maquetacion traduccion dba2

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Page 1: MAQUETACION TRADUCCION DBA2
Page 2: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Director del proyectoIdea Original

Endakil

Co-director del proyecto

Athros

Maquetación

Athros

Traductores

Endakil, Xoso, Cromwillie_lopes, throt, Otakurien

Wotan, marduk

Agradecimientos

Eäranion Ironblade, NagashIgcaspe

Y, en general, a toda La Armadapor su paciencia y pequeñas

colaboraciones que han hechoposible este proyecto.

ContenidosContenidos 2Introducción 3Materiales necesarios para jugar 4Escala de Juego 5Elementos 6Listas de ejército 8Elementos de escenografía 10Campamentos 12Áreas Urbanas 13Rios 14Preparando una partida 16Colocación del terreno 18Secuencia de juego 20Movimiento táctico 21Puntos de iniciativa 22Capacidad de movimiento 23Movimientos de un único elemento 25

Movimientos en grupo 26Movimientos en columna 28Desembarcos Litorales 30Segundo movimiento y subsecuentes 31Desmontar 32Movimiento a través de elementos amigos 33Separándose del contacto frontal 34Zona de Control 35Flanco, Frente y Retaguardia 37Contactando con el enemigo 38Ataque a distancia 41Combate Cuerpo a Cuerpo 45Vagones de Guerra 48Resolución del combate 50Movimientos de Reacción 53Ganando y perdiendo 58Glosario 59

Producido por La ArmadaLa traducción ha sido realizada por el equipo de traductores de De Bellis Antiquitatis de La Armada que se muestran arriba.Esta traducción no es del reglamento oficial, si no de la guía washingtoniana de De Bellis Antiquitatis (WADBAG), ya que cre-emos que es la más completa de todas (mismas reglas, mejor explicadas). Si quieres tener más información sobre dicho regla-mento, o deseas obtenerlo en inglés, no dudes pasarte por su web. Si deseas contactar con nosotros, sea para lo que sea,pásate por la comunidad La Armada, donde además tenemos un estupendo foro dedicado al juego.

Esta es la version 1.2 del reglamento.

http://laarmada.net http://www.wadbag.com/DBAGuide/

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Page 3: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

¡Bienvenido a estas costas del Mediterráneo, marinero! ¿De donde vienes? ¿Grecia, Roma? ¿Tal vez desdemás arriba, la Galia, o de las tierras de Oriente Medio y China? Seas de donde seas, se que este es el lugardonde debias acudir.

De Bellis Antiquitatis (comunmente abreviado como DBA) es un juego de estrategia basado en las guerrasde la edad Antigua y la edad Media, donde luchan desde Egipcios y Númidios a Caballeros FeudalesFranceses o Ingleses. Abarca del 3000 AC al 1485 DC, con cientos de ejércitos disponibles para escojer.Aunque no sería muy correcto representar una batalla entre un ejército Helenístico contra otro de Incas, enDBA no existen limitaciones. Siempre se puede poner como escusa un pequeño relato de “y los ancestra-les dotaron a aquella población inca un artilugio que les permitia viajar en el tiempo”.

Como verás a lo largo del reglamento, DBA es un juego rápido y fácil. Una partida típica dura entre veinteminutos y una hora. Si provienes de otros juegos como Warhammer, verás que son partidas rapidísimas, ypodrás hacer varias partidas en una tarde. ¡Si pierdes, puedes retarle una revancha automáticamente des-pués de esa partida!

Hablando de Warhammer, mucha gente le encuentra el defecto de DBA el no poder hacerte tus propias lis-tas, ya que estas vienen por defecto creadas y solo te dejan variar algunas cosas. Por suerte, en La Armadatenemos al profeta de DBA, Endakil, que nos brinda un magnífico artículo para hacerte tus propias listas,basándose en las listas de De Bellis Multitudinis.

Por último, te recomendamos que te pases por nuestra comunidad, La Armada ( http://laarmada.net ), yaseas novato o veterano en este juego, donde disponemos de un foro dedicado a él, con muchisima afluen-cia de personas, y donde tratamos temas diariamente y podemos solucionar vuestras dudas.

Así que ya sabes, coge tus tropas, prepárate para la batalla... ¡y conquista el mundo antiguo!

Atentamente.

AthrosAlmirante de La Armada, y co-director de la Traducción de DBA

introducción

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¿Qué necesitas para jugar? Lo básico es:

- Dos jugadores - Un tablero de juego - Un ejército para cada jugador - Un dado de 6 caras por jugador - Un instrumento de medición - Algunos elementos de escenografía - Patatuelas, panchitos y bebidas espirituo-

sas son opcionales.

Tablero de juego

El tablero de juego es una superficie cuadrada, nor-malmente hecha de tela, fieltro, madera o cualquierversión más o menos sofisticada. Toda la accióntiene lugar en el tablero de juego. El tablero de juegostandard para miniaturas de 15mm es de 60x60 cm.y, en el caso de las miniaturas de 25mm, se juegasobre 90x90cm.

Ejércitos

Cada ejército consiste en doce elementos de tropa,un campamento opcional y un seguidor de campa-mento opcional. Uno de los doce elementos de tropaha de ser designado como general.

Así que ¿qué es un elemento? Un elemento repre-senta un grupo de soldados (o seguidores de cam-pamento) que se mueven y luchan como una mismaunidad.

Físicamente, un elemento consiste en una base rec-tangular con una o más miniaturas sobre ella.

Dados

DBA usa dados de seis caras de toda la vida.

Instrumentos de medición

Necesitarás algún artefacto para medir distanciassobre el tablero de juego. Puedes usar una cintamétrica o ayudas especializadas de juego. Un par deestos instrumentos (el ZdC y el palito medidor) estándescritos en la siguiente página.

Elementos de escenografíaJugar sobre un tablero de juego totalmente vacíosería realmente aburrido, unos pocos elementos deescenografía dinamizan el juego representando dife-rentes tipos de terreno. Algunas posibilidades son:

- Bosques - Áreas Urbanas (BUA "Builded Up Area" en

la versión inglesa) - Colinas suaves - Colinas escarpadas - Marjales, ciénagas o pantanos - Eriales o roquedales - Costas - Ríos - Caminos

Estos pueden ser representados por un simplepedazo de cartón o tela (barato y funcional), o por unmodelo cuidadosamente construido (visualmenteatractivo, pero quizá un tanto problemático a la horade transportar), o cualquier versión intermedia.

Materiales necesarios para jugar

A pesar de que la superficie de juego habitual para miniaturas de 15mm es de 60x60cm, algunos juga-dores y torneos prefieren disputar sus batallas sobre terrenos de 76x76cm (30 pulgadas). Un tableromás grande deja espacio para maniobras de flanqueo y reduce el efecto "fin del mundo". La única alte-ración de las reglas necesaria es variar el área de despliegue de 600 a 900 pasos (esto permite a losejércitos seguir desplegando a 1200 pasos uno de otro a pesar de hacerlo sobre una superficie dejuego mayor).

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Escala de las figuras

DBA se juega en dos escalas básicas: 15 y 25mm.Las dos escalas difieren en el tamaño de los elemen-tos y el tablero de juego, pero las reglas son las mis-mas.

Escala de las distancias

Todas las distancias están especificadas en pasos oanchos de peana.

Nota de los traductores: DBA es un juego de origenanglosajón y usa el viejo sistema de pulgadas enlugar del decimal, esto podría acarrearte algunascomplicaciones si has de estar convirtiendo centíme-tros a pulgadas durante el juego, así que te reco-mendamos que te hagas con una cinta métrica dual(en centímetros y pulgadas) disponible en la mayo-ría de ferreterías o un palito medidor (aunque segui-rás necesitando saber cuanto es una pulgada paraconstruirlo).

Midiendo distancias

Los jugadores pueden medir las distancias en cual-quier momento del juego (medir antes de mover estápermitido).

Para medir las distancias más fácilmente la mayoríade los jugadores usan un par de ayudas para eljuego:

Palito medidor. Un pequeño palito (los de los pin-chos morunos son perfectos) pintado en segmentosde 100 pasos es muy útil para medir los movimien-tos.

Marcador ZoC. (Zone of Control - Zona de Control)Un cuadrado de cartón, madera, metal o cualquierotro material con el ancho de una peana (40mm enminiaturas de escala 15mm) sirve para determinar siun elemento está en la Zona de Control de otro.Puedes pegarlo a un palo o dispositivo similar parasimplificar la medición en un campo de batalla aba-rrotado de miniaturas.

Tiempo y números

Nominalmente, cada turno en DBA, simula aproxi-madamente 15 minutos de batalla real y cada figurarepresenta a entre 250 y 300 hombres.

Pero teniendo en cuenta que DBA es un juego alta-mente abstracto, es mejor no poner demasiado énfa-sis en estos números. Después de todo, cada ejérci-to de DBA tiene doce elementos, independientemen-te del tamaño de su correspondiente histórico. Asíque bastante mejor que pienses en un turno comoun turno y en un elemento como un elemento ydejarlo estar.

ESCALA DE JUEGO

En la práctica, los fabricantes de miniaturas de 25mm son bastante "imprecisos" así que, según mar-cas, lo que comúnmente se conoce como escala de 25mm puede abarcar figuras que van de 20mm a28mm.

DBA puede funcionar con figuras de cualquier escala. Para simplificar, el texto especifica datos parafiguras de 15mm en peanas de 40mm de ancho y figuras de 25mm en peanas de 60mm de ancho.Pero, teniendo en cuenta que el número de miniaturas pegadas en cada pena no tiene efecto en lasmecánicas del juego, eres libre de sustituir cualquier escala por cualquiera de las mencionadas. Asíque podrías preferir miniaturas de 10mm en panas de 60mm de ancho, miniaturas de 6mm en pea-nas de 40mm de ancho, o cualquier otra combinación; las reglas de juego continúan siendo las mis-mas. No obstante recuerda que la escala más popular entre los jugadores de todo el mundo es 15mm.

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Comencemos con unas pocas definiciones.Evidentemente, cada elemento tiene un frente, doslaterales y una parte trasera. También tiene dosesquinas frontales y dos esquinas traseras.

Cuando se usan miniaturas de 15 mm, la anchuraestándar es de 40mm; con miniaturas de 25 mm, laanchura estándar es de 60 mm. La profundidaddepende del tipo y subtipo de elemento. (Ver tablaen la página siguiente)

Categoría de Elementos

Hay dos categorías principales de Elementos:Montados y a Pie.

Tipos de Elementos

Hay veintiún tipos de elementos diferentes.

*El* Elephant (Elefante) Grande y patoso. Peligrosotanto para el enemigo como para el amigo.

*Kn* Knight (Caballeros) Caballos grandes. Unmontón de armadura. Mucha pose. No son conoci-dos por mostrar compasión.

*HCh* Heavy Chariot (Carro pesado) Knights conruedas.

*Cv* Cavalry (Caballería) Jinetes comunes. Máscautelosos que los Knights, menos huidizos que laLight Horse.

*LCh* Light Chariot (Carros ligeros) Cavalry conruedas.

*SCh* Scythed Chariot (Carros falcados)¡Fanáticos Sicóticos Picadores Carros Falcados delHorror!

*Cm* Camelry (Camellos) Huelen mal y escupendemasiado. ¿A quién no les gusta?

*Lh* Light Horse (Caballería ligera) Rápidos y ági-les. Vuela como una mariposa, pica como una mari-posa.

*LCm* Light Camelry (Camellería Ligera) Vuelacomo una mariposa, pica como una mariposa. Unamariposa a la que le gusta la arena.

*Bd* Blade (Espadas) Bien armados y bien blinda-dos, los mandamases de la infantería.

*Sp* Spear (Lanzas) Grandes escudos y largospalos afilados.

*Pk* Pike (Picas) Como un gran puercoespín de malhumor.

*Bw* Bow (Arcos) Arcos, ballestas y arcos largosamontonados.

*Wb* Warband (Bandas de guerra) Duros en lacancha, poca disciplina.

*Ax* Auxilia (Auxiliares) Buenos en lo malo.

*Ps* Psiloi (Psiloi) Tus hostigadores básicos.Atrápalos si puedes.

*Hd* Hordes (Hordas) No quieren estar ahí. De ver-dad.

*Art* Artillery (Artillería) Algunos lanzan grandespedruscos, otros disparan flechas grandes. No sue-len dar a nada.

*WWg* War Wagon (Carromatos de guerra)Grandes vagones lentos. Como una fortaleza conruedas.

*Lit* Litter (Litera) Llévame

*CF* Camp Follower (Seguidores deCampamento) Vagabundos y prostitutas. La gentecomo nosotros.

Subtipos de Elementos

Cada elemento tiene uno o más subtipos. Todos lossubtipos dentro de un tipo son tratados exactamenteigual excepto por la profundidad de la peana y elnúmero de figuras.

Por ejemplo, 3Cv y 6Cv son tipos de Cavalry yambos siguen las reglas para los elementos deCavalry. La única diferencia es que 3Cv tiene 3 figu-ras montadas en una peana de 30mm y 6Cv tiene 6figuras montadas en una peana de 60mm (paraminiaturas de 15mm; para miniaturas de 25mm usa-rían peanas de 40 y 80mm respectivamente)

Elementos

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Page 7: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

1 El subtipo 4Bw incluye 4Bw, 4Lb, 4Cb, 3Bw, 3Lb y 3Cb2 El subtipo 8Bw incluye 8Bw, 8Lb, 8Cb y 6Bw3 La profundidad de peana de un elemento Camp Follower no tiene efecto en juego, así que se permite cier-ta flexibilidad. El elemento Camp Follower puede ser modelado como una parte fija de un campamento enlugar de un elemento de peana separado.

El número nominal de figuras que deben ser montadas en una peana están incluidas en el código delsubtipo elemento. Por ejemplo, 3Kn tendría 3 figuras de caballeros y 7Hd tendría siete figuras de horda,mientras que LCh sería un único carro ligero. De cualquier modo, este número es sólo aplicable direc-tamente para figuras de 15 y 25mm. Si se usan figuras de una escala diferente el número de figurasen una peana debería ser ajustado apropiadamente. Es importante para los jugadores, darse cuenta que el número de figuras montadas en una peana notiene efecto en el juego.

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Page 8: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Las listas de Ejército designan que tipos de elemen-tos se permiten en un ejército. Tratan de ser ajusta-das históricamente, al menos en la medida quemarca la evidencia histórica y la erudición oficial. Además del rigor histórico, las listas de juego sirventambién para facilitar la jugabilidad. Lo hacen limitan-do la extensión en la que un jugador puede confec-cionar su ejército; en lugar de elegir exactamente lacorrecta combinación de elementos, un jugadortiene que hacer efectivo el uso de estos elementosproporcionados por la lista de ejército.

El manual de DBA viene con 310 listas de ejército,cubriendo ejércitos desde los Antiguos Sumerioshasta los Borgoñeses Medievales Tardíos y todoentre ambos. También hay bastantes variantes deejércitos disponibles en Internet. Estas variacionesde ejércitos proporcionan un análisis alternativo deejércitos que están en el libro de reglas de DBA,rellenando además, los pocos huecos que quedan. Jugando tanto en casa como en el club local, ereslibre de elegir las listas de ejército de cualquier fuen-te que quieras, ya sea del libro de DBA, publicadasen Internet o basadas en tus propias investigacio-nes.

Los organizadores de campeonatos generalmenteespecifican las listas que pueden ser usadas en sustorneos, casi siempre extraídas del manual de DBA.

Leyendo una Lista de Ejército.

Las listas en el manual de DBA están en un formatomuy conciso que requiere un poco de experienciapara ser leídas. Cada lista incluye la siguiente infor-mación:

Libro/Número de Ejército. Identifica claramente lalista de ejército. Derivada de la correspondiente listade DBM

Nombre de Ejército. Nombre del ejército. Vale, esoera bastante obvio

Fechas de comienzo y final. La fecha de comienzoes el primer año en el que esta lista de ejércitopuede ser usada. La fecha final es el último año enel que esta lista puede ser usada.

Lista de Enemigos. Esta es una lista de ejércitos alos que este ejército avaló históricamente haberseenfrentado.

Lista de Aliados. Lista de ejércitos que pueden serusados como aliados en BBDBA.

- Aliados separados por "o" son elecciones excluyentes mutuamente

- Aliados separados por "y" deben ser elegidos ambos (si uno es elegido).

- Aliados separados por "y/o" pueden ser elegidos individual o conjuntamente

Libro de Referencia. Cita de uno o más libros queproveen información adicional sobre este ejército. Lapágina 20 del manual de DBA contiene una comple-ta referencia a los citados libros.

Topografía Local. Topografía local de este ejército,usado en preparar el terreno

Agresividad. Medición general de cuanto solía ata-car este ejército fuera de su territorio local. Usado endeterminar el invasor.

Elementos permitidos. La parte clave de la lista deejército que especifica exactamente qué elementospueden ser usados en este ejército. Especifica, ade-más, qué elementos pueden ser designados paraser el general.

Sublistas

Algunos ejércitos proporcionan una única serie deelementos permitidos mientras que otras proporcio-nan dos o más. Estas son llamadas sublistas, y per-miten que una lista de ejército sea confeccionada enun determinado periodo, región o estado. Cadasublista tiene su fecha inicial y final, lista de enemi-gos y lista de aliados.

Ejemplo de Lista de Ejército

Aquí hay un ejemplo de una lista de ejército quemenciona lo que te vas a encontrar. Describe losejércitos de las dinastías de los Hyksos del antiguoEgipto. Incluye dos sublistas, la primera para elperiodo entre el 1645 y el 1591 a de C y la segundalista para el periodo entre el 1590 y el 1537 a de C.La lista de ejército completa suele ser mencionadacomo I/17 Hyksos, mientras que las sublistas sonmencionadas como I/17a y I/17b. Mucha de la información es sencilla, como ellibro/número de ejército, el nombre del ejército, lasfechas de inicio y final, la topografía local y la agre-sividad.

Listas de Ejército

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Page 9: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

La lista de enemigos y la lista de aliados son un pocomás complicadas. Están divididos en los enemigos(o aliados) de la primera sublista seguidos por una"a" y los enemigos (o aliados) de la segunda sublis-ta seguidos por una "b".

La parte más dura es descifrar los tipos de elemen-tos permitidos. Esta lista está formada por un núme-ro de entradas, cada una dando un número de ele-mentos y un subtipo (Ver los códigos en la Tabla deElementos) separados por una "x". Así, la entrada4x3Bd significa que la lista incluye cuatro elementosde 3Bd.

Una entrada marcada como "(Gen)" significa queese elemento debe ser designado como general.Para ambas sublistas de Hyksos, el general debeser un LCh.

En ocasiones se dan una elección de elementos.Así, la entrada 1x7Hd or 2Ps significa que puedesponer un elemento que puede ser bien 7Hd o 2Ps. Sila entrada fuera 2x7Hd o 2Ps, significa que puedesescoger cualquier combinación de dos elementosentre 7Hd y 2Ps. Así que podrías poner dos Psiloi,un Psiloi y una Horda o dos Hordas.

Otros tipos de entrada

Aunque no está mostrado en la lista de Hyksos, sepuede especificar una elección de subtipos. Laentrada 2x3/4Ax significa que puedes escoger cual-quier combinación de 3Ax o 4Ax.

Hay unas pocas entradas que designan combinacio-nes aún más complicadas. Por ejemplo la entrada(2x6Cv+2x2LH) o (2x4Bd+2x2Ps) significa que pue-des elegir bien dos elementos de 6Cv junto con doselementos de 2Lh o dos elementos de 4Bd junto condos elementos de 2Ps.

Finalmente, hay entradas que designan elementosque pueden ser desmontados. Los elementos quepueden desmontar son especificados por dos tiposde elementos separados por "//". Así, la entrada4x3Kn//4Bd significa que puedes tomar cuatro ele-mentos de 3Kn que pueden desmontar como 4Bd.

Reseñar que independientemente de las eleccionesy combinaciones que son especificadas por la listasiempre debes acabar con 12 elementos en total.

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Page 10: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Un tablero vacío es tremendamente aburrido. Debestener algo de escenografía para hacer las cosas másdivertidas. Hay de dos clases: piezas de escenogra-fía en área y piezas de escenografía lineal. Mira enla tabla de la página siguiente para una lista comple-ta de piezas de escenografía.

Piezas de escenografía en ÁreaUna pieza de escenografía en área representa unárea completa de terreno uniforme. O sea, un áreade bosques o un terreno pantanoso, o lo que tengas. Para ser legal, una pieza de escenografía debeseguir las siguientes reglas:

- BUAs tienen que ser poligonales u ovales,todo lo demás debe de ser aproximadamente oval.

- Debe tener al menos el ancho de unapeana en todas direcciones

- La pieza de escenografía debe ajustarsedentro de un rectángulo imaginario cuya longitudmás anchura no sea más grande que nueve anchosde peana.

- Bosques, BUAs, colinas suaves, colinas empina-das, dunas y oasis no pueden ser más largos quedos veces su ancho.

Las colinas suaves y escarpadas deben subir enpendiente hasta la cima. La cima es importante por-que bloquea la línea de visión.

Elementos de Escenografía

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Page 11: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Segmentos de escenografía lineales

Un segmento de escenografía lineal representa unelemento topográfico que va de un borde del tableroal contrario.

Para ser legal, una costa debe obedecer las siguien-tes reglas.

- Debe de ser entre 200 y 600 pasos de ancho.

- Al menos la mitad de su longitud no puedeser mayor de 400 pasos de ancho.

Para ser legal, un río debe obedecer las siguientesreglas.

- No puede ser más ancho que una peana. - No puede ser más largo que una vez y

media la distancia entre sus extremos. Estolimita la cantidad de meandros que puede tener el río.

Para ser legal, un camino debe obedecer lassiguientes reglas.

- No puede ser más ancho que una peana. - Sólo debe girar para evitar segmentos de

escenografía en área.

Colocar la escenografía

Las piezas de escenografía también están restringi-das en la forma en la que deben ser colocadas en eltablero. Mira en la página 18 para una completa des-cripción de las reglas para colocar la escenografía.

Efectos del terreno

Cada tipo de terreno está clasificado como terrenoabierto, terreno difícil, impasable o especial. (Nóteseque cada parte del tablero que no tiene una pieza deescenografía es considerada terreno abierto).

El efecto de los diferentes tipos de escenografíaestán explicados en detalle donde sea apropiado(por ejemplo, los efectos en los disparos a distanciaestán explicados en la sección de disparo a distan-cia).

Camino

Los caminos afectan al movimiento, incluyendo:

- Movimientos por carretera- Cruzar un río- Movimientos subsecuentes

Para todos los demás propósitos, incluyendo dispa-ro a distancia y combate cerrado, trata un caminocomo el tipo de terreno subyacente.

Tabla de Terreno

Camellería y Camellería Ligera tratan las Dunas y Oasis como Terreno Abierto

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Page 12: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Cada ejército debe poseer un campamento a menosque se apliquen una o ambas de las condicionessiguientes:

- El ejército juega como defensor y coloca una BUA.

- El ejército posee más de un elemento de carromato de guerra (WWg).

Un campamento puede estar ocupado por solamen-te un elemento, o bien puede permanecer vacío. Unelemento que ocupa un campamento se puedeponer en cualquier lugar dentro de los límites delcampamento, ya que la localización exacta no tieneningún efecto en la partida, aunque un elemento nodebe estar "a medias" dentro o fuera del campamen-to.

Forma y Tamaño

Un campamento puede tener cualquier forma. Perodebe cumplir los requisitos siguientes para el tama-ño mínimo y máximo:

- Debe ser lo bastante grande como para albergar un elemento de tropas o de seguidores del campamento.

- Debe poder caber dentro de un rectángulo imaginario cuya suma de longitud más anchura no sea mayor de cuatro bases de elementos.

Los Seguidores del campamento

Cada ejército que tenga un campamento puede tam-bién incluir un elemento de Seguidores del campa-mento, pero no está obligado a hacerlo. Un elemen-to de Seguidores del campamento no se consideraun elemento de tropas y no cuenta para el total dedoce elementos permitidos a cada ejército. Si esincluido, un elemento de Seguidores del campamen-to debe comenzar el juego ocupando su campamen-to.

Un elemento de Seguidores del campamento nopuede abandonar un campamento como parte de unmovimiento táctico (aunque puede ser eliminado deljuego si es destruido en combate o reemplazado porun elemento amigo que se introduzca en el campa-mento).

Un elemento de Seguidores del campamento notiene que estar representado por un elemento con

base independiente. Muchos jugadores los modelancomo parte fija del campamento. En caso de necesi-dad, el elemento real de Seguidores del campamen-to puede dejarse fuera. A menos que el jugador loindique de otra manera, el campamento vacío toda-vía se trata como si estuviera ocupado por un ele-mento de los Seguidores del campamento.

Modelando un campamento

No hay realmente ninguna restricción en relación alaspecto que un campamento pueda ofrecer, y elmodelado de un campamento no tiene ningúnimpacto en una partida. Muchos jugadores constru-yen sus campamentos a modo de fortificacionescompletas, con empalizadas o torres. Otros optanpor escenas del campamento con tiendas y fuegos.En el otro extremo de la escala, no es inusual veruna jarra de cerveza o algo similar que pueda ser uti-lizado en algunas ocasiones (sin embargo, adverti-mos de que tus amigos pueden burlarse de ti porrecurrir a esta clase de medida).

Campamentos

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Page 13: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Una "Built-Up Area" o "Área Urbana" (en adelanteBUA) es un elemento de escenografía que represen-ta un área urbana fortificada, como una ciudad amu-rallada. Las reglas para el tamaño y la colocación deuna BUA se pueden encontrar en las páginas 10 y18.

Una BUA puede estar ocupada por solamente unelemento, o puede permanecer vacía. Un elementoque ocupe una BUA se puede poner en cualquierlugar dentro de los límites de la BUA, ya que su loca-lización exacta no tiene ningún efecto en la partida,aunque un elemento no debe estar "a medias" den-tro o fuera de la BUA.

Si una BUA no está siendo ocupado por un elemen-to de tropas, se asume que contiene un grupo deciudadanos o habitantes. Los ciudadanos no debenestar representados por un elemento físico, y son ini-cialmente leales al jugador que colocó la BUA.

Defendiendo la BUA

Se considera que unos habitantes siempre estándefendiendo la BUA. Además, se considera que unelemento de tropas de infantería está defendiendo laBUA bajo las circunstancias siguientes:

- Se sitúa en la BUA durante el despliegue. - Se introduce en una BUA vacía (que no

contenga ciudadanos) y que esté controlada por el ejército amigo.

- Ha terminado de saquear la BUA.

Atacando la BUA

Los ciudadanos o habitantes se consideran destrui-dos bajo las siguientes circunstancias:

- Un elemento amigo que estaba ocupando laBUA ha sido destruido en combate cuerpo acuerpo.

- Los propios habitantes han sido destruidospor disparos o en combate cuerpo a cuerpo.

Si un elemento de tropas que estaba ocupando laBUA es destruido por disparos, los habitantes no sondestruidos y se considera que continúan defendien-do la BUA.

Si los disparos de la artillería enemiga fuerzan a loshabitantes a rendirse, se vuelven inmediatamenteleales al enemigo. Por lo tanto, el enemigo se hacecon el control de la BUA.

Saqueando la BUA

Si un elemento de tropas ocupa una BUA no contro-lada por su ejército, comienza inmediatamente asaquearla. Un elemento que esté saqueando unaBUA sufre los siguientes efectos:

- Aunque esté ocupando la BUA, a efectos del juego no se considera que la esté defendiendo.

- No puede disparar contra el enemigo. - No puede ser víctima de disparos

enemigos.

En el caso de que el jugador saque un 5 o un 6 en latirada de PI en cualquier turno siguiente, el elemen-to acaba el pillaje de la BUA y se considera que pasainmediatamente a ocuparse de su defensa.

Áreas Urbanas

Algunos jugadores disfrutan usando BUAs, además ofrece interesantes posibilidades para unmaquetista entusiasta. Pero hay quien piensa que las BUAs no tienen mucho sentido en un juegoque representa, en la mayoría de las ocasiones, batallas campales. Es por esto que algunos juga-dores evitan jugar con BUAs siempre que sea posible.

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Page 14: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

En DBA, los ríos representan corrientes de agua detamaño mediano que se presentan como un obstá-culo que puede ser vadeado. El río Granico constitu-ye un buen ejemplo. En Mayo de 334 a.C, los persashicieron frente a los macedonios en ese río. Los per-sas, creyendo que los macedonios tendrían dificulta-des para cruzarlo, formaron en la rivera norte del río.Pero las tropas de Alejandro fueron capaces devadear el río en frente de las tropas persas y logra-ron mantener el ímpetu necesario para llegar al com-bate*. Esto puede constituir un buen ejemplo paralas reglas del río de DBA. El río puede ser cruzado,pero la dificultad de hacerlo es desconocida hastaque lo intentes.

Los ríos realmente grandes, como el Nilo o el Rin,están considerados como terreno costero y soninfranqueables.

Echa una ojeada a la página 11 para ver las reglaspara la forma y el tamaño de los ríos, y ve a la pági-na 18 si quieres consultar las reglas sobre la coloca-ción de un río en el tablero del juego.

¿Terreno abierto o difícil?

Técnicamente, los ríos no se consideran ni terrenoabierto ni terreno difícil. Pero, puesto que no sufrenninguno de los efectos del terreno difícil, deben sertratados como terreno abierto, con las condicionesespeciales descritas en esta sección.

Cruzando sobre una calzada

Los elementos que crucen un río mediante un puen-te o un camino no ven su movimiento afectado deninguna manera.

Dificultad

La dificultad de cruzar un río no debe saberse alcomienzo del juego. La primera vez que un elemen-to intente cruzar un río (mediante un movimiento tác-tico) o sea empujado dentro de un río (durante unmovimiento de resultado de combate), el jugadorcuyo turno esté en curso debe tirar 1D6 para cono-cer la dificultad del río. Un elemento que se muevasobre un camino o puente no requiere tirada alguna.

Restricciones al movimiento

Cuándo un elemento entra en un río, puede mover-se solamente hacia delante o hacia atrás, hasta queesté completamente fuera del río. Sin embargo, si unelemento está en un río y está también en el ZOC deun elemento enemigo, puede moverse para encararo contactar con ese elemento.

Ríos "ínfimos" Estos ríos pueden ser ignorados. No ralentizan elmovimiento de las tropas, ni obligan a los soldados aprepararse antes de cruzarlos, ni afectan al comba-te. De todas formas, los elementos que estén cru-zando un río de dificultad ínfima deben atenerse alas restricciones al movimiento convencionales.

Ríos normales

Los ríos normales afectan tanto al movimiento comoal combate. Los elementos de tropas no pueden cru-zar un río de este tipo usando un movimiento degrupo.

Los elementos pueden cruzar solamente utilizandoun movimiento individual o un movimiento en colum-na. Un elemento cuyo borde frontal comienza dentroo bien se introduce en el río puede mover tan sólo100 pasos mediante un movimiento individual.

Si el borde frontal del primer elemento de una colum-na comienza dentro o bien se introduce en un ríodurante un movimiento de columna, toda la columnapodrá mover como máximo 100 pasos. Una vez elborde frontal de la columna esté fuera del río, lacolumna podrá mover normalmente.

Ríos

* Vale, quizás la batalla pudo o no haber seguido este cursoexacto, dependiendo en que versiones tengas más confianza.Pero las otras versiones no constituyen tan buenos ejemplos.

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Page 15: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Un elemento que defienda la orilla de un río normalrecibe un factor táctico de +1 en combate cuerpo acuerpo.

Ríos difíciles

Los ríos difíciles afectan tanto al movimiento como alcombate. Los elementos no pueden cruzar un ríodifícil utilizando un movimiento del grupo, y sólo pue-den cruzarlo con un movimiento individual o decolumna.

Cada elemento que intente cruzar un río difícil debetirar un dado para saber si está en condiciones dehacerlo. Un resultado de 3+ implica que sí puedeatravesarlo. Con un 1 o 2, el elemento debe detener-se en la orilla del río (si retrocede, se considerarádestruido). En el caso de obtener un 1 o 2, significatambién que ningún otro elemento puede intentarcruzar dicho río en cualquiera de sus partes duranteel turno actual (a menos que lo haga sobre un puen-te o carretera).

Los elementos que ya estaban previamente en el ríono necesitan tirar otra vez el dado para moverse y nose consideran afectados cuándo otro elementosaque un 1 o 2.

Un elemento cuyo borde frontal comienza dentro obien se introduce en un río difícil puede mover sola-mente 100 pasos mediante un movimiento indivi-dual.

Si el borde frontal del primer elemento de una colum-na comienza dentro o bien se introduce en un ríodifícil durante un movimiento de la columna, toda lacolumna podrá mover tan sólo 100 pasos. Una vezel borde frontal de la columna esté fuera del río, lacolumna podrá mover normalmente. Sin embargo,cada elemento debe tirar un dado para saber sipuede cruzar el río individualmente (tira un dado porcada elemento cuándo este alcance la orilla del río).Si cualquier elemento de la columna se ve obligadoa detenerse, entonces toda la columna deberá dete-nerse.

Un elemento que defienda la orilla de un río difícilrecibe un factor táctico +1 en combate cuerpo acuerpo.

Defendiendo la orilla de un río

Se considera que un elemento está defendiendo laorilla de un río cuándo se aplican todas las condicio-nes siguientes:

- No hay ninguna parte del elemento dentro del río.

- El elemento está en contacto frontal con laorilla del río o tiene ambas esquinas delanteras en contacto con ella.

- El elemento no está en un camino cuando defiende el rio.

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Antes de comenzar a jugar, es necesario preparar lapartida. Puedes seguir estos seis pasos:

1. Selecciona los ejércitos. 2. Tira un dado para determinar quién será el

atacante o invasor. 3. Coloca la escenografía y los efectos del

terreno. 4. Tira un dado para establecer la orientación

del tablero de juego. 5. Coloca los campamentos. 6. Despliega a las tropas.

Seleccionando los ejércitos

Primero, tú y tu oponente debéis elegir a los ejérci-tos con los que vayáis a jugar (es decir, la lista o sub-lista de ejército que pretendáis utilizar). Jugando encasa o en un local habitual, esto es generalmente unproceso informal, basado sobre todo en los ejércitosdisponibles y lo que consideréis que pueda ser unabuena elección.

Después elegirás los 12 elementos de tropas quevayas a utilizar de tu lista o sub-lista de ejército. Estoincluye seleccionar que elemento será el general.Jugando informalmente, esto se hace generalmentedespués de saber qué ejército utilizará el oponente,pero antes tirar un dado para determinar qué ejérci-to será el atacante o invasor.

En la mayoría de los torneos, se elige la lista de ejér-cito y la combinación exacta de los elementos sevayan a utilizar antes de que el torneo comience. Nose suelen permitir ningún tipo de cambios en eltranscurso del torneo. Sin embargo, esto es variable,así que consulta con el organizador del torneo parasaber si hay reglas específicas que afecten al des-arrollo del torneo.

Seleccionando el ejército atacante

Cada lista de ejército tiene un factor de agresividad,variando de 0 a 4. Para escoger un ejército atacan-te, cada jugador tira un dado y agrega el factor deagresividad de su ejército al resultado de la tirada desu dado. El ejército con el total más alto se conside-rará el atacante. El ejército con el total más bajojugará como defensor.

Vuelve a tirar los dados. Observa las designacionesde "atacante" y "defensor" son solamente significati-vas en un sentido estratégico, no en un sentido tác-

tico. Tienen importancia para la preparación de lapartida y determinar quien jugará su turno primero,pero no tendrán más efectos sobre la partida en elfuturo.

Generando la escenografía

Llegados a este punto, el defensor instala el terrenosiguiendo las reglas para la colocación de esceno-grafía (véase la página 8).

Estableciendo la orientación del tablero dejuego

Después, el jugador atacante tira un dado para vercual borde del tablero del juego será su zona de des-pliegue. Para hacer esto, el jugador atacante asignaa tres de los bordes los números 1, 2, y 3, y al borderestante se le adjudican el 4, 5 y 6. Una vez hechoesto, el atacante tira un dado y el resultado determi-na el borde que corresponde al ejército invasor. Elborde opuesto le corresponde al defensor. Es proba-ble que necesitéis rotar el tablero de juego o cambiarla posición de los asientos de modo que ambos juga-dores se sienten delante de su propia zona de des-pliegue.

El ejemplo muestra la asignación de números a losbordes del tablero del juego:

Situando los campamentos

El jugador defensor colocará primero su campamen-to sobre el terreno de juego, y entonces el invasorhará lo propio con el suyo. Los campamentos debenestar en contacto con los bordes del tablero asigna-dos a sus ejércitos (excepción: si un terreno costero

PREPARANDO UNA PARTIDA

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ocupa, a lo largo, la totalidad de uno de los bordes,entonces el campamento se debe poner en contactocon el límite de costa). Un ejército no poseerá ningúncampamento si ya ha colocado una BUA o si tienemás de un elemento de Vagón de Guerra. Los cam-pamentos deben colocarse siempre en terrenoabierto.

Desplegando las tropas

Finalmente, los jugadores despliegan a sus ejércitosmediante la siguiente secuencia:

1. El defensor despliega a su ejército. 2. El atacante despliega a su ejército.3. El defensor puede intercambiar de posición hastados pares de elementos.

Los elementos pueden ser colocados hasta a unlímite de 600 pasos de su borde del tablero. Los ele-mentos se deben situar a por lo menos 300 pasos delos bordes laterales del tablero. El área donde loselementos pueden ser desplegados recibe el nom-bre de "Área de despliegue".

Si la topografía de la región a la que pertenece unejército es litoral y una zona de terreno costero hasido colocada en el tablero del juego (por cualquierjugador), después ese ejército es elegible para undesembarco en el límite de costa. Los ejércitos ele-gibles pueden reservar de 0 a 4 elementos para undesembarco. Estos elementos no se colocan en eltablero de juego durante el despliegue inicial.Serán colocados como parte de su ejército durantesu primer turno de juego.

Si es incluido, un elemento de Seguidores del cam-pamento se debe desplegar ocupando su campa-mento. Si el elemento de Seguidores del campa-mento no se incluye en la partida, un elemento detropas podrá desplegarse posteriormente ocupandoel campamento, o bien el campamento puede dejar-se vacío. La regla para la colocación de elementosen los bordes laterales del terreno de juego debeignorarse para un elemento desplegado ocupandoun campamento.

Si el ejército ha colocado una BUA, entonces un ele-mento de tropas se puede desplegar ocupandodicha BUA. Las reglas para la colocación de elemen-tos en los bordes del terreno de juego deben serignoradas para un elemento desplegado ocupandouna BUA.

Los elementos que pueden desmontar deben serdesplegados como su versión "montada".

El intercambio de posición de un par de elementosconsiste en elegir dos elementos e intercambiar susposiciones. Los elementos deben ser colocados deforma que el borde frontal de cada uno esté en laposición exacta del borde frontal original del otro ele-mento. Si los elementos intercambiados no poseenla misma profundidad, la posición de otros elemen-tos a su alrededor puede ajustarse para hacerlessitio o mantener posiciones de contacto, como seanecesario. Los elementos que se han reservadopara un desembarco no pueden ser intercambiadosde posición. Obsérvese que no se obliga al defensora intercambiar las posiciones de sus elementos.Siempre puede elegir entre intercambiar un par deellos, dos pares o bien ninguno.

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Topografía natal

Cada lista de ejército tiene una topografía natal, quees el tipo básico de terreno que puede encontrarseen la región natal de cada ejército. Esto es una espe-cie de generalización, sobre todo para ejércitoscuyas regiones cubren un área geográfica fronteriza.

La topografía natal determina el tipo de terrenopuede ser colocado por el defensor cuando semonta el tablero de juego. Consulta la tabla en lasiguiente página para ver la lista de tipos de terrenoobligatorios y opcionales para cada topografía.

Cuadrantes del tablero de juego

Para colocar loes elementos de escenografía divideel tablero en cuatro partes iguales (puedes pintar laslíneas o marcarlos temporalmente con dados o simi-lares). Los cuadrantes están delimitados por doslíneas, perpendiculares y paralelas a los bordes deltablero de juego.

Reglas que dirigen la colocación del terreno

Para que sea legal, la colocación del terreno debeseguir estas reglas:

- Debe haber uno o dos elementos de terreno obligatorios.

- Debe haber dos o tres elementos de terreno opcionales.

- Al menos tres de los cuadrantes deben incluir alguna parte de un elemento de terreno.

- Al menos dos de los cuadrantes deben incluir alguna parte de una costa, río o elemento de terreno difícil.

- No pueden ser desplegados más de un canal, río, oasis o BUA.

- No pueden desplegarse más de dos elementos de cualquier otro tipo.

- El área de los elementos de terreno debe ser al menos de una base de anchura.

Además, BUAs, costas, ríos y carreteras poseenlas siguientes restricciones en su colocación:

- Todos las BUAs deben estar dentro de 900 pasos de dos bordes del tablero (esto sitúa a la BUA a estar cerca de la esquina, pero no a estar necesariamente en contacto con ella).

- Si el defensor coloca una BUA y una o más carreteras, al menos una de las carreteras debe pasar a través o estar en contacto con la BUA.

- Las costas, ríos o carreteras deben extenderse desde un borde del tablero hacia el contrario, y pueden atravesar tan solo dos de los cuadrantes.

- Las costas deben colocarse en contacto con el borde del tablero y extenderse entre 200 y 600 pasos desde una de las esquinas.

- El río debe ser colocado al menos a 600 pasos desde uno de los bordes del tablero que le sea paralelo.

Por supuesto, todos los elementos de terreno deltablero deben ser legales. Consulta la página 10para una completa descripción donde se especificalo que hace que un elemento de terreno sea legal.

Colocación del terreno

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Solapar elementos de terreno

Una carretera puede pasar a través de cualquierárea de elemento de terreno. Una carretera puedeser también colocada atravesando un río. De lo con-trario, ningún elemento de terreno puede colocarseencima de otro.

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Tabla de Topografía

*Una carretera, BUA, o bien ambos, pueden ser tomados como elementos de terreno obligatorio.

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Habiendo colocado el tablero de juego, ya estás pre-parado para comenzar a jugar. El juego se desarro-lla alternando los turnos de cada jugador, comenzan-do por el invasor. Cada turno sigue esta secuencia:

1. Fase de PIs 2. Fase de movimientos tácticos 3. Fase de disparo a distancia 4. Fase de combate cuerpo a cuerpo

Los turnos se alternan hasta que uno de los dosjugadores gane la partida.

Fase de PIs

El jugador activo comienza su turno con una tiradade dado (1D6) para determinar sus PIs o "Puntos deIniciativa".

Cuando se realicen los movimientos tácticos en unturno, el jugador necesitará gastar un PI (a vecesmás de uno) para poder mover un elemento o grupode elementos.

Esto refleja las dificultades del mando en un ejércitode la antigüedad, donde no existían sistemas decomunicaciones por satélite y consolas de mando, yla transmisión de una orden con éxito dependía deque el oficial de una unidad escuchase un tañido de

trompeta, un grito o viese moverse un estandarte, oque el mensajero a caballo llegase con vida paratransmitir el mensaje desde el mando (y que el oficialentendiese correctamente la orden, claro).

Fase de movimientos tácticos

El movimiento táctico es el movimiento voluntario delos elementos del jugador activo. El movimiento tác-tico es descrito en profundidad a comienzos de lapágina 21.

Fase de disparo

Durante la fase de disparo a distancia, ambos ejérci-tos tienen la posibilidad de disparar desde sus posi-ciones. El disparo a distancia tan solo puede reali-zarse por los elementos de: Arcos, Carromatos deguerra y Artillería. El disparo a distancia está descri-to en detalle a comienzos de la página 41.

Fase de combate cuerpo a cuerpo

Durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, un ele-mento que esté en contacto frontal con otro enemigoentablan combate. El combate cuerpo a cuerpo seencuentra detallado a comienzos de la página 45.

Secuencia de juego

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Tus elementos no están pegados al tablero de juego,están hechos para moverse. ¡Carga con tus caballe-ros contra las líneas enemigas! ¡Intenta una amena-zadora maniobra de flanqueo con tu caballería lige-ra! ¡Retrocede con tus psiloi en un desesperadointento de escapar de una casi segura muerte!

Durante la fase de Movimientos tácticos del turno eljugador en activo mueve sus elementos. Es un movi-miento voluntario, el jugador no está obligado amover sus elementos y tiene total libertad para ele-gir cuales se mueven y como lo hacen (Esto sucedea diferencia de los movimientos obligatorios comoresultado de un combate, donde el jugador no tieneelección sobre que elementos mover y como hacer-lo).

Los movimientos tácticos incluyen los movimientospara entrar en combate contra el enemigo, no existeningún tipo de movimiento separado de carga. La mayoría de las veces un elemento sólo puederealizar un movimiento táctico por turno, las excep-ciones se describen más adelante.

Hay cuatro tipos de movimiento táctico:

- Movimiento individual: Permite mover un únicoelemento, pero de forma muy flexible

- Movimiento de grupo: Permite mover un grupo deelementos de una sola vez. Tiene restriccionessobre las posibilidades de maniobra de los elemen-tos.

- Movimiento de columna: Es un tipo especial demovimiento de grupo para elementos que se despla-zan en columna.

- Desembarco litoral: Un movimiento especial quetiene lugar en el primer turno de juego para determi-nados ejércitos.

MOVIMIENTO TACTICO

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Cualquier tipo de movimiento táctico exige el gastode al menos un PI.

- Un jugador no puede gastar más PIs de losque ha obtenido en el dado

- Un jugador no está obligado a gastar todossus PIs.

- Los PIs no pueden ser guardados de un turno para otro. Cualquier PI no gastado enel turno en juego se pierde.

Algunos movimientos requieren del uso de PIsextras. Los PIs adicionales no son necesarios en elprimer turno de juego.

Categoría 1. +1 PI si se cumple cualquiera de estascondiciones:

- El grupo que se mueve incluye elefantes, hordas, vagonetas de guerra o artillería.

- El movimiento requiere que uno o más elementos desmonten.

- El movimiento se realiza para entrar, salir opor el interior de una BUA.

Categoría 2. +1 PI si se cumple cualquiera de éstascondiciones:

- Si el elemento o grupo está fuera de la distancia de mando del general

- Si el general ha sido destruido

Categoría 3. +1 PI si se cumple cualquiera de éstascondiciones:

- El general está completamente dentro de un BUA, campamento, bosque, oasis o pantano/marisma (no se aplica si se está haciendo un movimiento individual con el elemento del general)

Sólo se utiliza un PI extra por categoría, aunque elmovimiento cumpla varias condiciones de ésta. Porejemplo, si el movimiento incluye a un elemento deelefantes, uno de hordas y uno de caballeros des-montados solo gasta un PI extra aunque cumplavarias condiciones de la categoría 1.

Radio de Mando

Es de 1200 pasos si hay línea de visión clara entrecualquier punto del elemento y cualquier punto delgeneral. Si la línea de visión está obstruida será solode 600 pasos. La línea de visión se considera blo-queada por la cresta de una colina o los límites deuna BUA, campamento, bosque, oasis o duna. Si elelemento que pretende mover se encuentra total-mente dentro de un bosque, oasis o duna la línea devisión se considera bloqueada.

Mide las distancias entre los puntos más cercanosdel elemento del general y el elemento que trata demover.

puntos de iniciativa

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Cada tipo de elemento tiene una capacidad de movi-miento máxima (representada por una distancia enpasos) según se encuentre en terreno abierto, terre-no difícil o moviéndose por una carretera. Se consi-dera que un elemento se esta moviendo por carrete-ra si la totalidad de su movimiento se realiza a lolargo de una carretera. Un elemento se consideraramoviéndose por terreno difícil si no mueve a lo largode una carretera y durante su movimiento cualquierparte del elemento penetra en terreno difícil. En cual-quier otro caso se considera un movimiento a travésde terreno abierto.

La tabla de movimientos muestra la capacidad demovimiento máxima de cada tipo de elemento:

Todas las tropas pueden mover un máximo de 400pasos cuando lo hacen a lo largo de una carretera. La artillería (Art), carromatos de guerra (Wwg) y lite-ras (Lit) no pueden mover por terreno difícil.

Camellería y Camellería ligera consideran las áreasde oasis y dunas como terreno abierto en sus movi-mientos tácticos.

Los elementos que muevan a través de un río pue-den sufrir una reducción de su capacidad de movi-miento. Ver la pagina 14 para mas detalles.

Los elementos de seguidores de campamento nopueden hacer movimientos tácticos.

Midiendo distancias

La distancia que mueve un elemento se mide desdela esquina que debe moverse más distancia. Sedebe medir desde la posición inicial de dicha esqui-na hasta su posición final.

Ejemplo de medida de distancias.

El elemento A mueve desde la posición 1 a laposición 2

Si el elemento A fuese un elemento de lanzas(Sp), ninguna esquina puede moverse más alláde 200 pasos de distancia. En este caso, laesquina frontal izquierda mueve hasta la posi-ción más alejada posible (200 pasos), por consi-guiente el movimiento esta permitido.

Capacidad de movimiento

Dato totalmente inútil nº1 El ejercito de DBA que requiere un menor numerode miniaturas para cubrir todas las opciones de sulista es Early Libyan (I/7c), para el cual solo sonnecesarias 22 miniaturas de soldados a pie y unade un carro (1xLCh, 11x2Ps).

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Terreno Difícil

Un elemento no puede tratar parte de su movimien-to como si lo hiciera a través de terreno abierto y otraparte como si lo realizara a través de terreno difícil.Si el elemento penetra en terreno difícil (sin estar enmoviendo por carretera) durante cualquier parte desu movimiento, entonces la totalidad de este se con-sidera como un movimiento a través de terreno difí-cil y esta limitado por la capacidad de movimientomáxima por terreno difícil.

Esto puede dar lugar a una situación en la que unelemento mueva hasta un área de escenografía deterreno difícil, y esto no le permita entrar en él al versu capacidad de movimiento reducida. Por ejemplo,si un elemento de caballería ligera esta a 300 pasosde un bosque (terreno difícil), este puede moverhasta el bosque pero no entrar en el por medio de unúnico movimiento táctico. Mientras se mueva porterreno abierto, la Caballería Ligera puede moverhasta 500 pasos. Pero si este movimiento fuera paraentrar en terreno difícil, la distancia máxima quepuede moverse se vería reducida a 200 pasos, conlo cual ni siquiera alcanzaría las maderas.

Los elementos de carromato de guerra, artillería olitera solo pueden entrar o moverse a través deterreno difícil si lo hacen mientras realizan un movi-miento por carretera. Si uno de estos elementos ter-mina en una posición en la que esté en terreno difí-cil y no puede hacer un movimiento por carretera, nole estará permitido realizar ningún movimiento tácti-co mas. El único caso en que algo como esto puedeocurrir es si un elemento de artillería es forzado aretroceder hacia un área de terreno difícil.

Cerrando la Puerta

Esta es una situación en la que un elemento puedeexceder su capacidad de movimiento normal. Estoocurre cuando un elemento mueve desde una posi-ción en la que esta solapando a un elemento enemi-go hasta otra en la que esta flanqueando a esemismo elemento. Este movimiento es conocidocomo "Cerrar la puerta". Al medirlo, este movimientopuede llevar mas de 200 pasos, haciendo imposiblepara la mayoría de los elementos de infantería pesa-

da realizarlo por medio de un único movimiento tác-tico.

Cualquier elemento puede "cerrar la puerta" en unúnico movimiento táctico, incluso si uno o mas desus esquinas exceden la capacidad de movimientomáxima normal. Este elemento no puede hacer nadamas durante este movimiento.

Un elemento solo puede "cerrar la puerta" sin medirel movimiento si un elemento amigo esta en contac-to frontal con el elemento enemigo.

Dato totalmente inútil nº2 El ejercito mas grande en términos de miniaturasnecesarias para representar todas las opcioneses Medieval French (Iv/64), el cual requiere 29elementos (incluyendo 6 elementos de caballe-ros desmontados, 5x5Wb y 2x7Hd) para un totalde 116 miniaturas.

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En los movimientos de un único elemento solo teesta permitido mover un elemento (lo cual parecebastante evidente), pero esto te proporciona unagran flexibilidad en el modo en que puedes moverlo.No necesitas preocuparte de girar, orientar tu frente,ni nada por el estilo. Solo mueve el elemento hastadonde quieras que vaya.

Bien, esto no es enteramente cierto, existen un parde restricciones al movimiento:

- El elemento no puede exceder su capacidad de movimiento máxima.

- Si el elemento comienza o entra en la zonade control (ZOC en el original, ZdC en adelante) de otro elemento este vera limitado el modo en que puede mover (ver página 35).

- El elemento no puede atravesar un hueco más estrecho que su borde delantero.

Además, el movimiento de un único elemento debeser tomado como una serie de movimientos interme-dios si se pudiese aplicar alguno de los siguientessupuestos:

- Si más de una esquina del elemento pasase a través de un elemento amigo y noestuviera autorizado de otro modo a atravesarlo.

- Si cualquier esquina del elemento necesitase pasar a través de un elemento enemigo.

- Si cualquier esquina del elemento necesitase atravesar una ZdC que esta siendo evitada.

- Si cualquier esquina del elemento pasase através de terreno impasable.

- Si cualquier esquina del elemento pasase através de terreno Difícil que esta siendo evitado.

La distancia de cada uno de los movimientos sesuma para obtener el total de la distancia recorrida.En el movimiento de un único elemento se puedenrealizar cualquier número de movimientos interme-dios, siempre que el total de distancia recorrida noexceda la capacidad de movimiento máxima del ele-mento.

Movimientos de un único Elemento

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El juego puede volverse muy lento si solo puedesmover elementos de manera individual.Afortunadamente, también puedes mover grupos deelementos. Pero, a diferencia de lo que ocurre conun elemento individual, las maniobras que un grupopuede realizar es muy limitado. De hecho, práctica-mente todo lo que puede hacer un grupo es mover-se de frente y girar sobre sus esquinas frontales.

Dos o más elementos pueden mover como un grupomientras cumplan las siguientes condiciones:

- Ningún elemento puede exceder su capacidad de movimiento máxima.

- Los elementos deben empezar y terminar en contacto de modo que formen un grupo(ver mas adelante).

- Ningún elemento del grupo puede cambiarsu posición relativa respecto al resto de elementos

- El grupo puede mover directamente hacia elfrente, girar, o realizar cualquier combinación de estas maniobras, incluyendo múltiples giros.

- El grupo puede mover hasta media anchura de base directamente hacia la izquierda o la derecha para enfrentar su formación a un elemento enemigo, pero solo si este elemento enemigo esta a menosde una anchura de base de al menos un elemento del grupo.

- Ningún elemento del grupo puede empezaren terreno difícil o entrar en este en cualquier punto del movimiento.

Los giros se realizan sobre la esquina frontal exteriordel elemento situado mas a la izquierda o a la dere-cha del grupo.

Formar un grupo

Dos o más elementos se considera que están for-mando un grupo si se cumplen todas las siguientescondiciones:

- Todos los elementos están mirando en la misma dirección.

- Todos los elementos deben estar en contacto lado con lado y esquina con esquina con al menos otro elemento del grupo.

- Los elementos deben ser contiguos, no puede haber un hueco separando algunos miembros del grupo de otros.

Reduciendo el frente

Un grupo puede reducir su frente para pasar a travésde un hueco. El grupo no puede reducir su frentemás del mínimo necesario para pasar a través delhueco.

Cuando reduce su frente, los elementos que quepanpor el hueco deberán realizar un movimiento engrupo normal. Los elementos que no quepan pasa-ran a situarse detrás de los otros elementos.

Movimientos en grupo

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Todos lo elementos deberán empezar y acabar elmovimiento en contacto de modo que formen ungrupo.

Un hueco se define como el espacio entre dos cual-quiera de los siguientes:

- Elemento (amigo o enemigo) - Campamento - BUA- Elemento de escenografía - Borde del tablero de juego

El hueco debe ser de al menos un elemento deancho.

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Dos o más elementos pueden realizar un movimien-to en columna, cumpliendo las siguientes restriccio-nes:

- Los elementos deben comenzar en contacto de modo que formen una columna.

- Ningún elemento de la columna puede cambiar su posición relativa con respecto alos demás elementos.

- Ningún elemento de la columna puede exceder su capacidad de movimiento máxima.

- La columna puede mover directamente hacia delante, o el elemento de vanguardiapuede girar sobre sus esquinas frontales de modo que los demás elementos también giren al llegar a la misma posición, o realizar cualquier combinación de estas maniobras. La columna puede finalizar su movimiento con una o más curvas debido a los giros realizados.

Los giros pueden realizarse sobre cualquiera de lasesquinas frontales del elemento de vanguardia.

¿Que es una columna?

Dos o más elementos se considera que están for-mando una columna si se cumple todo lo siguiente:

- Los elementos deben formar en una columna de un elemento de ancho.

- Todos los elementos deben estar tanto en contacto esquina con esquina como con suborde posterior en contacto con el borde frontal siguiente elemento O con una esquina posterior en contacto con el bordefrontal del siguiente elemento cuando la columna gira o sigue una carretera.

- Los elementos de la columna deben ser contiguos; no puede haber ningún hueco dede separación entre ningún miembro de la columna.

Movimientos en columna

El reglamento de DBA trata el movimiento en columna como un movimiento de grupo con restriccionesespeciales. Ya que estas restricciones hacen al movimiento en columna algo distinto, hemos optadopor describirlo como un tipo de movimiento específico. Esto hace al movimiento en columna mas fácilde entender, pero no modifica la forma de jugar.

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Formando una columna

Los elementos que comiencen su movimiento for-mando un grupo pueden formar una columna. Estoes similar a reducir el frente para atravesar unhueco, excepto que se debe formar una columna deun elemento de ancho y que se puede realizar encualquier momento y no solo cuando se tiene queatravesar un hueco.

Para formar una columna, designa un elementocomo el elemento de vanguardia. Este elemento rea-liza un movimiento en columna normal (Esto es,mueve directamente hacia delante, gira sobre susesquinas frontales, o cualquier combinación).

Cualquier otro elemento que comience en contactocon el elemento de vanguardia de modo que formenun grupo puede mover siguiendo a este situándosejusto detrás. Se aplican las restricciones siguientes.

- Ningún elemento que pase a formar parte de la columna puede exceder su capacidadde movimiento máxima.

- Ningún elemento puede retroceder para unirse a la columna

- Todos los elementos que muevan como parte de la columna deben finalizar el movimiento formando una columna de un elemento de ancho.

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Un jugador que ha reservado elementos para undesembarco litoral puede, en su primer turno, des-plegar algunos o todos los elementos reservadossobre el tablero del juego. Los elementos se debendesplegar en contacto formando un grupo. Si se des-pliega solamente un elemento, ese elemento debeestar en contacto con un borde de la costa. Si sedespliega más de un elemento, por lo menos dos deesos elementos deben estar en contacto con elborde de la costa.

El jugador puede elegir no poner algunos o todos loselementos reservados en su primer turno. En estecaso los elementos no se pueden utilizar durantetoda la partida. Los elementos que no se desplieganen el tablero no cuentan como destruidos.

Establecer un desembarco de litoral cuesta 1 PI.

desembarcos litorales

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Page 31: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

La mayoría de los elementos solamente pueden rea-lizar un único movimiento táctico por turno. Bajo cier-tas circunstancias sin embargo, los elementos pue-den moverse dos veces o más.

Los elementos pueden hacer el segundo y los sub-secuentes movimientos tácticos como elementosindividuales o como parte de un grupo o columna.Los elementos requeridos pueden realizar los movi-mientos tácticos subsecuentes después de un aterri-zaje litoral. Cada segundo o subsiguiente movimien-to cuesta PIPs de la manera normal.

segundo movimiento y subsecuentes

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En algunos casos, una lista de ejército designaráque determinados elementos pueden desmontar.Desmontar es un simple cambio de un elementomontado por otro a pie. Esto representa a los solda-dos abandonando sus caballos para luchar a pie.

En las listas de ejercito, los elementos que puedendesmontar están especificados por dos tipos de ele-mento separados por dos barras "//". De este modoel epígrafe 4x3Kn//4Bd significa que puedes elegircuatro elementos de 3Kn que pueden desmontarpasando a ser 4Bd.

Todos los elementos que puedan desmontar debenempezar el juego como elementos montados. Un elemento puede desmontar durante de un movi-miento táctico normal, incluyendo un movimiento deun único elemento, un movimiento en grupo, unmovimiento en columna o un desembarco en el lito-ral. Cualquier número de elementos puede desmon-

tar como parte de un movimiento. Para desmontar,simplemente remplaza los elementos montados porsu sus tipos de tropas a pie correspondientes y rea-liza el resto del movimiento de la forma habitual.

Si se desmonta mientras se realiza un movimientoen grupo o en columna y esto causa la aparición deun hueco en la formación, se deben ajustar los ele-mentos adelantándolos lo que sea necesario paracerrarlo. Este ajuste no cuenta como parte del movi-miento de los elementos. Ningún elemento que desmonte ni ninguno quemueva con un elemento que acabe de desmontarpuede finalizar su movimiento en contacto con unelemento enemigo o con un campamento o BUAocupado por el enemigo.

Una vez un elemento desmonte, este no podrá vol-ver a cambiarse por el tipo de elemento montadocorrespondiente durante el resto de la batalla.

Desmontar

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Page 33: MAQUETACION TRADUCCION DBA2

Pasar a través de elementos amigos

Un elemento puede pasar a través de uno o mas ele-mentos amigos durante su movimiento táctico (ocuando realice el equivalente a un movimiento tácti-co mientras huye) si cumple las siguientes condicio-nes:

- Todo elemento que se encuentre a su pasodebe estar mirando en la misma dirección oen la opuesta.

- Debe haber un espacio libre inmediatamente detrás del elemento más alejado que se encuentra a su paso, que sea lo suficientemente amplio para conteneral elemento que se mueve, Y este elemento debe poder mover lo suficiente para llegar a este espacio.

- Las tropas montadas pueden mover a través de Psiloi y los Psiloi pueden mover através de cualquier elemento amigo. Los demás tipos de elementos no pueden movera través de elementos amigos.

Los elementos no pueden mover a través de ele-mentos enemigos.

Los elementos pueden además atravesar elementosamigos cuando retroceden.

Cortar la esquina

Esto es un poco extraño, pero un elemento puedetambién mover a través de un elemento amigo sieste solamente "corta la esquina". Esto es, si trazasuna línea entre la posición inicial y final de cada unade las esquinas del elemento que se mueve y solouna de estas, pasa a través de un elemento amigo,entonces este movimiento esta permitido. Al contra-rio que al traspasar a un elemento, este movimientoesta permitido a todos los tipos de elemento.

Lo más común es que este movimiento lo use unelemento para, iniciando su movimiento detrás de unelemento amigo, situarse directamente al lado deeste.

Movimiento a través de elementos amigos

Dato totalmente inútil nº3 Los ejércitos de DBA más rápidos y móvilesson: Kimmerian, Skythian o Early Hu (I/43a ),Alan (II/58 ), Hunnic (II/80d), y Emishi (III/6).Cada uno de estos ejércitos puede desplegarsecomo 12 elementos de Light Horse, incluido elgeneral.

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Un elemento en contacto frontal con un elementoenemigo, un campamento o una BUA ocupada por elenemigo solo puede mover si se separa del contac-to. Una separación del contacto es siempre un movi-miento de un elemento individual. Para separarsedel contacto, un elemento debe observar las siguien-tes restricciones:

- Debe mover directamente hacia su retaguardia. No están permitidos los cambios de dirección.

- Debe permanecer encarado en la misma dirección.

- Debe mover por lo menos 200 pasos.

- No puede comenzar su movimiento en contacto con un elemento enemigo por su flanco o su retaguardia.

- No puede finalizar su movimiento en contacto con un elemento enemigo ni con un campamento o BUA controlado por el enemigo.

Si se interrumpe el contacto con un elemento deCaballeros, Carros Falcados, Banda de Guerra uHorda, este perseguirá inmediatamente al elementoenemigo mediante un movimiento de reacción (verpágina 57).

Separándose del contacto frontal

Como un elemento en contacto frontal con un elemento enemigo o un campamento o BUA controladopor el enemigo solo puede mover mediante una separación del contacto, si un elemento está en estasituación y no puede cumplir todas las restricciones no podrá realizar ningún movimiento táctico.

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Todo elemento ejerce una Zona de Control (ZdC)que restringe el movimiento de los elementos enemi-gos.

La ZdC se extiende hasta un ancho de base directa-mente frente al elemento, o hasta el punto dondesea interrumpida por otro elemento, lo que seamenor. Obsérvese que un elemento que bloquee deeste modo una ZdC se considera en el interior deesta.

A menos que sea bloqueada, la ZdC incluye el bordefrontal del área de la ZdC (verbi gratia.: A menos quesea bloqueada, un elemento situado exactamente aun ancho de base se considera en el interior de laZdC). En la ZdC no se incluyen los bordes lateraleso las esquinas frontales del área de la ZdC.

Bloquear una ZdC

Puedes determinar si una ZdC esta bloqueadamediante el método de la "Alfombra rodante".Imagina una alfombra enrollada. Al desenrollar laalfombra, esta rodará hasta que se tope con algo, yentonces se detendrá por completo.

La ZdC actúa de la misma manera. Se extiendedesde el elemento hasta donde toque con otro ele-mento o campamento o BUA ocupados, deteniéndo-se en ese punto en todo su anchura.

Zona de Control

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Comenzar un movimiento táctico en el interiorde la ZdC de un elemento enemigo

Un elemento que comience un movimiento táctico enel interior de la ZdC de uno o más elementos enemi-gos sufre ciertas restricciones en el modo en quepuede moverse:

El elemento puede retirarse, cumpliendo las siguien-tes restricciones:

- Debe mover directamente hacia su retaguardia. No están permitidos los cambios de dirección.

- Debe permanecer encarado en la misma dirección.

O puede mover hasta estar en contacto frontal conuno de los elementos "controladores" (*)

O puede mover para entrar en contacto con uno delos elementos enemigos "controladores" (*), siempreque cumpla las siguientes restricciones:

- Las esquinas frontales del elemento no pueden, en ningún punto del movimiento, desplazarse mas allá de las esquinas correspondientes del elemento enemigo.

- Las esquinas frontales del elemento no pueden, en ningún punto del movimiento, cruzar unas líneas imaginarias que partan de las esquinas correspondientes del elemento enemigo.

- No puede aumentarse, en ningún punto delmovimiento, el ángulo formado entre los bordes frontales de ambos elementos.

(*) Los elementos enemigos "controladores" sonaquellos en cuya ZdC inicia el movimiento. Esto noincluye a los elementos en cuya ZdC entre duranteel movimiento. Un elemento que comience en el inte-rior de la ZdC de varios elementos enemigos puedeelegir con cual de ellos se pone en contacto o enca-ra.

Entrar en la ZdC de un elemento enemigodurante un movimiento táctico

Un elemento que al comenzar un movimiento tácticono se encuentre en el interior de la ZdC de un ele-mento enemigo pero entre en un mientras muevesufre ciertas restricciones en el modo en que puedemoverse.

El elemento puede moverse de la forma habitualhasta que entre en contacto con la ZdC de un ele-mento enemigo. Una vez esto ocurra:

El elemento puede mover hasta estar en contactofrontal con uno de los elemento enemigos "controla-dores" (**)

O puede encararse con cualquiera de los elementosenemigos "controladores" (**), siguiendo las reglasexpuestas anteriormente.

(**) Los elementos enemigos "controladores", eneste caso, son aquellos en cuya ZdC el elementopenetre en primer lugar. Esto no incluye a los ele-mentos en cuya ZdC penetre posteriormente. Unelemento que entre en la ZdC de varios elementosenemigos simultáneamente puede elegir con cual deellos se pone en contacto o encara.

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Cuando utilizamos los términos contacto frontal, con-tacto por el flanco y por retaguardia, esto es lo quesignifican:

Contacto Frontal. Un elemento está en contactofrontal con un elemento enemigo si los elementosestán en contacto mutuo con el borde y las esquinasdelanteras. Un elemento está en contacto delanterocon un campo o un BUA ocupado enemigo si suborde delantero está en contacto con el del campa-mento o del BUA.

El contacto con un Carromato de guerra (Ww) o unaLitera (Lit) se considera un caso especial. Consultalas reglas de la página 48 (o la que sea).

Contacto con un Flanco. Un elemento está en con-tacto con el flanco de un elemento enemigo si suborde delantero está en contacto con el borde lateraldel elemento enemigo Y los elementos están enmutuo contacto de la esquina izquierda-izquierda oderecha-derecha. Un elemento no puede estar encontacto con el flanco de un campo o un BUA.

Contacto con la Retaguardia. Un elemento está encontacto con la retaguardia de un elemento enemigosi su borde delantero está en contacto con el bordetrasero del elemento enemigo Y los elementos estánen contacto de la esquina frontal con la esquina tra-sera. Un elemento no puede estar en contacto con laretaguardia de un campo o un BUA.

frente, flanco y retaguardia

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La artillería (Art), los Carromatos de Guerra (Ww), ylas Literas (Lit) no moverse en contacto con un ele-mento enemigo o un campo ocupado enemigo o unBUA. Esta restricción incluye todo el contacto, inclu-yendo el contacto esquina con esquina. Por lo tantoestos tipos del elemento pueden no moverse en unaposición de sobrelapamiento.

Otros elementos pueden moverse en contacto conun elemento enemigo o un campamento o un BUAocupado por el enemigo si por lo menos uno de lossiguientes puntos se aplica:

- El elemento que ha movido termina su movimiento en contacto con el frente, flanco, o retaguardia de un elemento enemigo o un campamento ocupado por el enemigo.

- El elemento que ha movido termina la fasede movimientos tácticos pudiendo proporcionar apoyo por sobrelapamiento en combate cuerpo a cuerpo.

A menos que el elemento entrado en contacto con sefuerce para conformarse (véase la página siguiente),el elemento móvil o el grupo de elementos debemaniobrar para alcanzar una posición legal del con-tacto.

Recuerda que un grupo puede mover hasta la mitadde la anchura de su base directamente a izquierda oderecha para alinear su frente con el de un elemen-to enemigo (véase la página 26). Esto hace más fácilque los grupos entren contacto correctamente.

De nuevo, entrar en contacto con un Carromato deGuerra (Ww) o una Litera (Lit) es un caso especial.Vea la página 48 para más detalles.

Contacto especial

Normalmente un elemento no puede entrar en con-tacto con un elemento enemigo a menos que cumplalos requisitos descritos arriba. Sin embargo, serenuncia a los requisitos de contacto en las siguien-tes condiciones:

- El elemento que produce el contacto especial se está moviendo como parte de un movimiento de grupo.

- Uno o más elementos del grupo móvil contactan normalmente con un elemento enemigo según lo descrito arriba.

- Hay un hueco entre los elementos enemigos de menos de la anchura de una base.

Esta excepción disuade al jugador a dispersar suselementos de una manera impar simplemente parahacer difícil el contacto.

Contactando con el enemigo

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Formando un grupo

Un elemento de caballería ligera, de camellería lige-ra, o de psiloi entrado en contactado por un elemen-to enemigo debe conformarse con ese elemento sise aplica todo lo siguiente:

- El elemento enemigo se está moviendo como parte de un movimiento en grupo o encolumna, o es parte de un desembarco litoral llevado a cabo por dos o más elementos.

- El elemento contactado no está en contacto de grupo con unos o más elementos amigos.

- Hay suficiente espacio libre para que el elemento contactado se ajuste.

Si cualquier parte de un elemento de psiloi entra enterreno dificil, entonces no se ajusta.

Para ajustarse, el elemento da vuelta inmediatamen-te para hacer frente al elemento que entra en contac-to con él, terminando en contacto frontal. Si dos omás elementos contactan al mismo tiempo, el ele-mento contactado elige el elemento hacia el queencararse.

Los elementos en un grupo móvil, columna, o el des-embarco litoral pueden ignorar la ZdC de un elemen-to que deba ajustarse con él. Esto es porque el ele-mento que se ajusta termina el movimiento en con-tacto frontal con uno de los elementos móviles, satis-faciendo los requisitos de la ZdC.

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Encaramiento

Al final de la fase de movimientos tácticos, cualquierelemento que tenga un elemento enemigo en con-tacto por el flanco o por la retaguardia, pero no loselementos en contacto frontal, se encara inmediata-mente con él, terminando en contacto delantero. Sihay dos o más elementasen contacto con el flanco ola retaguardia, el elemento se encara con el primeropara contactar frontalmente.

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En DBA, el ataque a distancia representa el disparode largo alcance por parte de Arqueros, Vagón deGuerra o Artillería. Los disparos de corto alcanceestán incluidos dentro del combate cuerpo a cuerpo.

---------------------------------------------------------------------Resolución del combate

La resoluciones del combate sigue el mismo meca-nismo tanto en combate cuerpo a cuerpo como enlos ataques a distancia. (Ver la página 50 para unainformación mas detallada). ---------------------------------------------------------------------

Las reglas específicas de ataque a distancia se reco-gen en esta sección

Los ataques a distancia solo pueden ser realizadospor elementos de Arqueros, Vagón de Guerra oArtillería:

- Los elementos de Arqueros y Vagón de Guerra pueden disparar tanto en su propio turno como en el del oponente.

- Normalmente, los elementos de Artillería solo disparan en su propio turno y solo si no han realizados ningún movimiento táctico.

- Sin embargo, si el oponente dispara contra un elemento de Artillería en su turno este podrá devolver el fuego.

Cada tipo de elemento tiene un alcance máximo:

El jugador cuyo turno se esta jugando elige en queorden tienen lugar los disparos, seleccionando, deentre los elementos designados, uno que aun nohaya disparado. Cada disparo y todos los movimien-tos de reacción correspondientes se deben comple-tar antes de pasar al siguiente disparo.

Si un elemento es designado al inicio de la fase peroal llegar su turno para disparar ya no lo es, no podrádisparar en ese turno. Paralelamente, si un elemen-to no es designado al inicio de la fase de ataque adistancia pero se vuelve designado debido a losresultados de otro disparo, entonces este elementopodrá ser seleccionado disparar con él. Un elemento no puede disparar más de una vez porturno.

No se puede disparar contra un mismo elementomás de una vez por turno. Sin embargo, hasta 3 ata-cantes pueden combinar sus disparos contra unmismo elemento, de este modo los atacantes extracolaboraran con el disparo del principal.

Recuerda que si dos o mas elementos están dispa-rando contra el mismo objetivo, el atacante mas cer-cano a este será el "atacante principal". Como "ata-cante principal", el factor de combate de este ele-mento será el utilizado en la resolución del combate.

Los elementos designados para disparar debenhacerlo durante la fase de ataque a distancia (nopueden elegir no disparar). Es obligatorio dispararcontra un objetivo que también dispare.

Un elemento que dispare contra otro que no puedaresponder a sus disparos, ignora los resultados delcombate que pudiesen afectarle.

Designar Objetivo

Los ataques a distancia tienen lugar entre el bordede la unidad que dispara y el borde de la unidadobjetivo. Los elementos de Arqueros y Artilleríasiempre disparan desde su borde frontal. Los ele-mentos de Vagón de Guerra pueden disparar desdecualquiera de sus bordes. Es posible disparar sobrecualquiera de los bordes de la unidad objetivo.

Puedes designar objetivo a un elemento para reali-zar un ataque a distancia contra él siempre que cum-pla las siguientes condiciones:

- Al menos parte del elemento objetivo debe estar dentro del arco de tiro del elemento que dispara.

- La distancia desde cualquier parte del borde desde el que se dispara al borde de la unidad objetivo debe ser menor que el máximo alcance del elemento que dispara.

- La trayectoria entre el borde desde el que se dispara y el borde objetivo no puede estar bloqueada.

- Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivo pueden estar en contacto por el frente, el flanco o la retaguardia con el enemigo.

- Ni el elemento que dispara ni el elemento objetivo pueden estar solapando a una unidad enemiga.

ataque a distancia

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Disparar contra la retaguardia

El disparar contra la retaguardia de un elementoenemigo puede hacerle mucho daño. ¡Un elementoque reciba disparos exclusivamente por su bordeposterior es destruido si el resultado del ataque leobliga a retroceder!

Un elemento puede ser designado para realizar undisparo exclusivamente contra la retaguardia siem-pre que cumpla las siguientes condiciones:

- El borde desde el que se realice el disparodebe encontrarse totalmente detrás de unalínea imaginaria que pase por el borde posterior del elemento enemigo.

- El elemento debe cumplir las restricciones normales para poder disparar contra el borde posterior del objetivo.

La situación se complica si más de un elemento dis-para contra el objetivo. Si el elemento atacante estasiendo apoyado en su disparo por uno o más ele-mentos amigos, todos ellos deben cumplir las res-tricciones para ser designados para disparar exclusi-vamente contra el borde posterior del elemento ene-migo. Si todos ellos son designados de este modo,el ataque se resuelve como un disparo normal.

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Arco de tiro

Los elementos de Arqueros y Artillería tienen un arcode tiro representado por un rectángulo que se extien-de hacia delante desde el borde frontal del elemen-to y lateralmente hasta una distancia de un ancho debase por cada lado.

Para los elementos de Vagón de Guerra el arco detiro es un circulo completo 360º en torno al elemen-to.

Para los elementos de Arqueros o Artillería ocupan-do un campamento o BUA el arco de tiro es un circu-lo completo 360º en torno al campamento o BUA.

Bloquear la trayectoria

La trayectoria entre el borde desde el que se dispa-ra y el borde objetivo se representa por dos líneasque, sin cruzarse, van desde las esquinas del prime-ro hasta las del segundo, y el área que comprenden.

Si una parte de cualquier elemento (incluidos el ele-mento que dispara y elemento enemigo) se encuen-tra en el interior de este área, la trayectoria se con-sidera bloqueada. Un elemento cuyo borde discurraa lo largo de una de estas líneas no bloquea la tra-yectoria.

La trayectoria también se considera bloqueada enlas siguientes situaciones:

- El elemento objetivo esta totalmente en el interior de un bosque o un oasis.

- El elemento atacante esta totalmente en el interior de un bosque o un oasis.

- La trayectoria es bloqueada completamente a lo ancho por la cresta de una colina.

- La trayectoria es bloqueada completamente a lo ancho por un bosque o un oasis.

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Mini-FAQ del ataque a distancia

P:¿Por que no puede disparar mi Caballería Ligera?

R: El habitual que los recién llegados al DBA encuentren las reglas relativas al disparo y los tipos de ele-mentos algo confusas. Esto se debe a que varios tipos de elementos representan tropas típicamente equi-padas con arcos, jabalinas, u otras armas usadas a distancia, sin embargo estos tipos de tropa no puedenrealizar ataques a distancia. Por ejemplo, la caballería ligera frecuentemente estaba equipada con arcos,pero en DBA no puede atacar a distancia (aunque pueden ser atacados de este modo). La caballería lige-ra solo puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. Esto se debe a que el efecto de sus arcos se consideraincluido en su ataque en combate cuerpo a cuerpo y no se representa como un disparo de forma separada.

P: ¿Cuál es la diferencia entre los elementos de Arqueros (3Bw o 4Bw), Arqueros de Arco Largo (3Lb o 4Lb)y Ballesteros (3Cb o 4Cb)?

R: Estos elementos se comportan exactamente del mismo modo en DBA. Tienen el mismo alcance máxi-mo, y los mismos factores de combate. Lo único que les diferencia es el tipo de miniatura que quieras usarpara representarlos. De modo que eres libre de usar la que consideres apropiada. Si en la lista de ejércitofigura que debes usar 3Bw pero tu consideras que las ballestas son mas apropiadas históricamente, sién-tete libre de emplearlas.

P:¿Y cual es la diferencia entre los tipos de elemento 4Bw y 8Bw?

R: A parte de la diferencia en la profundidad de la base, estos componente se comportan exactamente delmismo modo en DBA. Tienen el mismo alcance máximo, y los mismos factores de combate. La mayor pro-fundidad de las bases de los elementos de 8Bw afecta al modo en que se mueve y a la distancia que retro-ceden pero no a sus disparos.

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En DBA, el combate cuerpo a cuerpo representatodos los combates entre tropas cercanas las unas alas otras. Hostigadores lanzando o disparando pro-yectiles a corta distancia; arqueros a caballo acer-cándose al galope, disparando y retirándose denuevo; tropas a pie lanzando los pili como preludio asu carga; y por supuesto, el combate cara a cara.

---------------------------------------------------------------------Resolución del combate

La resolución del combate sigue el mismo procedi-miento tanto para los ataques a distancia como parael combate cuerpo a cuerpo. Ver la pagina 50 parainstrucciones mas de talladas. Las reglas específicas del combate cuerpo a cuerpose detallan en esta sección ---------------------------------------------------------------------

Todas los pares de elementos en contacto frontalmutuo al comienzo de la fase de combate cuerpo acuerpo participan en este durante dicha fase. Eljugador que este jugando su turno elige el orden enel que los combates tendrán lugar. Debe resolversecada combate y los movimiento de reacción resul-tantes antes de pasar al siguiente.

Si un elemento que estuviese en situación de com-batir al inicio de la fase es destruido por el resultadode otro combate antes de que pudiera resolverse elsuyo, no podrá combatir en esa fase.

Si un par de elementos no se encuentra en contactofrontal mutuo al inicio de la fase pero pasan a estar-lo durante la misma (como resultado de un movi-miento de reacción), no podrán combatir duranteesta fase.

Posición elevada

Un elemento esta en una posición elevada respectoa su oponente si al menos alguna parte de su bordefrontal esta en una colina (suave o escarpada) Yparte de su borde frontal esta en una posición maselevada que la totalidad del borde frontal de oponen-te.

Solapar

Un elemento se considera solapando a un elementoenemigo si está en contacto esquina con esquinacon este cuando se cumple todo lo siguiente:

- El elemento no está en contacto por el flanco con el elemento enemigo.

- Los elementos están en contacto con sus respectivas esquinas frontales derechas o izquierdas (derecha con derecha o izquierda con izquierda)

- Un elemento amigo esta en contacto frontal con el elemento enemigo

- El elemento no esta en contacto frontal con un elemento enemigo.

Un elemento se considera solapando a un elementoenemigo si está en contacto lateral cuando se cum-ple todo lo siguiente:

- Los elementos están en contacto mutuo por sus bordes laterales.

- Un elemento amigo esta en contacto frontal con el elemento enemigo.

Un elemento no puede solapar un campamento oBUA y estos no pueden a su vez solapar a un ele-mento enemigo.

Un elemento puede sufrir como mucho un -1 porestar solapado o flanqueado por la derecha, otro -1por estar solapado o flanqueado por la izquierda yotro -1 por ser atacado por la retaguardia.

combate cuerpo a cuerpo

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Apoyo desde la retaguardia

Las picas, las bandas de guerra y las lanzas sumi-nistran apoyo desde la retaguardia si se cumple todolo siguiente:

- La combinación entre elemento apoyado, elemento que apoya y elemento enemigose encuentra en la tabla de factores de apoyo desde la retaguardia.

- El elemento apoyado está directamente delante y mirando en la misma dirección que el elemento que apoya.

- Ni el elemento que apoya ni el apoyado están en terreno difícil.

Los psiloi suministran apoyo desde la retaguardiabajo unas condiciones más amplias:

- La combinación entre elemento apoyado, elemento que apoya y elemento enemigo se encuentra en la tabla de factores de apoyo desde la retaguardia.

- El elemento de Psiloi se encuentra directamente detrás y encarado en lamisma dirección que el elemento apoyado o el elemento de Psiloi se encuentra directamente detrás de un elemento delmismo tipo que el elemento apoyado y que se encuentra en contacto tanto con su borde lateral como con la esquina frontal con el elemento apoyado.

Un elemento de psiloi puede apoyar de este modo amas de un elemento en el mismo turno. Un elemen-to de Psiloi que esté apoyando solo se ve afectadopor el resultado del combate del elemento situadodirectamente frente a él.

En todos los casos el subtipo de elemento y la pro-fundidad de este no son importantes, siempre quelos elementos sean del tipo apropiado. Por ejemplo:un elemento de 5Wb puede apoyar a otro de 3Wb yviceversa. Del mismo modo, un elemento de psiloidirectamente detrás de uno de 4BD puede apoyar auno de 3Bd que este en contacto con su borde late-ral y su esquina frontal con el de 4Bd.

Si un elemento resulta destruido mientras recibeapoyo desde la retaguardia de otro elemento estetambién es destruido. Aunque existe una excepción:Un elemento de picas que este apoyando no resul-tara destruido.

Un elemento que pueda apoyar desde la retaguardiadebe hacerlo.

Nótese que un elemento de picas, banda de guerra o lanzas no puede proporcionar apoyo desde laretaguardia si se encuentra en terreno difícil, sin embargo esta restricción no se aplica a los Psiloi. Unelemento de Psiloi puede proporcionar este apoyo tanto si uno de los elementos o están en terreno difí-cil Este es un detalle que suele ser olvidado incluso por los jugadores experimentados.

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Atacar un campamento

Un elemento en contacto frontal con un campamen-to enemigo ocupado puede atacar en la fase decombate cuerpo a cuerpo. Sólo un elemento puedeatacar al campamento durante una misma fase decombate. Un elemento no puede solapar a un campamento yeste a su vez no puede solapar a un elemento. Sinembargo, un elemento que esté atacando a un cam-pamento puede recibir apoyo desde la retaguardiaen determinadas condiciones (ver más arriba).

Si el elemento que defiende el campamento es des-truido el elemento atacante lo ocupa inmediatamen-te. Un elemento que se encuentre proporcionandoapoyo desde la retaguardia a el elemento atacanteno se moverá en este caso.

Atacar una BUA

Un elemento en contacto frontal con una BUA ocu-pada por el enemigo puede atacar en la fase decombate cuerpo a cuerpo. Hasta tres elementospueden atacar una BUA en una misma fase de com-bate. Cada uno de los tres elementos ataca porseparado, y cualquier ataque que aun no se hayarealizado se pierde si el elemento defensor es des-truido.

Un elemento no puede solapar a una BUA y esta asu vez no puede solapar a un elemento. Sin embar-go, un elemento que este atacando a una BUApuede recibir apoyo desde la retaguardia en determi-nadas condiciones (ver más arriba).

Si el elemento que defiende la BUA es destruido elelemento atacante la ocupa inmediatamente (aun-que el primero no estuviera guarneciéndola, verpagina 13). Un elemento que se encuentre propor-cionando apoyo desde la retaguardia a el elementoatacante no se moverá en este caso.

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Las Literas se comportan exactamente como losVagones de guerra (excepto no se les permite el ata-que a distancia). Todas las reglas de esta sección seaplican tanto a las Literas como a los Vagones deguerra.

Comparados con otros tipos de elementos de tropas,los Vagones de guerra son una clase muy diferentede fuerza de combate. En vez de ser una tropa for-mada por hombres y caballos, los Vagones de gue-rra representan una formación de vagonetas protegi-das y de los soldados que las acompañan. Estas for-maciones eran lentas y requerían esfuerzo paramoverse, pero tenían la capacidad de luchar con efi-cacia en todas sus frentes. Esta capacidad conllevala necesidad de algunas reglas especiales para losVagones de guerra.

Además, los Vagones de guerra son los elementoscon más profundidad del juego. La longitud de suborde lateral es dos veces la anchura de la base deun elemento corriente. Esto conlleva más reglasespeciales.

La primera regla especial es que los Vagones deguerra consideran siempre al primero de sus bordesque entre en contacto con el enemigo como su bordefrontal para el combate cuerpo a cuerpo. Esto noafecta a su manera de moverse -para la fase demovimiento, todavía tienen un borde frontal quenunca cambia. Pero el primer borde que entre encontacto con un elemento enemigo se considera elborde frontal para cualquier tema relacionado con elcombate cuerpo a cuerpo*.

Tomando contacto con un Vagón de guerra

Los Vagones de guerra deben ser tratados como situvieran seis posiciones correctas de contacto (esdecir, seis lugares donde los elementos enemigospuedan hacer contacto reglamentario); uno a lo largode cada uno de sus bordes cortos y dos a lo largo decada uno de los bordes largos del Vagón de guerra.

Se considera que un elemento en una de estas posi-ciones está en contacto con el frente, flanco o reta-guardia del Vagón de guerra (la designación correc-ta depende de cual de sus bordes entró en contactoprimero).

Ya que dos elementos pueden estar en contactoreglamentario con uno de los bordes largos delVagón de guerra, es posible que dos elementosestablezcan contacto frontal (o bien un contacto porla retaguardia) al mismo tiempo.

vagones de guerra

* Esta designación como borde frontal no es perma-nente. Si el primer elemento enemigo que entró encontacto deja de estarlo, debe hallarse de nuevo elborde frontal tomando como referencia el siguienteelemento enemigo que entró en contacto con elVagón de guerra.

Dato totalmente inútil nº4: De las 310 listas del ejército presentes en elreglamento de DBA, solamente cuatro tienenelementos de Literas: Early Egyptian (I/2a),Mound Builder American (IV/10), Chanca(IV/70) e Inca (IV/81). En estas cuatro listas, laLitera es el general.

Esto tampoco es muy sorprendente, porsupuesto. Una persona tiene que ser realmenteimportante para ser portado sobre una litera porun campo de batalla.

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Combate cuerpo a cuerpo

Una vez que uno de los bordes cortos del Vagón deguerra está siendo considerado como borde delante-ro para el combate cuerpo a cuerpo, la mayoría delas reglas para los combates CaC pueden aplicarsesin ningún cambio. La única excepción es que cabela posibilidad que dos elementos enemigos estén encontacto, a la vez, con uno de los flancos del Vagónde guerra. Sea como sea, el Vagón de guerra recibecomo máximo un -1 a su resolución de combate porcada flanco (tanto en el caso de solapamiento comode un contacto directo).

Si uno de los bordes largos del Vagón de guerra estásiendo considerado como el borde frontal, entoncespuede ocurrir la inusual situación de que dos ele-mentos enemigos establezcan contacto frontal. Ental caso, el jugador al que pertenezcan los elemen-tos atacantes del Vagón de guerra escoge cuál deellos será considerado el atacante; el otro, sencilla-mente, es ignorado (ni siquiera contará como si estu-viera solapando).

Si un elemento enemigo que estuviera en contactocon el Vagón de guerra se ve obligado a retroceder,huye o es destruido, todos los elementos en contac-to peana con peana con el Vagón de guerra deberánretroceder.

Las reglas para los Vagones de guerra no fueron completamente rematadas, y pueden conducir a algu-nas situaciones extrañas, la más común de las cuales se presenta cuando dos elementos están encontacto peana con peana con el borde largo del Vagón de guerra pero solamente se permite a unode ellos participar en el combate. Afortunadamente, a menos que estés extremadamente encariñadocon los Husitas, no es muy probable que esto ocurra a menudo. Y siempre se pueden usar reglas case-ras en partidas fuera de torneos para solucionar los problemas que surjan.

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La resolución del combate es igual tanto para elcuerpo a cuerpo como para el ataque a distancia:

- Calcula los factores de combate tácticos y apoyos de los 2 elementos involucrados enel combate.

- Tira un dado por cada elemento. Este el quellamamos "dado de combate".

- Suma el total de los factores de combate tácticos y apoyos al resultado del dado. El número total te da la puntuación de combate de cada elemento

- Compara ambas puntuaciones con la tablade resultados.

Las tablas de factores y resultados de los combatesestán en las siguientes páginas.

Consejo táctico: ¡sacar un 6 nunca hace daño anadie!

resolucion del combate

Es normal que el jugador que está atacando resuelva la suma de factores del combate, por ejemploel jugador podría decir: "mis caballeros (Kn) contra tus lanceros (Sp) 4 a 4"

Otras veces el jugador puede identificar rápidamente los factores ejemplo: "Mis caballeros (Kn) con-tra tus lanceros (Sp): Tengo el general +1, tú tienes apoyo de un psiloi (Ps)+1, tienes solapada micaballería (CV) -1. 4 a 4." Esto es especialmente bueno cuando se está aprendiendo a jugar.

En combate los factores tácticos y de apoyo se calculan en el momento de resolver cada combate deacuerdo a la posición de los distintos elementos en ese instante. Esto significa que la resolución de uncombate suele afectar a otros combates, haciendo que el orden de las resoluciones sea muy impor-tante. Los buenos jugadores deberían elegir el orden de los combates con mucho cuidado.

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Los movimientos de reacción incluyen todas lasacciones ocurridas como resultado de un combate.

Elemento perdedor: Hace referencia a un movi-miento de reacción realizado por el elemento que haperdido el combate. El tipo de movimiento de reac-ción a realizar figura en la columna de "Resultado"de la tabla de resultados del combate.

Elemento vencedor: En algunas circunstancias, elelemento que gana el combate deberá perseguir alperdedor. Las persecuciones se describen en lapágina 57.

Contacto por el flanco o la retaguardia: Si un ele-mento retrocede, huye, o es destruido estando encontacto frontal con el enemigo, cualquier elementoamigo en contacto con el flanco o la retaguardia coneste elemento enemigo deberá retroceder.

Elemento de apoyo: Si un elemento es destruidomientras recibía el apoyo desde la retaguardia porparte de un elemento amigo situado directamentedetrás suyo, el elemento que apoyaba tambiénresultara destruido. Existe una excepción: Un ele-mento de Picas dando su apoyo no es destruido.

Ninguno

Un resultado del combate de "Ninguno" no tiene nin-gún efecto sobre el elemento (Vale, esto era obvio)

Destruido

Un elemento que resulte destruido es retirado deltablero de juego y depositado fuera de este.

Retroceder

Al retroceder, un elemento mueve directamentehacia su retaguardia sin girarse para ello. Este movi-miento es igual a la profundidad de la base del ele-mento o a la anchura del mismo, la que sea menor. Un elemento que deba retroceder es destruido auto-máticamente si se cumple alguno de los siguientessupuestos:

- Comienza con un elemento enemigo con su borde frontal en contacto con uno de sus flancos o con su retaguardia. (Nótese que el elemento enemigo no tiene por que estar en contacto por el flanco o la retaguardia como

se describe en la pagina 37 para destruir al elemento que retrocede. Cualquier contacto entre el borde frontal del enemigo y el elemento que retrocede causa la destrucción de este).

- Ha sido obligado a retroceder por un ataquea distancia dirigido exclusivamente contra su borde posterior.

- Al retroceder se encuentra con un elemento enemigo.

- Al retroceder se encuentra con un campamento o una BUA.

- Al retroceder se encuentra con un elemento amigo que no puede atravesar o empujar.

- Ha sido obligado a retroceder mientras ocupaba un campamento o una BUA.

- Al retroceder se encuentra con un río que no puede cruzar.

- Al retroceder se encuentra con terreno impasable.

- Al retroceder se encuentra con un borde delcampo de batalla.

movimientos de reacción

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Un elemento que retrocediendo choque contra unelemento enemigo lo destruirá en cualquiera de lossiguientes supuestos:

- El elemento que retrocede contacta con el borde posterior de un elemento enemigo mediante su propio borde posterior o una de sus esquinas posteriores.

- El elemento que retrocede contacta con la esquina posterior de un elemento enemigo mediante borde posterior.

- El elemento que retrocede contacta con el borde lateral de un elemento enemigo únicamente mediante una de sus esquinas posteriores.

Un elefante que retrocediendo choque contra un ele-mento amigo destruye a este elemento automática-mente Si este elemento amigo es también un elefan-te, ambos elementos resultan destruidos.

Otro consejo estratégico rápido: Hacer que un ele-fante retroceda hacia tu general, aplastándole bajosus torpes patas, es una forma memorable de perderuna partida.

Pasar a través de tropas amigas

Un elemento que al retroceder encuentre con un ele-mento amigo podrá atravesarlo si se cumple todo losiguiente:

- El elemento amigo esta mirando en la misma dirección que el que retrocede.

- Hay un espacio libre inmediatamente detrás de el elemento amigo lo suficientemente amplio para acoger al elemento que retrocede.

- El tipo del elemento que se encuentra en su camino esta entre los que el elemento que retrocede tiene permitido atravesar:

Para atravesar a otro, un elemento mueve directa-mente hacia su retaguardia situándose inmediata-mente detrás de este.

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Empujar

Un elemento que al retroceder encuentre con un ele-mento amigo lo empujará si se cumple todo losiguiente:

- No puede atravesar al elemento que se encuentra.

- El elemento que se encuentra esta mirando en la misma dirección que el que retrocede.

- El elemento que se encuentra no es un Elefante o un Carromato de Guerra.

Al empujar tanto el elemento que retrocede como elque se encuentra en su camino mueven directamen-te hasta su retaguardia hasta que el primero hayacompletado su retroceso. Si el elemento que seinterpone en su camino se topa a su vez con un ter-cer elemento, lo empuja del mismo modo si puedehacerlo, en cualquier otra situación el elemento queretrocede resulta destruido. Este podrá empujar aeste tercer elemento si se cumple todo lo siguiente:

- Le tercer elemento es un elemento amigo.

- El tercer elemento se encuentra mirando en la misma dirección que el que retrocede.

- El tercer elemento no es un Elefante o un Carromato de Guerra.

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Huir

Al huir, un elemento debe seguir los siguientespasos:

1. Retroceder. 2. Girar 180º. 3. Realizar el equivalente a un movimiento

táctico hacia la dirección en la que ahora esta mirando.

En el movimiento táctico solo debe cambiar lo míni-mo necesario para evitar todo los siguiente:

- Elementos enemigos. - Elementos amigos que no puede atravesar. - Un campamento o una BUA ocupados. - Terreno impasable. - Terreno difícil bajo las siguientes circunstan

cias:

Un elemento ignora las ZdC enemigas mientrashuye.

Un elemento que huye resulta destruido si seencuentra con un borde del campo de batalla o conun río que no sea "ínfimo".

Un elemento que huye se detendrá si no puedemover o continuar su movimiento.

Dato totalmente inútil nº5 El ejército de DBA con mas elementos deHordas es el Sui Chinese (III/20a).Requiere 4elementos de horda para desplegarse.

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Persecución

Históricamente algunas tropas eran muy difíciles decontrolar. Esto se representa en DBA obligando adeterminados tipos de elementos a perseguir.

Un elemento de Knights, Bandas de Guerra, uHordas deben perseguir inmediatamente si estandoen contacto frontal con un elemento enemigo y este:

- Retrocede. - Se separa del contacto. - Huye. - Es destruido.

Un segundo elemento de Bandas de Guerra tambiénperseguirá si había proporcionado o estaba en unaposición que le permitiera proporcionar apoyo desdela retaguardia al elemento de bandas de Guerra quepersigue.

Al perseguir, un elemento mueve directamente haciadelante su propia profundidad de base o un anchode base, lo que sea menor. El elemento perseguidorse detiene si se encuentra con algo de lo siguiente:

- Otro elemento. - Una BUA o un campamento ocupados. - Terreno impasable. - Una borde del tablero. - Bosques, colinas escarpadas, oasis o

dunas.

Un elemento que este ocupando un campamento ouna BUA nunca perseguirá.

Si el elemento perseguidor se encuentra con uncampamento o una BUA desocupados, lo ocupaautomáticamente.

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Lo mejor que un hombre puede hacer es perseguir yderrotar a su enemigo, apoderarse de sus pertenen-cias, montar sus caballos y usar el cuerpo de susmujeres dejándolas llorando y gimiendo.

- Atribuido a Genghis Khan, y más tarde a Conan el bárbaro.

Un jugador gana la partida cuándo, al final de unturno, se han resuelto las siguientes condicio-nes:

- El elemento del general enemigo o al menos cuatro elementos de tropas del ejército enemigo han sido destruidos.

- El ejército enemigo ha perdido más elementos que el tuyo propio.

Hay algunas reglas especiales para contar loselementos que han sido destruidos:

- Carros Falcados, seguidores de un campamento y ciudadanos o habitantes de una BUA no se incluyen en la cuenta de elementos destruidos.

- Un campamento ocupado en última instancia por un elemento enemigo cuenta como dos elementos destruidos.

- Una BUA controlada por el enemigo cuenta como dos elementos destruidos.

Y por supuesto, si el otro jugador gana, enton-ces tú eres el que pierdes. Pero una partida deDBA se juega rápidamente; así que todavía haytiempo para otra partida. Y esta vez, esos maldi-tos dados no te harán perder como en la partidaanterior ¡A lanzarlos otra vez!

GANANDO Y PERDIENDO

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Agresividad: Estima cuan inclinado estaba undeterminado ejército en luchar fuera de su hogarnatal. Se especifica en la lista de ejército y se usa aldeterminar qué ejército es el atacante y cual eldefensor.

Ataque a distancia: Disparos a larga distancia porparte de arqueros, carromatos de guerra o artillería.

BUA (Built-Up Area): Un elemento de terreno querepresenta un área urbana fortificada, como una ciu-dad amurallada.

Campamento: Elemento de juego que representa elconvoy, las tiendas, el ganado, y otros trastos yestorbos que siguen al ejército en campaña.

Combate cuerpo a cuerpo: Representa todos loscombates entre tropas cercanas las unas a las otras.Hostigadores lanzando o disparando proyectiles acorta distancia; arqueros a caballo acercándose algalope, disparando y retirándose de nuevo; tropas apie lanzando los pilums como preludio a su carga; ypor supuesto, el combate mano a mano.

Cerrar la puerta: Se trata de un movimiento en elque un elemento desde una posición en la que seencuentra solapando a un elemento enemigo sesitúa de modo que este ene contacto por el flancocon el mismo elemento.

Defensor: Ejercito que estratégicamente defiende.El defensor elije el terreno, despliega primero ymueve en segundo lugar.

Desembarco en el litoral: Se trata de un tipo demovimiento especial disponible para aquellos ejérci-tos cuyo terreno natal sea el litoral. De 0 a 4 elemen-tos pueden reservarse durante el despliegue y sersituados en cualquier punto del curso de agua en elprimer turno.

Desmontar: Consiste en sustituir un elemento mon-tado por su equivalente a pie. Solo esta permitidocuando se especifica en la lista de ejercito.

Elemento: Pieza de juego básica. Cada ejército estacompuesto por 12 elementos.General: Elemento desganado para incluir al líderdel ejército.

Grupo: Dos o mas elementos en contacto por unode sus bordes y sus esquinas de modo que puedanrealizar un movimiento como grupo.

Impetuosos: Termino usado para designar los tiposde elementos que están obligados a perseguir: (v.g.:Caballeros, Bandas de Guerra, Carros Falcados, yHordas.)

Invasor: Ejército que estratégicamente es el atacan-te. El invasor hace la tirada para decidir el borde deltablero en el que se despliega, sitúa sus tropas ensegundo lugar y mueve primero.

Lista de ejercito: Descripción de un ejercito, inclu-yendo: fechas históricas, enemigos, aliados, topo-grafía natal, agresividad y tipos de elementos.

Marcador Barker: Otro nombre para un marcadorde ZdC. Llamado así en honor del principal autor delas reglas de DBA.

Medidor de giros: Varilla, normalmente hecha demadera o metal, marcada a intervalos de iguales aun ancho de base (40 ó 60mm). Se utiliza para medirlos giros de grupos de elementos. Situándola entrelas posiciones en las que los elementos comienzany finalizan su movimiento, es el mejor método paramedir correctamente esta distancia y comprobar elalineamiento final del grupo.

Movimiento de reacción: Movimiento involuntariode un elemento debido a el resultado de un comba-te.

Movimiento táctico: Movimiento voluntario de unoo más elementos.

Muerte instantánea: Es toda aquella situación enque un elemento es destruido automáticamente si esderrotado en combate. Por ejemplo, los carros falca-dos pueden destruir instantáneamente a un elemen-to de blades que este en terreno abierto, y cualquierelemento será destruido automáticamente si salepor el borde del tablero mientras retrocede.

Palito medidor: normalmente hecho de madera ometal, y marcado a intervalos de 100 pasos, se utili-za para medir el movimiento y otras distancias en eltablero de juego.

Pinza: Teniendo elementos tanto en contacto lateralcomo frontal con un elemento enemigo, este contac-to por el flanco causará la destrucción del elementoenemigo si este se ve obligado a retroceder.

glosario

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PIPs o PIs: Puntos de iniciativa de cada jugador(Player Initative Points). Los jugadores tiran un dadoal inicio de cada turno para saber cuantos tienen dis-ponibles y los gastan para poder mover sus tropas.

Solapar: Se aplica a los elementos que cuelgan delfinal de la línea enemiga o que están en contacto porun borde lateral con un elemento enemigo.Proporciona una ventaja en el combate.

Terreno abierto: Planicie despejada que no dificultael combate ni el movimiento. Todas las zonas deterreno que no incluyan un elemento de escenogra-fía se consideran terreno abierto. Las colinas suavesse también se consideran terreno abierto.

Terreno difícil: Terreno que dificulta el movimiento yel combate.

ZdC: Zona de control. Se trata del área situadodirectamente delante de un elemento, hasta una dis-tancia de un ancho de base.

ZdC (Marcador): Pieza cuadrada de metal o made-ra, de lado equivalente a una anchura de base. Seutiliza para comprobar si un elemento esta en el inte-rior de la ZdC de otro.

Zona de despliegue: El área en el campo de bata-lla donde las tropas pertenecientes a un mismo ejér-cito pueden ser desplegadas.

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