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  • Qu alegra poder comenzar unnmero dando la bienvenida atantos amigos que se suman aesta aventura de ElManuscrito. Y esque, como ya sabis, desde el anteriornmero hemos abierto las puertas almundo, con la edicin inglesa, de lamano de Katja Engblom. Una edicinque va creciendo poco a poco, nmeroa nmero. Bienvenidos a todos!

    Y de igual forma, doy la bienvenida aMiguel Gmez: Una de las ms repre-sentantes figuras espaolas, que por finaterriza en estas pginas, para hacer loque mejor sabe. Gracias Miguel porcompartir con nosotros!Bienvenido a laque ser, desde ahora, tu casa.

    Y por supuesto, dar la bienvenida aBiktor Chvez por dejarnos adentrarnosen su mente y poder navegar por unmundo de filosofas y buena magia.Un nmero sin duda cargado de

    grandes aportaciones, amistades ymutuo amor al mundo de la magia.

    Salvador, Rafael, Pepe, Helder, Luis,Lennart y Juan Luis, gracias por seguircompartiendo interesantes artculos,juegos, ideas, tcnicas, teoras, filoso-fas...

    Aportaciones de la mano de los que mssaben sobre ello, hacen de un nuevonmero, un lugar para sumergirse yseguir aprendiendo en este bello arteque es la magia.

    Amigos, bienvenidos a una nuevaaventura.

    Terminando de editar este nmerodesde la gran librera de mi buen amigoWilliam Kalush...

    Pasen y lean.

    elManuscritoEDITA Y DIRIGEDani DaOrtiz

    DIRECCIN (edicin inglesa)Katja Engblom

    COLABORADORESY COLUMNISTASSalvador SufrateRafael BaltrescaPepe MonfortHelder GuimaresMiguel GmezLuis OteroBiktor ChvezLennart GreenJuan Luis RubialesDani DaOrtiz

    FOTOGRAFASLas fotografas que no tenganreferencia de autor, pertenecen al Grupo Kaps.

    PORTADAAna Snchez

    PATROCINADORESClose-upmagicshow.comtiendamagia.commagicus.esmagicagora.comlavarita.comAsdemagia.com

    Ao 6 - Nm. 23Enero - Marzo 2012Queda prohibida lareproduccin total o parcial delcontenido de esta revista, sin elprevio consentimiento, porescrito, del editor.

    Para ms informacin, puede contactar en el mail:

    [email protected]

    www.GRUPOKAPS.comwww.elmanuscrito.com

    Usando el abanico - Salvador Sufrate....................... 736Carta en la manga - Salvador Sufrate....................... 736Aparicin de Ases - Salavador Sufrate...................... 738Desaparicin Enmangada - Rafael Baltresca............ 738Miguel Gmez, en portada......................................... 742Desnudando a Miguel Gmez - Pepe Monfort........... 743Miguel Gmez, Intemporal - Helder Guimares......... 747Magia Real - Miguel Gmez....................................... 748Doble Undercut para subir - Miguel Gmez............... 752Falso corte en las manos - Miguel Gmez................. 753Para Arturo de Ascanio, Mi maestro - Miguel Gmez. 754Dos efectos sobre Daley - Miguel Gmez.................. 756Doble adivinacin - Miguel Gmez............................. 756ACAAN - Miguel Gmez............................................. 756Carta al estuche - Luis Otero...................................... 758Espectadores difciles - Biktor Chvez....................... 760Raiman I, II y III - Lennart Green................................ 762Sobre algunas tcnicas - Juan Luis Rubiales................ 766Han Ping Chien - Juan Luis Rubiales............................. 766Pase del sonido - Juan Luis Rubiales............................ 767Empalme a la Italiana - Juan Luis Rubiales................... 768La carta doble - Dani DaOrtiz......................................... 770

    Contenido de este nmero

    Ms en blogdaortiz.com

    733

    VideoRef: Pre23

    Recuerde: Cuandovea este cuadro,podr acceder alvideo asociado, enla web (con elnmero de Ref), oen su mvil (gra-cias al cdigo QR).Para ms info, dir-jase a la web.

    Dani DaOrtiz

  • Recuerdo cuando era casi un nio en mi ciudadnatal Pehuaj (muy conocida por la cancininfantil de la tortuga Manuelita), haba un magollamado Victor Hugo Rossomano (quin solo hacamagia con cartas), Sus pequeas intervencioneseran en un programa de tv zonal, y casi siempre unnio del pblico lo acompaaba para hacer lasveces de espectador. Y Quin era ese nio? S,seores, ese nio era yo! Creo que ah empez anacer mi amor por la Cartomagia.

    Uno de los juegos que ms recuerdo, era el de unacarta que apareca en la manga del mago, en reite-radas oportunidades y de manera inexplicable. Noestoy seguro de que ese juego sea el que me inspirpara crear esta tcnica. Igualmente, deseo que sta,sirva para generar en sus espectadores, un mo-mento tan mgico, como el ocupa hoy, un lugar enmis recuerdos.

    Esto es en realidad la descripcin de una tcnicams que de un juego. Claro est que con la mismase pueden realizar innidad de efectos. Igualmentetratar de describirla como una pequea rutina.

    Para co-m e n z a r,pedimosa un es-pectadorque retireuna carta yque la r m e .Luego per-demos lamisma enla baraja,(en realidad loque hacemos escontrolar la carta r-mada sobre la barajapor el mtodo que preeras, yo uso el control circularo salto del abanico que describo en mis primerasnotas de conferencia).

    Bien ya con la carta sobre la baraja, nos disponemosa hacer un abanico con el pulgar derecho, peroantes empujamos con el pulgar de la mano que sos-tiene la baraja, la carta superior de la misma, hastaque sta pueda ser tomada con el pulgar derecho,en una posicin de tenkai. (como se ve en la Fig. 1).Ahora hacemos un abanico con el pulgar derecho,manteniendo siempre la carta del espectador en ten-kai, hasta llegar a la posicin que muestra la Fig. 2.En la misma podemos ver que una esquina de lacarta ya se encuentra bajo la manga.

    Una vez que la esquina de la carta se encuentra bajola manga, seguimos empujando con el pulgar, hastaque la mitad de la misma, quede metida como sepuede ver en la g. 3.

    Por supuesto todos estos movimientos deben reali-zarse con la cobertura que se produce al hacer unabanico y el mismo debe cubrir la carta que est

    CARTOMAGIA

    Usando el Abanicopor Salvador Sufrate

    Carta en la Manga

    Fig. 1

    Fig. 2

    736

    SS736

  • Usando el Abanico

    ocultaen tenkai,hasta que lamisma entre hasta la mitad bajola manga.

    Con algo de prctica frente aun espejo, podrs encontrar laposicin ms favorable y el n-gulo adecuado para que el mo-vimiento de introducir la cartaen la manga pase desaperci-bido.

    Cuando la carta llega a la posicinde la Fig. 3, el pulgar suelta la mismapor un instante.

    Para continuar la mano derecha se abre sobre elabanico, haciendo el gesto previo a cerrar elmismo, y al hacerlo, el dedo pulgar se apoyasobre el lo de la carta que se encuentra en lamanga, empujando la misma, hasta que staqueda totalmente oculta, como se ve claramenteen la Fig. 4.

    Yo casi siempre que realizo esta tcnica, uso una re-mera manga larga, una camisa o un suter, si bien,es verdad que tambin, la he realizado con saco.

    Para nalizar, pueden dar a mezclar la baraja, obien dejarla sobre la mesa. Muestren las manosvacas, pregunten al espectador cual era sucarta. Y solo con correr su manga hacia arriba,bien lentamente, los espectadores vern consorpresa, que su carta est ahora, bajo lamanga del mago.

    NOTA: Si usan una remera manga larga (comola que se ve en los dibujos), vern que al tirarde la manga hacia arriba, la misma arrastraconsigo la carta, hasta trabarse con la parte su-perior del antebrazo, lo cual hace mucho ms

    imposible el efecto.

    737

    Fig. 3

    Fig. 4

  • 738

    El mago toma una baraja en su mano, realiza un abanicoy en el mismo van apareciendo insertados cada unode los ases.PreparacinSolo se necesita controlar los Ases sobre la baraja.

    PresentacinToma la baraja en la mano izquierda en posicin de dar yobtn un break bajo los cuatro ases. Bien, ahora el dedo pul-gar desliza las cuatro cartas hacia atrs, hasta que las mis-mas sobresalgan al menos dos centmetros, tal comomuestra la Fig. 1.

    Ahora los dedos de la mano izquierda se extienden, mien-tras tanto la baraja queda sujeta por la horca del pulgar.

    La mano derecha se acerca, colocando el pulgar encima yel resto de los dedos por debajo. Sujetando la baraja de estamanera, la misma se gira hacia la izquierda, quedando caraarriba como muestra la Fig. 2.

    Ya con la baraja invertida, se hace una extensin entre lasmanos (esto se hace solo para despistar, ya que es una o-ritura comn que hacemos los magos), se cierra nueva-mente la extensin, (recuerden que esto se hace sin darleimportancia).

    Ahora la mano derecha toma la baraja para volver a girarla,pero en este caso vamos a girar toda la baraja menos loscuatro ases, para esto se toma con el pulgar en la punta in-terior derecha y los dedos anular y mayor por delante. Sujetade esta forma la misma se gira, como muestra la Fig. 3.

    Una vez vuelta, nos queda en la posicin de Fig. 4.

    Bueno, para continuar, el pulgar derecho se apoya sobre laesquina interior izquierda del bloque de los ases y los em-puja hacia la derecha, haciendo que los mismos giren, hastaquedar perpendiculares a la baraja. Para esto los dedos dela mano izquierda se extienden dndoles paso a los ases(Fig.5)

    Todo esto debe ser hecho en un gesto de cuadrar las cartas(en la Fig. 5 los dedos de la mano derecha estn estirados,esto es solo para que se pueda entender la maniobra, peroal ejecutarlo los mismos deben estar apoyados en la parte

    Aparicin de Asespor Salvador Sufrate

    Fig. 1

    Fig. 2

    Fig. 3

    SS738

  • delantera de la baraja, lo cual cubre el movimientotramposo).Ya con los ases perpendiculares a la baraja, con eldedo ndice derecho has un abanico, quedando losases ocultos bajo el mismo, como muestra la Fig. 6.

    Ahora lleva el abanico al costado del cuerpo, casi auna posicin de manipulador, con los dorsos de lascartas hacia el pblico Fig. 6.

    Bueno, ya estamos listos para realizar la aparicinde los ases. Para esto los dedos de la mano derechadeben estar extendidos, salvo el dedo mayor quedebe exionarse, apoyando la yema del mismosobre el dorso de los ases Fig. 7.

    Para que los ases vayan apareciendo, solo hay queaojar un poco la presin de los dedos ndice y anu-lar, mientras con el mayor se empuja hacia afuera es-tirando el dedo, como muestra la Fig. 8.

    Aparicin de Ases

    Fig. 4

    Fig. 6

    Fig. 7

    Fig. 5

    Fig. 8739

  • Vengo haciendo magia con enmangues haceunos 8 aos. Un da, frente al espejo, me en-contr algo muy mgico y poderoso, comola tcnica que les voy a ensear a continuacin.Lo llamo la desaparicin frontal, y espero que osguste.

    Efecto:Se ensea un bolgrafo, que se oculta momen-tneamente con la otra mano. Al abrir nuevamente

    las manos, incomprensiblemente el bolgrafoha desaparecido.

    Material necesario:- Un bolgrafo, lapicero o cualquier ob-jeto parecido.

    - Una chaqueta, camisa o cualquierprenda que tenga la manga larga (notiene que ser muy ancha. Solo bastarque sea de manga larga).Mtodo:

    1 Ensea el bolgrafo, tal como muestrala fotografa 1.

    2 Oculta el bolgrafo con la otra mano(fig. 2);

    3 Mientras lo tienes oculto, gira el bolgrafocon los 3 dedos (pulgar, ndice y medio)

    Desaparicin enmangadaBaltrescaTECNICA

    740

    1

  • por Rafael Baltresca

    741

    hasta que el bolgrafo se quede paralelo al brazo.Estas acciones podrs verlas en las fotografas 3 y4.4 Con el dedo ndice, lanza el bolgrafo hacia lamanga.

    5 Concluye mostrando las dos manos vacas, talcomo muestra la fotografa nmero 5.

    Importante:En la fotografa 3, mientras giras el bolgrafo, gira elbrazo un poco para abajo, para abrir la manga y for-mar un pequeo hueco (no hace falta que sea muygrande. Con un pequeo hueco es suciente.);

    Nunca dobles la mueca para tirar el bolgrafo. Esteerror es muy comn, pero en cuanto comiences ahacerlo ser fcil coger la dinmica.

    nimo que sale! En el punto nmero 4, debes serconsciente que debes entrenar lo necesario, con eln de que no se vea nada del bolgrafo una vez quese abran las manos.

    Si al nal te remangas, mantendrs el bolgrafopreso para que puedes continuar con otra rutina.Para recuperar el bolgrafo, baja los brazos... y leeel prximo nmero de ElManuscrito.

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    3

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    RB741

  • Miguel Gmez742

    En PortadaFo

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  • 743

    Minutos despus de ponerme a es-cribir este artculo acerca de latrayectoria mgica de MiguelGmez, he tirado la toalla. Trat de hacerloenumerando algunos de los galardonesobtenidos por el artista, como por ejemplo,el Premio Ascanio al Mejor Mago del Aoen 1987, y recibirlo por segunda vez diezaos despus pero, francamente, aunqueel dato sea importante no creo que los pre-mios sean esenciales para explicar latrayectoria de un mago. Un premio es, msbien, un adorno que se recoge en elcamino, nada ms.

    Despus me ha venido a la cabeza aportarcomo dato su participacin en las exclusi-vas reuniones cartomgicas que se cele-bran en el mundo, como el FFFF de Bfalo,las de Nueva York, el Escorial, La Bar-ranca. He pensado tambin que podra serinteresante hablar de sus apariciones enlos programas de televisin ms popularescomo Magia Potagia, Chan-Ta-Ta-Chan, oNada X Aqu pero, pensndolo mejor,acaso todo esto puede explicarnos la ex-celencia que ha alcanzado Miguel Gmezen el Arte de la Magia? No lo creo en ab-soluto puesto que, todas estas cosas, sonconsecuencia lgica de ser el mago quees, no nos dice nada respecto a la trayec-toria seguida para serlo.

    La responsabilidad es grande y, por sifuera poco, existe una persona que es

    capaz de contarlo mucho mejor que yo.As que, perdn por el descaro, pero yome salgo por peteneras.

    Al toque, Pepe el Habichuela, canta Car-men Linares. Aquella tarde en Vallecas, lacantaora, entre un tema y otro, hablabacon pasin de sus maestros, de lagrandeza de compartir con ellos una vidaentregada a expresar los sentimientos atravs del amenco. Miguel Gmez la es-cuchaba absorto sentado junto a GabrielMoreno, el mago que lo haba enredadopara estar all. Gracias a Carmen Linares,a sus relatos de personajes, grandes artis-tas que para l eran unos desconocidos,Miguel Gmez aprendi a valorar y a dis-frutar del amenco. Aunque ese da ocur-ri algo ms.

    La emociones vividas aquella tarde, seconvirtieron en fuente de inspiracin parala creacin de su espectculo Antologade la Cartomagia Espaola. En l, igualque hiciera Carmen Linares, nos transmitela emocin y el orgullo de ser mago. A lavez que nos deleita con sus milagros, sedesnuda contndonos, con todo lujo dedetalles, su vida mgica. No encuentromejor manera de conocer a Miguel Gmezy su trayectoria mgica que disfrutar de lacontemplacin de esta magnca obra dearte, su autorretrato. Que sea l quien noslo cuente.

    Desnudando a Miguel Gmezpor Pepe Monfort

    Fotografa izquierda:Miguel con Herb Zarrow.Fotografa derecha: Ricky Jay (izq) Miguel (centro) y Juan Tamariz(derecha).

  • 744

    Seoras y seores, comienza el espectculo.Casi cerrada la dcada de los sesenta, mien-tras el pequeo Miguel miraba con los ojosabiertos como aros chinos Las Manos Mgi-cas, un programa con el que TVE rellenaba losfrecuentes cortes en sus emisiones, magos detodo el mundo trabajaban incansables depu-rando tcnicas y construyendo preciosas ruti-nas con cartas. Entre todos consiguieron crearunos cimientos de inestimable valor para loscartmagos de futuras generaciones. Sobreellos arranca la magia de Miguel Gmez y em-pieza tambin este espectculo de la An-tologa de la Cartomagia Espaola.Comenzamos con La Carta General, su ver-sin del juego de las tres cartas de PabloDomenech. Con este efecto, puro y bello, sesiente unido a ese punto de partida, toda esatradicin de magos clsicos a los que tanto haestudiado y a los que tanto debe el Arte de laMagia.

    Tras La Carta General, la inuencia de la car-tomagia espaola se hace patente, comienzael Sueo de 7 Aos, su versin particular delRito de Iniciacin de Luis Garca. En este es-pectacular efecto se reejan con claridad al-gunas de las caractersticas de la cartomagiaespaola de la que Miguel Gmez es uno delos ms claros exponentes. Construccionescuidadas hasta el ms mnimo de los detalles,utilizacin de nuevas visiones sin renunciar ala esencia de lo clsico, la concepcin sim-blica..., toda esta lluvia de ideas y conceptosmarc en l un camino claro por el que evolu-cionar.

    Miguel comienza el efecto del Sueo de 7Aos como quien inicia un ritual: desprecintael estuche, dentro se esconde su inseparable505 de Fournier, la del Pavo Real, todo un sm-bolo para l. Saca la baraja nueva de la quedesconoce su estado, humedad, rigidez..., yla estudia, igual que un matador cuando eltoro aparece por la puerta de los toriles. Ellosupone un riesgo, que no slo asume, sinoque redobla, optando por mezclas Rife per-fectas, nada de Faros automticas. No se tratade un riesgo intil, lo necesita para provocaruna ligera dilatacin de sus pupilas, un cam-bio en su respiracin, lo justo para que los es-pectadores capten un subidn de adrenalinareal que contribuir a darle ms emocin alespectculo. Con estas sensaciones, con-sigue revivir el sabor de largas horas sentadocon otros magos como Pepe Carroll, Juan

    Ta m a r i z ,G a b r i e lM o r e n o ,Arturo deAscanio, yotros cole-gas, en lasque se de-saaban alos retos tc-

    nicos ms au-daces. Aquellos encuentros, caldeados porun hervor mgico incontrolable, dejaron unahuella imborrable en la magia de MiguelGmez

    En su magia se aprecia con claridad la im-pronta maestra de la escuela que cre uno delos magos que animaba aquellas reuniones,Arturo de Ascanio. Como dice Miguel, unamagia que entra por los ojos y la cabeza parallegar a nuestro corazn. Miguel nunca secansa de decir que la belleza exterior de lamagia solo existe cuando hay una granbelleza interior y, en la magia de Arturo deAscanio, esto se cumple al mximo. Arturo deAscanio inuy mucho en la magia de losmagos de su generacin, orden ideas y con-ceptos, llev el manejo a otra dimensin, y aMiguel Gmez le hizo ver que la magia era unarte profundo y maravilloso. Arturo aparece enel espectculo de la Antologa justo al terminarel Sueo de 7 Aos con el efecto de el Em-palme Invisible, su versin del Open Travellerde Larry Jennings. Miguel est seguro de queeste juego, por su construccin, belleza ymanejo, hubiera hecho las delicias de Arturo.Lo hace con la agradable sensacin de quesi Arturo de Ascanio lo viera le encantara.

    A principios de la dcada de los noventa, an-imado por Juan Tamariz, viaja a EEUU. Ha-ciendo magia en los pasillos de un congreso,Miguel advierte que los magos se le acercanpara observar cada uno de sus movimientoscon especial atencin. Percibe, con sorpresay satisfaccin, que todo aquello que losmagos espaoles estn trabajando con tantapasin, ha trascendido. Nuestros colegas deotros pases entienden que un mago espaol,con una baraja en las manos, es garanta deque van presenciar algo exquisito. Se sienteorgulloso al darse cuenta, de una forma tandirecta, que la cartomagia espaola ha alcan-zado prestigio internacional.

    Miguel con Roger Klause

  • 745

    Poco despus, Bill Kalush orga-niza unas jornadas en el hotelBabizon de Nueva York. Su obje-tivo es reunir a una selecta repre-sentacin de los magos msdestacados de la cartomagiamundial. Desde Espaa, MiguelGmez viajar con Juan Tamariz.En esta reunin presenta el efectode Viaje a Nueva York, su versinde Cards Across. En el espec-tculo de la Antologa de la Car-tomagia Espaola, lo realizar trasel Empalme Invisible. En l exponela aplicacin prctica de concep-tos como la naturalidad de la tc-nica y de cmo lograr un granefecto con apariencia externa sen-cilla gracias a una compleja vidainterior.

    Miguel Gmez se siente afortu-nado de pertenecer a un mundoen el que, con la sola ayuda deuna baraja, se provocan tantosmomentos inolvidables. Este sen-timiento est detrs del efecto que

    viene a contin-uacin, LosReyes Cazadores, un juego que leense su hermano en magia, Ar-mando Gmez, con quien tantosde estos momentos ha compar-tido. Los Reyes Cazadores leevoca el ambiente de asocia-ciones mgicas, la ilusin de quellegue la hora de desconectar detodo, juntarse con los acionadospara hablar slo de magia com-partiendo lo que se ha aprendidodesde la ltima reunin.

    Tras Los Reyes Cazadores, aten-cin, Miguel toma la baraja y sedispone a hacer su versin de SuitAparition, Aparicin del Palo. Conella rendir homenaje a la magiade quien, segn sus propias pal-abras es el creador de las mshermosas composiciones mgi-cas del ltimo tercio del siglo XX,Pepe Carroll. Miguel tuvo quededicar mucho esfuerzo a con-struir este efecto pues era un

    juego credencial de Pepe Carroll,es un juego de Pepe. Miguelsiente un gran respeto por lamagia de los colegas de su gen-eracin y quiso hacer una versindiferente as que, basado en eloriginal de Ricky Jay e, inspiradopor las motivaciones de Pepe Car-roll, construy Aparicin del Palo,una maravillosa cadena de golpesmgicos.

    Tras Aparicin del Palo, MiguelGmez se prepara paramostrarnos uno de los efectosms imposibles de la cartomagia,Carta al Nmero, de Al Baker. Conl rinde homenaje a otro de susgrandes maestros, Juan Tamariz.Para Miguel Gmez, los magosestaremos siempre en deuda conJuan, la personalidad de JuanTamariz y su buen hacer le con-vierten en el culpable de quehaya crecido enormemente la a-

    De izq

    a drcha:

    Jua Tamariz,

    Consuelo Lorgia,

    Jacobo Lauda,

    Miguel, Manu

    Vera y

    Alan Marchese.

    Miguel en su show Antologa de la cartomagia Espaola

    Miguel con Roger Klause

    Miguel con Scoty

    Swartman

  • cin y ha contribuido como nadie al re-conocimiento social y a la dignicacin de estearte. Ha escogido Carta al Nmero porque,para l, Juan Tamariz nos ha enseado atodos los magos, entre otras muchas cosas, acreernos que los milagros ms imposibles estna nuestro alcance y, Carta al Nmero, es buenun ejemplo de ello.

    Desde la Carta al Palo, tal vez transportados porla mgica conexin de Juan Tamariz con el sur,la alegra, la pasin y el embrujo, salen a es-cena. La inuencia de los magos andaluces enla magia de Miguel Gmez se reeja en sumagistral versin de la baraja cobra, la OUJA.Este efecto, adems, constituye un ejemplo dela aplicacin de su teora de Acciones de MagiaReal. El aire fresco de la OUJA es tambin unguio directo al amenco que inspira este show.

    Para Miguel Gmez, el buen hacer que ha dadoprestigio a la cartomagia espaola sigue vivoofreciendo a los magos nuevos caminos paraque la cartomagia siga evolucionando. Un claroejemplo de ello es Gabi Pareras con la MagiaFiccional. Estos nuevos e interesantes concep-tos se muestran en los dos efectos que siguen ala OUJA, La Mquina del Tiempo de Roy Walton,y su versin de la Concordancia Numrica, deHofzinser, inspirada en Gabi.

    Hasta este punto, prenda a prenda, Miguel seha ido desnudando a lo largo de su Antologa dela Cartomagia Espaola. Vivencias, maestros,colegas, sentimientos..., bajo cada prenda quese ha quitado, ha dejado a la vista una parte desu intimidad hasta quedar completamentedesnudo ante el pblico. No puede haber nadamejor que esta atmsfera de desnudez para re-

    alizarla que es, en mi opinin, una de las joyas msbellas de la cartomagia, Momentos Especiales.Como espectador, es una delicia gozar losgrandes efectos que en ella suceden, todos muyvisuales, fciles de seguir y, sobre todo, enorme-mente mgicos. Como mago, Momentos Espe-ciales es una referencia, un modelo a estudiarpor su esmerada construccin interna, la natu-ralidad tcnica, por la sutil presentacin con laque lo envuelve todo favoreciendo la fuerza delos efectos mgicos. En denitiva, Momentos Es-peciales es toda una leccin magistral de cmohacer una obra de arte cartomgica.

    Desde la intimidad de Momentos Especiales,llegamos a la despedida, para la que nos tienereservado un castillo de fuegos articiales conlos ms variados y espectaculares articiosmgicos: predicciones, transformaciones, apari-ciones, reuniones, cartas vivas, pintajes, pene-traciones, jugadas de pker..., una rutinamultiorgsmica en la que Miguel se entrega afondo, la Rutina de San Sebastin. Aqu ter-mina el show.

    Estimado pblico, esto ha sido todo, muchasgracias por venir.

    Tras el show de Antologa de la Cartomagia Es-paola el espectador sale a la calle con el placerde haber disfrutado de un gran espectculo demagia. Eso era de esperar. A m me gustarasealar, dado su inters, otro objetivo aadido

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    Izq: Rafael Bernatar, Perci Diconis y Miguel Gmez.Dcha:Miguel con Tommy Wonder, antes de salir a escena.

  • 747

    que se alcanza con este espectculo. Para que seentienda bien, lo expondr desde dos perspectivasdistintas: punto de vista del mago y punto de vistadel espectador.

    Un mago que asiste al espectculo de la Antologade la Cartomagia Espaola sale a la calle compren-diendo que -parafraseando a su propio autor- , unartista capaz de realizar externamente una magia tanbella, slo es posible cuando, internamente, se es-conde una vida llena de amigos, maestros y experi-

    encias, tan bellas como las que ha tenido y tieneMiguel Gmez.

    Un espectador que asiste al espectculo de la An-tologa de la Cartomagia Espaola, sale a la calleigual que sali Miguel Gmez cuando escuch aCarmen Linares en Vallecas, cautivado por un nuevomundo lleno de personajes interesantes, entregadosa expresar sus sentimientos a travs de un arte, elArte de la Magia.

    Miguel Gmez: Intemporal

    La verdad es que no s por dnde empezarSiempre es un dilema escribir sobre alguien dequien has aprendido tanto. Parece que los re-cuerdos que tienes se funden en una persona ycrean una personalidad intemporal. Simplemente ex-iste. As es Miguel, intemporal, como su magia. Creoque hay pocas personas que he visto o estudiado enla magia, de los que puedo estar seguro que en cienaos, sus creaciones an sern actuales. Y no tengoduda alguna de que Miguel estar en ese grupo se-lecto de personas.

    Recuerdo la primera vez que conoc a Miguel. Fueen Sintra. Estaba preparado para participar en eseEncuentro Mgico. No recuerdo mi edad entonces,as como el ao que fue, pero jams olvidar laprimera vez que le vi coger una baraja (Fournier 505roja) y el primer efecto que le vi hacer: Optical Shuf-e, de Ralph Hull. Mientras lo haca, comentaba:

    Fred Kaps la usabamucho. Sin duda, ahcomenc a aprendersobre la simplicidad enla magia. Y aunque sutcnica es de un calibre ultra superior, Miguel tieneesa simplicidad.

    Recuerdo un video extrado de la televisin, dondeapareca un joven Miguel Gmez con una baraja(Fournier 505 roja) y tres copas. No se qu edadtena, ni de qu ao se trataba. Solo recuerdo cmome impact el juego y su construccin. Ese Comodnestaba en todas partes REALMENTE, en TODASpartes! Y de esa inspiracin sali parte de un numerode competicin antiguo. Qu belleza de magia! Heaprendido a comunicar un efecto de magia tan com-plejo, de una forma tan simple. Los pequeos de-talles importan, y Miguel lo sabe Recuerdo una

    por Helder Guimares

    Arriba: Karim, Nacho Diago, Helder, Kiko Pastur. abajo: Miki, Miguel Puga, Gabi, Miguel, Armando Gmez, Miguel Ajo y Ana.

  • micro-exibicin en una cena, donde Miguel meense por primera vez su versin de CardsAcross (Fournier 505 rojas). Ese efecto que se haconvertido en uno de mis favoritos. Esos em-palmes que me dejan boquiabierto por su invisi-bilidad! Y lo ms gracioso: despus de ver esemagnico juego, me dice: Todava lo estoy de-sarrollando. Cmo? Por qu? Lo he visto per-fecto! Leccin aprendida: hay siempre cosas pormejorar, aunque pienses que no. Y Miguel losabe.

    Recuerdo tambin en una visita clandestina a laS.E.I. de Madrid, cuando Miguel, usando suFournier 505 roja, me enseo su versin de OpenTravellers, de Larry Jennings. Y cmo alucincon la aparicin nal! Me volv loco! Qu tcnica!Qu estructura! No recuerdo si era un ao par oimpar, pero s recuerdo cmo solucion el prob-lema de hacer invisible la ltima carta. Ese daaprend que no importa el nivel tcnico quetienes, lo ms importante son siempre las ideas.Y Miguel las tiene.

    Recuerdo tambin ver a Miguel actuar en la galade cerca del Congreso Nacional de San Sebast-ian. No recuerdo si yo ya sera mayor o no, peroseguro que no puedo olvidar aquel momento, delo fuerte que fue. Hizo la apertura de la gala, perorealmente debi hacer la clausura. Cmo aprenden esa actuacin! Qu dicultad tcnica! Notiene nada que ver con su nivel interpretativo!Adems, las dos son sper importantes para lacreacin de una verdadera atmsfera mgica. YMiguel lo sabe.Pero lo que Miguel no sabe, es que la mejor cosaque me hizo a m, fue salir en la televisin de Por-tugal haciendo su versin de los Travellers de DaiVernon, con su baraja Fournier 505 roja. Porqueese fue el da donde puede seleccionar cul fuemi juego favorito, cuando era slo un nio. Y gra-cias a eso, ese nio ha buscado su lugar en lamagia y ha recibido ms alegras y felicidad de laque nunca pudo haber imaginado. Con esa apari-cin televisiva, Miguel ha cambi la vida de unpersona: Y esa persona soy yo.

    Dicen que las mejores cosas en la vida son lasque solamente echamos de menos cuando no lastenemos. Pero yo s que sea como sea, todos losrecuerdos sobre Miguel estarn siempre pre-sentes en mi magia. Por eso, me despido con unfuerte abrazo de respeto, admiracin y agradec-imientos intemporales. Y digo bien alto: gracias,Maestro!748

    Hace aos, cuando mi amigo Oriol me pidique diese una charla para la SEI deBarcelona, prepar un trabajo tericosobre la Construccin, tratando de emular lasconferencias de Ascanio (que siguen siendo lasmejores).

    Result enriquecedor el tiempo que estuve desar-rollando este trabajo y llen mi cuademo de ano-taciones con las que prepar un guin para laConferencia. Luego volv a dar la Charla enMadrid. En ambos casos sal muy desanimado,quizs porque no supe explicarme conveniente-mente (o quizs es que los temas tericos no in-teresan) y no seguir desarrollando el trabajo quehaba empezado. Bueno, esto que acabo dedecir no es del todo cierto, ya que, nada msacabar la Charla de Madrid, Arturo me felicit yme dijo que era la mejor conferencia que hablavisto en los ltimos aos (Gracias desde aqu) y,desde entonces, casi todos los Lunes en la SEI,seguimos intercambiando opiniones (y yo cadalunes segua aprendiendo ms y ms, este hom-bre era inagotable).

    Ahora se han dado dos circunstancias que mehan obligado a desempolvar aquellas anota-ciones e intentar ponerlas en limpio. La primeraes que en los libros de Tomy Wonder he visto re-ejados muchos de los conceptos que yo explic-aba en mi charla y esto me ha dado motivacin;

    Empecemos:Todo comenz cuando intent solucionar unproblema. Resulta que un buen da me dije: "Apartir de hoy voy a estudiar todos los juegos apli-

    ARTCULO TERICO

  • 749

    cando las teoras de Ascanio,Vemon, Ramsay, Tamariz... Y mepuse manos a la obra. Empeccon una reunin de jotas de DarylMartinez que en aquella pocaestaba muy de moda. Pasmucho tiempo justicando cadamovimiento, las acciones en trn-sito, aplicando la teora de las pis-tas falsas, las miradas, la voz, lospies e incluso la situacin es-cnica de cada carta en el tapetepara conseguir una mayor es-ttica. Ensay la rutina hasta con-seguir el automatismo necesario.Orgulloso de mi trabajo la hice enpblico y pas sin pena ni gloria.Consegu mejorar la presentacin(claro, faltaba rodaje) y mejor unpoco. Hasta que decid grabarmeel juego en video. Cuando lo vi,me 'hund en la miseria'. Quaburrimiento. Cunta charla sincontenido. Pero claro si quito algono justico los movimientos... iEsque las teoras no valen! quizno las he entendido? Qu hehecho mal? A lo mejor es quetengo que gastar ms bromas (laeterna solucin), Pero claro, en-tonces se pierde impacto mgicoy el efecto es tan bueno que...

    Empec a revisar los libros deNelms, M. Ammar, etc. que hablansobre la presentacin, el impacto

    mgico..., y la verdad es que esmuy til para efectos simples ydirectos pero, para una rutina o unefecto ms complejo de construc-cin y de tcnica, no me aportabasoluciones para lograr mipropsito de ensamblar la vida ex-terior del juego con una vida inte-rior compleja y que me permitieseutilizar manipulaciones y mtodossin los cuales no poda lograr cier-tos efectos.

    Partiendo de la base de que lasteoras son ciertas (con sus limita-ciones, claro) tenia que encontrarun 'mtodo' que me sirviese paraaplicarlas correctamente sin afec-tar ni al efecto mgico ni a mi es-tilo.

    Y de repente, lo vi claro. Si lo im-portante es el resultado nal, loque el pblico ve, por qu no ini-ciar la construccin de los juegosa partir de ese resultado nal y noal revs? Y este es el primer paso,construir lo que he denominadoACCIONES DE MAGIA REAL.

    Para empezar a denir lasaciones de Magia Real recurr amis fuentes de informacin clsi-cas para extraer todo lo que tu-viera que ver con la 'vida externa'de un juego. En el artculo de As-

    canio sobre la concepcin de la'Atmsfera Mgica' encamin elpunto de partida: La primera noti-cia que tiene el pblico de quealgo extrao est sucediendo esel EFECTO. M. Ammar dice 'queparezca magia Real', Vemonhabla de la naturalidad, Nelms delSignicado, Tamariz de las pistasfalsas y los cinco puntos mgicos.Robert Houdin, que debemos seractores. Pero adems mi ac-tuacin debe ser atrayente, intere-saste, entretenida, con ritmo...para que el pblico siga todo coninters.

    Con todo esto podramos denirlas Acciones de Magia Realcomo los movimientos mnimosnecesarios para realizar un efectoconsiderando que somos magosde verdad; Pero como estamosfrente a un pblico, hay que teneren cuenta el ritmo y la comuni-cacin escnica que tambincondiciona nuestros movimientos(no te mueves igual en televisinque en teatro). Adems, el pblicosabe que no somos magos de ver-dad por lo que habr que tener encuenta el engao psicolgico, laspistas falsas, la naturalidad condi-cionada...

    As, podernos decir que las Ac-

    ARTCULO TERICO

    Acciones de

    Magia Realpor Miguel Gmez

  • 750

    ciones de Magia Real (AMR) son los movimientos(palabras, gestos...) mnimos necesarios que re-alizarla. Un Mago de Verdad para hacer un Efectocon un mximo de Espectacularidad (comunicacin,ritmo, movimientos escnicos...) Efectividad (im-pacto, momento mgico, potenciadores, pausas...)y Engao (que sea ireconstruible a posteriori, pistasfalsas, naturalidad en los movimientos, claridad...).A estas tres premisas de las AMR las llamaremosEEE Y os preguntaris, pero esto es lo que siemprehemos pretendido!. Si, pero como objetivo y nocomo mtodo para construir.

    Como las AMR deben ser el punto de partida paraconstruir un juego, tenemos que hacer un esfuerzoprevio imaginando cmo queremos que resulte todanuestra puesta en escena. Estamos imaginando lasituacin ideal, sin hacer trampas, y consiguiendoque el pblico est disfrutando al mximo. Todo connuestra propia personalidad. As elaboraremos unguin aproximado de lo que va a ser nuestra ac-tuacin en pblico.

    Este guin aproximado debe constar de todos los el-ementos necesarios para la puesta en escena deljuego (charla, msica, cartas, cubiletes, varita,tapete, vestimenta, luces...). Con todo ello vamos arealizar estas AMR (sin las trampas, claro) en el m-bito en el que vamos a trabajar (televisin, teatro,mesa, concurso...). Como ese mbito no es siemprefcil disponer de l, adaptaremos nuestro lugar deensayo lo mejor posible a esas circunstancias(situacin de espectadores, tamao escenario...).Ensyalo repetidas veces hasta hacerlo uido y sindudas. Mantn tu espontaneidad, tu personalidad ytu naturalidad (que no ests haciendo trampas!).

    Grbate la actuacin (o el juego) en video o bienhazlo delante de un pblico entendido y de con-anza, que sea capaz de imaginar los efectos quesupuestamente estas realizando. Te gusta (o lesgusta) como queda? He quitado todo lo innece-sario? Cumple las premisas de Espectacularidad,Efectividad y Engao (EEE)?

    Cuando la puesta en escena est ms o menos anuestro gusto y cumpla las EEE (en un principio nohay que ser muy exigente, sino no avanzarnos, yaque la perfeccin artstica slo se logra con losaos), ya tenemos nuestras AMR que sern la basepara empezar a construir nuestro juego.

    Antes de continuar quiero hacer una aclaracin. LasAMR son bsicamente lo mismo que el trmino as-caniano 'Vida Externa', lo que pasa es que, para m,como mtodo de trabajo me resulta ms prcticodarles un matiz distinto. De alguna manera, he

    querido quitar responsabilidades al trmino vidaexterna, dndole una funcin ms ntimamente rela-cionada con la vida interior. As, a la hora de crearlas AMR, slo tengo que pensar en EEE, sin estarcondicionado por las trampas.

    Y ahora viene el momento importante. Dispnte a vervarias veces el video con tu actuacin de las AMR.Observars que, si estn bien construidas las AMR,hay unos focos de inters donde se dirige nuestraatencin para poder interpretar los hechos que estnsucediendo. Pero tambin hay muchsimas zonas denuestro campo visual, que sin nosotros pretenderlopermanecen oscuras. Hay que verlo repetidas vecesporque cuesta trabajo tomar nota de todos esos pun-tos oscuros. Todas ests zonas oscuras han surgidode la propia naturalidad y no han sido provocadas.Son acciones necesarias para poder realizar nues-tras AMR.

    Y en estas Acciones Necesarias (AN) creo que rad-ica el gran secreto del engao, porque, no son ac-ciones necesarias para cubrir nuestras trampas. Sonacciones necesarias para ejecutar las AMR que eslo que el publico precisa para disfrutar, gozar y en-tender nuestra Magia. Y en estas zonas oscurascreadas por las AN es donde podemos ocultar aque-llos elementos de la vida interna que nos interese.Hay algo ms engaoso que una misdirectionsurgida de la propia naturalidad?

    Muchas de estas zonas ocultas provocadas por lasAN son Acciones en Trnsito (Ascanio), pero tam-bin hay acciones inconscientes, mmicas, de se-gundo plano...

    A partir del anlisis de las AMR han surgido una seriede matices importantes de los distintos elementos decobertura:

    - Misdirection corno consecuencia de los focos deinters. (Por cierto, Tommy Wonder tambin se haceun planteamiento similar como solucin a la actitudmental de culpabilidad que se transmite a los espec-tadores cuando tenemos que desviar la atencin: lhabla de 'dirigir' la atencin).

    - Timing ocultacin: teora de los potencimetros.

    - Supresin de redundancias.

    - ETC.

    En prximos artculos explicar el proceso para uti-lizar las AMR en la construccin de nuestros efectos.Gracias por haber aguantado hasta aqu.

  • a la nueva escuela internacional de magia a travs de Internet

    Bienvenido

    Introduccin a la cartomagia by Roberto Giobbi Tu primer encuentro con la mnemnica by Woody Aragn Los milagros del FPby Iaki Zabaletta Aprendiendo el arte de la cartomagia by Miguel Gmez La pesadilla del profesor by Nacho Diago Libertad de expresin by Dani Daortiz Magia con monedasby Miguel ngel Gea Regreso al futuro by Dani Daortiz Concidencia pensadaby Dani Daortiz Monedas a travs de la mesa by Miguel ngel Gea El comodn by Iaki Zabaletta Cartas viajerasby Miguel Gmez El manicolor by Iaki Zabaletta Enganchado by Miguel Angel Gea Cartas simpticas by Jos Quesoyyo La carta colgada by Jos Quesoyyo Triunfo en mesaby Jos Quesoyyo

    Triunfo en manosby Jos Quesoyyo Trile multicolorby Miguel Ajo Amor a primera vista by Miguel Ajo Test de atencinby Miguel Ajo Ases para arturoby Miguel Ajo Deletreosby Ramn Rioboo Prediccin de dados by Ramn Rioboo Cuatro cartas, mil espectadores by Ramn Rioboo Abracadabra y tu novia by Ramn Rioboo Telepata cerebro a cerebro by Ramn Rioboo Ases... a travs de la mesa by Ramn Rioboo Los gemelos Geminis by Martin Kaplan Ms tarde esta noche by Martin Kaplan Orden en la corte by Martin Kaplan Ubicacin imposible by Martin Kaplan La carta imposible by Rafael Benatar El juego que no se puede explicar by Woody Aragn

    Programacin Septiembre - Diciembre 2012 / Matricula abierta

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    Aprende de forma ordenada, junto a tus compaeros y profesores, en un medio adaptado a tu aprendizaje mgico

    CURSOS DE INICIACIN,INTERMEDIOS Y AVANZADOS

    NIVELES

  • 752

    Siempre uno desea inventar algo que se hagaclsico entre los magos, que sea fcil y muytil. Pues creo que esta tcnica rene esos req-uisitos, por lo menos yo, desde que la ide, la utilizoconstantemente.

    Desde que Dai Vernon invent el doble Undercut, noexiste mtodo ms prctico para bajar cartas sindesordenar el resto del paquete; pero, no estabasolucionado el modo correcto para subir cartas sinmodicar la forma de cortar.

    Cuando se hace el efecto de Vernon "cortando losAses", a los que somos un poco maniticos con laconstruccin tcnica de los juegos, se nos pone malcuerpo a la hora de perder el cuarto As (os parecer

    una tontera, pero era una de las razones por las queyo no haca este juego). Tambin Dai Vernon dice en (pg. 33): "subir cartas por doblecorte es un problema que siempre perturba a losmagos'". Voy a describir la tcnica en cuestin:

    Mediante bucle o cualquier otra tcnica, obtener unbreak de las cartas de bottom que se quieren subir.

    Este break se sujeta, estando las cartas en la manoizquierda en posicin de dar, con la yema del dedondice por la esquina superior derecha cubriendocon este dedo todo el borde de las cartas. A la vezse presiona con el dedo mayor hacia arriba para queel break slo quede en la esquina (fotografa 1).

    La mano derecha toma las cartas en la posicin ha-bitual pero sujetando con el meique derecho por laparte derecha de la esquina superior derecha, y elpulgar en la diagonal opuesta.

    Cuando la mano izquierda procede a realizar el un-dercut, pinzar el paquete con el pulgar sin soltar elbreak que mantienen entre el indice y el mayorizquierdo. Llevar el paquete sobre el que te quedaen la derecha (como en un doble undercut normal)pero dejndolo un poco en salida externa (fotografa2). Ahora puedes fcilmente, al cuadrar el paquete,pasar el break del ndice izquierdo a cualquiera delos otros dedos izquierdos (al mayor izquierdo pordelante del meique derecho o al anular y

    CARTOMAGIA

    Doble Under Cut para subir carta"El pase que yo le harfa a Dai Vernon

    VideoRef: MG752

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    por Miguel Gmez

  • 753

    En el texto anterior, daba mi solucin para subircartas de abajo a arriba mediante doble cortecuya fundamental aportacin es que no modi-caba externamente la forma habitual de controlar obajar cartas y as permitir la uniformidad de accin(como deca Erdnase) dentro de un mismo juegocomo por ejemplo en "Cortando los Ases" de DaiVemon, en los que los ases se pierden mediantedoble corte. En el anterior texto explicaba un nuevoBreak con el ndice izquierdo, necesario para hacerla tcnica, que adems de no tener ngulos, tieneenormes utilidades como sacar cartas dobles delfondo de la baraja sin tener que voltear previamenteel mazo, ni tener que cambiar la cogida de las car-tas.Pues en esa misma lnea de pensamiento, es decir,la uniformidad de accin, he tratado de solucionar

    meique izquierdos por detrs del meique derecho)y de ah, si quieres, al pulgar derecho por el bordeinterior de la baraja (fotografa 3). Despus puedescontinuar con el doble corte y subir las cartas.

    Observad que este "nuevo break" del ndice de lamano izquierda y cubriendo con el mayor, permitemantener una separacin con una sola mano, deunas pocas cartas de abajo sin que se vea desdeningn ngulo, pudindose hacer un clarsimo Doble

    Lift del fondo de la baraja, utilizarlo en tcnicas debiddle... Desde que realizo esta tcnica puedo hacer"Cortando los Ases' sin tener que girar la cabeza, alperder el cuarto As, por si el Maestro Ascanio estmirndome (ya tengo ms tranquila mi concienciamgica).

    Falso Corte en las Manos

    por Miguel Gmez

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    MG753

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    una necesidad que yo tena y que, por lo que he ob-servado, tienen otros muchos magos: el falso corteen las manos.

    Cuando necesitamos hacer un falso corte y despuscontinuar haciendo algo con la baraja en las manos,no tiene mucho sentido ayudamos de la mesa (salvosi va a cortar un espectador), sobre todo, si traba-jamos de pie.Hace tiempo James Lewis me explic un falso corteen las manos (que creo que era de Larry Jennings)que es muy bueno y he utilizado muchsimo, peroque requiere cambiar las manos a la posicin demezcla Hind, lo cual no siempre es cmodo.

    He observado que la mayora de los magos cuandorealizan un corte real en las manos de forma casi in-consciente hacen el mismo: l corte bascular. Es nor-mal porque tiene todos los ingredientes de un corteconvincente, a saber:

    - La baraja se ve evidentemente separada en dos mi-tades (y slo dos) que es lo que todo el mundo en-tiende por un corte.

    La separacin del paquete superior se hace por laparte delantera de la baraja. Zona en la que no seven ni marcas ni break previos.

    - Al nalizar el corte el paquete que queda en lamano derecha va encima (y no abajo) que es lo ha-bitual en un corte. Adems, la nalizacin del corte,permite el golpeo sonoro del paquete superior sobreel inferior, sonido (ms o menos fuerte segn estilos)que marca el tiempo de nalizacin del corte y sugrabacin en la memoria.

    - Aunque no es la forma habitual de cortar de un pro-fano, tiene una mezcla perfecta entre naturalidad yelegancia que lo hace completamente normal a ojos

    del pblico.

    - Adems desde el punto de vista del mago.es unaaccin de naturalidad condicio nada que permiteocultar otras tcnicas como falso corte con apoyo enmesa, mantener cartas inferiores...., y adems parael falso corte en las manos que voy a explicar (porn) a continuacin:

    - La baraja est, dorso arriba, en la mano izquierda...en la posicin habitual (Mechanical Grip).

    - La mano derecha coge la baraja en posicin Biddley el ndice derecho desplaza hacia la izquierda lamitad superior iniciando el corte (igual que el cortebascular normal), como indica la fotografa 1.

    - La mano izquierda se dispone a pinzar con la horcadel pulgar el paquete superior (como en el corte nor-mal), pero ahora se producen dos movimientos si-multneos:

    1). Los dedos de la mano derecha (excepto elndice) retienen el paquete superior hacindolo bas-cular unos 45 grados hacia arriba por la partederecha (este dar la sensacin de que el paqueteviene de abajo), como indica la fotografa 2.

    2). La horca del pulgar izquierdo resbala sobre el pa-quete superior y pinza el inferior retenindolo. Pararetener el paquete inferior es conveniente ayudarsedel resto de los dedos izquierdos (fotografa 3).

    El efecto creado es similar al corte en mesa de Erd-nase. Finaliza el corte poniendo el paquete de tumano derecha sobre el de la izquierda (fotografa 4).

    Engalla incluso a los magos, y os aseguro que desdeque ide este falso corte en las manos no realizoningn otro. Espero que os guste y que lo usis.

    En Abril de 1996, desde Portugal, me pidieronque escribiera una palabras para Ascanio queiban a salir editadas en una revista dedicadaexdusivamente a l, con motivo de un homenaje dela Magia Portuguesa a nuestro Arturo de Ascanio. Larevista no sali en el momento del homenaje y no sesi en estos momentos ha visto la luz.

    Arturo, como estoy seguro que all donde ests

    recibes esta Circular, quiero reproducir aqu aquelartcu lo, que fue escrito para que lo leyeses en estavida, con el n de hacerte llegar mi eterno agradec-imiento:

    Me siento tremendamente feliz cada vez que sepide mi participacin en cualquier evento que tengaque ver con la gura de Arturo de Ascanio. Esto con-rma que mi intento por cumplir la misin de dis-

    Para Arturo de Ascanio, mi maestrropor Miguel Gmez

  • 755

    cpulo va en el buen camino. Ydigo misin de discpulo en elsentido mas literal de la pal-abra, es decir, la misin detransmitir y propagar a losdems, su losofa y, sobretodo, su persona.Cada momento que com-parto con Arturo, queaunque son muchos no sontodos los que yo quisiera,pasa a ser algo importanteen mi vida mgica, losconservo siempre en lamemoria y casi podrarecordar cada palabra,cada detalle de todosellos.

    Aunque ya lo ha dicho en otra ocasin, recuerdo quecuando vi la conferencia de Ascanio sobre "Psi-cologa del Empalme" en el Congreso de Santander,fue tal el impacto que produjo en mi, que estuve var-ios das ensimismado, meditando, pensando quequizs me haba confundido de acin, que estehombre de aspecto intelectual estaba hablando deotra cosa que nada tenia que ver con mi hobby. Perono, no me haba confundido. A partir de ese instanterealmente empez mi verdadera acin por la magia.Arturo supo mostrarme que mi hobby era algo muyimportante, algo mas que una meras manipula-ciones.

    Con Arturo empiezo a entender que la Magia es unArte, que tiene ms que ver con los sentimientos quecon la razn, en su interpretacin, y mas que ver conla cabeza que con las manos, en su concepcin,construccin y ejecucin.Y es que para m lo ms importante de Arturo no es,ni su forma de hacer Magia (que es maravillosa), nisu concepcin y losofa (que toca lo sublime), ni suslibros (quin ha cometido el pecado de no leerlos!),ni sus conferencias (Las mejores). Por encima detodo est su persona y su capacidad para transmitira los dems, cada vez que hace, cada vez quehabla, cada vez que mira, su AMOR por la MAGIA.Y digo Amor en toda su extensin, ya que Arturo esun defensor a ultranza de su Arte y si alguien seatreve a maltratarlo ah est l con su echa (susconsejos) y con su arco (su sabidura) paraclavrsela en el lugar ms certero (su magisterio),todo para que su Amada Magia siga en el mejor delos pedestales.

    Hay gente que piensa que la concepcin mgica deAscanio slo sirve para la magia para magos, queno es prctica, que no es comencial. Nada ms lejos

    dela realidad. Y es quecuando uno analiza un juego, para que funcioneen pblico, que sea atractivo, que tenga impactomgico, tiene que recu rrir al anlisis, a la reexin, ala buena teora, que es precisamente lo que Arturonos ensea.

    Cuando he viajado a congresos en Estados Unidosy los magos de all se enteran que eres discpu lo deAscanio, inmediatamente se te abren todas las puer-tas, y notas en ellos una admiracin especial por loque haces. Esto demuestra que, aunque Arturo prc-ticamente no ha escrito nada en ingls, su saber ysu prestigio se transmiten por todo el mundo. iQuelujo para los espaoles tener a Arturo entre nosotros!

    En mi vida mgica han sucedido muchas cosasgratas, pero algunas se guardan para siempre y lamayora de estas tienen que ver con Arturo. Estasson algunas:

    - Cuando me dieron el premio Ascanio.

    - El honor de que Arturo me cite cada vez que ex-plica su "Dama Inquieta".

    -Por encima de todas, la dedicatoria de un capitulode su obra Magna "La Magia de Ascanio (de lo quete estar eternamente agradecido).

    Arturo, sirvan estos comentarios para darte las GRA-CIAS de nuevo, con la admiracin, el respeto y elcario que un hijo (tu hijo no reconocido, como medice nuestro querido Joaqun) siente por su PadreMgico, y aunque Dios no me ha tocado con el Donde la palabra, que sepas que, lo arriba expuesto,est escrito con el corazn. GRACIAS.

    Miguel Gmez

    con su

    hijo, junto

    a Arturo

    de Ascanio

  • 756

    El espectador mezcla la baraja y selecciona doscartas cara abajo. Pide que te entregue unapara ti y ambos miris vuestras cartas. Se pier-den claramente en la baraja. Ahora el espectadorcorta libremente por donde quiera y, justamente porah, va sepa rando cartas, una a una, de arriba deambas mitades. En un momento dado el mago diceSTOP! y las cartas que en ese momento se van aseparar son precisamente las elegidas (previamentenombradas).

    METODOEl espectador mezcla (recalcarlo bien) . Una vezsacadas las cartas miras la tuya y la olvidas. Tornael mazo y mientras el espectador muestra su carta,cuenta secretamente con el meique 9 cartas (porejemplo) y mantn el "break" con el dedo meiquedere cho (Erdnase). Ahora ve dejando caer cartas encascada sobre la mesa y pide que te paren cuandoquieran, y pierdes tu carta que no importa dondequede. Sigue dejando caer cartas y te paras en el

    "break" poniendo la carta del espectador en 10lugar. Haz un "crimp" a la carta inferior y manda cor-tar varias veces. Al nal corta t por el "crimp" de-jando la elegida nuevamente la 10. Di que ahora esel corte importante; coge la baraja en tu izquierda yofrcela al especta dor para que corte por dondequiera (aprx. la mitad) y que deje el paquete sobrela mesa. En ese momento, sin soltar tu mitad, pre-gunta: Qu hemos hecho hasta ahora? Mientrasel espectador recapitula, cuenta secretamente 10cartas y haz un vistazo de esa carta al dejar el pa-quete sobre la mesa junto al otro. Ahora di:

    Voy a intentar que mi carta "tal carta" (la que acabasde hacer el vistazo) coincida con la tuya (haz quela nombre) .

    Esta es la diferencia fundamental con el mtodo deDaley en el que no se pueden nombrar las cartaspreviamente. El nal lo puedes hacer como quierasya que ambas cartas estn en 10 lugar.

    El espectador mezcla la baraja, seleccionandouna carta que se pierde nuevamente. A contin-uacin se pide un nmero, del 10 al 20, y sintocar las cartas de la mesa, en el nmero nombradoest la carta elegida.

    MTODOEl espectador mezcla y selecciona una carta. Mien-tras la muestra, cuenta secretamente 16 cartas y hazun "crimp" en la 16 manteniendo el "break" (podrastener esta preparacin antes de empezar, pero nopuedes dar a mezclar; o bien das a mezclar variospaquetes a varios espectadores, siendo unos deellos de 16 cartas, y al recomponer el mazo hacer un"crimp" en la "inferior" del paque te de 16, y poner enla parte superior. Haz que te devuelvan la carta enla posicin 17 (bajo el "crirnp"). Coloca la barajasobre la mesa con el "crimp" hacia ti. D que nombrenun nmero del 10 al 20 y, segn Daley, 4 de cada 10veces dirn el 17 16, con lo que la solucin es di-recta. Pero el resto de las soluciones que da no pare-cen muy convincentes.

    Luis Trueba me coment una idea que a su vez lehaba comen tado Alberto Reyes, con lo que el efectoqueda perfectamente aca bado. Veamos los distintoscasos segn el nmero nombrado:

    - 17 - cuenta el espectador.- 16 - el espectador separa 16 y la siguiente es laelegida.- Menor de 16 - el mago corta por la 17 ( 1 ms del"crimp" y las pone en la mano izquierda y, corno cal-culando el nmero de cartas al peso, va quitandocartas de arriba hasta dejar en la mano el nmeronombrado. Da el paquete al espectador para queverique que has acertado, contando de una en unasobre la mesa, y adems la ltima que le quede enla mano es la elegida.- Mayor de 17 - lo mismo que en el caso anterior,pero aadiendo cartas del mazo al paquetito.

    He realizado este juego muchas veces en pblico yel efecto es impresionante.

    CARTOMAGIA Dos Efectos sobreIdeas de Jacob Daley

    por Miguel Gmez

    Doble adivinacin

    ACAAN

  • CARTOMAGIA

    Efecto

    Un efecto clsico en la cartomagia, miles deversiones, unas ms convincentes queotras pero siempre potentsimo. Existen dostipos bsicos de cargar la carta dentro del estu-che, los que se hacen por adelantado, muchoantes de revelar el efecto y los que se hacen enel mismo momento del clmax. Mi tcnica est enla segunda categora, ante la mirada de todos, loque lo hace ms delicado.La principal fortaleza de este movimiento es queparece imposible efectuar la carga de la maneraque tenemos agarradas las cartas, pues sin msprembulos ah les va:

    TcnicaComenzamos tomando las cartas en posicin dedar de la mano derecha y el estuche con la manoizquierda por los lados largos, con la parte queabre hacia abajo. Ahora vamos a abrir la solapadel estuche con el dedo ndice de la mano dere-cha, ver Foto 1 y 2. Este movimiento es para con-dicionar lo que va a pasar posteriormente.Dejamos las cartas en la mesa, tomamos la pri-mera carta y la metemos dentro del estuche sin

    mostrarla, cerrndolo de vuelta. Ahora podemos uti-lizar el mtodo que gusten para elegir o pensar unacarta al azar y controlarla arriba, yo simplemente lahago nombrar y la busco, si usan mnemnica puesms fcil an. Para este momento tenemos una cartaX dentro del estuche y la carta seleccionada pen-sada en el tope de la baraja cara abajo. Tomamos labaraja en la mano derecha y el estuche en la iz-quierda como hicimos anteriormente, en este mo-mento yo sacudo el estuche para que suene la cartaque est adentro y voy a repetir los mismos movi-mientos que hice para abrir el estuche anteriormente,pero lo que realmente hago es lo siguiente: la manoizquierda sostiene el estuche de forma vertical de

    por Luis Otero

    Carta alEstuche

    758

    1

    2

    3

  • manera que cubra las cartas de la vista del pblicoy el ndice de la mano derecha pivota la carta elegidahacia adelante, foto 3. Los dedos de la mano iz-quierda toman la carta presionndola hacia la carainterna del estuche al tiempo que rota a posicin ho-rizontal, tratando de que quede lo ms cuadrada po-sible, mientras que el ndice de la mano derechaabre la solapa exactamente como hizo al principio,foto 4.

    Ya la parte ms complicada pas, soltamos las car-tas, con los dedos de la mano derecha abrimos bienla solapa para que se aprecie que hay una cartaadentro del estuche, soltamos la solapapara sacar esa carta, pero en realidadlo que hacemos es deslizar la carta queest debajo del estuche, simulandoque est saliendo de adentro, foto 5. Alsoltar la solapa, esta cubre la visin delos espectadores del interior del estu-che, lo que cubre perfectamente estaaccin, la carta usa como canal elpulgar y los dedos de la mano iz-quierda para salir derecha. Sloqueda descartar el estuche y revelarla seleccin.

    MagiconadasNo debemos de pasar por alto abrirel estuche al principio exactamenteigual que lo haremos despus, esto esclave para que no se vea sospechoso enel momento en que realmente estamos ha-ciendo la trampa. Tambin podemos dar aelegir la carta que va dentro del estucheal principio, de esa manera el efecto serque una persona eligi una carta sin verlay es la misma que piensa otra persona. EsMUY IMPORTANTE saber que carta mete-mos dentro del estuche, una de 52 vecesnos van a nombrar esa misma carta y porsupuesto tendremos un milagro, agradezcolas donaciones cuando creen su nueva re-ligin! No se preocupen si la carta noqueda perfectamente cuadrada con el es-tuche al momento de hacer la carga, la po-sicin del estuche y la mano ayudan acubrir cualquier descuadre, al practicarlo

    frente al espejo o grabarse en video lo notarn. Estde ms decir (sin embargo lo digo) que nos quedauna carta dentro del estuche para cualquier otra ru-tina, quizs dar a elegir dos cartas, con lo que po-demos volver a aparecer la otra carta dentro delestuche, pero esta vez la puede sacar el mismo es-pectador. Aparentemente esta tcnica tiene ngulosdbiles, sin embargo deben practicarla de lado paraque puedan apreciar lo verstil que es, las mismasmanos cubren la accin bastante bien, incluso delado. Jueguen con ella y hganla suya, nada mehara ms feliz que verla en manos de ustedes ami-gos y compaeros del Manuscrito, hasta un prximonmero!

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    Cuando nos reunimos a charlar entre magosuno de los temas ms recurrentes es: Los es-pectadores difciles. Y la pregunta es la mismade siempre Cul es tu actitud ante un espectadordifcil? O Qu haces con los espectadores quesiempre te vigilan?

    Pero la pregunta hecha de esta manera est dirigidaa pensar o creer que el espectador es el del prob-lema y que nosotros como magos lo hacemos todocorrectamente.

    As que te propongo que le demos un giro y revise-mos si algo que nosotros mismos estamos haciendono resulta una provocacin o una invitacin para quelos espectadores tomen esa actitud. Tal vez nosotrosmismos de alguna manera estemos generando laaparicin de los tan temidos espectadores difciles.

    Es algo que creo que a todos nos ha pasado enalgn momento, que uno o ms espectadores nosmiran tratando de descubrir cmo hacemos los efec-tos. Ese tipo de miradas se sienten, esas miradas in-quisidoras tienen un brillo diferente y son muy fcilesde identicar.

    El cmo manejar a ste tipo de espectadores es untema que se ha discutido ya muchas veces. Sin em-bargo, yo creo que seria mejor tratar de entenderqu provoca que los espectadores asuman la actitudde vigilantes.

    En mi opinin, los espectadores asumen la actitudinquisidora entre otras razones porque:

    La actitud del mago es equivocada.La presentacin no es la adecuada.La direccin est mal manejada.

    Vamos a revisarlas al detalle una por una.

    La actitud del mago es equivocada. Algunos magoshacen magia con una actitud de reto, cmo di-ciendo: Miren lo que yo s hacer o A ver si me de-scubren. Alguna vez escuch a un mago decir lasiguiente frase sobre el escenario: Por eso ustedesestn all y yo estoy aqu.

    Hay que revisar la presentacin que hacemos y elim-inar cualquier actitud o elemento que pudieratomarse como un reto. No hay que retar al pblico,si tu pblico no se siente desaado estarn ms re-lajados y en consecuencia no estarn ocupados entratar de descubrir tus secretos.

    Si esto te pasa con mucha frecuencia, sera buenoque revisaras tu presentacin. Por ah podra estarun detalle tal vez muy sutil, alguna actitud, algunafrase que le haga sentir al pblico que lo ests re-tando.

    Otra manera de provocacin es actuar con una acti-tud sobrada, como hacindole un favor al pblico.Una actitud soberbia habitualmente no es bienrecibida en ninguna parte.

    La presentacin no es la adecuada. Si la pre-sentacin de tu efecto no es lo sucientemente in-teresante, tu pblico buscar algo ms que s seainteresante. Y ese inters lo encontrarn tratando dedescubrir los secretos de tu magia.

    Una parte importante de la presentacin es larelacin que mantengas con tu pblico. Mientrasms intensa y afectiva sea esa relacin menosprovocativa resultara para los espectadores.

    ARTCULO TERICO

    Espectadores difcilespor Biktor Chvez

  • A la gente le gusta la gente. Y ms, si de se parecea ellos. Si tu vestimenta y comportamiento es muyextravagante, ms tiempo y esfuerzo requerirs paragenerar esa relacin afectiva.

    De pronto olvidamos lo ms importante, que antesdel mago est el ser humano y si ese ser humanogusta y cae bien, lo que haga el mago ser bienrecibido.

    La direccin est mal manejada. Si diriges la miradade t pblico justo al sitio donde ocurrir elmovimiento tramposo, ser muy difcil que dejen devigilarte. Esto ya es tema de Misdirection y errnea-mente muchos magos creen que misdirection es dis-traer a los espectadores. Terrible error.

    Lo que tienes que hacer es dirigir o atraer la miraday/o atencin de los espectadores lejos de la zonadonde hars el movimiento tramposo.

    Para esto necesitamos un estudio profundo sobreMisdirection y el control de la atencin.

    A veces sin querer dirigimos la mirada de los espec-tadores a la zona de la trampa. Cuando el pase tram-poso no est bien ensayado nos delatamos anosotros mismos anunciando con el lenguaje corpo-ral que estamos a punto de hacer algo. Ese miedoa que nos descubran termina por delatarnos.

    Concluyendo. Hay algo que no podemos evitar y esla curiosidad natural que todos los seres humanostenemos. Todos queremos saber eso o aquello queaparentemente no tiene explicacin.

    Parte de nuestro trabajo es hacer que el pblico seolvide de esa curiosidad natural y se deje llevar porla imposibilidad de lo que vamos a hacer. El primer

    paso para lograrlo es una correcta construccin denuestros efectos y de nuestras rutinas, pero el tema

    de la construccin ya loplaticaremos en otra opor-tunidad.

    BIKTOR CHVEZ

    Espectadores difciles

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    Sobre Biktorpor Dani DaOrtiz

    Bktor Chvez, es un magomexicano especialista encartomagia y amante fer-

    viente de la teora mgica de grandes autores.

    Columnista de diferentes revistas, escritor y con-ferenciante. Entre sus conferencias: Reglas deClaridad y Misdirection: El control de la aten-cin.

    Actualmente trabaja en la publicacin de dos li-bros. Uno de ellos llevara por titulo Misdirection:El control de la atencin, el cual ver la luz a fi-nales de este ao.Bktor Chvez, es un magomexicano especialista en cartomagia y amanteferviente de la teora mgica de grandes autores.

    Columnista de diferentes revistas, escritor y con-ferenciante. Entre sus conferencias: Reglas deClaridad y Misdirection: El control de la aten-cin.

    Actualmente trabaja en la publicacin de dos li-bros. Uno de ellos llevara por titulo Misdirection:El control de la atencin, el cual ver la luz a fi-nales de este ao.

    El segundo trabajo, titulado "La Carta Extraa",estar bajo la co-autora de Jose Antonio Godoy,y ver la luz prximamente.

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    Este juego se desarroll gracias a Bob Hum-mer, Ludow (Francia) y Ali Bongo. Mi amigoSimon Aronson le dio forma en shufe-bored.Voy a describir tres versiones:

    -Rainman.-XO-Rainman (Usando un diferente ritual de volteo).-XXO-Rainman (Empezando con un paquete real-mente mezclado).

    EFECTOEl espectador mezcla la baraja varias veces, concartas caras arriba y otras caras abajo. Sin embargo,el mago predice antes cuntas cartas van a quedarmirando hacia un sentido y hacia el otro. Y no sloeso: Adems, el mago predice cuales son las cartasque han quedado cara arriba, prediciendo lasrojas/negras, nones/pares, guras/nmeros... Perohay un error: Una carta, el 7 de trboles, nopertenece a ninguna de las cartas nombradas en laprediccin. No hay problema, esto tambin estabapredicho por el mago!

    Una demostracin de una sper tcnica mnemnicasubliminal- que eclipsa al famoso Rainman, de lapelcula con el mismo nombre, que trata de un hom-bre dotado con sper poderes.

    RainmanPREPARACIN Y EJECUCIN:

    Las cartas son divididas en 2 grupos: A y B.

    Grupo A: 23 cartas, de las cuales 12 son rojas (cua-lesquiera), incluyendo algunas guras. 11 cartas ne-gras, de las cuales deben ser todas, nmeros pares,a excepcin de un siete de trboles. por ejemplo:2,4,6,8,10 + el 7 de trboles.

    Grupo B: Las restantes 29 cartas (ver g. 1, todasestn cara arriba).

    Muestra labaraja aparentementemezclada. Habr una carta claveque separe los dos grupos, y que se tratar delsiete de trboles. Gracias a esta carta, podrs ex-tenderla cara arriba y dividirla en dos montones, de-jando el siete en el Grupo A. Entrega el grupo A aalgn espectador de la izquierda, para que lo mez-cle. Haz lo mismo con el grupo contrario, entregn-doselo a algn espectador de la parte derecha.Recoge las cartas pero mantn la separacin A/B,con un break, con el meique izquierdo. Corta nue-vamente (por la separacin), y coloca los dos mon-tones sobre la mesa, cara abajo, separados uno delotro.

    Comenzamos con la mezcla:Pide a un espectador que levante un grupo de cartasdel montn A (unas 5-10 cartas), que deber voltearcara hacia arriba e insertar entre el montn B. Estepequeo montn cara hacia arriba es mezclado enel montn B, usando la mezcla real Rosseta, (vergura 2).

    Una vez hecho, se har lo mismo con el montn B:Se levantar un grupo de unas 5-10 cartas, que segirar y se insertar en el montn A, realizando unamezcla Rosseta real. Advierte que este nuevo mon-tn que se levanta y gira, ahora puede componersede cartas caras arriba y caras abajo.

    Este procedimiento se repite varias veces ms. Secoge un grupo de cartas del Montn A, que se giray se mezcla al estilo Rosseta en el montn B, y vicev-ersa.

    Lo nico a recordar es que, cada vez que el montncortado transera o pase la linea central imaginariaque separa ambos montones, debe ser volteado. Alnal, una vez que se ha realizado estas mezclas,

    CARTOMAGIA

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    LG762.

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    voltea el montn A y mzclalo al estiloRosseta, con el montn B.

    Aunque todo haya parecido un caos,en realidad ambos montones siguenmanteniendo las mismas cartas que locomponan. Todas las cartas corre-spondientes al montn A estarn caraabajo, mientras que todas las cartascorrespondientes al montn B, estarncaras arriba. Ahora podrs imitar lasproezas de Rainman!

    Coge cuatro papeles para anotar. Pdele al especta-dor que sujete la baraja entre sus manos, mientrasescribes tus predicciones. A continuacin, escribe:

    23 cartas cara hacia abajo12 cartas son rojasTodas las cartas negras son nmerosTodas las cartas negras son pares

    Una vez hecho, comienza a desvelar una a una laspredicciones. Pide que lean la primera de ellas, ypide al espectador que, evidentemente, compruebecomo hay 23 cartas cara hacia abajo. De igualforma, pdele que de esas cartas, verique que solo12 son de color rojo. Adems, pdele que compruebecomo de las negras, todos son nmeros. Y no soloeso, sino que todos esos nmeros son pares.

    Cuando se llegue a la ltima parte, el espectador temirar sorprendido al ver que entre todas las pares,hay una impart: el siete de trboles. Es el momentode sacar tu garanta del bolsillo: Un papel dobladoen cuatro que, al abrilo se podr leer: Excepto el 7de trboles.

    ANALISISEs til entender cmo funciona. Intntelo primero te-niendo todas las cartas rojas en el montn A y todaslas cartas negras en el montn B. Entonces es fcilentender, ya que la separacin de colores per-manecer despus del volteo y mezcla de cartas.Otra versin interesante es empezar con las cartascaras hacia abajo.

    Veamos una nueva versin:

    XO-RainmanOcasionalmente realizo Rainman de una forma difer-ente, especialmente si he realizado la versin tradi-cional para el mismo grupo de espectadores en unaocasin anterior.

    Por supuesto, uso cartas diferentes en el grupomemorizado. Para simplicar la descripcin usoaqu el mismo grupo de cartas que en la versin an-terior.

    CONDICIONESComo antes: 23 cartas del paquete, consistentes en12 rojas, 11 negras, todas negras sern nmeros,ademas pares, menos el 7 de trboles, que ademsser la carta clave que separe ambos grupos.

    Observe que el grupo de 23 cartas est del ladoizquierdo. Identique la carta clave (7 de trbolescorrespondiente al paquete izquierdo). Pdele al es-pectador que use sus 2 manos y tome 2 montonesde cartas: uno con cada mano. Dile de qu partespuede tomarlos (ver g. 3 - todas las cartas carashacia arriba).

    Mustrale como tomar las cartas, pulgares porencima y dedos por debajo. Dile que levante las car-tas, las voltee cara hacia abajo, y las ponga enfrentede la extensin.

    La forma en que hacemos que el espectador coja lascartas, tiene dos propsitos:La cantidad de cartas ser la adecuada.Es conveniente para el volteo de los paquetes carashacia abajo.

    Posicin mezclaRoseta

    Raiman I, II y IIIpor Lennart Green

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    Debes tener precaucin para que nosobrepase la carta llave. El espectadordebe dejar algunas cartas en amboslados del 7 de trboles.

    Ahora se habr creado 5 montones:

    - 2 de ellos cara hacia abajo,

    -3 de ellos cara hacia arriba.

    - El montn del centro lo marcaremosmentalmente M

    - Los restantes los marcaremos como A-B-C-D enel sentido contrario a las agujas del reloj (ver g. 4)

    Ahora muestra que es lo que debe hacer el espec-tador: Esta demostracin es un pretexto para em-pezar la mezcla cara hacia arriba y cara hacia abajo(mish-mash). Divide el paquete M por el 7 detrboles, el cual dejaremos en el montn izquierdo,una vez que ambas manos cojan la mitad del montnM.

    Ahora por favor mezcle las cartas de esta forma

    La mano derecha gira el montn que sujeta, carahacia abajo y lo mezcla con el montn de la manoizquierda, al estilo rosseta sobre la mesa, cara haciaarriba/cara hacia abajo. No las cuadre. Djelas enposicin Rosetta.

    Ahora el espectador debe mezclar todos los mon-tones, en orden A-B-C-D en el sentido contrario a lasagujas del reloj, volteando el paquete creciente antesde cada nuevo montn. Se sigui bien? Seguisteesto bien? Lo vemos en detalle:

    -Coja el montn M compuesto de cartas caras arribay caras abajo, el cual ahora cuadra completamente.Hgalo lentamente de forma que ninguna carta sevoltee. Voltea el montn y posicinalo al lado delmontn A, para que el espectador mezcle ambosmontones.

    -Observa cuando mezcle los 2 montones M-A, queno cuadre el montn creciente (que va creciendo).Siempre deber dejarlo en forma Rosetta.

    -Voltea el montn M-A y mzclalo en el montn B.Ayuda al espectador poniendo ambos montones enposicin Rosetta para que el espectador los em-puje,

    - Voltea el montn M-A-B- y mzclalo con C.- Voltea el montn M-A-B-C- y mzclalo con D.

    - Voltea el ltimo montn, el paquete completo.

    - Las 23 cartas escogidas estn ahora cara haciaabajo!

    Practica las secuencias con un paquete separadorojo/negro y sigue la orientacin de las cartas, paraentender la mezcla.Una variante ms por si un pblico cruel insiste enmezclar la baraja, antes de que comiences: Esta esen realidad una rutina fuerte, y no nicamente unasalida (un out):

    XXO-RainmanPodemos comenzar con una baraja prestada, peroque deber estar completa. En este caso, las predic-ciones sern diferentes. Slo usaremos dos, quedirn:

    Habr 23 cartas caras hacia abajo y 29 cartas carasarriba.El montn cara arriba tiene 3 cartas rojas, ms, quecartas negras en el montn cara hacia abajo.

    Dobla los papeles y deja que alguien los lea al nal.Esta versin no es realmente self-working. Debe sercapaz de contar en secreto 23 cartas. Esto puedehacerse si cubres tus movimientos con una charlanatural y apropiada. Posteriormente podr intentarlocon otros nmeros.

    -Toma la baraja con la mano izquierda, y colcala enposicin vertical, mirando hacia el pblico.

    -Con el pulgar izquierdo en el dorso de las cartas,empjalas gradualmente hacia la mano derecha,que las recibir.-Mira el dorso de las cartas y cuntalas. Pero no deuna por una. En lugar de eso, mralas en grupos detres y dos, por ejemplo 3-2, 2-3 (obteniendola primera unidad de 10 cartas)... Pero, como ocul-tar eso?

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  • - Tus palabras y acciones deben ser vinculadas enuna accin natural combinada.

    - Menciona algunos hechos curiosos sobre las cartasque hagan que la gente lo mire y ponga atencin alo que dice.

    - Evita secuencias largas con movimientos repetitivosy similares.

    - Procura usar un paquete con margen blanco parahacer la accin del conteo fcil.

    - Gira hacia los lados, si es posible, y muestra lascartas a diferentes personas.

    - Realiza la accin en pequeos pasos. Intenta man-tener un break, de forma que pueda cuadrar el pa-quete y empezar de nuevo. Con la baraja en lamano izquierda, comienza a contar, por ejemplo 10cartas, y con la falange del dedo anular y meiqueizquierdo, realiza un break mientras regresa las car-tas para cuadrarlas. Repite la accin, pero esta vezempieza a contar a partir del break. Contina ha-ciendo esto hasta que haya contado 23 cartas, obte-niendo un break debajo de ellas.

    Intentare ejemplicar esto detalladamente:El paquete en la mano izquierda, extendiendo lascartas hacia la mano derecha diciendo:

    Este es un paquete americano, impreso con la tc-nica antigua yo preero esta calidad por encimade la nueva Pueden ver cun brillosos son los dor-sos etc.

    Cuenta 3-22-3, lenta y relajadamente, con algu-nas pequeas interrupciones. Despus de esas 10cartas, cuadra el paquete, pero mantn un break de-bajo de esas 10 cartas. (Practique, si quiere, em-pezar la cuenta sin mirar las cartas. nicamentesintindolas con sus dedos. Al menos 3 o 3+2 cartasson fciles de sentir).

    Ahora cambio mi accin un poco: Levanto el pa-quete con la cara hacia el pblico. Rpidamente ex-tiendo mis cartas hacia la derecha (naturalmente, nonecesito contarlas nuevamente) y empiezo unanueva cuenta, diciendo algo como esto: Usted hamezclado esas cartas y sabe que en un paquetehay 52 cartas y es interesante saber que las cartasse pueden mezclar de muchas formas. Miren!

    Las cartas estn mezcladas rojas y negras, y nor-malmente, no ms de 5-6 cartas del mismo colorestn juntas, pueden verlo? Esas son estadsticasLas cartas de gura estn mezcladas con cartas denmero, y raramente ms de tres cartas de guraestn juntas, correcto? Cartas nones y pares estnmezcladas, etc.

    Seguimos con el juego:Tienes un break debajo de la carta #23. Separa los2 montones al igual que en Rainman. Mira (peek) lacarta 23, la del break, y siga la descripcin para XORainman. Esto cubre la prediccin, 23 cartas carashacia abajo y 29 caras hacia arriba

    La segunda prediccin de tres cartas rojas mses algo matemtico. Comprubalo.

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    NUMISMAGIA

    de PataNEGRA

    La mayora de los grandes numis-magos tienen su propia versin deesta clsica tcnica, esto pruebauna vez mas la importancia de acercarnuestros movimientos y ademanes. Te invitoa estudiar esta versin de manejo mo sobre elmovimiento, as como el resto de variantes, antes deintentar llegar a la tuya propia.

    Esta versin parte de jugar con el pase del sonidoque veris explicado en la siguiente pgina.

    Tendremos una moneda enel puo izquierdo, para los

    espectadores en el interior,pero realmente estar en la posi-

    cin del dibujo 1. La otra moneda estaa la vista en la misma posicin en la que par-

    timos para el pase del sonido, este falso depsitoesta explicado ms profundamente en la pginasiguiente.

    Las manos estn algo elevadas de la mesa, laizquierda casi tocandola y la derecha algomas arriba y adelantada respecto a laizquierda. Ahora ocurrirn dos cosas de formacasi simultnea, la mano derecha retira pulgar,la moneda cae hasta topar con el dedomeique y la izquierda suelta su monedasobre la mesa, dando la ilusin de que es lamisma moneda.

    Es muy importante aqu el timing de la manoderecha respecto al de la izquierda para crearuna ilusin perfecta. Tambin es recomend-able hacer este movimiento a la par que elcuerpo de relaj

    1.Han Ping Chien

    Sobre algunas tcnicas

    Es importante que nuestro conocimiento tecnicosea lo mas amplio posible, ya que solo de estaforma podremos elegir aquellas tecnicas a lasque menos tengamos que tocar para hacerlas nues-tras y as poder interiorizarlas. Por ello es de oblig-ada lectura el libro de Jean Bobo "Magia conMonedas" asi como el primer Tomo de la Enciclope-dia Tarbell.

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    por Juan Luis Rubiales

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    2. El Pase del Sonido (Click Pass)

    Esta es una tcnica que surgi hace pocos das(escribo estas lineas un 14 de Abril de 2012),viene del intento de adaptar el clsico pase delsonido que se hace soltando una moneda desde elempalme clsico y que choca con una que tenemossobre los dedos antes de caer a la otra mano.

    No pretende pues sustituir a ningn otro pase deeste estilo, si n ampliar un poco ms los mtodosposibles en manejo de tan til tcnica.

    En el dibujo 1 podemos observar el falso depositode la primera de las dos monedas que "pasaremos"de una mano a la otra. La moneda como veis estasujeta por la presion que sobre ella ejerce nuestrodedo pulgar; el pulgar se retira y la moneda cae res-balando por los dedos hasta que se queda es-tancada sobre el dedo menique, el cual se habradesplazado de antemano un poco hacia adelante.Es muy importante que la moneda asome al menoshasta la mitad, mas que por visibilidad por elengano visual que crea.

    Es importante que cuando la moneda "caiga" en lamano izquierda la sintamos caer, creamos en ello yque la mano izquierda baje en seco unos milimetrosen su justo momento para crear una ilusion convin-cente.

    Mientras la mano derecha va a por la segunda mon-eda y mantiene la otra en el empalme de dedos, la

    mano izquierdaentrecierra unpocos losdedos (sin lle-gar a cerrar-los del todo,siempre quenos seaposible) yse mantieneinmovil en elsitio dondeesta.

    La manoderecha coge lasegunda monedacolocndola en la mismaposicin que podis ver enel dibujo 4, bajo este texto, aligual que anteriormente el pul-gar se retira para hacer que lamoneda resbale en los dedos ytermine cayendo en la manoizquierda.

    Por el camino hacia la otra mano, la moneda in-evitablemente al caer dar sobre la moneda del em-palme de dedos creando la ilusin de que la manoizquierda conserva su moneda.

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    Resulta curioso que este sea uno delos empalmes menos usados por elnumismago actual. El por ququizs sea debido a que es uno de losempalmes que solemos aprender en nue-stros comienzos y cuando llevamos mstiempo lo desechamos como algo de"principiante".

    Este empalme tiene muchas ventajas: esfcil llegar hasta el con pocos micro

    movimientos, deja libre todos los dedos a excepcindel pulgar y todo esto sin generar tensin ningunaen la mano (dibujo 1).

    En la gura de arriba observamos la accin deuna mano al pasar una moneda de sersostenida en equilibrio sobre la yema del mayorderecho hasta el empalme clsico. Esta accinoculta es realizada por la mano al retrocederpara apoyarse en el borde de la mesa. Notadcomo la mano que esta relajada sobre la mesatiene que extender un poco los dedos anular ymeique, realizando micro movimientos y ten-sando el dorso de la mano.

    Si la moneda estuviese sobre el anular y fueseeste dedo quien la llevara a su posicin de em-palme, "solo" se extendera el dedo meique,

    aunque sigue estando el micro movimientoah, as como una tensin impropia de unamano vaca.

    Sin embargo, en la gura bajo estas lineasvemos como partiendo de la misma posi-cin antes mencionada y llevndola a laitaliana, los micro movimientos desapare-cen as como la tensin en el dorso de lamano. Coged una moneda y probadlo, osasombrareis (dibujo 2).

    Aunque su uso puede ser muy limitado,hay ocasiones en las que el empalme a laitaliana puede ser un buen sustituto deotros empalmes como el clsico o el dededos.

    Aunque su uso puede ser muy limitado, hay oca-

    Algunas lneas sobre elempalme "A la Italiana"

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  • siones en las que pueden ser un buen sustitutode otros empalmes como el clsico o el dededos.

    En los dibujos de la derecha, os muestro unade las formas en las que coloco "ala Italiana" una moneda deentre un grupo de cuatro.

    Lo suelo utilizar para unjuego de monedas demano a mano al quellamo "De mano en manova"

    Empiezo haciendo unCoin Roll con las cuatromonedas para mostrarlas,luego abro los dedos paradejarlas en equilibrio sobrelas yemas de los mismos ynalmente al cerrar losdedos para recogerlas, lamoneda del indice dere-cho me queda ya en laposicin del empalme ala italiana.

    Me llev muchotiempo llevando lamoneda al empalmeclsico para estejuego, hasta que re-descubr el "Empalme ala Italiana" (dibujo 4).

    En un principio podraispensar que es un jaleoenorme para simplementealojar una moneda en el em-palme "a la Italiana" pero a mime sirve, ya que en esa ac-cin muestro los elementosdel juego y me vale de basepara mi charla:

    -Sabis la diferencia entre ha-bilidad y Magia?

    Esto es habilidad y esto otro...

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  • Entiendo que el manejo de la doble carta pasa por tresdiferentes fases, que pueden estar unidas en unjuego, rutina o en un momento determinado. Lasfases en cuestin son: adquisicin, trabajo y dejada oabandono. Veamos por partes cada una de las fases:

    Adquisicin.Es el momento exacto donde entran por primera vez enjuego las dos cartas. Las cartas pueden venir juntas o sep-aradas para posteriormente juntarse. Juntas desdecualquier lugar de la baraja o travs de alguna tcnica(doble lift, culebreo, etc) o bien, separadas para juntarsepor primera vez, a travs de un empalme o cualquier otratcnica. Las situaciones de adquisicin son muy variadas,pero siempre durar apenas un segundo: El tiempo quedura coger dos cartas. Ese instante preciso es el que llamofase de adquisicin.

    Trabajo.No es ms ni menos que el papel protagonistade las dos cartas en el juego o rutina. Una vezque se han unido en una primera fase,pasamos a la segunda, donde desempaarsu papel principal. Esta segunda fase es la fasede trabajo. Durante esta fase, las dos cartaspueden permanecer unidas o separadas (peropara los espectadores tan slo ser una, la queest en juego, la otra no sabrn ni que existe).Una vez que han hecho su papel, pasamos a laltima de las fases, la fase de

    Dejada o abandono.En esta fase, las dos cartas dejan de tener unpapel protagonista, ya han cumplido su tarea ydejan de tener sentido. Podemos decir que haacabado el manejo de carta doble. No debemos

    ARTCULO TERICO

    La Carta DobleAcercamiento bsico al manejo

    Adquisicin, Manejo y Dejada

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    confundir dejada con el trmino de dejadas de car-tas a travs de alguna tcnica, que dirija las cartasal regazo, baraja u otro lugar. Con este trmino dedejada o abandono, nos referiremos nicamente ala accin nal que desempea el manejo de dos car-tas.

    Por otro lado, debemos ser conscientes que se danmuchos otros factores en estas tres fases: factoresde tcnicas, propsitos, orituras que ya irn aa-didas segn el juego o rutina que estemos real-izando, y que podrn variar de forma importante,dependiendo en la fase que se realice. Podemos uti-lizar una oritura de manejo doble, bien para cogerdos cartas juntas en la primera fase de adquisicin,o bien podemos realizar una oritura para dar agili-dad y limpieza, en la fase de trabajo. Quede el tr-mino oritura solo como ejemplo, ya que en miforma de pensar, preero optar ms por un manejonatural de la carta doble.

    Podemos mencionar una tcnica que todos uti-lizamos y que apenas dura segundos: el doble lift.Esta tcnica pasa rpidamente por cada una de lastres fases:

    La fase de adquisicin, cuando volteamos dos car-tas, ya que se unen por primera vez para ser expues-tas.

    Fase de trabajo, donde las cartas realizan un papelimportante como es mostrar una que luego no ser,y la fase deDejada o abandono que transcurre cuando, tras vol-tear nuevamente las dos cartas caras abajo en labaraja, se coge y coloca sobre la mesa la primera,la aparentemente mostrada.

    Ahora bien, podemos incluir los factores aadidoscomo por ejemplo, el volteo pivotante de Pepe Carrol

    en la primera fase, o bien el giro entre dedos en lasegunda fase para dar limpieza y profundidad alhecho de tener aparentemente una carta.

    1. Omisin verbal y visual(Omisin de la doble).

    Cuando hablo de omisin, estar hablando detcnicas, palabras o en denitiva, cualquiermotivo que haga al espectador entender,subliminalmente, lo contrario a lo que realmente estsucediendo. Es decir: Hablando por ejemplo de lafase de trabajo, por ser la zona de la trifase dondems de repita el manejo y juego de una carta doble,debemos incluir algunas tcnicas, menciones, o endenitiva, cualquier motivo, que engae al especta-dor continuamente y le haga pensar que hay unasola carta en lugar de dos.

    El coger una doble carta, dejarla sobre la mesa,volverla a coger, empalmar la de detrs para hacerun pintaje y deshacernos de la carta que nos mo-lesta, son demasiadas maniobras con una cartadoble, que mostramos a un espectador en un mismotiempo. Como este ejemplo, muchsimos otros. Porello, es importante insertar reclamos que creen loque he denominado el Omisin de la doble. Unreclamo podra ser un simple chasquido cuando ten-emos la doble en la mano para darle naturalidad, unatcnica depurada para dejar la carta doble sobre lamesa, hablar siempre en singular cuando nos re-ramos a la carta doble, una oritura que cree unmovimiento convincente, y un sin n de reclamosms que cubran en todo momento, de forma sublim-inal, el hecho de que el espectador pueda intuir quese est jugando con una carta de ms.

    La omisin de la doble tiene el mismo objetivo quepuede cumplir una accin de continuidad (Arturo deAscanio). Ese pequeo movimiento o esa pequeaaccin lgica realizada tras la trampa, que por su

    La Carta DobleAcercamiento bsico al manejo por Dani DaOrtiz

    Primera Parte

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    naturalidad de movimiento, desva la atencin de lapropia trampa: El cuadrar la baraja tras haber aa-dido una carta, es un claro ejemplo: el cuadrar, porser un movimiento posterior y vivido en ese precisomomento, crea la omisin de la doble, que haceoscurecer la trampa. La diferencia entre la accinde continuidad y la omisin de la doble, es queeste ltimo puede cumplirse en un momento dondeno forme parte de una accin precedente a unaatrampa. Mientras una desva la atencin de latrampa, el otro puede estar jugando con la misma:Mientras la accin de continuidad se produce unavez ha concluido la trampa, la omisin de la doble,puede producirse cuando la trampa an est activa:Se hace un snap de las dos cartas dando la impre-sin de que slo hay una, pero an se mantienen lasdos. No obstante, ambos cumplen el objetivo de os-curecer hasta hacer desaparecer la trampa por com-pleto.

    2. Las Enseadas Fotogrcas

    La relacin que existe entre las enseadas y lacarta doble es muy estrecha, ya que, es enstas, donde el espectador se convence deque no existe ninguna otra carta ms de las que enese momento est viendo (en la enseada). Cuandome dediqu a estudiar sobre las enseadas en gen-eral, para un trabajo que realic para m mismo titu-lado A vista de Pjaro, l