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Proyecto Más Allá de las Pantallas Algunas reflexiones para empezar a trabajar en el aula. El proyecto más allá de las pantallas, en sus objetivos principales, se propone ayudar a desarrollar la fluidez digital 1 en niños y jóvenes, como una manera de empoderarlos para poder interactuar, de mejor forma, con el momento histórico que les toca vivir. En este sentido, se promueve la construcción de saberes tendientes a propiciar la creatividad, la expresión, el pensamiento crítico y a construir una postura familiarizada con el aprendizaje continuo a lo largo de la vida. El gran desafío por delante es poder contribuir, a partir de generar metodologías y recursos docentes, a la formación de ciudadanos autores, que tengan la posibilidad de abandonar su papel de consumidores de servicios y tecnologías. En este sentido, para lograrlo se propone tomar prácticas propias de espacios de aprendizajes informales, fuertemente influenciados por la cultura maker, y resignificarlas en espacios más tradicionales, en donde las prácticas educativas las concilien y permitan ser catalizadoras de intereses personales y colectivos. Sin caer en la tentación de desarrollar recetas, lo que pretende este proyecto es poner en acción las teorías y las buenas prácticas desde donde toman sustento, contextualizándolas al sistema educativo argentino. Como objetivo final, a través de las experiencias, la intención es elaborar herramientas, materiales, ideas, talleres y toda suerte de 1 La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no tiene que ver sólo con saber usar las pantallas, sino con ir más allá, es decir, saber cómo construir cosas significativas con ellas. Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading with Technology, (december/January), pp. 18–22. 1

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Proyecto Más Allá de las PantallasAlgunas reflexiones para empezar a trabajar en el aula.

El proyecto más allá de las pantallas, en sus objetivos principales, se propone ayudar a desarrollar la fluidez digital 1en niños y jóvenes, como una manera de empoderarlos para poder interactuar, de mejor forma, con el momento histórico que les toca vivir. En este sentido, se promueve la construcción de saberes tendientes a propiciar la creatividad, la expresión, el pensamiento crítico y a construir una postura familiarizada con el aprendizaje continuo a lo largo de la vida.

El gran desafío por delante es poder contribuir, a partir de generar metodologías y recursos docentes, a la formación de ciudadanos autores, que tengan la posibilidad de abandonar su papel de consumidores de servicios y tecnologías. En este sentido, para lograrlo se propone tomar prácticas propias de espacios de aprendizajes informales, fuertemente influenciados por la cultura maker, y resignificarlas en espacios más tradicionales, en donde las prácticas educativas las concilien y permitan ser catalizadoras de intereses personales y colectivos. Sin caer en la tentación de desarrollar recetas, lo que pretende este proyecto es poner en acción las teorías y las buenas prácticas desde donde toman sustento, contextualizándolas al sistema educativo argentino.

Como objetivo final, a través de las experiencias, la intención es elaborar herramientas, materiales, ideas, talleres y toda suerte de artefactos necesarios para poder apoyar a docentes y estudiantes en el desafío de desarrollar la fluidez digital como forma de expresión y empoderamiento ciudadano. En particular, la enseñanza y el aprendizaje de conceptos y habilidades relacionados con la programación, el diseño de artefactos interactivos digitales y la fabricación digital, son algunos de los grandes pilares que son necesarios para dar libertad a los ciudadanos en el uso de tecnologías. Estos saberes permiten que las personas usen las tecnologías digitales para crear, y a la vez, habilitan una nueva forma de ver, interpretar y participar en el mundo.

1 La fluidez en el uso de las tecnologías digitales no tiene que ver sólo con saber usar las pantallas, sino con ir más allá, es decir, saber cómo construir cosas significativas con ellas. Resnick, M. (2007). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning and Leading with Technology, (december/January), pp. 18–22.

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Pensar sobre el aula.

El sentido de las experiencias prácticas en las aulas no se basa solamente en resolver ejercicios que permitan a los alumnos desarrollar habilidades básicas en la construcción de objetos digitales interactivos. Es importante utilizar las experiencias para crear espacios de reflexión en los que se consigan entendimientos más profundos, que despertados por las experiencias y guiados por el docente, permitan a los alumnos trabajar puentes con otros contenidos teóricos. Este espacio de reflexión tiene por objetivo ayudar a los estudiantes a dar sentido a sus actividades, conectándolos con distintos contenidos curriculares, y así poder sacar un mayor provecho de todo el esfuerzo invertido. Una experiencia de este tipo debe por lo tanto considerar:

● al hacer, como el motor de toda experiencia de aprendizaje,

● a la reflexión, como forma de profundizar conceptos y relacionarlos entre sí,

● a los desafíos, como elementos motivadores y formas de apropiación de los saberes, a través de la resolución de problemas abiertos.

● al error, como un aliado natural de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, al dar oportunidades nuevas y significativas de reflexión en pos de la construcción de saberes.

● a los ejemplos, como forma de establecer un sistema de andamiaje y a la vez un horizonte motivador.

● a la tecnología digital, como una herramienta, no neutra, que utilizada de forma reflexiva y crítica enriquece la educación.

● a Internet, como un espacio que expandió y enriqueció el mundo y a la vez resignificó nuestras formas de acceder a información, relacionarnos y organizarnos.

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● al trabajo colaborativo, como forma superadora del aprendizaje individual,

● al docente, como guía y consejero que influye, sobre el estudiante, en pos ayudar a lograr una nueva relación fructífera con el conocimiento.

En sintonía con los las afirmaciones anteriores, a la hora de fomentar un entorno de aprendizaje que permita desarrollar experiencias educativas enriquecedoras, coincidimos con una serie de ejes rectores, propuestos por Resnick2:

● Proyectos - Se aprende mejor cuando se trabaja activamente en proyectos. Generando nuevas ideas, diseñando prototipos, haciendo mejoras, creando prototipos y reflexionando sobre lo hecho. El trabajo por proyectos mejora las habilidades de resolución de problemas.

● Compañeros - El aprendizaje surge como una actividad social. Con personas que comparten ideas, colaboran en proyectos y construyen unos con otros. Compartir con sus compañeros, los ayuda en sus aprendizajes y a la vez permite desarrollar un conocimiento más profundo.

● Pasión - Cuando las personas se centran en las cosas que les interesan, es probable que trabajen más tiempo y con más intensidad, persistiendo a los desafíos y aprendiendo más durante el proceso. En este sentido, el rol docente debe enfocarse en identificar las pasiones de sus estudiantes y darle el apoyo necesario para que puedan convertirse en realidades.

● Juego - El aprendizaje implica una experimentación lúdica. Probando cosas nuevas, jugando con los materiales, poniendo a prueba límites, tomando riesgos e interactuando una y otra vez sobre la tarea. Jugar implica cometer errores, y de ellos se aprende.

2 Resnick, Mitchel. 2014. Give P's a chance: Projects, peers, passion, play. Constructionism and Creativity Conference 2014. Vienna, Austria. http://web.media.mit.edu/~mres/papers/constructionism-2014.pdf

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Por lo tanto, las prácticas educativas en este tipo de espacios deberían contar, al menos, con los siguientes elementos:

● Una experiencia práctica: que sirva como corazón de la clase e implique el hacer y “ensuciarse las manos”.

● Un espacio de reflexión: para trabajar contenidos teóricos que validen y expandan la experiencia práctica en pos de construir nuevos saberes.

● Una serie de desafíos: para permitir que los estudiantes se apropien de lo aprendido, intentado resolver problemáticas diversas en las que deban poner en juego aprendizajes, el trabajo en equipo y su creatividad.

● Uno o más ejemplos inspiradores: para motivar a continuar trabajando y ampliar el horizonte de construcciones posibles.

Estos cuatro puntos no deben confundirse con una receta a la que hay que seguir al pie de la letra, sino más bien, se los debe considerar como orientaciones posibles de buenas prácticas a tener en cuenta a la hora de coordinar el tiempo, la didáctica y el sentido de lo trabajado.

En virtud de llevar a cabo las ideas propuestas es necesario contar, además del espacio, del tiempo y de los recursos materiales y humanos, con un marco metodológico de trabajo. El cual debe dar sentido y orden al aparente caos que representa enfrentarse al aprendizaje basado en proyectos construccionistas. Una metodología posible de utilizar es la denominada Espiral del Pensamiento Creativo, planteada por Mitchel Resnick3, del MIT, a partir de su trabajo de investigación con comunidades de aprendizaje informal. Esta propuesta se centra en trabajar sobre un ciclo en que los estudiantes imaginan lo que desean hacer, crean un proyecto basado en sus propias motivaciones, juegan con sus ideas y creaciones las compartes con sus pares y reflexionan sobre sus experiencias. Este modelo, a juicio del profesor, resulta ideal para las

3 Resnick, M. (2007) All I Really Need to Know (About Creative Thinking) I Learned (By Studying How Children Learn) in Kindergarten”. ACM Creativity & Cognition conference, Washington DC, June 2007. Versión en español http://www.eduteka.org/pdfdir/RESNICK_kindergarten-learning-approach.pdf

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necesidades formativas de esta época y a su vez considera que es aplicable a todas las edades.

Este modelo debe su forma espiralada a que continuamente se reproduce a sí mismo con mayor intensidad y profundidad tomando como insumos experiencias previas que habilitan prácticas más complejas y enriquecedoras en cada ciclo.

Espiral del pensamiento Creativo

Nótese que la etapa de reflexión -que siempre se da sobre lo construido- es el eslabón que vincula los distintos ciclos de trabajo construccionista. De ahí su importancia a la hora de plantear las actividades de clase, dado que su invisibilización o inexistencia puede convertir un trabajo con sentido educativo en una experiencia solamente relacionada con el entretenimiento.

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