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MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 1
Material lúdico en relación al conocimiento y concienciación de la avifauna colombiana a través
del uso de la técnica de Papercraft.
Federico Moreno Buitrago, [email protected]
Trabajo de Grado presentado para optar al título de Diseñador Industrial
Asesor: Oscar Murillo, Magíster (MSc) en Logística y Técnica de la forma.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Facultad de Artes Integradas
Diseño Industrial
Bello, Colombia
2019
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 2
Citar/How to cite (Moreno, 2019)
Referencia/Reference
Estilo/Style:
APA 6th ed. (2010)
Moreno, F.,(2019). Material lúdico en relación al conocimiento y concienciación de la
avifauna colombiana a través del uso de la técnica de Papercraft. (Trabajo de
grado Diseño Industrial). Universidad de San Buenaventura Colombia,
Facultad de Artes Integradas, Bello.
Grupo de Investigación: Hombre, ciudad y proyecto
Línea de investigación en: Estética y creación
Bibliotecas Universidad de San Buenaventura
Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.
Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.
Departamento de Biblioteca - Cali.
Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.
Universidad de San Buenaventura Colombia
Universidad de San Buenaventura Colombia - http://www.usb.edu.co/
Bogotá - http://www.usbbog.edu.co
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Revistas - http://revistas.usb.edu.co/
Biblioteca Digital (Repositorio)
http://bibliotecadigital.usb.edu.co
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Agradecimientos
Quiero agradecer a mis papás, por su interminable paciencia y dedicación, por siempre
permitirme hacer lo que me hacía feliz, educándome en lo correcto e incorrecto, pero siempre
buscando la felicidad.
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Tabla de contenido
Resumen ........................................................................................................................................... 8
Abstract ............................................................................................................................................ 9
Introducción ................................................................................................................................... 10
1 Planteamiento del problema ........................................................................................................ 10
2 Justificación ................................................................................................................................. 12
3 Objetivos ..................................................................................................................................... 14
3.1 Objetivo general ................................................................................................................... 14
3.2 Objetivos específicos ............................................................................................................ 14
4 Pregunta de investigación ............................................................................................................ 14
5 Marco referencial ........................................................................................................................ 15
5.1 En relación al papel .............................................................................................................. 15
5.1.1 Papercraft ....................................................................................................................... 18
5.2 En relación a la lúdica .......................................................................................................... 21
5.3 En relación a la avifauna colombiana .................................................................................. 24
6 Resultados de la investigación .................................................................................................... 26
6.1 Hallazgos .............................................................................................................................. 26
6.1.1 Con respecto a la avifauna ............................................................................................. 26
6.1.2 Con respecto a la conservación ...................................................................................... 27
6.1.3 Con respecto a la lúdica ................................................................................................. 27
7 Planteamiento general del proyecto ............................................................................................ 30
7.1 Oportunidades de diseño ...................................................................................................... 30
7.2 Requerimientos ..................................................................................................................... 31
7.3 Análisis de funciones ........................................................................................................... 34
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7.3.1 Caja negra y transparente ............................................................................................... 34
7.3.2 Diagrama de soluciones ................................................................................................. 35
8 Marco metodológico ................................................................................................................... 36
8.1 Metodología de co-creación ................................................................................................. 36
8.1.1 Producto mínimo viable ................................................................................................. 37
9 Aspectos morfológicos de la propuesta ....................................................................................... 41
9.1 Procesos de generación ........................................................................................................ 43
10 Desarrollo de marca .................................................................................................................. 46
10.1 Usuario/Contexto ............................................................................................................... 49
10.2 Colecciones ........................................................................................................................ 50
10.2.1 Aves de Colombia ........................................................................................................ 50
11 Producto .................................................................................................................................... 53
11.1 Kit de Papercraft Hazlo tú mimo ........................................................................................ 53
11.1.1 Desarrollos en dos dimensiones con las partes del ave ................................................ 54
11.1.2 Instrucciones de armado .............................................................................................. 55
11.1.3 Postal informativa coleccionable ................................................................................. 56
11.1.4 Herramientas de armado .............................................................................................. 56
11.1.5 Stickers ......................................................................................................................... 57
11.1.6 Empaque ...................................................................................................................... 57
11.2 Aspectos morfológicos ....................................................................................................... 58
11.3 Uso ..................................................................................................................................... 59
12 Conclusiones ............................................................................................................................. 61
Referencias ..................................................................................................................................... 63
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Lista de figuras
Figura 1. Calavera Papercraft – Imagen propia del autor .............................................................. 19
Figura 2. Zarigüella papercraft– Imagen propia del autor ............................................................. 19
Figura 3. Cynthia Papercraft– Imagen propia del autor ................................................................. 20
Figura 4. Pokemon Papercraft– Imagen propia del autor ............................................................... 20
Figura 5. Unicornio Papercraft– Imagen propia del autor ............................................................. 21
Figura 6. Formato conceptos– Imagen propia del autor ................................................................. 27
Figura 7. Formato conceptos 2– Imagen propia del autor .............................................................. 29
Figura 8. Bocetación de ideas– Imagen propia del autor ............................................................... 31
Figura 9. Ponderación medio de información– Imagen propia del autor ....................................... 33
Figura 10. Ponderación de empaque– Imagen propia del autor ..................................................... 33
Figura 11. Caja negra y transparente– Imagen propia del autor .................................................... 35
Figura 12. Diagrama de soluciones– Imagen propia del autor ....................................................... 36
Figura 13. Materiales– Imagen propia del autor ............................................................................ 38
Figura 14. PMV 1– Imagen propia del autor ................................................................................. 38
Figura 15. PMV 2– Imagen propia del autor ................................................................................. 39
Figura 16. PMV 3– Imagen propia del autor ................................................................................. 39
Figura 17. PMV 4– Imagen propia del autor ................................................................................. 40
Figura 18. Resultado PMV– Imagen propia del autor ................................................................... 40
Figura 19. Morfología de las aves– Imagen propia del autor ......................................................... 42
Figura 20. Imagen Tucán tomada de http://www.icesi.edu.co/wiki_aves_colombia/tiki-
index.php?page=Tuc%C3%A1n+Pechiblanco+-+Ramphastos+vitellinus .................................... 43
Figura 21. Modelado 3D– Imagen propia del autor ....................................................................... 44
Figura 22. Modelado 3D con color– Imagen propia del autor ....................................................... 44
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Figura 23. Despiece y desarrollo modelo 3D– Imagen propia del autor ........................................ 45
Figura 24. Desarrollo 2D– Imagen propia del autor ...................................................................... 46
Figura 25. Lluvia de ideas nombre– Imagen propia del autor ....................................................... 47
Figura 26. Nombre seleccionado– Imagen propia del autor .......................................................... 47
Figura 27. Primeras ideas de logotipo– Imagen propia del autor ................................................... 48
Figura 28. Geometrización del imagotipo– Imagen propia del autor ............................................ 48
Figura 29. Imagotipo– Imagen propia del autor ............................................................................. 49
Figura 30. Usuarios– Imagen propia del autor ............................................................................... 49
Figura 31. Contexto– Imagen propia del autor .............................................................................. 50
Figura 32. Moodboard Real Expedición– Imagen propia del autor ............................................... 51
Figura 33. Desarrollos finales– Imagen propia del autor ............................................................... 54
Figura 34. Instrucciones de armado– Imagen propia del autor ...................................................... 55
Figura 35. Postal informativa– Imagen propia del autor ................................................................ 56
Figura 36. Herramientas de armado– Imagen propia del autor ...................................................... 56
Figura 37. Stickers– Imagen propia del autor ................................................................................ 57
Figura 38. Empaque– Imagen propia del autor .............................................................................. 57
Figura 39. Aspectos morfológicos, resultado final– Imagen propia del autor ............................... 58
Figura 40. Compendio morfológico 3D y 2D– Imagen propia del autor ....................................... 58
Figura 41. Uso– Imagen propia del autor ....................................................................................... 59
Figura 42. Relación Hombre-Objeto-Uso– Imagen propia del autor ............................................. 60
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Resumen
El proyecto se basa en tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica como
herramienta y la avifauna como fondo. Por medio de la creación y desarrollo de una marca y sus
productos, cuya finalidad sea comercializar kits de elementos lúdicos con la técnica de Papercraft
y relacionado a la temática de la avifauna colombiana promoviendo así el conocimiento y
concienciación sobre la biodiversidad en nuestro país.
Es así como nace Árbol de papel como propuesta para un público curioso de las actividades
manuales, el desarrollo de actividades lúdicas y de aprendizaje alternativos, que quiere aprovechar
al máximo los productos que adquiere, así como encontrar su valor agregado en el mercado, los
cuales trasciendan el mero hecho estético o decorativo para ser medios de conocimiento y
transformación.
Con la colección Aves de Colombia, Árbol de papel busca sensibilizar sobre el
conocimiento de una de las especies biológicas más representativas de Colombia, siendo el país
más diverso en avifauna del planeta, por medio de kits estilo Hazlo tú mismo, de armado de
especies de aves en Papercraft, con sus desarrollos, herramientas de corte, plegado y pegado,
instrucciones e información sobre la especie, así como apoyo virtual para el armado, información
adicional sobre las aves y otras especies.
Palabras clave: Avifauna colombiana, Papercraft, Lúdica.
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Abstract
The project is based on three fundamental pillars: Paper as a medium, playful leisure as a
tool and birdlife as a background. Through the creation and development of a brand and its
products, whose purpose is to commercialize kits of playful elements with the Papercraft technique
and related to the theme of the Colombian birdlife, thus promoting knowledge and awareness about
biodiversity in our country.
This is how Árbol de Papel was born as a proposal for a curious public of manual activities,
the development of alternative play and learning activities, which wants to take full advantage of
the products they acquire, as well as finding its added value in the market, which transcend the
mere aesthetic or decorative fact to be the means of knowledge and transformation.
With the collection Birds of Colombia, Árbol de Papel seeks to raise awareness about the
knowledge of one of the most representative biological species of Colombia, being the most diverse
country in the world's birdlife, using DIY-style kits, of assembling species of birds in Papercraft,
with its patterns, tools for cutting, folding and gluing, instructions and information about the
species, as well as virtual support for the assembly, additional information about birds and other
species.
Keywords: Colombian birdlife, Papercraft, playful leisure.
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Introducción
El proyecto se basa en tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica como
herramienta y la avifauna como fondo. Por medio de la creación y desarrollo de una marca y sus
productos, la cual comercialice kits de elementos lúdicos en la técnica de Papercraft con la temática
de la avifauna colombiana promoviendo el conocimiento y concienciación sobre la biodiversidad
en nuestro país.
Nace Árbol de papel como propuesta para un público curioso de las actividades manuales,
el desarrollo de actividades lúdicas y de aprendizaje alternativos, que quiere sacarle el mayor
provecho a los productos que adquiere y encontrarle su valor agregado en el mercado, los cuales
trasciendan el mero hecho estético o decorativo para ser medios de conocimiento y transformación.
Con la colección Aves de Colombia, Árbol de papel busca crear consciencia sobre
el conocimiento de una de las especies biológicas más representativas de Colombia, siendo el país
más diverso en avifauna del planeta, por medio de kits estilo Hazlo tú mismo de armado de ocho
especies de aves en Papercraft, con sus desarrollos, herramientas de corte, plegado y pegado,
instrucciones e información interesante sobre la especie, así como apoyo virtual para el armado,
información adicional sobre las aves y otras especies.
1 Planteamiento del problema
El papel ya demostró su competencia como sustrato para la escritura, contener documentos
y registros, y hasta el privilegio de ser lienzo para artes como el dibujo y la pintura; todos estos –
y muchos más- siendo usos de carácter bidimensional. Es decir, aprovechando el papel solamente
en dos de sus dimensiones, obviando y hasta ignorando el hecho de que el papel, como todo en el
mundo, visto desde la perspectiva y la escala correcta, tiene tres dimensiones, o por lo menos la
posibilidad de transformación y configuración hacia estas tres dimensiones.
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Tampoco es correcto decir que la configuración del papel hacia las tres dimensiones no se
haya explorado, basta con mirar el legendario arte del origami japonés, el cual, a partir de simples,
o complejos dependiendo de las habilidades del artista, dobleces se logra traducir la realidad
tangible y tridimensional en la que vivimos, dando vida a animales, objetos y hasta personas de
papel.
Asimismo, la exploración con el papel a lo largo de la historia ha sido numerosa, doblando,
cortando, tiñendo, interviniendo gráficamente, etc. Todas estas, en su mayoría con fines artísticos
o simplemente decorativos, de gran valor estético y hasta cultural, pero dejando a un lado las
infinitas posibilidades que el papel ofrece como elemento estructural, proyectual, pedagógico y de
desarrollo motriz.
Dichas exploraciones en el uso y manejo del papel han superado la barrera de la
manufactura o procesos de transformación análogos, para adoptar procedimientos relacionados con
las tecnologías digitales que abundan en la época actual, desde lo más básico como es la impresión
de tintas sobre el papel, hasta actividades más complejas como cortes a láser. Siendo estos dos tipos
de exploración, la manufactura y la digital, completamente compatibles e incluso complementarias
a la hora de querer transformar el papel en todas sus dimensiones.
Es así como se concibe el papel como un medio para educar, a través de lo que en este se
plasme y se comunique; sin embargo, también se puede considerar el valor lúdico del papel desde
sí mismo, como medio y fin del conocimiento o desarrollo de habilidades e inteligencias como
lógico-matemática, espacial, cinestésica y creativa.
Educar con el papel, para el papel y sobre el papel es una oportunidad para transmitir temas
o problemáticas sociales, que al igual que el mismo método, no están en la agenda prioritaria del
sistema educativo tradicional, como lo es la educación y conocimiento de los recursos naturales,
de fauna y flora que tiene Colombia, de los cuales somos privilegiados en cantidad y variedad, pero
que no sabemos aprovechar y sobre todo cuidar y proteger ya que no somos conscientes de su
existencia, importancia y el riesgo en el que están.
El conocimiento es uno de los primeros pasos, y uno de los más importantes, para abordar
de manera adecuada un tema con tanta importancia como lo es la biodiversidad y la naturaleza
misma; un tema tan crucial pero que hemos relegado a conversaciones de unos pocos o que solo
sale a colación en el momento en el que se ve seriamente comprometido por nuestra misma
indiferencia hacia este, pues no se tiene un sistema de educación ambiental estructural el cual sirva
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para generar un estado de conciencia y conocimiento sobre la riqueza natural que existe en nuestros
territorios y especialmente la incidencia que tiene sobre nuestra vida, a corto, mediano y largo
plazo, la cual tal vez no es evidente para algunos círculos poblacionales pero que desde ya está
afectando a una gran parte de la población de manera directa y que tarde o temprano lo veremos
reflejado en el diario vivir de todos los habitantes de Colombia y del mundo.
Colombia es el segundo país más biodiverso del mundo, ocupando el primer lugar en
especies de aves y variedades, entre endémicas, residentes y estacionales, las cuales representan
aproximadamente el 19% de toda la población mundial, siendo así un referente en actividades como
la observación de aves y ornitología mundial, permitiendo que haya un registro de las especies que
existen en el país, el cual si bien está documentado, no se difunde ni se conoce por parte de un
público que no esté específicamente en el ámbito de la ornitología, haciendo que el conocimiento
de las aves se limite solamente a una experiencia empírica y anecdótica por parte del público
general, pues en el día a día tenemos constante contacto con una cantidad determinada de especies
de aves, aun estando en la ciudad, siendo así el grupo zoológico con mayor atención popular,
permitiendo que las aves sean un tema ideal para la introducción de temas de conocimiento y
concienciación sobre el cuidado y conservación de la biodiversidad en Colombia, abriendo la
puerta a otros grupos biológicos tanto de la zoología y la botánica.
Así pues, es como por medio de tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica
como herramienta y la avifauna como fondo, se desarrolla el objetivo de este trabajo de grado que
busca, por medio de una técnica lúdica de plegado y corte de papel como es el Papercraft, abordar
los temas del conocimiento y cuidado de la inmensa biodiversidad colombiana.
2 Justificación
La creatividad y las habilidades manuales siempre han sido de gran utilidad para el
desarrollo de elementos ornamentales, creaciones que cumplen muy bien su función decorativa o
de satisfacción estética, de acuerdo al gusto de quien las realice o las adquiera. Pero como dice
Zúñiga, la creatividad va más allá de lo estético o lo “bonito” “La creatividad logra integrar lo
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emocional y lo racional, estimula el desarrollo biológico y cultural; se la considera como un
mecanismo integrador del orden con el caos, en la acción tanto física como mental. Los efectos en
lo emocional y afectivo tienden a ser básicos en los procesos cognitivos, si no hay emociones no
funciona bien lo cognitivo. ’’ (Zúñiga, 2012)
Si estas prácticas creativas se fundamentan en unos cimientos del conocimiento e
investigación y pretenden trascender su comunicación netamente estética para cumplir un cometido
con fines que impacten de manera positiva a las personas o al entorno que las rodea, es ahí cuando
adquieren un valor agregado: el valor social.
Por medio de la pedagogía lúdica, la persona puede aprender sobre temas alternativos a los
establecidos por sistemas educativos tradicionales y la ponen en el centro de la experiencia
formativa, convirtiéndola en productora de sus propios elementos de aprendizaje, creando de esta
manera una conexión más directa entre el cómo y el qué se está aprendiendo.
Se ha encontrado en la técnica del papercraft, la cual consiste en el corte, plegado y pegado
de piezas de papel para generar una composición una alternativa para llevar a cabo la creación de
elementos decorativos muy valiosos a los cuales también se les puede dar un carácter educativo,
pedagógico y lúdico para el desarrollo de habilidades psicomotoras, así como informativas y
conocimientos.
Desarrollar la forma (papercraft) sin tener un fondo, es decir una temática sobre la cual
aplicar esa forma, sería tener un proyecto que camina cojo, es así como por intereses personales y
un proceso de investigación se llegó al tema de la avifauna colombiana, la cual brinda una amplia
variedad de individuos desarrollables (la más amplia del mundo) y es un trampolín atractivo
visualmente, por la belleza de las aves, para tocar temas como la conservación de las especies y en
general de la biodiversidad de nuestro país, el cual enfrenta nuevos retos, oportunidades y también
amenazas en los ámbitos naturales.
Así pues, es como por medio de tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica
como herramienta y la avifauna como fondo, se desarrolla el objetivo de este trabajo de grado que
busca, por medio de una técnica lúdica de plegado y corte de papel como es el Papercraft, abordar
los temas del conocimiento y cuidado de la inmensa biodiversidad colombiana.
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3 Objetivos
3.1 Objetivo general
Desarrollar material lúdico que contribuya al conocimiento de la avifauna colombiana por
medio de la técnica de PaperCraft.
3.2 Objetivos específicos
Recopilar la información necesaria para generar un panorama sobre la avifauna
colombiana, sus hábitats y hábitos biológicos.
Crear el desarrollo de marca desde la conceptualización, logotipo y lenguaje coherentes con
la temática de avifauna colombiana y el usuario al que se apunta.
Aplicación de marca e información en un producto de carácter lúdico que favorezca el
conocimiento sobre la avifauna colombiana por medio del desarrollo de la técnica de
Papercraft.
4 Pregunta de investigación
¿Cómo generar conocimiento y concienciación alrededor de la fauna colombiana por medio
de métodos de enseñanza alternativos y lúdicos como la técnica del Papercraft?
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5 Marco referencial
En el marco referencial se recopilan los tres conceptos principales que por medio de la
investigación y las consideraciones previas le dan una base teórica y argumentan al proceso
proyectual del trabajo de grado, el proyecto en sí y el resultado final de este.
5.1 En relación al papel
El papel es constancia y garantía, es transferencia de conocimiento y aprendizaje, es
almacenamiento y protección e incluso es un soporte de desahogo emocional.
Para la Real Academia Española el papel se define como una hoja delgada hecha con pasta
de fibras vegetales obtenidas de trapos, madera, paja, etc., molidas, blanqueadas y desleídas en
agua, que se hace secar y endurecer por procedimientos especiales.
En el Breve diccionario etimológico de Joan Coromines, la palabra papel proviene del
catalán papier, la cual deriva del latín papyrus, y ésta a su vez de la griega papyros, sin embargo,
el significado del papel trasciende sus procesos y componentes, e incluso sus usos o funciones más
comunes. El papel, desde su origen ha sido sinónimo de información, de preservación y hasta
conocimiento, impactando en las sociedades como uno de los inventos o descubrimientos que
cambiaron el mundo y sus dinámicas.
Históricamente el papel ha jugado un rol fundamental en la organización de las sociedades,
para plasmar sus principios y hasta como moneda de intercambio. Intercambio de conocimientos,
intercambio de historias, vivencias y experiencias, y no menos importante, intercambios
mercantiles y económicos.
El papel surgió como una solución y reemplazo a las pesadas y poco prácticas tablillas en
madera para registrar información o documentación, siendo éste mucho más ligero de cargar, fácil
de almacenar y manipular, a diferencia también de los tejidos en seda que se deterioraban con
mayor facilidad.
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Es así como el recurso intelectual para la fabricación del papel, es decir, el “know how” de
la producción del papel, se usó como elemento de trueque incluso antes que el papel mismo, pues
gracias a una invasión en territorio chino, la fabricación del papel se extendió hacia el oeste vía
Samarkanda y los fabricantes de papel chinos se vieron forzados a revelar el secreto del arte de
fabricar papel a cambio de la libertad o de sus vidas. El papel como sinónimo y fuente de libertad.
Con la propagación del conocimiento sobre la fabricación del papel y su posterior
industrialización, el papel fue cobrando valor en los ámbitos de la publicidad y la publicación de
libros, revistas y periódicos con la invención de la imprenta. Generando papeles de diferentes
calidades, cualidades y especificaciones acordes a los requerimientos de su finalidad y uso.
Así como creció el desarrollo de fabricación del papel, creció en consecuencia la cantidad
de técnicas para la transformación de este, y especialmente creció la aplicación del papel en ámbitos
más allá de los bidimensionales o editorial y de imprenta, pues si bien el plegado de papel (origami)
es común como técnica ancestral filosófica y de decoración, las transformaciones del papel para
la disciplina del diseño se ven como una oportunidad de exploración en términos formales,
investigativos y de ejecución de proyectos.
“Todos los diseñadores pliegan.
Es decir, todos los diseñadores doblan, curvan, plisan, (...), o envuelven hojas de dos
dimensiones y mediante el plegado crean objetos tridimensionales.” (Jackson, Folding techniques
for desginers from sheet to form, 2011) El plegado del papel es una de las técnicas de
transformación de este más usadas en general por todas las personas y es por esta razón que es
también una de las más menospreciadas o incluso ignoradas. Ya que el plegado de papel se volvió
parte de la cotidianidad de todos, es muy común que pase lo mismo en procesos de creación o de
diseño, “A pesar de estar en todas partes, el plegado rara vez se estudia como materia de diseño.”
(Jackson, Folding techniques for desginers from sheet to form, 2011)
Como se ha hablado antes, la popularidad y reconocimiento ancestral que tiene el origami,
deriva a que el plegado del papel se asocie siempre a este arte japonés, sin embargo estas
asociaciones se han venido recogiendo para dar paso a nuevas técnicas y concepciones con menos
carga filosófica y netamente estética o de arte decorativo, para empezar a pensar en el doblez del
papel como una acción pensada desde otro lugar más proyectual y controlada desde las ciencias
exactas y las matemáticas, pasando por la geometría y la física, “(...) en un objeto de diseño el
plegado suele pasar inadvertido o es incidental, o a que el “plegado” se considera sinónimo de
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Origami, de cubos de colores brillantes y de pasatiempo infantil (una imagen que ya resulta
obsoleta)” (Jackson, Folding techniques for desginers from sheet to form, 2011)
El plegado le aporta al papel flexibilidad y rigidez, de acuerdo a los patrones que se usen,
generándole así otras propiedades mecánicas y dinámicas muy interesantes.
El plegado del papel es inspiración para muchas estructuras desplegables de ingeniería y
otras aplicaciones objetuales, arquitectónicas, etc. “Alternativamente, el plegado se utiliza para
conseguir un aumento de rigidez a un coste mínimo de peso, por ejemplo en el diseño de núcleos
de panel sanduchados de peso ligero para fuselajes de aeronaves” (Schenk & Guest, 2011)
Es así como se acuñan los términos “Ingeniería del papel”. La ingeniería es el estudio y
aplicación de distintas ramas de la tecnología, por lo que se asume que el trabajo de un ingeniero
es llevar a cabo una idea por medio de diseños, técnicas o modelos que de la mano con
conocimientos en otras ciencias logran satisfacer necesidades específicas. Es así como un ingeniero
del papel, logra diseñar, desarrollar y construir soluciones a estas necesidades por medio del
material bidimensional como lo es el papel en todas sus presentaciones y propiedades particulares.
Casi todas las transformaciones en el papel son permanentes, y el corte en éste es una de
las más drásticas e irreversibles. Desde que somos bebés que nos incita a cortar papel, o rasgarlo
para el caso, pues esto favorece la motricidad fina desde temprana edad. Y a lo largo de la vida
naturalizamos el corte como reducción de material, lo asociamos a restarle capacidad al papel, en
tamaño y forma.
¿Pero y si cortando y plegando, le agregamos propiedades al papel? Así es como nacen por
ejemplo las técnicas del Pop-Up y de Papercraft
Los avances en tecnologías y procesos de transformación le han brindado a la ingeniería
del papel un espectro más amplio de acción y aplicación, tanto en plegado, corte, impresión, etc. Y
del mismo modo en que la ingeniería del papel se ha beneficiado de los avances tecnológicos, la
tecnología ha hecho lo suyo tomando inspiración, conceptos, teorías y derivaciones directas del
papel y sus infinitas posibilidades.
Para los ingenieros estructurales, el Origami ha demostrado ser una fuente rica de
inspiración, y ha encontrado su camino en una amplia gama de aplicaciones estructurales.” (Schenk
& Guest, 2011). La transformación manual del papel, como ya se ha hablado, es un arte milenario
que nació en el mismo momento en que nació el papel, creciendo y modificándose a la par de los
descubrimientos y avances de los tiempos y las tecnologías que se desarrollan.
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Estamos en una era digital y de automatización, y el papel es un material terco que se niega
a desaparecer aun cuando en el imaginario común de algunos sea un material ya clásico o incluso
antiguo para la época. “Lo más fascinante sobre el papel, es que es un material con memoria,
cuando lo marcamos, él sabe dónde doblarse, y cuando se desdobla regresa a su lugar inicial”
(Shlian, 2016) Es un material inteligente dentro de su aparente simpleza.
La fabricación de elementos robóticos que no solo usan el concepto de doblez en el papel,
sino que lo aplican literalmente en sus configuraciones morfológicas y de funcionalidad refleja la
relación entre el papel y las nuevas tecnologías. No solo el papel se corta por medio de corte laser
programado electrónicamente con increíble precisión, también la robótica se adueña de elementos
integrales del papel para realizar y solucionar necesidades que se presentan en el mundo moderno.
Sin embargo, gracias a esa terquedad del papel de no dejarse relegar como un material
fundamental para el desarrollo de múltiples disciplinas, es que convive tan bien entre la
transformación tecnológica digital y la manufactura análoga, permitiendo incluso ser un puente
entre generaciones, métodos y temas del conocimiento, la información y la enseñanza.
"Incluso el ADN está doblado-tú y yo nacemos del plegado". (Jackson, Cut and fold
techniques for Pop-Up designs, 2014)
5.1.1 Papercraft
El Papercraft es una construcción de figuras tridimensionales de papel, similar al origami.
Sin embargo, difiere del origami en que sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel
cortadas con tijeras y unidas con pegamento, lo cual contradice la filosofía del origami que sólo
contempla doblar papel y nunca recortarlo o pegarlo.
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Figura 1. Calavera Papercraft – Imagen propia del autor
Figura 2. Zarigüella papercraft– Imagen propia del autor
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Figura 3. Cynthia Papercraft– Imagen propia del autor
Figura 4. Pokemon Papercraft– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 21
Figura 5. Unicornio Papercraft– Imagen propia del autor
5.2 En relación a la lúdica
Desde temprana edad casi todos, sino todos, hemos estado en contacto con el papel. Como
herramienta de comunicación o de expresión y desarrollo motriz, visto desde nuestros inicios
consientes como un juego, rasgándolo, doblándolo y rayando sobre él, manipulando de forma
experimental y lúdica un material que sin darnos cuenta nos está enseñando y desarrollando
capacidades motrices, de concentración y de atención, sin contar con la cantidad de conocimiento
que intrínsecamente conlleva la lectura en un formato en el cual aplica el uso del papel, puesto que
el papel no solo enseña a través de la lectura de lo que en él se plasme, sino que el papel en sí
comunica por medio del color, de su gramaje, sus texturas y la forma en que dispongamos de él,
siendo de forma bidimensional o aplicando las técnicas de transformación que durante milenios se
han desarrollado para su modificación y manipulación.
“(…) somos serios por fuera y en nuestro interior tenemos un niño inquieto y travieso que
le encanta recochar, reírse duro, ser espontaneo, hablar por el disfrute de hacerlo, pero muchas
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 22
veces está reprimido porque “los mayores debemos ser serios, sabernos comportar”. (Zúñiga,
2012). La lúdica como herramienta de enseñanza y aprendizaje permite al ser humano conectarse
con lo que muchos consideran su “niño interior”, esa faceta curiosa, creativa y estimulable en la
que nos preguntamos sobre el porqué de todo, donde nos sentimos capaces de lograrlo todo y
sabemos que todo lo que nos llega nos sirve para nutrir nuestro entendimiento y nuestra manera de
afrontar el mundo.
“Así, la categoría de tiempo no puede estar fraccionada, como comúnmente se cree, que
existe el tiempo de jugar, el de trabajar, el de descansar, el de conversar…etc. sino que se establece
el concepto del tiempo total en el que el trabajo y el juego pierden su lindero natural,
confundiéndose” (Cabezuelo & Frontera, 2010)
Por medio de las actividades lúdicas, el aprendizaje deja de ser una obligación y pasa a ser
un hecho cotidiano en donde cada acción que realizamos y cada situación que se nos presenta se
convierte en un hecho del cual podemos aprender y que atesoramos en nuestros recuerdos para
futuras experiencias, permitiéndonos de esta manera ser nuestros propios gestores de conocimiento,
el cual podemos transmitir a otros y basar nuestras decisiones y las de nuestro entorno, de acuerdo
a aquellas vivencias integrales.
“El niño es un ser en continua transformación, mientras que el adulto, por definición, ha
dejado de crecer físicamente, aunque puede seguir mejorando sus capacidades intelectuales y
psíquicas a lo largo de toda su vida” (Cabezuelo & Frontera, 2010) Resulta apenas lógico para el
desarrollo de este proyecto de grado, aprovechar las propiedades no solo físicas que tiene el papel,
sino emocionales y de relaciones que la mayoría de personas tienen con este material, para
amalgamarlo con elementos de carácter lúdico y de aprendizaje consiente, los cuales por medio de
la manipulación del papel, abren la puerta al desarrollo de habilidades físicas, motoras y de
concentración que ayudan a estimular y ejercitar conocimientos y concienciaciones específicas.
“Mientras que el desarrollo de algunos órganos internos como, como pueden ser el hígado
o el intestino, es difícil de apreciar desde el exterior, el desarrollo y la maduración de un órgano
esencial como es el cerebro se evidencia bien con los avances en las funciones motoras y
psíquicas(…)” (Cabezuelo & Frontera, 2010) El desarrollo psicomotor en el ser humano se presenta
en dos maneras: la motricidad gruesa y la motricidad fina, siendo esta ultima la que involucra los
pequeños movimientos del cuerpo, especialmente los de las manos y específicamente de los dedos
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 23
y es más difícil de dominar y suponen mucha más concentración y esfuerzo, ya que involucran
acciones delicadas y de precisión, actividades que requieren control muscular, paciencia y juicio,
cualidades que los niños no han desarrollado a su temprana edad y que si no son estimuladas de la
manera correcta, es posible que crezcan para ser adultos que no dominan bien sus capacidades
psicomotoras finas.
“Cuando hablamos de psicomotricidad hacemos referencia al campo del conocimiento que
pretende estudiar los elementos que intervienen en cualquier vivencia y movimiento, desde los
procesos perceptivo-motores hasta la representación simbólica, pasando por la organización
corporal y la integración sucesiva de las coordenadas espaciotemporales de la actividad (Bucher,
1976)” (Comellas & Perpinya, 2003)
El desarrollo psicomotor no se limita al movimiento de los dedos, también a la correcta
interpretación de la lectura simbólica y la ejecución de los movimientos que corresponden a dicha
lectura, como cortar por la línea que se indica o doblar en montaña o en valle por las marcas
indicadas para realizarlo, involucrando así los dedos, la visión y el entendimiento psíquico que
tenga la persona, todos estos regidos por las órdenes del órgano encargado, el cerebro.
Todas estas habilidades de corte, plegado, adhesión del papel, y además el entendimiento
de instrucciones y aprendizaje por medio de la lúdica derivan perfectamente a una técnica
anteriormente nombrada, la cual se denomina Papercraft.
El Papercraft es una construcción de figuras tridimensionales de papel, similar al origami.
Sin embargo, difiere del origami en que sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel
cortadas, plegadas y unidas con pegamento, lo cual contradice la filosofía del origami que
únicamente contempla doblar el papel y nunca recortarlo o pegarlo. De esta forma, la técnica del
Papercraft nos ofrece un espectro más amplio de transformación del papel en el cual se pueden
explorar formas en tres dimensiones de mayor complejidad, desarrolladas a partir de piezas más
sencillas en la bidimensionalidad.
La libertad morfológica que ofrece la técnica del Papercraft, se refleja en el desarrollo de
formas más figurativas y que refieren a la realidad y la naturaleza, dando ese toque visual de la
realización en papel, uniendo de manera oportuna las transformaciones tecnológicas y digitales y
la manufactura y manipulación del papel como técnica lúdica de aprendizaje y ejercicio motriz y
psíquico referente al cerebro.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 24
Por medio de morfologías figurativas y literales se abre la puerta a la creación de elementos
en la técnica de Papercraft con inspiración en la naturaleza, sus morfologías y el conocimiento
sobre esta, impulsando de manera lúdica, como lo hace la técnica, el aprendizaje sobre temas
puntuales de la ecología y temas naturales. Temas de vital importancia para el planeta y que se han
puesto sobre la mesa en debates de gran magnitud acerca del futuro que nos depara y cómo se
deben abordar las problemáticas planteadas, tales como contaminación, deforestación y extinción
de especies de animales y plantas.
5.3 En relación a la avifauna colombiana
Habitando un contexto tan diverso como es Colombia, tanto en zoología como botánica,
resulta pertinente preguntarse cuánto de esta riqueza natural que tiene el planeta, conocemos los
mismos colombianos y qué tanto hacemos para su protección, conservación o permanencia
saludable en sus hábitats, considerando que Colombia ocupa el segundo lugar en biodiversidad del
planeta y el primer lugar en cantidad de especies de aves y orquídeas.
“La avifauna colombiana es la más diversa del mundo y representa aproximadamente el
19% de las especies de aves del mundo (Hernández Camacho 1993) (…) La gran riqueza
ornitológica colombiana constituye un patrimonio biológico invaluable que debe ser conservado
para beneficio de las generaciones actuales y futuras. Sin lugar a dudas las aves constituyen el
grupo biológico mejor conocido y el cual recibe la mayor atención popular comparado con
cualquier otro grupo zoológico o botánico. Esto hace de las aves sujetos ideales para estimular el
interés ciudadano hacia la conservación de la biodiversidad.” (Renjifo, Franco-Maya, Amaya-
Espinel, Kattan, & López- Lanús, 2002)
De todas las especies animales que conoce el hombre, las aves son sin duda, unas de las
más estudiadas y admiradas, no solamente por su belleza en colores, formas y texturas sino porque
cumplen biológicamente el sueño que el ser humano ha anhelado realizar a lo largo de toda su
historia, el de volar.
“Incluso en el corazón de las ciudades más grandes de Colombia, tienes la sensación de que
te encuentras en el país de las aves.” ( Wight, 2017) La cercanía diaria que tenemos con las aves
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 25
en su estado libre y natural permite que las tengamos siempre presentes en nuestras rutinas diarias;
es posible decir que no se puede pasar un día sin que se escuche un canto de un ave, sin toparnos
con una paloma o ver a lo lejos algún ave volar por los cielos, aunque no estemos seguros de cual
especie se trate. Incluso es muy posible tener anécdotas con aves que nos lleven a hacer una
remembranza al pasado, o tener una especie preferida por algún motivo que solo nosotros podemos
justificar. Todo esto gracias a la gran variedad de fauna avícola que incluso en nuestras propias
urbes de cemento, como lo son las ciudades de nuestro país, abunda.
Sin embargo, de esta inmensa variedad de aves, y nuestro constante contacto con estas en
el diario vivir cotidiano, ¿de cuántas especies sabemos el nombre? ¿Sabemos algunos de sus
hábitos, alimentación o reproducción?, ¿Tenemos conocimiento de cuáles especies están
amenazadas y cómo podemos aportar a la conservación de éstas?
“De más de 1900 especies de aves (en Colombia), 140 están amenazadas y 56 en riesgo
grave.” ( Wight, 2017)
Como decía el filósofo inglés Francis Bacon, el conocimiento es poder, “Mitigar la pérdida
de la biodiversidad requiere más que información sobre las especies que se desean conservar.
Aspectos como el lugar donde se encuentran, el estado de sus poblaciones a lo largo del tiempo y
los responsables de las acciones pertinentes para su conservación son muy relevantes” (Chaparro,
Echeverry, Córdoba, & Sua, 2017)
Los riesgos que enfrenta la fauna colombiana son tan variados como la propia topografía
del territorio, pues responden a intereses políticos, económicos y sociales y van desde la cacería,
pasando por el conflicto armado y la perdida de hábitats naturales por la deforestación o la
ampliación de los cascos urbanos hacia los bosques y zonas rurales.
Toda la población es responsable de la conservación y cuidado de los recursos naturales, y
estar informado sobre las medidas pertinentes que se deben tomar para estos efectos son
indispensables a la hora de preservar la fauna colombiana y evitar la extinción de especies.
“La gran riqueza ornitológica colombiana constituye un patrimonio biológico invaluable
que debe ser conservado para beneficio de las generaciones actuales y futuras.” (Renjifo, Franco-
Maya, Amaya-Espinel, Kattan, & López- Lanús, 2002)
Actualmente en Colombia han sido registradas dos especies de aves las cuales ya se
consideran extintas, por la pérdida de sus hábitats naturales y las especies endémicas corresponden
a más de la mitad de todas las aves amenazadas.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 26
“En lo que conservación se refiere, estado se entiende como las condiciones y características
en las cuales se encuentra una especie en un momento determinado. Evaluando continuamente el
estado de una especie, es posible identificar cambios de esta en el tiempo, predecir futuras
tendencias y proponer soluciones en el caso que dicho estado se encuentre en detrimento. De esta
manera, previo a identificar las casusas de los procesos que se observan en la actualidad y proponer
posibles soluciones, es imprescindible entender la situación en la que se encuentra cada especie de
interés.” (Fundación Proaves, 2014)
6 Resultados de la investigación
6.1 Hallazgos
A lo largo del proceso investigativo concerniente al proyecto y basados en los tres pilares
en los que este se fundamenta, se encontraron una serie de hallazgos, los cuales permitieron darle
un lineamiento y una base al desarrollo de las necesidades y requerimientos del proyecto.
6.1.1 Con respecto a la avifauna
Colombia ocupa el primer lugar en el planeta en variedad de especies de aves, tanto
residentes como migratorias y de paso, con un número que supera las 1930 especies, cifra que,
gracias a la popularidad y reciente facilidad a la hora de practicar la actividad de avistamiento de
aves en el territorio nacional, ha aumentado.
Esta cifra de especies de aves encontradas en Colombia representa aproximadamente el
20% del total de las especies de ave en el planeta y cerca del 60% de todas las aves de
Latinoamérica, superando incluso a Brasil, que es el país más biodiverso del mundo especialmente
por si extenso territorio y sus zonas selváticas. De ese 60%, el 86% son especies residentes, es
decir, que permanecen a lo largo de su vida en Colombia y el 15% son especies endémicas o semi
endémicas que solo son naturales del territorio colombiano y no existen en otros países.
Por medio de fichas de conceptos y bibliográficas se documentaron los hallazgos a lo largo
de la investigación, teniendo en cuenta conceptos básicos que nutren y fundamentan los hallazgos:
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 27
Figura 6. Formato conceptos– Imagen propia del autor
6.1.2 Con respecto a la conservación
Al ser el país más diverso en avifauna, Colombia alberga un tesoro invaluable a nivel
biológico y ecológico, sin embargo, estos datos corresponden también a una enorme
responsabilidad que enfrenta el país con respecto al cuidado y la conservación de toda su
biodiversidad, pero especialmente de la variedad de aves que lo habitan, siendo consideradas por
la Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza (UICN) que el 7.3% de las especies
están en algún tipo de grado de riesgo, teniendo en cuenta las categorías de conservación que
establece esta entidad, la cual es la autoridad mundial en cuanto al estado de la naturaleza y de los
recursos naturales, así como las medidas necesarias para protegerlas, con más de 1300 miembros
y más de 1000 expertos pertenecientes a su red mundial.
6.1.3 Con respecto a la lúdica
Se encontró que una de las herramientas más eficaces a la hora de acompañar las acciones
de conservación y protección de la biodiversidad, es el conocimiento y la educación.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 28
Conocer y educar sobre la inmensa biodiversidad que posee Colombia es el primer paso
para incentivar y promover la conservación de esta, pues permite brindar datos específicos y útiles
que generen recordación y se queden en las personas no como conocimientos impuestos sino como
lo que comúnmente se denomina “cultura general”.
Uno de los métodos de impartir el conocimiento, de una manera menos impuesta y más
estimuladora es por medio de la lúdica, pues desde temprana edad usamos la lúdica, el juego, para
estimular el cerebro y obtener conocimientos que de manera innata quedan en nosotros, pues se
estimuló el pensamiento y aprendimos de una manera propia, generando en nosotros un momento
de dispersión, con un objetivo de aprendizaje no impuesto, siendo la lúdica además un tipo de
ejercicio físico, pues cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no
se deteriora ni se contrae con tanta velocidad.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 29
Figura 7. Formato conceptos 2– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 30
7 Planteamiento general del proyecto
7.1 Oportunidades de diseño
Por medio de la investigación y los hallazgos obtenidos se visualizaron una serie de
oportunidades en donde la aplicación de estos resultados podría resultar aún más valiosa en
términos de diseño y obtener los objetivos planteados con respecto al conocimiento de la avifauna
colombiana por medio de actividades de carácter lúdico y de estimulación física y mental.
Los hallazgos principalmente arrojaron como resultado la necesidad clara de difundir la
información sobre las especies de aves que existen en Colombia para así generar un estado de
conocimiento y concienciación sobre su situación actual, hábitos y medidas de posible
conservación, todo esto por medio de una técnica manual, que estimule el desarrollo de varias
actividades de manera estructurada como la motricidad fina, la lectura, el aprendizaje y en general
agrupar todo esto en una actividad de carácter lúdico que estimule conocimiento a través de un
proceso de aprendizaje alternativo.
Es así como se presenta la oportunidad de la técnica de Papercraft, una técnica de
manipulación del papel no muy difundida en el común de la gente, pero con un potencial estético
enorme en la construcción de modelos tridimensionales con morfologías figurativas abstraídas de
la misma avifauna colombiana, permitiendo el desarrollo de réplicas de las aves de una manera
facetada pero cercana a la realidad, creando en primera instancia la imagen física y más accesible
de la especie en la mente del usuario, teniéndola de manera física y de alguna manera real, sin
poner en riesgo directo a la especie.
La oportunidad de transmitir la información acerca de la avifauna colombiana se presentó
de diferentes maneras, considerando también la necesidad de dar a conocer la técnica de Papercraft,
no tan ampliamente difundida como otras técnicas de manipulación del papel como el origami.
Una oportunidad de diseño que no se consideró como prioridad, fue la de creación de marca
desde los comienzos del proyecto, la cual hubiese sido de gran ayuda para la configuración de un
lenguaje común, una filosofía y una visión de proyecto alineada con la marca, aunque
posteriormente se logró consolidar la marca para retomar desde ese punto el proyecto y sus
requerimientos.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 31
Figura 8. Bocetación de ideas– Imagen propia del autor
7.2 Requerimientos
Habiendo establecido las oportunidades que el proyecto ofrece con respecto a la unión de
los principales temas que este desarrolla: Avifauna colombiana, lúdica y Papercraft, el proyecto
presenta unos requerimientos que se deben aplicar a cualquiera sea el resultado final y que servirán
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 32
para medir la pertinencia de los resultados a los que se lleguen y la correcta aplicación de todo el
desarrollo investigativo que se tuvo a través de todo el proyecto.
El desarrollo del proyecto debe manejar un lenguaje, visual y estético, atrayente al público
adolescente y joven, y en general a un público con gusto particular por las actividades manuales,
un lenguaje visual de fácil acceso al tema más científico como es la información sobre la avifauna,
teniendo todos los datos relevantes, necesarios y que puedan ser aplicados por un público que no
necesariamente está directamente relacionado con el ámbito ornitológico, pero que quiere aprender
al respecto por medio de la actividad manual y la lúdica.
Así mismo, el proyecto debe ser un producto con un grado de realización y dificultad acorde
a las habilidades del usuario, sus gustos y capacidades, que presente retos lúdicos teniendo en
cuenta los tiempos de realización y de aprendizaje.
El proyecto debe impactar de manera positiva en el usuario, no solamente por su factor
estético, sino también en el conocimiento y la llegada de la información sobre el tema a tratar, el
cual en el alcance de este proyecto es la avifauna colombiana, pero que a un mediano y largo plazo
desarrolle nuevas colecciones, todas dentro del marco de la biodiversidad colombiana como eje
principal.
En términos de producción, el proyecto debe ser rentable y de carácter comercial,
considerando los procesos de transformación digital y manufactura del papel, así como el desarrollo
de marca, empaque, imagen y acceso a la información y al producto en sí.
Por medio de tablas ponderadas, donde se evaluaban los criterios aplicables a partir de los
requerimientos, se tomaron decisiones con respecto a dos temas fundamentales para la
comunicación de la información y el tipo de empaque que requeriría la marca.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 33
Figura 9. Ponderación medio de información– Imagen propia del autor
Figura 10. Ponderación de empaque– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 34
7.3 Análisis de funciones
Teniendo en cuenta las funciones y dinámicas del proyecto, las cuales permiten llevar a
cabo los objetivos proyectuales y de usuario, se realizaron los análisis correspondientes para
establecer las entradas y salidas que interactúan en el desarrollo de las actividades que se realizan
para la obtención del producto final. Así como las posibles soluciones y variaciones de estas para
que el producto se lleve a cabo teniendo en cuenta y escogiendo de manera acertada las opciones
disponibles y viables de acuerdo al usuario, contexto, procesos y materiales.
7.3.1 Caja negra y transparente
Para establecer la caja negra es necesario tener claras las entradas –Materia, energía e
información- las cuales, por medio de una acción, la cual es la que rige al proyecto, genera unas
salidas, que representan el producto final, así como elementos adicionales que lo complementan.
En la caja transparente se dan a conocer las interacciones de la acción principal desglosada
en una serie de acciones complementarias que sistemáticamente permiten que el proyecto se lleve
a cabo y genere las salidas esperadas.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 35
Figura 11. Caja negra y transparente– Imagen propia del autor
7.3.2 Diagrama de soluciones
Teniendo en cuenta las acciones complementarias que se generaron en la caja negra y
transparente, se realizó un análisis de funciones, el cual contemplaba las posibles soluciones que
dan como resultado el objetivo de la acción, teniendo en cuenta posibilidades obvias, comerciales,
descabelladas o posibilidades no tan viables pero que de forma conceptual podían abrir la puerta a
nuevas soluciones no consideradas desde el principio.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 36
Figura 12. Diagrama de soluciones– Imagen propia del autor
8 Marco metodológico
8.1 Metodología de co-creación
“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la
opinión de un experto”
(Surowiecki, 2005)
La co-creación es una metodología de trabajo colectiva que considera a los usuarios de un
diseño socios en su creación. Utilizar co-creación en el diseño tiene el objetivo de ofrecer un lugar
donde los usuarios puedan satisfacer sus necesidades y aspiraciones creativas. Es lo que se
denomina “empoderar” a los individuos permitiéndoles ser pro-activos y reconocidos socialmente.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 37
Las técnicas creativas que pueden utilizase en estas sesiones de co-creación acostumbran a
ser muy divertidas, ya que su objetivo es romper con las limitaciones y los prejuicios. Las más
habituales son los juegos de rol, viajes de experiencias, mapas de empatía y otras más populares
como las lluvias de ideas, las analogías visuales y workshops o talleres creativos.
8.1.1 Producto mínimo viable
Un producto viable mínimo o MVP (del inglés Minimum Viable Product) es la versión de
un nuevo producto que permite a un equipo recolectar, con el menor esfuerzo posible, la máxima
cantidad de conocimiento validado sobre sus potenciales clientes.
Se preparó un taller estilo “focus group” en el cual los participantes, quienes eran personas
con carreras afines al diseño y la arquitectura, tenían la posibilidad de armar un Bichofué Gritón a
partir del material y las herramientas provistas.
El taller incluía las plantillas de corte de las piezas para el armado del ave, elementos de
corte como bisturí y tijeras, pegante tipo silicona fría y pegamento en barra y un espacio de corte.
Al igual que una hoja de instrucciones y de las especificaciones de la especie del ave (Bichofué
Gritón). Las plantillas estaban impresas en hojas de cartulina iris de gramaje 120 g/m² de cada uno
de los colores característicos de la especie que se iba a armar.
El resultado de la actividad arrojó varias conclusiones en relación a los procesos de corte o
pre-corte que debe tener el material lúdico, así como la cantidad de piezas y especialmente las
instrucciones específicas para el correcto armado del ave. También se estableció la importancia de
una marca que amalgamara de manera estética pero también conceptual todos los elementos que el
proceso de armado del producto conlleva.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 38
Figura 13. Materiales– Imagen propia del autor
Figura 14. PMV 1– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 39
Figura 15. PMV 2– Imagen propia del autor
Figura 16. PMV 3– Imagen propia del autor
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Figura 17. PMV 4– Imagen propia del autor
Figura 18. Resultado PMV– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 41
9 Aspectos morfológicos de la propuesta
Basándose en los pilares en los que se fundamenta el proyecto, las propuestas morfológicas
se enmarcan primero que todo en los referentes formales y biológicos de las aves de Colombia, las
cuales gracias a que es una inmensa variedad anteriormente señalada en el marco referencial, está
ampliamente investigada y estudiada, dentro de sus diferencias regionales, cromáticas y de
plumaje.
De esta manera, teniendo el referente biológico por el cual parte la concepción del proyecto,
se une con el referente formal que ofrece la técnica de Papercraft, la cual consiste en llevar por
medio de desarrollos, cortes y dobleces al papel del plano bidimensional como usualmente lo
tenemos relacionado mentalmente, a el plano tridimensional, por medio de elementos geométricos
poligonales los cuales simplifican las morfologías orgánicas a elementos que a partir de diferentes
polígonos simulan las curvaturas naturales de los cuerpos de las aves.
Es así como se llega a una abstracción de carácter geométrico pero figurativa de las
morfologías naturales de las especies de aves, creando cuerpos poligonales que referencien de
manera asertiva las dimensiones y formas del ave, pero también sus colores, texturas elementos
visuales tan característicos de esta especie biológica colombiana.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 42
Figura 19. Morfología de las aves– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 43
9.1 Procesos de generación
El primer paso es la investigación y elección de imágenes y fotografías como referentes
morfológicos y cromáticos de las especies, encontrando imágenes en diferentes posiciones y
ángulos las cuales permitan entender correctamente la forma del ave, sus dimensiones generales y
escalas con respecto a su entorno.
Figura 20. Imagen Tucán tomada de http://www.icesi.edu.co/wiki_aves_colombia/tiki-
index.php?page=Tuc%C3%A1n+Pechiblanco+-+Ramphastos+vitellinus
Luego de tener el referente y la comprensión de su morfología se modela en tres
dimensiones con Rhinoceros, el cual es una herramienta de software para modelado en tres
dimensiones basado en NURBS.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 44
El modelado se realiza poligonizando las formas generales del animal, por medio de
elementos base como esferas geometrizadas y modificadas a las morfologías de la especie de ave.
Se asignan colores y texturas de acuerdo a la información de la investigación y de los
referentes visuales, los cuales permiten establecer los tonos de las hojas de color que se usarán para
la realización del ave.
Figura 22. Modelado 3D con color– Imagen propia del autor
Figura 21. Modelado 3D– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 45
Figura 23. Despiece y desarrollo modelo 3D– Imagen propia del autor
El archivo se exporta a un nuevo software el cual facilita la posición de las pestañas de
adhesión y la distribución de las piezas en el papel bidimensional, estableciendo el código de doblez
en monte o en valle para cada pieza. Creando así los desarrollos finales de cada ave, separando
cada uno dependiendo de los colores que exhibe el ave en hojas de cartulina iris, las cuales tienen
un gramaje intermedio adecuado para garantizar la correcta estructura del producto final
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 46
Figura 24. Desarrollo 2D– Imagen propia del autor
10 Desarrollo de marca
La propuesta es una marca de kits de carácter DIY (Hazlo tú mismo) en papel, para la
realización de elementos en Papercraft con la temática de la biodiversidad colombiana,
acompañado de las herramientas necesarias para el armado de las figuras en papel, así como
elementos informativos acerca de la especie biológica que se está desarrollando.
La marca se enfoca en un público joven con gusto y curiosidad por los trabajos manuales,
el diseño y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Es un público que no se conforma con comprar
elementos simplemente le parezcan bonitos, sino que busca el valor agregado de los productos que
adquiere, que le aporten algo a él/ella o a su propio entorno y la sociedad.
Esto es lo que busca Árbol de papel, ofrecer productos decorativos y ornamentales
acompañados de la experiencia de armado por parte del cliente, convirtiéndolo en una especie de
prosumidor (productor-consumidor) dueño del proceso de creación, y en paralelo la experiencia de
aprendizaje y conocimiento sobre la técnica y la especie que está armando, dejando en el usuario
un saber y especialmente un sentimiento de curiosidad por saber más.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 47
Es así como nace Árbol de papel, con la intención de generar conocimientos sobre la
biodiversidad colombiana por medio de elementos de carácter lúdico y de creación, apoyado por
material gráfico informativo coleccionable, y complementación de la información por medio de
una página web con instrucciones detalladas de armado e información complementaria sobre las
especies biológicas.
Figura 25. Lluvia de ideas nombre– Imagen propia del autor
Figura 26. Nombre seleccionado– Imagen propia del autor
El proceso de creación de imagen de la marca comenzó con el desarrollo de un isotipo que
guardara la relación necesaria con el nombre y la intención de la marca de generar conocimientos
en torno a la biodiversidad colombiana, así como de la técnica de papercraft en un producto
sistémico.
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 48
Figura 27. Primeras ideas de logotipo– Imagen propia del autor
Figura 28. Geometrización del imagotipo– Imagen propia del autor
Nace el imagotipo que representa visualmente a la marca, el cual se compone del isotipo
escogido y geometrizado racionalmente el cual se acompaña del nombre de la marca y están
enmarcados en un círculo que puede ser en uno de los tres colores institucionales que contrasta en
su forma orgánica con las geometrías rectas del árbol de papel y representan la naturaleza de la
biodiversidad y la técnica de Papercraft
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 49
Figura 29. Imagotipo– Imagen propia del autor
10.1 Usuario/Contexto
Personas con sensibilidad por las actividades manuales, el diseño y la decoración. Curiosas
por nuevos conocimientos, nuevas actividades y desarrollo de técnicas que estimulen sus sentidos
y sus capacidades para generar aprendizajes y experiencias.
Figura 30. Usuarios– Imagen propia del autor
MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 50
Figura 31. Contexto– Imagen propia del autor
10.2 Colecciones
Árbol del Papel lanza colecciones por temporadas las cuales se basan en diferentes
clasificaciones de la biodiversidad colombiana, por especie como la colección aves de Colombia,
por región como la colección Amazonía o por hábitat como la colección Marina.
10.2.1 Aves de Colombia
La colección Aves de Colombia, representa una muestra de la gran diversidad de especies
de aves que se pueden ver en Colombia, primer país en variedad de especies en el mundo, con más
de 1900 especies registradas, representando casi el 20% de todas las especies del planeta.
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Al ser la primera colección de la marca, se escogió un estilo clásico para su comunicación,
como lo es estéticamente las ilustraciones de la Real Expedición Botánica de José Celestino Mutis,
siendo uno de los primeros registros de la biodiversidad en el país
Figura 32. Moodboard Real Expedición– Imagen propia del autor
El proceso para la recopilación de la información sobre la avifauna colombiana se realizó
principalmente por medio de la internet, luego de encontrar una fuente confiable y muy nutrida
proveída por la universidad ICESI de Cali, la cual brinda una guía visual e informativa sobre las
especies de aves que posee el territorio colombiano. Por medio de unas fichas de información
diseñadas para seleccionar de entre las especies de aves de Colombia las más viables para el
proyecto en 3 criterios principales:
Viabilidad de la técnica: Que el ave, su morfología y texturas permitieran la
realización de ésta en la técnica de Papercraft, considerando dificultades y
posibilidad de realización.
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Reconocimiento: El ave debe ser llamativa y atractiva, bien sea por sus colores,
plumaje, forma o por el contacto y conocimiento que tienen las personas con esta,
para que resultara atrayente al público.
Información: Considerando que Colombia es el país más diverso en especies de
aves, las especies de aves con un grado de riesgo de conservación, las endémicas, y
de ecosistemas variados son un plus a la hora de escogerlas.
Luego del proceso de depuración se seleccionaron 120 especies que cumplían con los
criterios de selección especificados, de las cuales se buscaron imágenes de referencia para
someterlas a un nuevo filtro de selección, el cual consistía en una encuesta virtual abierta al público,
en la cual las personas podían escoger de la lista de 120 aves con su respectiva foto y nombre, las
aves que más les parecieran atractivas, que más conocieran o que les llamaran más la atención, se
seleccionaron 16 especies de aves.
Posteriormente, considerando los alcances del proyecto y la viabilidad de su realización
como elemento comercial, de las 16 especies de aves, se seleccionó la mitad, las cuales representan
una muestra diversa de la avifauna colombiana. Las ocho especies seleccionadas son:
Piquero de Nazca (Sula granti): especie marina
Bichofué gritón (Pitangus sulfuratus): especie de gran recordancia por el
constante contacto con ella en la ciudad
Pavón colombiano (Crax Alberti): especie endémica de Colombia y en riesgo
crítico de extinción.
Loro orejiamarillo (Ognorhynchus icterotis): Ave insignia y endémica de
Colombia en peligro de extinción.
Tucán pechiblanco (Ramphastos vitellinus): Ave llamativa y en grado vulnerable
de conservación
Barranquero (momotus momota): Ave muy llamativa por su plumaje y colores.
Cardenal Guajiro (Cardinalis phoeniceus): Ave endémica de la región norte de
la Guajira colombiana.
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Flamenco del Caribe (Phoenicopterus ruber): especie vulnerable y muy
recordada por su forma y colores.
11 Producto
Árbol de Papel es una marca de kits de carácter DIY (Hazlo tú mismo) en papel, para la
realización de elementos en Papercraft con la temática de la biodiversidad colombiana,
acompañado de las herramientas necesarias para el armado de las figuras en papel, así como
elementos informativos acerca de la especie biológica que se está desarrollando.
La marca se enfoca en un público joven con gusto y curiosidad por los trabajos manuales,
el diseño y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Es un público que no se conforma con comprar
elementos simplemente le parezcan bonitos, sino que busca el valor agregado de los productos que
adquiere, que le aporten algo a él/ella o a su propio entorno y la sociedad.
Esto es lo que busca Árbol de papel, ofrecer productos decorativos y ornamentales
acompañados de la experiencia de armado por parte del cliente, convirtiéndolo en una especie de
prosumidor (productor-consumidor) dueño del proceso de creación, y en paralelo la experiencia de
aprendizaje y conocimiento sobre la técnica y la especie que está armando, dejando en el usuario
un saber y especialmente un sentimiento de curiosidad por saber más.
Es así como nace Árbol de papel, con la intención de generar conocimientos sobre la
biodiversidad colombiana por medio de elementos de carácter lúdico y de creación, apoyado por
material gráfico informativo coleccionable, y complementación de la información por medio de
una página web con instrucciones detalladas de armado e información complementaria sobre las
especies biológicas.
11.1 Kit de Papercraft Hazlo tú mimo
Los kits de armado contienen las herramientas necesarias para articular de manera correcta
una de las ocho especies de aves que Árbol de papel tiene para esta colección, incluyendo el
pegamento, el grafador, una regla y el bisturí para cortar las piezas de los desarrollos en dos
dimensiones, junto con las instrucciones para plegar y adherir las piezas.
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Adicionalmente el kit viene acompañado de un elemento informativo coleccionable tamaño
postal, el cual es ilustrado con las especies y su información más relevante para el conocimiento
del ave que se está armando, incluyendo tamaño, alimentación, reproducción, hábitat, distribución
en el país y estado de conservación o grado de peligro.
Todo el kit viene contenido en un empaque tipo caja-funcional, la cual viene pre-grafada y
perforada para que, al terminar de armarse el ave, la caja al ser plegada como lo dicen las
instrucciones se convierta en un lugar donde disponer el ave y exhibirla.
11.1.1 Desarrollos en dos dimensiones con las partes del ave
Figura 33. Desarrollos finales– Imagen propia del autor
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11.1.2 Instrucciones de armado
Figura 34. Instrucciones de armado– Imagen propia del autor
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11.1.3 Postal informativa coleccionable
Figura 35. Postal informativa– Imagen propia del autor
11.1.4 Herramientas de armado
Figura 36. Herramientas de armado– Imagen propia del autor
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11.1.5 Stickers
Figura 37. Stickers– Imagen propia del autor
11.1.6 Empaque
Figura 38. Empaque– Imagen propia del autor
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11.2 Aspectos morfológicos
Figura 39. Aspectos morfológicos, resultado final– Imagen propia del autor
Cada especie de ave se compone de una serie de desarrollos diseñados de acuerdo a tres
niveles de dificultad, los cuales están impresos en el papel del color de la parte del ave que arman,
todas formadas por polígonos cuyas aristas se unen y pliegan formando un ángulo específico el
cual genera curvaturas y morfologías figurativas del ave.
Figura 40. Compendio morfológico 3D y 2D– Imagen propia del autor
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11.3 Uso
Actividad:
1. Compra
2. Abrir empaque
3. Identificar y disponer elementos del kit
4. Leer información postal-instrucciones
5. Desprender piezas
6. Plegar piezas
7. Pegar piezas-armar ave
8. Plegar empaque
9. Posicionar ave en el exhibidor
Figura 41. Uso– Imagen propia del autor
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Figura 42. Relación Hombre-Objeto-Uso– Imagen propia del autor
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12 Conclusiones
Colombia ocupa el primer lugar en el mundo en variedad de avifauna
1903 especies registradas
60% de las especies de aves en Latinoamérica
20% de especies de aves en el mundo
140 de las especies tienen un grado de amenaza (7,3%)
56 están en riesgo grave (2,9%)
86% son especies residentes (1639)
15% son especies endémicas o casi endémicas (291)
De las 291 especies endémicas, alrededor del 40% está bajo alguna categoría de amenaza
según la UICN (116)
La Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza (UICN), es la autoridad
mundial en cuanto al estado de la naturaleza y los recursos naturales, así como las medidas
necesarias para protegerlas.
La UICN es la red ambiental más grande y diversa del mundo (1300 miembros- más de mil
expertos)
La UICN pone a disposición los conocimientos y herramientas que posibilitan, de manera
integral, el progreso humano, el desarrollo económico y la conservación de la naturaleza.
La UICN establece nueve categorías de conservación:
Extinto (EX)
Extinto en estado salvaje (EW)
En Peligro crítica (CR)
En Peligro (EN)
Vulnerable (VU)
Casi Amenazado (NT)
Preocupación Menor (LC)
Datos Insuficientes (DD)
No evaluado (NE)
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Desde temprana edad, el ser humano a través del juego estimula su pensamiento
Cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no se deteriora ni
se contrae
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