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PDF generado usando el kit de herramientas de fuente abierta mwlib. Ver http://code.pediapress.com/ para mayor información. PDF generated at: Sat, 16 Mar 2013 17:08:42 UTC UNIVERSIDAD DE PANAMÁ FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Y CONTABILIDAD ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS MATERIAL DIDÁCTICO PARA ESTUDIANTES DE LOS CURSOS AE-107 SISTEMAS DE INFORMACIÓN APLICADOS A EMPRESAS MARÍTIMAS I AE-213 INFORMÁTICA PARA LA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS I AE-307 GESTIÓN DE INFORMÁTICA APLICADA EN MERCADEO Preparado por: PROFESOR JORGE KARICA C. DEPARTAMENTO DE SISTEMAS MARZO 2013 PANAMÁ, REPÚBLICA DE PANAMÁ AGRADECIMIENTO A WIKIPEDIA POR PERMITIRNOS GENERAR UN DOCUMENTO DE APOYO DE ESTUDIO PARA LOS ESTUDIANTES DE NUESTRA FACULTAD

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UNIVERSIDAD DE PANAMÁ

FACULTAD DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS Y CONTABILIDAD

ESCUELA DE ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

MATERIAL DIDÁCTICO

PARA ESTUDIANTES DE LOS CURSOS

AE-107 SISTEMAS DE INFORMACIÓN APLICADOS A EMPRESAS MARÍTIMAS I

AE-213 INFORMÁTICA PARA LA ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS I

AE-307 GESTIÓN DE INFORMÁTICA APLICADA EN MERCADEO

Preparado por:

PROFESOR JORGE KARICA C.

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS

MARZO 2013

PANAMÁ, REPÚBLICA DE PANAMÁ

AGRADECIMIENTO A WIKIPEDIA POR PERMITIRNOS GENERAR UN DOCUMENTO DE APOYO DE ESTUDIO

PARA LOS ESTUDIANTES DE NUESTRA FACULTAD

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Contenidos de los temas de estudio:Tema Pag.

ArtículosComputadora personal 1

Tecnologías de la información y la comunicación 6

Red de computadoras 26

Comercio electrónico 36

Sistema de información 41

Tecnología 46

Mercadotecnia (Para estudiantes del curso de mercadeo) 60

Recursos humanos. (Para estudiantes de Recursos Humanos) 70

Administración 75

ReferenciasFuentes y contribuyentes del artículo 87

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 89

Licencias de artículosLicencia 90

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Profesor Jorge Karica C. FAECO-UP Pág. 1

Computadora personalUna computadora personal u ordenador personal, también conocida

como PC (sigla en inglés de personal computer), es una

microcomputadora diseñada en principio para ser usada por una sola

persona a la vez. (En el habla habitual, las siglas PC se refieren más

específicamente a la computadora compatible IBM PC.) Una

computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por

un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios

usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).

Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas

comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por

Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos,

como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio,

como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc.

Ilustración de una moderna Computadora de

Escritorio

En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. Dentro del

conjunto de las computadoras portátiles están las llamadas computadoras portátiles de escritorio.

Historia

El primer registro que se conoce del término, en inglés,

personal computer apareció en la revista New Scientist

en 1964, en una serie de artículos llamados «El mundo

en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of

Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de

Investigación Watson de IBM escribió: «Hasta que no

sea viable obtener una educación en casa, a través de

nuestra propia computadora personal, la naturaleza

humana no habrá cambiado».

La primera generación que comenzó a fabricarse en los

años setenta (véase computadora doméstica), era

mucho menos polifacética y potente que las

computadoras de las empresas de aquel entonces, y en

Una PC de IBM.

general eran utilizadas por los aficionados a la informática para jugar. Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo

VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la verdadera aplicación que logró convertir a la

microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales le hizo adquirir una

gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta.

En los noventa el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada

que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras

centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad

o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU.

La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM,

usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix.

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A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM

(también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos

específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema

operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura),

que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario

doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no

se fabrican PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI).

La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de

escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se

conocen como computadoras personales.

La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa

del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar

antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes

no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a

menudo habilidades en electrónica. El uso del término “computadora personal” murió en gran parte hacia finales de

la década (en los EE.UU.) o en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora

personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término “PC” antes que “la computadora

personal”.

Computadoras personales notables

La lista de abajo muestra las computadoras personales más

populares e históricamente más significativas de los últimos años

70 y de los años 80. Incluye su año inicial del lanzamiento así

también como su región/país de origen. Los lanzamientos más

significativos en los EE.UU. fueron: Apple II (1977), IBM PC

(1981), el ZX Spectrum (1982), el Commodore 64 (1982), y el

Apple Macintosh (1984). Una plétora de computadoras personales

surgió durante este período, pero no pudieron tener un impacto

significativo en el mercado de los EE.UU. o la historia de la

computación doméstica y como tales no se mencionan (esto

incluye las máquinas no vendidas/conocidas en los EE.UU.).

Una de las primeras computadoras personales, la Apple

II.

Diversos modelos en una línea de computadoras compatibles se enumeran en su totalidad, por ejemplo las familias

del Apple II y del TRS-80.

(Para una descripción más completa de las computadoras personales, es decir, no solamente de las más notables

dadas abajo, ver la lista de las computadoras personales.)

• Junio de 1977: Apple II (Norteamérica) (gráficos en color, ocho ranuras de expansión)

• Agosto de 1977: Tandy Radio Shack TRS-80 (N.) (Primera computadora personal de menos de US$600)

• Diciembre de 1977: Commodore PET (N.) (Primera computadora completa: teclado/pantalla/cinta)

• 1979: Atari 400/800 (N.) (Primera computadora con un chipset específico y chip de video programable)

• 1979: TI-99/4 (primera computadora personal con un procesador de 16 bits)

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Los años 1980• 1980: Commodore VIC-20 (por debajo de US$300; primera computadora en el mundo en pasar la marca de un

millón de unidades vendidas)

• 1980: Computadora en color TRS-80 (Motorola 6809, trabajos múltiples opcionales OS-9)

• 1980: Osborne Computer Company lanza el Osborne 1 (primera computadora "portátil")

• Junio de 1981: Texas Instruments TI-99/4A - basada en el menos exitoso TI-99/4, segunda computadora personal

con una CPU de 16 bit, primera en agregar gráficos "sprite"

• Agosto de 1981: PC de IBM - versión original de la plataforma de hardware compatible de la PC de IBM. El

modelo original fue denominado IBM 5150. Fue creado por un equipo de 12 ingenieros y los diseñadores bajo la

dirección de Estridge de la división de los sistemas de la entrada de IBM en Boca Ratón, Florida

• 1981: Sinclair ZX81 (Europa) - el kit costaba £49,95; £69,95 pre-construido. Fue lanzado como Timex Sinclair

1000 en los EE.UU. en 1982

• 1981: BBC Micro (Europa) - computadora educativa del Primer Ministro del Reino Unido por una década;

BASIC avanzado con el ensamblador integrado del código automático 6502; diseñado con una miríada de puertos

de entrada-salida

• 1982: Kaypro lanza la computadora Kaypro II

• Abril de 1982: Sinclair ZX Spectrum (Europa) - la computadora personal británica más vendida; creó la industria

británica del software

• Agosto de 1982: Commodore 64 - El modelo de computadora más vendido de todos los tiempos: ~ 17 millones

vendidos

• 1983: Coleco Adam

• 1983: MSX (Japón) - diseño de referencia de ASCII y Microsoft, fabricado por varias compañías: ~ 5 millones

vendidos)

• 1983: Laser 200 - computadora de VTech de nivel de entrada dirigida siendo el más barato en mercado).

• Enero de 1984: Apple Macintosh (N.) - Primer ratón comercialmente acertado conducido, hogar/computadora

personal completamente GUI-basados; primer 16/32-bit

• 1984: Amstrad/Schneider CPC y PCW se extiende (Europa) - estándar británico antes de la PC de IBM; Ventas

alemanas al lado de C64 y el Macintosh, de Apple

• 1985: Atari ST (N.) - Primero con la interfaz incorporada de MIDI; también RAM de 1MB por menos de

US$1000

• Julio de 1985: Commodore lanza el Amiga 1000 que destaca por sus excelentes habilidades multimedia

(vídeo/audio), su OS GUI y primer OS multitarea apropiativa

• 1987: Acer Archimedes (Europa) (basada en el microprocesador Acer-en desarrollo de gran alcance del BRAZO

de 32 bit; la mayoría de la computadora personal de gran alcance en su clase en su principio)

Videoconsolas notablesLo siguiente es una lista de las videoconsolas más populares o más importantes que tuvieron que competir con los

computadores personales (PC). Aunque los videojuegos no eran el principal fin de los PC, muchas computadoras

tuvieron que competir en dicho mercado contra las videoconsolas, ya que éstas les restaban cuota de mercado. En

esta lista se muestran únicamente aquellas videoconsolas que supusieron alguna novedad técnica o tuvieron

importancia desde el punto de vista de la popularidad.

• Magnavox Odyssey (1972) (primera consola, sin el sonido y sin color, todo-análógica).

• Canal F (1976) (primera consola con microprocesador, primera con sonido y en color, y primera consola de

Fairchild en utilizar cartuchos). Primera consola exitosa de Atari 2600 (también conocida como Atari VCS)

(1977).

• Magnavox Odyssey2 (1978) (también conocida como Philips Videopac G7000) (primera con teclado QWERTY).

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• Milton Bradley Microvision (1979) (Primera consola con cartuchos separables de la consola donde iba cargado el

juego; pantalla monocromática de LCD).

• Mattel Intellivision (1980) (Dirigida a competir con la Atari 2600, pionera en los 16 bits aunque sus gráficos

seguían siendo similares a los de la Atari 2600. Fue la primera consola en incorporar un cable-módem para poder

descargarse juegos de la compañía de cable contratada, pero no era capaz de conectarse a Internet, puesto que

Internet en aquella época aún no existía como tal).

• Vectrex (1982) (Videoconsola con la pantalla incorporada, y cuyos gráficos se representaban con vectores en vez

de una matriz de bits).

• Atari 5200 (1982) (Primera videoconsola basada en una computadora personal).

• Colecovision (1982) (La videoconsola más popular de la segunda generación, tenía 8 bits; Primera con gráficos

de calidad Arcade).

• Nintendo Entertainment System (NES) (1985) de Nintendo (La videconsola más popular de la tercera generación,

tenía 8 bits).

• Sega Master System (1986) (Vendió más que la NES en algunas partes de Europa y Brasil; A partir de esta

consola las consolas empezaron a resultar realmente populares, debido a un precio más bajo).

• Sega Mega Drive/Génesis (1988/1989) (primera consola de 16 bit exitosa).

• Game Boy (1989) de Nintendo (Primera videoconsola portátil, tuvo muchísimo éxito y se editaron cientos de

juegos para ella).

• Atari Lynx (1989) (Primeros consola portátil con gráficos en color, tenía un LCD retroiluminado, no obstante fue

un rotundo fracaso comercial).

• Super NES (1991) (La consola gozó de una gran popularidad en los principales mercados).

• Nintendo 64.

• Play Station.

• Game Cube.

• PS2 (2000) (Fue la primera consola en incluir lector de DVD, lo que hizo subir notablemente el precio de la

máquina en un principio; aunque posteriormente, gracias a sus continuas bajadas de precio y a su gran catálogo de

juegos consiguió ser una de las consolas más populares en la historia de los videojuegos).

• Nintendo DS.

• Xbox.

• Xbox 360(2005)(segunda consola de sobremesa lanzada por Microsoft. Destaca por su potente procesador de 3

núcleos, sus juegos en línea, y por ser un gran centro multimedia de juegos, además de una fuerte apuesta por la

venta del contenido para la consola a través de Internet).

• Wii (2006).

• PS3 (2006) (Su arquitectura es semejante a la de una computadora, gracias a su procesador central de 7 núcleos.

Aparte de ser un sistema de videojuegos, puede ser utilizada para actividades informáticas, mediante la

instalación del sistema operativo Linux).

• Nintendo 3DS videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, con capacidad para mostrar imágenes

en 3D, también incluye juegos de realidad aumentada y se puede disfrutar de películas en 3D. Fue presentada

oficialmente por Nintendo el 15 de junio de 2010 durante la Electronic Entertainment Expo 2010.

SoftwareUn Software es un término general que se utiliza para describir una colección de programas informáticos,

procedimientos y documentación que realizan algunas tareas en el sistema de un equipo. El término incluye software

de aplicación, como los procesadores de texto que realizan tareas productivas para los usuarios; software de sistema,

como los sistemas operativos, que dan la interfaz con el hardware para proporcionar los servicios necesarios para el

software de aplicación, y middleware que controlan y coordinan sistemas distribuidos.

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Las aplicaciones de software para procesamiento de textos, navegación por Internet, fax, correo electrónico,

reproducción multimedia, juego de equipo y programación informática son comunes. El usuario de un moderno

equipo de personal puede poseer conocimientos significativos de los programas operativos de entorno y aplicación,

sin necesariamente estar interesados en programación, sin siquiera poder escribir programas para el equipo. Por lo

tanto, la mayoría del software escrito principalmente para ordenadores personales tiende a ser diseñado con miras a

la facilidad de su uso. Sin embargo, la industria del software continuamente proporcionan una amplia gama de

nuevos productos para su uso en computadoras personales, dirigidos tanto el experto como al usuario no-experto.

Sistema operativo

Un sistema operativo (OS) administra los recursos de equipo y proporciona a los programadores una interfaz que se

utiliza para acceder a esos recursos. Un sistema operativo procesa los datos del sistema y la entrada del usuario y

responde mediante la asignación y administración de tareas y los recursos del sistema interno como un servicio a los

usuarios y programas del sistema. Un sistema operativo realiza tareas básicas como el control y asignación de

memoria, dar prioridad a las solicitudes de sistema, control de entrada y dispositivos, facilitar la creación de redes de

equipo y la administración de archivos de salida.

Sistemas operativos de escritorio contemporáneos comunes son Microsoft Windows (90.65 % de participación en el

mercado), Mac OS X (7 %), (0,95 %) de Linux, Solaris y FreeBSD. Windows, Mac y Linux todos tienen servidor y

variantes personales. Con la excepción de Microsoft Windows, los diseños de cada uno de los sistemas operativos

antes mencionados fueron inspirados por, o directamente heredados, el sistema operativo UNIX. UNIX fue

desarrollado en los laboratorios Bell a finales del decenio de 1960 y propicia el desarrollo de numerosos sistemas

operativos libres como propietarios.

Microsoft Windows

Microsoft Windows es el nombre de marca colectivo de varios sistemas operativo de Microsoft. Microsoft introdujo

por primera vez un entorno operativo denominado Windows en noviembre de 1985 como un complemento para

MS-DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI). la versión más reciente de

cliente de Windows es Windows 8 y Windows Server 2008 R2, que estuvo disponible para la venta desde el 22 de

octubre de 2009

GNU/Linux

GNU/Linux es una familia de sistemas operativos tipo UNIX. Linux es uno de los ejemplos más prominentes de

software libre y el desarrollo de código abierto: normalmente todo el código fuente puede ser libremente modificado,

utilizado, y redistribuido por cualquier persona. El nombre "Linux" proviene del núcleo de Linux, comenzado en

1991 por Linus Torvalds. Las utilidades y las bibliotecas del sistema generalmente vienen desde el sistema operativo

GNU, anunciado en 1983 por Richard Stallman. La contribución de GNU es la base para el nombre alternativo de

GNU/Linux.

Algunas distribuciones

Fedora 11 Gentoo Linux 11 openSUSE 11.4 Ubuntu 9.04

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Mac OS X

Mac OS X es una línea de sistemas operativos de gráficas desarrollado, comercializados y vendidos por Apple Inc..

Mac OS X es el sucesor de la original Mac OS, que había sido el sistema operativo principal de Apple desde 1984. A

diferencia de sus predecesores, Mac OS X es un sistema operativo basado en UNIX. La versión más reciente de Mac

OS X es Mac OS X 10.8.1 "Mountain Lion", y la actual versión del servidor es Mac OS X "Lion Server" 10.7

Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Computadora personal. Commons• Artículo sobre el futuro de los PC [1]

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Referencias[1] http://www.redcientifica.com/doc/doc200205050002.html

Tecnologías de la información y la comunicación

Acrónimo que hace referencia a la expresión

tecnologías de la información y la comunicación, a

veces referenciado como NTIC o nuevas tecnologías

de la información y de la comunicación.

Es un concepto muy asociado al de informática,

entendiendo a esta última como recursos,

procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento,

almacenamiento y transmisión de información,

definición que, por su parte, viene sufriendo cambios

de la mano de las TIC pues hoy, no basta con hablar de

una computadora cuando se hace referencia al

procesamiento de la información. Internet puede formar

parte de ese procesamiento que, quizás, se realice de

manera distribuida y remota. Y al hablar de

procesamiento remoto, además de incorporar el

concepto de telecomunicación, se puede estar haciendo

referencia a un dispositivo muy distinto a lo que

tradicionalmente se entiende por computadora pues

podría llevarse a cabo, por ejemplo, con un teléfono

móvil o una computadora ultra-portátil, con capacidad

de operar en red mediante Comunicación inalámbrica y

con cada vez más prestaciones, facilidades y

rendimiento.[1]

Torre de telecomunicaciones de Collserola, (Barcelona).

«Las tecnologías de la información y la comunicación no son ninguna panacea ni fórmula mágica, pero

pueden mejorar la vida de todos los habitantes del planeta. Se dispone de herramientas para llegar a los

Objetivos de Desarrollo del Milenio, de instrumentos que harán avanzar la causa de la libertad y la

democracia y de los medios necesarios para propagar los conocimientos y facilitar la comprensión

mutua» (Kofi Annan, Secretario general de la Organización de las Naciones Unidas, discurso inaugural

de la primera fase de la WSIS, Ginebra 2003)[2]

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Tecnologías de la información y la comunicación 7

HistoriaSe pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico.[3] Por

ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones

actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de

los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible

que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un

concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama

TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.

Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron

marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil

y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el

teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos.[4]

La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la

miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el

año 2000.

El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar

localmente la brecha digital[5] y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la

gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia

participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la

gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados

(por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la

vida humana y el funcionamiento de las sociedades.[6]

Algunos temen también una pérdida de libertad individual (efecto «Gran Hermano», intrusismo creciente de la

publicidad no deseada...). Los prospectivistas[7]piensan que las TIC tendrían que tener un lugar creciente y podrían

ser el origen de un nuevo paradigma de civilización.

Servicio Verano 2006 (EU25) Verano 2007 (EU27) Verano 2008 (EU27)

Total acceso telefónico 97 95 95

Acceso telefónico fijo 78 72 70

Acceso telefónico móvil 80 81 83

Acceso telefónico fijo y móvil 61 58 57

Acceso telefónico fijo, pero no móvil 18 22 24

Acceso telefónico móvil, pero no fijo 18 15 14

Ordenador personal 52 54 57

Acceso a Internet desde casa 40 42 49

Acceso a banda ancha 23 28 36

ADSL 19 22 29

Módem cable 4 6 7

Acceso a banda estrecha 16 12 10

Router Wi-Fi 11 14 22

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Tecnologías de la información y la comunicación 8

Total televisión 52 54 57

Televisión terrestre analógica 50 45 51

Televisión digital terrestre (TDT) 5 7 12

Televisión por cable 33 35 34

Satélite 22 21 22

Paquetes de servicio 18 20 29

Un concepto nuevoA nadie sorprende estar informado minuto a minuto, comunicarse con personas del otro lado del planeta, ver el video

de una canción o trabajar en equipo sin estar en un mismo sitio. Las tecnologías de la información y comunicación se

han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama

sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet. Internet se gestó

como parte de la Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada (ARPANET), creada por el

Departamento de Defensa de Estados Unidos y se diseñó para comunicar los diferentes organismos del país. Sus

principios básicos eran: ser una red descentralizada con múltiples caminos entre dos puntos y que los mensajes

estuvieran divididos en partes que serían enviadas por caminos diferentes. La presencia de diversas universidades e

institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar

información. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero

no es hasta mediados de la década de los noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar-

cuando se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la

información y comunicación.[9]

El desarrollo de Internet ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba

concentrada, la transmitía la familia, los maestros, los libros. La escuela y la universidad eran los ámbitos que

concentraban el conocimiento. Hoy se han roto estas barreras y con Internet hay más acceso a la información. El

principal problema es la calidad de esta información. También se ha agilizado el contacto entre personas con fines

sociales y de negocios. No hace falta desplazarse para cerrar negocios en diferentes ciudades del mundo o para

realizar transacciones en cualquier lugar con un sencillo clic. Muchos políticos tienen su blog o vídeos en YouTube,

dejando claro que las TIC en cuarenta años -especialmente los últimos diez (2000-2010)- han modificado muchos

aspectos de la vida.[10]

En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información; permiten la

interconexión y la interactividad; son instantáneas; tienen elevados parámetros de imagen y sonido. Al mismo

tiempo las nuevas tecnologías suponen la aparición de nuevos códigos y lenguajes, la especialización progresiva de

los contenidos sobre la base de la cuota de pantalla (diferenciándose de la cultura de masas) y dando lugar a la

realización de múltiples actividades en poco tiempo.[11]

El concepto presenta dos características típicas de las nociones nuevas:

• Es frecuentemente evocado en los debates contemporáneos.

• Su definición semántica queda borrosa y se acerca a la de la sociedad de la información.[12]

El advenimiento de Internet y principalmente de la World Wide Web como medio de comunicación de masas y el

éxito de los blogs, las wikis o las tecnologías peer-to-peer confieren a las TIC una dimensión social. Gérard Ayache,

en La gran confusión, habla de «hiperinformación» para subrayar el impacto antropológico de las nuevas

tecnologías.[13] Numerosos internautas consideran Internet como una tecnología de relación.

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Tecnologías de la información y la comunicación 9

Las tecnologíasLas TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los

programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.

Se pueden clasificar las TIC según:

• Las redes.

• Los terminales.

• Los servicios.

Las redes

A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales.

Telefonía fija

El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico

básico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos

internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.

En casi todos los países de la Unión Europea, el grado de disponibilidad de línea telefónica en los hogares es muy

alto, excepto en Austria, Finlandia y Portugal. En estos países la telefonía móvil está sustituyendo rápidamente a la

fija.[14] De todas maneras, en España, el acceso a Internet por la red telefónica básica (banda estrecha) prácticamente

ha desaparecido. En el año 2003 la mitad de las conexiones a Internet era de banda estrecha. En 2009, el 97% de los

accesos a Internet era ya por banda ancha y casi el 95% era superior o igual a 1 Mbps.[15]

Banda ancha

Mapa de la distribución de clientes de banda ancha del 2005.

La banda ancha originariamente hacía referencia a una

capacidad de acceso a Internet superior al acceso

analógico (56 kbps en un acceso telefónico básico o

128 kbps en un acceso básico RDSI). El concepto ha

variado con el tiempo en paralelo a la evolución

tecnológica. Según la Comisión Federal de

Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera

banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior

a los 200 kbps, como mínimo en un sentido. Para la

Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbps.[16]

Según los países, se encuentran diferentes tecnologías: la llamada FTTH (fibra óptica hasta el hogar), el cable

(introducido en principio por distribución de TV), el satélite, la RDSI (soportada por la red telefónica tradicional) y

otras en fase de desarrollo. El modelo de desarrollo de la conectividad en cada país ha sido diferente y las decisiones

de los reguladores de cada país han dado lugar a diferentes estructuras de mercado.

En el gráfico se ve la evolución del acceso a Internet desde 1999 hasta 2007 y se puede apreciar cómo se incrementó

en ese periodo el uso de la banda ancha.

Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados

(vídeos, música...). Por este motivo, los operadores se están encontrando en muchas ocasiones que las redes

tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada el tránsito que se

comienza a generar y prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento. Algunos

operadores de países de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE) están actualizando

sus redes, llevando fibra hasta los hogares (FTTH- Fibre-to-the-home) y fibra a los edificios (FTTB-

Fibre-to-the-building). En diciembre de 2007, el número de accesos a banda ancha mediante fibra suponía ya un 9%

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Tecnologías de la información y la comunicación 10

del total en los países de la OCDE, un punto porcentual más que un año antes. El ADSL seguía siendo la tecnología

más empleada con un 60% de las líneas de banda ancha y el cable mantenía la segunda posición con un 29%.

Este desarrollo de la tecnología de la fibra óptica no es

uniforme entre los diferentes países de la OCDE. En

Japón y Corea del Sur se da un 44,5% y un 39,2% de

las conexiones de banda ancha, respectivamente con

esta tecnología, después de crecimientos espectaculares

de 14,5 puntos y 15 puntos porcentuales

respectivamente en año y medio, que absorben

prácticamente todo el crecimiento de este tipo de

tecnología; en Europa, con un 1% de las conexiones,

acaba de empezar la renovación de la tecnología actual

por la fibra óptica. Acceso a internet: Evolución y distribución en la Europa del los 15.

Durante el año 2007, en los países de la Unión Europea

el porcentaje de líneas ADSL sobre el total de accesos de banda ancha era del 80,3%. Juega a favor de las

tecnologías xDSL los costes de implantación y el desarrollo del ADSL 2+, de mayor capacidad y abasto.[17]

Los motivos para preferir conexiones de banda ancha son el no tener la línea telefónica ocupada, la velocidad del

acceso y la posibilidad de estar siempre conectado. Así como el acceso a nuevos servicios relacionados con la

fotografía, la descarga de música o vídeos. De menor manera, en el hogar, el equipo de conexión a Internet

(módem/router) permite crear un entorno de red.

Telefonía móvil

Mensaje MMS en un terminal móvil.

A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa

más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía

móvil son más fáciles y baratas de desplegar.

El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a

pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la

saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del

119%.[18]

Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias

competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183

kbps en las redes GSM, 1064 kbps en las 3G y 2015 kbps en las

WiFi.[19] Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta

movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso

fijo. De hecho, se están produciendo crecimientos muy importantes del

acceso a Internet de banda ancha desde móviles y también desde dispositivos fijos pero utilizando acceso móvil. Este

crecimiento será un factor clave para dar un nuevo paso en el desarrollo de la sociedad de la información. Las

primeras tecnologías que permitieron el acceso a datos, aunque a velocidades moderadas, fueron el GPRS y el

EDGE, ambas pertenecientes a lo que se denomina 2.5G. Sin embargo, la banda ancha en telefonía móvil empezó

con el 3G, que permitía 384 kbps y que ha evolucionado hacia el 3.5G, también denominado HSPA (High Speed

Packet Access), que permite hasta 14 Mbps de bajada HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) y,

teóricamente, 5,76 Mbps de subida si se utiliza a más HSUPA (High Speed Uplink Packet Access). Estas

velocidades son, en ocasiones, comparables con las xDSL y en un futuro no muy lejano se prevé que empiecen a

estar disponibles tecnologías más avanzadas, denominadas genéricamente Long Term Evolution o redes de cuarta

generación y que permitirán velocidades de 50 Mbps.[20]

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Tecnologías de la información y la comunicación 11

El ritmo de implantación de la tecnología 3G en el mundo es muy irregular: mientras en Japón los usuarios de 3G

son mayoría, en otras zonas también desarrolladas, como Bélgica, su uso es residual.[21][22]

Estas tecnologías son capaces en teoría de dar múltiples servicios (imagen, voz, datos) a altas velocidades, aunque en

la práctica la calidad del servicio es variable.

La evolución del teléfono móvil ha permitido disminuir su tamaño y peso, lo que permite comunicarse desde casi

cualquier lugar. Aunque su principal función es la transmisión de voz, como en el teléfono convencional, su rápido

desarrollo ha incorporado otras funciones como son cámara fotográfica, agenda, acceso a Internet, reproducción de

vídeo e incluso GPS y reproductor mp3.

Redes de televisión

Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos

de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:

• La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la

señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio

transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT.

• La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un

satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un

punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del

planeta.

• La televisión por cable, en la que se transmiten señales de

radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales.

Unidad móvil de una TV japonesa.

• La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso

también es conocida como Televisión IP.

En cuanto a la televisión de pago, el primer trimestre de 2008 mostró un estancamiento en las modalidades de cable

y de satélite mientras que la IPTV creció considerablemente respecto a los datos de un año antes, alcanzando en

España 636.000 usuarios a finales de 2007. Los países con un número más importante de suscriptores eran Francia (4

millones) y Corea del Sur (1,8 millones). En el año 2008 se introdujo la televisión sobre el terminal móvil, que en el

primer trimestre del 2008 consiguió miles de clientes.[23] Bajo esta modalidad se ofrece un amplio catálogo de

canales de televisión y de vídeos y se prevén diversas opciones de comercialización, con el pago por acceso a un

paquete de canales o el pago por consumo.

Las redes de televisión que ofrecen programación en abierto se encuentran en un proceso de transición hacia una

tecnología digital (TDT). Esta nueva tecnología supone una mejora en la calidad de imagen, a la vez que permite

nuevos servicios. En España, durante un tiempo convivieron ambos sistemas, hasta el día 3 de abril de 2010 en que

las emisoras de televisión dejaron de prestar sus servicios mediante la tecnología analógica para ofrecer únicamente

la forma digital. Para poder sintonizar la televisión utilizando la tecnología digital, es necesario realizar dos

adaptaciones básicas: adaptación de la antena del edificio, y disponer de un sintonizador de TDT en el hogar.

Destaca un cambio importante de tendencia en la forma de adquirir los sintonizadores, ya que al principio se

adquirían como dispositivos independientes para conectar externamente a los televisores; mientras que actualmente

estos sintonizadores se compran incorporados a la propia televisión o a otros dispositivos como el DVD. De esta

manera, el número acumulado de descodificadores integrados ha ultrapasado los no integrados.

A pesar del número de hogares preparados para la recepción de la televisión digital, aún la cuota de pantalla

conseguida no es demasiado significativa, a pesar del elevado crecimiento durante el año 2009. Esto es debido a que

muchos hogares estaban preparados para la recepción de la señal digital pero aún continuaban sintonizando los

canales en analógico. Por este motivo, un poco menos de la mitad de los hogares preparados para recibir la TDT

estaban utilizando esta posibilidad.

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Tecnologías de la información y la comunicación 12

Redes en el hogar

Cada día son más los dispositivos que se encuentran en el interior de

los hogares y que tienen algún tipo de conectividad. También los

dispositivos de carácter personal como el teléfono, móvil, PDA..., son

habituales entre los miembros de cualquier familia. La proliferación de

esta cantidad de dispositivos es un claro síntoma de la aceptación de la

sociedad de la información, aunque también plantea diversos tipos de

problemas, como la duplicidad de información en diferentes

terminales, datos que no están sincronizados, etc. Por este motivo surge

la necesidad de las redes del hogar. Estas redes se pueden implementar

por medio de cables y también sin hilos, forma ésta mucho más común

por la mayor comodidad para el usuario y porque actualmente muchos[24]dispositivos vienen preparados con este tipo de conectividad. Es Router con Wi-Fi.

muy común que los internautas dispongan de redes sin hilos Wi-Fi, y

dos de cada tres ya las han incorporado en su casa. España se sitúa en segunda posición, por detrás tan sólo de

Luxemburgo y muy por encima de la media europea que es un 46%. En general y en todos los países las cifras son

muy superiores a las mostradas un año antes, con el crecimiento medio de 12 puntos porcentuales en la Unión

Europea.[25]

Además de la simple conexión de dispositivos para compartir información, son muchas las posibilidades de las

tecnologías TIC en los hogares. En un futuro próximo una gran cantidad de servicios de valor añadido estarán

disponibles en los hogares e incluirán diferentes campos, desde los servicios relacionados con el entretenimiento

como la posibilidad de jugar online y servicios multimédia, hasta los servicios e-Health o educativos que suponen un

gran beneficio social, sobre todo en zonas más despobladas.Lo que potenciará aún más la necesidad de redes dentro

del hogar.[26]

Los terminales

Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de

suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de

terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de

infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas

que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la

innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.[27]

Las novedades que hacen referencia a la capacidad y a la miniaturización de los dispositivos de almacenaje son los

que han permitido la creación de un conjunto de nuevos dispositivos portátiles que administren contenidos

multimedia, como los reproductores portátiles de MP3 o de vídeo.[28]

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Tecnologías de la información y la comunicación 13

Empieza a ser habitual la venta de ordenadores

personales para ser ubicados en la sala de estar y que

centralicen el almacenamiento y difusión de contenidos

digitales en el hogar, conocidos por las siglas inglesas

HTPC (Home Theater Personal Computer) o Media

Center PC, y agrupan funciones como el almacenaje de

música y vídeo en formatos digitales; la substitución

del vídeo doméstico por la grabación de programas de

televisión, la posibilidad de ver TV con facilidades de

time shifting (control de la emisión en vivo como si

fuera una grabación); hacer servir el televisor como

monitor para visualizar página web. Esto es posible por

el desarrollo de un programador específico para este

tipo de ordenadores.

Frontal de un PC Home Theater con teclado.

Los años 2005 y 2006 fueron el momento de la aparición de nuevas generaciones de dispositivos en el mundo de las

consolas.[29]Según Yves Guillemot, CEO d'Ubisoft, la próxima generación de consolas empezará el año 2011 o

2012, cuando las grandes compañías actuales (Nintendo, Sony y Microsoft) darán un nuevo paso en busca de más y

mejores formas de entretenimiento interactivo. Además de las mejoras tecnologías de sus componentes se ha dado el

salto hacia la utilización de la alta definición de las imágenes y del relieve en el almacenamiento del soporte DVD en

modelos con formatos Blu-ray.[30] Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y caracterizadas por un

mejor acabado y mejores características técnicas.[]

Otro hecho fundamental ha sido el abaratamiento de los televisores con tecnología plasma y de cristal líquido como

consecuencia de las mejoras en los procesos de fabricación y en la gran competencia en este segmento del mercado.

Desde el punto de vista de la tecnología cabe destacar la gran madurez que ha conseguido la tecnología OLED que

puede convertirla en competencia de las dichas de plasma o TFT. Esta renovación hacia nuevos tipos de terminales

tiene su importancia, ya que la TV es el único dispositivo en todos los hogares, y es alto su potencial para ofrecer

servicios de la sociedad de la información.

Los televisores planos con tecnología TFT/LCD ya están presentes en el 29 % de los hogares.[31]El televisor actúa

como catalizador a la hora de adquirir nuevos terminales, como el vídeo o el DVD, yéndose en camino de las «tres

pantallas»,[32] término que indica la realidad según la cual los usuarios utilizan las pantallas de tres dispositivos

diferentes: televisión, PC y móvil para visionar vídeos, ya sean de naturaleza DVD, online o TV. Este hecho marca

la evolución del hogar digital; ya están algunos los dispositivos en el mercado que permiten transmitir vídeo entre

terminales, como el iTV de Apple, que permite descargar películas de internet y verlas al instante en el televisor

mediante una conexión WI-FI. Son muchos los usuarios para los que las dos pantallas «PC» y «TV» son habituales,

las tres pantallas aún no han alcanzado un grado de penetración tan alto por el bajo nivel de inclusión del vídeo sobre

móvil.

A pesar que hay un 43% de personas que utiliza el PC para ver vídeos, suelen ser cortos del estilo YouTube o

películas en DVD, mientras que los programas más largos se continúan viendo a través de la televisión. En cuanto al

resto de dispositivos, los teléfonos fijos y móviles son los más habituales en los hogares entre los dedicados a la

comunicación. También se remarca la fuerte presencia de equipos de música de alta fidelidad.

El equipamiento del hogar se complementa poco a poco con otros dispositivos de ocio digital. Seis de cada diez

hogares disponen de DVD, uno de cada cuatro tiene cámara de fotos digital. Una evolución menor ha tenido el home

cinema o la videocámara digital, que experimentan un crecimiento muy bajo en los últimos años.

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Tecnologías de la información y la comunicación 14

Ordenador personal

Según datos de Gartner el número de PC superó en el 2008 los mil millones en el mundo.[33] encontrándose más del

60% en los mercados más maduros como los EUA, Europa y Japón. A pesar de la crisis económica en el segundo

trimestre de 2008, el crecimiento fue del 16%, aunque se espera un descenso del 6% en el 2009,[34] a pesar del

crecimiento en países como la China, India y Brasil, por el gran ritmo de adopción de la sociedad de la información

en estos países y también por la tendencia al abaratamiento de los costes. En Europa, el porcentaje de hogares con

ordenador es muy alta, por encima del 55%. España con un 46%, se encuentra por debajo de la media europea.[35]En

cuanto a la tipología de los ordenadores, los de sobremesa están más extendidos que los portátiles en todos los países

de la Unión Europea. Esto se debe en gran parte en que hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían

precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo

tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la

información, como Dinamarca, Holanda, Suecia, Finlandia y Luxemburgo donde el número de hogares con

ordenador portátil sobrepasa el 30%.[36]El incremento en el número de ordenadores portátiles guarda relación con

diferentes hábitos de los usuarios que están dejando de entender el ordenador como un dispositivo de uso

comunitario para convertirlo en un dispositivo personal.[37]En general el propietario de ordenador portátil suele ser

gente más avanzada tecnológicamente; el perfil se corresponde, por un lado, con usuarios jóvenes (más de tres

cuartas partes se encuentran por debajo de los 45 años); y por otra parte tienen un comportamiento totalmente

diferente, más interesados en ver vídeos en la Web, hacer servir la red del hogar para descargar música y vídeos, y

para escuchar audio. Otro factor importante que explica el boom actual de los ordenadores portátiles respecto a los

de sobremesa es la gran bajada de precios que han experimentado. Así, según datos de NPD, el precio de los

portátiles ha disminuido un 25% entre junio del 2006 y junio del 2008 delante del 1% de descenso en los de

sobremesa.[38][39]

Durante el año 2008 se ha asistido al nacimiento del concepto del netPC, netbook o subportátil, que tiene su origen

en la iniciativa OLPC (One Laptop per Child, Un ordenador para cada niño) propulsada por el guru Nicholas

Negroponte a fin de hacer accesible la sociedad de la información a los niños del Tercer mundo mediante la

fabricación de un ordenador de bajo coste. Su desarrollo ha permitido dos cosas: tecnologías de equipos a un coste

muy inferior del tradicional e incentivos a los fabricantes para intentar capturar un mercado incipiente y de enorme

abasto potencial. Siguiendo este concepto, los fabricantes han desarrollado en los últimos años diversos modelos en

esta línea. Esta nueva categoría de equipos, pequeños ordenadores portátiles que incorporan todos los elementos

básicos de un ordenador clásico, pero con tamaño notablemente más pequeño y lo que es más importante un precio

bastante inferior. El precursor ha sido el Ecc PC de Asus,[40] que ha sido el único de estos dispositivos disponible en

el mercado, aunque durante la segunda mitad del 2008 se ha producido una auténtica lluvia de ordenadores en este

segmento de múltiples fabricantes.[41]

Navegador de internet

La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC

ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más

habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya

que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la

información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de

actividades informáticas.

El mercado de los navegadores continúa estando dominado por Internet Explorer de

Microsoft a pesar que ha bajado su cuota de penetración en favor de Google Chrome

y de Firefox. Apple ha realizado grandes esfuerzos para colocar Safari en un lugarLogo modificado de Firefox.

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Tecnologías de la información y la comunicación 15

relevante del mercado, y de hecho, ha hecho servir su plataforma iTunes para difundirlo, cosa que ha estado

calificada de práctica ilícita por el resto de navegadores. NO obstante esto, y a pesar que ha subido su cuota de

mercado y que cuenta con un 8,23% de penetración, aún se encuentra a mucha distancia de sus dos competidores

principales.[42]Parece de esta manera romperse la hegemonía completa que Microsoft ejerce en el sector desde que a

finales de la década de los noventa se impuso sobre su rival Netscape. La función tradicional de un navegador era la

de presentar información almacenada en servidores. Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez

más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en

auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales. En la actualidad

existen aplicaciones ofimáticas muy completas que pueden ejecutarse dentro de un navegador: Procesadores de

texto, hojas de cálculo, bases de datos que cada vez incorporan más funcionalidades y que para muchos usos son

capaces de remplazar a sus alternativas del escritorio. Existen también aplicaciones tan complejas como el retoque

fotográfico o la edición de vídeo, de forma que el navegador, unido a la disponibilidad cada vez más grande de la

banda ancha, se está convirtien en la plataforma de referencia para las actividades informáticas. En 2008-2009 se dan

dos hechos significativos, relacionados con navegadores web:

• La versión tres del navegador web Firefox incluye un gestor que permite que las aplicaciones online puedan ser

ejecutadas cuando no se dispone de conexión a internet.

• Google ha entrado en el mercado de los navegadores con el lanzamiento de Chrome el mes de septiembre.[43]Su

principal diferencia respecto a los navegadores tradicionales es que su estructura interna se parece más a un

sistema operativo que ejecuta aplicaciones web que a un navegador web clásico. Para Chrome, cada página web

es un proceso diferente. Dispone de una herramienta de gestión de dichos procesos similar a la de un sistema

operativo (como el Administrador de trabajo del Windows), que permite realizar acciones como acabar procesos

que se han colgado (páginas web que no responden) o buscar el uso de recursos básicos del sistema. Esto, que

parece innecesario para una página web convencional, es una gran facilidad para las páginas web que incluyen

aplicaciones online (como, Gmail, Google Docs, etc.). Chrome complementa perfectamente Google Gears, un

software para permitir el acceso off-line a servicios que normalmente sólo funcionan on-line.

Sistemas operativos para ordenadores

El número de personas que utilizan GNU/Linux como sistema operativo de cliente ha superado ligeramente el 1%

(desde el 0,68% el año anterior). Mac OS, por su parte, llega al 9,73 (8%) y Windows un 87,9 (desde el 91%)[][44]

Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, que incluye diversas novedades;

no obstante esto, después de quince meses en el mercado, su aceptación ha sido inferior al que se esperaba, con

cuotas próximas al 15%, una penetración más baja que la de Windows XP en su momento. El motivo de este retardo

es que este sistema necesita una maquinaria de gran potencia para poder funcionar correctamente, cosa que ha hecho

que muchos usuarios y empresas al desinstalar sus versiones aparezcan problemas de uso. Por estos motivos

Microsoft anunció el Windows 7, un nuevo sistema que reemplazará el Vista posiblemente el año 2009-2010. Se ha

intentado que el nuevo sistema fuese ligero para cargarse más rápido y para poderse utilizar sin problemas en

ordenadores menos potentes.

Teléfono móvil

Los primeros dispositivos móviles disponían simplemente de las funcionalidades básicas de telefonía y mensajes

SMS. Poco a poco se han ido añadiendo pantallas de colores, cámaras de fotos... En 2004 llegaron los primeros

terminales UMTS y la posibilidad de videoconferéncias. En el año 2005, los teléfonos fueron capaces de reproducir

MP3, también, sistemas operativos y conexión a internet, destacando los Blackberry de la empresa Research in

Motion (RIM). De esta manera, los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en

movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el

entretenimiento que tienen como principal característica la capacidad multimedia, y móviles más centrados en la

productividad que destacan por tener teclado qwerty y están optimizados para la utilización e-mail.

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Tecnologías de la información y la comunicación 16

De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere. La gran

competencia entre los fabricantes por un mercado en continuo crecimiento ha comportado el lanzamiento de un gran

número de novedades anualmente, y sobre todo a una reducción de los ciclos de vida con el consiguiente riesgo para

las compañías que en algunas ocasiones, justo amortizan sus inversiones.

La crisis económica en la cual se encuentran gran parte de las economías, ha hecho que también el sector de los

móviles se resienta y en el cuarto trimestre del 2008 se registró una caída del 12% de las ventas.[45] En el año 2007

se incorpora el GPS a los móviles, y en el 2008 un 40% de los móviles vendidos en la zona EMEA (Europa, Oriente

Medio y África) tiene incorporado el GPS, según Canalys.[46][47]

Se está viviendo un proceso de convergencia en los dispositivos móviles, que supondrían la suma de un sistema

operativo (smartphone) y de PDAs con conexión sin cables. El dispositivo más famoso es el iPhone 4S, que marca

un antes y un después ya que cambia la experiencia del usuario en cuanto a la navegación móvil. Además, el iPhone

es un nuevo concepto de terminal, el sistema incluye la tienda de aplicaciones centralizada AppStore desde donde se

pueden comprar aplicaciones especialmente diseñadas para el dispositivo que aprovecha toda su tecnología, como su

interfaz táctil Multi-touch, el GPS, los gráficos 3D en directo y el audio posicional en 3D. Según datos de julio del

2008 hay miles de aplicaciones que permiten personalizar el terminal.[48] También se puede disponer de aplicaciones

web que faciliten el acceso y el uso de servicios que utilizan la red, como Facebook. El servicio Mobile M de Apple

permite a todos los usuarios recibir mensajes de correo electrónico automáticamente al móvil a la vez que llegan al

ordenador, pero también permite actualizar y sincronizar correos, contactos y agendas.[49]

Según datos de M:metrics (EUA), el iPhone es el dispositivo móvil más popular para acceder a las noticias con un

porcentaje del 85% de los usuarios de iPhone en enero de 2008.[50] Estos datos reflejan un grado de aceptación de

estos servicios completamente inusual y que se completa por el grado de utilización de otros servicios, el 30,9% de

los propietarios de iPhone ven la televisión en el móvil, el 49,7% accedió a redes sociales durante el último mes y

también son muy populares otros servicios como YouTube y GoogleMap (el 30,4% y el 36%

respectivamente).[51]<Otras empresas (Samsung y Nokia) han mejorado la interfaz de sus terminales. También

Research in Motion ha lanzado la versión 9000 de su terminal móvil, la famosa Blackberry, con grandes mejoras en

la navegación del iPhone.[52]El uso del móvil crece y no sólo para hacer llamadas o enviar mensajes y es que todos

estos terminales y funciones ayudan a extender la sociedad de la información, a pesar que tienen más funciones que

las que realmente reclamen los usuarios. Por ejemplo, en el caso de la cámara de fotos y del bluetooth, más de la

mitad de los usuarios que disponen de estas capacidades no hacen uso de ellas.[53]

Televisor

El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea, un

96% de los hogares tienen como mínimo un televisor, y en tres países: Malta, Luxemburgo y Chipre esta tasa llega al

100%.[54]

A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, más alta en los países

mediterráneos e inferior a los países nórdicos: curiosamente Suecia y Finlandia ocupan las últimas posiciones, justo

al contrario de la posición que ocupan a casi todos lo sindicadores que están relacionados con la sociedad de la

información. Por esta alta tasa de penetración, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo

estrella del acceso a la sociedad de la información, no obstante esto, durante el año 2007 sólo un 2% accedió a

internet por esta puerta de entrada.

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Tecnologías de la información y la comunicación 17

La renovación del parque de televisores está cambiando

drásticamente el tipo de estos terminales en los hogares. Las

nuevas tecnologías, como el plasma, el TFT o el OLED han

desplazado completamente a los televisores de tubo de rayos

catódicos, que han quedado como residuales en las gamas más

bajas y de pequeñas dimensiones, esta popularidad de los

televisores avanzados tiene como consecuencia una bajada

continua de los precios. A pesar que la venta de televisores

tradicionales casi ha desaparecido, el parque de televisores

instalados suele tener una antigüedad alta, y se encuentra en

un buen número de hogares la convivencia de ambos tipos de

modelos.

Estos terminales empiezan a incluir otras funcionalidades

como el sintonizador de TDT que ya supera con amplitud a

los televisores que no lo incluyen, disco duro o puerto de USB, o en los casos más avanzados conexión sin hilo,

Bluetooth y Wi-fi.

El año 2008, Samsung y Sony presentaron televisores OLED de 31 pulgadas y con unos 8 milímetros de grueso. Esta

tecnología permite obtener una nitidez de imagen y una gama e intensidad de colores que supera a cualquier otro

producto actual, importante es el paso a las pantallas de 200 hertzs.[55]

Otro fenómeno que se está produciendo es la entrada de alta definición en muchos nuevos terminales.[56] Hay dos

“familias” de formatos de televisión de alta definición (HDTV) : 1920 píxels X 1080 líneas o 1280 píxels X 720

líneas. Según datos de Jupiter Research, en Europa un 11% de los televisores están preparados, aunque sólo un 5%

utilizan esta finalidad. La resolución de las pantallas de ordenadores es un general muy superior a la de los aparatos

de televisión tradicionales; ha empezado un proceso de convergencia entre ambos tipos de pantallas.

Reproductores portátiles de audio y vídeo

Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos

dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos

analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso.

El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por

ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.

Consolas de juego

Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas

PlayStation 3 de Sony, Nintendo Wii de Nintendo,[57] y Xbox 360 de Microsoft renovaron el panorama de las

consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al

tercer lugar de uso de las consolas.[58] Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque

innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de

los juegos en que participa. Una parte importante radica en que ha sido capaz de crear una comunidad de juegos que

saben sacar partido de las calidades diferentes de Wii, como el juego Wii Fit que incita a realizar deporte a la vez que

se juega. También ha sabido atraer a gente de prestigio reconocido y de gran influencia mediática como Steven

Spielberg que se ha iniciado en el mundo de los videojuegos con el juego Bloom Blox para esta consola. Así la

supremacía también se consolida en el campo de los juegos donde de los cinco vieojuegos más vendidos en el mundo

al mayo de 2008, dos corresponden a la consola Wii.[59]Han aparecido nuevas consolas para público de más edad y

caracterizadas por un mejor acabado y mejores características técnicas, como la consola PSP de Sony, con una

excelente pantalla, que permite incluso reproducir películas y un gran acabado.[]

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Tecnologías de la información y la comunicación 18

Más de doscientos millones de videojuegos para consolas se vendieron en Europa durante el 2008, con un

crecimiento del 18% respecto al año anterior.[60]Las consolas han ido incluyendo un gran número de capacidades -en

la línea de convergencia de dispositivos- principalmente opciones multimédia, como reproducir películas o escuchar

música MP3.

Servicios en las TIC

Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y

aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los

servicios.

Con las limitaciones técnicas iniciales (128 kbps de ancho de banda), los primeros servicios estaban centrados en la

difusión de información estática, además de herramientas nuevas y exclusivas de esta tecnología como el correo

electrónico, o los buscadores.

Las empresas y entidades pasaron a utilizar las TIC como un nuevo canal de difusión de los productos y servicios

aportando a sus usuarios una ubicuidad de acceso. Aparecieron un segundo grupo de servicios TIC como el comercio

electrónico, la banca online, el acceso a contenidos informativos y de ocio y el acceso a la administración pública.

Son servicios donde se mantiene el modelo proveedor-cliente con una sofisticación, más o menos grande en función

de las posibilidades tecnológicas y de evolución de la forma de prestar el servicio.

Correo electrónico

Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de

texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.

Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas,

hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en

enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o

financiera.

Búsqueda de información

Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de

búsqueda, como Google o Yahoo, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras

que mejor los representan. Estas palabras las almacenan en un índice y sobre este índice se realiza la consulta.

Permite encontrar recursos (páginas web, foros, imágenes, vídeo, ficheros, etc.) asociados a combinaciones de

palabras.[61] Los resultados de la búsqueda son un listado de direcciones web donde se detallan temas relacionados

con las palabras clave buscadas. La información puede constar de páginas web, imágenes, información y otros tipos

de archivos. Algunos motores de búsqueda también hacen minería de datos y están disponibles en bases de datos o

directorios abiertos. Los motores de búsqueda operan a modo de algoritmo o son una mezcla de aportaciones

algorítmicas y humanas. Algunos sitios web ofrecen un motor de búsqueda como principal funcionalidad:

Dailymotion, YouTube, Google Video, etc. son motores de búsqueda de vídeo.[62]

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Tecnologías de la información y la comunicación 19

Banca online

El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha

permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la

comodidad y facilidad de gestión que proporcionan. Los usuarios del banco lo utilizan cada vez más, por ejemplo,

para realizar transferencias o consultar el saldo.[63]

Los problemas de seguridad son el phishing; el pharming, que es la manipulación del sistema de resolución de

nombres en internet, que hace que se acceda a una web falsa; el scam, intermediación de transferencias.[64]

Audio y música

Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los

formatos CD.

Un nuevo servicio relacionado con los contenidos de audio es el podcast, esta palabra viene de la contracción de

iPod y Broadcast. Son ficheros de audio grabados por aficionados o por medios de comunicación, que contienen

noticias, música, programas de radio, entre otros. Se codifican normalmente en MPS, aunque pueden ser escuchados

en el ordenador, es más habitual utilizar los reproductores portátiles de MP3, como el iPod, que en abril del 2008

había vendido 150 millones de unidades en todo el mundo.[65]

TV y cine

Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en

modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de

vídeo en casa.

La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad, en concreto guías electrónicas de programación,

servicios de información ciudadana y los relacionados con la administración y el comercio electrónico.

Comparación de los distintos formatos

HDTV 720p, tres veces la resolución estándar. Resolución estándar.

Las emisiones en alta definición no acaban de imponerse en todo el mundo por la existencia de dos formatos

posibles, cosa que obliga a las operadoras a escoger uno, con el riesgo de optar por la opción menos popular, otro

motivo es la poca oferta de contenidos en alta definición.

Otro servicio, similar al audio, es el streaming de contenidos de TV. Ahora mismo hay numerosos lugares web que

ofrecen el acceso a emisiones de TV por internet vía streaming, que permite escuchar y ver los archivos mientras se

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Tecnologías de la información y la comunicación 20

hace la transferencia, no siendo necesaria la finalización del proceso.

Comercio electrónico

El comercio electrónico es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de

una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las

nuevas tecnologías. Se incluyen las ventas efectuadas en subastas hechas por vía electrónica.

Según datos de Eurostat 2008, un 30 % de los europeos utilizaron internet para realizar compras de carácter privado

durante el 2007, siendo Dinamarca (55%), y Holanda (55%), los que más lo usaron. Los que estaban en los últimos

lugares eran Bulgaria y Rumanía (3%). Una de cada ocho personas en la Europa de los 27, evita las compras

electrónicas por cuestiones de seguridad.[66]

E-administración- E-gobierno

La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por

detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de

internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información. La

implantación de este tipo de servicios es una prioridad para todos los gobiernos de los países desarrollados.[67]

Singapur y Canadá continúan liderando el mundo – con un 89 y 88 por ciento, respectivamente- en cuanto a la

madurez de su servicio de atención respecto a impuestos, centro de la comunidad o pensiones. Esto se debe que

ambos países desarrollan estrategias para conseguir una mejoría continua del servicio de atención al cliente en cada

una de las cuatro áreas claves: «conocer el cliente, conectar, alinear el personal y no actuar en solitario».[][68] En los

países de la Unión Europea el grado de evolución se mide por el grado de implantación y desarrollo de los veinte

servicios básicos definidos en el programa eEurope 2005, y que se detallan a continuación: Servicios públicos a los

ciudadanos:

• Pagos de impuestos.

• Búsqueda de ocupación.

• Beneficios de la Seguridad Social (tres entre los cuatro siguientes).

• Subsidio de desocupación.

• Ayuda familiar.

• Gastos médicos (reembolso o pagos directos).

• Becas de estudios.

• Documentos personales (pasaporte y permiso de conducir).

• Matriculación de vehículos (nuevos, usados e importados).

• Solicitud de licencias de construcción.

• Denuncias a la policía.

• Bibliotecas públicas (disponibilidad de catálogos, herramientas de búsqueda).

• Certificados (nacimiento, matrimonio).

• Matriculación en la enseñanza superior/universidad.

• Declaración de cambio de domicilio.

• Servicios relacionados con la Salud.

Servicios públicos a las empresas:

• Contribuciones a la Seguridad Social para empleados.

• Impuestos de sociedades:declaración, presentación.

• IVA: declaración, presentación.

• Registro de nuevas sociedades.

• Tramitación de datos para estadísticas oficiales.

• Declaraciones de aduanas.

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• Permisos medioambientales (presentación de informes incluido).

• Compras públicas o licitaciones.

E-sanidad

Las TIC abren unas amplias posibilidades para la renovación y mejora de las relaciones paciente-médico,

médico-médico y médico-gestor. El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación

y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.

Educación

La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas,

y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado. El e-learning es el tipo de enseñanza que se

caracteriza por la separación física entre el profesor y el alumno, y que utiliza Internet como canal de distribución del

conocimiento y como medio de comunicación. Los contenidos de e-learning están enfocados en las áreas técnicas. A

través de esta nueva forma de enseñar el alumno y el docente pueden administrar su tiempo, hablamos de una

educación asincrónica.

Todo esto introduce también el problema de la poca capacidad que tiene la escuela para absorber las nuevas

tecnologías. En este sentido, otro concepto de Nuevas Tecnologías son las NTAE (Nuevas Tecnologías Aplicadas a

la Educación). El uso de estas tecnologías, entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el

aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión (Quintana, 2004).

Entre los beneficios más claros que los medios de comunicación aportan a la sociedad se encuentran el acceso a la

cultura y a la educación, donde los avances tecnológicos y los beneficios que comporta la era de la comunicación

lanzan un balance y unas previsiones extraordinariamente positivas. Algunos expertos han incidido en que debe

existir una relación entre la información que se suministra y la capacidad de asimilación de la misma por parte de las

personas, Por esto, es conveniente una adecuada educación en el uso de estos poderosos medios.

La educación en México ha de replantear sus objetivos, metas, pedagogías y didácticas. Las mismas fuerzas

tecnológicas que harán tan necesario el aprendizaje, lo harán agradable y práctico. Las escuelas, como otras

instituciones, están reinventándose alrededor de las oportunidades abiertas por la tecnología de la información. Las

redes educativas virtuales se están transformando en las nuevas unidades básicas del sistema educativo, que incluyen

el diseño y la construcción de nuevos escenarios educativos, la elaboración de instrumentos educativos electrónicos

y la formación de educadores especializados en la enseñanza en un nuevo espacio social. En este sentido, en

Argentina se lanzó un programa educacional a través del cual cada alumno de una escuela secundaria se hace

acreedor de una netbook para poder tener acceso a las ventajas que las nuevas herramientas tecnológicas ofrecen.

Videojuegos

La industria del entretenimiento ha cambiado, el escenario tradicional donde la música y el cine estaba en primer

lugar, ha cambiado y ahora dominan los videojuegos. Sobre todo la consola, utilizada principalmente con juegos

fuera de línea, Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a

pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.

Los juegos más vendidos en todo el mundo durante el 2009 son World of Warcraft y Second Life. El futuro de los

juegos sigue la tendencia de convergencia del resto de aplicaciones. Por ejemplo, en los Estados Unidos, cuando

empieza el proceso de creación de una película se diseñan conjuntamente film y videojuego y éste forma parte del

merchandising.

Videojuegos como recursos para la enseñanza

El ámbito educativo no escapa a la incorporación del videojuego como recurso para la enseñanza. Jugar para

favorecer la construcción de significados. Los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente

con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales. Es por ello, que los niños

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lo cargan de sentido ya que brindan un contexto a través de sus relatos y generan un espacio de cooperación. “Al

diseñar secuencias lúdicas como formas de enseñar contenidos escolares, el maestro ofrece una tarea que tiene

sentido real para el niño, que esta contextualizada y que presenta muchas oportunidades para interactuar con otros

sujetos co-construyendo el conocimientos con ellos” (Sarle y Rosas, 2005)[69]

Servicios móviles

La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC. Además de las

llamadas de voz, los mensajes cortos (SMS) es uno de los sistemas de comunicación más baratos, eficaces y rápidos

que existen. Los mensajes multimedia (MMS) van ganando peso, poco a poco.

Nueva generación de servicios TIC

La mayor disponibilidad de banda ancha (10 Mbps) ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita , se

puede acceder a la TV digital, vídeo bajo demanda, juegos online, etc.

El cambio principal que las posibilidades tecnológicas han propiciado ha sido la aparición de fórmulas de

cooperación entre usuarios de la red, donde se rompe el paradigma clásico de proveedor-cliente.

La aparición de comunidades virtuales o modelos cooperativos han proliferado los últimos años con la configuración

de un conjunto de productos y formas de trabajo en la red, que se han recogido bajo el concepto de Web 2.0. Son

servicios donde un proveedor proporciona el soporte técnico, la plataforma sobre la que los usuarios auto-configuran

el servicio. Algunos ejemplos son:

Servicios Peer to Peer (P2P)

Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se refiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de

ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor. Las

principales aplicaciones son eMule y Kazaa. La mayor parte de los ficheros intercambiados en las redes P2P son

vídeos y audio, en diferentes formatos.

Blogs

Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos

autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario,

aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que

crea conveniente.

Comunidades virtuales

Han aparecido desde hace poco años un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales,

unidas por intereses comunes. Se articulan alrededor de dos tipos de mecanismos:

• Los etiquetados colectivos de información, para almacenar información de alguna manera (fotografías,

bookmarks...). Un ejemplo sería el flickr

• Las redes que permiten a los usuarios crear perfiles, lista de amigos y amigos de sus amigos. Las más conocidas

son MySpace, Facebook, LinkedIn, Twitter.

Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar. Se utilizan

tecnologías estándares, como el correo electrónico y sus protocolos; http para facilitar las operaciones de subir y

bajar información, tanto si son fotos o si es información sobre el perfil. Las características del chat también están

disponibles y permiten a los usuarios conectarse instantáneamente en modalidad de uno a uno o en pequeños grupos.

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Impacto y evolución de los servicios

En la tabla se puede ver cuales son los servicios más populares en Europa. Aunque los datos son del año 2005,

marcan claramente la tendencia del estilo de vida digital.[].[70]

Servicio Reino Unido Francia Italia Suecia España Alemania Holanda

Compras desde casa/alimentación 35% 6% 9% 12% 14% 23% 9%

Compras desde casa / otros 77% 45% 47% 65% 35% 74% 45%

Reserva de vuelos 69% 54% 63% 78% 68% 62% 73%

Compra de propiedades 11% 4% 4% 5% 4% 13% 14%

Chats por internet 27% 46% 37% 42% 39% 39% 36%

Cursos / educación 39% 18% 20% 32% 32% 29% 27%

Búsqueda por internet 80% 93% 91% 38% 88% 88% 94%

Búsqueda de trabajo 39% 41% 45% 45% 54% 47% 57%

Noticias 45% 66% 70% 69% 68% 56% 71%

Descarga de música 48% 39% 49% 38% 56% 40% 53%

Juegos 28% 35% 31% 32% 34% 24% 40%

Comunidades 17% 21% 22% 16% 18% 32% 19%

Blog 7% 10% 14% 7% 20% 10% 11%

Creación de páginas web propias 16% 12% 17% 22% 12% 24% 17%

Álbumes fotográficos en la red 29% 35% 26% 17% 32% 33% 24%

Otras actividades 3% 4% 8% 7% 3% 2% 4%

Papel de las TIC en la empresa• Información, bajada de los costes;

• Deslocalización de la producción ( centros de atención a clientes)

• Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.

• A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:

• Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.

• Mejor gestión de los recursos humanos.

• A nivel comercial:

• Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).

• Una bajada de los costes logísticos.

• Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores

• Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).

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Límites de la inversión en las TIC• Problemas de rentabilidad:

1. Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.

2. Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización de los software.

3. Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios.

4. Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia

de información.

5. Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)

6. Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.

• Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:

1. Investigación y desarrollo.

2. Formación del personal.

3. Formaciones comerciales, organizativas, logísticas.

La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de

recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de

ética, agravados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede

afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».

Efectos de las TIC en la opinión públicaLas nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de

creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el

ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los

oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y

otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen

esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los

ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de

educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más

un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.

Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en

el ámbito de las TIC. Aquí se encuadran diferentes teorías, muy relevantes y conocidas todas ellas, de las que

destacaremos dos: la Teoría de la espiral del silencio (Elisabeth Noëlle Neumann: «La espiral del silencio»[71]y la de

las agendas de los medios. Cuando una persona se encuentra dentro de un debate o un círculo de personas, no

expresará su opinión si sólo coincide con la de la minoría, por lo que su visión quedaría silenciada. También suele

pasar que aunque intente hacerse oír, la otra visión es seguida por tanta gente que no se escuchará la de esa persona o

grupo minoritario. La teoría de la agenda setting, o agenda de los medios se refiere a los temas que eligen los medios

que sean de relevancia pública y sobre los que se tiene que opinar, en función de sus intereses. Así vemos que los

medios son como cualquier persona física que mira sólo por su propio bien, y en función de esto, en el mundo se le

dará visibilidad a una cosa u a otra.

Efectivamente, como menciona numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra "Medios de Comunicación

y Opinión Pública",[72]los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la

era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer

información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar

grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión

a través de personajes mediáticos y bien visibles.

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Apertura de los países a las TICCada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes (Networked Readiness Index), un

índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las Tecnologías de la

información y de las comunicaciones. Este índice tiene en cuenta más de un centenar de países (122 en 2006-2007) y

permite establecer una clasificación mundial.[73]

Lo que abarca el concepto de "nuevas tecnologías"Al decir "nuevas tecnologías" por cierto nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las "tecnologías de la

información y la comunicación", aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones ligados a la

biotecnología, así como proyectos ligados a nuevos materiales (por ejemplo fibra de carbono, nanotubos, polímeros,

etc.). [74][75][76][77] En sentido amplio, "nuevas tecnologías" por cierto también abarcan las áreas recién citadas.

Referencias[16] Recomendación I.113 del Sector de Naturalización de la UIT, una capacidad de transmisión más rápida que la velocidad primaria de la red

digital de servicios integrados (RDSI) a 1,5 o 2,0 Mbps

[19] {{cita web|url = http://www.canalpda.com/2008/08/01/7471-test+velocidad+internet+movil|título =Un test de velocidad de Internet

móvil|fechaacceso = 29-11-2009 |autor = |fecha=01-08-2008|editorial =Redacción CanalPDA

[30] El HD DVD perdedor de la batalla.

[31] Datos del 2008

[44] (en inglés) Linux llega al 1 % (http://techreport.com/discussions.x/16860)

[55] 50 Hz en el sistema PAL, por ejemplo

[56] Resolución de pantalla de 1.280 x 720 o superior

[57] La consola de Nintendo incorpora dos pantallas, una de ellas táctil

[68] (en inglés) Informe Accenture e-administració al món (http://www.consultoras.org/frontend/aec/

Informe--Liderazgo-En-El-Servicio-De-Atencion-Al-Cliente--Cumplir-La-Promesa---Espanoles-Dicen-No-Te-vn6975-vst771)

[69] Maggio Mariana (2012) “Enriquecer la enseñanza”. Cap. 4 “Los nuevos entornos y su enseñanza”, edit. PAIDOS. Buenos Aires

[70] (en inglés) informe Intel (http://www.financialtech-mag.com/_docum/50_Documento2.pdf)

[71] *

[72] *

[74] Villalba Hervás, Materiales de uso técnico: Nuevos Materiales (http://iesvillalbahervastecnologia.files.wordpress.com/2012/01/

nuevos-materiales.pdf), 2 págs.

[75] Francisco Martínez Navarro, Juan Carlos Turégano García, Ciencias para el Mundo Contemporáneo: Nuevas necesidades, nuevos

materiales (los polímeros y la nanotecnología) (http://www.cienciasmc.es/web/pdf/u8_nuevos_materiales.pdf), en Ciencias para el

Mundo Contemporáneo (guía de recursos didácticos) (http://www.cienciasmc.es/web/u0/index_u0.html), documento Agencia Canaria de

Investigación, Innovación y Sociedad de la Información —ACIISI— (2010), págs. 292-323, ISBN 978-84-606-5017-1.

[76] Sandra Fernández González, ¿Qué son las nuevas tecnologías? (http://www.uclm.es/profesorado/ricardo/monografiasnntt/sandraweb/

Mis Webs/nuevas_tecnologÃas magisterio4.htm)

[77] Nuevas tecnologías: Impacto en las empresas (http://www.monografias.com/trabajos15/nvas-tecnologias/nvas-tecnologias.shtml)

Enlaces externos• AulaTIC. Las TIC en el Aula (http://www.aulatic.com)

• Las tecnologías de información y comunicación (TIC): Valor agregado al aprendizaje en la escuela (http://www.

eduteka.org/pdfdir/claudiaz.pdf)

• Identificación de patrón de extensión de Internet y las TIC en las empresas españolas según sus sectores de

actividad. (http://www.docstoc.com/docs/100253307/

Patron-de-extension-de-Internet-y-las-TIC-en-las-empresas-espagnolas) PDF

• Informe sobre el estado actual de la Sociedad de la Información Internacional en España y comparativa de las

comunidades autonómicas (http://www.santboi.tv/socinfo_ccaa/Pols_SI_Sp_CCAA_i_cat.pdf) (en catalán)

• Las TICs y el aprendizaje colaborativo (http://www.humanodigital.com.ar/

las-tics-y-el-aprendizaje-colaborativo/)

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• ¿Nos acercamos a una nueva era en las tecnologías de la información? (http://cibernetica.wordpress.com/2013/

01/03/nos-acercamos-a-una-nueva-era-en-las-tecnologias-de-la-informacion/)Volver al Contenido

Redes de computadorasUna red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red

informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos

que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos,

con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.[1]

Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad

principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia,

asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y

reducir el costo general de estas acciones.[2] Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de

computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y

recursos.

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares,

siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este

último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a

cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus

respectivos estándares.[3]

HistoriaEl primer indicio de redes de comunicación fue de tecnología telefónica y telegráfica. En 1940 se transmitieron datos

desde la Universidad de Darmouth, en Nuevo Hampshire, a Nueva York. A finales de la década de 1960 y en los

posteriores 70 fueron creadas las minicomputadoras. En 1976, Apple introduce el Apple I, uno de los primeros

ordenadores personales. En 1981, IBM introduce su primera PC. A mitad de la década de 1980 las PC comienzan a

usar los módems para compartir archivos con otras computadoras, en un rango de velocidades que comenzó en 1200

bps y llegó a los 56 kbps (comunicación punto a punto o dial-up), cuando empezaron a ser sustituidos por sistema de

mayor velocidad, especialmente ADSL.

Descripción básicaLa comunicación por medio de una red se lleva a cabo en dos diferentes categorías: la capa física y la capa lógica.

La capa física incluye todos los elementos de los que hace uso un equipo para comunicarse con otros equipos dentro

de la red, como, por ejemplo, las tarjetas de red, los cables, las antenas, etc.

La comunicación a través de la capa física se rige por normas muy rudimentarias que por sí mismas resultan de

escasa utilidad. Sin embargo, haciendo uso de dichas normas es posible construir los denominados protocolos, que

son normas de comunicación más complejas (mejor conocidas como de alto nivel), capaces de proporcionar

servicios que resultan útiles.

Los protocolos son un concepto muy similar al de los idiomas de las personas. Si dos personas hablan el mismo

idioma, es posible comunicarse y transmitir ideas.

La razón más importante (quizá la única) sobre por qué existe diferenciación entre la capa física y la lógica es

sencilla: cuando existe una división entre ambas, es posible utilizar un número casi infinito de protocolos distintos, lo

que facilita la actualización y migración entre distintas tecnologías.

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Red de computadoras 27

Componentes básicos de las redesPara poder formar una red se requieren elementos: hardware, software y protocolos. Los elementos físicos se

clasifican en dos grandes grupos: dispositivos de usuario final (hosts) y dispositivos de red. Los dispositivos de

usuario final incluyen los computadores, impresoras, escáneres, y demás elementos que brindan servicios

directamente al usuario y los segundos son todos aquellos que conectan entre sí a los dispositivos de usuario final,

posibilitando su intercomunicación.

El fin de una red es la de interconectar los componentes hardware de una red , y por tanto, principalmente, las

computadoras individuales, también denominados hosts, a los equipos que ponen los servicios en la red, los

servidores, utilizando el cableado o tecnología inalámbrica soportada por la electrónica de red y unidos por cableado

o radiofrecuencia. En todos los casos la tarjeta de red se puede considerar el elemento primordial, sea ésta parte de

un ordenador, de un conmutador, de una impresora, etc. y sea de la tecnología que sea (ethernet, Wi-Fi, Bluetooth,

etc.)

Software

Sistema operativo de red: permite la interconexión de ordenadores para poder acceder a los servicios y recursos. Al

igual que un equipo no puede trabajar sin un sistema operativo, una red de equipos no puede funcionar sin un sistema

operativo de red. En muchos casos el sistema operativo de red es parte del sistema operativo de los servidores y de

los clientes, por ejemplo en Linux y Microsoft Windows.

Software de aplicación: en última instancia, todos los elementos se utilizan para que el usuario de cada estación,

pueda utilizar sus programas y archivos específicos. Este software puede ser tan amplio como se necesite ya que

puede incluir procesadores de texto, paquetes integrados, sistemas administrativos de contabilidad y áreas afines,

sistemas especializados, correos electrónico, etc. El software adecuado en el sistema operativo de red elegido y con

los protocolos necesarios permiten crear servidores para aquellos servicios que se necesiten.

Hardware

Tarjeta de red

Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisión (cables de red o medios físicos para redes

alámbricas e infrarrojos o radiofrecuencias para redes inalámbricas), es necesaria la intervención de una tarjeta de

red, o NIC (Network Card Interface), con la cual se puedan enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras

computadoras, empleando un protocolo para su comunicación y convirtiendo a esos datos a un formato que pueda

ser transmitido por el medio (bits, ceros y unos). Cabe señalar que a cada tarjeta de red le es asignado un

identificador único por su fabricante, conocido como dirección MAC (Media Access Control), que consta de 48 bits

(6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el tráfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado.

El trabajo del adaptador de red es el de convertir las señales eléctricas que viajan por el cable (ej: red Ethernet) o las

ondas de radio (ej: red Wi-Fi) en una señal que pueda interpretar el ordenador.

Estos adaptadores son unas tarjetas PCI que se conectan en las ranuras de expansión del ordenador. En el caso de

ordenadores portátiles, estas tarjetas vienen en formato PCMCIA o similares. En los ordenadores del siglo XXI,

tanto de sobremesa como portátiles, estas tarjetas ya vienen integradas en la placa base.

Adaptador de red es el nombre genérico que reciben los dispositivos encargados de realizar dicha conversión. Esto

significa que estos adaptadores pueden ser tanto Ethernet, como wireless, así como de otros tipos como fibra óptica,

coaxial, etc. También las velocidades disponibles varían según el tipo de adaptador; éstas pueden ser, en Ethernet, de

10, 100, 1000 Mbps o 10000, y en los inalámbricos, principalmente, de 11, 54, 300 Mbps.

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Red de computadoras 28

Dispositivos de usuario final

• Computadoras personales: son los puestos de trabajo habituales de las redes. Dentro de la categoría de

computadoras, y más concretamente computadoras personales, se engloban todos los que se utilizan para distintas

funciones, según el trabajo que realizan. Se incluyen desde las potentes estaciones de trabajo para la edición de

vídeo, por ejemplo, hasta los ligeros equipos portátiles, conocidos como netbooks, cuya función principal es la de

navegar por Internet. Las tabletas se popularizaron al final de la primera década del siglo XXI, especialmente por

el éxito del iPad de Apple.

• Terminal: muchas redes utilizan este tipo de equipo en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos. En

estos sólo se exhiben datos o se introducen. Este tipo de terminales, trabajan unido a un servidor, que es quien

realmente procesa los datos y envía pantallas de datos a los terminales.

• Electrónica del hogar: las tarjetas de red empezaron a integrarse, de forma habitual, desde la primera década del

siglo XXI, en muchos elementos habituales de los hogares: televisores, equipos multimedia, proyectores,

videoconsolas, teléfonos celulares, libros electrónicos, etc. e incluso en electrodomésticos, como frigoríficos,

convirtiéndolos en partes de las redes junto a los tradiciones ordenadores.

• Impresoras: muchos de estos dispositivos son capaces de actuar como parte de una red de ordenadores sin

ningún otro elemento, tal como un print server, actuando como intermediario entre la impresora y el dispositivo

que está solicitando un trabajo de impresión de ser terminado. Los medios de conectividad de estos dispositivos

pueden ser alambricos o inalámbricos, dentro de este último puede ser mediante: ethernet, Wi-Fi, infrarrojo o

bluetooth. En algunos casos se integran dentro de la impresora y en otros por medio de convertidores externos.

• Otros elementos: escáneres, lectores de CD-ROM,

Servidores

Son los equipos que ponen a disposición de los clientes los distintos servicios. En la siguiente lista hay algunos tipos

comunes de servidores y sus propósitos:

• Servidor de archivos: almacena varios tipos de archivo y los distribuye a otros clientes en la red. Pueden ser

servidos en distinto formato según el servicio que presten y el medio: FTP, SMB, etc.

• Servidor de impresión: controla una o más impresoras y acepta trabajos de impresión de otros clientes de la red,

poniendo en cola los trabajos de impresión (aunque también puede cambiar la prioridad de las diferentes

impresiones), y realizando la mayoría o todas las otras funciones que en un sitio de trabajo se realizaría para

lograr una tarea de impresión si la impresora fuera conectada directamente con el puerto de impresora del sitio de

trabajo.

• Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones relacionadas con el e-mail para

los clientes de la red.

• Servidor de fax: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras funciones necesarias para la transmisión, la

recepción y la distribución apropiadas de los fax, con origen y/o destino una computadora o un dispositivo físico

de telefax.

• Servidor de telefonía: realiza funciones relacionadas con la telefonía, como es la de contestador automático,

realizando las funciones de un sistema interactivo para la respuesta de la voz, almacenando los mensajes de voz,

encaminando las llamadas y controlando también la red o Internet, etc. Pueden operan con telefonía IP o

analógica.

• Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones en nombre de otros clientes en la red para aumentar el

funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., prefetching y depositar documentos u otros datos que se soliciten

muy frecuentemente). También «sirve» seguridad; esto es, tiene un firewall (cortafuegos). Permite administrar el

acceso a Internet en una red de computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios web, basándose

en contenidos, origen/destino, usuario, horario, etc.

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Red de computadoras 29

• Servidor de acceso remoto (RAS, del inglés Remote Access Service): controla las líneas de módems u otros

canales de comunicación de la red para que las peticiones conecten una posición remota con la red, responden las

llamadas telefónicas entrantes o reconocen la petición de la red y realizan los chequeos necesarios de seguridad y

otros procedimientos necesarios para registrar a un usuario en la red. Gestionan las entradas para establecer la

redes virtuales privadas, VPN.

• Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras, y demás material web

compuesto por datos (conocidos normalmente como contenido), y distribuye este contenido a clientes que la

piden en la red.

• Servidor de streaming: servidores que distribuyen multimedia de forma continua evitando al usuario esperar a la

descarga completa del fichero. De esta forma se pueden distribuir contenidos tipo radio, vídeo, etc. en tiempo real

y sin demoras.

• Servidor de reserva, o standby server: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene cantidades grandes

de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del almacenamiento disponibles para que se utilice

con el fin de asegurarse de que la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. El servidor de reserva lo

puede ser de cualquiera de los otros tipos de servidor, siendo muy habituales en los servidores de aplicaciones y

bases de datos.

• Servidor de autenticación: es el encargado de verificar que un usuario pueda conectarse a la red en cualquier

punto de acceso, ya sea inalámbrico o por cable, basándose en el estándar 802.1x y puede ser un servidor de tipo

RADIUS.

• Servidores para los servicios de red: estos equipos gestionan aquellos servicios necesarios propios de la red y sin

los cuales no se podrían interconectar, al menos de forma sencilla. Algunos de esos servicios son: servicio de

directorio para la gestión d elos usuarios y los recursos compartidos, Dynamic Host Configuration Protocol

(DHCP) para la asignación de las direcciones IP en redes TCP/IP, Domain Name System (DNS) para poder

nombrar los equipos sin tener que recurrir a su dirección IP numérica, etc.

• Servidor de base de datos: permite almacenar la información que utilizan las aplicaciones de todo tipo,

guardándola ordenada y clasificada y que puede ser recuperada en cualquier momento y en base a una consulta

concreta. Estos servidores suelen utilizar lenguajes estandarízados para hacer más fácil y reutilizable la

programación de aplicaciones, uno de los más populares es SQL.

• Servidor de aplicaciones: ejecuta ciertas aplicaciones. Usualmente se trata de un dispositivo de software que

proporciona servicios de aplicación a las computadoras cliente. Un servidor de aplicaciones gestiona la mayor

parte (o la totalidad) de las funciones de lógica de negocio y de acceso a los datos de la aplicación. Los

principales beneficios de la aplicación de la tecnología de servidores de aplicación son la centralización y la

disminución de la complejidad en el desarrollo de aplicaciones.

• Servidores de monitorización y gestión: ayudan a simplificar las tareas de control, monitorización, búsqueda de

averías, resolución de incidencias, etc. Permiten, por ejemplo, centralizar la recepción de mensajes de aviso,

alarma e información que emiten los distintos elementos de red (no solo los propios servidores). El SNMP es un

de los protocolos más difundidos y que permite comunicar elementos de distintos fabricantes y de distinta

naturaleza.

• Y otros muchos dedicados a múltiples tareas, desde muy generales a aquellos de una especifidad enorme.

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Red de computadoras 30

Almacenamiento en red

En la redes medianas y grandes el almacenamiento de datos principal no se produce en los propios servidores sino

que se utilizan dispositivos externos, conocidos como disk arrays (matrices de discos) interconectados, normalmente

por redes tipo SAN, o NAS. Estos medios permiten centralizar la información, una mejor gestión del espacio,

sistemas redundantes y de alta disponibilidad.

Los medios de copia de seguridad suelen incluirse en la misma red donde se alojan los medios de almacenamiento

mencionados más arriba, de esta forma el traslado de datos entre ambos, tanto al hacer la copia como las posibles

restauraciones, se producen dentro de esta red sin afectar al tráfico de los clientes con los servidores o entre ellos.

Dispositivos de red

Los equipos informáticos descritos necesitan de una determinada tecnología que forme la red en cuestión. Según las

necesidades se deben seleccionar los elementos adecuados para poder completar el sistema. Por ejemplo, si

queremos unir los equipos de una oficina entre ellos debemos conectarlos por medio de un conmutador o un

concentrador, si además hay un varios portátiles con tarjetas de red Wi-Fi debemos conectar un punto de acceso

inalámbrico para que recoja sus señales y pueda enviarles las que les correspondan, a su vez el punto de acceso

estará conectado al conmutador por un cable. Si todos ellos deben disponer de acceso a Internet, se interconectaran

por medio de un router, que podría ser ADSL, ethernet sobre fibra óptica, broadband, etc.

Los elementos de la electrónica de red más habituales son:

• Conmutador, o switch,

• Enrutador, o router,

• Puente de red, o bridge,

• Puente de red y enrutador, o brouter,

• Punto de acceso inalámbrico, o WAP (Wireless Access Point),

Protocolos de redes

Existen diversos protocolos, estándares y modelos que determinan el funcionamiento general de las redes. Destacan

el modelo OSI y el TCP/IP. Cada modelo estructura el funcionamiento de una red de manera distinta. El modelo OSI

cuenta con siete capas muy definidas y con funciones diferenciadas y el TCP/IP con cuatro capas diferenciadas pero

que combinan las funciones existentes en las siete capas del modelo OSI.[] Los protocolos están repartidos por las

diferentes capas pero no están definidos como parte del modelo en sí sino como entidades diferentes de normativas

internacionales, de modo que el modelo OSI no puede ser considerado una arquitectura de red.[4]

Modelo OSI

El modelo OSI (Open Systems Interconnection) fue creado por la ISO y se encarga de la conexión entre sistemas

abiertos, esto es, sistemas abiertos a la comunicación con otros sistemas. Los principios en los que basó su creación

eran: una mayor definición de las funciones de cada capa, evitar agrupar funciones diferentes en la misma capa y una

mayor simplificación en el funcionamiento del modelo en general.[]

Este modelo divide las funciones de red en siete capas diferenciadas:

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# Capa Unidad de intercambio

7. Aplicación APDU

6. Presentación PPDU

5. Sesión SPDU

4. Transporte TPDU

3. Red Paquete

2. Enlace Marco / Trama

1. Física Bit

Modelo TCP/IP

Este modelo es el implantado actualmente a nivel mundial: fue utilizado primeramente en ARPANET y es utilizado

actualmente a nivel global en Internet y redes locales. Su nombre deriva de la unión del los nombres de los dos

principales protocolos que lo conforman: TCP en la capa de transporte e IP en la capa de red.[5] Se compone de

cuatro capas:

# Capa Unidad de intercambio

4. Aplicación no definido

3. Transporte Paquete

2. Red / Interred no definido (Datagrama)

1. Enlace / nodo a red ??

Otros estándares

Existen otros estándares, más concretos, que definen el modo de funcionamiento de diversas tecnologías de

transmisión de datos:

Esta lista muestra algunos ejemplos, no es completa.

Tecnología Estándar Año de primera publicación Otros detalles

Ethernet IEEE 802.3 1983 -

Token Ring IEEE 802.5 [6]1970s -

WLAN IEEE 802.11 1997[7] -

Bluetooth IEEE 802.15 2002[8] -

FDDI ISO 9314-x 1987 Reúne un conjunto de estándares.

PPP RFC 1661 1994[9] -

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Clasificación de las redesUna red puede recibir distintos calificativos de clasificación en base a distintas taxonomías: alcance, tipo de

conexión, tecnología, etc.

Por alcance

• Red de área personal, o PAN (Personal Area Network) en inglés, es una red de ordenadores usada para la

comunicación entre los dispositivos de la computadora cerca de una persona.

• Red inalámbrica de área personal, o WPAN (Wireless Personal Area Network), es una red de computadoras

inalámbrica para la comunicación entre distintos dispositivos (tanto computadoras, puntos de acceso a internet,

teléfonos celulares, PDA, dispositivos de audio, impresoras) cercanos al punto de acceso. Estas redes

normalmente son de unos pocos metros y para uso personal, así como fuera de ella. El medio de transporte puede

ser cualqueira de los habituales en las redes inalámbricas pero las que reciben esta denominación son habituales

en Bluetooth.

• Red de área local, o LAN (Local Area Network), es una red que se limita a un área especial relativamente

pequeña tal como un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avión. Las redes de área local a veces se llaman una

sola red de localización. No utilizan medios o redes de interconexión públicos.

• Red de área local inalámbrica, o WLAN (Wireless Local Area Network), es un sistema de comunicación de

datos inalámbrico flexible, muy utilizado como alternativa a las redes de área local cableadas o como extensión de

estas.

• Red de área de campus, o CAN (Campus Area Network), es una red de computadoras de alta velocidad que

conecta redes de área local a través de un área geográfica limitada, como un campus universitario, una base

militar, hospital, etc. Tampoco utiliza medios públicos para la interconexión.

• Red de área metropolitana (metropolitan area network o MAN, en inglés) es una red de alta velocidad (banda

ancha) que da cobertura en un área geográfica más extensa que un campus, pero aun así limitado. Por ejemplo, un

red que interconecte los edificios públicos de un municipio dentro de la localidad por medio de fibra óptica.

• Redes de área amplia, o WAN (Wide Area Network), son redes informáticas que se extienden sobre un área

geográfica extensa utilizando medios como: satélites, cables interoceánicos, Internet, fibras ópticas públicas, etc.

• Red de área de almacenamiento, en inglés SAN (Storage Area Network), es una red concebida para conectar

servidores, matrices (arrays) de discos y librerías de soporte, permitiendo el tránsito de datos sin afectar a las

redes por las que acceden los usuarios.

• Red de área local virtual, o VLAN (Virtual LAN), es un grupo de computadoras con un conjunto común de

recursos a compartir y de requerimientos, que se comunican como si estuvieran adjuntos a una división lógica de

redes de computadoras en la cual todos los nodos pueden alcanzar a los otros por medio de broadcast (dominio de

broadcast) en la capa de enlace de datos, a pesar de su diversa localización física. Este tipo surgió como respuesta

a la necesidad de poder estructurar las conexiones de equipos de un edificio por medio de software,[10]

permitiendo dividir un conmutador en varios virtuales.

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Por tipo de conexión

Medios guiados

• El cable coaxial se utiliza para transportar señales electromagnéticas de alta frecuencia que posee dos

conductores concéntricos, uno central, llamado vivo y uno exterior denominado malla o blindaje, que sirve como

referencia de tierra y retorno de las corrientes; los cuales están separados por un material dieléctrico que, en

realidad, transporta la señal de información.

• El cable de par trenzado es una forma de conexión en la que dos conductores eléctricos aislados son

entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y disminuir la diafonía de los cables

adyacentes. Dependiento de la red se pueden utilizar, uno, dos, cuatro o más pares.

• La fibra óptica es un medio de transmisión empleado habitualmente en redes de datos; un hilo muy fino de

material transparente, vidrio o materiales plásticos, por el que se envían pulsos de luz que representan los datos a

transmitir.

Medios no guiados

• Red por radio es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unión de las diversas estaciones de la

red.

• Red por infrarrojos, permiten la comunicación entre dos nodos, usando una serie de leds infrarrojos para ello. Se

trata de emisores/receptores de ondas infrarrojas entre ambos dispositivos, cada dispositivo necesita al otro para

realizar la comunicación por ello es escasa su utilización a gran escala. No disponen de gran alcacen y necesitan

de visibilidad entre los dispositivos.

• Red por microondas, es un tipo de red inalámbrica que utiliza microondas como medio de transmisión. Los

protocolos más frecuentes son: el IEEE 802.11b y transmite a 2,4 GHz, alcanzando velocidades de 11 Mbps

(Megabits por segundo); el rango de 5,4 a 5,7 GHz para el protocolo IEEE 802.11a; el IEEE 802.11n que permite

velocidades de hasta 600 Mbps; etc.

Por relación funcional

• Cliente-servidor es la arquitectura que consiste básicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa

(el servidor) que le da respuesta.

• Peer-to-peer, o red entre iguales, es aquella red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin

clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí.

Por tecnología

• Red Point-To-Point es aquella en la que existe multitud de conexiones entre parejas individuales de máquinas.

Este tipo de red requiere, en algunos casos, máquinas intermedias que establezcan rutas para que puedan

transmitirse paquetes de datos. El medio electrónico habitual para la interconexión es el conmutador, o switch.

• Red broadcast se caracteriza por transmitir datos por un sólo canal de comunicación que comparten todas las

máquinas de la red. En este caso, el paquete enviado es recibido por todas las máquinas de la red pero únicamente

la destinataria puede procesarlo. Las equipos unidos por un concentrador, o hub, forman redes de este tipo.

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Por topología física

• La red en bus se caracteriza por tener un único canal de

comunicaciones (denominado bus, troncal o backbone) al cual

se conectan los diferentes dispositivos.

• En una red en anillo cada estación está conectada a la siguiente

y la última está conectada a la primera.

• En una red en estrella las estaciones están conectadas

directamente a un punto central y todas las comunicaciones se

han de hacer necesariamente a través de éste.

• En una red en malla cada nodo está conectado a todos los

otros.

• En una red en árbol los nodos están colocados en forma de

árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es

parecida a una serie de redes en estrella interconectadas salvo

en que no tiene un nodo central.

• En una red mixta se da cualquier combinación de las

anteriores.[cita requerida]

Topologías físicas de red.

Por la direccionalidad de los datos

• Simplex o unidireccional: un equipo terminal de datos transmite y otro recibe.

• Half-duplex, en castellano semidúplex: el método o protocolo de envío de información es bidireccional pero no

simultáneobidireccional, sólo un equipo transmite a la vez.

• Full-duplex, o dúplex,: los dos equipos involucrados en la comunicación lo pueden hacer de forma simultánea,

transmitir y recibir.

Por grado de autentificación

• 'Red privada: una red privada se definiría como una red que puede usarla solo algunas personas y que están

configuradas con clave de acceso personal.[cita requerida]

• Red de acceso público: una red pública se define como una red que puede usar cualquier persona y no como las

redes que están configuradas con clave de acceso personal. Es una red de computadoras interconectados, capaz de

compartir información y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicación geográfica.[cita requerida]

Por grado de difusión

• Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una

organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales.

• Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de

protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red

lógica única, de alcance mundial.

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Por servicio o función

• Una red comercial proporciona soporte e información para una empresa u organización con ánimo de lucro.

• Una red educativa proporciona soporte e información para una organización educativa dentro del ámbito del

aprendizaje.

• Una red para el proceso de datos proporciona una interfaz para intercomunicar equipos que vayan a realizar una

función de cómputo conjunta.[cita requerida]

Referencias

Bibliografía

• Zacker Craig. Redes. Manual de Referencia. Mc Graw Hill.

• Groth, David; Skandier, Toby (2005). Guía del estudio de redes, (4ª edición). Sybex, Inc.. ISBN 0-7821-4406-3.

• Simon Haykin (en inglés). Introduction to Signals and Systems. Wiley.

• William Stallings (en inglés). Local Networks, An Introduction. MacMillan.

• William Stallings (en inglés). Data and Computer Communications. MacMillan.

• William Stallings (en inglés). Local and Metropolitan Area Networks. MacMillan.

• William Stallings, Richard van Slyke; Prentice Hall (en inglés). Bussiness Data Communications.

• Tanenbaum, Andrew S. (2003) (Google Books). Redes de computadoras (http://books.google.es/

books?id=WWD-4oF9hjEC) (4ª edición). Pearson Educación. ISBN 9789702601623. Consultado el 26 de enero de

2012. (la versión online solo ofrece una vista parcial del contenido).

Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Red de computadorasCommons.

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Comercio electrónico 36

Comercio electrónico

El comercio electrónico, también conocido como

e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste

en la compra y venta de productos o de servicios a

través de medios electrónicos, tales como Internet y

otras redes informáticas. Originalmente el término se

aplicaba a la realización de transacciones mediante

medios electrónicos tales como el Intercambio

electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento

de la Internet y la World Wide Web a mediados de los

años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta

de bienes y servicios a través de Internet, usando como

forma de pago medios electrónicos, tales como las

tarjetas de crédito.

La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una

gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la

transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el

procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de

administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y

empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos

virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.

Origen y evolución históricaEn los últimos decenios del siglo XIX empresas comerciales como Montgomery Ward y luego Sears iniciaron la

venta por catálogo en los Estados Unidos. Este sistema de venta, revolucionario para la época, consiste en un

catálogo con fotos ilustrativas de los productos a vender. Este permite tener mejor llegada a las personas, ya que no

hay necesidad de tener que atraer a los clientes hasta los locales de venta. Esto posibilitó a las tiendas poder llegar a

tener clientes en zonas rurales, que para la época que se desarrolló dicha modalidad existía una gran masa de

personas afectadas al campo. Además, otro punto importante a tener en cuenta es que los potenciales compradores

pueden escoger los productos en la tranquilidad de sus hogares, sin la asistencia o presión, según sea el caso, de un

vendedor. La venta por catálogo tomó mayor impulso con la aparición de las tarjetas de crédito; además de

determinar un tipo de relación de mayor anonimato entre el cliente y el vendedor.

La práctica del comercio electrónico comenzó a principios de 1970, con novedosas aplicaciones como la

transferencia de fondos monetarios. Después apareció el intercambio de datos vía electrónica, que produjo una

expiación en el comercio electrónico, dando lugar a otros tipos de procesos comerciales. Todos estos procesos

permitieron que pequeñas empresas pudieran aumentar su nivel de competitividad implementando el comercio

electrónico en sus actividades diarias. Debido a esto el comercio en línea se ha expandido muy rápidamente gracias a

los millones de consumidores potenciales a los que se puede llegar a través de este medio.

A principio de los años 1970, aparecieron las primeras relaciones comerciales que utilizaban una computadora para

transmitir datos, tales como órdenes de compra y facturas. Este tipo de intercambio de información, si bien no

estandarizado, trajo aparejadas mejoras de los procesos de fabricación en el ámbito privado, entre empresas de un

mismo sector.

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Comercio electrónico 37

A mediados de 1980, con la ayuda de la televisión, surgió una nueva forma de venta por catálogo, también llamada

venta directa. De esta manera, los productos son mostrados con mayor realismo, y con la dinámica de que pueden ser

exhibidos resaltando sus características. La venta directa se concreta mediante un teléfono y usualmente con pagos

de tarjetas de crédito.

En 1995 los países integrantes del G7/G8 crearon la iniciativa Un Mercado Global para PYMEs [1], con el propósito

de acelerar el uso del comercio electrónico entre las empresas de todo el mundo, durante el cual se creó el portal

pionero en idioma español Comercio Electrónico Global.

Ventajas del comercio electrónico

Para las empresas

El comercio electrónico realizado entre empresas es llamado en inglés Business-to-business o B2B. El B2B puede

estar abierto a cualquiera que esté interesado (como el intercambio de mercancías o materias primas), o estar

limitado a participantes específicos pre-calificados (mercado electrónico privado). Algunas de sus virtudes son:

• Mejoras en la distribución: La Web ofrece a ciertos tipos de proveedores (industria del libro, servicios de

información, productos digitales) la posibilidad de participar en un mercado interactivo, en el que los costos de

distribución o ventas tienden a cero, como por ejemplo en la industria del software, en la que los productos

pueden entregarse de inmediato, reduciendo de manera progresiva la necesidad de intermediarios.

• Comunicaciones comerciales por vía electrónica: Actualmente, la mayoría de las empresas utiliza la Web para

informar a los clientes sobre la compañía, aparte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones

internas como con otras empresas y clientes; esto facilita las relaciones comerciales, así como el soporte al

cliente, ya que al estar disponible las 24 horas del día, las empresas pueden fidelizar a sus clientes mediante un

diálogo asincrónico que sucede a la conveniencia de ambas partes.

• Beneficios operacionales: El uso empresarial de la Web reduce errores, tiempo y sobrecostos en el tratamiento de

la información. Los proveedores disminuyen sus costos al acceder de manera interactiva a las bases de datos de

oportunidades de ofertas, enviar éstas por el mismo medio, y por último, revisar de igual forma las concesiones;

además, se facilita la creación de mercados y segmentos nuevos, el incremento en la generación de ventajas en las

ventas, la mayor facilidad para entrar en mercados nuevos, especialmente en los geográficamente remotos, y

alcanzarlos con mayor rapidez.

• Facilidad para fidelizar clientes: Mediante la aplicación de protocolos y estrategias de comunicación efectivas que

le permitan al usuario final del portal web de la compañía plantear inquietudes, levantar requerimientos o

simplemente hacer comentarios con relación a los productos o servicios de la misma, y si y solo si estos

comentarios son debidamente procesados se puede crear un elemento importante para lograr la fidelización de los

clientes, y en consecuencia aumentar la re-compra de productos y servicios, así como también la ampliación del

rango de cobertura en el mercado.

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Comercio electrónico 38

Características únicas de su tecnologíaUbicuidad: la tecnología de internet/ web está disponible en todos lados, en el trabajo, en el hogar y en cualquier

otro lado a través de los dispositivos móviles, en cualquier momento. El mercado se extiende más allá de los límites

tradicionales y se elimina de una ubicación temporal y geográfica. Se crea el “Marketspace”; se pueden realizar

compras en cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el cliente y se reducen los costos de compra.

Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales, alrededor de la tierra. Se habilita el

comercio a través de los límites culturales y nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye

potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el mundo.

Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber estándares de internet. Hay un

conjunto de estándares de medios técnicos en todo el mundo.

Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de comercialización de video, audio y

texto se integran en una sola experiencia de consumo y mensaje de comercialización.

Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario. Los consumidores entablan un

diálogo que ajusta en forma dinámica la experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el

proceso de entrega de bienes en el mercado.

Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información y eleva la calidad. Los costos de

comunicación, procesamiento y almacenamiento de la información se reducen en forma dramática, mientras que la

prevalencia, precisión y actualidad se incrementan de manera considerable. La información es abundante, económica

y precisa.

Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes personalizados a individuos y grupos. La

personalización de los mensajes de comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las

características individuales.

Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes sociales. Los nuevos modelos social y de

negocios de internet permiten que el usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales.[2]

Infraestructura y fundamentosLas aplicaciones del comercio en línea se basan principalmente en esta infraestructura:

1. Infraestructura de servicios comerciales comunes: directorios, catálogos, tarjetas inteligentes de

seguridad/autentificación, instituciones intermediarias para el pago electrónico.

2. Infraestructura de red: Internet (VAN, LAN, WAN), Intranet, Extranet, televisión por cable y satelital,

dispositivos electrónicos, Internet.

3. Infraestructura de los mensajes y de distribución de información: intercambio electrónico de datos, correo

electrónico, protocolo de transferencia de hipertexto.

4. Infraestructura de interfaces: está asentado en bases de datos, agenda de clientes y aplicaciones, y sus

interrelaciones.

5. Plataformas y lenguajes multimedia para la infraestructura pública de red: VRML, HTML, XHTML,

Javascript.

Internet, Intranet y Extranet proporcionan enlaces vitales de comercio electrónico entre los componentes de una

empresa y sus clientes, proveedores y otros socios comerciales. Esto permite que las empresas participen en tres

categorías básicas de aplicaciones de comercio electrónico:

• Entre organizaciones comerciales y clientes/consumidores.

• Sólo entre organizaciones comerciales.

• Dentro de la misma organización.

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Usos habitualesEl comercio electrónico puede utilizarse en cualquier entorno en el que se intercambien documentos entre empresas:

compras o adquisiciones, finanzas, industria, transporte, salud, legislación y recolección de ingresos o impuestos. Ya

existen compañías que utilizan el comercio electrónico para desarrollar los aspectos siguientes:

• Creación de canales nuevos de marketing y ventas.

• Acceso interactivo a catálogos de productos, listas de precios y folletos publicitarios.

• Venta directa e interactiva de productos a los clientes.

• Soporte técnico ininterrumpido, permitiendo que los clientes encuentren por sí mismos, y fácilmente, respuestas a

sus problemas mediante la obtención de los archivos y programas necesarios para resolverlos.

Mediante el comercio electrónico se intercambian los documentos de las actividades empresariales entre socios

comerciales. Los beneficios que se obtienen en ello son: reducción del trabajo administrativo, transacciones

comerciales más rápidas y precisas, acceso más fácil y rápido a la información, y reducción de la necesidad de

reescribir la información en los sistemas de información.

Los tipos de actividad empresarial que podrían beneficiarse mayormente de la incorporación del comercio

electrónico son:

• Sistemas de reservas. Centenares de agencias dispersas utilizan una base de datos compartida para acordar

transacciones.

• Stocks. Aceleración a nivel mundial de los contactos entre proveedores de stock.

• Elaboración de pedidos. Posibilidad de referencia a distancia o verificación por parte de una entidad neutral.

• Seguros. Facilita la captura de datos.

• Empresas proveedoras de materia prima a fabricantes. Ahorro de grandes cantidades de tiempo al comunicar y

presentar inmediatamente la información que intercambian.

Compra social y cuponeras

En España hay más de 15 empresas que ofrecen el servicio[3] siendo la pionera Letsbonus y en Argentina el número

asciende a veinte[4] situación comparable a la de otros países. El modelo de negocio consiste en la oferta de un

determinado producto o servicio por un plazo limitado, generalmente de un día, con un nivel de descuento del 50%

al 90%. Esta herramienta, además de generar un alto nivel de visitas a los sitios y compras por parte de un gran

número de usuarios, es una herramienta muy popular entre comercios y empresas pequeñas, ya que este tipo de

negocio funciona solamente haciendo foco en lo local y es accesible sin importar el tamaño de la organización.

Glosario de términos comunes

Número Término Definición

1 Internet Infraestructura de redes a escala mundial que se conecta a la vez a todo tipo de computadores. Desarrollado

originariamente para los militares de Estados Unidos, después se utilizó para el gobierno, la investigación académica y

comercial y para comunicaciones.

2 Intranet Red de ordenadores privada basada en los estándares de Internet, utilizan esta tecnología para enlazar los recursos

informativos de una organización, desde documentos de texto a documentos multimedia, desde bases de datos legales a

sistemas de gestión de documentos.

3 Comercio

Electrónico

Entrega de información, productos, servicios o pagos por medio de líneas telefónicas, redes de ordenadores o de

cualquier otro dispositivo electrónico.

4 Negocio

Electrónico

Cualquier forma de transacción comercial en la que las partes interactúan en forma electrónica en lugar del intercambio

o contacto físico directo.

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5 Hosting Alojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Es también conocido como hospedaje web, alojamiento

web, web site hosting, web hosting o webhosting. El tipo de empresa que ofrece estos servicios se denomina ISP (por

Internet Service Provider).

6 Servidor

Compartido

Es una forma de hosting en la que varios clientes comparten un mismo servidor.

7 Servidor

Virtual

Se conoce como servidor virtual a una partición dentro de un servidor que habilita varias máquinas virtuales dentro de

dicho equipo por medio de diferentes tecnologías. Los servidores virtuales tienen un límite de uso de CPU y memoria

RAM (entre otros) que se dedica sólo para ese SDV dentro del servidor, y cada uno de ellos funciona

independientemente dentro de un mismo servidor, es decir que todos actúan como jaulas dentro de un mismo equipo.

Por ejemplo, si uno de ellos está mal administrado y trabaja en forma sobrecargada, no afectará el funcionamiento del

resto.

8 Servidor

Dedicado

El uso exclusivo de todo un servidor por un único cliente. Es una Forma de Hosting. Al ser dedicado, su costo puede ser

alto.

9 Enlace

Dedicado

Servicio que permite establecer un acceso permanente a Internet de alta capacidad, con un costo fijo,

independientemente del tiempo de conexión y del volumen de información transmitida, Existen compañías que ofrecen

ADSL, T1, wifi, dial-up, etc.

10 ERP La Planificación de Recursos Empresariales, o simplemente ERP (Enterprise Resourse Planning), es un conjunto de

sistemas de información gerencial que permite la integración de ciertas operaciones de una empresa, especialmente las

que tienen que ver con la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad.

11 CRM Customer Relationship Management, gestión de las relaciones con el cliente. El CRM no es una nueva filosofía de

trabajo u organización, sino el resultado de unir las antiguas técnicas comerciales de los pequeños establecimientos, con

la tecnología de la información.

12 SCM Supply Chain Management (SCM). Es una solución de negocios enfocada en optimizar la planeación y las operaciones

de la cadena de suministro de la empresa.

13 Business

Intelligence

Las aplicaciones de Business Intelligence (BI) son herramientas de soporte de decisiones que permiten en tiempo real,

acceso interactivo, análisis y manipulación de información crítica para la empresa.

14 Cadena de

Valor

Se enfoca en la identificación de los procesos y operaciones que aportan valor al negocio, desde la creación de la

demanda hasta que ésta es entregada como producto final. Michael Porter fue quien popularizó este término.

15 Cluster de

Aplicaciones

Los clusters o agrupamientos que ejecutan aplicaciones utilizadas en el cómputo científico, donde lo más importante es

obtener un alto desempeño, optimizando el tiempo de procesamiento. Algunas aplicaciones de este tipo son los ERP

(Enterprise Resource Plannig), BI (Business Intelligence), Herramientas OLAP, KWS (Sistemas basados en el

conocimiento), ESS (Sistemas de soporte para ejecutivos).

16 Back End De forma general, back-end hace referencia al estado final de un proceso. Contrasta con front-end, que se refiere al

estado inicial de un proceso, interfaz del administrador o programador de la aplicación.

17 Front End Front-end hace referencia al estado inicial de un proceso. Contrasta con back-end, que se refiere al estado final de un

proceso, interfaz del usuario final.

18 FODA Fuerzas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas, permite realizar un diagnóstico rápido de la situación de cualquier

empresa, considerando los factores externos e internos que la afectan para poder delinear la estrategia para el logro

satisfactorio de las metas y objetivos inherentes a la empresa.

19 Estudio de

Mercado

Recopilación y análisis de información, en lo que respecta al mundo de la empresa y del mercado, realizado de forma

sistemática o expresa, para poder tomar decisiones dentro del campo del marketing estratégico y operativo.

20 Negocio Brick Organización que tiene participación comercial de forma tradicional, es decir, con instalaciones físicas. También

podemos econtrarlo escrito como Negocio Brick & Mortar (por "ladrillo y cemento").

21 Negocio Clic Organización que tiene participación comercial de forma electrónica únicamente. También se denomina una empresa

"punto com"

22 Negocio Brick

and Clic

Organización que tiene participación comercial de forma tanto física como electrónica.

23 Business to

Business

B2B. Forma de comercio electrónico en donde las operaciones comerciales son entre empresas y no con usuarios finales.

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24 Business to

Consumer

B2C. De empresa a consumidor. Forma de comercio electrónico en donde las operaciones comerciales son entre una

empresa y un usuario final.

25 Business to

Government

B2G. Consiste en optimizar los procesos de negociación entre empresas y el gobierno a través del uso de Internet. Se

aplica a sitios o portales especializados en la relación con la administración pública.

Referencias[1] http://ec.europa.eu/archives/ISPO/ecommerce/g8/g8pp.html

[2] Laudon.K,E commerce Negocios, tecnología y sociedad,Prentice Hall

Enlaces externos• Libro blanco de comercio eléctronico (http://www.libroblanco.aecem.org/)

• Asociación Española de la Economía Digital (http://www.adigital.org/) Volver a l Contenido

Sistema de información

Un sistema de información (SI) es un

conjunto de elementos orientados al

tratamiento y administración de datos e

información, organizados y listos para

su uso posterior, generados para cubrir

una necesidad u objetivo. Dichos

elementos formarán parte de alguna de

las siguientes categorías:

• Personas

• Datos

• Actividades o técnicas de trabajoElementos de un sistema de información.

• Recursos materiales en general (generalmente recursos informáticos y de comunicación, aunque no

necesariamente).

Todos estos elementos interactúan para procesar los datos (incluidos los procesos manuales y automáticos) y dan

lugar a información más elaborada, que se distribuye de la manera más adecuada posible en una determinada

organización, en función de sus objetivos.

Habitualmente el término se usa de manera errónea como sinónimo de sistema de información informático, en parte

porque en la mayor parte de los casos los recursos materiales de un sistema de información están constituidos casi en

su totalidad por sistemas informáticos. Estrictamente hablando, un sistema de información no tiene por qué disponer

de dichos recursos (aunque en la práctica esto no suela ocurrir). Se podría decir entonces que los sistemas de

información informáticos son una subclase o un subconjunto de los sistemas de información en general.

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Sistema de información 42

Generalidades

El término sistemas de información hace referencia a un concepto

genérico que tiene diferentes significados según el campo del

conocimiento al que se aplique dicho concepto, a continuación se

enumeran algunos de dichos campos y el sentido concreto que un

Sistema de Información tiene en ese campo:

• En informática, un sistema de información es cualquier sistema

computacional que se utilice para obtener, almacenar, manipular,

administrar, controlar, procesar, transmitir o recibir datos, para

satisfacer una necesidad de información.

• En teoría de sistemas, un sistema de información es un sistema,

automatizado o manual, que abarca personas, máquinas, y/o métodos

organizados de recolección de datos, procesamiento, transmisión y

diseminación de datos que representa información para el usuario.

• En seguridad computacional, un sistema de información está descrito

por tres componentes:[1]

• Estructura:

Ejemplo de un sistema de información.

• Repositorios, que almacenan los datos permanente o temporalmente, tales como "buffers",[2] RAM

(memoria de acceso aleatorio), discos duros, caché, etc.

• Interfaces, que permiten el intercambio de información con el mundo no digital, tales como teclados,

altavoces, monitores, escáneres, impresoras, etc.

• Canales, que conectan los repositorios entre sí, tales como "buses", cables, enlaces inalámbricos, etc. Una red

de trabajo es un conjunto de canales físicos y lógicos.

• Comportamiento:

• Servicios, los cuales proveen algún valor a los usuarios o a otros servicios mediante el intercambio de

mensajes.

• Mensajes, que acarrean un contenido o significado hacia los usuarios internos o servicios.

• En geografía y cartografía, un Sistema de Información Geográfica (SIG) se utiliza para integrar, almacenar,

editar, analizar, compartir y desplegar información georeferenciada. Existen muchas aplicaciones de SIG, desde

ecología y geología, hasta las ciencias sociales.

• En representación del conocimiento, un sistema de información consiste de tres componentes: humano,

tecnológico y organizacional. Bajo esta perspectiva, información se define en términos de tres niveles de

semiótica. Datos que pueden ser procesados automáticamente por un sistema de aplicaciones corresponden al

nivel de sintaxis. En el contexto de un individuo que interpreta los datos, estos son convertidos en información, lo

que corresponde al nivel semántico. La información se convierte en conocimiento cuando un individuo conoce

(entiende) y evalúa la información (por ejemplo para una tarea específica), esto corresponde al nivel pragmático.

• En matemáticas dentro de la teoría de los dominios, un sistema de información Scott (por su inventor Dana Scott)

es una estructura matemática que provee una representación alternativa de un dominio Scott, como un caso

especial, algebraic lattices.

• En matemáticas teoría de conjunto difuso, un sistema de información es un sistema de atributo-valor.

• En sociología los sistemas de información son sistemas sociales cuyo comportamiento está fuertemente

influenciado por los objetivos, valores y creencias de los individuos y grupos, así como por el desempeño de la

tecnología.[3]

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Sistema de información 43

Ciclo de vida de los Sistemas de InformaciónExisten pautas básicas para el desarrollo de un SI para una organización:

• Conocimiento de la Organización: Analizar y conocer todos los sistemas que forman parte de la organización, así

como los futuros usuarios del SI. En las empresas (fin de lucro presente), se analiza el proceso de negocio y los

procesos transaccionales a los que dará soporte el SI.

• Identificación de problemas y oportunidades: El segundo paso es relevar las situaciones que tiene la organización

y de las cuales se puede sacar una ventaja competitiva(Por ejemplo: una empresa con un personal capacitado en

manejo informático reduce el costo de capacitación de los usuarios), así como las situaciones desventajosas o

limitaciones que hay que sortear o que tomar en cuenta(Por ejemplo: el edificio de una empresa que cuenta con un

espacio muy reducido y no permitirá instalar más de dos computadoras).

• Determinar las necesidades: Este proceso también se denomina elicitación de requerimientos. En el mismo, se

procede identificar a través de algún método de recolección de información (el que más se ajuste a cada caso) la

información relevante para el SI que se propondrá.

• Diagnóstico: En este paso se elabora un informe resaltando los aspectos positivos y negativos de la organización.

Este informe formará parte de la propuesta del SI y, también, será tomado en cuenta a la hora del diseño.

• Propuesta: Contando ya con toda la información necesaria acerca de la organización es posible elaborar una

propuesta formal dirigida hacia la organización donde se detalle el presupuesto, relación costo-beneficio,

presentación del proyecto de desarrollo del SI.

• Diseño del sistema: Una vez aprobado el proyecto, se comienza con la elaboración del diseño lógico del SI; la

misma incluye el diseño del flujo de la información dentro del sistema, los procesos que se realizarán dentro del

sistema, etc. En este paso es importante seleccionar la plataforma donde se apoyará el SI y el lenguaje de

programación a utilizar.

• Codificación: Con el algoritmo ya diseñado, se procede a su reescritura en un lenguaje de programación

establecido (programación), es decir, en códigos que la máquina pueda interpretar y ejecutar.

• Implementación: Este paso consta de todas las actividades requeridas para la instalación de los equipos

informáticos, redes y la instalación del programa generado en el paso anterior.

• Mantenimiento: Proceso de retroalimentación, a través del cual se puede solicitar la corrección, el mejoramiento o

la adaptación del SI ya creado a otro entorno. Este paso incluye el soporte técnico acordado anteriormente.

Tipos de sistemas de informaciónDebido a que el principal uso que se da a los SI es el de optimizar el desarrollo de las actividades de una

organización con el fin de ser más productivos y obtener ventajas competitivas, en primer término, se puede

clasificar a los sistemas de información en:

• Sistemas Competitivos

• Sistemas Cooperativos

• Sistemas que modifican el estilo de operación del negocio

Esta clasificación es muy genérica, y en la práctica no obedece a una diferenciación real de sistemas de información

reales, ya que en la práctica podríamos encontrar alguno que cumpla varias (dos o las tres) de las características

anteriores. En los subapartados siguientes se hacen unas clasificaciones más concretas (y reales) de sistemas de

información.

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Sistema de información 44

Desde un punto de vista empresarial

La primera clasificación se basa en la

jerarquía de una organización y se

llamó el modelo de la pirámide.[4]

Según la función a la que vayan

destinados o el tipo de usuario final del

mismo,[5] los SI pueden clasificarse

en:

• Sistema de procesamiento de

transacciones (TPS).- Gestiona la

información referente a las

transacciones producidas en una

empresa u organización, también se

le conoce como Sistema de

Información operativa.

• Sistemas de información gerencial

(MIS).- Orientados a solucionar

problemas empresariales en general.

el modelo de la pirámide

• Sistemas de soporte a decisiones (DSS).- Herramienta para realizar el análisis de las diferentes variables de

negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones.

• Sistemas de información ejecutiva (EIS).- Herramienta orientada a usuarios de nivel gerencial, que permite

monitorizar el estado de las variables de un área o unidad de la empresa a partir de información interna y externa

a la misma. Es en este nivel cuando los sistemas de información manejan información estratégica para las

empresas.

Estos sistemas de información no

surgieron simultáneamente en el

mercado; los primeros en aparecer

fueron los TPS, en la década de los 60,

sin embargo, con el tiempo, otros

sistemas de información comenzaron a

evolucionar. Los primeros

proporcionan información a los

siguientes a medida que aumenta la

escala organizacional

• Sistemas de automatización de

oficinas (OAS).- Aplicaciones

Evolución de los sistemas de información a lo largo del tiempo.

destinadas a ayudar al trabajo diario del administrativo de una empresa u organización.

• Sistema Planificación de Recursos (ERP).- Integran la información y los procesos de una organización en un solo

sistema.

• Sistema experto (SE).- Emulan el comportamiento de un experto en un dominio concreto.

Los últimos fueron los SE, que alcanzaron su auge en los 90 (aunque estos últimos tuvieron una tímida aparición en

los 70 que no cuajó, ya que la tecnología no estaba suficientemente desarrollada).

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Sistema de información 45

Sistemas de información estratégicos

Puede ser considerado como el uso de la tecnología de la información para respaldar o dar forma a la estrategia

competitiva de la organización, a su plan para incrementar o mantener la ventaja competitiva o bien para reducir la

ventaja de sus competidores.

Su función primordial es crear una diferencia con respecto a los competidores de la organización (o salvar dicha

diferencia) que hagan más atractiva a ésta para los potenciales clientes. Por ejemplo, en la banca, hace años que se

implantaron los cajeros automáticos, pero en su día, las entidades que primero ofrecieron este servicios disponían de

una ventaja con respecto a sus competidores, y hoy día cualquier entidad que pretenda ofrecer servicios bancarios

necesita contar con cajeros automáticos si no quiere partir con una desventaja con respecto al resto de entidades de

este sector. En este sentido, los cajeros automáticos se pueden considerar sistemas de información estratégicos.

Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios

diferenciados con clientes y proveedores. Apoyan el proceso de innovación de productos dentro de la empresa.

Suelen desarrollarse dentro de la organización, por lo tanto no pueden adaptarse fácilmente a paquetes disponibles en

el mercado. Entre las características más destacables de estos sistemas se pueden señalar:

• Cambian significativamente el desempeño de un negocio al medirse por uno o más indicadores clave, entre ellos,

la magnitud del impacto.

• Contribuyen al logro de una meta estratégica.

• Generan cambios fundamentales en la forma de dirigir una compañía, la forma en que compite o en la que

interactúa con clientes y proveedores.

Otra clasificación, según el entorno de aplicación

• Entorno transaccional: Una transacción es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de

transacciones consiste en captar, manipular y almacenar los datos, y también, en la preparación de documentos;

en el entorno transaccional, por tanto, lo importante es qué datos se modifican y cómo, una vez que ha terminado

la transacción. Los TPS son los SI típicos que se pueden encontrar en este entorno.

• Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, las decisiones

se toman a todos los niveles y en todas las áreas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que

todos los SI de la organización deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque típicamente, son los DSS

los que se encargan de esta función. Si el único SI de una compañía preparado para ayudar a la toma de decisiones

es el DSS, éste debe estar adaptado a todos los niveles jerárquicos de la empresa.

Aplicación de los sistemas de informaciónLos sistemas de información tratan el desarrollo, uso y administración de la infraestructura de la tecnología de la

información en una organización.

En la era post-industrial, la era de la información, el enfoque de las compañías ha cambiado de la orientación hacia el

producto a la orientación hacia el conocimiento, en este sentido el mercado compite hoy en día en términos del

proceso y la innovación, en lugar del producto. El énfasis ha cambiado de la calidad y cantidad de producción hacia

el proceso de producción en sí mismo, y los servicios que acompañan este proceso.

El mayor de los activos de una compañía hoy en día es su información, representada en su personal, experiencia,

conocimiento, innovaciones (patentes, derechos de autor, secreto comercial). Para poder competir, las organizaciones

deben poseer una fuerte infraestructura de información, en cuyo corazón se sitúa la infraestructura de la tecnología

de información. De tal manera que el sistema de información se centre en estudiar las formas para mejorar el uso de

la tecnología que soporta el flujo de información dentro de la organización. un sistema de información debe brindar

la totalidad de los elementos que conforman los datos, en una estructura robusta, flexible ante los futuros cambios y

homogénea.

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Sistema de información 46

Estudio de los sistemas de informaciónCiborra (2002) define el estudio de los sistemas de información como el estudio que trata la inserción y el uso de la

tecnología de la información en las organizaciones, instituciones, y la sociedad en general.[6]

Referencias y notas• Este artículo fue creado a partir de la traducción del artículo Information system de la Wikipedia en inglés, bajo

la Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 3.0 Unported y la Licencia de documentación libre de

GNU.

[2] En informática, un es un área de memoria destinada para el almacenamiento temporal de datos, y se utilizan típicamente entre dispositivos

con diferente velocidad de procesamiento

[3] Angell, I.O. and Smithson S. (1991) Information Systems Management: Opportunities and Risks

[4] The Pyramid Model (http://www.chris-kimble.com/Courses/World_Med_MBA/Types-of-Information-System.html)

[6] Ciborra, C. (2002) Labyrinths of Information, Oxford, Oxford University Press

Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Sistema de información. Commons

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Tecnología

Tecnología es el conjunto de conocimientos

técnicos, ordenados científicamente, que

permiten diseñar y crear bienes y servicios

que facilitan la adaptación al medio

ambiente y satisfacer tanto las necesidades

esenciales como los deseos de la

humanidad. Es una palabra de origen griego,

τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη,arte, técnica u oficio, que puede ser

traducido como destreza) y logía (λογία, el

estudio de algo). Aunque hay muchas

tecnologías muy diferentes entre sí, es

frecuente usar el término en singular para

referirse a una de ellas o al conjunto de

todas. Cuando se lo escribe con mayúscula,

Tecnología, puede referirse tanto a la

disciplina teórica que estudia los saberes

comunes a todas las tecnologías como la

educación tecnológica, la disciplina escolar

abocada a la familiarización con las

tecnologías más importantes.

El desarrollo tecnológico logrado por la humanidad le permitió abandonar por

primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, iniciando así la

exploración del espacio exterior.

La actividad tecnológica influye en el

progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer

los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende

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Tecnología 47

además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para

proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los

recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo,

directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de

los recursos naturales del planeta.

DefiniciónEn primera aproximación, la tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, habilidades y destrezas

interrelacionados con procedimientos para la construcción y uso de artefactos naturales o artificiales que permitan

transformar el medio para cubrir necesidades, anhelos, deseos y compulsiones humanas. Esta definición es

insuficiente por lo cual hay que analizar las funciones, finalidades y los aspectos epistemológicos de la tecnología.

Funciones de las tecnologíasEn la prehistoria, las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta,

vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), y en la historia también para

obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para

satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para

persuadir y dominar a las personas).

Funciones no técnicas de los productos tecnológicos

Después de un tiempo, las características novedosas de los productos tecnológicos son copiadas por otras

marcas y dejan de ser un buen argumento de venta. Toman entonces gran importancia las creencias del

consumidor sobre otras características independientes de su función principal, como las estéticas y simbólicas.

Función estética de los objetos tecnológicos

Más allá de la indispensable adecuación entre forma y función técnica, se busca la belleza a través de las

formas, colores y texturas. Entre dos productos de iguales prestaciones técnicas y precios, cualquier

usuario elegirá seguramente al que encuentre más bello. A veces, caso de las prendas de vestir, la belleza

puede primar sobre las consideraciones prácticas. Frecuentemente compramos ropa bonita aunque

sepamos que sus ocultos detalles de confección no son óptimos, o que su duración será breve debido a

los materiales usados. Las ropas son el rubro tecnólogico de máxima venta en el planeta porque son la

cara que mostramos a las demás personas y condicionan la manera en que nos relacionamos con ellas.

Función simbólica de los objetos tecnológicos

Cuando la función principal de los objetos tecnológicos es la simbólica, no satisfacen las necesidades

básicas de las personas y se convierten en medios para establecer estatus social y relaciones de poder.[1]

Las joyas hechas de metales y piedras preciosas no impactan tanto por su belleza (muchas veces

comparable al de una imitación barata) como por ser claros indicadores de la riqueza de sus dueños. Las

ropas costosas de primera marca han sido tradicionalmente indicadores del estatus social de sus

portadores. En la América colonial, por ejemplo, se castigaba con azotes al esclavo o liberto africano

que usaba ropas españolas por pretender ser lo que no es.

El caso más destacado y frecuente de objetos tecnológicos fabricados por su función simbólica es el de

los grandes edificios: catedrales, palacios, rascacielos gigantes. Están diseñados para empequeñecer a

los que están en su interior (caso de los amplios atrios y altísimos techos de las catedrales), deslumbrar

con exhibiciones de lujo (caso de los palacios), infundir asombro y humildad (caso de los grandes

rascacielos). No es casual que los terroristas del 11 de septiembre de 2001 eligieran como blanco

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Tecnología 48

principal de sus ataques a las Torres Gemelas de Nueva York, sede de la Organización Mundial de

Comercio y símbolo del principal centro del poderío económico estadounidense.

El Proyecto Apolo fue lanzado por el Presidente John F. Kennedy en el clímax de la Guerra Fría, cuando

EEUU estaba aparentemente perdiendo la carrera espacial frente a los rusos, para demostrar al mundo la

inteligencia, riqueza, poderío y capacidad tecnológica de los EEUU. Con las pirámides de Egipto, es el

más costoso ejemplo del uso simbólico de las tecnologías.

Métodos de las tecnologíasLas tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usado por

las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de

prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo.

Un método común a todas las tecnologías de fabricación es el uso de herramientas e instrumentos para la

construcción de artefactos. Las tecnologías de prestación de servicios, como el sistema de suministro eléctrico hacen

uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado.

Herramientas e instrumentos

Los principales medios para la fabricación de artefactos son la energía y la información. La energía permite

dar a los materiales la forma, ubicación y composición que están descritas por la información. Las primeras

herramientas, como los martillos de piedra y las agujas de hueso, sólo facilitaban y dirigían la aplicación de la

fuerza, por parte de las personas, usando los principios de las máquinas simples.[2]El uso del fuego, que

modifica la composición de los alimentos haciéndolos más fácilmente digeribles, proporciona iluminación

haciendo posible la sociabilidad más allá de los horarios diurnos, brinda calefacción y mantiene a raya a

alimañas y animales feroces, modificó tanto la apariencia como los hábitos humanos.

Las herramientas más elaboradas incorporan información en su funcionamiento, como las pinzas pelacables

que permiten cortar la vaina a la profundidad apropiada para arrancarla con facilidad sin dañar el alma

metálica. El término «instrumento», en cambio, está más directamente asociado a las tareas de precisión, como

en instrumental quirúrgico, y de recolección de información, como en instrumentación electrónica y en

instrumentos de medición, de navegación náutica y de navegación aérea.

Las máquinas herramientas son combinaciones complejas de varias herramientas gobernadas (actualmente,

muchas mediante computadoras) por información obtenida desde instrumentos, también incorporados en ellas.

Invención de artefactos

Aunque con grandes variantes de detalle según el objeto, su principio de funcionamiento y los materiales

usados en su construcción, las siguientes son las etapas comunes en la invención de un artefacto novedoso:

• Identificación del problema práctico a resolver: Durante esta, deben quedar bien acotados tanto las

características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan o condicionan. El

resultado debe expresarse como una función cuya expresión mínima es la transición, llevada a cabo por el

artefacto, de un estado inicial a un estado final. Por ejemplo, en la tecnología de desalinización del agua, el

estado inicial es agua salada, en su estado natural, el final es esa misma agua pero ya potabilizada, y el

artefacto es un desalinizador. Una de las características críticas es la concentración de sal del agua, muy

diferente, por ejemplo, en el agua oceánica de mares abiertos que en mares interiores como el Mar Muerto. Los

factores externos son, por ejemplo, las temperaturas máxima y mínima del agua en las diferentes estaciones y

las fuentes de energía disponibles para la operación del desalinizador.

• Especificación de los requisitos que debe cumplir el artefacto: Materiales admisibles; cantidad y calidad de

mano de obra necesaria y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento;

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Tecnología 49

duración mínima requerida del artefacto (tiempo útil), etc.

• Principio de funcionamiento: Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un mismo problema,

más o menos apropiados al entorno natural o social. En el caso de la desalinización, el procedimiento de

congelación es especialmente apto para las regiones árticas, mientras que el de ósmosis inversa lo es para

ciudades de regiones tropicales con amplia disponibilidad de energía eléctrica. La invención de un nuevo

principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica. La elección

del principio de funcionamiento, sea ya conocido o específicamente inventado, es el requisito indispensable

para la siguiente etapa, el diseño, que precede a la construcción.

• Diseño del artefacto: Mientras que en la fabricación artesanal lo usual es omitir esta etapa y pasar directamente

a la etapa siguiente de construcción de un prototipo (método de ensayo y error), pero el diseño es una fase

obligatoria en todos los procesos de fabricación industrial. El diseño se efectúa típicamente usando saberes

formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos, trazando planos de

diversos tipos, utilizando diagramación, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo ensayos

cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a cumplir,

descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función como la fabricación y

ensamblado, etc.

• Simulación o construcción de un prototipo: Si el costo de fabricación de un prototipo no es excesivamente alto

(donde el tope sea probablemente el caso de un nuevo modelo de automóvil), su fabricación permite detectar y

resolver problemas no previstos en la etapa de diseño. Cuando el costo es prohibitivo, caso ejemplo, el

desarrollo de un nuevo tipo de avión, se usan complejos programas de simulación y modelado numérico por

computadora o modelización matemática, donde un caso simple es la determinación de las características

aerodinámicas usando un modelo a escala en un túnel de viento.

Según el divulgador científico Asimov:[3]

Inventar exigía trabajar duro y pensar firme. Edison sacaba inventos por encargo y enseñó a la gente

que no eran cuestión de fortuna ni de conciliábulo de cerebros. Porque -aunque es cierto que hoy

disfrutamos del fonógrafo, del cine, de la luz eléctrica, del teléfono y de mil cosas más que él hizo

posibles o a las que dio un valor práctico- hay que admitir que, de no haberlas inventado él, otro lo

hubiera hecho tarde o temprano: eran cosas que «flotaban en el aire». Quizás no sean los inventos en sí

lo que hay que destacar entre los aportes de Edison a nuestras vidas. La gente creía antes que los

inventos eran golpes de suerte. El genio, decía Edison, es un uno por ciento de inspiración y un noventa

y nueve por ciento de transpiración. No, Edison hizo algo más que inventar, y fue dar al proceso de

invención un carácter de producción en masa.

Guilford, destacado estudioso de la psicología de la inteligencia,[4]identifica como las principales destrezas de

un inventor las incluidas en lo que denomina aptitudes de producción divergente. La creatividad, facultad

intelectual asociada a todas las producciones originales, ha sido discutida por de Bono, quien la denomina

pensamiento lateral.[5]Aunque más orientado a las producciones intelectuales, el más profundo estudio sobre

la resolución de problemas cognitivos es hecho por Newell y Simon, en el celebérrimo libro Human problem

solving.[6]

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Tecnología 50

Tipos de tecnologías

Tecnologías duras y blandas

Muchas veces la palabra tecnología se aplica a la informática, la micro eléctrica, el láser o a las actividades

especiales, que son duras.

Sin embargo, la mayoría de las definiciones que hemos visto también permiten e incluyen a otras, a las que se

suele denominar son blandas.

“las tecnologías blandas – en las que su producto no es un objeto tangible- pretenden mejorar el

funcionamiento de las instituciones u organizaciones para el cumplimiento de sus objetivos. Dichas

organizaciones pueden ser empresas industriales, comerciales o se servicio instituciones, como o sin fines de

lucro, etc. Entre las ramas de la tecnología llamadas blandas se destacan la educación (en lo que respecta al

proceso de enseñanza), la organización, la administración, la contabilidad y las operaciones, la logística de

producción, el marketing y la estadística, la psicología de las relaciones humanas y del trabajo, y el desarrollo

de software.”

Se suele llamar duras aquellas tecnologías que se basan en conocimiento de las ciencias duras, como la física o

la química. Mientras que las otras se fundamentan en ciencias blandas, como la sociología, la economía, o la

administración.

Tecnologías apropiadas

Se considera que una tecnología es apropiada cuando tiene efectos beneficiosos sobre las personas y el medio

ambiente. Aunque el tema es hoy (y probablemente seguirá siéndolo por mucho tiempo) objeto de intenso

debate, hay acuerdo bastante amplio sobre las principales características que una tecnología debe tener para ser

social y ambientalmente apropiada:[7]

• No causar daño previsible a las personas ni daño innecesario a las restantes formas de vida (animales y

plantas).

• No comprometer de modo irrecuperable el patrimonio natural de las futuras generaciones.

• Mejorar las condiciones básicas de vida de todas las personas, independientemente de su poder adquisitivo.

• No ser coercitiva y respetar los derechos y posibilidades de elección de sus usuarios voluntarios y de sus

sujetos involuntarios.

• No tener efectos generalizados irreversibles, aunque estos parezcan a primera vista ser beneficiosos o neutros.

• La inversión de los gobiernos en tecnologías apropiadas debe priorizar de modo absoluto la satisfacción de las

necesidades humanas básicas de alimentación, vestimenta, vivienda, salud, educación, seguridad personal,

participación social, trabajo y transporte.

Los conceptos tecnologías apropiadas y tecnologías de punta son completamente diferentes. Las tecnologías

de punta, término publicitario que enfatiza la innovación, son usualmente tecnologías complejas que hacen uso

de muchas otras tecnologías más simples. Las tecnologías apropiadas frecuentemente, aunque no siempre,

usan saberes propios de la cultura (generalmente artesanales) y materias primas fácilmente obtenibles en el

ambiente natural donde se aplican.[8] Algunos autores acuñaron el término tecnologías intermedias para

designar a las tecnologías que comparten características de las apropiadas y de las industriales.

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Tecnología 51

Ejemplos de tecnologías apropiadas

• La bioconstrucción o construcción de viviendas con materiales locales, como el adobe, con diseños

sencillos pero que garanticen la estabilidad de la construcción, la higiene de las instalaciones, la protección

contra las variaciones normales del clima y un bajo costo de mantenimiento, actividad tecnológica

frecuentemente descuidada.[9]

• La letrina abonera seca es una manera higiénica de disponer de los excrementos humanos y transformarlos

en abono sin uso de agua. Es una tecnología apropiada para ambientes donde el agua es escasa o no se

puede depurar su carga orgánica con facilidad y seguridad.[10]

Nuevas tecnologías

Las nuevas tecnologías son nuevas porque, en lo sustancial, han aparecido – y, sobre todo, se han

perfeccionado, difundido y asimilado-después de la Segunda Guerra Mundial. Desde entonces su desarrollo se

ha caracterizado por una fuerte aceleración; sus consecuencias son de una magnitud y trascendencia que no

tenían antecedentes.

Si recorremos listas de nuevas tecnologías (NT) preparadas en Singapur, México, Tokio, Boston o Buenos

Aires,[cita requerida] podemos sorprendernos de que algunas no tengan más de tres líneas, mientras que otras

cubren varias páginas. Pero, si estudiamos estos listados, veremos que – más allá del detalle o de sus

diferentes objetivos - la mayoría coincide en destacar tres NT: las biotecnologías (BT), las de los nuevos

materiales (NM) y las tecnologías de la información (TI).

Esta síntesis deja de lado otras NT –como algunas ambientales, las energéticas o las espaciales- pero agrupa a

las de mayor difusión y en las que se manifiestan con mayor claridad los efectos que más nos

importan.[cita requerida]

Las NT se alimenta de producción científica más avanzada, a la que se suele definir como la que constituye la

frontera del conocimiento. Por eso también se habla de tecnologías de punta o, en inglés, hot technologies

(tecnologías calientes).[cita requerida]

En algunos países se destaca la importancia estratégica de estas tecnologías: se sostiene que si no se las

domina será imposible, en el medio y largo plazo, dominar las manufacturas de producto que se aseguren una

posición relevante en la competencia económica y comercial internacional.[cita requerida] Por eso, se las suele

denominar tecnologías estratégicas.

Economía y tecnologíasLas tecnologías, aunque no son objetos específicos de estudio de la Economía, han sido a lo largo de toda la historia,

y lo son aun actualmente, parte imprescindible de los procesos económicos, es decir, de la producción e intercambio

de cualquier tipo de bienes y servicios.

Desde el punto de vista de los productores de bienes y de los prestadores de servicios, las tecnologías son un medio

indispensable para obtener renta.

Desde el punto de vista de los consumidores, las tecnologías les permiten obtener mejores bienes y servicios,

usualmente (pero no siempre) más baratos que los equivalentes del pasado. Desde el punto de vista de los

trabajadores, las tecnologías han disminuido los puestos de trabajo al reemplazar crecientemente a los operarios por

máquinas.

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Tecnología 52

Teoría económica

La mayoría de las teorías económicas da por sentada la disponibilidad de las tecnologías. Schumpeter es uno

de los pocos economistas que asignó a las tecnologías un rol central en los fenómenos económicos. En sus

obras señala que los modelos clásicos de la economía no pueden explicar los ciclos periódicos de expansión y

depresión, como los de Kondratiev, que son la regla más que la excepción. El origen de estos ciclos, según

Schumpeter, es la aparición de innovaciones tecnológicas significativas (como la introducción de la

iluminación eléctrica domiciliaria por Edison o la del automóvil económico por Ford) que generan una fase de

expansión económica. La posterior saturación del mercado y la aparición de empresarios competidores cuando

desaparece el monopolio temporario que da la innovación, conducen a la siguiente fase de depresión. El

término «empresario schumpeteriano» es hoy corrientemente usado para designar a los empresarios

innovadores que hacen crecer su industria gracias a su creatividad, capacidad organizativa y mejoras en la

eficiencia.[11]

Industria

La producción de bienes requiere la recolección, fabricación o

generación de todos sus insumos. La obtención de la materia

prima inorgánica requiere las tecnologías mineras. La materia

prima orgánica (alimentos, fibras textiles...) requiere de

tecnologías agrícolas y ganaderas. Para obtener los productos

finales, la materia prima debe ser procesada en instalaciones

industriales de muy variado tamaño y tipo, donde se ponen en

juego toda clase de tecnologías, incluida la imprescindible

generación de energía.

Servicios

Hasta los servicios personales requieren de las tecnologías para

su buena prestación. Las ropas de trabajo, los útiles, los edificios

Brazo robot soldador.

donde se trabaja, los medios de comunicación y registro de información son productos tecnológicos. Servicios

esenciales como la provisión de agua potable, tecnologías sanitarias, electricidad, eliminación de residuos,

barrido y limpieza de calles, mantenimiento de carreteras, teléfonos, gas natural, radio, televisión, etc. no

podrían brindarse sin el uso intensivo y extensivo de múltiples tecnologías.

Las tecnologías de las telecomunicaciones, en particular, han experimentado enormes progresos a partir del

desarrollo y puesta en órbita de los primeros satélites de comunicaciones; del aumento de velocidad y

memoria, y la disminución de tamaño y coste de las computadoras; de la miniaturización de circuitos

electrónicos (circuito integrados); de la invención de los teléfonos celulares; etc. Todo ello permite

comunicaciones casi instantáneas entre dos puntos cualesquiera del planeta, aunque la mayor parte de la

población todavía no tiene acceso a ellas.

Comercio

El comercio moderno, medio principal de intercambio de mercancías (productos tecnológicos), no podría

llevarse a cabo sin las tecnologías del transporte fluvial, marítimo, terrestre y aéreo. Estas tecnologías incluyen

tanto los medios de transporte (barcos, automotores, aviones, trenes, etc.), como también las vías de transporte

y todas las instalaciones y servicios necesarios para su eficaz realización y eficiente uso: puertos, grúas de

carga y descarga, carreteras, puentes, aeródromos, radares, combustibles, etc. El valor de los fletes,

consecuencia directa de la eficiencia de las tecnologías de transporte usadas, ha sido desde tiempos remotos y

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Tecnología 53

sigue siendo hoy uno de los principales condicionantes del comercio.

Recursos naturales

Un país con grandes recursos naturales será pobre si no tiene las tecnologías necesarias para su ventajosa

explotación, lo que requiere una enorme gama de tecnologías de infraestructura y servicios esenciales.

Asimismo, un país con grandes recursos naturales bien explotados tendrá una población pobre si la

distribución de ingresos no permite a ésta un acceso adecuado a las tecnologías imprescindibles para la

satisfacción de sus necesidades básicas. En la actual economía capitalista, el único bien de cambio que tiene la

mayoría de las personas para la adquisición de los productos y servicios necesarios para su supervivencia es su

trabajo. La disponibilidad de trabajo, condicionada por las tecnologías, es hoy una necesidad humana esencial.

Trabajo

Si bien las técnicas y tecnologías también son parte esencial del trabajo artesanal, el trabajo fabril introdujo

variantes tanto desde el punto de vista del tipo y propiedad de los medios de producción, como de la

organización y realización del trabajo de producción. El alto costo de las máquinas usadas en los procesos de

fabricación masiva, origen del capitalismo, tuvo como consecuencia que el trabajador perdiera la propiedad, y

por ende el control, de los medios de producción de los productos que fabricaba.[12] Perdió también el control

de su modo de trabajar, de lo que es máximo exponente el taylorismo.

Taylorismo

Según Frederick W. Taylor, la organización del trabajo fabril debía eliminar tanto los movimientos

inútiles de los trabajadores —por ser consumo innecesario de energía y de tiempo— como los tiempos

muertos —aquellos en que el obrero estaba ocioso. Esta "organización científica del trabajo", como se la

llamó en su época, disminuía la incidencia de la mano de obra en el costo de las manufacturas

industriales, aumentando su productividad. Aunque la idea parecía razonable, no tenía en cuenta las

necesidades de los obreros y fue llevada a límites extremos por los empresarios industriales. La

reducción de las tareas a movimientos lo más sencillos posibles se usó para disminuir las destrezas

necesarias para el trabajo, transferidas a máquinas, reduciendo en consecuencia los salarios y

aumentando la inversión de capital y lo que Karl Marx denominó la plusvalía. Este exceso de

especialización hizo que el obrero perdiera la satisfacción de su trabajo, ya que la mayoría de ellos

nunca veía el producto terminado. Asimismo, llevada al extremo, la repetición monótona de

movimientos generaba distracción, accidentes, mayor ausentismo laboral y pérdida de calidad del

trabajo.[13] Las tendencias contemporáneas, una de cuyas expresiones es el toyotismo, son de favorecer

la iniciativa personal y la participación en etapas variadas del proceso productivo (flexibilización

laboral), con el consiguiente aumento de satisfacción, rendimiento y compromiso personal en la tarea.

Fordismo

Henry Ford, el primer fabricante de automóviles que puso sus precios al alcance de un obrero calificado,

logró reducir sus costos de producción gracias a una rigurosa organización del trabajo industrial. Su

herramienta principal fue la cadena de montaje que reemplazó el desplazamiento del obrero en busca de

las piezas al desplazamiento de éstas hasta el puesto fijo del obrero. La disminución del costo del

producto se hizo a costa de la transformación del trabajo industrial en una sencilla tarea repetitiva, que

resultaba agotadora por su ritmo indeclinable y su monotonía. La metodología fue satirizada por el actor

y director inglés Charles Chaplin en su clásico film Tiempos modernos y hoy estas tareas son realizadas

por robots industriales.

La técnica de producción en serie de grandes cantidades de productos idénticos para disminuir su precio,

está perdiendo gradualmente validez a medida que las maquinarias industriales son crecientemente

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controladas por computadoras, ellas permiten variar con bajo costo las características de los productos

en la cadena de producción. Éste es, por ejemplo, el caso del corte de prendas de vestir, aunque siguen

siendo mayoritariamente cosidas por costureras con la ayuda de máquinas de coser individuales, en

puestos fijos de trabajo.[13]

Toyotismo

El toyotismo, cuyo nombre proviene de la fábrica de automóviles Toyota, su creadora, modifica las

características negativas del fordismo. Se basa en la flexibilidad laboral, el fomento del trabajo en

equipo y la participación del obrero en las decisiones productivas. Desde el punto de vista de los

insumos, disminuye el costo de mantenimiento de inventarios ociosos mediante el sistema just in time,

donde los componentes son provistos en el momento en que se necesitan para la fabricación. Aunque

mantiene la producción en cadena, reemplaza las tareas repetitivas más agobiantes, como la soldadura

de chasis, con robots industriales.[14]

La desaparición y creación de puestos de trabajo

Uno de los instrumentos de que dispone la Economía para la detección de los puestos de trabajos

eliminados o generados por las innovaciones tecnológicas es la matriz insumo-producto (en inglés,

input-output matrix) desarrollada por el economista Wassily Leontief, cuyo uso por los gobiernos recién

empieza a difundirse.[15] La tendencia histórica es la disminución de los puestos de trabajo en los

sectores económicos primarios ( agricultura, ganadería, pesca, silvicultura) y secundarios (minería,

industria, sector energético y construcción) y su aumento en los terciarios (transporte, comunicaciones,

servicios, comercio, turismo, educación, finanzas, administración, sanidad). Esto plantea la necesidad de

medidas rápidas de los gobiernos en reubicación de mano de obra, con la previa e indispensable

capacitación laboral.

Publicidad

La mayoría de los productos tecnológicos se hacen con fines de lucro y su publicidad es crucial para su exitosa

comercialización. La publicidad -que usa recursos tecnológicos como la imprenta, la radio y la televisión- es el

principal medio por el que los fabricantes de bienes y los proveedores de servicios dan a conocer sus productos

a los consumidores potenciales.

Idealmente la función técnica de la publicidad es la descripción de las propiedades del producto, para que los

interesados puedan conocer cuan bien satisfará sus necesidades prácticas y si su costo está o no a su alcance.

Esta función práctica se pone claramente de manifiesto sólo en la publicidad de productos innovadores cuyas

características es imprescindible dar a conocer para poder venderlos. Sin embargo, usualmente no se informa

al usuario de la duración estimada de los artefactos o el tiempo de mantenimiento y los costos secundarios del

uso de los servicios, factores cruciales para una elección racional entre alternativas similares. No cumplen su

función técnica, en particular, las publicidades de sustancias que proporcionan alguna forma de placer, como

los cigarrillos y el vino cuyo consumo prolongado o excesivo acarrea riesgos variados. En varios países, como

EEUU y Uruguay, el alto costo que causan en tecnologías médicas hizo que se obligara a advertir en sus

envases los riesgos que acarrea el consumo del producto. Sin embargo, aunque lleven la advertencia en letra

chica, estos productos nunca mencionan su función técnica de cambiar la percepción de la realidad, centrando

sus mensajes en asociar el consumo sólo con el placer, el éxito y el prestigio.

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Tecnología 55

Impactos de la tecnología

La elección, desarrollo y uso de tecnologías puede tener impactos

muy variados en todos los órdenes del quehacer humano y sobre la

naturaleza. Uno de los primeros investigadores del tema fue

McLuhan, quien planteó las siguientes cuatro preguntas a contestar

sobre cada tecnología particular:[16]

• ¿Qué genera, crea o posibilita?

• ¿Qué preserva o aumenta?

• ¿Qué recupera o revaloriza?

• ¿Qué reemplaza o deja obsoleto?

Este cuestionario puede ampliarse para ayudar a identificar mejor

los impactos, positivos o negativos, de cada actividad tecnológica

tanto sobre las personas como sobre su cultura, su sociedad y el

medio ambiente:[17]

• Impacto práctico: ¿Para qué sirve? ¿Qué permite hacer que sin

ella sería imposible? ¿Qué facilita?

• Impacto simbólico: ¿Qué simboliza o representa? ¿Qué

connota?

¿Somos lo que producimos? (óleo de Giuseppe

Arcimboldo, circa 1563).

• Impacto tecnológico: ¿Qué objetos o saberes técnicos preexistentes lo hacen posible? ¿Qué reemplaza o deja

obsoleto? ¿Qué disminuye o hace menos probable? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué obstáculos al desarrollo de

otras tecnologías elimina?

• Impacto ambiental: ¿El uso de qué recursos aumenta, disminuye o reemplaza? ¿Qué residuos o emanaciones

produce? ¿Qué efectos tiene sobre la vida animal y vegetal?

• Impacto ético: ¿Qué necesidad humana básica permite satisfacer mejor? ¿Qué deseos genera o potencia? ¿Qué

daños reversibles o irreversibles causa? ¿Qué alternativas más beneficiosas existen?

• Impacto epistemológico: ¿Qué conocimientos previos cuestiona? ¿Qué nuevos campos de conocimiento abre o

potencia?

Cultura y tecnologías

Cada cultura distribuye de modo diferente la

realización de las funciones y el usufructo

de sus beneficios. Como la introducción de

nuevas tecnologías modifica y reemplaza

funciones humanas, cuando los cambios son

suficientemente generalizados puede

modificar también las relaciones humanas,

generando un nuevo orden social. Las

tecnologías no son independientes de la

cultura, integran con ella un sistema

socio-técnico inseparable. Las tecnologías

disponibles en una cultura condicionan su

forma de organización, así como la

cosmovisión de una cultura condiciona las

tecnologías que está dispuesta a usar.

Preguntas de McLuhan sobre el impacto cultural de una tecnología.

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Tecnología 56

En su libro Los orígenes de la civilización el historiado Vere Gordon Childe ha desarrollado detalladamente la

estrecha vinculación entre la evolución tecnológica y la social de las culturas occidentales, desde sus orígenes

prehistóricos. Marshall McLuhan ha hecho lo propio para la época contemporánea en el campo más restringido de

las tecnologías de las telecomunicaciones.[18]

Medio ambiente y tecnologíasLa principal finalidad de las tecnologías es transformar el entorno humano (natural y social), para adaptarlo mejor a

las necesidades y deseos humanos. En ese proceso se usan recursos naturales (terreno, aire, agua, materiales, fuentes

de energía...) y personas que proveen la información, mano de obra y mercado para las actividades tecnológicas.

El principal ejemplo de transformación del medio ambiente natural son las ciudades, construcciones completamente

artificiales por donde circulan productos naturales como aire y agua, que son contaminados durante su uso. La

tendencia, aparentemente irreversible, es la urbanización total del planeta. Se estima que en el transcurso de 2008 la

población mundial urbana superará a la rural por primera vez en la historia.[19][20] Esto ya ha sucedido en el siglo

XX para los países más industrializados. En casi todos los países la cantidad de ciudades está en continuo

crecimiento y la población de la gran mayoría de ellas está en continuo aumento. La razón es que las ciudades

proveen mayor cantidad de servicios esenciales, puestos de trabajo, comercios, seguridad personal, diversiones y

acceso a los servicios de salud y educación.

Además del creciente reemplazo de los ambientes naturales (cuya preservación en casos particularmente deseables

ha obligado a la creación de parques y reservas naturales), la extracción de ellos de materiales o su contaminación

por el uso humano, está generando problemas de difícil reversión. Cuando esta extracción o contaminación excede la

capacidad natural de reposición o regeneración, las consecuencias pueden ser muy graves. Son ejemplos:

• La deforestación.

• La contaminación de los suelos, las aguas y la atmósfera.

• El calentamiento global.

• La reducción de la capa de ozono.

• Las lluvias ácidas.

• La extinción de especies animales y vegetales.

• La desertificación por el uso de malas prácticas agrícolas y ganaderas.

Se pueden mitigar los efectos que las tecnologías producen sobre el medio ambiente estudiando los impactos

ambientales que tendrá una obra antes de su ejecución, sea ésta la construcción de un caminito en la ladera de una

montaña o la instalación de una gran fábrica de papel a la vera de un río. En muchos países estos estudios son

obligatorios y deben tomarse recaudos para minimizar los impactos negativos (rara vez pueden eliminarse por

completo) sobre el ambiente natural y maximizar (si existen) los impactos positivos (caso de obras para la

prevención de aludes o inundaciones).

Para eliminar completamente los impactos ambientales negativos no debe tomarse de la naturaleza o incorporar a

ella más de los que es capaz de reponer, o eliminar por sí misma. Por ejemplo, si se tala un árbol se debe plantar al

menos uno; si se arrojan residuos orgánicos a un río, la cantidad no debe exceder su capacidad natural de

degradación. Esto implica un costo adicional que debe ser provisto por la sociedad, transformando los que

actualmente son costos externos de las actividades humanas (es decir, costos que no paga el causante, por ejemplo

los industriales, sino otras personas) en costos internos de las actividades responsables del impacto negativo. De lo

contrario se generan problemas que deberán ser resueltos por nuestros descendientes, con el grave riesgo de que en el

transcurso del tiempo se transformen en problemas insolubles.

El concepto de desarrollo sustentable o sostenible tiene metas más modestas que el probablemente inalcanzable

impacto ambiental nulo. Su expectativa es permitir satisfacer las necesidades básicas, no suntuarias, de las

generaciones presentes sin afectar de manera irreversible la capacidad de las generaciones futuras de hacer lo propio.

Además del uso moderado y racional de los recursos naturales, esto requiere el uso de tecnologías específicamente

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Tecnología 57

diseñadas para la conservación y protección del medio ambiente.

Ética y tecnologíasA pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose específicamente a las

maquinarias industriales,[21] las tecnologías no son ni buenas ni malas. Los juicios éticos no son aplicables a la

tecnología, sino al uso que se hace de ella: la tecnología puede utilizarse para fabricar un cohete y bombardear un

país, o para enviar comida a una zona marcada por la hambruna. Cuando la tecnología está bajo el dominio del lucro,

se utiliza principalmente para el beneficio monetario, lo cual puede generar prejuicios subjetivos hacia la tecnología

en sí misma y su función.

Cuando el lucro es la finalidad principal de las actividades tecnológicas, caso ampliamente mayoritario, el resultado

inevitable es considerar a las personas como mercancía e impedir que la prioridad sea el beneficio humano y

medioambiental, dando lugar a una alta ineficiencia y negligencia medioambiental.

Cuando hay seres vivos involucrados (animales de laboratorio y personas), caso de las tecnologías médicas, la

experimentación tecnológica tiene restricciones éticas inexistentes para la materia inanimada.

Las consideraciones morales rara vez entran en juego para las tecnologías militares, y aunque existen acuerdos

internacionales limitadores de las acciones admisibles para la guerra, como la Convención de Ginebra, estos

acuerdos son frecuentemente violados por los países con argumentos de supervivencia y hasta de mera seguridad.

Crítica a la tecnologíaDesde diferentes posiciones ideológicas, se han realizado críticas a la tecnología de forma global o parcial. Estas

críticas consideran que o bien ciertas tecnologías suponen una amenaza, un riesgo o un mal de algún tipo,

independientemente del uso que se las dé, o bien el conjunto de las tecnologías actuales suponen de manera inherente

un mal. Entre las primeras, destacan aquellas críticas que se oponen a la tecnología nuclear, aquellas que se oponen a

la posesión de armas de fuego y la argumentación que Francis Fukuyama realiza en su libro El fin del hombre.

Consecuencias de la revolución biotecnológica, la cual se centra en los aspectos negativos de la biotecnología para

el ser humano. Entre las segundas, destacan las obras de Jacques Ellul dedicadas al estudio de la "Technique", en

especial La edad de la técnica, el manifiesto La sociedad industrial y su futuro y el libro de Jerry Mander En

ausencia de lo sagrado. El fracaso de la tecnología y la supervivencia de las naciones indias. Este último autor

expone que "en el actual clima de culto tecnológico está mal visto hablar contra la tecnología. A la menor crítica te

expones a que te llamen 'ludita', con lo que se pretende equiparar oposición a la tecnología y estupidez".[22]

La idea de la neutralidad de la tecnología también es discutida por muchos de estos críticos. Así, Nicolás Martín

Sosa defendía que "la tecnología, digámoslo una vez más, no es neutra; en toda sociedad organizada induce un

conjunto de conceptos, de modelos de relaciones y de poderes que moldean nuestra forma de vivir y de pensar".[23]

Mander sostenía que "la idea de que la tecnología es neutral no es neutral en sí misma, puesto que nos impide ver

hacia dónde nos dirigimos y favorece directamente a los promotores de la vía tecnológica centralizada".[24]

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Referencias[1] Luis Doval y Aquiles Gay, Tecnología: finalidad educativa y acercamiento didáctico, Programa Prociencia-CONICET y Ministerio de

Cultura y Educación de la Nación, Buenos Aires (Argentina), 1995, ISBN 950-687-018-7.

[2] El tema es detalladamente discutido en el libro de Leroi-Gourhan dado en las fuentes.

[3] Isaac Asimov, Momentos estelares de la ciencia, Alianza Editorial, Madrid (España), 2003, ISBN 978-84-206-3980-2.

[4] J. P. Guilford, La naturaleza de la inteligencia humana, Edit. Paidos, Buenos Aires (Argentina), 1977.

[5] Edward de Bono, Lateral thinking, Penguin Books, Londres (Gran Bretaña), 1970. Hay versión castellana.

[6] Allen Newell y Herbert A. Simon, Human problem solving, Prentice-Hall, Englewood Cliffs (New Jersey, EE. UU.), 1972.

[7] Propuestas tecnológicas del Institute of Science in Society (http://www.i-sis.org.uk/index.php)

[8] TecnologíasApropiadas.com (http://www.tecnologiasapropiadas.com)

[9] Johan van Lengen, Manual del arquitecto descalzo. Cómo constuir casas y otros edificios, Editorial Concepto, México, 1980, ISBN

968-405-102-6.

[10] Uno Winblad y Wen Kilama, Sanitation without water, Swedish International Development Authority, Uppsala (Suecia), 1980, ISBN

91-586-7008-4.

[11] Joseph A. Schumpeter, On entrepreneurs, innovations, business cycles, and the evolution of capitalism, Addison-Wesley, Cambridge (Mass.

EE. UU.), 1951.

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Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Tecnología. Commons• Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Tecnología.Wikinoticias

• Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Tecnología. Wikiquote

• Wikcionario tiene definiciones para tecnología.Wikcionario• Acepciones de tecnología en Argentina (http://cyt-ar.com.ar/cyt-ar/index.php/TecnologÃa#V.C3.

A9ase_tambi.C3.A9n).

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Mercadotecnia 60

Mercadotecnia

El término marketing o

mercadotecnia, tiene diversas

definiciones. Según Philip Kotler

(considerado por algunos padre del

marketing moderno)[1] es «el proceso

social y administrativo por el que los

grupos e individuos satisfacen sus

necesidades al crear e intercambiar

bienes y servicios».[2] También se le ha

definido como una filosofía de la

dirección que sostiene que la clave

para alcanzar los objetivos de la

organización reside en identificar las

necesidades y deseos del mercado

objetivo y adaptarse para ofrecer las

satisfacciones deseadas por el mercado

de forma más eficiente que la

competencia.

Círculo del mercadotecnia.

El marketing es también un proceso que comprende la identificación de necesidades y deseos del mercado objetivo,

la formulación de objetivos orientados al consumidor, la construcción de estrategias que creen un valor superior, la

implantación de relaciones con el consumidor y la retención del valor del consumidor para alcanzar beneficios.

Marketing, en castellano, suele traducirse como mercadotecnia, mercadeo o mercática,[3] aunque otros autores

también lo traducen como estrategia comercial o como promoción y propaganda.

Por otra parte, la palabra marketing está reconocida por el DRAE;[4] y aunque se admite el uso del anglicismo, la

RAE recomienda usar con preferencia la voz española mercadotecnia.[5] La adaptación gráfica de marketing

propuesta por la RAE es márquetin.[6]

Evolución de la Definición por la Asociación Americana de MarketingYa en 1935, la Asociación Nacional de Profesores de Marketing, precursora de la Asociación Americana de

Marketing (AMA), concibió la definición original de marketing: El marketing es la realización de actividades

empresariales que dirigen el flujo de bienes y servicios del productor al consumidor. La AMA ha establecido una

política de revisión periódica de este concepto y en sus últimas definiciones observamos como el término

intercambio (que aparecía en la de 1985) desaparece en la de 2004 y vuelve a surgir en la de 2007. Asimismo, cobra

protagonismo en las dos últimas definiciones la creación de valor en la oferta, junto con su comunicación y

distribución, y se deja de lado al clásico paradigma de las "cuatro P". Es importante resaltar que en la última

definición de 2007 el marketing se presenta como una actividad más amplia. Ya no es una función, se trata de un

proceso educativo.

1985: El marketing es el proceso de planificar y ejecutar la concepción, precio, promoción y distribución de ideas,

bienes y servicios para crear intercambios que satisfagan los objetivos de los individuos y de las organizaciones.

2004: El marketing es una función organizacional y un conjunto de procesos para crear, comunicar y distribuir valor

a los consumidores y para gestionar las relaciones con los clientes de forma que beneficie a la organización y a sus

grupos de interés.

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Mercadotecnia 61

2007: Marketing es la actividad, conjunto de instituciones y procesos para crear, comunicar, distribuir e intercambiar

ofertas que tengan valor para los consumidores, clientes, socios y la sociedad en general.

Es importante señalar que en esta evolución de la definición tiene importancia el término "intercambio" que a pesar

de que en un momento no se lo consideró relevante, se lo retoma en el año 2007. El concepto que fortalece este

particular es el de Santesmases (1996) que dice "marketing es un modo de concebir y ejecutar la relación de

intercambio, con la finalidad de que sea satisfactoria a las partes que intervienen la sociedad, mediante el

desarrollo, valoración, distribución y promoción, por una de las partes, de los bienes, servicios o ideas que a otra

parte necesita". Por tanto este proceso de doble sentido es la esencia de la satisfacción conjunta, el cual es un aspecto

fundamental inclusive en la concepción del marketing como un proceso educativo, en que deja der ser una simple

función sino un componente de enseñanza - aprendizaje para la sociedad en su conjunto, principalmente en las

empresas, como por ejemplo los negocios turísticos y todo el sistema que lo involucra. En definitiva, resulta esencial

en el marketing concebir esta relación de intercambio de “experiencias” que aporten “valor” para todas las partes.

Actualmente el proceso de pensamiento de Marketing se desarrolla de la mano del modelo de negocio. De esta

manera se puede visualizar el entorno empresarial con mayor precisión y establecer estrategias de mercadotecnia

integrales y efectivas. Existen varias herramientas que facilitan este proceso de pensamiento, las cuales involucran

factores o elementos como: Marca, distribución, propuesta de valor y segmentos de mercado. Entre estas

herramientas se encuentran: Modelo Business life por Santiago Restrepo, Business model generation por Alexander

Osterwalder, y lienzo de IDEO.

Objetivo y conceptosEl objetivo principal de la mercadotecnia es llevar al cliente hasta el límite de la decisión de compra. Además la

mercadotecnia tiene también como objetivo favorecer el intercambio de valor entre dos partes (comprador y

vendedor), de manera que ambas resulten beneficiadas. Según Philip Kotler, se entiende por intercambio «el acto de

obtener un producto deseado de otra persona». Para que se produzca, es necesario que se den cinco condiciones:

1. Debe haber al menos dos partes.

2. Cada parte debe tener algo que supone valor para la otra.

3. Cada parte debe ser capaz de comunicar y entregar.

4. Cada parte debe ser libre de aceptar o rechazar la oferta.

5. Cada parte debe creer que es apropiado.

Si por algún motivo, alguna de las partes implicadas en el intercambio no queda satisfecha, evitará que se repita de

nuevo dicho intercambio.

Es el "conjunto de acciones cuyo objetivo es prever la demanda de bienes y servicios para obtener la máxima

eficacia en su comercialización", cabe destacar que la mercadotecnia en nuestros días se ocupa más que cubrir

necesidades del ser humano, ofrecerle bienes y servicios que le hagan sentir bien, por ejemplo una necesidad básica

sería dormir, para lo que encontramos que la mercadotecnia nos ofrece y vende las ideas de una extensa gama de

colchones, bases para el colchón, ropa de cama con diferentes características que, nos hacen sentir el deseo de contar

con ellos para sentirnos bien. Como disciplina de influencias científicas, la mercadotecnia es un conjunto de

principios, metodologías y técnicas a través de las cuales se busca conquistar un mercado, colaborar en la obtención

de los objetivos de la organización, y satisfacer las necesidades y deseos de los consumidores o clientes.

El mercadeo es la orientación con la que se administra el mercadeo o la comercialización dentro de una

organización. Así mismo, busca fidelizar clientes, mediante herramientas y estrategias; posiciona en la mente del

consumidor un producto, o una marca, etc, buscando ser la opción principal y poder llegar al usuario final; el

mercadeo parte pues de las necesidades del cliente o consumidor, para diseñar, organizar, ejecutar, y controlar, la

función comercializadora o mercadeo de la organización.

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Mercadotecnia 62

El vocablo mercadotecnia se refiere también a una función o área funcional de la organización: el área de marketing,

área comercial, el departamento de marketing, etc. Otra forma de definir este concepto es considerar mercadotecnia

todo aquello que una empresa puede hacer para ser percibida en el mercado (consumidores finales), con una visión

de rentabilidad a corto y a largo plazo.

Una organización que quiere lograr que los consumidores tengan una visión y opinión positivas de ella y de sus

productos, debe gestionar el propio producto, su precio, su relación con los clientes, con los proveedores y con sus

propios empleados, la propia publicidad en diversos medios y soportes, la presencia en los medios de comunicación

(relaciones públicas), etc. Todo eso es parte de la mercadotecnia.

La vida actual sería muy difícil comprenderla si no existiera la mercadotecnia. Cuantas veces encontramos la

respuesta a nuestro problemas con algún producto que nos anuncian; aunque es cierto que muchas veces las empresa

nos venden basura, también es cierto que con los estudios de mercado, pueden generar grandes beneficios facilitando

las actividades diarias. El objetivo de la mercadotecnia es identificar las necesidades del consumidor y

conceptualizarlas, para elaborar un producto y/o servicio que satisfaga las mismas promoviendo el intercambio de

los mismos con los clientes, a cambio de una utilidad o beneficio.

La empresa necesita interiorizarse de las características de sus clientes y de las debilidades y fortalezas de sus

competidores; para luego, establecer un plan de acción que le permita posicionarse, defenderse y atacar; esto genera

un gran beneficio para los consumidores, ya que encuentran una mayor oferta, calidad y un mejor precio por un

producto el cual puede terminar por cumplir plenamente las necesidades de las personas

Conceptos asociados

• Necesidades, deseos y demanda: la necesidad es un estado interno de tensión provocado cuando no existe un

equilibrio entre lo requerido y lo que se tiene o posee. Las necesidades están habitualmente vinculadas al estado

físico del organismo. En ocasiones, cuando las necesidades se traducen o enuncian en objetos específicos nos

encontramos con los deseos, es decir , los deseos son necesidades orientadas hacia satisfactores específicos para el

individuo. La demanda es el deseo de adquirir un producto, pero con el agregado de que se debe de tener la

capacidad de adquirirlo (económica, de acceso, legal). Sin embargo, el mercadeo no crea las necesidades, pues

estas son inherentes a las personas, aunque el practicante de mercadeo orienta los deseos y estimula la demanda

de determinado producto y marca; ej: necesidad de saciar la sed, deseo de tomar gaseosa, demanda de bebida cola

marca xx.

• Valor y satisfacción: el valor es la relación que establece el cliente entre los beneficios (funcionales, estatus, etc..)

que percibe del producto que se ofrece y los costos (económicos, tiempo, esfuerzos) que representa adquirirlo.

Otros elementos como la simplificación en la toma de decisión de compra, la lealtad, y la jerarquización de

beneficios, han sido incluidos en el desarrollo de la oferta, a través de la creación de propuestas de valor

orientadas a configurar productos y servicios que satisfagan óptimamente las necesidades y deseos de los

individuos a quienes van dirigidas. El grado de satisfacción es el estado anímico de bienestar o decepción que se

experimenta tras el uso de un bien. Y si bien la satisfacción está vinculada a criterios de comparación y

expectación, donde la percepción sobre la oferta tiene un lugar muy relevante, se ha demostrado que el

desempeño real de la oferta en la atención de necesidades, deseos y bienes de orden, tiene un efecto más duradero

y sostenible en ella, razón por la cual la mercadotecnia estratégica transita de la simbolización a la configuración

de la oferta.

• Intercambio: implica la participación de dos o más partes que ceden algo para obtener una cosa a cambio, estos

intercambios tienen que ser mutuamente beneficiosos entre la empresa y el cliente, para construir una relación

satisfactoria de largo plazo.

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Mercadotecnia 63

La mezcla de la mercadotecnia (las «cuatro P»)

La mezcla de la mercadotecnia

(también conocida por la expresión

marketing mix) son las herramientas

que utiliza la empresa para implantar

las estrategias de mercadeo y alcanzar

los objetivos establecidos. Estas

herramientas son conocidas también

como las P del mercadeo.

Muchos autores no llegan a un acuerdo

respecto al número de elementos que

componen la mezcla. Así por ejemplo

Philip Kotler y Gary ArmstrongLas "P" de la mercadotecnia.

exponen que se trata de cuatro variables mercadológicas (cf. [7][8]); sin embargo, autores más recientes [9][10] han

adoptado diferentes estructuras teóricas que cambia las cuatro "P" tradicionales (Precio, Distribución ["Place" en

inglés], Promoción, y Producto), tomando en cuenta más aspectos como las personas y los procesos, los cuales

poseen aspectos íntegramente administrativos, pero forman parte en las decisiones mercadológicas.

• Producto: Cualquier bien, servicio, idea, persona, lugar, organización o institución que se ofrezca en un mercado

para su adquisición, o uso que satisfaga una necesidad. La política de producto incluye el estudio de 4 elementos

fundamentales:

1. La cartera de productos

2. La diferenciación de productos

3. La marca

4. La presentación

• Precio: Es el valor de intercambio del producto, determinado por la utilidad o la satisfacción derivada de la

compra y el uso o el consumo del producto.

• Es el elemento de la mezcla que se fija más a corto plazo y con el que la empresa puede adaptarse rápidamente

según la competencia, coste...

• Se distingue del resto de los elementos del marketing mix porque es el único que genera ingresos, mientras que

los demás elementos generan costes.

• Para determinar el precio, la empresa deberá tener en cuenta lo siguiente:

• Los costes de producción, distribución…• El margen que desea obtener.

• Los elementos del entorno: principalmente la competencia.

• Las estrategias de mercadotecnia adoptadas.

• Los objetivos establecidos.

• Distribución ("Place"): Elemento de la mezcla que utilizamos para conseguir que un producto llegue

satisfactoriamente al cliente. Cuatro elementos configuran la política de distribución:

1. Canales de distribución. Los agentes implicados en el proceso de mover los productos desde el proveedor hasta el

consumidor.

2. Planificación de la distribución. La toma de decisiones para implantar una sistemática de cómo hacer llegar los

productos a los consumidores y los agentes que intervienen (mayoristas, minoristas).

3. Distribución física. Formas de transporte, niveles de stock, almacenes, localización de plantas y agentes

utilizados.

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Mercadotecnia 64

4. Merchandising. Técnicas y acciones que se llevan a cabo en el punto de venta. Consiste en la disposición y la

presentación del producto al establecimiento, así como de la publicidad y la promoción en el punto de venta.

• Promoción:

• La comunicación persigue difundir un mensaje y que éste tenga una respuesta del público objetivo al que va

destinado. Los objetivos principales de la comunicación son:

• Comunicar las características del producto.

• Comunicar los beneficios del producto.

• Que se recuerde o se compre la marca/producto.

• La comunicación no es sólo publicidad. Los diferentes instrumentos que configuran el mix de comunicación

son los siguientes:

• La publicidad.

• Las relaciones públicas.

• La venta personal.

• La promoción de ventas.

• El marketing directo.

• Personas: Una empresa cuenta con personal que atiende a sus clientes. La satisfacción de estos se ve afectada por

el buen o mal servicio que reciban de la empresa.

• Procesos: Los procesos tienen que ser estructurados correctamente, ya sea que hablemos de un servicio o de la

creación de un producto, esto nos llevara a la logística de la empresa para reducir costos y aumentar ganancias.

Objeto de estudio del mercado• Los clientes. Los productos y servicios se buscan mejor y mucho más rápido si estos están acomodados

adecuadamente en su lugar, satisfacen alguna necesidad de la gente, y la gente está dispuesta a pagar por ellos.

Sin clientes no hay empresa. Sin un producto que satisfaga una necesidad no hay empresa.

• Los trabajadores de la empresa. La mayoría de las empresas olvidan que mercadotecnia es también satisfacer

las necesidades de la gente que trabaja dentro de ellas. Buscar la satisfacción del personal es también

fundamental.

• Los accionistas. Quienes toman el riesgo esperan ver recompensados sus esfuerzos. Una buena estrategia de

mercadotecnia debe lograr que la empresa genere utilidades para sus propietarios.

• La sociedad. Una empresa debe ser benéfica para la sociedad.[cita requerida] Los giros negros como el narcotráfico

o la prostitución satisfacen a sus clientes, a su gente y a los inversionistas (cuando los hay), pero no ayudan al

bienestar social.

Los esfuerzos de mercadotecnia de una empresa deben enfocarse a satisfacer las necesidades de estos cuatro grupos

de gente. Sólo entonces se podrá decir que se tiene una buena estrategia de mercado.

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Mercadotecnia 65

Proceso de mercadeo

Proceso de mercadeo basado en Kotler.

El proceso de mercadeo consta de varias fases:

Primera fase: mercadeo estratégico

La dirección marca las pautas de actuación. Antes de producir un artículo u ofrecer algún servicio, la dirección debe

analizar las oportunidades que ofrece el mercado; es decir, cuáles son los consumidores a los que se quiere atender

(mercado meta), qué capacidad de compra tendrían a la hora de adquirir, el producto o servicio, y si éste responde a

sus necesidades. Además, también tienen que detectar cuáles son sus posibles competidores, qué productos están

ofreciendo y cuál es su política de mercadeo, cuáles son los productos sustitutos y complementarios ofrecidos en el

mercado, las noticias y probabilidades respecto al ingreso de nuevos competidores y los posibles proveedores.

También deben realizar un análisis interno de la empresa para determinar si realmente cuenta con los recursos

necesarios (si dispone de personal suficiente y calificado, si posee el capital requerido, etc.). Por último se debe

analizar qué política de distribución es la más adecuada para que el producto o servicio llegue al consumidor.

Con todos los datos, la empresa realiza un diagnóstico. Si éste es positivo, se fijan los objetivos y se marcan las

directrices para alcanzarlos, determina a qué clientes se quiere dirigir y qué clase de producto quiere. El proceso

estratégico se materializa en la creación de una propuesta de valor, donde la empresa configura su oferta,

enfocándola a su grupo meta a través de un proceso adecuado de Segmentación de mercado.

Segunda fase: mezcla de mercadeo (de acción)

El marketing es la estrategia que hace uso de la psicología humana de la demanda[cita requerida], que de esta forma

representa un conjunto de normas a tener en cuenta para hacer crecer una empresa. La clave está en saber cómo,

dónde y cuándo presentar el producto u ofrecer el servicio. La publicidad es un aspecto muy importante, pero sin un

plan de marketing esta sería insulsa y poco atractiva al público, lo cual significaría un gasto más para la empresa.

En el caso ideal, el marketing se vuelve una filosofía de negocios de forma que en la organización todas las áreas (y

no sólo la de marketing) deben actuar de acuerdo con ella y responder a las auténticas necesidades de los clientes y

consumidores.

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Mercadotecnia 66

Actualización

El mix comercial original (4P's) fue desarrollado para la comercialización de productos. Sin embargo con el

desarrollo del mercadeo para otras áreas (especialmente por la importancia del sector servicios), este mix original ha

sido cuestionado.

En el mercadeo de servicios, al mix original se le han agregado 3P's nuevas:[11]

• Personal

• Evidencia física (Physical evidence)

• Procesos

Tercera fase: ejecución del programa de mercadeo

Finalmente, se le asigna al departamento correspondiente la ejecución de las acciones planeadas y se fijan los medios

para llevarlas a cabo, así como los procedimientos y las técnicas que se utilizarán. Igualmente deben crearse

mecanismos que permitan evaluar los resultados del plan establecido y determinar cuán efectivo ha sido.

Cuarta fase: control

Supone establecer aquellos mecanismos de retroalimentación y evaluación con los que se puede comprobar el grado

de cumplimiento de los objetivos y establecer las correcciones a las que haya lugar. Algunos de los controles son:

1. control de plan anual

2. control de rentabilidad

3. control de eficiencia

4. control estratégico

Orientaciones clásicasEn la historia y en el contexto del comercio han surgido diferentes orientaciones o enfoques para hacer negocios.

Estos enfoques aún están presentes en algunas industrias y mercados, aunque en la actualidad[¿cuándo?] el marketing

está cada vez más orientado al mercado y al cliente.[cita requerida]

• Orientación a la producción: Los consumidores prefieren productos que estén muy disponibles y a bajo coste.

Hay un mercado potencial importante, oferta escasa y segmentos desconocidos. La venta es fácil, pero el papel

del marketing aún es limitado.

• Orientación al producto: Se produce en los casos en los que el mercado es nuevo o está dominado por una única

empresa oferente (monopolio). La empresa no se preocupa por las ventas, ya que las tiene aseguradas, y su

actividad comercial se limita exclusivamente a mejorar el proceso productivo y la calidad del producto.

• Orientación a las ventas: Cuando el mercado se encuentra en expansión y hay varias empresas luchando por su

dominio, su esfuerzo se centra en el incremento de las ventas. Al tratarse de un producto nuevo, el consumidor no

es muy exigente y lo compra principalmente en función del precio.

• Orientación al mercado: Una vez que el mercado se ha asentado y los consumidores conocen bien el producto,

el enfoque de la comercialización cambia. Las empresas tratan de conocer los gustos de los compradores

potenciales para adaptar los productos a sus necesidades y la producción se diversifica.

• Orientación a la marca: En mercados altamente competitivos las marcas desempeñan el papel principal en los

procesos de comercialización. Cuando los mercados están saturados con exceso de oferta las empresas segmentan

mercados para introducir productos que encajen en los distintos estilos de vida de sus consumidores. Esta es una

batalla de percepciones. La única herramienta empresarial capaz de actuar en este terreno es la marca.[cita requerida]

Las marcas guían la percepción para generar actitudes positivas hacia los productos y servicios, de esta forma son

capaces de influir en las decisiones de compra conectando a los consumidores con deseos de una vida más

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Mercadotecnia 67

positiva.

Tendencias actualesDespués de un marketing orientado al mercado, algunos autores se decantan por la orientación al marketing social,

mientras que otros autores indican un cambio paradigmático, surgiendo otras orientaciones como por ejemplo:

marketing social, marketing relacional (Alet, Barroso y Martin), marketing 1x1 (Rogers,y Peppers), Warketing,

marketing holístico (Kotler), entre otras.

• Marketing social u orientación a la responsabilidad social (marketing responsable): Finalmente, cuando el

mercado está completamente asentado, las empresas no solamente tratan de satisfacer las necesidades de sus

consumidores, sino que también persiguen objetivos deseables para la sociedad en su conjunto, como iniciativas

medioambientales, de justicia social, culturales, etc.

• Marketing relacional: orientación que indica la importancia de establecer relaciones firmes y duraderas con

todos los clientes, redefiniendo al cliente como miembro de alguno o de varios mercados, como pueden ser:

mercado interno, mercado de los proveedores, mercado de inversionistas etc.

• Marketing holístico (Kotler, 2006): orientación que completa marketing integrado, marketing interno, marketing

responsable y marketing relacional

• Dayketing (fusión de day, «día», y marketing): Una herramienta de marketing con la que obtener el máximo

rendimiento de los acontecimientos diarios (pasados, presentes o futuros) con diferentes fines comerciales.

• Warketing (fusión de war, «guerra», y marketing): El marketing entendido en un sentido más bélico como el

combate que diariamente se ven enfrentados los ejecutivos de las empresas. Exige que piensen y actúen con

iniciativa, que aprovechen toda situación de modo meditado (el valor combativo de una tropa, lo da la capacidad

del comandante y de su gente).

• Neuromarketing: consiste en la aplicación de los últimos avances de la neurociencia y de la toma de decisiones

por parte del cerebro humano al marketing y al consumidor. La importancia de esta tendencia se ve reflejada en la

reciente creación de la Asociación Española de Neuroeconomía y Neuromarketing (ASOCENE).

• Inbound marketing: Consiste en la utilización coordinada de técnicas de marketing social, SEO y marketing de

contenidos con el fin de atraer a prospectos y clientes, en lugar de comprar espacios publicitarios para

conseguirlos. La mejor traducción al español podría ser Marketing de Atracción.

• Cibermarketing : Consiste en la utilización del marketing o mercadotecnia en internet, en todas sus corrientes.

Principales errores al introducirse en el marketingPhilip Kotler hace diez planteamientos acerca de los principales errores que las empresas cometen al introducirse en

el mercado o al lanzar nuevos productos, y explica cómo dichos errores pueden ser inteligentemente solucionados.

Dichos pecados son:

1. La empresa no está suficientemente focalizada en el mercado hacia el consumidor: Las empresas no centran

sus esfuerzos en satisfacer a un grupo determinado de consumidores, ya que, aspiran a tener más éxito focalizándose

en todos los segmentos del mercado, y no tienen en cuenta que los compradores difieren en necesidades y deseos

entre ellos. Por eso, es necesario priorizar los segmentos en los que la empresa debe interesarse a comparación de

otros, y disponer de vendedores o gestores de mercado especializados para cada uno de esos segmentos.

2. La empresa no conoce totalmente a sus clientes objetivo: Las empresas olvidan con frecuencia lo importante

que es tener un estudio de mercado actualizado, con el que puedan estar al tanto de todas las necesidades,

comportamientos y pensamientos de sus clientes, por eso muchas veces los clientes se quejan frecuentemente y las

ventas se reducen hasta el punto de no cumplir con las expectativas inicialmente planteadas. Así que las empresas

deben investigar mejor al consumidor con la inclusión de métodos como encuestas, entrevistas y otras

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investigaciones con el fin de definir sus necesidades, percepciones, preferencias y cultura, para clarificar que aspecto

es necesario priorizar en los productos.

3. La empresa tiene que definir y controlar mejor a sus competidores: Las compañías se enfocan en sus

competidores obvios y dejan de lado los más alejados que también pueden generar amenaza. Además tienen muy

poca información sobre ellos y esto, lo les permite prever ciertas consecuencias relacionadas con las preferencias de

los consumidores. Según esto, es necesario que las compañías asignen personas y oficinas encargadas de estudiar la

competencia para definir cómo piensa y actúa, así como contratar empleados de dicha competencia para el mismo

fin. De la misma manera se deben ofertar productos con precios similares a los de la competencia, teniendo en cuenta

los diferentes niveles de posicionamientos de valor/precio.

4. La empresa no ha gestionado bien las relaciones con sus stakeholders: Supone buenas relaciones con todas las

personas relacionadas con el diseño, producción y distribución de algún producto. Esto, incluye tener empleados

satisfechos con sus trabajos, proveedores con la mejor calidad para ofrecer, distribuidores aptos para la atención

prioritaria a los productos de la empresa e inversores motivados por los buenos resultados de las acciones de la

empresa.

5. A la empresa no se le da bien, gestionar nuevas oportunidades: La falta de innovación de la compañía apunta a

una empresa que invierte en muchas nuevas oportunidades pero con resultados desalentadores, estas nuevas

oportunidades pueden fracasar por fallas en el proceso de gestión de una idea, esto incluye el desarrollo del concepto,

la verificación, el prototipo, la planificación del negocio, etc. Kotler propone diseñar un sistema para estimular el

flujo de nuevas ideas entre empleados y otros colaboradores, el cual consiste en darle mucho valor a esas nuevas

ideas principalmente y dar un reconocimiento a los proponentes.

6. El proceso de planificación de marketing de la empresa es deficiente: Algunas de las estrategias de mercadeo,

tienen objetivos claros pero no son convenientes, o las tácticas del mismo no son coherentes con la estrategia.

Muchas compañías no actualizan sus planes de mercado y esto no les permite considerar ciertas eventualidades, por

esto, se debe plantear un análisis situacional en el cual se definan las fortalezas, debilidades, oportunidades,

amenazas, aspectos relevantes, objetivos, estrategia, presupuesto y control.

7. Hay que reforzar las políticas de productos y servicios de la empresa: Las empresas tienen a un pequeño

porcentaje de sus productos como responsables de gran parte de sus ganancias. Esto se da gracias a la combinación

de productos que va a amentando hasta tener demasiados perdedores. Además las compañías ofrecen bastantes

servicios gratuitamente como complemento a ciertos productos, lo cual genera un elevado número de pérdidas. Para

esto, las empresas, deben diseñar estrategias que permitan identificar los productos débiles para mejorarlos o

eliminarlos, y que permitan influir en la decisión sobre qué servicios cobrar (para ciertas personas, por ejemplo) y

cuales brindar gratuitamente.

8. Las capacidades de creación de marca y de comunicación de la empresa son débiles: Así como las empresas

no conocen muy bien a los clientes objetivo, el mercado objetivo tampoco conoce a la empresa o tienen ideas

equivocadas acerca de la misma, incluso muchos no perciben mucha diferencia entre unas compañías y otras.

Tampoco se ven muchas diferencias entre la promoción de ventas de un año y otro, lo cual produce una caída en la

productividad de su marketing. Esto, se debe tener en cuenta para mejorar las estrategias de creación de marca (no

solo con publicidad) de tal manera que los consumidores pongan un valor a tal empresa y diferencien a una de la

otra.

9. La empresa no está bien organizada para llevar adelante un marketing eficiente: Esto conlleva directores de

marketing poco efectivos en sus labores dentro de la empresa, por tanto, también un departamento de marketing con

pocas capacidades y deficiencias en sus habilidades; además las relaciones entre este departamento y los demás

también son deficientes y estos últimos suelen quejarse de las prácticas del departamento de marketing. Por eso no se

debe dejar de lado aplicar las nuevas habilidades del marketing y desarrollar mejores relaciones con los demás

departamentos a partir de la inclusión de un director de marketing que cumpla bien y fielmente todas sus

responsabilidades.

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10. La empresa no ha hecho un máximo empleo de la tecnología: Indica sobre todo el uso insuficiente de Internet,

una herramienta que poco a poco se ha convertido una o en la más importante como medio de comunicación masiva,

y de la que muchas compañías actuales dependen para promover sus productos y especialmente para tener una

relación más estrecha y directa con sus clientes. Además ciertas compañías no aplican la automatización del

mercado, lo cual les permite responder a cualquier pregunta de los clientes y brindarles autoridad para tomar

decisiones en nombre de la empresa.

Marketing verdeEl aumento mutuo de la conciencia ecológica ha puesto de moda el marketing verde a través de campañas

publicitarias de empresas que lanzan productos ecológicos a consumidores preocupados por el impacto que el

calentamiento global ha tenido en nuestra era. Se trata de productos comercializados como “amigables con el

ambiente”, y solo sufren pequeños cambios en su producción.

Aunque hay muchos ejemplos de marketing verde legítimo, a menudo se usa como una forma de lavado de imagen o

greenwashing. Esto tiene consecuencias negativas en cuanto confunde al consumidor, y crea escepticismo hacia

afirmaciones medioambientales. Hay cada vez más organismos que vigilan y denuncian estas prácticas.[¿cuál?]

Además, al incurrir en publicidad verde engañosa una empresa se puede enfrentar a demandas por competencia

desleal.

Referencias[3] http://www.proz.com/kudoz/english_to_spanish/marketing/374788-marketing.html

[5] « marketing (http://www.rae.es/dpd/?key=marketing)», en Diccionario panhispánico de dudas. Real Academia Española (2005).

[6] http://www.rae.es/dpd/?key=marketing

[7] Philip Kotler, Gary Armstrong, "Fundamentos De Mercado Tecnia" (http://books.google.com.uy/books/about/

Fundamentos_De_Mercado_Tecnia.html?id=sLJXV_z8XC4C&redir_esc=y), Pearson Educación (2003), 599 páginas.

[8] Philip Kotler, Gary Armstrong, "Marketing: Versión para Latinoamérica" (http://www.terras.edu.ar/aula/tecnicatura/11/biblio/

KOTLER-Philip-ARMSTRONG-Gary-Cap19.pdf), Pearson Educación (2007), 43 páginas.

[9] Las 8 P’s de la Mercadotecnia (http://www.briefblog.com.mx/2007/04/16/las-8-ps-de-la-mercadotecnia/), abril 16 de 2007.

[10] Canek Riestra, Ahora son 7 las "P"s de la Mercadotecnia enfocadas a la Responsabilidad Social (http://www.revistadircom.com/

redaccion/rse/125-ahora-son-7-las-qpqs-de-la-mercadotecnia-enfoncada-a-la-responsabilidad-social.html), Revista DIRCOM, abril 6 de

2009.

Bibliografía• Schiffman, Leon (2005). Comportamiento del consumidor (8ª edición). Pearson Educación. pp. 688. ISBN

970-26-0596-2.

• Cortina, Adela (2002). Por una ética de consumo (1ª edición). Taurus. pp. 349. ISBN 84-306-0485-5.

• Kotler, Philip (2003). Fundamentos de Marketing (6ª edición). Pearson Educación de México, S.A. de C.V.

pp. 712. ISBN 970-26-0400-1.

• Muñiz, Rafael (2008). Marketing en el siglo XXI (2ª edición). Centro de Estudios Financieros, S.A.. pp. 424. ISBN

978-84-454-1403-3.

• Picon, Adrian (2004). El Marketing en la vida diaria (6ª edición). Mc Graw Hill. pp. 449.

• Kolter, Philip (2005). Los 10 pecados capitales del marketing: indicios y soluciones. Ediciones gestión 2000.

pp. 155. ISBN 9788496426290.

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Enlaces externos

• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Mercadotecnia. Commons

• Wikcionario tiene definiciones para marketing.Wikcionario

• Wikcionario tiene definiciones para mercadotecnia.Wikcionario

• Wikcionario tiene definiciones para mercadeo.WikcionarioVolver al Contenido

Recursos humanosEn la administración de empresas, se denomina recursos humanos (RRHH) al trabajo que aporta el conjunto de los

empleados o colaboradores de una organización. Pero lo más frecuente es llamar así a la función o gestión que se

ocupa de seleccionar, contratar, formar, emplear y retener a los colaboradores de la organización. Estas tareas las

puede desempeñar una persona o departamento en concreto —los profesionales en Recursos Humanos— junto a los

directivos de la organización.

El objetivo básico que persigue la función de Recursos Humanos con estas tareas es alinear el área o profesionales de

RRHH con la estrategia de la organización, lo que permitirá implantar la estrategia organizacional a través de las

personas, quienes son consideradas como los únicos recursos vivos e inteligentes capaces de llevar al éxito

organizacional y enfrentar los desafíos que hoy en día se percibe en la fuerte competencia mundial. Es

imprescindible resaltar que no se administran personas ni recursos humanos, sino que se administra con las personas

viéndolas como agentes activos y proactivos dotados de inteligencia, creatividad y habilidades intelectuales.

Generalmente la función de Recursos Humanos está compuesta por áreas tales como reclutamiento y selección,

contratación, capacitación, administración o gestión del personal durante la permanencia en la empresa.

Dependiendo de la empresa o institución donde la función de Recursos Humanos opere, pueden existir otros grupos

que desempeñen distintas responsabilidades que pueden tener que ver con aspectos tales como la administración de

la nómina de los empleados o el manejo de las relaciones con sindicatos, entre otros. Para poder ejecutar la estrategia

de la organización es fundamental la administración de los Recursos humanos, para lo cual se deben considerar

conceptos tales como la comunicación organizacional, el liderazgo, el trabajo en equipo, la negociación y la cultura

organizacional.

Planificación de personalPodemos considerar la planificación de personal como el conjunto de medidas que, basadas en el estudio de

antecedentes relacionados con el personal y en los programas y previsiones de la organización, tienden a determinar,

desde el punto de vista individual y general, las necesidades humanas de una industria en un plazo determinado,

cuantitativa y cualitativamente, así como su costo.

Fines

La planificación personal tiene los siguientes fines:

1. Utilizar lo mejor posible los recursos

2. Colaborar con la empresa en la obtención de beneficios.

3. Prever estrategias y tácticas para los casos de ampliación o reducción del negocio.

La planificación de personal desde un punto de vista general tratará de asegurar cuantitativamente y cualitativamente

(personal obrero directo e indirecto, administrativo, cuadros medios y directivos), las necesidades de personal a fin

de secundar los planes generales de la empresa.

Es conveniente que al elaborar las visiones, no solamente se estudien bajo un enfoque optimista de desarrollo, sino

que también se analice la posibilidad de una contracción económica que obligue a tomar medidas restrictivas. Las

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Recursos humanos 71

previsiones deben abarcar todas las posibilidades que pueden producirse. Su conveniente flexibilidad permitirá ir

tomando las medidas necesarias en cada momento para cada circunstancia. Amplitud y flexibilidad son, pues dos de

sus características esenciales.

Desde el punto de vista individual, la planificación comprende el desarrollo profesional, humano y económico del

personal, a través de la promoción basada en la oportuna formación, mediante el estudio de las aptitudes y el

potencial de cada persona, que permitan su clasificación en orden a dicha promoción.

La sistemática a utilizar para planificar el desarrollo del personal, individualmente considerado, a fin de insertarlo

formado y promocionado en los planes generales de la empresa comprende el estudio de la estructura de la misma

como punto de partida, el estudio y trazado del organigrama a medio y largo plazo, la valoración o estimación de los

hombres que forman la plantilla, es decir, lo que se llama un inventario del potencial humano, política de sustitutos o

reemplazos, planificación salarial, planificación de la formación y selección y el estudio de los puestos de trabajo.

Selección de personalEs la primera cuestión que en relación con el personal se le plantea a la empresa; selección que ha de darse tanto para

la entrada del personal en la empresa como para afectar el personal admitido a los distintos puestos de trabajo a

cubrir.

El proceso de selección de personal es aquel en el que se decide si se contratará o no a los candidatos encontrados

en la búsqueda realizada previamente. Es importante distinguir previamente entre la competencia profesional,

definida como el conjunto de capacidades de diferente naturaleza que permiten conseguir un resultado; la

competencia está vinculada al desempeño profesional, no es independiente del contexto y expresa los requerimientos

humanos valorados en la relación hombre-trabajo. Y por otro lado hay que distinguir la cualificación profesional,

definida como el conjunto de competencias profesionales con significación para el empleo que pueden ser adquiridas

mediante formación modular u otros tipos de formación y a través de la experiencia laboral. Por tanto una persona

cualificada es una persona preparada, capaz de realizar un determinado trabajo, que dispone de todas las

competencias profesionales que se requieren en ese puesto.

Esta selección tiene distintos pasos:

• Determinar si el candidato cumple con las competencias mínimas predeterminadas para el puesto de trabajo.

• Evaluar las competencias y la cualificación profesional de los/as candidatos/as que pasaron la etapa anterior, por

medio de evaluaciones técnicas y/o psicológicas.

• Asignar un puntaje a las evaluaciones efectuadas en el punto anterior.

• En función del puntaje, decidir a quién se le ofrecerá el puesto.

Cuando se planifica este proceso se debe tener en cuenta la importancia de la confiabilidad en los instrumentos de

medición de las capacidades de los posibles candidatos, como los títulos obtenidos, la trayectoria laboral, entrevistas,

etc. Así como también la validación entre los resultados de las evaluaciones a las cuales se les asignó un puntaje y la

habilidad concreta para hacer el trabajo. Para realizar el proceso de selección de personal se deben diseñar distintas

pruebas y tests confiables donde el postulante demuestre si es capaz de realizar el trabajo. A su vez, estos

instrumentos deben validarse en cuanto a los contenidos de conocimientos que los postulantes deben tener y en

cuanto a la práctica, en la aplicación de esos contenidos. De esta forma se puede resaltar que no es posible que un

método de selección sea válido si no es confiable.

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Recursos humanos 72

Reclutamiento y selecciónComo primer paso para el reclutamiento debe surgir una vacante. El departamento de Recursos Humanos debe

decidir si es necesario contratar a una persona por temporada, por contrato, a tiempo parcial o completo. Luego de

tomada la decisión, se da a conocer la vacante del puesto para atraer a individuos con las características necesarias

para este.

Política salarialLa política salarial es el conjunto de orientaciones, basadas en estudios y valoraciones, encaminadas a distribuir

equitativamente las cantidades presupuestadas para retribuir al personal en un período de tiempo determinado, de

acuerdo con los méritos y eficacia de cada uno.

En general, la retribución percibida varía con arreglo a la dificultad del puesto de trabajo, con la oferta y la demanda,

con la habilidad, responsabilidad y educación requerida para su ejercicio, etc. Estas generalizaciones son ciertas,

pero no sirven para aplicarlas a casos concretos y obtener retribuciones específicas.

Para ello, se han creado varios sistemas de evaluación:

1. Sistema de graduación de puestos: supone que varias personas, por lo general en reuniones de comité, evalúen las

descripciones de los puestos de trabajo y los gradúen en orden de importancia para la empresa. Entonces, se fijan

las retribuciones de algunos puestos dentro de la escala y se interpolan los restantes.

2. Sistema de clasificación: implica la implantación de grados o clases de trabajos en los cuales se ajustan los

puestos. Se usa poco en la empresa y sí en cambio, en la Administración Pública y en las Fuerzas Armadas.

3. Sistema de comparación de factores: Consiste en evaluar cinco factores para cada puesto: requisitos mentales,

pericia, requisitos físicos, responsabilidades y condición de trabajo. Una vez determinadas las cantidades

monetarias para cada factor, se puede determinar el sueldo sumando todas esas cantidades para obtener la

retribución total.

4. Sistema de puntos: es el método más común. Se analizan los puestos evaluando la cantidad de pericia, esfuerzo,

responsabilidad, condiciones del puesto etc., involucrados en cada uno de ellos. En vez de usar cantidades

monetarias para determinar la valoración de cada factor, como se hace en el sistema de comparación de factores,

se utilizan puntos para determinar esas ponderaciones.

CompensaciónEs necesario que las compañías ofrezcan compensaciones adecuadas a sus empleados porque estos ofrecen su

intelecto y su fuerza física a la empresa, haciéndola más exitosa. Esta compensación no sólo se refiere a un sueldo o

salario, por ende también incluye otras recompensas como incentivos que motivan y garantizan la satisfacción del

empleado y esto, a su vez, aumenta la producción. Dependiendo del tipo de compañía y de sus políticas, las

compensaciones pueden ser de diversos tipos, tales como:

1. Bonos

2. Porcentajes de ganancias por las ventas

3. Descuentos en productos

4. Beneficios no monetarios

Es por demás conveniente que los empleados se sientan valorados y tomados en cuenta y que las compensaciones no

sean sólo de tipo monetario. A la mayoría de las personas no les gusta sentirse sólo un número más en la nómina, y

se ha comprobado[cita requerida] el beneficio que implica el hecho de que la gente se sienta respaldada por la empresa

para la que trabaja, que exista un sentido de pertenencia en el que el trabajador está motivado y se vuelve más

responsable y comprometido, lo que invariablemente genera mayor productividad y éxito para la compañía, dando

como resultado un beneficio mutuo.

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Recursos humanos 73

CapacitaciónLa capacitación en el área de trabajo es fundamental para la productividad. Este es el proceso de adquirir

conocimientos técnicos, teóricos y prácticos que mejorarán el desempeño de los empleados en sus tareas laborales.

La buena capacitación puede traer beneficios a las organizaciones como mejorar su imagen y la relación con los

empleados, además de que aumenta la productividad y calidad del producto. Para los empleados, también hay

beneficios como el aumento en la satisfacción del empleo y el desarrollo de sentido de progreso.

CoachingEl coaching es una técnica que ha surgido para mejorar el desempeño de los empleados, trabajando con ellos en

diferentes áreas. El coaching desarrolla metódicamente las aptitudes y habilidades de las personas, haciendo que

mejore el autoestima de las personas y el desempeño de las funciones y tareas del puesto de trabajo. El coaching

ayuda de varias maneras dentro de la empresa, como:

1. Desarrollar las habilidades de los empleados.

2. Identificar problemas de desempeño.

3. Corregir el desempeño pobre.

4. Diagnosticar y mejorar problemas de comportamiento.

5. Fomenta relaciones laborales.

6. Brinda asesoría.

7. Mejora el desempeño y la actitud.

Análisis de puestoCuando las compañías establecen nuevas plazas dentro de su empresa es necesario que establezcan cuáles son las

características de este puesto para que así los empleados potenciales puedan conocer qué destrezas o habilidades

necesitan para ser elegidos y si cumplen con todos los requisitos. Para esto es necesario diseñar el empleo, esto se

hace estableciendo las tareas y responsabilidades que la persona que tenga este puesto debe realizar con su equipo de

trabajo.

Luego de diseñado el puesto se debe identificar las tareas, deberes y responsabilidades que se espera que realice en el

trabajo. También se establecen las habilidades que la persona deba poseer para cumplir correctamente con las tareas

que se le solicite. Este proceso se conoce como análisis de puesto de trabajo. Este proceso es sumamente importante

porque ayuda a los posibles empleados o a la persona ya contratada a conocer las necesidades esenciales que tiene la

compañía con respecto a este puesto. Esto hace que la compañía se beneficie porque contrata a personas altamente

calificadas y evitan problemas por falta de conocimiento o habilidades.

En el análisis de puestos de trabajo se encuentran dos derivaciones: la descripción de trabajo y las especificaciones.

La descripción de trabajo consiste en un resumen escrito de las tareas, responsabilidades y condiciones de trabajo,

además de que incluye una lista de detalles. Las especificaciones de trabajo son las habilidades necesarias y con

detalles, necesarias para cumplir satisfactoriamente con el puesto. Cuando la descripción y la especificación de

trabajo son muy detalladas ayudan a mejorar la calidad de servicio y lleva a la compañía a un nivel mayor de

desempeño dentro de una compañía porque a pesar de que en casi todas las empresas existen puestos muy parecidos,

cada una tiene un fin, política y manera distinta de trabajar. Es por esto que, a pesar, de que cada puesto sea muy

parecido, los detalles ayudan a conocer más a fondo la necesidad de la compañía.

Si se lleva a cabo, de forma adecuada, esta herramienta también puede servir para otros procesos de la empresa,

como establecer la retribución económica, comprobar si un empleado está cumpliendo con las funciones de su

puesto, planificar las acciones formativas, en función de las pautas que se establezcan para el trabajo, o promocionar

a los empleados.

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TerminologíaExiste una tendencia creciente en el empleo de la palabra "recurso" para designar directamente a un trabajador.

Según consulta realizada a la Real Academia Española este uso es incorrecto tal y como indican: El uso de la

expresión recursos humanos en esta acepción es exclusivamente en plural. No es, por tanto, correcta, la utilización

de la palabra recurso, en singular, en sustitución de términos como persona o trabajador.

Referencias

Bibliografía

• Alles,Martha. (2005). Desarrollo del talento humano basado en competencias. Ed. Granica

• Bohlander, George, Sherman, Arthur, & Snell, Scott. (2001). Administración de recursos humanos. Cengage

Learning Editores.

• Chiavenato, Idalberto. (2001). Administración de Recursos Humanos.Colombia: Nomos S.A

• Ezquiaga, Guillermo. Claves para orientar el desarrollo laboral, Editorial Ziur, ISBN 987-95909-2-9

• Licha, Isabel (2000) El enfoque de gerencia social. En diseño y gerencia de políticas y programas sociales.

Washington DC:Banco Interamericano de Desarrollo (BID), Instituto Interamericano para el Desarrollo Social

(INDES).

• Cook, Marshall: Coaching efectivo. Mc. Grawhill. Bogotá. 2000

• Ulrich, Dave, & Zadunaisky, Gabriel. (1997). Recursos humanos champions. Ediciones Granica S.A.

• Los Recursos Humanos en mantenimiento (http://www.renovetec.com/editorial/

mantenimientoindustrial-vol7-recursoshumanos.pdf), editado por RENOVETEC (http://www.renovetec.com).

(2011).

Enlaces externos

• Acceso al texto completo del libro Planificación Estratégica de Recursos Humanos, Rodolfo R. Aramayo Guillén

(http://www.quality-consultant.com/libros/libro_003.htm)

• Recursos Humanos Magazine (http://www.rrhhmagazine.com)

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Administración 75

AdministraciónLa Administración (lat. ad, hacia, dirección, tendencia, y minister, subordinación, obediencia) es la ciencia social y

técnica encargada de la planificación, organización, dirección y control de los recursos (humanos, financieros,

materiales, tecnológicos, del conocimiento, etc.) de una organización, con el fin de obtener el máximo beneficio

posible; este beneficio puede ser económico o social, dependiendo de los fines perseguidos por la organización. Se

pueden obtener muchos beneficios al ponerla en practica

Otras definiciones de Administración

(según varios autores):

• La Administración consiste en

lograr un objetivo predeterminado,

mediante el esfuerzo ajeno. (George

R. Terry)

• La Administración es una ciencia

social que persigue la satisfacción

de objetivos institucionales por

medio de una estructura y a través

del esfuerzo humano coordinado.

(José A. Fernández Arenas)

• La Administración es el proceso

cuyo objeto es la coordinación

eficaz y eficiente de los recursos de

un grupo social para lograr sus

objetivos con la máxima

productividad. (Lourdes Münch

Galindo y José García Martínez)

Etimología

Administración moderna de una organización, centrada en la estrategia y enfocada en las

necesidades del cliente.

La palabra administración proviene del latín ad (hacia, dirección, tendencia) y minister (subordinación, obediencia,

al servicio de), y significa aquel que realiza una función bajo el mando de otro, es decir, aquel que presta un servicio

a otro, estar al servicio de otro (de la sociedad, haciéndola más productiva (eficiencia, para el cumplimiento de sus

objetivos (eficacia)).[1]

Considerando la definición anterior, puede decirse entonces que:

• Planificar: Es el proceso que comienza con la visión que tiene la persona que dirige a una organización; la misión

de la organización; fijar objetivos, las estrategias y políticas organizacionales, usando como herramienta el mapa

estratégico; todo esto teniendo en cuenta las fortalezas/debilidades de la organización y las

oportunidades/amenazas del contexto (Análisis FODA). La planificación abarca el largo plazo (de 5 a 10 o más

años), el mediano plazo (entre 1 y 5 años) y el corto plazo, donde se desarrolla el presupuesto anual más

detalladamente. En la actualidad los cambios continuos generados por factores sociales, políticos, climáticos,

económicos, tecnológicos, generan un entorno turbulento donde la planificación se dificulta y se acortan los

plazos de la misma, y obligan a las organizaciones a revisar y redefinir sus planes en forma sistemática y

permanente.

• Organizar: Es el proceso que comienza con la visión que tiene la persona que dirige a una organización; la

misión de la organización; fijar objetivos, las estrategias y políticas organizacionales, usando como herramienta el

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Administración 76

mapa estratégico; todo esto teniendo en cuenta las fortalezas/debilidades de la organización y las

oportunidades/amenazas del contexto (Análisis FODA). La planificación abarca el largo plazo (de 5 a 10 o más

años), el mediano plazo

• Dirigir: : Es el proceso que comienza con la visión que tiene la persona que dirige a una organización; la misión

de la organización; fijar objetivos, las estrategias y políticas organizacionales, usando como herramienta el mapa

estratégico; todo esto teniendo en cuenta las fortalezas/debilidades de la organización y las

oportunidades/amenazas del contexto (Análisis FODA). La planificación abarca el largo plazo (de 5 a 10 o más

años), el mediano plazo

El objeto de estudio de la Administración son las organizaciones; por lo tanto, es aplicable a empresas privadas y

públicas; instituciones públicas y organismos estatales, y a las distintas instituciones privadas. Por ejemplo: iglesias;

universidades; gobiernos y organismos municipales, provinciales, nacionales; hospitales y otras instituciones de

salud, fundaciones, etc. y a todos los tipos de empresas privadas; e incluso las familias y hogares.

La Administración por áreas funcionales de la empresa• Administración financiera [2] o Finanzas corporativas.

• Administración comercial (marketing o mercadotecnia).

• Administración de la producción [3]

u operaciones.

• Administración de Recursos

humanos.

como las áreas funcionales más

características; pero también se pueden

encontrar departamentos de:

• Administración de las Tecnologías

de Información.

• Organización y método [4].

• Administración estratégica.

• Gestión del conocimiento.

• Gestión del talento.

• Gestión de proyectos.

• Gestión de riesgos.

Organización clásica piramidal de las organizaciones, por áreas funcionales.

• Administración de la cadena de suministro y Logística.

etc, como las más frecuentes dentro de las organizaciones.

La Administración se relaciona estrechamente con otras ciencias como la economía, la contabilidad, la psicología, la

sociología, la política, las matemáticas, la estadística, la antropología, la historia, la geografía y la filosofía.

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Administración 77

Desarrollo históricoExisten dificultades al remontarse al origen de la historia de la administración; algunos escritores, remontan el

desarrollo de la administración a los comerciantes sumerios y a los egipcios antiguos constructores de las pirámides,

o a los métodos organizativos de la Iglesia y las milicias antiguas. Sin embargo, muchas empresas pre-industriales,

dada su escala pequeña, no se sentían obligadas a hacer frente sistemáticamente a las aplicaciones de la

administración.

Las innovaciones tales como la extensión de los números árabes (entre los siglos V y XV) y la aparición de la

contabilidad de partida doble en 1494 proporcionaron las herramientas para el planeamiento y el control de la

organización, y de esta forma el nacimiento formal de la administración. Sin embargo es en el Siglo XIX cuando

aparecen las primeras publicaciones donde se hablaba de la administración de manera científica, y el primer

acercamiento de un método que reclamaba urgencia dada la aparición de la revolución industrial.

Siglo XIX

Algunos piensan en la administración moderna como una disciplina que comenzó como un vástago de la economía

en el siglo XIX. Los economistas clásicos, como Adam Smith y John Stuart Mill, proporcionaron un fondo teórico a

la asignación de los recursos, a la producción y a la fijación de precios. Al mismo tiempo, innovadores como Eli

Whitney, James Watt y Matthew Boulton desarrollaron herramientas técnicas de producción tales como la

estandarización, procedimientos de control de calidad, contabilidad analítica y planeamiento del trabajo.

Para fines del siglo XIX, Léon Walras, Alfred Marshall y otros economistas introdujeron una nueva capa de

complejidad a los principios teóricos de la Administración. Joseph Wharton ofreció el primer curso de nivel terciario

sobre Administración en 1881.

Siglo XX

Durante el siglo XX la administración fue evolucionando en la medida en que las organizaciones fueron haciéndose

más complejas y las ciencias como la ingeniería, la sociología, la psicología, la teoría de sistemas y las relaciones

industriales fueron desarrollándose.[5][6]

Enfoque clásico de la AdministraciónLa escuela de la administración se desarrolló en los Estados Unidos durante los gobiernos de los presidentes

Theodore Roosevelt y Woodrow Wilson. En este contexto nace la escuela de la teoría clásica.

Esta escuela se divide en cuatro corrientes principales, que tratan de establecer principios de aplicación universal,

analizando la naturaleza y estructura de la Administración:

Escuela de administración científica

Alrededor del 1900, muchos empresarios intentan dar a sus actividades e ideas una base científica. Los ejemplos

incluyen Science of Management, de Henry Towne, de 1890, La Administración científica, de Frederick Winslow

Taylor (1911), El estudio aplicado del movimiento, de Frank y Lillian Gilbreth (1917). En 1912 Yoichi Ueno

introdujo el taylorismo en Japón y se convirtió en el primer consultor en administración de empresas que creó el

llamado "estilo japonés de Administración". Su hijo Ichiro Ueno fue un pionero de la garantía de calidad japonesa.

Para la década de 1930 hace su aparición el fordismo, siguiendo las ideas de Henry Ford, el fundador de la Ford

Motor Company.

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Administración 78

Escuela de administración clásica

Las primeras teorías generales de la Administración aparecieron alrededor de 1916. Primero, Henri Fayol, que es

reconocido como el fundador de la escuela clásica de la administración, fue el primero en sistematizar el

comportamiento gerencial y estableció los 14 principios de la administración en su libro Administración general e

industrial:

1. Subordinación de intereses particulares: Por encima de los intereses de los empleados, están los intereses de la

empresa.

2. Unidad de Mando: En cualquier trabajo un empleado sólo deberá recibir órdenes de un superior.

3. Unidad de Dirección: Un solo jefe y un solo plan para todo grupo de actividades que tengan un solo objetivo.

Esta es la condición esencial para lograr la unidad de acción, coordinación de esfuerzos y enfoque. La unidad de

mando no puede darse sin la unidad de dirección, pero no se deriva de esta.

4. Centralización: Es la concentración de la autoridad en los altos rangos de la jerarquía.

5. Jerarquía: La cadena de jefes va desde la máxima autoridad a los niveles más inferiores y la raíz de todas las

comunicaciones van a parar a la máxima autoridad.

6. División del trabajo: quiere decir que se debe especializar las tareas a desarrollar y al personal en su trabajo.

7. Autoridad y responsabilidad: Es la capacidad de dar órdenes y esperar obediencia de los demás, esto genera

más responsabilidades.

8. Disciplina: Esto depende de factores como las ganas de trabajar, la obediencia, la dedicación y un correcto

comportamiento.

9. Remuneración personal: Se debe tener una satisfacción justa y garantizada para los empleados.

10. Orden: Todo debe estar debidamente puesto en su lugar y en su sitio, este orden es tanto material como

humano.

11. Equidad: Amabilidad y justicia para lograr la lealtad del personal.

12. Estabilidad y duración del personal en un cargo: Hay que darle una estabilidad al personal.

13. Iniciativa: Tiene que ver con la capacidad de visualizar un plan a seguir y poder asegurar el éxito de este.

14. Espíritu de equipo: Hacer que todos trabajen dentro de la empresa con gusto y como si fueran un equipo, hace

la fortaleza de una organización.

Escuela Empirológica de Ernest Dale

La escuela empirológica de Ernest Dale plantea que la Administración no debe basarse solo en la experiencia

práctica que enunciaron los iniciadores de la Administración, sino que se deben realizar investigaciones para cada

caso en particular y en un determinado momento; también plantean la enseñanza por medio de casos reales.

Enfoque humanístico de la AdministraciónCon el advenimiento del enfoque humanístico, la teoría administrativa sufre una verdadera revolución conceptual: la

transferencia del énfasis antes puesto en la tarea (por la administración científica) y en la estructura organizacional

(por la teoría clásica de la administración) al énfasis en las personas que trabajan o que participan en las

organizaciones. Con el enfoque humanístico, la preocupación por la máquina y por el método de trabajo, por la

organización formal y los principios de administración aplicables a los aspectos organizacionales, ceden prioridad a

la preocupación por el hombre y su grupo social: de los aspectos técnicos y formales se pasa a los aspectos

psicológicos y sociológicos.

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Administración 79

Escuela de las relaciones humanas

La teoría de las relaciones humanas (también denominada escuela humanística de la administración), desarrollada

por Elton Mayo y sus colaboradores, surgió en los Estados Unidos como consecuencia inmediata de los resultados

obtenidos mediante los experimentos de Hawthorne. Fue básicamente un movimiento de oposición a la teoría clásica

de la administración.[7]

La escuela de las relaciones humanas surgió, en parte, debido a que el enfoque clásico no lograba suficiente

eficiencia productiva ni armonía en el centro de trabajo. Esto hizo que aumentara el interés por ayudar a los gerentes

a manejar con más eficacia los Recursos humanos de sus organizaciones. Varios teóricos trataron de reforzar la

teoría clásica de la organización con elementos de la sociología y la psicología.

La línea de investigación en esta escuela es la de Elton Mayo y algunos otros colegas de Harvard, entre ellos Fritz J.

Roethlisberger y William J. Dickson que realizaron una serie de estudios en Western Electric Company entre 1924 y

1933, los cuales con el tiempo se conocieron como “los estudios de Hawthorne”, porque muchos de ellos fueron

realizados en la fábrica Hawthorne de Western Electric, cerca de Chicago. En estos estudios se investigó la relación

entre la cantidad de iluminación en el centro de trabajo y la productividad de los obreros. Los investigadores llegaron

a la conclusión de que los empleados trabajarían con más tesón si la gerencia se preocupaba por su bienestar y si los

supervisores les prestaban atención especial. Este fenómeno se conoció, más adelante, como el efecto de Hawthorne.

Los investigadores también llegaron a la conclusión de que los grupos informales de trabajo (el entorno social de los

empleados) tienen una influencia positiva en la productividad. Muchos de los empleados de Western Electric

opinaban que su trabajo era aburrido y absurdo, pero que sus relaciones y amistades con sus compañeros, en

ocasiones sujetos a la influencia de un antagonismo compartido contra los jefes, le daban cierto significado a su vida

laboral y les ofrecían cierta protección contra la gerencia. Por tal motivo, la presión del grupo, con frecuencia,

representaba una mayor influencia para aumentar la productividad de los trabajadores que las demandas de la

gerencia.

Así pues, Mayo era de la opinión que el concepto del hombre social (movido por necesidades sociales, deseoso de

relaciones gratificantes en el trabajo y más sensible a las presiones del grupo de trabajo que al control

administrativo) era complemento necesario del viejo concepto del hombre racional, movido por sus necesidades

económicas personales.

Al poner de relieve las necesidades sociales, el movimiento de relaciones humanas mejoró la perspectiva clásica que

consideraba la productividad casi exclusivamente como un problema de ingeniería. En cierto modo, Mayo

redescubrió el antiguo principio de Robert Owen según el cual, un genuino interés por los trabajadores, las

"máquinas vitales" como Owen solía llamarlos, pagaría dividendos.

Además, estos investigadores recalcaron la importancia del estilo del gerente y con ello revolucionaron la formación

de los administradores. La atención fue centrándose cada vez más en enseñar las habilidades directivas, en oposición

a las habilidades técnicas. Por último, su trabajo hizo renacer el interés por la dinámica de grupos. Los

administradores empezaron a pensar en función de los procesos y premios del grupo para complementar su enfoque

anterior en el individuo.

Escuela estructuralista - burocráticaEs mejor hacer cosas

La escuela estructuralista-burocrática analiza las relaciones que tienen las organizaciones con el sistema social que

las rodea; estudia los intercambios y las influencias del contexto en la organización; también estudia los grupos

formales e informales dentro de las organizaciones y como influye el contexto en estos. Los principales protagonistas

de esta escuela fueron: Ralf Dahrendorf,[8] y Amitai Etzioni. La escuela estructuralista pretende equilibrar los

recursos de la empresa, prestando tanto a su estructura como al recurso humano, abordando aspectos tales como la

correspondencia entre la organización formal e informal.

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Administración 80

Hacía el final de la década de 1950, la teoría de las relaciones humanas -experiencia típicamente democrática y

norteamericana- entró en decadencia. Ese primer intento sistemático de introducción de las ciencia del

comportamiento en la teoría administrativa, a través de una filosofía humanística, acerca de la participación del

hombre en la organización, trajo una profunda transformación en la administración. Si, por una parte, combatió

profundamente la teoría clásica, por otra, no proporcionó las bases entre la teoría clásica y la teoría de las relaciones

humanas creó un impasse dentro de la administración que la misma teoría de la burocracia no estuvo en condiciones

de superar

Escuela conductista de la Administración

Escuela psicológica (conductismo)

Abraham Maslow, Douglas McGregor y Frederick Herzberg, entre otros, escribieron sobre la superación personal de

los individuos. Su obra engendró nuevos conceptos en cuanto a la posibilidad de ordenar las relaciones para

beneficio de las organizaciones. Además, determinaron que las personas pretendían obtener algo más que

recompensas o placer al instante. Dado que las personas tenían formas de vida complejas, entonces las relaciones en

la organización deberían sustentar dicha complejidad.

Según Maslow, las necesidades que quieren satisfacer las personas tiene forma de pirámide. Las necesidades

materiales y de seguridad están en la base de la pirámide y las necesidades del ego (por ejemplo, la necesidad de

respeto) y las necesidades de autorrealización (como la necesidad de crecimiento personal y de significado) están en

la cúspide. McGregor presentó otro ángulo del concepto de la persona compleja. Distinguió dos hipótesis básicas

alternativas sobre las personas y su posición ante el trabajo. Llamó a estas dos hipótesis teoría X y teoría Y.

Por su parte, Herzberg planteó distintos elementos y factores que motivan, desmotivan o no motivan al factor

humano dentro de la organización. Explicó que todo lo que ocurra en la empresa relacionado con el individuo y su

forma de sentirse, lo motivará; sin embargo, todo aquello que imponga reglas, políticas de la organización, salarios,

entre otros, no lo motivarán pero que, si no están presentes, podrán desmotivarlo.

Teoría de la jerarquía de necesidades

La llamada pirámide de Maslow o jerarquía de las necesidades humanas es una teoría psicológica propuesta por

Abraham Maslow en su obra Una teoría sobre la motivación humana (A Theory of Human Motivation), de 1943, que

posteriormente amplió. Maslow formula en su teoría una jerarquía de necesidades humanas y defiende que,

conforme se satisfacen las necesidades más básicas (parte inferior de la pirámide), los seres humanos desarrollan

necesidades y deseos más elevados (parte superior de la pirámide).

Teoría de los dos factores

Frederick Herzberg formuló la llamada teoría de los dos factores para explicar mejor el comportamiento de las

personas en situaciones de trabajo. Este autor plantea la existencia de dos factores que orientan el comportamiento de

las personas. La satisfacción que es principalmente el resultado de los factores de motivación. Estos factores ayudan

a aumentar la satisfacción del individuo pero tienen poco efecto sobre la insatisfacción. La insatisfacción es

principalmente el resultado de los factores de higiene. Si estos factores faltan o son inadecuados, causan

insatisfacción, pero su presencia tiene muy poco efecto en la satisfacción a largo plazo.

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Teoría X y Teoría Y

Douglas McGregor, en su obra El lado humano de las organizaciones (1960), describe dos formas de pensamiento

en los directivos a las que denominó Teoría X y Teoría Y. Son dos teorías contrapuestas de dirección; en la primera,

los directivos consideran que los trabajadores sólo actúan bajo amenazas, y en la segunda, los directivos se basan en

el principio de que la gente quiere y necesita trabajar.

Teoría del desarrollo organizacional

En la década de los años sesenta, en los Estados Unidos, un grupo de científicos sociales desarrolló un trabajo que

hace énfasis en el desarrollo planeado de las organizaciones: el desarrollo organizacional (abreviado D.O.). Desde

entonces se ha escrito mucho sobre el asunto, en especial algunos profesionales ligados a las ciencias del

comportamiento que ejercen también funciones de consultores de organizaciones. El asunto ha sido entendido de

diversas maneras por los numerosos autores, y no existe un consenso general bien definido sobre qué es el desarrollo

organizacional.[9]

Teoría de la organización

La teoría de la organización o teoría de las organizaciones tiene como objetivo central descubrir las limitaciones que

tiene la racionalidad humana. Parte del llamado hombre administrativo, donde se identifica al ser que se comporta

con relativa racionalidad y busca obtener resultados satisfactorios, y lo diferencia del llamado hombre económico,

que actúa racionalmente y busca maximizar el beneficio.

James March y Herbert Simon realizaron una obra a finales de la década de 1950 donde plantearon cientos de

proporciones acerca de los patrones de conducta, sobre todo en relación con la comunicación en las organizaciones.

Su influencia sobre el desarrollo de la teoría administrativa posterior ha sido importantísima y permanente, para

investigar en forma científica.

Uno de sus mayores aportes fue la teoría de la decisión.

Escuela sistemática de la AdministraciónLa llamada escuela sistemática de la Administración agrupa en su seno a la cibernética, la teoría matemática de la

Administración, la teoría de las contingencias y la teoría de los sistemas y es representada por autores como Norbert

Wiener, John von Neumann, Ludwig von Bertalanffy, Daniel Katz, Robert L. Kahn y Stanford L. Optner, entre

otros. La escuela sistemática propone una nueva forma de analizar la organización reconociendo la importancia de

las relaciones entre las partes para alcanzar el propósito del todo.[10]

Teoría matemática de la Administración

La teoría matemática de la Administración manifiesta que la toma de decisión es un proceso y por lo tanto este puede

ser traducido a fórmulas matemáticas; realiza modelos matemáticos aplicados a la solución de los problemas

administrativos. Esta escuela se divide en dos ramas:

• La cibernética, donde destacan Norbert Wiener y Arturo Rosenblueth, y

• Los investigadores operacionales, donde se aplican modelos matemáticos de programación lineal, teoría de colas,

teoría de los grafos, etc.

Teoría de los sistemas

La teoría de los sistemas o teoría general de los sistemas (TGS) se desarrolló durante la Guerra Fría y es un esfuerzo

de estudio interdisciplinario que trata de encontrar las propiedades comunes a entidades, los sistemas, que se

presentan en todos los niveles de la realidad, pero que son objeto tradicionalmente de disciplinas académicas

diferentes. Su puesta en marcha se atribuye al biólogo austriaco Ludwig von Bertalanffy, quien acuñó la

denominación a mediados del siglo XX.

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• Las organizaciones como sistemas: Una organización es un sistema sociotécnico incluido en otro más amplio, que

es la sociedad, con el que interactúa en una influencia mutua. También puede ser definida como un sistema social,

integrado por individuos y grupos de trabajo que responden a una determinada estructura y dentro de un contexto

al que controla parcialmente, desarrollan actividades aplicando recursos en pos de ciertos valores comunes.

Escuela de toma de decisiones

La escuela de toma de decisiones manifiesta que la ejecución administrativa se lleva a cabo por medio de una

decisión; afirman que los administradores necesitan saber tomar decisiones y saber con exactitud cómo tomarlas

mediante procesos lógicos. Cuenta, entre sus principales autores, a Howard Raiffa,[11] de Harvard.

Escuela situacional o contingencialLa llamada escuela situacional, también llamada escuela contingencial, es un enfoque que plantea que el

administrador se ve influido por la situación y por las circunstancias que lo rodean, pero plantea que a su vez puede

influir en estas situaciones por medio de la decisión administrativa que toma. Se destacan autores como Hall, Harold

Koontz[12] y Weihrich.

Corrientes de pensamiento surgidas a partir de 1980

Escuela de administración estratégica

Surge en la década de 1980 y, según Henry Mintzberg, tiene dos enfoques: el normativo, que recomienda un método

para elaborar una estrategia, lo conciben los expertos y después los trabajadores lo llevan a la práctica; por otro lado

el enfoque descriptivo se refiere a como se crean o forman las estrategias y supone que las fases de formulación y

ejecución interactúan y se recrean. Las empresas no crean sus estrategias de forma deliberada sino que surgen de sus

actividades.[13]

Los pioneros en esta disciplina fueron Peter Drucker, quien manifestó el pensamiento estratégico mediante preguntas

simples: ¿Cuál es nuestro negocio?, ¿Dónde estamos? y ¿Dónde queremos estar?. Por lo tanto, definir a qué se

dedica (diagnóstico), dónde se quiere llegar (visión) y definir los caminos para poder llegar (cómo). El otro pionero

fue Igor Ansoff quien desarrolló una serie de estrategias para conquistar nuevos mercados (matriz de Ansoff).

Otro autor importante aquí es Michael Porter, quien desarrolló estrategias competitivas (estrategias genéricas de

Porter) y una serie de matrices de análisis industrial, análisis Porter de las cinco fuerzas, la cadena de valor, etc.

Teoría Z

La teoría Z, también llamada escuela japonesa, se popularizó durante el "boom" económico, y se interesa en

incrementar la apropiación y amor del empleado por la compañía, por medio de un trabajo de por vida, con gran

énfasis en el bienestar del empleado, tanto dentro como fuera de su trabajo. Según el doctor William Ouchi, su

principal proponente, la administración de la teoría Z tiende a promover los empleos fijos, la alta productividad y

alta satisfacción y moral en los empleados.

Teoría de las limitaciones

La teoría de las limitaciones o teoría de las restricciones (Theory of Constraints - TOC) fue creada por Eliyahu M.

Goldratt, doctor en física israelí que, siendo empresario de la industria del software y siendo su empresa la 6ª de más

rápido crecimiento en 1982 según Inc. Magazine, se preguntó si acaso existiría alguna relación válida entre las

técnicas utilizadas en la resolución de problemas científicos y los que él encontró en su trabajo empresarial. Inició su

investigación y el desarrollo de su teoría en forma de una novela, su best-seller La meta.

En este libro, Eliyahu Goldratt muestra la esencia de su teoría. La desarrolla de manera lúdica en el entorno de una

empresa manufacturera sentenciada a la liquidación; su gerente, Alex Rogo, tiene tres meses para recuperar la

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rentabilidad de la empresa y la estabilidad en su familia.

La esencia de la teoría de las restricciones se basa en cinco puntos correlativos de aplicación:

• Identificar las restricciones del sistema.

• Decidir cómo explotarlas.

• Subordinar todo a la decisión anterior.

• Superar la restricción del sistema (elevar su capacidad).

• Si en los pasos anteriores se ha roto una restricción, regresar al paso (1), pero no permitir la inercia.

Calidad total

La gestión de calidad total (TQM, del inglés Total Quality Management) es una estrategia de gestión orientada a

crear conciencia de calidad en todos los procesos organizacionales. La TQM ha sido ampliamente utilizado en

manufactura, educación, gobierno e industrias de servicio. Se le denomina «total» porque en ella queda concernida la

organización de la empresa globalmente considerada y las personas que trabajan en ella.

Reingeniería de procesos

Hammer y Champy definen a la reingeniería de procesos como “la reconcepción fundamental y el rediseño radical

de los procesos de negocios para lograr mejoras dramáticas en medidas de desempeño tales como en costos,

calidad, servicio y rapidez”[14]

Por lo tanto, se trata de una reconcepción fundamental y una visión holística de una organización. Preguntas como:

¿por qué hacemos lo que hacemos? y ¿por qué lo hacemos como lo hacemos? llevan a interiorizarse en los

fundamentos de los procesos de trabajo.

La reingeniería de procesos es radical hasta cierto punto, ya que busca llegar a la raíz de las cosas, no se trata

solamente de mejorar los procesos, sino y principalmente, busca reinventarlos, con el fin de crear ventajas

competitivas osadas, con base en los avances tecnológicos.

Teoría de la excelencia

La noción de excelencia organizacional surge como un ámbito conceptual y estratégico en las ciencias de la

administración en la década de 1980, que se caracterizó por el impacto de tres nuevos modelos teóricos de la

administración, estrechamente vinculados. El primero de ellos fue el "milagro japonés" y el énfasis en la calidad

(desde Shigeru Kobayashi, 1972, y William Ouchi, 1982). El segundo, derivado en gran medida del anterior, fue el

exitoso "best-seller' de Peters y Waterman (1984) sobre la excelencia de las organizaciones. El tercero se centra en

las propuestas de los estudiosos de la cultura organizacional, como Eva Kras (1990).

En este contexto, de acuerdo con J. L. Pariente (1993), los intentos por establecer una teoría general de las

organizaciones han ido convergiendo, poco a poco, en una visión a nivel macro de las organizaciones como

entidades socioculturales en las que actúan los procesos administrativos.

La teoría de las organizaciones pretende, como cualquier teoría científica, establecer un cuerpo de conocimientos de

validez universal. Universalidad que surge al depender la teoría, como todas las demás propuestas científicas, de un

paradigma o marco de referencia, que en el caso de las organizaciones está conformado por las variables, tanto

externas como internas de las organizaciones y su entorno, así como de sus interrelaciones. Propone, por tanto, la

utilización de modelos consistentes con su circunstancia específica, de manera que se establezca una relación

funcional entre las variables externas, la tecnología y la cultura, con las variables internas de la organización, ya sean

estructurales o de procesos.

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Características de la administración• Universalidad. El fenómeno administrativo se da donde quiera que existe un organismo social, es el proceso

global de toma de decisiones orientado a conseguir los objetivos organizativos de forma eficaz y eficiente,

mediante la planificación, organización, integración de personal, dirección (liderazgo) y control. Es una ciencia

que se basa en técnicas viendo a futuro, coordinando cosas, personas y sistemas para lograr, por medio de la

comparación y jerarquía un objetivo con eficacia y eficiencia. La toma de decisiones es la principal fuente de una

empresa para llevar a cabo unas buenas inversiones y excelentes resultados. Porque en él tiene siempre que existir

coordinación sistemática de medios. La administración se da por lo mismo en el estado, en el ejército, en la

empresa, en las instituciones educativas, en una sociedad religiosa, etc. Y los elementos esenciales en todas esas

clases de administración serán los mismos, aunque lógicamente existan variantes accidentales. Se puede decir que

La administración es universal porque esta se puede aplicar en todo tipo de organismo social y en todos los

sistemas políticos existentes.

• Especificidad. Aunque la administración va siempre acompañada de otros fenómenos de índole distinta, el

fenómeno administrativo es específico y distinto a los que acompaña. Se puede ser un magnífico ingeniero de

producción y un pésimo administrador. La administración tiene características específicas que no nos permite

confundirla con otra ciencia o técnica. Que la administración se auxilie de otras ciencias y técnicas, tiene

características propias que le proporcionan su carácter específico, es decir, no puede confundirse con otras

disciplinas.

• Unidad temporal. Aunque se distingan etapas, fases y elementos del fenómeno administrativo, éste es único y,

por lo mismo, en todo momento de la vida de una empresa se están dando, en mayor o menor grado, todos o la

mayor parte de los elementos administrativos. Así, al hacer los planes, no por eso se deja de mandar, de controlar,

de organizar, etc.

• Unidad jerárquica. Todos cuantos tienen carácter de jefes en un organismo social, participan en distintos grados

y modalidades, de la misma administración. Así, en una empresa forman un solo cuerpo administrativo, desde el

gerente general, hasta el último mayordomo.

• Valor instrumental. La administración es un medio para alcanzar un fin, es decir, se utiliza en los organismos

sociales para lograr en forma eficiente los objetivos establecidos.

• Amplitud de ejercicio. Se aplica en todos los niveles de un organismo formal, por ejemplo, presidentes, gerentes,

supervisores, ama de casa, etc.

• Interdisciplinariedad. La administración hace uso de los principios, procesos, procedimientos y métodos de

otras ciencias que están relacionadas con la eficiencia en el trabajo. Está relacionada con matemáticas, estadística,

derecho, economía, contabilidad, sociología, psicología, filosofía, antropología, ciencia política.

• Flexibilidad. Los principios y técnicas administrativas se pueden adaptar a las diferentes necesidades de la

empresa o grupo social.

Proceso administrativoLa administración puede verse también como un proceso. Según Fayol, dicho proceso está compuesto por funciones

básicas: planificación, organización, dirección, coordinación, control.

Planificación: Procedimiento para establecer objetivos y un curso de acción adecuado para lograrlos.

Organización: Proceso para comprometer a dos o más personas que trabajan juntas de manera estructurada, con el

propósito de alcanzar una meta o una serie de metas específicas.

Dirección: Función que consiste en dirigir e influir en las actividades de los miembros de un grupo o una

organización entera, con respecto a una tarea.

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Coordinación: Integración de las actividades de partes independientes de una organización con el objetivo de

alcanzar las metas seleccionadas.

Control: Proceso para asegurar que las actividades reales se ajusten a las planificadas.

El proceso se da al mismo tiempo. Es decir, el administrador realiza estas funciones simultáneamente.

Las funciones o procesos detallados no son independientes, sino que están totalmente interrelacionados. Cuando una

organización elabora un plan, debe ordenar su estructura para hacer posible la ejecución del mismo. Luego de la

ejecución (o tal vez en forma simultánea) se controla que la realidad de la empresa no se aleje de la planificación, o

en caso de hacerlo se busca comprender las causas de dicho alejamiento. Finalmente, del control realizado puede

surgir una corrección en la planificación, lo que realimenta el proceso.

El papel del administradorLa profesión de administrador tiene muchos aspectos: según el nivel en que se sitúe, deberá vivir con la rutina y con

la incertidumbre diaria del nivel operacional o con la planificación, organización, dirección y control de las

actividades de su departamento o división en el nivel intermedio, o incluso con el proceso decisorio en el nivel

institucional, orientado hacia un ambiente externo que la empresa pretende servir. Cuanto más se preocupe el

administrador para saber o aprender cómo se ejecutan las tareas, más preparado estará para actuar en el nivel

operacional de la empresa. Cuanto más se preocupe por desarrollar conceptos más preparado estará para actuar en el

nivel institucional de la empresa. Un administrador debe conocer cómo se prepara un presupuesto de gastos o una

previsión de ventas, como se construye un organigrama o flujo grama, como se interpreta un balance, como se

elabora la planificación y el control de producción, etc, ya que estos conocimientos son valiosos para la

administración, sin embargo lo más importante y fundamental es saber como utilizarlos y en que circunstancias

aplicarlos de manera adecuada.

Los destacados de la administración son los administradores, siendo la carrera universitaria que expide el título

respectivo la Licenciatura en Administración de Empresas, asimismo en casi todos los países del mundo existe una

maestría de posgrado en negocios llamada MBA.

Campo de aplicación• El administrador es un organizador de recursos materiales y humanos.

• Estudiando administración las habilidades y conocimientos que desarrolles te permitirán detectar, prevenir y

corregir errores en la planeación del trabajo de las personas.

• Como administrador puedes ayudar a las personas a hacer mejor las cosas y a ser más efectivos en su trabajo.

• El campo de trabajo del administrador comprende todas las Organizaciones Humanas, Públicas y Privadas,

Despachos de Asesoría y servicios como emprendedor independiente.

Funciones o áreas funcionales de las organizaciones• Dirección de Recursos Humanos

• Dirección de operaciones o Administración de la producción

• Dirección estratégica

• Dirección de Mercadotecnia

• Dirección Financiera

• Administración de las tecnologías de la información

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Bibliografía• Introducción a la teoría general de la administración. Idalberto Chiavenato.

Referencias[1] Chiavenato Idalberto, Introducción a la teoría general de la administración, 7a. ed., McGraw-Hill Interamericana, 2004, p. 10.

[2] http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/fin/adminfinancieraenrique.htm

[3] http://www.scribd.com/doc/5729/Administracion-de-Operaciones

[4] http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/mejoramiento-de-procedimientos-metodos-y-sistemas-de-trabajo.htm

[5] *No se verifica bibliografía que abarque todas las escuelas y todos los enfoques administrativos, además de que hay distintas denominaciones

para las mismas escuelas y teorías. Se recomienda ver los siguientes enlaces: (http://www.managementweb.com.ar/Management1.htm)

Administración Moderna de Agustín Reyes Ponce (http://books.google.com.ar/books?id=TwnmlLyBJIYC&pg=PA140&lpg=PA140&

dq=escuela+matematica+administracion+cuantitativa&source=bl&ots=yRsjXUBHCg&sig=UzlFQOzMaf3Q44pSA9TG-7Btr60&hl=es&

ei=lENKS6PYJoWruAeO3tT8AQ&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=10&ved=0CCgQ6AEwCQ#v=onepage&q=&f=true)

[6] Escuelas de la Teoría Administrativa (http://mail.udgvirtual.udg.mx/biblioteca/bitstream/20050101/895/1/

Lectura_4_escuelas_de_la_teoria_administrativa.pdf)

[7] Introducción a la teoría general de la Administración, Idalberto Chiavenato, p. 136.

[8] Renate Maintz (http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/ger/36/maintz.htm)

[9] Introducción a la teoría general de la administración, de Idalberto Chiavenato.

[10] Sobre el enfoque sistémico de la Administración (http://www.managementweb.com.ar/Management1.htm)

[11] Howard Raiffa (http://translate.google.com.ar/translate?hl=es&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Howard_Raiffa&

ei=6fpKS6y9KIiIuAf9wJH6AQ&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CAwQ7gEwAA&prev=/search?q=Howard+Raiffa&

hl=es&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla:es-ES:official&hs=pXc|)

[12] Harold Koontz (http://translate.google.com.ar/translate?hl=es&sl=en&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Harold_Koontz&

ei=OwBLS-aII8KEuAe28JGCAg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=15&ved=0CC8Q7gEwDg&prev=/search?q=Koontz+harold&

hl=es&safe=off&client=firefox-a&rls=org.mozilla:es-ES:official&hs=UEI|)

[13] Mintzberg, H., en George, C; 2005:235

[14] Institute of Industrial Engineers, "Más allá de la Reingeniería", CECSA, México, 1995, p.4.

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Fuentes y contribuyentes del artículoComputadora personal Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65288349 Contribuyentes: -jem-, Aaddicted, Abece, Airunp, Alex Muñoz1, AlexAlonso, Alfa989, Alhen, Alpinu,Amadís, Angelinin, Antón Francho, Ara060197, Arv90, Astaffolani, Axxgreazz, Açipni-Lovrij, Baiji, Banfield, Beethoven, Bernard, Biasoli, BlackBeast, Bradomín, C'est moi, Carlos caicedochiluisa, Ceneka, Chrihern, Cinabrium, Cookie, Corumj, Cronos x, DJ Nietzsche, Danielito-H, Dark, Davidlopez3, DerKrieger, Diegusjaimes, Dlvmx, Dodo, DubScott, ESTUDIANTE,Eduardosalg, Edub, Emax093, Emiharry, Emilyum, Ezarate, Facucario, Farisori, FrancoGG, Franvi, Furti, Galandil, Galio, Ganímedes, GermanX, Glia, Gorpik, HECTOR ARTURO AZUZSANCHEZ, HUB, Hbk2010hbk, Hdkbftghuj445, Helmy oved, Hprmedina, Hsoyuz, Humberto, Hw333, Igna, Igneus, Isha, Javi1977, JaviMad, JavierCantero, JetDriver, Jetdev, Jguapoh, Jkbw,Jonesjapeja, Jorge 2701, JorgeGG, Jorgeegarcia, Jugones55, Julio Cardmat, Kalavia7, Larober, Laura Fiorucci, Lcpousa, Linfocito B, Lloyd-02, LordT, Luc1a, Luismipr, MFCGB, Mafores,Makesdark, Maldoror, Manbemel, Mansoncc, ManuelGR, Manuelt15, Manumanu1993, Marcecoro, Martin Rizzo, Matdrodes, Menthalo, Montgomery, Museo8bits, Máximo de Montemar,Nachosan, Nagul, Nenuco1971, Netito777, NicolasAlejandro, Nicop, Niko guti2006, Ninjasecreto, Nixón, Olivares86, Orgullomoore, Ortisa, Pablo323, Papaplus, Patricio Lagos Garvía, Petruss,Phirosiberia, Piero71, Pilaf, Pólux, RafaGS, RaizRaiz, Raquel ms, Rauko, Rexmania, Rgalex, Ricardogpn, Richy, RoyFocker, Rsmark, Rubpe19, Rufflos, Ruy Pugliesi, Saloca, Santirocho, Satin,Savh, Segavi, Seo1994, Sergio Andres Segovia, Sergiosh, Shekatsu8er, Shinadiux, Shooke, Siabef, Siukin, Snakeyes, Solutein, Sr Beethoven, SuperBraulio13, Superzerocool, Tano4595,Technopat, The worst user, Thelena, Therealnosth, Tico, Tirithel, Tomatejc, Toromion, Veon, Waka Waka, Wikier, Wikiseldon, Wilfredor, Youssefsan, Zurany05, Ñuño Martínez, 492 edicionesanónimas

Tecnologías de la información y la comunicación Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=64527001 Contribuyentes: -Javier-, -jem-, 19jp87, 2rombos, 4lex, ALbeCk, Acratta,Adnyl, Adrruiz, Afelipech, Aguayorodriguez, Airunp, Aitorfernandez, Akhram, Akurero, AlGarcia, Albertoarmada, Alejandro313, Alejandrocaro35, Alfaprint, Alhen, Allforrous, Alvarojeda, AnaMejia Ortiz, Andreasmperu, AnselmiJuan, Antonorsi, Antur, Argv, Arielzacagnino, Atw1996, Augarte, Avm, Axxgreazz, Azucena2011, Açipni-Lovrij, Bachi 2805, Banfield, Barteik, Baute2010,Belmar 4.0, BetoCG, Biasoli, BlackBeast, Blandie, Brayan Sneider, Bucephala, BuenaGente, CECILIA ANGELES, Caballero tigre, Camilo, Carolina Andrade Forero, Centroamericano,CesarWoopi, Cfloreshine, Chessa, Cian-nuevaimagen, Cinabrium, Cmontero, Cobalttempest, Crisneda2000, Cristhojoshua, Csoliverez, Dangelin5, DanielCardaci, Dark Bane, Dav7mx,David0811, Davius, Ddesa, Delphidius, Demonionn, Descansatore, Dhidalgo, Didactech, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Dmercado, Doncowboy, Doq8pob, Dorieo, DrVino, Dylanspronck,Ecemaml, Edilberto3086, Edmenb, Eduardosalg, Edub, Egaida, Eglar, Elgoag, Elisardojm, Elsalo djs, Elsenyor, Emiduronte, Emilyum, Emmanuel yo, Evera, Evoluzion, FAR, Falaz, Farisori,Felipe Torres Gámez, Fixertool, Fmariluis, Foundling, Fran89, FrancoGG, Frantcotsky, Furado, Gabriel Acquistapace, Gacq, Gaeddal, Gaely Mendez, Galandil, Gallowolf, Geraz363, GermanX,GlenRunciter, Gobando, Gohst, Gonun, Goopple, Gragry, Gresd, Grillitus, Gsrdzl, Gura1988, Gussisaurio, HUB, HUGO CHOQUE, Helmy oved, HermanHn, Hprmedina, Huhsunqu, Humberto,Icvav, Ie.cortex, Igna, Ignacio Icke, Innove, Invadinado, Isha, Isz norma, JABO, Jajajajojo, Jarisleif, Javi1977, Javier Ledantes, Javierito92, Jcaraballo, Jeffy, Jesuja, Jfmelero, Jgomezlega,Jjmama, Jkbw, Jmvgpartner, Joarsolo, Jorge 2701, Jorge c2010, Juan.valdes90, Juancar24578, Juancmd27, Julianaverbeke, Julie, Julimartina, Julymarfl, Khiari, Kurt86, Kved, Lacnua, Larober,Laura Fiorucci, Lcsrns, LeoLeoLeo, Leonpolanco, Leovc1, Liavsantamarina, Linfocito B, Linkadr, Lmalbernat, Locutus Borg, Lone rocker, Lourdes Cardenal, Lucien leGrey, Luz mabelpaternina, MadriCR, Magister Mathematicae, Mahadeva, Maldoror, Mansoncc, Manuelt15, Manwë, Marcela507, Marcelaaranda, MarcoAurelio, MarisaLR, Markoszarrate, Martini 001,Marvelshine, Matdrodes, Matiasmasca, McMalamute, Meldor, MercurioMT, Metronomo, MiguelAngelCaballero, Miguelxp, Minerva85, Mitzukiuchiha14, Moraleh, Mortadelo2005,MotherForker, Mpeinadopa, Msilvamonge, Muro de Aguas, Mutari, Nachosan, Nayeli.Inteli, Nerina83, Netito777, Nicanor5, Nicop, Nihilo, Noked, Omargaygay, Orianny 10, Ortisa, Oscar .,Osiris fancy, Paintman, Pascual castro plata, Pati, Patricia.garcia, Patrickpedia, Pegna, Penquista, Pepelopex, Peqeniia, Petevia11, Petronas, Pinar, Pitufeta-2011, Pla y Grande Covián, Poco apoco, Ppja, Prefierobollitos, Profesor colegio, Pólux, Qwertymith, Racingesuncapo, Racso, RafaGS, Ranf, Rasputin2010, Rastrojo, Rayusb, Retama, Rgomezal, Rigenea, Rinozor, Roprgm,Rosarino, RoyFocker, Rtarqui, Rubpe19, Ruy Pugliesi, SITOMON, Sabbut, Sageo, Saloca, Sammymusic, Sandry88, Santiago Martín, Santiperez, Sasori4.1, Satanás va de retro, Savh, Sbonet,Sebas0013, Sebrev, Sergio Andres Segovia, Sergio Angeloni, Shalbat, Shamhain, Sharubiah95, Siempreateo, Siiyooosoyyo, Slastic, Smap.acua6, Smenesesp, Smrolando, Snakeyes, Solracxealz,Spamburger, Spirit-Black-Wikipedista, Sqony, Starlubrisa, Sueiras, SuperBraulio13, Superzerocool, Surfaz, Svilalta, Tama0202, Tania antonia, Tano4595, Technopat, Teles, Tephys,Ti3r.bubblenet, Tidsa, Tirithel, Tomatejc, Tortillovsky, Tostadora, Travelour, Troodon, Tu.asesortic, Txo, UA31, Uninaciones, VanKleinen, Vbenedetti, Veon, Víctor Marí, Walter closser,Whitneyae, Wikiléptico, Wikinina, Will vm, Wperez, XasapopulusX, Yabama, Yeza, Yilku1, Zeroth, Zoid, Zufs, Zulemacaliva, 1622 ediciones anónimas

Red de computadoras Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65172106 Contribuyentes: -antonio-, -jem-, .Sergio, 142857, Abece, Acracia, Acratta, Agonzalezr, Airunp, Al Lemos,

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Carloszelayeta, Carmin, Chau, Cheveri, Chico512, Chispis, Chlewey, Cholulo15, Chuck es dios, Cinabrium, Ciscoman, Cobalttempest, Cratón, Crmm15, Ctrl Z, Cvelasquez, D4n1e7,DamianFinol, Dangelin5, David0811, Delphidius, Dibujon, Diegusjaimes, Digigalos, Disbrai, Dodo, Don Depresor, Dorieo, Dossier2, Draugmor, Drever, Edc.Edc, Edslov, Eduardosalg, Edub,Efegé, Egaida, Elena1968, Elisardojm, Elliniká, Elproferoman, Elvigilante1977, Emiduronte, Emijrp, Eno0vi, Enric Naval, Enriquedemoya123, Ensada, Equi, Er Komandante, Er-Pako, Eriklaley,Estrombolo, Ewa mmz, Ezarate, Fanattiq, Fenix2688, Gaius iulius caesar, Galandil, George Dude, GermanX, Ggenellina, Ghostbar, Ginés90, Greek, Grillitus, Gusgus, HUB, Halfdrag, Heolias,Hilmarz, Hispa, Hprmedina, Humberto, Ialad, Icvav, Igna, Isha, Israel 84, Isravalenzuela, J. A. Gélvez, JEDIKNIGHT1970, JMCC1, Jaja13, Jarisleif, Javierito92, Jbsr12, Jcaraballo,Jhonatantirado, Jhos316, Jjafjjaf, Jjramos, Jkbw, Johannser, Jonno, Jose figueredo, JosebaAbaitua, Jugones55, Juliabis, Julie, Jurgens, Jynus, Kazem, Komputisto, Kved, Larober, Leonardocabrera, Leonaro, Leonpolanco, Leugim1972, Linuxparatodos, LlamaAl, Lp-spain, Lucien leGrey, Luis1970, LyingB, MadriCR, Mafores, Magister Mathematicae, Maldoror, Mansoncc, ManuelTrujillo Berges, Manuelt15, Manwë, MarcoAurelio, Mariagarcia, Marianov, Matdrodes, Mcapdevila, Mel 23, MercurioMT, Miguelo on the road, Mikemex, Miss Manzana, Mister, Mkbalcazar,Moises.rzepka, Montgomery, Moriel, Mpeinadopa, Mr. Moonlight, Muro de Aguas, Mushii, Mutari, NaBUru38, Nachosan, Nairobet, Natalia2562, Nequidnimis, Netito777, Nicop, Nixón,Oblongo, Olivares86, Ortisa, Oscaroe, PANDA AVELARDO, PDD20, Pan con queso, Papache81, Paradise2, Patrickpedia, PeterLaAnguila, Petronas, Petruss, Pitufeta-2011, Poco a poco,Prietoquilmes, Pólux, Queninosta, Quentinv57, Quique251, Racso, Rafael.heras, Rakela, Rastrojo, Raulshc, Ravave, Redan, Reika, Retama, Roberpl, Rogeliogerman, Rosarino, RoyFocker,Rrmsjp, Sabbut, Saloca, Sanbec, SandraVG, Sandunga009, Sanmanuelse, Sauron, Savh, Segedano, Sergio Andres Segovia, Seso98, Shakmool, Shalbat, Sixstone, Smrolando, Snakefang,Snakeyes, SrDonPatrón, Ssigfrrido, SuperBraulio13, Taichi, Tano4595, Tapim, Technopat, Tecnicas3, Tecnicoluis, Tirithel, Tomatejc, Tostadora, Tramer, Travelour, Ucevista, Uswikisa,VanKleinen, Varano, Vitamine, WebMasteRD, Wikiléptico, Wikipedista-perfeccionista, Wikisilki, XIKOXIX, XalD, Xavigivax, Yearofthedragon, Yeza, Yilsen, Yokoh, Youssefsan, Yrithinnd,Zimio, Zuirdj, 2086 ediciones anónimas

Comercio electrónico Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65141833 Contribuyentes: .Sergio, Airunp, Akilsolutions, Albireo3000, Ale flashero, Alhen, Allforrous, Amadís,AnGeL DeVoId, Antur, Anvarstudios, Artbdn, Avirtual, Açipni-Lovrij, Banwire, Barcex, Biasoli, Bilbo-b, BillyOne, BlackSalamander, Bradjedi-star, Brainup, Brian26, C h a n-Wiki, Calvia,Cansado, Chessa, Chien, Cinabrium, Cipión, Cobalttempest, Consultoresve, Corloratec, D4gnu, DJ Nietzsche, Damifb, DanReyMar, Dangarcia, Dario27, Death Master, Diegusjaimes, Diosa,Divinitypek, Dodo, Don Evaristo de la Garza y Garza, Draxtreme, Edc.Edc, EdePE, Edgar Ordóñez, Edmenb, Eduardosalg, Elwikipedista, Ensada, Exveisoluciones, Filipo, Florenciox,Folkvanger, Foundling, Frosman, Gabriel Acquistapace, Gacq, Gaius iulius caesar, Ganon, GermanX, Gtomartin, Guille, Gusgus, Góngora, HUB, Halfdrag, Humberto, Icvav, Ingenieromac, Isha,J. A. Gélvez, JMPerez, Jafeluv, Jagtomas, Jarisleif, Jcs666a, Jesuja, Jjafjjaf, Jjvaca, Jkbw, Joane, Joey 25, Jonathan2808, Jorge c2010, JorgeGG, Jorgebarrios, Juanmanuel45, Julie, Kanapejm,Kavor, Kokoloko.25, Kved, Lagan, Lazielo, Leonpolanco, Leoy, Locovich, Lprieto, Lucien leGrey, MARC912374, MaeseLeon, Magister Mathematicae, Maldoror, Mandrake33, Mansoncc,Manuel Trujillo Berges, Manuel0000098gd, Manwë, Marciogutierrezvalencia, Matdrodes, Mentifisto, Miss Manzana, Moises.rzepka, Moleculax, Montgomery, MotherForker, Mrobil75, Muro deAguas, Natrium, Netito777, Nicop, Nihilo, Nuvem, Onlyafriend, Oriol.soler, Oscar ., Paintman, Pan con queso, Patrickxio, Pedro Nonualco, Pepik, Petruss, Platmultiatlas, Plazadelcomercio,Qbert, Queninosta, Radegor, Retama, Rgalvezb, Ritita, Roberpl, Rosali, Rotero, RoyFocker, Rtrucios, Rubpe19, SITOMON, Schvarzstein, Shermann, SimónK, SuperBraulio13, Sweater,TAVO96, Taichi, Tano4595, Technopat, Tirithel, Tomatejc, Txuspe, Uthanien, VanKleinen, Vic Fede, VictorFRodriguez, Victorhq, Vitamine, Webguru77, Wikiléptico, Will vm, Wkjakdsaj,Xavigivax, Xdonate, Xqno, Xtatico, Zaira-hdz, 676 ediciones anónimas

Sistema de información Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65112129 Contribuyentes: Adridelolmo, Alan ffm, Alex of Bcn, Alexav8, Azcarlos2, Açipni-Lovrij, Belb, BioPupil,BlackBeast, Bpk, Camilo, Camima, Carmin, Cheveri, ChristianH, Compo, Correogsk, Davius, Diegusjaimes, Ecemaml, Edslov, Eduardosalg, Farisori, Foundling, Gacq, Galandil, GermanX,Globalphilosophy, Gretana, Grillitus, HUB, Hprmedina, Humberto, Ialad, Igna, Isha, Jcaraballo, Jesuja, Jkbw, Jordav, Jose145, Jperelli, Kmila2405, Kved, LMLM, Leonpolanco, Leugim1972,Lucien leGrey, Luisxx24, MacMauro, MadriCR, Magister Mathematicae, Maleiva, Manuelt15, Markoszarrate, Matdrodes, Mel 23, MercurioMT, Muro de Aguas, Mushii, Netito777, Obelix83,Pan con queso, Pinar, Pólux, Queninosta, Raimundo Pastor, Ramontiton, Renly, Robertoe, RoyFocker, Rαge, Savh, SuperBraulio13, SuperTusam, Supersoro, Tatianasan, Technopat, Thegalaxy,Tonyjack, Trowa8520, Ucevista, V.camavilca, 360 ediciones anónimas

Tecnología Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=64719211 Contribuyentes: -jem-, .Sergio, 217-126-150-34.uc.nombres.ttd.es, 5truenos, Aalvarez12, AchedDamiman, Acratta,Aibaena, Airunp, Albano Barcelona Caballero, Alberto Salguero, Alberto5000, Albireo3000, Aleposta, Alex3320, Alex8696, Alexmunoztorres96, Alfredobi, Alhen, Allforrous, Altoejecutivo,Alvaro qc, Alvarodie, Amadís, Andreasmperu, Andresfelipemoravelez, Angel GN, Antur, Antón Francho, Ascánder, Ashertz, Asoliverez, AstroNomo, Axxgreazz, Açipni-Lovrij, BL, Bachi 2805,Baiji, Balderai, BallestarRico, Banfield, Barcex, Battlizer, Beatrizbety, Bedwyr, Benedictoxvii, Bernard, BlackBeast, Blues145, Brayan11a, Brayandgr, BuenaGente, BuscaTuFranquicia, C'estmoi, Calapaqui maria jose, Camilo181195, Cansado, Carlitoslapepa, Carlos machuca, Carolina Andrade, Chicali00, Clary90, Cobalttempest, Cookie, Cratón, Creosota, Cristiancamilo12,Csoliverez, Ctrl Z, DDragovincent, DJ Nietzsche, Daimond, Dangelin5, Danicd 007, Dark Bane, David0811, Davidmartindel, Defcon2, Dhidalgo, Dianai, Diegusjaimes, Digigalos, Dionisio,Dodo, Dorieo, Dossier2, Dove, Durero, Eabadal, Echani, Ecocibernauta, Edgar, Edslov, Eduardosalg, Edub, Efepe, Egaida, Ejmeza, El chompi, El gnz, Elliniká, Elsenyor, Elvin Lazo,Emiduronte, Emijrp, Ensada, Erfil, Errebe, Euratom, Evoluzion, Extravaganz, F.A.A, Felixis, Feministo, Feromar, Folkvanger, Foundling, Fran2002, Fran89, Franciscoor, FrancoGG, Gaard vander Pol, Garber, Gelpgim22, Genesis21, Ggenellina, Gilbertosoto, Greek, Guarniz, Gusama Romero, HUB, Halfdrag, Helena 44, Helmy oved, Hitomi-dono, Hprmedina, Humberto, Igna, IgnacioIcke, Ilmao123, Ingegneriadell´elizia, Internetsatelital, Interwiki, IrwinSantos, Isha, Ivonne Sugey, JABO, Jarisleif, JaviMad, Jcaraballo, Jcascon, Jfulgencio, Jimmy aguirre, Jjafjjaf, Jkbw,Jmmuguerza, Jokin1981, Jorge 2701, Jorge c2010, Jorge y tono, Jorge.es.iu, JorgeGG, Jose nnnn, Julianortega, Jurgens, Kekkyojin, Ketamino, KevinTjan, Kingofvisulakei, Kordas, Kved, Laura

Daniela Serrano, Laura Fiorucci, Leonpolanco, Leslye San Martin, Leugim1972, Linkedark, Lobo, Loco085, Locos epraix, Locutus Borg, Lorjos, LucasMz, Ludavim, Luis 11b, Luis Povedano,Lukasnet, Lutsi, M1ch3l95, MARC912374, MKernel, Maanzaana, Maañón, Madalberta, Magister Mathematicae, Mahadeva, Makete, Makro, Maldoror, Mansoncc, Manwë, Marb, MarcoAurelio,Mari1234, Mariatorroba913, Markoszarrate, Marsal20, Martinleonardo 17, Martinus10, Martute, Matdrodes, Mathonius, Maulucioni, Maveric149, McMalamute, Mcat95, Megazilla77, Mel 23,Mercenario97, Miguel2706, Miguelbro, Mistwalker7, Mml16, Monicapulgarin, Montgomery, Moraroja, Moriel, Mortadelo2005, Morza, MotherForker, Mpeinadopa, Muro de Aguas, Mushii,NeatZ, Netito777, NicolasAlejandro, Nicop, Nihilo, Ninovolador, Nioger, Nixón, OLM, Obelix83, Oblongo, Oikoschile, Osado, Oscar ., P.o.l.o., Paconio87, Palica, Pan con queso, Panchote,PatricioAlexanderWiki, Pedofilo lokito, Pedrita pedrito, Pedro Nonualco, PetrohsW, Petruss, PhJ, Phirosiberia, Poco a poco, Profadil, Profeivanrm, Pólux, Racso, Rakela, Rastaman111,Raystorm, Retama, Ricardogpn, Robinson sneyder zambrano valencia, Rondador, Rosarino, RoyFocker, RoyFokker, Rsg, RuLf, Rubpe19, Rufale, Rupert de hentzau, Rαge, SPQRes, Sabbut,Saloca, Sana 34, Sanbec, Santga, Santiperez, Savh, Sebado, Sebastian11a, Sergio Andres Segovia, Sergio28, SergioN, Shooke, Sialatecnologia, Snakefang, Sniperxdproman, Solee Union,Soulreaper, Spirit-Black-Wikipedista, SuperBraulio13, Superzerocool, Taichi, Tamorlan, Tano4595, Technopat, Tecnologiamundila, Tirithel, Tomatejc, Tord3, Tortillovsky, Tostadora, Txo,UA31, Unificacion, Uzumaki bob, Valentin estevanez navarro, VanKleinen, Vandal Crusher, Varano, Verotecno, Vic Fede, Viiqii lalala, Vitamine, Waka Waka, Will vm, XalD, XavierCanals-Riera, Xiroka, Yakoo, Yeza, Yrithinnd, Yulieth tapasco, Zanaqo, Zerosxt, ZrzlKing, a200042159132.rev.prima.com.ar, conversion script, Ál, Ángel Luis Alfaro, 1661 ediciones anónimas

Mercadotecnia Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65083142 Contribuyentes: .Sergio, ASESORIAENMARKETING, Aaker, Abarra, Adnman, Afuentessantin, Agricmarketing,Airunp, Airwolf, Ajraddatz, Albertfg, Aleator, Alejandrocaro35, Alexquendi, Alhen, Aljadi1027, Allforrous, Almitags, Alratt, Alvaro qc, Amadís, Andreasmperu, Angel GN, AnselmiJuan,AntilopeProductions, Antoine, Antur, Antón Francho, Anual, Apicon, Arosas, BL, Baiji, Bcnanimacio, Bee Geesfan, Bethan 182, BetoCG, Bgangioni, BlackBeast, Bolt58, Brakheart, Bucephala,C'est moi, CHUCAO, Cally Berry, Camilo, Cantero, Carl Castillo, Carmin, Carolina.cruz, Carolinamath8, Celsojuventino, Ceseo, Chanterele, Checourtney, Chiclemutante, Ciencia Al Poder,Claudiolara, Cmontero, Cobalttempest, Comakut, Compu Mundo Hiper Mega Red, Conexito, Cratón, Cristian04, Ctrl Z, D'Anconia, Dark, David0811, Davius, Deisyp84, Diamondland,Diegusjaimes, Dimotrix, Disenyosos, Dodo, Donner, Dorieo, Durero, Edmenb, Edslov, Eduardosalg, EfePino, Efegé, Ejmeza, El bart089, Elliniká, Eloy, Enrichh, Equi, Escrit, Eulisesavila,Exfuent, FAR, Ferbr1, Fernando, Fernando Estel, Filipo, Fixertool, Florette, Folkvanger, Fran89, Fransarabia, Frida Olea, Galio, George McFinnigan, Ginés90, Greek, Grupocontrol, Gsrdzl,Guille, Guitarrtts, Gus, Gusgus, HANITO, HUB, Hdavila1, Helmy oved, Hiperfelix, Hprmedina, Humberto, Ialad, Igna, Ines Black, Isha, Ivonn Delgado, J. A. Gélvez, J.M.Domingo, J.delanoy,Jamperbil, Jaontiveros, Jarisleif, Javier García Diz, Jcmedinave, Jcvergaraf, Jesuja, Jgomezlega, Jgrullon88, Jjlarrea, Jkbw, Jokinansa, Jorempo, Jorge c2010, Jorgebarrios, Juan cvp, Juan9231,JuanLavaoD, Juanjocaro, Juanluismenares, Jurgens, KLosma, Karinacoronado, Keppler es, Khiari, Kingpowl, Klemen Kocjancic, Klerblan, Kromenauer, Kved, Lamina, Laura Fiorucci,Lenaflaca, Leonpolanco, Leugim1972, Libertad y Saber, Llange, Locutus Borg, Lourdes Cardenal, Luiggi Sarrias, Luisxx24, LyingB, Madalberta, Madrimx, Mafores, Magister Mathematicae,Maguizz, Magvi, Maldoror, Maleiva, Mandrake33, Manuelt15, Manwë, MarcoAurelio, Mariahelena.restrepo, Marymar87, Masaenzcorrea, Matdrodes, Mercenario97, Mlgamez, Mohamed Ouda,Montgomery, Moraleh, Moriel, Mousejt, Muro de Aguas, Musumeci, Mutari, Mvg2009, Mxcatania, Myriam.Antonini, Máximo de Montemar, Nacho Segura, Nanrraka, Natrix, Netito777, Nihilo,Niko.villano, Nixón, OMAR FRANZ BURGOS MEDINA, Onajawa, OrzerO, Oscar ., P.o.l.o., Pablo323, Pan con queso, Patricio.lorente, Patrickpedia, Pedro Coronel, Pedro Nonualco,Pepe1234, Pepito grillo 55, Pepper 91, Petronas, Petruss, Pgreenfinch, Pieter, Pochiv, Poco a poco, Ppabellon, Pólux, Qrc2006, Queninosta, Quique007, Ragustins, Raimundo Pastor, Rastrojo,Ravic1975, Raystorm, Rbb l181, Red21cursos, Redaktorr, Retama, Riana 2011, Ricardowiki, Rickmedinac, Roberto.Cerrada, Rocio Lujan, RoderickPlant, Rogelio crespo, Rolf obermaier,RoyFocker, Rubpe19, Rαge, Sabbut, Sagitario160, Sanbec, Sansemar, Santiperez, Savh, Sayri, Scarton, Sebado, Sebrev, Seges, Sergio2410, Setincho, Sexolog, Sgajardo, Siabef, Sicurello,Snakeyes, Sr.XD, Stifax, SuperBraulio13, Taichi, Tano4595, Technopat, Thelab, Thingg, Tirithel, Tomatejc, Triku, Tvinternet08, UA31, Uaremymind, Unf, Uschterjal, Varano, Veon,Vhmanzanilla, Viktorque, Vilarnovov, Vitamine, Vitenmarti, Vivaelcelta, Viviza, Vizcarra, Waka Waka, Wiki Wikardo, Wikiléptico, Wikimaker, Wilfredor, Wpalencia, Xavigivax, Xisco huguet,Xqno, Xvazquez, Yeza, YoSoyTitan, Zedgim, Zeroth, 1228 ediciones anónimas

Recursos humanos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=64356867 Contribuyentes: 142857, Académicos, Acrux, Airunp, Aleposta, Alvaro qc, Anare2010, Andreasmperu,Antonorsi, Anual, Argentinoo, Argoroth, Baldomero Gómez, Barcelova, Baute2010, BlackBeast, C'est moi, Chile9, Clementelanda, Cmmt, Confrocon, Cookie, Cperez701, DJ Nietzsche, Davius,DayL6, Delphidius, Dianai, Diegusjaimes, Dodo, Doncel, Dr.Jongh, Durero, Duuk-Tsarith, Edmenb, Eduardosalg, Elsenyor, Elwikipedista, Elynest, Emijrp, Enric HM, Ensada, Er Komandante,Ezarate, Feliciano, Galio, Gemgarci, Ginés90, Guillez56, Gusgus, HUB, Handradec, Helmy oved, Hprmedina, Humbefa, Igna, Ignacio Icke, Isha, J. A. Gélvez, JEDIKNIGHT1970, Javierito92,Jigalle, Jkbw, Jorge c2010, JorgeGG, Josetomas14, Jpdelal, Julian Colina, Kekkyojin, Knzio, Kved, Leonpolanco, Leugim1972, Lourdes Cardenal, Lucien leGrey, Luisxx24, Luxxxo, Mafores,Magister Mathematicae, Mandrake33, Mansoncc, Manuel Trujillo Berges, Manwë, Marcelo, Marosea, Matdrodes, Mausepul, Mdcschembri, MercurioMT, Misami, Mortadelo2005, Mvg2009,Netito777, Nicop, Niko.villano, NotasalPie, Patricio.lorente, Petronas, Poco a poco, Porepe91, ROBERTO PINTO VILLATORO, Raystorm, Raúl Píriz, Real Vash, Rintintin71, Roblespepe,Rosarino, RoyFocker, Rumpelstiltskin, Sabbut, Sageo, Sansemar, Savh, Setincho, Shalbat, SheilaPsicología, Simeón el Loco, Slastic, Snakeeater, Snakeyes, Sparisi, SunriseProjector,SuperBraulio13, Taichi, Tano4595, Technopat, Thais9o, Tirithel, UA31, VARGUX, Vic Fede, Waka Waka, Wasabo, Wikiléptico, Xqno, Yiyi3, Zanaqo, Érico Júnior Wouters, 412 edicionesanónimas

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Administración Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=65256417 Contribuyentes: -antonio-, 2800:68:3:1:250:56FF:FEAF:476, 3coma14, AVIADOR, Acamez, AlGarcia,Alan.lorenzo, Alexander david, Alfonso", Alhen, Allforrous, Alnaje53, Alvaro qc, Andreasmperu, Angel GN, Antonorsi, Antur, Anual, Armando Godinez Vargas, Açipni-Lovrij, Banfield, Bcoto,Beaire1, Belb, BlackBeast, Bucephala, BuenaGente, Camilo, Caravan, Carmin, Catibel, Cecylievano, Cheveri, Chrishonduras, Claudio Pirozzi, Correogsk, Daniel 020783, David0811, Dianai,DiegoEzequiel, Diegusjaimes, Dodo, Doncentu, Dreispt, Dreitmen, Dtodo, E.alexandra, Ecygs, Edc.Edc, Edmenb, Edslov, Eduardosalg, El Moska, Elsenyor, Eve de Moros, FAR, FBaena,Falopez, Fenchudo, Fenix 2, Ferruco109, Fixertool, Flb, FloridaU, FrancoGG, Francoman link, Ggenellina, Ginés90, Gonce, Gons, Grillitus, HUB, Hanjin, Hapy.soni, Helmy oved, HermanHn,Humberto, Igna, Irus, Isha, J. A. Gélvez, JABO, JAQG, JAn Dudík, JMB(es), Jarisleif, Javierito92, Jcaraballo, Jcyber2007, Jfox, Jgrullon88, Jkbw, Johns, Jokinansa, JorgeGG, José Antonio Diez,Juangelos, Juanpablo321, Jurema Oliveira, KaL, Kekkyojin, Kved, Lastminute.cte, Laura Fiorucci, Leonpolanco, LlamaAl, Lnegro, Luisxx24, MELYOG, Madalberta, MadriCR, MagisterMathematicae, Managementfreak, Mandrake33, Manuel10kurt, Manuelt15, Manwë, MarcoAurelio, Marden Vásquez, Mariesin, MarthaUAA, Marti47, Martingala, Matdrodes, Medina.cesar, MissManzana, Morza, Muro de Aguas, Mushii, Mvg2009, NaBUru38, Netito777, Nihilo, Niko.villano, Ninrouter, Paula11, Paulus Merten, Petruss, Pieralf, Pinar, Pitt.666, Poco a poco, Pólux,Qazedo, Raystorm, Reijvargas, Rigenea, Roberto Cruz, RoderickPlant, RubiksMaster110, Ruisu05, Sabonsipalki, SaeedVilla, Sansemar, Santiperez, Sdepares, Setincho, Silkmaster, Snakeyes,Sonett72, Spbarrera, SuperBraulio13, Superzerocool, Taichi, Tano4595, Technopat, Tirithel, Tomatejc, Travelour, Tunneltunnel, Txo, UA31, Ucevista, Vitamine, Waka Waka, Wasabo, Xqno,Yeza, Yosicogito, Érico Júnior Wouters, 725 ediciones anónimas

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Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 89

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentesArchivo:Computer-aj aj ashton 01.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Computer-aj_aj_ashton_01.svg Licencia: Public Domain Contribuyentes: Abu badali,Andygame0, CyberSkull, Ed g2s, Holder, Ironbrother, Juliancolton, Kierancassel, Kozuch, MergeMacm, Msgj, Sassospicco, Túrelio, Wknight94, Wst, 7 ediciones anónimas

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Imagen:Raster graphic fish 20x23squares sdtv-example.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Raster_graphic_fish_20x23squares_sdtv-example.png Licencia:Creative Commons Attribution-Sharealike 2.5 Contribuyentes: Andreas -horn- Hornig, de:Benutzer:Sjr

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