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COMPETENCIAS CLAVE Comunicación Lingüística: conocer vocabulario. Aprender a aprender: conocer cómo se juega y comprobar que lo estoy haciendo correctamente. Competencias sociales y cívicas: tolerancia a la frustración, respeto de las normas. HABILIDADES COGNITIVAS Razonamiento: con las pistas que nos van dando, ir planteando diferentes opciones e ir comprobando si eran ciertas. Coordinación óculo-manual: coger la letra que necesito y ponerla en el agujero que estoy mirando. Psicomotricidad fina: coger la letra con la pinza digital. Visopercepción: distinguir unas letras de otras. Toma de decisiones: con las pistas que me van dando, pensar con qué palabra puedo probar después. Flexibilidad mental: ir cambiando mi palabra original por otras a medida que me van dando las pistas. Orientación espacial: la palabra de el que pone el código está escrita al revés y eso tiene que tenerlo en cuenta a la hora de darle las pistas. INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Lingüística: conocer palabras de 5 letras y escritas correctamente. Interpersonal: conocemos al otro jugador. MASTER MIND LETRAS TIEMPO Y NÚMERO DE JUGADORES: 15 MINUTOS PARA 2 JUGADORES. EDAD: 7+ NIVEL: PRIMARIA AUTOR: N/A DISEÑADOR: N/A COMPONENTES: TABLERO CON AGUJEROS, CLAVIJAS CON LETRAS Y CON COLORES. DESCRIPCIÓN DEL JUEGO Juego competitivo en el que hay que tratar de averiguar la palabra secreta que ha puesto el otro jugador. ADAPTACIÓN AL AULA Para trabajar con niños con poca fluidez o con poco vocabulario, les hace pensar en palabras que tengan 5 letras y además con unas letras en concreto. Conciencia fonológica y semántica con las palabra que van saliendo, separándolas en sílabas. Pensar si con esas mismas letras podemos formar otras palabras. Hacer una frase con esa palabra. Pensar palabras derivadas de la palabra clave.

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Page 1: MASTER MIND LETRAS - Cayro · poco vocabulario, les hace pensar en palabras que tengan 5 letras y además con unas letras en concreto. Conciencia fonológica y semántica con las

COMPETENCIAS CLAVEComunicación Lingüística: conocer vocabulario.Aprender a aprender: conocer cómo se juega y comprobar que lo estoy haciendo correctamente.Competencias sociales y cívicas: tolerancia a la frustración, respeto de las normas.

HABILIDADES COGNITIVASRazonamiento: con las pistas que nos van dando, ir planteando diferentes opciones e ir comprobando si eran ciertas.Coordinación óculo-manual: coger la letra que necesito y ponerla en el agujero que estoy mirando.Psicomotricidad fina: coger la letra con la pinza digital.Visopercepción: distinguir unas letras de otras.Toma de decisiones: con las pistas que me van dando, pensar con qué palabra puedo probar después.Flexibilidad mental: ir cambiando mi palabra original por otras a medida que me van dando las pistas.Orientación espacial: la palabra de el que pone el código está escrita al revés y eso tiene que tenerlo en cuenta a la hora de darle las pistas.

INTELIGENCIAS MÚLTIPLESLingüística: conocer palabras de 5 letras y escritas correctamente.Interpersonal: conocemos al otro jugador.

MASTER MIND LETRASTIEMPO Y NÚMERO DE JUGADORES:15 MINUTOS PARA 2 JUGADORES.

EDAD: 7+

NIVEL: PRIMARIA

AUTOR: N/A

DISEÑADOR: N/A

COMPONENTES: TABLERO CON AGUJEROS, CLAVIJAS CON LETRAS Y CON COLORES.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGOJuego competitivo en el que hay que tratar de averiguar la palabra secreta que ha puesto el otro jugador.

ADAPTACIÓN AL AULAPara trabajar con niños con poca fluidez o con poco vocabulario, les hace pensar en palabras que tengan 5 letras y además con unas letras en concreto.

Conciencia fonológica y semántica con las palabra que van saliendo, separándolas en sílabas.

Pensar si con esas mismas letras podemos formar otras palabras.

Hacer una frase con esa palabra.

Pensar palabras derivadas de la palabra clave.