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MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 1 Material lúdico en relación al conocimiento y concienciación de la avifauna colombiana a través del uso de la técnica de Papercraft. Federico Moreno Buitrago, [email protected] Trabajo de Grado presentado para optar al título de Diseñador Industrial Asesor: Oscar Murillo, Magíster (MSc) en Logística y Técnica de la forma. Universidad de San Buenaventura Colombia Facultad de Artes Integradas Diseño Industrial Bello, Colombia 2019

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MATERIAL LÚDICO EN RELACIÓN AL CONOCIMIENTO Y CONCIENCIACIÓN DE LA AVIFAUNA ... 1

Material lúdico en relación al conocimiento y concienciación de la avifauna colombiana a través

del uso de la técnica de Papercraft.

Federico Moreno Buitrago, [email protected]

Trabajo de Grado presentado para optar al título de Diseñador Industrial

Asesor: Oscar Murillo, Magíster (MSc) en Logística y Técnica de la forma.

Universidad de San Buenaventura Colombia

Facultad de Artes Integradas

Diseño Industrial

Bello, Colombia

2019

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Citar/How to cite (Moreno, 2019)

Referencia/Reference

Estilo/Style:

APA 6th ed. (2010)

Moreno, F.,(2019). Material lúdico en relación al conocimiento y concienciación de la

avifauna colombiana a través del uso de la técnica de Papercraft. (Trabajo de

grado Diseño Industrial). Universidad de San Buenaventura Colombia,

Facultad de Artes Integradas, Bello.

Grupo de Investigación: Hombre, ciudad y proyecto

Línea de investigación en: Estética y creación

Bibliotecas Universidad de San Buenaventura

Biblioteca Fray Alberto Montealegre OFM - Bogotá.

Biblioteca Fray Arturo Calle Restrepo OFM - Medellín, Bello, Armenia, Ibagué.

Departamento de Biblioteca - Cali.

Biblioteca Central Fray Antonio de Marchena – Cartagena.

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Agradecimientos

Quiero agradecer a mis papás, por su interminable paciencia y dedicación, por siempre

permitirme hacer lo que me hacía feliz, educándome en lo correcto e incorrecto, pero siempre

buscando la felicidad.

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Tabla de contenido

Resumen ........................................................................................................................................... 8

Abstract ............................................................................................................................................ 9

Introducción ................................................................................................................................... 10

1 Planteamiento del problema ........................................................................................................ 10

2 Justificación ................................................................................................................................. 12

3 Objetivos ..................................................................................................................................... 14

3.1 Objetivo general ................................................................................................................... 14

3.2 Objetivos específicos ............................................................................................................ 14

4 Pregunta de investigación ............................................................................................................ 14

5 Marco referencial ........................................................................................................................ 15

5.1 En relación al papel .............................................................................................................. 15

5.1.1 Papercraft ....................................................................................................................... 18

5.2 En relación a la lúdica .......................................................................................................... 21

5.3 En relación a la avifauna colombiana .................................................................................. 24

6 Resultados de la investigación .................................................................................................... 26

6.1 Hallazgos .............................................................................................................................. 26

6.1.1 Con respecto a la avifauna ............................................................................................. 26

6.1.2 Con respecto a la conservación ...................................................................................... 27

6.1.3 Con respecto a la lúdica ................................................................................................. 27

7 Planteamiento general del proyecto ............................................................................................ 30

7.1 Oportunidades de diseño ...................................................................................................... 30

7.2 Requerimientos ..................................................................................................................... 31

7.3 Análisis de funciones ........................................................................................................... 34

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7.3.1 Caja negra y transparente ............................................................................................... 34

7.3.2 Diagrama de soluciones ................................................................................................. 35

8 Marco metodológico ................................................................................................................... 36

8.1 Metodología de co-creación ................................................................................................. 36

8.1.1 Producto mínimo viable ................................................................................................. 37

9 Aspectos morfológicos de la propuesta ....................................................................................... 41

9.1 Procesos de generación ........................................................................................................ 43

10 Desarrollo de marca .................................................................................................................. 46

10.1 Usuario/Contexto ............................................................................................................... 49

10.2 Colecciones ........................................................................................................................ 50

10.2.1 Aves de Colombia ........................................................................................................ 50

11 Producto .................................................................................................................................... 53

11.1 Kit de Papercraft Hazlo tú mimo ........................................................................................ 53

11.1.1 Desarrollos en dos dimensiones con las partes del ave ................................................ 54

11.1.2 Instrucciones de armado .............................................................................................. 55

11.1.3 Postal informativa coleccionable ................................................................................. 56

11.1.4 Herramientas de armado .............................................................................................. 56

11.1.5 Stickers ......................................................................................................................... 57

11.1.6 Empaque ...................................................................................................................... 57

11.2 Aspectos morfológicos ....................................................................................................... 58

11.3 Uso ..................................................................................................................................... 59

12 Conclusiones ............................................................................................................................. 61

Referencias ..................................................................................................................................... 63

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Lista de figuras

Figura 1. Calavera Papercraft – Imagen propia del autor .............................................................. 19

Figura 2. Zarigüella papercraft– Imagen propia del autor ............................................................. 19

Figura 3. Cynthia Papercraft– Imagen propia del autor ................................................................. 20

Figura 4. Pokemon Papercraft– Imagen propia del autor ............................................................... 20

Figura 5. Unicornio Papercraft– Imagen propia del autor ............................................................. 21

Figura 6. Formato conceptos– Imagen propia del autor ................................................................. 27

Figura 7. Formato conceptos 2– Imagen propia del autor .............................................................. 29

Figura 8. Bocetación de ideas– Imagen propia del autor ............................................................... 31

Figura 9. Ponderación medio de información– Imagen propia del autor ....................................... 33

Figura 10. Ponderación de empaque– Imagen propia del autor ..................................................... 33

Figura 11. Caja negra y transparente– Imagen propia del autor .................................................... 35

Figura 12. Diagrama de soluciones– Imagen propia del autor ....................................................... 36

Figura 13. Materiales– Imagen propia del autor ............................................................................ 38

Figura 14. PMV 1– Imagen propia del autor ................................................................................. 38

Figura 15. PMV 2– Imagen propia del autor ................................................................................. 39

Figura 16. PMV 3– Imagen propia del autor ................................................................................. 39

Figura 17. PMV 4– Imagen propia del autor ................................................................................. 40

Figura 18. Resultado PMV– Imagen propia del autor ................................................................... 40

Figura 19. Morfología de las aves– Imagen propia del autor ......................................................... 42

Figura 20. Imagen Tucán tomada de http://www.icesi.edu.co/wiki_aves_colombia/tiki-

index.php?page=Tuc%C3%A1n+Pechiblanco+-+Ramphastos+vitellinus .................................... 43

Figura 21. Modelado 3D– Imagen propia del autor ....................................................................... 44

Figura 22. Modelado 3D con color– Imagen propia del autor ....................................................... 44

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Figura 23. Despiece y desarrollo modelo 3D– Imagen propia del autor ........................................ 45

Figura 24. Desarrollo 2D– Imagen propia del autor ...................................................................... 46

Figura 25. Lluvia de ideas nombre– Imagen propia del autor ....................................................... 47

Figura 26. Nombre seleccionado– Imagen propia del autor .......................................................... 47

Figura 27. Primeras ideas de logotipo– Imagen propia del autor ................................................... 48

Figura 28. Geometrización del imagotipo– Imagen propia del autor ............................................ 48

Figura 29. Imagotipo– Imagen propia del autor ............................................................................. 49

Figura 30. Usuarios– Imagen propia del autor ............................................................................... 49

Figura 31. Contexto– Imagen propia del autor .............................................................................. 50

Figura 32. Moodboard Real Expedición– Imagen propia del autor ............................................... 51

Figura 33. Desarrollos finales– Imagen propia del autor ............................................................... 54

Figura 34. Instrucciones de armado– Imagen propia del autor ...................................................... 55

Figura 35. Postal informativa– Imagen propia del autor ................................................................ 56

Figura 36. Herramientas de armado– Imagen propia del autor ...................................................... 56

Figura 37. Stickers– Imagen propia del autor ................................................................................ 57

Figura 38. Empaque– Imagen propia del autor .............................................................................. 57

Figura 39. Aspectos morfológicos, resultado final– Imagen propia del autor ............................... 58

Figura 40. Compendio morfológico 3D y 2D– Imagen propia del autor ....................................... 58

Figura 41. Uso– Imagen propia del autor ....................................................................................... 59

Figura 42. Relación Hombre-Objeto-Uso– Imagen propia del autor ............................................. 60

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Resumen

El proyecto se basa en tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica como

herramienta y la avifauna como fondo. Por medio de la creación y desarrollo de una marca y sus

productos, cuya finalidad sea comercializar kits de elementos lúdicos con la técnica de Papercraft

y relacionado a la temática de la avifauna colombiana promoviendo así el conocimiento y

concienciación sobre la biodiversidad en nuestro país.

Es así como nace Árbol de papel como propuesta para un público curioso de las actividades

manuales, el desarrollo de actividades lúdicas y de aprendizaje alternativos, que quiere aprovechar

al máximo los productos que adquiere, así como encontrar su valor agregado en el mercado, los

cuales trasciendan el mero hecho estético o decorativo para ser medios de conocimiento y

transformación.

Con la colección Aves de Colombia, Árbol de papel busca sensibilizar sobre el

conocimiento de una de las especies biológicas más representativas de Colombia, siendo el país

más diverso en avifauna del planeta, por medio de kits estilo Hazlo tú mismo, de armado de

especies de aves en Papercraft, con sus desarrollos, herramientas de corte, plegado y pegado,

instrucciones e información sobre la especie, así como apoyo virtual para el armado, información

adicional sobre las aves y otras especies.

Palabras clave: Avifauna colombiana, Papercraft, Lúdica.

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Abstract

The project is based on three fundamental pillars: Paper as a medium, playful leisure as a

tool and birdlife as a background. Through the creation and development of a brand and its

products, whose purpose is to commercialize kits of playful elements with the Papercraft technique

and related to the theme of the Colombian birdlife, thus promoting knowledge and awareness about

biodiversity in our country.

This is how Árbol de Papel was born as a proposal for a curious public of manual activities,

the development of alternative play and learning activities, which wants to take full advantage of

the products they acquire, as well as finding its added value in the market, which transcend the

mere aesthetic or decorative fact to be the means of knowledge and transformation.

With the collection Birds of Colombia, Árbol de Papel seeks to raise awareness about the

knowledge of one of the most representative biological species of Colombia, being the most diverse

country in the world's birdlife, using DIY-style kits, of assembling species of birds in Papercraft,

with its patterns, tools for cutting, folding and gluing, instructions and information about the

species, as well as virtual support for the assembly, additional information about birds and other

species.

Keywords: Colombian birdlife, Papercraft, playful leisure.

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Introducción

El proyecto se basa en tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica como

herramienta y la avifauna como fondo. Por medio de la creación y desarrollo de una marca y sus

productos, la cual comercialice kits de elementos lúdicos en la técnica de Papercraft con la temática

de la avifauna colombiana promoviendo el conocimiento y concienciación sobre la biodiversidad

en nuestro país.

Nace Árbol de papel como propuesta para un público curioso de las actividades manuales,

el desarrollo de actividades lúdicas y de aprendizaje alternativos, que quiere sacarle el mayor

provecho a los productos que adquiere y encontrarle su valor agregado en el mercado, los cuales

trasciendan el mero hecho estético o decorativo para ser medios de conocimiento y transformación.

Con la colección Aves de Colombia, Árbol de papel busca crear consciencia sobre

el conocimiento de una de las especies biológicas más representativas de Colombia, siendo el país

más diverso en avifauna del planeta, por medio de kits estilo Hazlo tú mismo de armado de ocho

especies de aves en Papercraft, con sus desarrollos, herramientas de corte, plegado y pegado,

instrucciones e información interesante sobre la especie, así como apoyo virtual para el armado,

información adicional sobre las aves y otras especies.

1 Planteamiento del problema

El papel ya demostró su competencia como sustrato para la escritura, contener documentos

y registros, y hasta el privilegio de ser lienzo para artes como el dibujo y la pintura; todos estos –

y muchos más- siendo usos de carácter bidimensional. Es decir, aprovechando el papel solamente

en dos de sus dimensiones, obviando y hasta ignorando el hecho de que el papel, como todo en el

mundo, visto desde la perspectiva y la escala correcta, tiene tres dimensiones, o por lo menos la

posibilidad de transformación y configuración hacia estas tres dimensiones.

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Tampoco es correcto decir que la configuración del papel hacia las tres dimensiones no se

haya explorado, basta con mirar el legendario arte del origami japonés, el cual, a partir de simples,

o complejos dependiendo de las habilidades del artista, dobleces se logra traducir la realidad

tangible y tridimensional en la que vivimos, dando vida a animales, objetos y hasta personas de

papel.

Asimismo, la exploración con el papel a lo largo de la historia ha sido numerosa, doblando,

cortando, tiñendo, interviniendo gráficamente, etc. Todas estas, en su mayoría con fines artísticos

o simplemente decorativos, de gran valor estético y hasta cultural, pero dejando a un lado las

infinitas posibilidades que el papel ofrece como elemento estructural, proyectual, pedagógico y de

desarrollo motriz.

Dichas exploraciones en el uso y manejo del papel han superado la barrera de la

manufactura o procesos de transformación análogos, para adoptar procedimientos relacionados con

las tecnologías digitales que abundan en la época actual, desde lo más básico como es la impresión

de tintas sobre el papel, hasta actividades más complejas como cortes a láser. Siendo estos dos tipos

de exploración, la manufactura y la digital, completamente compatibles e incluso complementarias

a la hora de querer transformar el papel en todas sus dimensiones.

Es así como se concibe el papel como un medio para educar, a través de lo que en este se

plasme y se comunique; sin embargo, también se puede considerar el valor lúdico del papel desde

sí mismo, como medio y fin del conocimiento o desarrollo de habilidades e inteligencias como

lógico-matemática, espacial, cinestésica y creativa.

Educar con el papel, para el papel y sobre el papel es una oportunidad para transmitir temas

o problemáticas sociales, que al igual que el mismo método, no están en la agenda prioritaria del

sistema educativo tradicional, como lo es la educación y conocimiento de los recursos naturales,

de fauna y flora que tiene Colombia, de los cuales somos privilegiados en cantidad y variedad, pero

que no sabemos aprovechar y sobre todo cuidar y proteger ya que no somos conscientes de su

existencia, importancia y el riesgo en el que están.

El conocimiento es uno de los primeros pasos, y uno de los más importantes, para abordar

de manera adecuada un tema con tanta importancia como lo es la biodiversidad y la naturaleza

misma; un tema tan crucial pero que hemos relegado a conversaciones de unos pocos o que solo

sale a colación en el momento en el que se ve seriamente comprometido por nuestra misma

indiferencia hacia este, pues no se tiene un sistema de educación ambiental estructural el cual sirva

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para generar un estado de conciencia y conocimiento sobre la riqueza natural que existe en nuestros

territorios y especialmente la incidencia que tiene sobre nuestra vida, a corto, mediano y largo

plazo, la cual tal vez no es evidente para algunos círculos poblacionales pero que desde ya está

afectando a una gran parte de la población de manera directa y que tarde o temprano lo veremos

reflejado en el diario vivir de todos los habitantes de Colombia y del mundo.

Colombia es el segundo país más biodiverso del mundo, ocupando el primer lugar en

especies de aves y variedades, entre endémicas, residentes y estacionales, las cuales representan

aproximadamente el 19% de toda la población mundial, siendo así un referente en actividades como

la observación de aves y ornitología mundial, permitiendo que haya un registro de las especies que

existen en el país, el cual si bien está documentado, no se difunde ni se conoce por parte de un

público que no esté específicamente en el ámbito de la ornitología, haciendo que el conocimiento

de las aves se limite solamente a una experiencia empírica y anecdótica por parte del público

general, pues en el día a día tenemos constante contacto con una cantidad determinada de especies

de aves, aun estando en la ciudad, siendo así el grupo zoológico con mayor atención popular,

permitiendo que las aves sean un tema ideal para la introducción de temas de conocimiento y

concienciación sobre el cuidado y conservación de la biodiversidad en Colombia, abriendo la

puerta a otros grupos biológicos tanto de la zoología y la botánica.

Así pues, es como por medio de tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica

como herramienta y la avifauna como fondo, se desarrolla el objetivo de este trabajo de grado que

busca, por medio de una técnica lúdica de plegado y corte de papel como es el Papercraft, abordar

los temas del conocimiento y cuidado de la inmensa biodiversidad colombiana.

2 Justificación

La creatividad y las habilidades manuales siempre han sido de gran utilidad para el

desarrollo de elementos ornamentales, creaciones que cumplen muy bien su función decorativa o

de satisfacción estética, de acuerdo al gusto de quien las realice o las adquiera. Pero como dice

Zúñiga, la creatividad va más allá de lo estético o lo “bonito” “La creatividad logra integrar lo

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emocional y lo racional, estimula el desarrollo biológico y cultural; se la considera como un

mecanismo integrador del orden con el caos, en la acción tanto física como mental. Los efectos en

lo emocional y afectivo tienden a ser básicos en los procesos cognitivos, si no hay emociones no

funciona bien lo cognitivo. ’’ (Zúñiga, 2012)

Si estas prácticas creativas se fundamentan en unos cimientos del conocimiento e

investigación y pretenden trascender su comunicación netamente estética para cumplir un cometido

con fines que impacten de manera positiva a las personas o al entorno que las rodea, es ahí cuando

adquieren un valor agregado: el valor social.

Por medio de la pedagogía lúdica, la persona puede aprender sobre temas alternativos a los

establecidos por sistemas educativos tradicionales y la ponen en el centro de la experiencia

formativa, convirtiéndola en productora de sus propios elementos de aprendizaje, creando de esta

manera una conexión más directa entre el cómo y el qué se está aprendiendo.

Se ha encontrado en la técnica del papercraft, la cual consiste en el corte, plegado y pegado

de piezas de papel para generar una composición una alternativa para llevar a cabo la creación de

elementos decorativos muy valiosos a los cuales también se les puede dar un carácter educativo,

pedagógico y lúdico para el desarrollo de habilidades psicomotoras, así como informativas y

conocimientos.

Desarrollar la forma (papercraft) sin tener un fondo, es decir una temática sobre la cual

aplicar esa forma, sería tener un proyecto que camina cojo, es así como por intereses personales y

un proceso de investigación se llegó al tema de la avifauna colombiana, la cual brinda una amplia

variedad de individuos desarrollables (la más amplia del mundo) y es un trampolín atractivo

visualmente, por la belleza de las aves, para tocar temas como la conservación de las especies y en

general de la biodiversidad de nuestro país, el cual enfrenta nuevos retos, oportunidades y también

amenazas en los ámbitos naturales.

Así pues, es como por medio de tres pilares fundamentales: El papel como medio, la lúdica

como herramienta y la avifauna como fondo, se desarrolla el objetivo de este trabajo de grado que

busca, por medio de una técnica lúdica de plegado y corte de papel como es el Papercraft, abordar

los temas del conocimiento y cuidado de la inmensa biodiversidad colombiana.

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3 Objetivos

3.1 Objetivo general

Desarrollar material lúdico que contribuya al conocimiento de la avifauna colombiana por

medio de la técnica de PaperCraft.

3.2 Objetivos específicos

Recopilar la información necesaria para generar un panorama sobre la avifauna

colombiana, sus hábitats y hábitos biológicos.

Crear el desarrollo de marca desde la conceptualización, logotipo y lenguaje coherentes con

la temática de avifauna colombiana y el usuario al que se apunta.

Aplicación de marca e información en un producto de carácter lúdico que favorezca el

conocimiento sobre la avifauna colombiana por medio del desarrollo de la técnica de

Papercraft.

4 Pregunta de investigación

¿Cómo generar conocimiento y concienciación alrededor de la fauna colombiana por medio

de métodos de enseñanza alternativos y lúdicos como la técnica del Papercraft?

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5 Marco referencial

En el marco referencial se recopilan los tres conceptos principales que por medio de la

investigación y las consideraciones previas le dan una base teórica y argumentan al proceso

proyectual del trabajo de grado, el proyecto en sí y el resultado final de este.

5.1 En relación al papel

El papel es constancia y garantía, es transferencia de conocimiento y aprendizaje, es

almacenamiento y protección e incluso es un soporte de desahogo emocional.

Para la Real Academia Española el papel se define como una hoja delgada hecha con pasta

de fibras vegetales obtenidas de trapos, madera, paja, etc., molidas, blanqueadas y desleídas en

agua, que se hace secar y endurecer por procedimientos especiales.

En el Breve diccionario etimológico de Joan Coromines, la palabra papel proviene del

catalán papier, la cual deriva del latín papyrus, y ésta a su vez de la griega papyros, sin embargo,

el significado del papel trasciende sus procesos y componentes, e incluso sus usos o funciones más

comunes. El papel, desde su origen ha sido sinónimo de información, de preservación y hasta

conocimiento, impactando en las sociedades como uno de los inventos o descubrimientos que

cambiaron el mundo y sus dinámicas.

Históricamente el papel ha jugado un rol fundamental en la organización de las sociedades,

para plasmar sus principios y hasta como moneda de intercambio. Intercambio de conocimientos,

intercambio de historias, vivencias y experiencias, y no menos importante, intercambios

mercantiles y económicos.

El papel surgió como una solución y reemplazo a las pesadas y poco prácticas tablillas en

madera para registrar información o documentación, siendo éste mucho más ligero de cargar, fácil

de almacenar y manipular, a diferencia también de los tejidos en seda que se deterioraban con

mayor facilidad.

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Es así como el recurso intelectual para la fabricación del papel, es decir, el “know how” de

la producción del papel, se usó como elemento de trueque incluso antes que el papel mismo, pues

gracias a una invasión en territorio chino, la fabricación del papel se extendió hacia el oeste vía

Samarkanda y los fabricantes de papel chinos se vieron forzados a revelar el secreto del arte de

fabricar papel a cambio de la libertad o de sus vidas. El papel como sinónimo y fuente de libertad.

Con la propagación del conocimiento sobre la fabricación del papel y su posterior

industrialización, el papel fue cobrando valor en los ámbitos de la publicidad y la publicación de

libros, revistas y periódicos con la invención de la imprenta. Generando papeles de diferentes

calidades, cualidades y especificaciones acordes a los requerimientos de su finalidad y uso.

Así como creció el desarrollo de fabricación del papel, creció en consecuencia la cantidad

de técnicas para la transformación de este, y especialmente creció la aplicación del papel en ámbitos

más allá de los bidimensionales o editorial y de imprenta, pues si bien el plegado de papel (origami)

es común como técnica ancestral filosófica y de decoración, las transformaciones del papel para

la disciplina del diseño se ven como una oportunidad de exploración en términos formales,

investigativos y de ejecución de proyectos.

“Todos los diseñadores pliegan.

Es decir, todos los diseñadores doblan, curvan, plisan, (...), o envuelven hojas de dos

dimensiones y mediante el plegado crean objetos tridimensionales.” (Jackson, Folding techniques

for desginers from sheet to form, 2011) El plegado del papel es una de las técnicas de

transformación de este más usadas en general por todas las personas y es por esta razón que es

también una de las más menospreciadas o incluso ignoradas. Ya que el plegado de papel se volvió

parte de la cotidianidad de todos, es muy común que pase lo mismo en procesos de creación o de

diseño, “A pesar de estar en todas partes, el plegado rara vez se estudia como materia de diseño.”

(Jackson, Folding techniques for desginers from sheet to form, 2011)

Como se ha hablado antes, la popularidad y reconocimiento ancestral que tiene el origami,

deriva a que el plegado del papel se asocie siempre a este arte japonés, sin embargo estas

asociaciones se han venido recogiendo para dar paso a nuevas técnicas y concepciones con menos

carga filosófica y netamente estética o de arte decorativo, para empezar a pensar en el doblez del

papel como una acción pensada desde otro lugar más proyectual y controlada desde las ciencias

exactas y las matemáticas, pasando por la geometría y la física, “(...) en un objeto de diseño el

plegado suele pasar inadvertido o es incidental, o a que el “plegado” se considera sinónimo de

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Origami, de cubos de colores brillantes y de pasatiempo infantil (una imagen que ya resulta

obsoleta)” (Jackson, Folding techniques for desginers from sheet to form, 2011)

El plegado le aporta al papel flexibilidad y rigidez, de acuerdo a los patrones que se usen,

generándole así otras propiedades mecánicas y dinámicas muy interesantes.

El plegado del papel es inspiración para muchas estructuras desplegables de ingeniería y

otras aplicaciones objetuales, arquitectónicas, etc. “Alternativamente, el plegado se utiliza para

conseguir un aumento de rigidez a un coste mínimo de peso, por ejemplo en el diseño de núcleos

de panel sanduchados de peso ligero para fuselajes de aeronaves” (Schenk & Guest, 2011)

Es así como se acuñan los términos “Ingeniería del papel”. La ingeniería es el estudio y

aplicación de distintas ramas de la tecnología, por lo que se asume que el trabajo de un ingeniero

es llevar a cabo una idea por medio de diseños, técnicas o modelos que de la mano con

conocimientos en otras ciencias logran satisfacer necesidades específicas. Es así como un ingeniero

del papel, logra diseñar, desarrollar y construir soluciones a estas necesidades por medio del

material bidimensional como lo es el papel en todas sus presentaciones y propiedades particulares.

Casi todas las transformaciones en el papel son permanentes, y el corte en éste es una de

las más drásticas e irreversibles. Desde que somos bebés que nos incita a cortar papel, o rasgarlo

para el caso, pues esto favorece la motricidad fina desde temprana edad. Y a lo largo de la vida

naturalizamos el corte como reducción de material, lo asociamos a restarle capacidad al papel, en

tamaño y forma.

¿Pero y si cortando y plegando, le agregamos propiedades al papel? Así es como nacen por

ejemplo las técnicas del Pop-Up y de Papercraft

Los avances en tecnologías y procesos de transformación le han brindado a la ingeniería

del papel un espectro más amplio de acción y aplicación, tanto en plegado, corte, impresión, etc. Y

del mismo modo en que la ingeniería del papel se ha beneficiado de los avances tecnológicos, la

tecnología ha hecho lo suyo tomando inspiración, conceptos, teorías y derivaciones directas del

papel y sus infinitas posibilidades.

Para los ingenieros estructurales, el Origami ha demostrado ser una fuente rica de

inspiración, y ha encontrado su camino en una amplia gama de aplicaciones estructurales.” (Schenk

& Guest, 2011). La transformación manual del papel, como ya se ha hablado, es un arte milenario

que nació en el mismo momento en que nació el papel, creciendo y modificándose a la par de los

descubrimientos y avances de los tiempos y las tecnologías que se desarrollan.

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Estamos en una era digital y de automatización, y el papel es un material terco que se niega

a desaparecer aun cuando en el imaginario común de algunos sea un material ya clásico o incluso

antiguo para la época. “Lo más fascinante sobre el papel, es que es un material con memoria,

cuando lo marcamos, él sabe dónde doblarse, y cuando se desdobla regresa a su lugar inicial”

(Shlian, 2016) Es un material inteligente dentro de su aparente simpleza.

La fabricación de elementos robóticos que no solo usan el concepto de doblez en el papel,

sino que lo aplican literalmente en sus configuraciones morfológicas y de funcionalidad refleja la

relación entre el papel y las nuevas tecnologías. No solo el papel se corta por medio de corte laser

programado electrónicamente con increíble precisión, también la robótica se adueña de elementos

integrales del papel para realizar y solucionar necesidades que se presentan en el mundo moderno.

Sin embargo, gracias a esa terquedad del papel de no dejarse relegar como un material

fundamental para el desarrollo de múltiples disciplinas, es que convive tan bien entre la

transformación tecnológica digital y la manufactura análoga, permitiendo incluso ser un puente

entre generaciones, métodos y temas del conocimiento, la información y la enseñanza.

"Incluso el ADN está doblado-tú y yo nacemos del plegado". (Jackson, Cut and fold

techniques for Pop-Up designs, 2014)

5.1.1 Papercraft

El Papercraft es una construcción de figuras tridimensionales de papel, similar al origami.

Sin embargo, difiere del origami en que sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel

cortadas con tijeras y unidas con pegamento, lo cual contradice la filosofía del origami que sólo

contempla doblar papel y nunca recortarlo o pegarlo.

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Figura 1. Calavera Papercraft – Imagen propia del autor

Figura 2. Zarigüella papercraft– Imagen propia del autor

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Figura 3. Cynthia Papercraft– Imagen propia del autor

Figura 4. Pokemon Papercraft– Imagen propia del autor

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Figura 5. Unicornio Papercraft– Imagen propia del autor

5.2 En relación a la lúdica

Desde temprana edad casi todos, sino todos, hemos estado en contacto con el papel. Como

herramienta de comunicación o de expresión y desarrollo motriz, visto desde nuestros inicios

consientes como un juego, rasgándolo, doblándolo y rayando sobre él, manipulando de forma

experimental y lúdica un material que sin darnos cuenta nos está enseñando y desarrollando

capacidades motrices, de concentración y de atención, sin contar con la cantidad de conocimiento

que intrínsecamente conlleva la lectura en un formato en el cual aplica el uso del papel, puesto que

el papel no solo enseña a través de la lectura de lo que en él se plasme, sino que el papel en sí

comunica por medio del color, de su gramaje, sus texturas y la forma en que dispongamos de él,

siendo de forma bidimensional o aplicando las técnicas de transformación que durante milenios se

han desarrollado para su modificación y manipulación.

“(…) somos serios por fuera y en nuestro interior tenemos un niño inquieto y travieso que

le encanta recochar, reírse duro, ser espontaneo, hablar por el disfrute de hacerlo, pero muchas

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veces está reprimido porque “los mayores debemos ser serios, sabernos comportar”. (Zúñiga,

2012). La lúdica como herramienta de enseñanza y aprendizaje permite al ser humano conectarse

con lo que muchos consideran su “niño interior”, esa faceta curiosa, creativa y estimulable en la

que nos preguntamos sobre el porqué de todo, donde nos sentimos capaces de lograrlo todo y

sabemos que todo lo que nos llega nos sirve para nutrir nuestro entendimiento y nuestra manera de

afrontar el mundo.

“Así, la categoría de tiempo no puede estar fraccionada, como comúnmente se cree, que

existe el tiempo de jugar, el de trabajar, el de descansar, el de conversar…etc. sino que se establece

el concepto del tiempo total en el que el trabajo y el juego pierden su lindero natural,

confundiéndose” (Cabezuelo & Frontera, 2010)

Por medio de las actividades lúdicas, el aprendizaje deja de ser una obligación y pasa a ser

un hecho cotidiano en donde cada acción que realizamos y cada situación que se nos presenta se

convierte en un hecho del cual podemos aprender y que atesoramos en nuestros recuerdos para

futuras experiencias, permitiéndonos de esta manera ser nuestros propios gestores de conocimiento,

el cual podemos transmitir a otros y basar nuestras decisiones y las de nuestro entorno, de acuerdo

a aquellas vivencias integrales.

“El niño es un ser en continua transformación, mientras que el adulto, por definición, ha

dejado de crecer físicamente, aunque puede seguir mejorando sus capacidades intelectuales y

psíquicas a lo largo de toda su vida” (Cabezuelo & Frontera, 2010) Resulta apenas lógico para el

desarrollo de este proyecto de grado, aprovechar las propiedades no solo físicas que tiene el papel,

sino emocionales y de relaciones que la mayoría de personas tienen con este material, para

amalgamarlo con elementos de carácter lúdico y de aprendizaje consiente, los cuales por medio de

la manipulación del papel, abren la puerta al desarrollo de habilidades físicas, motoras y de

concentración que ayudan a estimular y ejercitar conocimientos y concienciaciones específicas.

“Mientras que el desarrollo de algunos órganos internos como, como pueden ser el hígado

o el intestino, es difícil de apreciar desde el exterior, el desarrollo y la maduración de un órgano

esencial como es el cerebro se evidencia bien con los avances en las funciones motoras y

psíquicas(…)” (Cabezuelo & Frontera, 2010) El desarrollo psicomotor en el ser humano se presenta

en dos maneras: la motricidad gruesa y la motricidad fina, siendo esta ultima la que involucra los

pequeños movimientos del cuerpo, especialmente los de las manos y específicamente de los dedos

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y es más difícil de dominar y suponen mucha más concentración y esfuerzo, ya que involucran

acciones delicadas y de precisión, actividades que requieren control muscular, paciencia y juicio,

cualidades que los niños no han desarrollado a su temprana edad y que si no son estimuladas de la

manera correcta, es posible que crezcan para ser adultos que no dominan bien sus capacidades

psicomotoras finas.

“Cuando hablamos de psicomotricidad hacemos referencia al campo del conocimiento que

pretende estudiar los elementos que intervienen en cualquier vivencia y movimiento, desde los

procesos perceptivo-motores hasta la representación simbólica, pasando por la organización

corporal y la integración sucesiva de las coordenadas espaciotemporales de la actividad (Bucher,

1976)” (Comellas & Perpinya, 2003)

El desarrollo psicomotor no se limita al movimiento de los dedos, también a la correcta

interpretación de la lectura simbólica y la ejecución de los movimientos que corresponden a dicha

lectura, como cortar por la línea que se indica o doblar en montaña o en valle por las marcas

indicadas para realizarlo, involucrando así los dedos, la visión y el entendimiento psíquico que

tenga la persona, todos estos regidos por las órdenes del órgano encargado, el cerebro.

Todas estas habilidades de corte, plegado, adhesión del papel, y además el entendimiento

de instrucciones y aprendizaje por medio de la lúdica derivan perfectamente a una técnica

anteriormente nombrada, la cual se denomina Papercraft.

El Papercraft es una construcción de figuras tridimensionales de papel, similar al origami.

Sin embargo, difiere del origami en que sus patrones pueden consistir en muchas piezas de papel

cortadas, plegadas y unidas con pegamento, lo cual contradice la filosofía del origami que

únicamente contempla doblar el papel y nunca recortarlo o pegarlo. De esta forma, la técnica del

Papercraft nos ofrece un espectro más amplio de transformación del papel en el cual se pueden

explorar formas en tres dimensiones de mayor complejidad, desarrolladas a partir de piezas más

sencillas en la bidimensionalidad.

La libertad morfológica que ofrece la técnica del Papercraft, se refleja en el desarrollo de

formas más figurativas y que refieren a la realidad y la naturaleza, dando ese toque visual de la

realización en papel, uniendo de manera oportuna las transformaciones tecnológicas y digitales y

la manufactura y manipulación del papel como técnica lúdica de aprendizaje y ejercicio motriz y

psíquico referente al cerebro.

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Por medio de morfologías figurativas y literales se abre la puerta a la creación de elementos

en la técnica de Papercraft con inspiración en la naturaleza, sus morfologías y el conocimiento

sobre esta, impulsando de manera lúdica, como lo hace la técnica, el aprendizaje sobre temas

puntuales de la ecología y temas naturales. Temas de vital importancia para el planeta y que se han

puesto sobre la mesa en debates de gran magnitud acerca del futuro que nos depara y cómo se

deben abordar las problemáticas planteadas, tales como contaminación, deforestación y extinción

de especies de animales y plantas.

5.3 En relación a la avifauna colombiana

Habitando un contexto tan diverso como es Colombia, tanto en zoología como botánica,

resulta pertinente preguntarse cuánto de esta riqueza natural que tiene el planeta, conocemos los

mismos colombianos y qué tanto hacemos para su protección, conservación o permanencia

saludable en sus hábitats, considerando que Colombia ocupa el segundo lugar en biodiversidad del

planeta y el primer lugar en cantidad de especies de aves y orquídeas.

“La avifauna colombiana es la más diversa del mundo y representa aproximadamente el

19% de las especies de aves del mundo (Hernández Camacho 1993) (…) La gran riqueza

ornitológica colombiana constituye un patrimonio biológico invaluable que debe ser conservado

para beneficio de las generaciones actuales y futuras. Sin lugar a dudas las aves constituyen el

grupo biológico mejor conocido y el cual recibe la mayor atención popular comparado con

cualquier otro grupo zoológico o botánico. Esto hace de las aves sujetos ideales para estimular el

interés ciudadano hacia la conservación de la biodiversidad.” (Renjifo, Franco-Maya, Amaya-

Espinel, Kattan, & López- Lanús, 2002)

De todas las especies animales que conoce el hombre, las aves son sin duda, unas de las

más estudiadas y admiradas, no solamente por su belleza en colores, formas y texturas sino porque

cumplen biológicamente el sueño que el ser humano ha anhelado realizar a lo largo de toda su

historia, el de volar.

“Incluso en el corazón de las ciudades más grandes de Colombia, tienes la sensación de que

te encuentras en el país de las aves.” ( Wight, 2017) La cercanía diaria que tenemos con las aves

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en su estado libre y natural permite que las tengamos siempre presentes en nuestras rutinas diarias;

es posible decir que no se puede pasar un día sin que se escuche un canto de un ave, sin toparnos

con una paloma o ver a lo lejos algún ave volar por los cielos, aunque no estemos seguros de cual

especie se trate. Incluso es muy posible tener anécdotas con aves que nos lleven a hacer una

remembranza al pasado, o tener una especie preferida por algún motivo que solo nosotros podemos

justificar. Todo esto gracias a la gran variedad de fauna avícola que incluso en nuestras propias

urbes de cemento, como lo son las ciudades de nuestro país, abunda.

Sin embargo, de esta inmensa variedad de aves, y nuestro constante contacto con estas en

el diario vivir cotidiano, ¿de cuántas especies sabemos el nombre? ¿Sabemos algunos de sus

hábitos, alimentación o reproducción?, ¿Tenemos conocimiento de cuáles especies están

amenazadas y cómo podemos aportar a la conservación de éstas?

“De más de 1900 especies de aves (en Colombia), 140 están amenazadas y 56 en riesgo

grave.” ( Wight, 2017)

Como decía el filósofo inglés Francis Bacon, el conocimiento es poder, “Mitigar la pérdida

de la biodiversidad requiere más que información sobre las especies que se desean conservar.

Aspectos como el lugar donde se encuentran, el estado de sus poblaciones a lo largo del tiempo y

los responsables de las acciones pertinentes para su conservación son muy relevantes” (Chaparro,

Echeverry, Córdoba, & Sua, 2017)

Los riesgos que enfrenta la fauna colombiana son tan variados como la propia topografía

del territorio, pues responden a intereses políticos, económicos y sociales y van desde la cacería,

pasando por el conflicto armado y la perdida de hábitats naturales por la deforestación o la

ampliación de los cascos urbanos hacia los bosques y zonas rurales.

Toda la población es responsable de la conservación y cuidado de los recursos naturales, y

estar informado sobre las medidas pertinentes que se deben tomar para estos efectos son

indispensables a la hora de preservar la fauna colombiana y evitar la extinción de especies.

“La gran riqueza ornitológica colombiana constituye un patrimonio biológico invaluable

que debe ser conservado para beneficio de las generaciones actuales y futuras.” (Renjifo, Franco-

Maya, Amaya-Espinel, Kattan, & López- Lanús, 2002)

Actualmente en Colombia han sido registradas dos especies de aves las cuales ya se

consideran extintas, por la pérdida de sus hábitats naturales y las especies endémicas corresponden

a más de la mitad de todas las aves amenazadas.

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“En lo que conservación se refiere, estado se entiende como las condiciones y características

en las cuales se encuentra una especie en un momento determinado. Evaluando continuamente el

estado de una especie, es posible identificar cambios de esta en el tiempo, predecir futuras

tendencias y proponer soluciones en el caso que dicho estado se encuentre en detrimento. De esta

manera, previo a identificar las casusas de los procesos que se observan en la actualidad y proponer

posibles soluciones, es imprescindible entender la situación en la que se encuentra cada especie de

interés.” (Fundación Proaves, 2014)

6 Resultados de la investigación

6.1 Hallazgos

A lo largo del proceso investigativo concerniente al proyecto y basados en los tres pilares

en los que este se fundamenta, se encontraron una serie de hallazgos, los cuales permitieron darle

un lineamiento y una base al desarrollo de las necesidades y requerimientos del proyecto.

6.1.1 Con respecto a la avifauna

Colombia ocupa el primer lugar en el planeta en variedad de especies de aves, tanto

residentes como migratorias y de paso, con un número que supera las 1930 especies, cifra que,

gracias a la popularidad y reciente facilidad a la hora de practicar la actividad de avistamiento de

aves en el territorio nacional, ha aumentado.

Esta cifra de especies de aves encontradas en Colombia representa aproximadamente el

20% del total de las especies de ave en el planeta y cerca del 60% de todas las aves de

Latinoamérica, superando incluso a Brasil, que es el país más biodiverso del mundo especialmente

por si extenso territorio y sus zonas selváticas. De ese 60%, el 86% son especies residentes, es

decir, que permanecen a lo largo de su vida en Colombia y el 15% son especies endémicas o semi

endémicas que solo son naturales del territorio colombiano y no existen en otros países.

Por medio de fichas de conceptos y bibliográficas se documentaron los hallazgos a lo largo

de la investigación, teniendo en cuenta conceptos básicos que nutren y fundamentan los hallazgos:

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Figura 6. Formato conceptos– Imagen propia del autor

6.1.2 Con respecto a la conservación

Al ser el país más diverso en avifauna, Colombia alberga un tesoro invaluable a nivel

biológico y ecológico, sin embargo, estos datos corresponden también a una enorme

responsabilidad que enfrenta el país con respecto al cuidado y la conservación de toda su

biodiversidad, pero especialmente de la variedad de aves que lo habitan, siendo consideradas por

la Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza (UICN) que el 7.3% de las especies

están en algún tipo de grado de riesgo, teniendo en cuenta las categorías de conservación que

establece esta entidad, la cual es la autoridad mundial en cuanto al estado de la naturaleza y de los

recursos naturales, así como las medidas necesarias para protegerlas, con más de 1300 miembros

y más de 1000 expertos pertenecientes a su red mundial.

6.1.3 Con respecto a la lúdica

Se encontró que una de las herramientas más eficaces a la hora de acompañar las acciones

de conservación y protección de la biodiversidad, es el conocimiento y la educación.

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Conocer y educar sobre la inmensa biodiversidad que posee Colombia es el primer paso

para incentivar y promover la conservación de esta, pues permite brindar datos específicos y útiles

que generen recordación y se queden en las personas no como conocimientos impuestos sino como

lo que comúnmente se denomina “cultura general”.

Uno de los métodos de impartir el conocimiento, de una manera menos impuesta y más

estimuladora es por medio de la lúdica, pues desde temprana edad usamos la lúdica, el juego, para

estimular el cerebro y obtener conocimientos que de manera innata quedan en nosotros, pues se

estimuló el pensamiento y aprendimos de una manera propia, generando en nosotros un momento

de dispersión, con un objetivo de aprendizaje no impuesto, siendo la lúdica además un tipo de

ejercicio físico, pues cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no

se deteriora ni se contrae con tanta velocidad.

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Figura 7. Formato conceptos 2– Imagen propia del autor

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7 Planteamiento general del proyecto

7.1 Oportunidades de diseño

Por medio de la investigación y los hallazgos obtenidos se visualizaron una serie de

oportunidades en donde la aplicación de estos resultados podría resultar aún más valiosa en

términos de diseño y obtener los objetivos planteados con respecto al conocimiento de la avifauna

colombiana por medio de actividades de carácter lúdico y de estimulación física y mental.

Los hallazgos principalmente arrojaron como resultado la necesidad clara de difundir la

información sobre las especies de aves que existen en Colombia para así generar un estado de

conocimiento y concienciación sobre su situación actual, hábitos y medidas de posible

conservación, todo esto por medio de una técnica manual, que estimule el desarrollo de varias

actividades de manera estructurada como la motricidad fina, la lectura, el aprendizaje y en general

agrupar todo esto en una actividad de carácter lúdico que estimule conocimiento a través de un

proceso de aprendizaje alternativo.

Es así como se presenta la oportunidad de la técnica de Papercraft, una técnica de

manipulación del papel no muy difundida en el común de la gente, pero con un potencial estético

enorme en la construcción de modelos tridimensionales con morfologías figurativas abstraídas de

la misma avifauna colombiana, permitiendo el desarrollo de réplicas de las aves de una manera

facetada pero cercana a la realidad, creando en primera instancia la imagen física y más accesible

de la especie en la mente del usuario, teniéndola de manera física y de alguna manera real, sin

poner en riesgo directo a la especie.

La oportunidad de transmitir la información acerca de la avifauna colombiana se presentó

de diferentes maneras, considerando también la necesidad de dar a conocer la técnica de Papercraft,

no tan ampliamente difundida como otras técnicas de manipulación del papel como el origami.

Una oportunidad de diseño que no se consideró como prioridad, fue la de creación de marca

desde los comienzos del proyecto, la cual hubiese sido de gran ayuda para la configuración de un

lenguaje común, una filosofía y una visión de proyecto alineada con la marca, aunque

posteriormente se logró consolidar la marca para retomar desde ese punto el proyecto y sus

requerimientos.

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Figura 8. Bocetación de ideas– Imagen propia del autor

7.2 Requerimientos

Habiendo establecido las oportunidades que el proyecto ofrece con respecto a la unión de

los principales temas que este desarrolla: Avifauna colombiana, lúdica y Papercraft, el proyecto

presenta unos requerimientos que se deben aplicar a cualquiera sea el resultado final y que servirán

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para medir la pertinencia de los resultados a los que se lleguen y la correcta aplicación de todo el

desarrollo investigativo que se tuvo a través de todo el proyecto.

El desarrollo del proyecto debe manejar un lenguaje, visual y estético, atrayente al público

adolescente y joven, y en general a un público con gusto particular por las actividades manuales,

un lenguaje visual de fácil acceso al tema más científico como es la información sobre la avifauna,

teniendo todos los datos relevantes, necesarios y que puedan ser aplicados por un público que no

necesariamente está directamente relacionado con el ámbito ornitológico, pero que quiere aprender

al respecto por medio de la actividad manual y la lúdica.

Así mismo, el proyecto debe ser un producto con un grado de realización y dificultad acorde

a las habilidades del usuario, sus gustos y capacidades, que presente retos lúdicos teniendo en

cuenta los tiempos de realización y de aprendizaje.

El proyecto debe impactar de manera positiva en el usuario, no solamente por su factor

estético, sino también en el conocimiento y la llegada de la información sobre el tema a tratar, el

cual en el alcance de este proyecto es la avifauna colombiana, pero que a un mediano y largo plazo

desarrolle nuevas colecciones, todas dentro del marco de la biodiversidad colombiana como eje

principal.

En términos de producción, el proyecto debe ser rentable y de carácter comercial,

considerando los procesos de transformación digital y manufactura del papel, así como el desarrollo

de marca, empaque, imagen y acceso a la información y al producto en sí.

Por medio de tablas ponderadas, donde se evaluaban los criterios aplicables a partir de los

requerimientos, se tomaron decisiones con respecto a dos temas fundamentales para la

comunicación de la información y el tipo de empaque que requeriría la marca.

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Figura 9. Ponderación medio de información– Imagen propia del autor

Figura 10. Ponderación de empaque– Imagen propia del autor

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7.3 Análisis de funciones

Teniendo en cuenta las funciones y dinámicas del proyecto, las cuales permiten llevar a

cabo los objetivos proyectuales y de usuario, se realizaron los análisis correspondientes para

establecer las entradas y salidas que interactúan en el desarrollo de las actividades que se realizan

para la obtención del producto final. Así como las posibles soluciones y variaciones de estas para

que el producto se lleve a cabo teniendo en cuenta y escogiendo de manera acertada las opciones

disponibles y viables de acuerdo al usuario, contexto, procesos y materiales.

7.3.1 Caja negra y transparente

Para establecer la caja negra es necesario tener claras las entradas –Materia, energía e

información- las cuales, por medio de una acción, la cual es la que rige al proyecto, genera unas

salidas, que representan el producto final, así como elementos adicionales que lo complementan.

En la caja transparente se dan a conocer las interacciones de la acción principal desglosada

en una serie de acciones complementarias que sistemáticamente permiten que el proyecto se lleve

a cabo y genere las salidas esperadas.

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Figura 11. Caja negra y transparente– Imagen propia del autor

7.3.2 Diagrama de soluciones

Teniendo en cuenta las acciones complementarias que se generaron en la caja negra y

transparente, se realizó un análisis de funciones, el cual contemplaba las posibles soluciones que

dan como resultado el objetivo de la acción, teniendo en cuenta posibilidades obvias, comerciales,

descabelladas o posibilidades no tan viables pero que de forma conceptual podían abrir la puerta a

nuevas soluciones no consideradas desde el principio.

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Figura 12. Diagrama de soluciones– Imagen propia del autor

8 Marco metodológico

8.1 Metodología de co-creación

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la

opinión de un experto”

(Surowiecki, 2005)

La co-creación es una metodología de trabajo colectiva que considera a los usuarios de un

diseño socios en su creación. Utilizar co-creación en el diseño tiene el objetivo de ofrecer un lugar

donde los usuarios puedan satisfacer sus necesidades y aspiraciones creativas. Es lo que se

denomina “empoderar” a los individuos permitiéndoles ser pro-activos y reconocidos socialmente.

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Las técnicas creativas que pueden utilizase en estas sesiones de co-creación acostumbran a

ser muy divertidas, ya que su objetivo es romper con las limitaciones y los prejuicios. Las más

habituales son los juegos de rol, viajes de experiencias, mapas de empatía y otras más populares

como las lluvias de ideas, las analogías visuales y workshops o talleres creativos.

8.1.1 Producto mínimo viable

Un producto viable mínimo o MVP (del inglés Minimum Viable Product) es la versión de

un nuevo producto que permite a un equipo recolectar, con el menor esfuerzo posible, la máxima

cantidad de conocimiento validado sobre sus potenciales clientes.

Se preparó un taller estilo “focus group” en el cual los participantes, quienes eran personas

con carreras afines al diseño y la arquitectura, tenían la posibilidad de armar un Bichofué Gritón a

partir del material y las herramientas provistas.

El taller incluía las plantillas de corte de las piezas para el armado del ave, elementos de

corte como bisturí y tijeras, pegante tipo silicona fría y pegamento en barra y un espacio de corte.

Al igual que una hoja de instrucciones y de las especificaciones de la especie del ave (Bichofué

Gritón). Las plantillas estaban impresas en hojas de cartulina iris de gramaje 120 g/m² de cada uno

de los colores característicos de la especie que se iba a armar.

El resultado de la actividad arrojó varias conclusiones en relación a los procesos de corte o

pre-corte que debe tener el material lúdico, así como la cantidad de piezas y especialmente las

instrucciones específicas para el correcto armado del ave. También se estableció la importancia de

una marca que amalgamara de manera estética pero también conceptual todos los elementos que el

proceso de armado del producto conlleva.

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Figura 13. Materiales– Imagen propia del autor

Figura 14. PMV 1– Imagen propia del autor

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Figura 15. PMV 2– Imagen propia del autor

Figura 16. PMV 3– Imagen propia del autor

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Figura 17. PMV 4– Imagen propia del autor

Figura 18. Resultado PMV– Imagen propia del autor

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9 Aspectos morfológicos de la propuesta

Basándose en los pilares en los que se fundamenta el proyecto, las propuestas morfológicas

se enmarcan primero que todo en los referentes formales y biológicos de las aves de Colombia, las

cuales gracias a que es una inmensa variedad anteriormente señalada en el marco referencial, está

ampliamente investigada y estudiada, dentro de sus diferencias regionales, cromáticas y de

plumaje.

De esta manera, teniendo el referente biológico por el cual parte la concepción del proyecto,

se une con el referente formal que ofrece la técnica de Papercraft, la cual consiste en llevar por

medio de desarrollos, cortes y dobleces al papel del plano bidimensional como usualmente lo

tenemos relacionado mentalmente, a el plano tridimensional, por medio de elementos geométricos

poligonales los cuales simplifican las morfologías orgánicas a elementos que a partir de diferentes

polígonos simulan las curvaturas naturales de los cuerpos de las aves.

Es así como se llega a una abstracción de carácter geométrico pero figurativa de las

morfologías naturales de las especies de aves, creando cuerpos poligonales que referencien de

manera asertiva las dimensiones y formas del ave, pero también sus colores, texturas elementos

visuales tan característicos de esta especie biológica colombiana.

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Figura 19. Morfología de las aves– Imagen propia del autor

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9.1 Procesos de generación

El primer paso es la investigación y elección de imágenes y fotografías como referentes

morfológicos y cromáticos de las especies, encontrando imágenes en diferentes posiciones y

ángulos las cuales permitan entender correctamente la forma del ave, sus dimensiones generales y

escalas con respecto a su entorno.

Figura 20. Imagen Tucán tomada de http://www.icesi.edu.co/wiki_aves_colombia/tiki-

index.php?page=Tuc%C3%A1n+Pechiblanco+-+Ramphastos+vitellinus

Luego de tener el referente y la comprensión de su morfología se modela en tres

dimensiones con Rhinoceros, el cual es una herramienta de software para modelado en tres

dimensiones basado en NURBS.

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El modelado se realiza poligonizando las formas generales del animal, por medio de

elementos base como esferas geometrizadas y modificadas a las morfologías de la especie de ave.

Se asignan colores y texturas de acuerdo a la información de la investigación y de los

referentes visuales, los cuales permiten establecer los tonos de las hojas de color que se usarán para

la realización del ave.

Figura 22. Modelado 3D con color– Imagen propia del autor

Figura 21. Modelado 3D– Imagen propia del autor

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Figura 23. Despiece y desarrollo modelo 3D– Imagen propia del autor

El archivo se exporta a un nuevo software el cual facilita la posición de las pestañas de

adhesión y la distribución de las piezas en el papel bidimensional, estableciendo el código de doblez

en monte o en valle para cada pieza. Creando así los desarrollos finales de cada ave, separando

cada uno dependiendo de los colores que exhibe el ave en hojas de cartulina iris, las cuales tienen

un gramaje intermedio adecuado para garantizar la correcta estructura del producto final

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Figura 24. Desarrollo 2D– Imagen propia del autor

10 Desarrollo de marca

La propuesta es una marca de kits de carácter DIY (Hazlo tú mismo) en papel, para la

realización de elementos en Papercraft con la temática de la biodiversidad colombiana,

acompañado de las herramientas necesarias para el armado de las figuras en papel, así como

elementos informativos acerca de la especie biológica que se está desarrollando.

La marca se enfoca en un público joven con gusto y curiosidad por los trabajos manuales,

el diseño y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Es un público que no se conforma con comprar

elementos simplemente le parezcan bonitos, sino que busca el valor agregado de los productos que

adquiere, que le aporten algo a él/ella o a su propio entorno y la sociedad.

Esto es lo que busca Árbol de papel, ofrecer productos decorativos y ornamentales

acompañados de la experiencia de armado por parte del cliente, convirtiéndolo en una especie de

prosumidor (productor-consumidor) dueño del proceso de creación, y en paralelo la experiencia de

aprendizaje y conocimiento sobre la técnica y la especie que está armando, dejando en el usuario

un saber y especialmente un sentimiento de curiosidad por saber más.

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Es así como nace Árbol de papel, con la intención de generar conocimientos sobre la

biodiversidad colombiana por medio de elementos de carácter lúdico y de creación, apoyado por

material gráfico informativo coleccionable, y complementación de la información por medio de

una página web con instrucciones detalladas de armado e información complementaria sobre las

especies biológicas.

Figura 25. Lluvia de ideas nombre– Imagen propia del autor

Figura 26. Nombre seleccionado– Imagen propia del autor

El proceso de creación de imagen de la marca comenzó con el desarrollo de un isotipo que

guardara la relación necesaria con el nombre y la intención de la marca de generar conocimientos

en torno a la biodiversidad colombiana, así como de la técnica de papercraft en un producto

sistémico.

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Figura 27. Primeras ideas de logotipo– Imagen propia del autor

Figura 28. Geometrización del imagotipo– Imagen propia del autor

Nace el imagotipo que representa visualmente a la marca, el cual se compone del isotipo

escogido y geometrizado racionalmente el cual se acompaña del nombre de la marca y están

enmarcados en un círculo que puede ser en uno de los tres colores institucionales que contrasta en

su forma orgánica con las geometrías rectas del árbol de papel y representan la naturaleza de la

biodiversidad y la técnica de Papercraft

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Figura 29. Imagotipo– Imagen propia del autor

10.1 Usuario/Contexto

Personas con sensibilidad por las actividades manuales, el diseño y la decoración. Curiosas

por nuevos conocimientos, nuevas actividades y desarrollo de técnicas que estimulen sus sentidos

y sus capacidades para generar aprendizajes y experiencias.

Figura 30. Usuarios– Imagen propia del autor

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Figura 31. Contexto– Imagen propia del autor

10.2 Colecciones

Árbol del Papel lanza colecciones por temporadas las cuales se basan en diferentes

clasificaciones de la biodiversidad colombiana, por especie como la colección aves de Colombia,

por región como la colección Amazonía o por hábitat como la colección Marina.

10.2.1 Aves de Colombia

La colección Aves de Colombia, representa una muestra de la gran diversidad de especies

de aves que se pueden ver en Colombia, primer país en variedad de especies en el mundo, con más

de 1900 especies registradas, representando casi el 20% de todas las especies del planeta.

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Al ser la primera colección de la marca, se escogió un estilo clásico para su comunicación,

como lo es estéticamente las ilustraciones de la Real Expedición Botánica de José Celestino Mutis,

siendo uno de los primeros registros de la biodiversidad en el país

Figura 32. Moodboard Real Expedición– Imagen propia del autor

El proceso para la recopilación de la información sobre la avifauna colombiana se realizó

principalmente por medio de la internet, luego de encontrar una fuente confiable y muy nutrida

proveída por la universidad ICESI de Cali, la cual brinda una guía visual e informativa sobre las

especies de aves que posee el territorio colombiano. Por medio de unas fichas de información

diseñadas para seleccionar de entre las especies de aves de Colombia las más viables para el

proyecto en 3 criterios principales:

Viabilidad de la técnica: Que el ave, su morfología y texturas permitieran la

realización de ésta en la técnica de Papercraft, considerando dificultades y

posibilidad de realización.

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Reconocimiento: El ave debe ser llamativa y atractiva, bien sea por sus colores,

plumaje, forma o por el contacto y conocimiento que tienen las personas con esta,

para que resultara atrayente al público.

Información: Considerando que Colombia es el país más diverso en especies de

aves, las especies de aves con un grado de riesgo de conservación, las endémicas, y

de ecosistemas variados son un plus a la hora de escogerlas.

Luego del proceso de depuración se seleccionaron 120 especies que cumplían con los

criterios de selección especificados, de las cuales se buscaron imágenes de referencia para

someterlas a un nuevo filtro de selección, el cual consistía en una encuesta virtual abierta al público,

en la cual las personas podían escoger de la lista de 120 aves con su respectiva foto y nombre, las

aves que más les parecieran atractivas, que más conocieran o que les llamaran más la atención, se

seleccionaron 16 especies de aves.

Posteriormente, considerando los alcances del proyecto y la viabilidad de su realización

como elemento comercial, de las 16 especies de aves, se seleccionó la mitad, las cuales representan

una muestra diversa de la avifauna colombiana. Las ocho especies seleccionadas son:

Piquero de Nazca (Sula granti): especie marina

Bichofué gritón (Pitangus sulfuratus): especie de gran recordancia por el

constante contacto con ella en la ciudad

Pavón colombiano (Crax Alberti): especie endémica de Colombia y en riesgo

crítico de extinción.

Loro orejiamarillo (Ognorhynchus icterotis): Ave insignia y endémica de

Colombia en peligro de extinción.

Tucán pechiblanco (Ramphastos vitellinus): Ave llamativa y en grado vulnerable

de conservación

Barranquero (momotus momota): Ave muy llamativa por su plumaje y colores.

Cardenal Guajiro (Cardinalis phoeniceus): Ave endémica de la región norte de

la Guajira colombiana.

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Flamenco del Caribe (Phoenicopterus ruber): especie vulnerable y muy

recordada por su forma y colores.

11 Producto

Árbol de Papel es una marca de kits de carácter DIY (Hazlo tú mismo) en papel, para la

realización de elementos en Papercraft con la temática de la biodiversidad colombiana,

acompañado de las herramientas necesarias para el armado de las figuras en papel, así como

elementos informativos acerca de la especie biológica que se está desarrollando.

La marca se enfoca en un público joven con gusto y curiosidad por los trabajos manuales,

el diseño y el aprendizaje de nuevos conocimientos. Es un público que no se conforma con comprar

elementos simplemente le parezcan bonitos, sino que busca el valor agregado de los productos que

adquiere, que le aporten algo a él/ella o a su propio entorno y la sociedad.

Esto es lo que busca Árbol de papel, ofrecer productos decorativos y ornamentales

acompañados de la experiencia de armado por parte del cliente, convirtiéndolo en una especie de

prosumidor (productor-consumidor) dueño del proceso de creación, y en paralelo la experiencia de

aprendizaje y conocimiento sobre la técnica y la especie que está armando, dejando en el usuario

un saber y especialmente un sentimiento de curiosidad por saber más.

Es así como nace Árbol de papel, con la intención de generar conocimientos sobre la

biodiversidad colombiana por medio de elementos de carácter lúdico y de creación, apoyado por

material gráfico informativo coleccionable, y complementación de la información por medio de

una página web con instrucciones detalladas de armado e información complementaria sobre las

especies biológicas.

11.1 Kit de Papercraft Hazlo tú mimo

Los kits de armado contienen las herramientas necesarias para articular de manera correcta

una de las ocho especies de aves que Árbol de papel tiene para esta colección, incluyendo el

pegamento, el grafador, una regla y el bisturí para cortar las piezas de los desarrollos en dos

dimensiones, junto con las instrucciones para plegar y adherir las piezas.

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Adicionalmente el kit viene acompañado de un elemento informativo coleccionable tamaño

postal, el cual es ilustrado con las especies y su información más relevante para el conocimiento

del ave que se está armando, incluyendo tamaño, alimentación, reproducción, hábitat, distribución

en el país y estado de conservación o grado de peligro.

Todo el kit viene contenido en un empaque tipo caja-funcional, la cual viene pre-grafada y

perforada para que, al terminar de armarse el ave, la caja al ser plegada como lo dicen las

instrucciones se convierta en un lugar donde disponer el ave y exhibirla.

11.1.1 Desarrollos en dos dimensiones con las partes del ave

Figura 33. Desarrollos finales– Imagen propia del autor

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11.1.2 Instrucciones de armado

Figura 34. Instrucciones de armado– Imagen propia del autor

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11.1.3 Postal informativa coleccionable

Figura 35. Postal informativa– Imagen propia del autor

11.1.4 Herramientas de armado

Figura 36. Herramientas de armado– Imagen propia del autor

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11.1.5 Stickers

Figura 37. Stickers– Imagen propia del autor

11.1.6 Empaque

Figura 38. Empaque– Imagen propia del autor

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11.2 Aspectos morfológicos

Figura 39. Aspectos morfológicos, resultado final– Imagen propia del autor

Cada especie de ave se compone de una serie de desarrollos diseñados de acuerdo a tres

niveles de dificultad, los cuales están impresos en el papel del color de la parte del ave que arman,

todas formadas por polígonos cuyas aristas se unen y pliegan formando un ángulo específico el

cual genera curvaturas y morfologías figurativas del ave.

Figura 40. Compendio morfológico 3D y 2D– Imagen propia del autor

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11.3 Uso

Actividad:

1. Compra

2. Abrir empaque

3. Identificar y disponer elementos del kit

4. Leer información postal-instrucciones

5. Desprender piezas

6. Plegar piezas

7. Pegar piezas-armar ave

8. Plegar empaque

9. Posicionar ave en el exhibidor

Figura 41. Uso– Imagen propia del autor

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Figura 42. Relación Hombre-Objeto-Uso– Imagen propia del autor

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12 Conclusiones

Colombia ocupa el primer lugar en el mundo en variedad de avifauna

1903 especies registradas

60% de las especies de aves en Latinoamérica

20% de especies de aves en el mundo

140 de las especies tienen un grado de amenaza (7,3%)

56 están en riesgo grave (2,9%)

86% son especies residentes (1639)

15% son especies endémicas o casi endémicas (291)

De las 291 especies endémicas, alrededor del 40% está bajo alguna categoría de amenaza

según la UICN (116)

La Unión Internacional para la Conservación de la Naturaleza (UICN), es la autoridad

mundial en cuanto al estado de la naturaleza y los recursos naturales, así como las medidas

necesarias para protegerlas.

La UICN es la red ambiental más grande y diversa del mundo (1300 miembros- más de mil

expertos)

La UICN pone a disposición los conocimientos y herramientas que posibilitan, de manera

integral, el progreso humano, el desarrollo económico y la conservación de la naturaleza.

La UICN establece nueve categorías de conservación:

Extinto (EX)

Extinto en estado salvaje (EW)

En Peligro crítica (CR)

En Peligro (EN)

Vulnerable (VU)

Casi Amenazado (NT)

Preocupación Menor (LC)

Datos Insuficientes (DD)

No evaluado (NE)

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Desde temprana edad, el ser humano a través del juego estimula su pensamiento

Cuando el cerebro humano se mantiene ocupado con actividades lúdicas, no se deteriora ni

se contrae

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