teclaMpara acceder al Compact Material Editor.

    3.Vamos a aplicar el mapa Marble a la esfera. Pulse el cuadro gris situadoa la derecha del parmetro Difuse.

    4.En el cuadroMaterial/Map Browser, despliegue la persianaMaps, seleccio-ne el mapa estndarMarbley pulse el botn OK.

    5.Para aplicar y mostrar el mapa en la esfera, pulse el iconoAssign Materialto Selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal del Compact Ma-terial Editor, y despus el icono Show Shaded Material in Viewport, el noveno deesa misma barra. (Vea la imagen adicional 10.16-001.)

    6.Seguidamente modifcaremos el tamao de las vetas del mrmol en otropunto clave, en el que nos situaremos mediante el men contextual de laLnea de tiempo. Pulse con el botn derecho del ratn en el punto 55 de laLnea de tiempo y elija la opcin Go to Timedel men contextual que aparece.

    7.A continuacin, haga doble clic en el parmetro Sizede la persianaMarbleParametersdel editor de materiales, escriba el valor 35y pulse la tecla Retor-nopara confrmarlo. (Vea la imagen adicional 10.16-002para comprobar elcambio.)

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    8.Vea cmo cambia el aspecto del mapa tanto en la vista previa del editorcomo en la escena. Crearemos un tercer punto clave. Pulse con el botn de-

    recho del ratn en el punto 100de la Lnea de tiempo y elija la opcin Go to

    Timede su men contextual.

    9.Haga doble clic de nuevo en el parmetro Sizedel mapaMarble, escribael valor 55y pulse la tecla Retorno.

    10.Ya hemos creado nuestro primer material animado. Ahora compro-baremos cmo se reproduce para despus crear y guardar una previsuali-

    zacin del mismo. Salga del Compact Material Editor pulsando el botn de

    aspa de su Barra de ttuloy desactive el modoAutoKeypulsando en su botn.

    11.Puede comprobar que en los puntos clave de la Lnea de tiempo, es de-cir, en aquellos en que se han producido cambios en la escena, se han aadi-

    do unos recuadros negros. Para reproducir la animacin del material, pulse

    el icono Play Animation, el que muestra un tringulo en el grupo de controles

    de animacin de la Barra de estado. (Al pulsarlo, el icono cambia para mostrar

    el smbolo de pausa.)

    12.3ds Max 2012 incluye un nuevo mapa denominado Vector Displacementque permite que las superfcies y las mallas puedan ser desplazadas en cual-

    quier direccin, y no solo a lo largo de sus normales. Al igual que el mapa

    normal, el mapa de desplazamiento vectorial utiliza un espectro de color

    para aplicar sus efectos, en lugar de una imagen en escala de grises. Debe

    tener en cuenta que, aunque este nuevo mapa est siempre disponible en el

    Explorador de materiales y mapas, solo podr aplicarse con el renderi zador

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    mental ray. Para detener la animacin, pulse ese mismo botn, ahora conver-tido en Stop Animation.

    13.Una vez hemos comprobado que el material se ha animado correcta-mente, accederemos de nuevo al Compact Material Editor para crear y guar-dar la previsualizacin del mismo. Abra el men Rendering, haga clic en laopcinMaterial Editory pulse sobre el comando Compact Material Editor.

    14.Para crear la previsualizacin, haga clic en el icono Make Preview, elsexto de la Barra de herramientas vertical del Compact Material Editor.

    15.Se abre as el cuadro Create Material Preview, en el que debemos estable-cer las condiciones para la creacin de la previsualizacin. Como ve, pode-mos indicar un rango de fotogramas especco y establecer la resolucin dela previsualizacin. Mantenga los valores tal y como aparecen por defecto eneste cuadro y pulse el botn OK.

    16.En funcin de la complejidad de las modicaciones realizadas sobreel material, el tiempo de creacin de la previsualizacin ser ms o menoslargo. Cuando el proceso acaba, se abre el reproductor multimedia predeter-minado en el equipo mostrando el resultado. Cirrelo pulsando el botn deaspa de su Barra de ttulo.

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    17. Como hemos dicho en la introduccin, la previsualizacin se ha al-macenado en el directorio previews, en un archivo denominado _medit.avi.

    Cada vez que creemos una nueva previsualizacin usando el comandoMakePreview, esta primera se sobreescribir. Para crear diferentes versiones deuna misma previsualizacin debemos usar el comando Save Preview As, quecomparte espacio en la Barra de herramientas vertical del editor de mate-riales con las herramientasMake Previewy Play Preview. Pulse durante unossegundos el iconoMake Previewy haga clic en el segundo icono Play Preview.

    18.Nuevamente se abre el reproductor y se muestra la animacin del ma-terial. Cierre el reproductor pulsando el botn de aspa de su Barra de ttulo yrepita la operacin con el cuadroMaterial Editor.

    19.Deseleccione la esfera pulsando en cualquier zona libre del visor Pers-pectivey pulse la combinacin de teclasCtrl. + Spara almacenar los cambiosy dar por acabado el ejercicio.

    PRCTICA

    Sobre un objeto, aplique uno de los mapas disponibles en explorador de materiales de 3dsMax. Active la funcin Auto Key y modique en dos fotogramas distintos las propiedades delmaterial. Compruebe la animacin del material desde el cuadro de controles del programay gurdela como tal desde el editor de materiales.