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TÍTULO: 2111: Entretenimiento DURACIÓN: 60 Minutos GRADO: 4-5, 6-8 9-11 MATERIA: Ciencias Sociales, Ingeniería Electrónica, Informática, Música, Lengua. DESCRIPCIÓN: Estrategia de enseñanza: Resumen Esta síntesis del programa ofrece información relevante sobre el documental a tratar. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y el argumento central. Pg. 1

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TÍTULO: 2111: Entretenimiento DURACIÓN: 60 Minutos GRADO: 4-5, 6-8 9-11

MATERIA: Ciencias Sociales, Ingeniería Electrónica, Informática, Música, Lengua.

DESCRIPCIÓN: Estrategia de enseñanza: Resumen

• Esta síntesis del programa ofrece información relevante sobre el documental a tratar. Enfatiza conceptos clave, principios, términos y el argumento central.

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El entretenimiento es muy importante en nuestras vidas, y el futuro nos depara grandes sorpresas y muchas emociones. Las investigaciones de los científicos y el constante y revolucionario desarrollo en el campo de la tecnología y la robótica está llevando al entretenimiento a cosas que ni siquiera podemos imaginar. En cien años todo mundo podrá clonar su voz y crear su propia música y, tal vez, convertirse en uno de los compositores del futuro. También podremos participar en juegos que lleven la vida actual al mundo virtual así como interactuar con androides con inclinaciones artísticas y robots con un nivel de inteligencia emocional similar a la humana.

CRÉDITOS: María Dávila de Corona, profesora universitaria

OBJETIVO: Estrategia de enseñanza: Objetivo

• Establece las condiciones, el tipo de actividad y la forma de evaluación del aprendizaje del alumno, genera las expectativas apropiadas en los alumnos.

Los estudiantes podrán:

• Conocer las innovadoras investigaciones que los científicos están realizando para desarrollar el entretenimiento del futuro y vincular nuestra vida real con el mundo virtual.

• Descubrir cómo los avances tecnológicos nos llevarán a un mundo virtual donde se experimentan entretenimientos a pedido.

MATERIALES. • Mapa, lápiz, pluma, organizador gráfico o mapa conceptual, acceso a

la internet en la computadora o en la Tablet.

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I. CONOCIMIENTO PREVIO Estrategia de enseñanza: Activación de conocimiento previo

• Información de tipo introductorio y contextual que permite al docente conocer lo que saben sus alumnos sobre el tema en cuestión o bien promover aprendizajes nuevos. Este ejercicio tiende un puente cognitivo entre la información previa y la nueva.

Responder las siguientes preguntas.

1. ¿Cómo te entretienes en tu tiempo libre? 2. ¿Te gusta escuchar música y asistir a conciertos? 3. ¿Cómo te imaginas será el entretenimiento en el futuro? 4. ¿Te gustaría crear tu propia música?

II. VER EL VIDEO DEL MINUTO 02:11 AL MINUTO 08:22 Y DAR RESPUESTA A LAS SIGUIENTES PREGUNTAS. Estrategia de enseñanza: preguntas intercaladas

• Este ejercicio encamina al estudiante en una dirección definida por las especificaciones que acompañan el tema. Posibilita la demostración, por parte del estudiante, de tipos definidos e identificables de aprendizaje.

1. ¿Qué aplicaciones está desarrollando Bruno Uzzan, especialista en realidad virtual? Desarrolla aplicaciones de una tecnología llamada realidad aumentada.

2. ¿Qué es la realidad aumentada? Es una manera de fusionar el mundo físico y el tridimensional en tiempo real. .. 3.. ¿Cómo se forma? Añadiendo información virtual a lo ya existente

4.. ¿Cómo te podrás ver a ti mismo si tu ambiente físico forma parte de un juego? Te sentirás parte de la experiencia.

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5. ¿Crea la realidad aumentada un mundo virtual? No. Sólo imprime datos informáticos al mundo real.

6. ¿Cuánto tiempo es necesario para hacer funcionar la tecnología dentro de un escenario de realidad aumentada? Unos pocos milisegundos.

7. ¿Por qué podremos estar dentro de los escenarios en los juegos o películas del futuro? Porque serán tridimensionales.

8. ¿Qué otras aplicaciones tendrá la realidad aumentada en el futuro? Entre muchas otras cosas, será posible probar los productos al hacer compras online.

9. ¿Qué podrás hacer si quieres comprar unas gafas para el sol? La computadora reconocerá tu rostro, podrás ver los brillos y reflejos sobre las gafas y podrás probarte varios modelos.

10. ¿En qué otra área se podrá aplicar la realdad aumentada? En la educación.

11. ¿Cuál es uno de los últimos desarrollos? Un juego en el que el “joystick” ha sido remplazado por una tarjeta en combinación con la cámara.

12. ¿Cómo podrá el usuario de esta aplicación ser parte del juego? La realidad aumentada registrará y entenderá el ambiente real, los movimientos y el rostro del usuario convirtiéndolo en un ser interactivo y digital.

13. ¿En cuánto tiempo se hacía una película como “Quién Engañó a Roger Rabbit” hace veinte años? En aproximadamente cuatro años.

14. ¿En cuánto tiempo se puede hacer una película similar hoy en día? Hoy se puede hacer en tiempo real.

15. ¿Cómo se puede demostrar que todo avanza con mucha rapidez? Considerando que hoy se puede hacer en tiempo real lo que a

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Cameron le tomó cuatro años en realizar.

16. ¿Dónde podremos ver la fusión entre el mundo real y lo virtual en vez de una pantalla? Tendremos lentes que nos darán la información en tiempo real.

17. ¿Qué tipo de tecnologías se emplearán en el futuro para fusionar la realidad física y la realidad virtual? La nanotecnología, la tecnología cuántica y nuevos medios de inmersión 4D y 3D.

18. ¿Será fácil distinguir qué es realidad física y qué es realidad virtual? No. Será muy difícil.

19. ¿Qué se podrá hacer en un futuro con estos nuevos métodos de inmersión? Además de aumentar la realidad, se podrá crearla o diseñarla.

20. ¿Qué otras aplicaciones maravillosas e increíbles nos promete la realidad aumentada para el siglo que viene? Guías turísticas interactivas, ofertas en los escaparates que se ajustan a la persona que está viéndolas, información personal sobre la gente con quien nos cruzamos en la calle, etc,

21. ¿Cómo ha cambiado la propuesta de la televisión en la actualidad? Ha evolucionado hacia un dispositivo inteligente con una nueva relación con el espectador.

22. ¿Qué puede hacer el televidente actual? Puede participar en un entorno multimedia e interactuar con contenidos virtuales y tecnologías 3D

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III. VER EL VIDEO DEL MINUTO 08:41 AL MINUTO 14:54. DESARROLLAR EL DIAGRAMA DE VENN DE ACUERDO CON LA INFORMACIÓN COMPARATIVA DE LOS ROBOTS “MIM” Y “ASIMO”. ANOTA LAS SIMILITUDES O DIFERENCIAS ENTRE ESTOS ROBOTS EN LOS CÍRCULOS CORRESPONDIENTES.

Estrategia de enseñanza: Analogía • Diferenciar entre los enunciados que son falsos o verdaderos para

lograr mayor concentración en los estudiantes. • Las respuestas provocan discusión para identificar la corrección o

exactitud de las aseveraciones de hechos, hacer interpretaciones de la información, analizar datos, etc.

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IV. OPCIÓN MÚLTIPE. VER EL VIDEO DEL MINUTO 14:40 AL MINUTO 22:10 Y SELECCIONA LA OPCIÓN QUE MEJOR RESPONDE O COMPLETA EL ENUNCIADO. Estrategia de enseñanza: Preguntas intercaladas

• Este ejercicio de opción múltiple ayuda a mantener la atención en la información relevante para seleccionar la opción adecuada. El estudiante podrá desarrollar asociaciones, abstracciones, generalizaciones y discriminaciones. Permite comprobar su poder de asimilación.

1. Hatsune Miku es……. a) un robot humanoide. b) es una celebridad japonesa. c) es una cantante humana.

2. Hatsune Miku…. a) es muy popular entre los fanáticos del animé. b) fue inventada por el físico Denis Gabor. c) fue creada en 1947.

3. La tecnología llamada Vocaloid …… a) graba la voz de cantantes en vivo. b) se enfoca sólo en el canto. c) tiene muchas aplicaciones actualmente.

4. El holograma de Hatsune Miku…. a) no ha logrado gran popularidad b) fue creado por el músico Hiroyuki Itoh. c) llena teatros junto con una banda de músicos.

5. Hasta el momento, Hatsune Miku puede cantar ..…. a) únicamente en japonés. b) en español y en chino. c) en inglés y japonés.

6. SELECCIONA LA ASEVERACIÓN QUE NO ES CORRECTA Los usuarios de la internet …… a) pueden bajar el programa y utilizar la voz. b) pueden bajar el programa pero no utilizar la voz. c) han escrito todos los grandes éxitos.

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7. Los artistas famosos…….. a) no podrán ser reemplazados después de su muerte. b) podrán ser vistos únicamente proyectados en una pantalla. c) podrán mantenerse “vivos” mediante una proyección holográfica.

8. Las computadoras son herramientas que …… a) imitan las acciones de los humanos. b) han reemplazado a los seres humanos c) tocan las emociones humanas.

9. El objetivo de los científicos para el año 2111 es que la tecnología del entretenimiento…. a) sea sólo el instrumento para los juegos. b) toque las emociones profundas. c) sea ajena a nuestras emociones.

10. La tecnología en las cámaras del futuro …… a) es fácil de imaginar. b) no es muy prometedora c) es muy innovadora.

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V.. VER EL VIDEO DEL MINUTO 22;45 AL MINUTO 24:37 Y COMPLETAR EL MAPA MENTAL DE INFERENCIA ANOTANDO LAS CARACTERÍSTICAS DE LA TECNOLOGÍA DE IMÁGENES Y MESAS HOLOGRÁFICAS. . Estrategia de enseñanza: Organizador gráfico

• Este organizador gráfico ayuda al estudiante a sustentar una idea principal o concepto y los detalles que lo apoyan. Las respuestas varían según la capacidad para organizar, seleccionar e integrar de manera coherente.

MAPA MENTAL DE INFERENCIA

Seleccionar un segmento del video. Anotar las características de la tecnología de imágenes y mesas holográficas. Ver el video 2111: Entretenimiento del minuto 22:45 al minuto 24;37.

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2. Dentro de la mesa hay una pantalla cónica y varios

proyectores arman la imagen.

1. En tiempos recientes existían

pantallas en 3D que podían ser vistas desde cualquier

ángulo.

9. El proyecto está en plena

evolución

8. Actualmente las imágenes3D se

reproducen ligeramente desfasadas y

requieren lentes especiales para ser

vistas

3. Los expertos en informática están trabajando en el desarrollo de la

tecnología holográfica

IMÁGENES Y MESAS

HOLOGRÁFICAS

4. Si se agrandan los tamaños se

llegará a reproducir todo un campo de futbol.

7. Los proyectores dentro de la

pantalla cónica arman la imagen 6. La pantalla

cónica crea imágenes en

3D

5, Por ahora, la resolución que se ha logrado no es muy buena.

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VI. VER EL VIDEO DEL MINUTO 24:00 AL MINUTO 29:09 LEER LAS SIGUIENTES ORACIONES Y DECIDIR SI SON VERDADERAS (V) FALSAS (F). Estrategia de enseñanza: Analogía

• Diferenciar entre los enunciados que son falsos o verdaderos para lograr mayor concentración en los estudiantes.

• Las respuestas provocan discusión para identificar la corrección o exactitud de las aseveraciones de hechos, hacer interpretaciones de la información, analizar datos, etc.

1 (V) Un holograma proyectado en cualquier muro o superficie nos proporcionará experiencias más reales.

2. (F) Pocos hogares podrán adquirir televisores holográficos e hiper- conectados. Es probable que en cada hogar haya varios televisores holográficos.

3. (V). Las pantallas que se están desarrollando son tan delgadas como el papel.

4. (V) Se está trabajando en la creación de un parlante flexible y ultra- delgado.

5. (F) El periódico del futuro reproducirá imágenes en movimiento pero su apariencia será muy diferente. El periódico del futuro conservará la apariencia que conocemos hoy.

6. (V) Desde hace tiempo algunas películas muestran periódicos con imágenes en movimiento. . 7. (F) El material más delgado que el vidrio inventado en Taiwan se rompe fácilmente. Este material no es frágil.

8. (V) El material parlante puede cortarse en la forma y medida deseada.

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9. (V) Este mismo material está compuesto por capas de moléculas que, a través de una descarga estática, vibran y producen sonido.

10.(V) La revolución que estamos viviendo por los grandes cambios tecnológico se puede comparar a la revolución industrial.

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VII. VER EL VIDEO DEL MINUTO 31:54 AL MINUTO 31:55 COMPLETAR ELSIGUIENTE TEXTO SOBRE TED MACHOVER Y EL PROGRAMA HYPERSCORE CON BASE EN LA IFORMACIÓN DEL VIDEO Y UTILIZANDO LAS PALABRAS A CONTINUACIÓN. Estrategia de enseñanza: Pistas discursivas

• Este ejercicio promueve la detección y codificación de información principal.

programa conocimientos invento profesor

creación aprendizaje facilitar emociones

orquesta música virtuoso temas

reglas imaginación melodías simplificar

El inventor, investigador y compositor Tod Machover pone la (1) música al alcance de todos mediante “Hyperscore”. En la actualidad Machover es

(2) profesor de música y medios de comunicación en el MIT

("Massachusetts Institute of Technology") Su idea principal es (3) facilitar

el acceso a la música y su (4) creación a todo el mundo, ya sea un músico (5) virtuoso o un niño de ocho años quien, sin tener conocimientos

musicales, quiera componer una pieza para una gran (6) orquesta

filarmónica.

Hyperscore es un (7) programa inteligente que tiene incorporadas

todas las (8) reglas de la música. Sabe cómo encajan las diferentes (9) melodías, tiene conocimiento de acordes y permite "dibujar" la música sin

necesidad de (10) conocimientos de composición musical. La idea es (11)

simplificar al máximo un proceso altamente complejo para dar rienda

suelta a la creatividad infantil. El programa permite tocar (12) temas musicales de forma rápida sin pasar por el (13) aprendizaje de un

instrumento.

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Hyperscore facilita la creación inmediata de melodías propias a cualquiera que tenga un mínimo de (14) imaginación e interés por la

música.

Este gran (15) invento no sólo pone al alcance de todos el sueño de

componer sofisticadas piezas de música fácilmente, sino que también puede actuar de interfaz para la expresión creativa de muchas (16)

emociones.

VIII. VER EL VIDEO DEL MINUTO 32:30 AL MINUTO 37:08 . USAR LA TABLA DE LETRAS Y LAS CLAVES PARA COMPLETAR LAS PALABRAS. ENCONTRAR LAS COORDENADAS QUE FALTAN PARA CADA LETRA DE LAS PALABRAS Y ESCRIBIRLAS EN PARÉNTESIS DEBAJO DE CADA LETRA. SEGUIR EL EJEMPLO.

Estrategia de enseñanza: Red semántica • El uso de este recurso esquemático para representar

gráficamente esquemas de conocimiento es ideal para integrar matemáticas con lenguaje.

• Las coordenadas que derivan de los ejes cartesianos ayudarán a los estudiantes no sólo a construir las palabras que forman las respuestas, sino a identificar las coordenadas de las letras.

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Un felino: G A T O (3,5) (1,5) (3,4) (2,1)

1. Cada vez va a haber más música que sea ……….

G L O B A L ____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,5) (3,3) (1,5)

2. En el futuro las computadoras aumentarán nuestro nivel de ………. de la música y nuestra capacidad para apreciarla.

C R E A C I Ó N ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (4,1) (1,5) (1,1) (2,4)

3. A través de la tecnología …………….. …………. podremos ver películas en tiempo real en pleno vuelo.

S T R E A M I N G ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,3) (3,4) (1,5) (5,1) (1,1)

V I D E O ____ ____ ____ ____ ____ (4,5) (5,5) (4,1)

5 A L G V D

4 K N T P H

3 Q C B Ñ S

2 F U J Y Z

1 I O R E M

1 2 3 4 5

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4. En el futuro, la ……………….nos permitirá componer música que exprese lo que sentimos.

T E C N O L O G I A ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,4) (2,3) (2.4) (2,1) (3,5)

5. En un mundo tan interconectado, el entretenimiento no se ……….

D E T I E N E ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,5) (4,1) (1,1) (4,1)

6. Hoy en día una conferencia de música parece una conferencia de …..

C O M P U T A C I O N ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (5.1) (4,4) (1,5) (2.3) (2,4)

7. El sistema de interpretación …………..mide la información y luego la transforma.

I N C O R P Ó R E A ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (1,1) (2,3) (2,1) (3,1) (3,1) (1,5)

8. Ted Machover creó también un ……………….capaz de captar y transmitir sensaciones.

S O F T W A R E ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5.3) (1,2) (3,4) (3,1) (4,!)

9. Los ………………reaccionan frente al estímulo sonoro y participan como personajes en la ópera.

O P E R A B O T S ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,1) (4,4) (3,1) (3,3) (2,1)

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10. Un software especial analiza cómo se combina la información dándole una especie de descripción …………….

E M O C I O N A L ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (4,1) (5,1) (2,3) (2,1) (2,1)

11. Hace algunos años era impensable navegar por …………..a cuarenta mil pies de altura. I N T E R N E T ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (1,1) (4,1) (3,1) (3,4)

12. Los operabots tienen una base ……………y luces por todas partes.

T R I A N G U L A R ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (3,4) (3,1) (1,5) (3,5) (2,2) (3,1)

13. El candelabro que cuelga y flota en el aire es una especie de ………..

C E R E B R O ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (4,1) (3,3) (3,1)

14. En el futuro, estos adelantos abarcarán a todos en el ………….. P L A N E T A ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (4,4) (2,5) (2,4) (4,1)

15. Las nuevas tecnologías cambiarán la naturaleza de la creación del ….

A R T E ____ ____ ____ ____ (1,5) (3,1)

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16. La ……………despierta nuestras emociones.

M Ú S I C A ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,1) (2,2) (2,3)

17. Las ………….del candelabro están hechas de teflón y se puede medir su vibración.

C U E R D A S ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (2,3) (2,2) (5,5) (1,5)

18. Se intenta crear medios para que la gente pueda tocar, experimentar y crear sus propias ……………..

C A N C I O N E S ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ___ (2,3) (1,5) (1,1) (2,4) (4.1)

19. La tecnología podrá ser un …………..entre nuestro amor por la música y nuestra capacidad para crearla.

P U E N T E ____ ____ ____ ____ ____ ___ (4,4) (2,2) (3,4) (4,1)

20. Se analiza la tensión muscular de los brazos y la respiración para captar las sensaciones ……………

H U M A N A S ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ (5,4) (2,2) (2,4) (1,5)

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IX. VER EL VIDEO DEL MINUTO 37:25 AL MINUTO 38:56 Y COMPLETAR EL ORGANIZADOR GRÁFICO DE CARACTERÍSTICAS Y EVENTOS TEMÁTICOS. ANOTA LAS CARACTERÍSTICAS DE LA ESFERA QUE LE PERMITEN AL USUARIO INTERVENIR DE FORMA ACTIVA EN EL MUNDO VISUAL Estrategia de enseñanza: Organizador gráfico

• Este organizador gráfico ayuda al estudiante a identificar la secuencia de eventos que desarrollan un tema o idea principal.

MAPA MENTAL DE EVENTOS Seleccionar un segmento del video, titularlo y anotar los eventos sobre

el desarrollo del tema del segmento

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La esfera permite a los usuarios intervenir en forma activa en el mundo virtual

E

S

F

E

R

A

Tiene más de 2 metros y medio de diámetro, se apoya sobre ruedas y gira libremente siguiendo los pasos del usuario.

El sistema incluye sensores que detectan la posición del cuerpo, la cabeza y la dirección visual del usuario.

El casco permite visualizar el video y envía información a la computadora sobre los movimientos de nuestra cabeza.

La esfera registra el movimiento de nuestros pies

Se podrá jugar futbol o basquetbol estando dentro del campo de juego.

Varios integrantes podrán participar en el juego pero cada uno debe teer su propia esfera.

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X. ACRÓSTICO.0 VER EL VIDEO DEL MINUTO 40:00 AL MINUTO 43:44. EN EL SIGUIENTE CÓDIGO, CADA SÍMBOLO REPRESENTA TRES POSIBLES LETRAS. DESCIFRA LAS 10 PALABRAS. Y CON ELLAS, COMPLETA LAS SIGUIENTES ORACIONES. POSTERIORMENTE USA LAS PALABRAS CUYAS LETRAS TE PERMITAN FORMAR EL ACRÓSTICO “AVIACIÓN”

• Estrategia de enseñanza: Pistas discursivas • Este ejercicio promueve la detección y codificación de

información principal al enfatizar elementos relevantes del contenido que se trabaja.

• Estrategia de aprendizaje: • Este ejercicio ayuda a la ortografía y vocabulario del estudiante, a

concentrarse en encontrar palabras cuyas letras formen una palabra clave.

+ A M y P

# H D y E

% Y R y N

/ U S y O

& T B y L

$ V C y G

? F Z y I

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1. % / # $ + nueva 2. + / ? # % & / / asientos

3. # # / & ? % / / destinos

4. ? + + + $ & / impacto

5. $ ? % & / + & virtual 6. + ? & & / / Airbus

7. ? / % + zona

8. $ + / + casa

9.. / & & # % $ + % observar

10. ? + + # % & + % & # importantes

1. La compañía Airbus está diseñando un nuevo modelo de avión.

2. El espacio aéreo se convertirá en una nueva zona de entretenimiento.

3. Es preocupante el impacto del turismo en masa. 4. Los aviones del futuro contarán con asientos inteligentes.

5. Viajar es uno de los usos más importantes de la realidad aumentada.

6. Podremos viajar sin necesidad de salir de casa.

7. Los turistas pueden observar los objetos en forma detallada. 8. Será posible jugar al golf de forma virtual.

9. Se podrá viajar a muchos destinos por todo el mundo, incluso Marte.

10, Podremos disfrutar de un paseo a cielo abierto desde la zona

delantera del avión.

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POSIBLE RESPUESTA

A IRBUS V IRTUAL DEST I NOS ZON A C ASA I MPACTO ASIENT O S N UEVA

XI. SOPA DE LETRAS. Encontrar las siguientes palabras:

• Estrategia de enseñanza: Pistas discursivas • Este ejercicio promueve la detección y codificación de

información principal al enfatizar elementos relevantes del contenido que se trabaja.

• Estrategia de aprendizaje: Enfocarse en un solo concepto para ayudar al estudiante a concentrarse y no divagar.

tecnologia avatar holograma clonación robot dispositivo zona androide sensorial música cuántica fusión nanotecnologia software interfaz resolución realidad sincronizador compositor esfera pantalla juego cambio internet futuro humanoide animé computación operabot aviación

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S O F T W A R E M O T O O C O M P U T A C I O NI A N G E L E A O C M A R U V I L L A N L J I AN R F O V O S I D O I G A A A V I A C I O N L NC H U M A N O I D E G U N N S I M B D M N M I OR E T C A T L C I Z R S I T S L S E I E A G C TO X U L O M U S I C A E C I T E D R S L C E O EN S R V S U C L E I C N I C O O U I P L I S S CI T O D O B I U R Z I S C A N T O N O E F F I NZ U B I U T O M O O O O R I E E P T S J U E G OA V A T A R N N A N D R O I D E E O I C S R D LD O E A L R O A L A G I R I A I R I T U I A O O

O N T P A N T A L L A A E T D I A N I L O O R GR N T C A M B I O L I L X C A V B R V T N R I II N T E R F A z O I I C O A O H O L O G R A M AA T E C N O L O G I A R O S I N T E R N E T O AV G C O M P O S I T O R T U R E A L I D A D H P

Pg. !22

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XII. CONEXIONES CURRICULARES

1. Ciencias Sociales A. Avatar

• Formar equipos de tres o cuatro estudiantes. • Investigar el origen y significado de la palabra “Avatar”. • Diseñar un avatar • Presentar el diseño y explicar las razones por las que se

representó de esa manera.

B. Realidad aumentada • Formar equipos de tres o cuatro estudiantes. • Investigar las aplicaciones de la “realidad aumentada” en el

campo de la educación. • Seleccionar una de estas aplicaciones y explicar su función y

beneficio.

C. Música • Formar equipos de tres o cuatro estudiantes. • Componer una melodía sencilla. • Utilizar las palmas o cualquier objeto que sirva como instrumento

de percusión. • Combinar patrones rítmicos y armónicos con la melodía

asociándolos con algún personaje, animal o emoción. • Escuchar y evaluar los resultados.

D. Foro de discusión. • Formar equipos de tres o cuatro estudiantes. • Elegir un moderador que otorgará la palabra, guiará y estimulará

la discusión sin hacer presión. • Examinar las tecnologías más recientes en el campo del

entretenimiento. • Debatir ideas y aclarar dudas. • El moderador sintetizará lo expuesto.

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XIII. GLOSARIO

Androide: Autómata de figura humana.

Animé: El concepto de anime está relacionado a una palabra japonesa que alude a la animación y se usa para nombrar a los dibujos animados de origen japonés.

Avatar: Fase, cambio vicisitud. En el ámbito de internet y las nuevas tecnologías, Ícono o figura que se asocia a un usuario para su identificación en el mundo virtual. Cuántica: De los cuantos o relativo a esta unidad mínima de energía.

Dispositivo: Mecanismo o artificio para producir una acción prevista.

Fusión: Unión de intereses, ideas, etc.

Holograma: Imagen óptica tridimensional obtenida mediante dicha técnica.

Humanoide: Con rasgos propios del ser humano.

Interfaz: Dispositivo capaz de transformar las señales emitidas por un aparato en señales comprensibles por otro. . Nanotecnología: Tecnología de los materiales y de las estructuras en la que el orden de magnitud se mide en nanómetros, con aplicación a la física, la química y la biología.

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Pantalla Parte de un televisor, del monitor de un ordenador o de otros aparatos electrónicos que permite visualizar imágenes o caracteres.

Proyecto: Plan y disposición detallados que se forman para la ejecución de una cosa.

Resolución: Calidad de la imagen de una pantalla que depende del número de columnas de puntos de luz que se pueden mostrar.

Robot: Máquina electrónica que puede ejecutar automáticamente distintas operaciones o movimientos.

Sensorial: De los sentidos o relativo a ellos.

Sintetizador: Aparato o dispositivo electrónico que permite reproducir sonidos mediante la modificación de su frecuencia, intensidad, etc. simulando sonidos de otros instrumentos o creando otros distintos.

Sincronización: Realización simultánea de dos procesos o fenómenos.

Software: Término genérico que se aplica a los componentes no físicos de un sistema informático, como por ejemplo los programas, sistemas operativos, etc. que permiten a este ejecutar sus tareas.

Tecnología: Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento.

Virtual Que tiene existencia aparente y no real.

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SITIOS WEB

https://www.bbvaopenmind.com/la-musica-transmite-historias-y...

www.bbc.com/mundo/noticias/2010/10/101022_hatsune_miku_holograma

www.laprensa.com.ni/2015/03/20/tecnologia/1802189-creador-de-robot.. . https://topics.revolvy.com/topic/VirtuSphere

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