manual ocaso 2ªedicion por dario muel guerrero

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  • 7/24/2019 Manual Ocaso 2edicion Por Dario Muel Guerrero

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    Algo ms que un juego de infectados"

    OCASOAlgo ms que un juego de infectados

    Por Daro Muel Guerrero

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    PRLOGOCierto que haba amanecido el cielo algo ms gris de lo habitual,es verdad que las noticias no echaban ms de lo mismo:disturbios, violencia, asesinatos, brutalidad policial y crisiseconmica......Pero...Un apocalipsis zombie? es ahora cuando tengo quellamar a mi hijo, l si que sabe de esas cosas, videojuegos,comics, series de televisin, incluso se disfraz de infectadopara Halloween._No, pap, no voy de zombie, los zombies son lentos.Deca mi pobre hijo,_Infectado, es cono un rabioso pero ms violento ycontagioso.

    En ese momento, mientras me lo deca, yo contaba el dineroque tenamos para pasar ese mes, tras montones de facturas

    y esa maldita operacin...

    Ahora ya todo eso da igual, el telfono no da seal, tengo queencontrar a mi hijo, tengo que cruzar esta ciudad llena de...infectados.

    Carl, el conserje, era un buen tipo, es raro lo poco que me hacostado chafarle la cabeza con un extintor...

    Nos hemos atrincherado cuatro supervivientes en el bao dela oficina, el electricista de la empresa, la joven becaria enprcticas, un viejo vigilante de seguridad y l que ahora oshabla.

    Willi, o as dice que se llama, el cables, tripudo y sudoroso,que no para de hablar, tiembla y se rie nervioso mientras

    empua un destornillador tan fuerte que palidecen sus nudillos,dice que tiene una furgoneta al otro lado de la calle, slonecesitamos llegar hasta all, pero antes debemos encontrar a

    su compaero. l tiene las llaves.

    Tengo que encontrar a mi hijo, pero antes debemos salir deaqu...

    _Nota encontrada en un baode unas oficinas tras la infeccin_

    NDICEPrlogo e ndice....................................................................................2Los Supervivientes, Profesiones ...................................................3-7

    Carcteres.................... .................... .................... .................... .............8-10Reglas del Juego, movimiento y acciones......................................10-12

    Combate....................... ................... .................... .................... ................12-13Heridas.....................................................................................................14Recompensas.........................................................................................15Mecnica de la partida.......................................................................16El jugador Zombie..................................................................................17-18

    Comenzando a jugar........................... .................... .................... ..........18-19Los Infectados.......................................................................................20Infectados especiales..........................................................................21-24Armamento y Equipo...........................................................................25-33Escenarios..............................................................................................33-39

    Cartas de sucesos....................... .................... .................... ................39-41Marcadores.............................................................................................41Despedida del autor.............................................................................42Hoja de control supervivientes..........................................................43Hoja referencia rpida..........................................................................44

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    DelincuenteEl superviviente no tiene porque ser un delincuente en todaregla, pero sus ganancias antiguas distaban de ser plenamentelegales. Aqu englobamos desde un humilde mendigo hasta elmafioso ms peligroso, tambin incluimos a los parias de la

    sociedad o excluidos, pueden ser carteristas, prostitutas,matones, ladrones de coches, falsificadores, ludpatas sincontrol, vndalos radicalesetc.

    Cualquier personaje que haya infringido la ley de una ciertamanera o sea visto como potencialmente peligroso o delictivoentra en este campo.

    Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andaduraapocalptica:

    1D6 Objetos y Armas

    1 Botella (1 espacio) oGanzas (1 espacio)

    2-3 Cuchillo y Ganzas ( 2 espacios) oSpray de fuego y skateboard ( 3 espacios)

    4-5 Puos americanos y revolver (2 espacios) oPalanca y pldoras (3 espacios)

    6 2 pistolas y botella ( 3 espacios) opistola, ganzas y pldoras ( 3 espacios)

    Todos los delincuentes empiezan con 3 marcadores deConducto de aire, este objeto no posee carga y no puedepasarse a otro jugador de ninguna manera ni perderse.

    OficinistaEs aquel que trabaja en una oficina, aunque este trmino se quedapequeo para todos aquellos que introducimos en este grupo.

    Todo aquel que trabaja sentado, frente al pblico, o frente a unordenador, realizando cuentas, transacciones, tratando genteo patendose la calle con un traje, son oficios que no requierenun fsico preparado, son ms bien trabajo de labia e intelecto ypaciencia, son trabajos muy abundantes y poco agraciados para unApocalipsis zombie.

    Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andaduraapocalptica:

    1D6 Objetos y Armas

    1 Tijeras (1 espacio) oMvil (Seuelo) (1 espacio)

    2-3 Extintor (2 espacios) oMvil (Seuelo) y Objeto quebradizo (2 espacios)

    4-5 Paraguas (2 espacios) oMvil (Seuelo) y sartn (2 espacios)

    6 Palo de golf y Mvil (Seuelo) ( 3 espacios) o 4 tijeras y Mvil (Seuelo) ( 3 espacios)

    Todos los Oficinistas empiezan con un Mapa de Simulacro deemergencia que da +2 al movimiento en el interior de los edificios,este objeto no posee carga y no puede pasarse a otro jugador deninguna manera ni perderse. No se puede llevar ms objetos deeste tipo

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    EstudianteEn el termino estudiante, englobamos a las personas quean no terminaron sus estudios de lo que fuera, su trabajoplenamente intelectual se acompaaba de una vida ms llenade ocio, son supervivientes jvenes, con tiempo para realizardeporte y con una visin ms positiva de la vida, las armas que

    obtienen provienen de los lugares donde estaban, pueden serdesde el palo del billar del bar de la universidad, la guitarra del

    grupo de msica o el libro de ingeniera tcnica aplicada.

    Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andaduraapocalptica:

    1D6 Objetos y Armas

    1 Objeto quebradizo (1 espacio) oMvil (Seuelo) (1 espacio)

    2-3 Palo de billar (2 espacios) oGuitarra elctrica (2 espacios)

    4-5 Bate de baseball (2 espacios) o botella y skateboard (3 espacios)

    6 Palo de Hockey y bebida energtica(3 espacios) oLinterna y mochila de +3 huecos(1 espacio)

    Todos los Estudiantes empiezan con una mochila pequeaque le da +2 espacios de inventario. este objeto no poseecarga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera niperderse.

    CurranteLos trabajadores denominados aqu currantes engloban aprofesiones donde se ejerce ms trabajo fsico y utilizacin deherramientas manuales que el intelecto. As pues todo tipo de

    obreros, especialistas en reparaciones, electricistas, fontaneros,peones, reponedores de supermercados, mecnicos, jardineros,matarifes, poceros se encuentran en este grupo.Normalmente comienzan con algn tipo de herramientas y tilesde trabajo, tanto estos objetos como los conocimientos de loscurrantes son muy apreciados en caso de un Apocalipsis zombie.

    Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andaduraapocalptica:

    1D6 Objetos y Armas

    1 Llave inglesa (1 espacio) oDestornillador (1 espacio)

    2-3 Martillo y casco (2 espacios) oTaladro y linterna (2 espacios)

    4-5 Pala (2 espacios) olinterna, llave inglesa y cinturn herramientas(+1 hueco inventario.) (2 espacios)

    6 Pistola clavos y cadena (3 espacios) o Linterna, cinturn herramientas

    (+1 hueco inventario) y Cizallas (3 espacios)

    Todos los Currantes empiezan con 5 Barricadas, este objeto noposee carga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manerani perderse.

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    ConductorTodos los oficios en los que la actividad principal consiste enconducir un vehculo terrestre se engloban en este grupo, lamayor parte de las profesiones son taxistas, autobuseros,

    operarios del metroetc.Aunque existen profesiones ms raras, como conductor delimusinas, conductor de ambulancias, repartidor de pizzas,cartero, conductor de vehculos blindados para bancosetc.Los supervivientes han tenido que abandonar sus vehculos,pero no hay nadie que se conozca mejor las calles y suelen sermuy duchos en mecnica y riesgos de accidentes.

    Tira 1D6 para saber con que objetos comienzas en tu andaduraapocalptica:

    1D6 Objetos y Armas

    1 Llave inglesa (1 espacio) oDestornillador (1 espacio)

    2-3 Llave inglesa y Radio (Seuelo)

    (2 espacios) olinterna y mochila pequea(+1 hueco de inventario.) (2 espacios)

    4-5 Extintor y mochila pequea(+1 hueco de inventario (2 espacios) o

    llave inglesa y Botiqun 1 Aux. (2 espacios)

    6 Barra de hierro y linterna (3 espacios) oBotiqun 1 Aux, gasolina y Radio(Seuelo) (3 espacios)

    Todos los Conductores empiezan con un GPS que le da +2 demovimiento en el exterior de edificios, este objeto no poseecarga y no puede pasarse a otro jugador de ninguna manera niperderse.

    EspecialEn este grupo se engloba las profesiones ms raras o que no sehan podido incluir en las listas anteriores.

    Son oficios de carcter ms solitario y menos frecuentes, por lotanto slo puede haber un mximo de un superviviente con un tipode estas profesiones.Debers realizar otra tirada para obtener un resultado masconcreto:

    1D6 Profesin concreta

    1 Sacerdote o Monja

    2 Cantante, actor o modelo famoso

    3 Atleta profesional o especialista de cine

    4 Ama de casa

    5 Boy Scout 6 Mdico o veterinario

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    Cada profesin concreta empieza con diferentes objetos:

    Sacerdote:

    1 Objeto valioso. ( 0 espacios)

    Especial: No puede usar armas de Proyectiles, aunque sipuede llevarlas.

    Cantante:Guitarra elctrica ( 2 espacios) opldoras ( 1 espacio), Mvil (Seuelo) ( 1 espacio)

    Especial: Cantar o actuar cuenta como si tuviera unsilbato.

    Atleta profesional:

    Ningn objeto o arma.

    Especial: siempre suma +2 a su movimiento.

    Ama de casa:Tijeras y Sartn (2 espacios) o escoba (2 espacios)

    Especial: puede cambiar cualquier objeto u armaencontrado en una carta de bsqueda por un marcadorde vveres. (En el mismo momento de coger la carta)

    Boy Scout:

    Mochila (+3 huecos) cinturn bolsas (+1 hueco) Navajasuiza Scout (cuenta como un cuchillo con la reglaherramientas (1 espacio) 1 casilla vveres (1 espacio)

    Especial: Ninguno.

    Mdico:

    Botiqun 1 Aux. (1 espacio), pldoras (1 espacio), bistur(cuenta como cuchillo)(1 espacio)

    Especial: Tapar hemorragia puede intentar curar 1herida por partida a si mismo o a un compaeroponindose peana con peana y permaneciendo quieto

    y sin combatir durante un turno entero (tanto l como su paciente) deber sacar una tirada de

    3+ en 1D6.Tanto si lo consigue como si no, ya no podr usar ms

    esta habilidad durante esta partida.

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    CARCTERESTodos los personajes supervivientes son diferentes a pesar desu profesin, en una situacin lmite, como en un Apocalipsiszombie, es donde se demuestra de que pasta est hechorealmente el polica arrogante, nos podemos sorprender de loque es capaz la abuelita armada con el hacha de la lea por

    salvar a sus nietos.Los carcteres son marcas de la personalidad, queinfluenciaran, para bien o para mal, en el desarrollo de lasaventuras, quizs tu personaje sea un cobarde, o halla tenidoun riguroso entrenamiento de artes marciales, descuid

    su fsico y ahora se queda atrs en una carrera contra losinfectados? O guardaba la escopeta de su padre por si lasmoscas?

    Todos los personajes supervivientes deben realizar 2 tiradasobligatorias de carcteres, si un resultado se repite a unoposterior, se volver a realizar una tirada para el ltimocarcter.Puedes, tras realizar las tiradas obligatorias, tirar otra vezlos dados para un ltimo carcter al azar, sea cual sea elresultado se deber aplicar.

    1D66 TABLA DE CARCTERES

    11 Objeto valioso

    El superviviente porta un objeto de valor psicolgico importante,puede ser un talismn religioso, un ltimo obsequio de unfamiliar, una foto de un ser queridoetc. Aade un objeto

    valioso al equipo sin carga del superviviente.

    12 Pacfico

    El personaje siempre ha sido un tipo ajeno a toda violencia, lehorrorizan las armas y el combate.

    Cualquier arma que utilice tiene un -1 para impactar, si el armaslo impacta con un 6+ no podr usarla.Desarmado impacta con un 6+.

    13 Sentidos agudizados

    El superviviente siempre ha tenido buenos reflejos, una vista dehalcn y una mente despierta.

    Tiene +2 a la visin para detectar infectados, el bonificadorno se aplica a la distancia de las armas, slo a la visin paraconocer que tipo de infectado es.

    14 Camorrista y pendenciero

    El superviviente es un macarra que nunca deja pasar unaoportunidad para repartir golpes, prefiere la cercana personaldel combate a las armas de proyectiles. El personaje tiene un +1al impactar en las armas de cuerpo a cuerpo, slo podr usar

    armas de proyectiles si con su movimiento al mximo no llega aun combate de mel, puede elegir no combatir, pero entoncesno podr disparar con armas arrojadizas o proyectiles.

    15 Obeso

    El personaje ha descuidado en exceso su forma fsica, sumovimiento se reduce -1 con un mnimo de 1.

    16 Cobarde

    El superviviente es de naturaleza cobarde, no se expondrnunca al peligro si puede hacerlo otro, no puede alejarse de

    otro superviviente ms de 6 casillas, si por alguna razn seencuentra ms alejado o solo, sus capacidades de combatetendrn un -2 al impactar, por el contrario gana +2 almovimiento.

    21 Habilidoso

    El personaje es todo un manitas, con grandes dotes creativas yartesanales. Tiene un +1 a cualquier intento de abrir cerraduras,puertas...etc. Cuando construye barricadas, stas poseen un +1como si fuera equipado con herramientas, si tiene algn modificadoradicional, se sumar al suyo propio.

    22 Locuaz y parlanchn

    El superviviente no sabe mantener la boca cerrada, por otra partees capaz de convencer a cualquiera de sus puntos de vista y es elperfecto animador de un grupo en dificultades.El superviviente tira 1D6 en cada turno, con un resultado de 1-2 elpersonaje har tanto ruido hablando que atrae a +1 infectado. Sihay un personaje herido con movimiento restringido, el supervivientelocuaz puede intentar animarle, como si tuviese unos walkie talkie,puede ceder hasta 4 casillas de su movimiento al herido. Para poderusar esta habilidad, las dos miniaturas deben estar en el mismocuadrante al principio de turno.

    23 Avaro

    El personaje es un tipo desconfiado, avaro y ruin, si encuentracualquier objeto jams lo compartir con los otros supervivientes,

    si no puede llevar ms carga se deshar del equipo.No puede prestar equipo, pero si puede usar botiquines o pldorasen sus compaeros, y creedme, no lo hace por el bien de losdems

    24 Amigo fiel

    El personaje comienza con un perro, considralo un supervivienteadicional, no descubre a los infectados ocultos, se trata como unperro infectado pero manejado por los supervivientes, otorga un +1a cualquier bsqueda, tan slo tiene 2 heridas, no puede alejarsede su dueo ms de 8 casillas.Un grupo de supervivientes slo puede poseer un perro.

    Si muere, tira 1D6, con un resultado de 1 o 2, el perro vuelve a lavida como infectado, en ese momento ser una miniatura ms del

    jugador zombie.Un perro puede portar un objeto de tamao 1 casilla, pero tan slopara que 2 supervivientes pueden pasarse equipo.

    25 Entrado en aos

    El personaje es demasiado mayor para un acontecimientoapocalptico de estas dimensiones, su fsico no es lo que eraantao, aunque suple su carencia de energa con un conocimientode la ciudad bastante exhaustivo.El movimiento del personaje se reduce en -1, con un mnimo de 1.Pero aade +1 puerta en cada turno en el que se deban colocarpuertas, incluido el primer turno. Esta puerta adicional puedeelegirse tras las tiradas y es opcional.

    26 Odio

    El personaje tiene ciertos prejuicios sobre uno de lossupervivientes (elegido por el jugador), puede ser que no le gustenlas mujeres, sea xenfobo, o que conociese de antes a la persona

    y no se llevasen demasiado bien.Este personaje no aceptar la ayuda del objetivo de su odio, estoquiere decir, que jams puede recibir nada de esta miniatura,

    y, claro est, tampoco le prestar nada l mismo, ni siquierale curar aunque vaya a morir. De hecho est esperando esemomento con paciencia.

    31 Odo sensible

    El superviviente posee un odo fino y un sentido de alerta similara un sexto sentido. No se le puede asignar como blanco o nole afectan los ataques producidos por cartas de sucesos obsquedas.

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    32 Cleptmano

    El superviviente intentar robar todo lo que pueda, aunqueparezcan cosas de poco valor, este personaje no podrdesechar nada, tan slo si tiene todo el equipo lleno y quiereintercambiar algo.

    Si se pone con otro personaje peana con peana, aunque nointercambien nada, el ladrn extraer al azar un objeto o armade 1 casilla a su compaero, siempre que tenga espacio parallevarla, cada turno que permanece pegado a un compaero le

    sustraer algo pero slo puede sustraer un objeto por turno ya un slo superviviente.

    33 Irascible y violento

    El personaje posee poca paciencia y salta enseguida de formaviolenta, es violento y suele arreglar las cosas a disparos ygolpes.La miniatura posee +1 al impactar tanto en armas deproyectiles como desarmado o a mel, pero debe siempreatacar si tiene a un enemigo a 2 casillas o menos.

    34 Veloz

    El superviviente siempre ha sido rpido de piernas e infatigable,

    suma +1 a su movimiento total.35 Glotn

    Al personaje le encanta comer y no pasa una oportunidad enla que pueda degustar comida, en una situacin tan precariacomo un Apocalipsis zombie, su gula no es muy acogida por suscompaeros.

    Si encuentra un marcador de vveres, automticamente secomer todo, esto slo ocurre con el primer marcador de

    vveres o carta de comida que se encuentre, luego, ya saciado,podr resistir la tentacin y guardarla para racionarlo entretodos.

    36 Especialista

    El personaje es aficionado a algn tipo de armas, puede elegirentre armas de mel de una mano, de dos manos, proyectilesde 1 mano o de 2 manos, con este tipo de armas, tiene +1 aimpactar.

    41 Robusto

    El personaje es un tipo grande y fuerte, capaz de aguantargrandes golpes y de darlos a partes iguales, tiene unbonificador positivo de +1 en todas las armas de mel paraherir, incluidas las arrojadizas. ignora el primer resultado dederribado.

    42 Impresionable

    El personaje es muy sensible, cualquier herida con un poco desangre hace que se maree y se ponga plido.No puede curar a sus compaeros, pero puede darles elequipo que necesiten, si algn compaero suyo es herido y seencuentra a 6 casillas o menos de l, al siguiente turno nopodr mover ya que est vomitando o apoyndose en algunaesquina para no marearse.

    43 Vandlico

    El personaje tuvo una infancia un tanto delictiva, y es unexperto en la fabricacin de bombas caseras y artefactosexplosivos, no necesita marcadores o cartas de gasolina parafabricar ccteles molotov, tan slo botellas, puede fabricarbombas sonoras con slo seuelos.

    44 Aficionado a la caza

    El superviviente era aficionado a la caza, elige con que arma estabaespecializado::Arco, Lanza arpones, escopeta de caza o rifle. En la que elijas, laminiatura tendr un +2 al impactar.

    45 Despistado o estpido

    El personaje es un tipo despistado, olvidadizo y desorganizado, Alprincipio de turno haz una tirada de 1D6, con un resultado de 1, elsuperviviente ha olvidado algo, puedes elegir entre quedarte quietoeste turno o deshacerte de un objeto del equipo, si no posees

    objetos, obligatoriamente debe quedarse parado.

    46 Conocimientos mdicos

    El superviviente ha tenido estudios mdicos o conoca losfundamentos bsicos de los primeros auxilios, el personaje adquierela habilidad de la profesin mdico (ver profesiones especiales)

    51 Delgado

    El personaje es delgado y no requiere comer apenas nada parasubsistir, la miniatura no cuenta a la hora de requerir marcadores

    de vveres, si tan slo se encuentra l con vida, no necesitarllevar vveres para terminar el escenario.

    52 Orgulloso y altivo

    El personaje es muy orgulloso y arrogante, intenta siempre parecervaliente y no se amedrenta ante nada, este personaje debemoverse siempre en primer lugar, no puede huir de un combate,aunque se halla librado de un agarre, salvo si lo superan en nmerode 3 a 1 o se encuentra desarmado.

    53 Claustrofobia

    El personaje tiene miedo a los espacios cerrados, prefiere estara cielo abierto que entrar en las casas, y ms ahora, que estn

    atestadas de infectados.La miniatura tiene un modificador al combate para impactar de-1 mientras permanezca dentro de edificios pero gana +2 demovimiento en ellos.

    54 Infatigable

    El superviviente es muy fuerte e infatigable, Aunque vaya cargadono tiene el modificador negativo al movimiento, tampoco si es herido.

    su movimiento ser de 6 sin contar otros modificadores.

    55 Vicio

    El superviviente comienza con un objeto aadido, puede ser unapetaca de alcohol o un paquete de tabaco o lo que quieras, esteespacio de equipo siempre permanecer ocupado por el objeto de

    su vicio, este objeto no puede perderse ni ser sustrado de ningunamanera.

    56 Sigiloso como un gato

    El superviviente tiene una habilidad natural para pasar desapercibidoy sin hacer ningn ruido, si posee objetos que atraen infectados o

    armas ruidosas, stas tendrn un -2 a la cantidad de infectadosque atraen.

    61 Mala vista

    El personaje usa gafas graduadas o tiene muy mala vista, resta -1 alas casillas mximas e visin para detectar infectados.

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    62 Experto artes marciales

    El superviviente conoce algn arte marcial de forma casiprofesional, desarmado es un arma letal.

    Sus caractersticas cuando va desarmado son:Dificultad para impactar: 5+

    Dificultad para herir: 5+

    63 Demasiado jovenEl superviviente es de tierna edad, es gil y rpido, perono posee apenas fuerza. La miniatura tiene los siguientesmodificadores:+1 al movimiento total

    -1 a las tiradas de impactar en combate de Mel.

    64 Dbil y enfermizo

    El personaje es de carcter dbil y enfermizo, su cuerpo noresiste muchos envites y su resistencia est quebrada poralguna enfermedad grave o mal recuperada.El personaje carece de inicio de una herida, esta herida es

    irrecuperable.65 Estudios avanzados

    El personaje posee dos grados ms de su profesin para saberque equipo posee. Si su profesin es especial, entonces tendrla profesin especial siguiente en el orden de resultados.

    66 Infectado

    El personaje est infectado por el virus zombie, pero dealguna manera, es inmune a ste. No puede transformarse eninfectado de ningn modo, adems, los infectados normales

    y rpidos no pueden atacarle si ste no ataca a ninguno deellos, una vez ya haya atacado, podrn atacar normalmente.

    Una vez que ya sabes que profesin tienen tus supervivientes,con que objetos comenzarn y que ventajas o desventajasposeen debido a los carcteres, tendrs que apuntar las car-actersticas de sus armas,para que sea ms uido el juego.Elige una miniatura que represente a tus supervivientes ydales un nombre.Es recomendable que leas las reglas bsicas de combate, movi-miento y acciones que pueden realizar tus hroes.El jugador Zombie debera conocer mejor las reglas, para estaratento a todos los pormenores.Durante el juego vigila las reglas especiales de cada miniatura,

    y los huecos de carga que tienen libres, ya que a medida quevayas encontrando equipo, tu capacidad de movimiento se verreducida, y, sobretodo, corre! no pares de correr! es lo que

    hacemos todos.

    REGLAS DEL JUEGOEl juego se desarrolla por turnos, cuando terminan de realizar lasacciones los supervivientes, le tocar el turno a los infectados, yas, sucesivamente, hasta que logren su misin los supervivientes ohayan muerto todos.

    Movimiento de los supervivientes

    El tablero se divide en cuadraditos que denominaremos casillas, todosuperviviente comienza con una capacidad de movimiento en nmerode casillas segn los huecos de espacio en el equipo( y adems de otros modificadores como los caracteres)

    Nmero de huecos en el inventario Casillas de movimiento

    1 o menos 4

    2 5

    3 o ms 6

    Recuerda que algunos objetos no ocupan huecos en el inventario deequipo, y otros (como las mochilas, cinturones de herramientas o

    similares) otorgan espacios adicionales.Normalmente todos los supervivientes comienzan con 4 huecos deequipo en el inventario, salvo que posea algn objeto de los antesmencionados.

    Ejemplo: Claus, un agente de la ley, comienza con 4 espacios, perotiene como equipo pesado: un subfusil y una granada, que le ocupan3 espacios, al tener slo un espacio libre, consideramos que vasobrecargado as que su movimiento mximo por turno ser de 4casillas.Sin embargo, Eric, un estudiante, tiene un palo de hockey y una

    bebida energtica, que ocupan 3 espacios en total, pero al serestudiante, comienza con una mochila pequea, que le otorga +2espacios adicionales, as pues le sobran 3 espacios, con lo cual, Eric

    podr mover hasta 6 casillas por turno.

    Los personajes supervivientes pueden mover en cualquier direccinhorizontal, vertical o diagonal.Los supervivientes no estn obligados a mover toda su capacidadde movimiento, pueden, de hecho, permanecer quietos, salvo sialgn carcter o regla especial les obliga a moverse.Una casilla ocupada por una miniatura no puede ser ocupada por

    otra, sin embargo, puedes atravesar una casilla si la miniatura quela ocupa es de tu banda, o el jugador que la maneja permite que lacruces.Las miniaturas pueden girarse sobre si mismas sin que estoconstituya un movimiento, no se puede girarse en el mismo turno decombate.

    Un superviviente siempre mueve como mnimo 1 casilla. salvo si estaderribado o aturdido.(ya veremos ms adelante)

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    Algo ms que un juego de infectados"

    Cruzando puertas y obstculosLos supervivientes no pueden atravesar las lneas gruesasblancas de los edificios y habitaciones, que simulan las paredes,tan slo podrn pasar del exterior a los edificios o entrehabitaciones por medio de puertas (y de conductos de aire,como veremos ms adelante) Las puertas cerradas y abiertas

    son iguales para los supervivientes, dotados de inteligencia, losinfectados, como veremos, no pueden abrir puertas cerradas.Algunas puertas podrn estar cerradas con llave, entoncesni tan siquiera los humanos supervivientes pueden cruzarlas,necesitando ciertos objetos para procurar abrirse paso.

    Hay otros objetos que no pueden ser atravesados, como loscoches, los contenedores y el fuego (realmente el fuego sipuede ser atravesado pero es posible que resultes quemado)Las reglas de estos objetos las veremos ms adelante.

    Deshacerse de objetos para correr msLos supervivientes, antes de emprender el movimiento, puedendeshacerse de objetos de su equipo, para poder tener msespacios, pero ese equipo se perder.Deshacerse de equipo no impide atacar ni realizar otrasacciones adicionales.

    EsprintarLos supervivientes tienen una habilidad especial que puedenutilizar hasta 2 veces por partida en la fase de movimiento,

    slo pueden usarla una vez por turno cada miniatura, y sinhaber movido ninguna casilla, se trata de esprintar, la miniaturaque desee utilizar esta habilidad, debe decretarlo antes demover, aunque puede haber atacado.Una miniatura debe estar en pie para usar toda su energapara correr.Esprintar hace que puedas mover tu miniatura el doble de sumovimiento ese turno. calcular el doble de movimiento de sumovimiento con la carga que porte y los modificadores que leden los caracteres se suman o restan luego ( los modificadores

    de objetos como GPS o mapa de simulacro o patines..etcse suman luego, as como los negativos de movimiento porcarcteres)

    Modificadores al movimientoExisten muchos modificadores al movimiento, hay muchoscaracteres que influenciarn al total de movimiento para bien opara mal, adems de objetos o estados de salud, aqu dejamosuna tabla con los modificadores ms importantes.

    Objeto, situacin Modificador

    Herido 2 veces...................... .................... .-2 MOV GPS siendo conductor......................... ....+2 MOV exterior

    Mapa simulacro siendo oficinista..........+2 MOV interior Profesin atleta o especialista cine...+2 MOV Carcter 15 Obeso..................... ..............-1 MOVCarcter 16 Cobarde...................... ..........+1 MOV especial

    Carcter 25 Entrado en aos..............-1 MOV Carcter 34 Veloz.................... ................+1 MOV Carcter 53 Claustrofobia.................... ..+1 MOV interior Carcter 54 Infatigable....................... ....MOV 6 de base Carcter 63 Demasiado joven...............+1 MOV Bebida energtica....................... ...............+2 MOV 1 turno GPS encontrado...........................................+1 MOV exterior Mapa simulacro encontrado......................+1 MOV interior Skateboard,patines (linea recta)..........+2 MOV exterior Esprintar (un solo uso por turno).........MOV base x2

    Se considera movimiento interior o exterior segn de dondeempieza el turno la miniatura, por ejemplo, aunque sta acabedentro de un edificio este turno, se considerar movimiento porel exterior si empieza el turno en la calle.

    AccionesAdems de moverse por el tablero, los supervivientes puedenrealizar una serie de acciones, normalmente si atacan de cualquierforma pierden en ese turno la posibilidad de realizar otras acciones.

    BuscarUn grupo de supervivientes puede Recoger dos cartas de bsqueda

    una vez por turno y habitacin, para ello debe encontrarse, por lomenos, una miniatura en el interior de una habitacin de un edificio.Antes de buscar, el jugador superviviente debe declarar cuantasminiaturas buscan de las que se encuentran en esa habitacin, y enque habitacin estn buscando, adems, si consigue encontrar algo,antes de mirar la carta deber decidir quien de las miniaturas quebuscaba se queda con el objeto ( o es atacado por algn zombie).

    Nmero de miniaturas buscando Resultado necesario

    1 4+ 2 3+ 3 2+ 4 Automtico

    A continuacin debes realizar una tirada de 1D6, una miniaturaencuentra algo con un resultado de 4 o ms, el personaje habrencontrado algo, entonces coge dos cartas de bsqueda y aplica elresultado.

    Con cada superviviente adicional que busque aplica un -1 a ladificultad, as, si todos tus supervivientes buscan este turno enla misma habitacin tendrs que sacar 1+ para conseguirlo, as queencuentran algo automticamente.El grupo de supervivientes ya no podr buscar ms en unahabitacin que se ha intentado buscar algo con xito o no.Puedes buscar en diferentes habitaciones el mismo turno, perotendrs que dividir tus supervivientes, con lo cual tus probabilidades

    bajan, pero encontrars ms cosas en menos tiempo.Una miniatura que ya ha atacado, disparando o al cuerpo a cuerpo,no podr buscar, y si ha buscado, no podr atacar de ningn modo.Las cartas de bsqueda deben quedrselas, tirar el objeto ointercambiarlo por alguno suyo propio, uno de los supervivientes quehaya buscado.

    Si cuando est buscando hay un superviviente en contacto peana,(aunque no haya buscado) puede elegir darle el objeto a ste ocambiarlo por otro, pero no pueden intercambiar ms objetos.Un superviviente no puede buscar cuando se encuentra agarradopor un enemigo.

    Puedes elegir escoger hasta dos cartas opcionalmente, y no tieneporqu quedarse las dos una misma miniatura.

    Otros grupos de supervivientes pueden buscar en habitaciones yaregistradas por otros grupos de supervivientes. Recomendamosdejar marcas de registrado o no por un grupo de supervivientes,para no liarse.

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    Uso de objetosEl uso de algunos objetos impedir al superviviente atacar eseturno, como por ejemplo, usar el botiqun de 1 Auxilios, o arrojarun seuelo. En la explicacin de cada objeto especifica si sepierde la capacidad de ataque.Arrojar una granada sonora u otro arma arrojadiza se consideraataque, por lo que se pierde otras acciones.El uso de objetos no impide buscar en el mismo turno de juego.

    Intercambio de equipoOtra accin fundamental, es el intercambio de equipo, ya seaentre supervivientes del mismo equipo o de uno aliado. Lasminiaturas deben estar en contacto peana con peana, si hanatacado cualquiera de las dos, no podrn intercambiar materialde ningn tipo (salvo si tienen un perro)Intercambiar equipo no impide la accin de buscar.

    Se puede pasar cualquier cantidad de armas y objetos, salvo lospropios de profesin.

    Visin y lnea visualLos supervivientes podrn ver los marcadores ocultos que

    simbolizan a infectados, pero no saben si se trata de uninfectado o ms, y tampoco conocen la clase de infeccin queporta.Un superviviente tiene varias maneras de conocer la identidadde estos infectados, gracias a objetos que otorgan habilidadesespeciales, como por ejemplo, los prismticos, gracias a cartasde sucesos o lo ms normal, debido a la visin.

    La visin no es lo mismo que la distancia de disparo de un armade proyectiles, un superviviente puede disparar a un contornoborroso en el horizonte, sin saber cuantos ni qu hay entre laniebla.

    Los supervivientes comienzan con una visin de 6 casillas,sin contar la suya propia, si un marcador de infectado oculto,al principio o final del turno, entra en la lnea de visin del

    superviviente dentro de este alcance, el jugador zombie le darla vuelta al marcador, desvelando al infectado o infectados.Un infectado posee 4 casillas de visin, si el infectado tambin

    ve al superviviente se colocar la miniatura correspondiente.A partir de ese momento el jugador zombie tendr pleno control

    sobre esa miniatura de infectado hasta que se acabe la partidao sea destrudo. Si slo lo ve el superviviente no suceder esto.

    La lnea visual entre cualquiera dos miniaturas puedeencontrarse trazando una lnea del centro de una casilla ala otra, si la lnea se ve interrumpida por otra miniatura, unapared, un obstculo (ya sea un coche o un contenedor) ouna puerta cerrada, entonces, las miniaturas no tienen lnea

    visual, las miniaturas interrumpen la lnea visual para realizar undisparo, pero no para desvelar la identidad de un marcador deinfectado oculto.

    Este es el resumen de diferentes modicadores a la visin:

    Superviviente normal.................................... ..............6 casillas

    Infectado oculto...........................................................4 casillas

    Uso de linterna..........................................................+3 casillas

    Superviviente vomitado por Voomitador.............-2 casillas 1 turno

    Cracter 13 sentidos agudizados.......................+2 casillas

    Cracter 61 mala vista.............................. ............-2 casillas

    U

    EL COMBATELos supervivientes pueden defenderse contra los infectados de lamejor forma, atacando.Pueden hacerlo de dos maneras, principalmente, al cuerpo acuerpo, que llamaremos ataque de mel o slo mel y a distancia,

    ya sea arrojando objetos o con armas que disparen proyectiles.

    El procedimiento normal es realizar una tirada para impactar alenemigo, las armas estn marcadas con una cantidad mnima quehay que obtener para impactar al enemigo, sea quien sea.Algunas armas slo requieren esta tirada (la mayora de armas deproyectiles) y la miniatura objetivo recibira una herida.Pero normalmente es necesario calcular el dao recibido por elarma, las armas de mel, aunque sean arrojadizas necesitan otratirada, que llamaremos tirada para herir, el resultado mnimo paraherir lo marca el arma utilizada.

    Cada arma posee sus reglas especiales, pero bsicamente existende dos tipos de una mano o de dos manos.

    Si una miniatura porta dos armas de una mano podr atacar unavez con cada una de ellas, sino slo podr realizar un ataque porturno.

    Algunas armas te otorgan impactos a ms de un infectado oataques adicionales, como por ejemplo los puos americanos

    Aunque no se posea armas, el superviviente siempre podratacar con los puos, ver Desarmado.Para poder atacar a una miniatura se debe estar a la distanciaadecuada o en contacto peana con peana y seleccionar laminiatura enemiga objetivo antes de lanzar los dados.

    Un resumen (para supervivientes):

    _Comprobar el estado del superviviente (agarrado,derribado..etc)

    _Comprobar la distancia y elegir el orden y cantidad de ataques.

    _Elegir la miniatura objetivo del ataque.

    _Aplicar cualquier modificador por equipo o carcter.

    _Realizar la tirada de impactar basndose en el arma.

    _Realizar la tirada de herir (si es necesaria).

    _Retirar la miniatura o apuntar la herida sufrida

    Impacto crticoCualquier tirada de impactar, realizada por un superviviente, conun resultado de 6 se considera crtico, y hiere automticamente,

    ya sea en mel o a distancia.Salvo si el nico resultado aceptado

    es 6, entonces, se pierde la posibilidad de realizar un crtico.

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    Algo ms que un juego de infectados"

    DisparoUn superviviente (y algn que otro infectado) puede disparar acualquier blanco visible (a excepcin de las granadas) cada armaposee un alcance mximo de casillas, empezando por la que seencuentre peana con peana con el que dispara, normalmente

    slo se puede disparar en diagonal, horizontal o vertical.

    La mayora de armas de proyectiles poseen municin, resta undisparo a la cantidad total del principio.

    Se puede disparar a un enemigo aunque se encuentre peanacon peana con un compaero.

    MelSi un superviviente se mueve y acaba peana con peana conun infectado, puede elegir atacarle con un arma de Mel odesarmado, e incluso con algunas armas de proyectiles, debes

    saber queslo se puede atacar una vez por turno, si ya hasdisparado no podrs atacar cuerpo a cuerpo aunque te pongasen contacto con un infectado, la excepcin, si posees dosarmas de una mano, una en cada mano, podrs atacar dos

    veces al combate cuerpo a cuerpo, ( si llevas un cuchillo y undestornillador, por ejemplo) disparar dos veces (si llevas unapistola y un revolver) o disparar una vez y atacar de mel otra( si llevas un cuchillo y una pistola).Dispara y cierra y esa puerta!Un superviviente que se encuentre a una casilla de unapuerta cerrada, puede mantener abierta la entrada para que

    sus compaeros disparen como si fuera una puerta abierta, elpersonaje que vigila la puerta no puede atacar este turno, alfinal del turno cerrar la puerta para evitar que entren losinfectados, puede realizar la accin de abrir la puerta si no hayinfectado pegados al otro lado.

    Con que arma atacoLos supervivientes pueden llevar varias armas encima, ya

    sea en las manos o guardadas. Al principio de turno o al final,mientras no est agarrado en combate cuerpo a cuerpo, unsuperviviente puede cambiar sus armas para ser utilizadas, slopuede cambiarlas una vez por turno Si no se ha decretado elarma a utilizar, siempre sern las prioritarias las que estn enlas casillas marcadas con unas manos.

    Ejemplo: Un jugador puede declarar que saca su escopeta alprincipio del turno y guarda sus dos cuchillos, pero al final delturno sigue llevando el arma de fuego en las manos, con locual, si un infectado le ataca en el turno del jugador zombie,el superviviente llevar la escopeta, en su prximo turnono puede cambiar de arma si es agarrado y luchar con suescopeta a golpes con un modificador de -1 al impactar, ya quese considera de 2 manos.

    DesarmadoAunque un superviviente no lleve armas propiamente dichas,

    siempre tendr los puos, en el apartado de armas se describecomo un arma ms.

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    HERIDASTodos los supervivientes poseen una cierta resistencia antelos golpes y mordiscos de los infectados, cada vez que seanatacados y heridos, el jugador zombie tirar 1D6 para ver la

    gravedad de la herida:

    1-3 Derribado

    4-6 Malherido

    DerribadoUn resultado de derribado implica que el superviviente ha cadoal suelo magullado, no se resta ninguna herida, pero necesitaayuda, si otro infectado le ataca en este turno le impactarautomticamente, necesitando slo la tirada para herir. Sihieres a un superviviente derribado, se considera que lo dejasmalherido, no necesitas tirar en la tabla. Una vez has logradoel resultado de malherido, no se le puede administrar msheridas en un mismo turno.

    Un superviviente derribado debe representarse tumbandola miniatura boca arriba en el tablero, el personaje podrlevantarse normalmente en su prximo turno, pero no podratacar en ese turno, podr huir si as lo desea, pero slo ala mitad de su movimiento, puede utilizar objetos o curarse,incluso intercambiar equipo, no podr buscar, ya que est enun combate ni luchar este mismo asalto.

    Un infectado que ataque a un derribado que se ha levantado,debe volver a realizar su ataque de agarrar, ya que al caer seha liberado del agarre.

    Una miniatura derribada puede arrastrarse 1 casilla, solo sialgn superviviente est a 2 casillas o menos de su posicin,puede seguir usando objetos especiales, armaduras, seuelos ocualquier cosa que le libre de la muerte, no puede curarse ni

    intercambiar objetos, y no puede buscar. El nico ataque quepuede realizar es lanzar granadas sonoras.

    MalheridoUn resultado de malherido, ya sea directo o tras ser derribado,implica una herida seria, tacha un cuadrante de heridas del

    superviviente y sita bocabajo a la miniatura, un personajeMalherido ser pateado hasta la muerte por los infectados, sialguien no hace nada, si un infectado ataca a una miniaturamalherida impactar automticamente, sin necesidad deagarrar, ya que est en el suelo, y tiene un +1 para herir.

    El superviviente cado malherido no puede moverse, puedeseguir usando objetos especiales, armaduras, seuelos o

    cualquier cosa que le libre de la muerte, no puede curarse niintercambiar objetos, y no puede buscar. El nico ataque quepuede realizar es lanzar granadas sonoras.

    Si un personaje malherido es herido en el suelo,automticamente recibir otra herida, slo puede recibir unaherida por turno, una vez que ha recibido la herida, no se lepuede aplicar ms heridas aunque falten infectados por atacar.Una miniatura malherida queda derribada en su prximo turno,implica que se est recuperando lentamente de la paliza.

    Siempre que haya una miniatura en pie a distancia de ataque,los infectados atacarn a esta y no al derribado o aturdido.

    Acumulacin de heridas

    Un personaje con dos cuadrantes tachados de heridas, supone quese encuentra en muy mal estado y perdiendo sangre, su movimientose reduce con -2 casillas, si en este estado es herido de nuevo latabla de heridas cambia:

    1-3 Derribado4-6 Muerto

    Marca el ltimo cuadrante de heridas si tu miniaturaha dejado de estar entre los vivos.

    Recuperar heridasHay varias maneras de recuperar heridas en OCASO, por medio delbotiqun de primeros auxilios, que recupera 1 herida, (tiene 3 usos).

    sacricando un marcador o carta de vveres, que recupera unasola herida por turno a un superviviente que tenga este objeto. Oel uso del antdoto que reestablece una herida.Existe tambin una profesin especial mdico de los supervivi-entes, que permite la posiblidad de curar.

    Tras cada partida, si juegas una campaa, los supervivientes recu-perarn una cantidad de heridas (que no hayan sido disminudas porcarcteres) (veremos en la seccin Escenarios)

    Muerte de un supervivienteA veces pasa que un superviviente caer bajo las garras de losinfectados, si esto ocurre, pasarn varias cosas:

    -Todo el equipo y armas del superviviente se pierden, menos los

    marcadores de vveres, que caeran en las casillas adycentes.-Todos los enemigos que se encuentren a 2 casillas o menos delcado perdern su prximo turno, devorando o pateando al pobredesgraciado. Aprovchalo para correr!

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    Algo ms que un juego de infectados"

    RECOMPENSASYa hemos visto que se pueden encontrar 2 cartas debusqueda, explorando las habitaciones, pero tambin existen

    otras maneras de ganar cartas:

    Accin Recompensa

    -Buscar con xito en una habitacin 2 cartas-Eliminar un infectado normal o rpido 1 carta(tira 1D6) con un resultado de 3+(slo eliminados peana con peana)

    -Eliminar un infectado especial 1 carta(slo eliminados peana con peana)(El jugador zombie introduce 1D3 casillas deinfectados normales en el cuadrante msalejado de los supervivientes)

    -Abrir Marcador de Arcn (1 uso) 1 carta

    -Buscar xito en marcador 1 cartaMontn de muertos (1 uso)

    -Buscar en cadaver de Superinfectado 2 cartas

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    MECNICA DE UNA PARTIDAComo mnimo tendremos 2 jugadores, uno se encargar de serel director de juego o jugador Zombie, los dems encarnarna un grupo de supervivientes cada uno o se repartiran lasminiaturas.

    El Tablero

    EL tablero consta de cuadrantes de 40x40 cm modulares,que se colocaran normalmente formando un gran cuadrado,la colocacin la puede elegir el jugador zombie o medianteconsenso entre los jugadores. Algunos escenarios exigen unaforma del tablero u otra.

    Recomendamos la cantidad de infectados segn el nmerode cuadrantes, las partidas son ms breves cuanto menoscuadrantes se usen, por cada jugador superviviente adicional,aade un cuadrante de ms.

    Cuadrantes Infectados

    6 8 infectados esp. 50 normales

    4 6 infectados esp. 35 normales

    2 4 infectados esp. 25 normales

    Un infectado normal puede cambiarse por uno rpido, perocuenta como 2 infectados normales.

    Escenario de prueba

    Puedes elegir de mutuo acuerdo un escenario o elegirlo al azaren la tabla siguiente:

    2D6 Resultado2 Asedio3-4 Rescate5-6 Inanicin

    7-8 Migracin9 Generador10 Aviso por radio11 Huda en coche12 Cacera

    El escenario estndar es migracin. Recomendado para jugarlas primeras veces. Ahora lo explicaremos para aprender lamecnica del juego, pero puedes ver ms detalles en la seccinEscenarios

    ObjetivoEl objetivo de los supervivientes en un escenario normal,es llegar de una habitacin, situada en un extremo de uncuadrante, a otra, en otro cuadrante opuesto, llevandoconsigo una cantidad de vveres igual a la mitad del nmero deminiaturas de supervivientes redondeando hacia arriba.

    Si son 4 o 3 necesitaran 2 cartas o marcadores de vveres, sison 1 o 2 tan slo necesitaran uno.

    MigracinTus supervivientes han permanecido en un refugio atrincheradosunos das, los vveres se han acabado y necesitan avanzar

    para salir de la ciudad, tras estudiar algunos mapas y discutirampliamente sobre qu hacer, deciden ponerse en marcha,deben llegar a la otra punta de la manzana y encontrar algo desuministros mientras esquivan a los infectados lo conseguirn?

    El jugador superviviente elige una habitacin en un extremo delrectngulo que forma los seis cuadrantes, ste ser el refugioinicial, el refugio al que han de llegar est situado en el extremo

    opuesto como muestra el grfico, tiene una puerta indestructible,una vez cerrada no puede entrar infectados:

    Misin:La misin de los supervivientes es llegar sanos y salvos, pero parapoder entrar necesitan una cantidad de vveres igual a la mitad delnmero de supervivientes, redondeando hacia arriba. Si son 4 o 3,necesitaran 2 espacios de vveres, si son 2 o 1, necesitaran 1 soloespacio de vveres.

    Infectados:-Cuentas con 8 infectados especiales.(dependiendo de la cantidad de cuadrantes)

    Recuerda las reglas para desplegar infectados(explicadas ms adelante en la seccin El jugador Zombie)-No desplegar ms de 2 infectados especiales en un solo cuadrante,-No puede haber ms de 2 de un mismo tipo.-No puede haber nfectados especiales en el mismo cuadrante dondeempiezan los jugadores supervivientes al inicio.-Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 2 casillas decualquier borde del cudrante al inicio.-Cuentas con 50 infectados normales aparte distribuidos comoindica la seccin distribuyendo los marcadores-Puedes incluir infectados rpidos, pero cuentan como 2 infectadosnormales.

    Puertas cerradas con llave

    Cuentas con 1D6+1 puertas cerradas con llave, no pueden ponersevarias en la misma habitacin.

    Las puertas cerradas con llave, son puertas, que ni siquiera lossupervivientes pueden cruzar, salvo si tienen una llave o algn armau objeto que les ayude. el judador zombie pondr un marcador dellave junto a la puerta para marcar que est cerrada en cualquiermomento, pero antes de que un superviviente haya cruzado lapuerta.Slo se pueden marcar las puertas cerradas.

    OtrosEl jugador Zombie coloca los marcadores de contenedores, coches

    sin bloquear puertas, as como los 2 montones de muertos en lascalles y 6 arcones repartidos por todo el tablero.

    Se colocan tambien1D6 marcadores de vveres (como mnimo 2marcadores) en el tablero, si puede ser, en diferentes cuadrantesy que no sean ni el de inicio ni el del final.

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    Algo ms que un juego de infectados"

    Tras preparar el escenario le toca el turno al jugador Zombie,quien es el encargado de colocar los marcadores de infectados

    y puertas y hacerle la vida imposible al jugador superviviente.

    EL JUGADOR ZOMBIEEl jugador zombie es el encargado de procurar acabar conlos supervivientes o frenarles en su misin todo lo posible,dispondr de una cantidad de infectados normales y rpidos

    ocultos y distribuidos como mejor quiera en forma de marcadoresde infectado oculto. Adems de otros marcadores individualesde infectados especiales, que son el eje de su estrategia paracercar a los supervivientes.

    Ya tienes creados a tus supervivientes? Ya sabes como sepueden desenvolver en su misin en medio del apocalipsis?Es el turno del jugador zombie, y de aprender la mecnica del

    juego.

    Distribuyendo los marcadoresUna vez colocados los supervivientes en su refugio inicial y lapuerta de su meta, el jugador Zombie empezar a desplegarlos marcadores de Infectado oculto (habiendo antes elegidoen secreto los infectados especiales y los zombies normales orpidos segn las normas)Puedes repartir los marcadores por todos los cuadrantes comodesees siguiendo estas normas:

    -En el cuadrante donde empiezan los supervivientes, no puedehaber ms de 1/6 de infectados del total en el momento deldespliegue.

    -Nunca puede haber ms de un tercio del total de infectadosen un solo cuadrante al desplegar.

    -No puede haber ms de 2 infectados especiales en un mismocuadrante al desplegar los marcadores.

    Si juegas con pocos cuadrantes, es preferible que haya msinfectados especiales en un solo cudrante que se encuentren

    en el de inicio.-No puede haber ms de 2 zombies especiales de un mismo tipo.

    -No puede haber nfectados especiales en el mismo cuadrantedonde empiezan los jugadores supervivientes al inicio.

    -Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 2 casillasde cualquier borde del cudrante al inicio.

    -Ningn marcador de zombie puede estar a menos de 8 casillasde cualquier miniatura de superviviente al principio.

    Colocando puertasLa distribucin de puertas est basada en gran parte en elazar, para que ninguna partida sea igual que la anterior, segnsi los supervivientes empiezan en la calle o en un edificio.

    Si empiezan en la calle, el jugador zombie tirar 1D6+2.

    Esta misma tirada se deber realizar si se empez desde elinterior y una miniatura superviviente sale a la calle por primera

    vez (recuerda que la tirada es por cuadrante)

    El resultado sern las puertas que debe poner el jugadorzombie, que conecten con la calle, debe poner un mnimo de5 puertas, una en cada bloque de edificios, Pero slo en esecuadrante.

    Si empiezan dentro de una habitacin, el jugador zombie seguir

    el paso anterior en la calle y adems tira 1D3+1, estas sernlas puertas a colocar en la habitacin, si slo salen 2 puertas,debers colocarlas para que vayan a diferentes habitaciones,

    siempre que sea posible.Si en una habitacin ya hay 3 puertaso ms no hace falta realizar la tirada de colocar puertascuando un superviviente entra.

    Descubriendo habitacionesLa primera vez que un superviviente entra en una nuevahabitacin, el jugador zombie realizar una tirada de 1D6 en estatabla, para colocar las puertas necesarias:

    1D6 N de puertas

    1 No hay puertas

    2-3 1 puerta ms

    4-5 2 puertas ms (Que deben llevar a diferenteshabitaciones o a la calle siempre que seaposible)

    6 3 puertas ms (Que deben llevar a diferenteshabitaciones o a la calle siempre que seaposible)

    Tras saber la cantidad de puertas, realiza las tiradas de pares oimpares para saber si estn cerradas o abiertas.(ver ms adelante)

    Si se han descubierto nuevas puertas que conectaban ahabitaciones ya registradas, no os sorprendis, se puede justificar,que han pasado puertas desapercibidas, estando ocultas obloqueadas por barricadas.

    De todas maneras no estas obligado a poner nuevas puertas si unahabitacin est conectada por lo menos con sus adyacentes conuna puerta, sea como sea.

    Todos los cuadrantes deben poder estar comunicados con susadyacentes, ya sea por carretera o por medio de habitaciones,

    si has dejado a los supervivientes en un callejn sin salida,debers poner obligatoriamente un marcador de conducto de aireen cualquier lugar del cuadrante, los supervivientes debern ir abuscarlo para poder salir del cuadrante sin salida. Este marcador

    slo puede ser usado para salir del cuadrante.

    Tipos de puertasLas puertas pueden estar abiertas o cerradas, e incluso cerradasbajo llave.Para los supervivientes esto no les impide el movimiento, pero losinfectados, como veremos, prefieren las puertas abiertas.

    Tira tantos dados de 6 como puertas haya que colocar, losresultados pares sern puertas abiertas, los impares puertascerradas. Colcalas por azar, a tu antojo o segn un acuerdo.El jugador zombie puede elegir tener cerradas bajo llave ciertaspuertas, puede ser la puerta de salida, alguna habitacin conarcones o un pasillo que conduzca a la libertad.

    En algunos escenarios se especificar que puertas debenpermanecer cerradas, normalmente el jugador zombie deberrealizar una tirada de 1D6+1. El resultado debe apuntarse en unpapel, el jugador zombie puede elegir cerrar con llave una puertaque se encuentre cerrada y que no haya sido cruzada por ningn

    superviviente. Cuando un personaje vaya a cruzarla, puedesdetenerlo y decirle, est cerrada con llave .

    Coloca un marcador de llave en la puerta y resta uno a tus posiblespuertas cerradas.

    Los jugadores supervivientes tienen muchos mtodos de abrirpuertas cerradas, utilizar armas para romper puertas, como elhacha o la motosierra, intentar abrirlas con objetos especiales comolas ganzas o la caja de herramientas, encontrar llaves o usar losmarcadores de conducto de aire para abrir nuevas vas de escape.

    Una misma habitacin no puede tener varias puertas cerradas conllave, si no hay otra salida.

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    Destruyendo puertasLos infectados no pueden atravesar puertas cerradas obarricadas, deben destruirlas, para poder abrir una puerta,debers colocar un infectado en contacto con la puerta yatacarle como si fuera un superviviente.El impacto es automtico, si consigue herir a la puerta, est

    ser destruida, un infectado no puede mover en el mismo turnoque destruye una puerta, pero sus compaeros que estndetrs suyo pueden pasar a travs de l.

    Si algn superviviente ha utilizado una barricada o ha reforzadouna puerta con herramientas o similar, la puerta aguantarms tiempo, esto implica que la puerta tendr ms heridas ytendr que recibir varios ataques exitosos para ser echadaabajo.

    Un superviviente puede destruir una puerta cerrada con llavecon un arma adecuada, el impacto es automtico, si consigueherir derribar la puerta, est se consider abierta.

    Algunos objetos pueden bloquear las puertas, como losmarcadores de trampas, ya sean, aceite, canicas trampaspara ratn o trampa para oso, si se colocan pegados a lacasilla de una puerta, se considera que la trampa bloquea lapuerta y los zombies no pueden entrar en diagonal por esa

    puerta, y deberan atravesar la trampa, un supeviviente no seve afectado por las trampas.

    Mazos de cartasExisten 2 tipos de cartas en Ocaso.

    Las cartas de Busqueda, que son slo para los jugadoressupervivientes, son objetos, armas y alguna sorpresa que sevan a ir encontrando las miniaturas en sus busquedas.

    Las cartas de Sucesos son para el jugador Zombie,normalmente beneficieran a los infectados, el jugador Zombieescoger una carta al azar al principio de cada turno suyo yresolver lo que muestra la carta.

    Baraja las cartas antes de comenzar la partida, haz un montncon las cartas de sucesos cerca del jugador Zombie, y haz4 montones con las cartas de busquedas, cerca del jugador

    superviviente, si hay varios jugadores, reparte los montonesentre ellos o que elijan un montn.

    COMENZANDO A JUGAREl Turno del Jugador SupervivienteUna vez que tengas el tablero montado, colocados los

    supervivientes, los marcadores de obstaculos e infectados ocultos,as como las puertas necesarias, es hora de empezar.

    Ocaso es un juego por turnos, primero comienza el jugador

    superviviente, si hay varios grupos de ellos, se tirar un dado pararesolver el orden.Los supervivientes, segn su capacidad de carga, movern ms omenos, en un turno los personajes pueden mover y atacar o atacar

    y mover, o simplemente mover, tambin podrn realizar algunasacciones complejas en vez de atacar, como por ejemplo buscar

    objetos o abrir puertas o curar a sus compaeros.Pero no pueden atacar o mover dos veces, puedes elegir el ordende movimiento como quieras, incluso puedes mover o disparar oesperar a disparar cuando hayan movido los dems personajes.

    Un superviviente puede en un slo turno:

    -Mover.

    -Atacar(A Mel o a proyectiles, una sola vez, a no ser que portedos armas)(Si se ha buscado, usado un objeto o intercambiado equipono se podr atacar y viceversa)

    -Usar un objeto o varios.

    -Buscar

    -Intercambiar equipo (peana con peana)

    -Recuperarse (ver Heridas)

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    Algo ms que un juego de infectados"

    El Turno del Jugador Zombie.Moviendo a los infectadosLos marcadores de infectados ocultos permanecern quietosdonde los dejaste al principio, pero podrs mover una ciertacantidad de marcadores ms un nmero adicional segn lascartas de sucesos y el ruido que hagan los supervivientes.

    Al principio de cada turno levanta una carta de suceso y

    resuelve el resultado. Despus descrtala.Podrs mover 4 marcadores donde quieras por turno, puedesatravesar paredes mientras no aparezcas en la lnea de

    visin de los supervivientes, no puedes pasar de un bloquede habitaciones a la calle por este mtodo. Si una habitacin

    ya tiene puertas (adems de las que dan a la calle) slo sepodrn entrar en ella por estas puertas.

    Los marcadores ocultos mueven normalmente 3 casillas demovimiento sea cual sea el infectado que se oculte tras elmarcador. Pueden moverse al igual que los supervivientes.

    En algunos casos, un superviviente har ruido o llamar laatencin de los infectados al usar un objeto, un arma, o graciasa una carta de suceso, si esto ocurre, podrs mover mscantidad de marcadores, no puedes mover un mismo marcadordos veces, los infectados que se muevan de este mtododeben dirigirse a la fuente del ruido, no pueden ir en direccincontraria.

    Normalmente un infectado tiene una visin de 4 casillas, si algnsuperviviente entra en este rango de distancia, el infectadose descubrir y se colocar una miniatura, momento en el cual,el jugador zombie tiene absoluto control sobre l, sin dependerde tiradas ni ruido, puede mover donde quiera cada turnonormalmente. pero ya no podr atravesar paredes.

    Si una casilla de oculto se mueve a una distancia en la que seha de colocar una miniatura, y sta posee ms movimiento quela cantidad de casillas movidas, puede, mover el resto de su

    movimiento, e incluso, realizar un movimiento especial ( como elataque del ariete).Si un infectado es disparado a proyectiles, es impactado,automticamente se coloca la miniatura, aunque no sufra dao,

    y entra a estar bajo control directo del jugador zombie.

    As pues el jugador Zombie puede en un slo turno:

    -Levantar una carta de sucesos

    -Mover 4 marcadores ocultos (3 casillas cada uno)

    -Mover todas las miniaturas de zombies del tablero. (Cada una con sus atributos de movimiento..etc)

    -Colocar miniaturas si estan en contacto visual.-Atacar (si puede con alguna de las miniaturas)

    El ataque de los infectadosLos infectados se comportan como los supervivientes, una vez se

    colocan las miniaturas, pero slo pueden atacar en Mel, (salvoalgunas excepciones) los infectados normales necesitan agarrarantes de poder atacar normalmente, cuando uno ha agarrado, losdems pueden intentar golpear, realizando la correspondiente tiradade impactar y luego, si ha sido exitosa, la de herir.

    Hay varias clases de infectados, algunos muy peligrosos, que, aunqueson un nmero ms limitado, bien utilizados por el jugador Zombie,sern el mayor incordio de los supervivientes.

    Un superviviente agarrado no puede moverse hasta que obtiene unatirada exitosa de impactar con el arma que empua, luego puederealizar su tirada para herir normalmente y/o mover. Recuerda que

    si porta un arma a dos manos tendr un -1 a impactar.

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    INFECTADOS

    A continuacin, describiremos a los diferentes infectados y suscapacidades de movimiento, ataque o habilidades especiales.

    Infectado Normal

    Es la ms abundante victima del virus, personas antes

    normales y corrientes, que, ahora, estn invadidas por unansia de sangre y violencia, un hambre de carne insaciable, lamayora presentan heridas de mordeduras y golpes, piernasrotas y sangre chorreando por sus caras, restos de cuandofueran atacados e infectados, esto les hace ir ms despacio,pero su hambre y su rabia parece infinita, no se cansanni duermen, su punto dbilsu inteligencia, parecen haberdescendido en la escala evolutiva ms primaria y han vueltoa unos bajos instintos carnvoros, no reconocen a los de suespecie, no saben usar armas ni utensilios y no se amedrentanante el ruido ni el fuego Quizs eso sea la mejor arma para

    vencerlos

    Movimiento: 4 casillasHeridas: 1

    Ataque: Mordisco o puetazo Dificultad para impactar: 5+ Dificultad para herir: 5+

    Especial:

    Agarra antes de morder: El primer infectado que se pongaen contacto con un superviviente, intentar agarrar primero

    siempre, esto impide que el superviviente pueda moverse,pero no hiere de ningn modo, si un infectado ya ha agarradoal superviviente, los dems pueden intentar atacar de formanormal.

    El superviviente en su turno, realizar una tirada de impactarcon sus armas, si conigue alguna, aunque no consiga herir, se

    habr librado del agarre.Siempre que se libre de un agarre impactando al cuerpo acuerpo, los infectados deben intentar agarrarle en primer lugar.

    Los marcadores ocultos pueden tener varios infectados, sise vuelven visibles, deberan colocarse como puedan, siemprepartiendo de la casilla donde estaba el marcador y poniendo lasminiaturas lo ms alejadas del superviviente ms cercano.

    Horda: Si 3 o ms infectados atacan a una sola miniatura a lavez, stas tendrn +1 para impactar.

    Aplastamiento: Si se encuentran 8 o ms infectados rodeandoa un superviviente ( a 2 casillas o menos) mientras es atacadopor 3 o ms zombies sumaran otro +1 al impactar.

    Infectado Rpido

    No es verdad que todos sean lentos y balbuceantes zombies, hevisto a algunos de ellos correr grandes distancias sin cansarse,normalmente son aquellos que apenas han sido heridos altransformarse, mantienen el fsico perfectamente, corren como lohacan antes, aunque de forma ms torpe y lanzando espumarajosde saliva y sangre

    Movimiento: 5 casillas

    Heridas: 1Ataque: Mordisco o puetazo

    Dificultad para impactar: 5+ Dificultad para herir: 5+

    Especial:

    Agarra antes de morder: El primer infectado que se ponga encontacto con un superviviente, intentar agarrar primero siempre,esto impide que el superviviente pueda moverse, pero no hiere deningn modo,si un infectado ya ha agarrado al superviviente, losdems pueden intentar atacar de forma normal.

    El superviviente en su turno, realizar una tirada de impactar consus armas, si conigue alguna, aunque no consiga herir, se habrlibrado del agarre.

    Siempre que se libre de un agarre impactando al cuerpo a cuerpo,los infectados deben intentar agarrarle en primer lugar.

    Los marcadores ocultos pueden tener varios infectados, si sevuelven visibles, deberan colocarse como puedan, siempre partiendode la casilla donde estaba el marcador y poniendo las miniaturas loms alejadas del superviviente ms cercano.

    Horda: Si 3 o ms infectados atacan a una sola miniatura a la vez,stas tendrn +1 para impactar.

    Aplastamiento: Si se encuentran 8 o ms infectados rodeando a un

    superviviente ( a 2 casillas o menos) mientras es atacado por 3 oms zombies sumaran otro +1 al impactar.

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    INFECTADOS ESPECIALESLos infectados especiales poseen habilidades o atributosmejores que los normales, lo que les hace ms peligrosos

    y capaces de retener al grupo de supervivientes e inclusoeliminarlos.

    Infectado Especial El ariete

    Algunos de esos infectados estn deformados e hinchadoscomo jugadores de rugby con demasiadas esteroides, cuando tedescubren, embisten salvajemente y se llevan todo por delante,

    si te atrapan, estas perdido

    Movimiento: 4 casillas, embestida 6 casillasHeridas: 1

    Ataque: Puetazos, mordisco y embestidaDificultad para impactar: Automticamente o 4+

    Dificultad para herir: Segn movimiento o 5+

    Especial:

    Embestida, el infectado mueve normalmente para situarsepara embestir, una vez que ha movido sus cuatro casillas demovimiento o menos, se encara hacia su objetivo, entonces,mover 6 casillas del tablero de forma vertical u horizontal,nunca diagonal, el primer superviviente que tope con l, esimpactado automticamente y arrastrado delante suyo. Sichoca con ms supervivientes, estos recibirn un ataque paraimpactar de 4+ y para herir de 5+, pero permanecern en su

    sitio. El ariete junto con su victima, seguirn avanzando hastacompletar las 6 casillas o chocar contra un obstculo o pared.La victima del ariete ser herida con un resultado igual oinferior a las casillas avanzadas, si han avanzado las 6 casillasla herida es automtica (puede usarse cualquier proteccinpara evitar la herida, escudo, casco, ropaetc.)

    Si no es herida, la victima se considera que est agarrada,el Ariete ya no puede usar su habilidad especial pero puedeatacar normalmente.

    Infectado Especial El nio infectado

    No subestimis a estos pequeos demonios, parecen inofensivospero debis fijaros en sus fauces abiertas y ojos inyectados en

    sangre, su forma de atacar es similar a la de un mono furioso, seagarra del cuello o de la pierna, sin parar de moverse como unapiraa, mientras te muerde, te araa y te impide la visin, cuandote has desecho de l, te has desorientado y estas rodeado deun grupo de hambrientos infectados que han escuchado todo elalboroto

    Movimiento: 4 casillasHeridas: 1

    Ataque: Mordiscos y agarreDificultad para impactar: 3+

    Dificultad para herir: 6+

    Especial:

    Agarre, el infectado mueve normalmente para situarse, una vezhaya movido puede saltar hasta dos casillas adicionales, siconsigue impactar, habr agarrado a su victima, un supervivienteagarrado por un nio infectado no puede usar armas de dos manos,

    y tiene -1 impactar en cualquier otro arma.

    Un nio zombie no se suelta hasta que muere o el supervivientequeda aturdido o muerto.Si al siguiente turno del jugador zombie, el nio infectado siguevivo, podr atacar normalmente, y, adems, podr mover antes alsuperviviente junto con el nio infectado hasta 4 casillas.Una vez ha realizado un agarre, no puede realizarlo ms, peropuede atacar normalmente.

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    Infectado Especial El lenguas

    Estos seres mutados son ciertamente peligrosos, poseen unosseudpodos o lenguas colgando de sus bocas y protuberanciashinchadas, que lanzan a gran velocidad cual ltigos, despus teestrangulan como una serpiente y te atraen hacia ellos paramorderte y golpearte hasta la muerte.

    Movimiento: 4 casillasHeridas: 1

    Ataque: Puetazos, mordiscos y LenguaDificultad para impactar: 4+Dificultad para herir: 5+Especial:

    Lengua: el infectado mueve normalmente para situarse, una vezhaya movido puede disparar su lengua, el procedimiento es iguala cualquier arma de proyectiles, el infectado debe tener unalnea de visin clara, el alcance de la lengua es de 5 casillas, siconsigue impactar, el superviviente ser arrastrado 3 casillashacia el Lenguas cada asalto, en el turno del superviviente,puede intentar cortar la lengua, necesita un arma cortantede 1 mano, (cuchillo, tijeras, antorcha, botella rota, cuchillo

    carnicero, taladro o katana) atacar normalmente con unmodificador de -1 al impactar, herir la lengua no implica ms quesoltarse, el Lenguas no podr disparar su lengua ms si ha sidocortada.

    Si el superviviente llega hasta el lenguas, este empezara golpearle, impacta automticamente, el superviviente seconsidera que esta agarrado, pero puede defenderse yatacar normalmente, si est peana con peana debe atacar alinfectado, no a la lengua.

    Infectado Especial El cazador

    Les llamamos cazadores, cuando eran como t y como yo debanser personas giles y fuertes, slo hay que ver como corren y elincreble aguante que tienen, asegrate de que estn bien muertoscuando les dispares, te digo dispares porque no te recomiendoechar una pelea de puetazos con esos escurridizos infectados.

    Movimiento: 5 casillasHeridas: 2

    Ataque: Garras y mordiscosDificultad para impactar: 4+Dificultad para herir: 4+

    Especial:

    Cazador: es un infectado normal pero ms resistente y fiero, nonecesita ni puede agarrar, de hecho, si slo te ataca el cazador,un superviviente puede huir de l.

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    Infectado Especial El voomitador

    Les puedes distinguir por lo abotargados e hinchados queestn, parecen personas con sobrepeso y sin huesos, no terecomiendo nada acercarte a ellos si no quieres tener unaducha de esa bilis asquerosa repleta de feromonas, que haceque todos los infectados a un kilmetro a la redonda sepancual es su prximo plato, cuidado tambin con dispararle acorta distancia, pues salpicars a todos tus compaeros

    Movimiento: 3 casillas,Heridas: 1

    Ataque: Puetazo y vmitoDificultad para impactar: 5+Dificultad para herir: 5+

    Especial:

    Vmito: A parte del arma de vmito, el voomitador acta comoun infectado normal pero ms lento.

    Tras haberse movido puede disparar su arma de vmito en unadireccin horizontal o vertical, el vmito alcanza una casillapor delante del infectado y luego se expande tres casillas a loancho como muestra el dibujo:

    Cada superviviente vomitado atrae +2 infectados, que debenmover hacia la direccin del pobre incauto.

    Un voomitador slo puede vomitar una vez, luego pierde elataque especial.

    Siempre que muere el voomitador explota, todos lossupervivientes que se encuentren a una casilla contigua delinfectado, incluida la diagonal, son salpicados, sigue las reglasde atraccin de infectados en el turno del jugador zombie.

    Un superviviente recin salpicado reduce su visin y su alcanceen armas en -2, slo durante el prximo turno del jugador

    superviviente.

    Infectado Especial La flemas

    Este tipo de infectados te dar verdaderos quebraderos decabeza sobretodo en el interior de los edificios, de su boca caeun interminable flujo de babas cidas, corrosivas como la cal viva,cuando te ve no duda en lanzarte esas flemas a la cara y salpicartodo a tu alrededor, lo mejor es moverte del sitio, porque teaseguro que los vapores de esos cidos te comeran los pulmones yno quedar nada de tus botas si te quedas en ese lugar.

    Movimiento: 4 casillas,Heridas: 1

    Ataque: Garras y esputo cidoDificultad para impactar: 5+Dificultad para herir: 5+/ esputo 4+

    Especial:

    Flema: La flemas puede lanzar un esputo corrosivo a cualquiersuperviviente, o zona vaca, posee un 5+ para impactar, teniendoun alcance de 6 casillas, si impacta causar herida con un 4+. Colocauna plantilla de llamas en el lugar donde ha cado el esputo impacte

    o no, causa dao como de fuego si se permanece en el siguienteasalto de los supervivientes, slo daa a supervivientes.

    El charco dura 2 turnos.Un traje ignifugo, paragas o chubasquero protege de este ataque.

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    Infectado Especial Perro infectado

    Son rpidos, son rabiosos y difciles de matar, el nico consejoque puedo darte es que les dispares antes de que lleguen a ti

    o te encierres en alguna habitacin, pues, al contrario que losotros infectados, los perros no pueden derriban las puertas.

    Movimiento: 8 casillasHeridas: 1

    Ataque: Mordiscos y garrasDificultad para impactar: 4+Dificultad para herir: 4+

    Especial:

    Perro: Un perro infectado no puede derribar las puertas, elperro no necesita agarrar, ataca directamente lanzndose alcuello y mordiendo,si impacta se considera que est agarrado,aunque no consiga herir.Un marcador de perro puede desocultarse si se encuentra a6 casillas o menos con ngulo de visin de un superviviente, yaque posee mejor visin, u olfato.

    Infectado Especial Sper Infectado

    Grandes y desproporcionados, como gorilas pelados, hinchados porel virus, resisten ms de una bala y de un solo golpe te desgracian,para colmo, agarran todo lo que encuentran y te lo lanzan paraderribarte, no son muy numerosos por suerte, pero es mejor quehuyas si te encuentras uno de ellos

    Movimiento: 1D6 casillasHeridas: 3

    Ataque: Golpes y puetazosDificultad para impactar: 4+Dificultad para herir: 3+

    Especial:

    Sper Infectado: El sper Infectado puede derribar puertas sinnecesidad de tirada, pero se detiene normalmente, si no muevepuede disparar un objeto de la calle, un cacho de acera, unapapeleraetc. A una distancia de 6 casillas.

    Cuenta como un disparo que debe impactar y herir:

    Dificultad para impactar: 4+

    Dificultad para herir: 4+Si muere, se puede buscar en su cuerpo y recoger dos cartas debsqueda sin necesidad de tirada para buscar.

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    ARMAMENTO Y EQUIPOArmas de MelLas armas de Mel son aquellas que son utilizadas en elcombate cuerpo a cuerpo, puede ser un objeto cotidianocualquiera, como una botella, o un palo de billar, o un armapreparada para el combate, como una espada samurai, un hachade bomberos o una ruidosa y letal motosierra.

    Las armas de Mel se dividen segn su modo de utilizacin, auna sola mano o a dos manos. Las armas de dos manos sonms potentes y pueden tumbar a varios oponentes de un

    solo ataque, pero son ms intiles si los infectados consiguenagarrarte de las ropas o los brazos, ya que tendrs un -1 alimpactar si te agarran.Por su parte, las armas ms ligeras, que pueden llevarse a una

    sola mano, aparte de su menor carga de espacio, permiten serutilizadas a pares y recibir al infectado con una lluvia de golpes.

    Cada arma de Mel presenta diferentes caractersticas yalgunas tienen usos extras como por ejemplo el extintor, quefunciona tan bien para apagar incendios como para chafarcrneos.

    Para utilizar un arma de Mel, primero debers realizar unatirada para impactar a un infectado, la dificultad la impone elarma que ests usando, si consigues impactar automticamenteretirars los posibles brazos de los infectados que te estnreteniendo, esto har que tengan que volver a intentaragarrarte si quieren herirte.Una vez conseguido el impacto, tendrs que realizar otratirada que decidir la suerte del infectado, como con la tiradade impactar, todas las armas poseen una dificultad para herir

    y acabar con los infectados, si la pasas, el infectado acabarmordiendo el polvo.

    Un arma de Mel puede ser usada contra los infectados quese encuentren peana con peana con el superviviente, salvo quealguna regla especial del arma indique lo contrario, no podr ser

    utilizada para atacar en diagonal o en casillas fuera del alcance(algunas armas son arrojadizas o ms largas).

    Armas de Mel de 1 mano:

    -Se pueden llevar dos, y realizar un ataque con cada una.

    -Si la miniatura es agarrada no sufren un modificador negativo.

    -suelen ocupar menos espacio.

    Armas de Mel a 2 manos:-Slo puede ser usada una a la vez de ete tipo.

    -Si es agarrado por un infectado, tendr -1 al impactar.

    -Ocupan ms espacio pero suelen tener ms especiales.

    Caractersticas de las armas de Mel

    1 o 2 manos: El modo de utilizacin del arma, un arma de 1 manopuede ser utilizada junto con otra de 1 mano, las armas de 2 manostienen otras ventajas y suelen ocupar 2 espacios pero te dan unnegativo al impactar de -1 si la miniatura es agarrada.

    Espacio: Las casillas que ocupan en tu equipo de carga.

    Dificultad Impactar: El resultado mnimo que has de sacar para poderdeshacerte del ataque de agarre de uno o ms infectados, o paralograr darle a un enemigo y posteriormente intentar herir.

    Dificultad Herir: El resultado mnimo que has de obtener trasimpactar, para poder acabar con un infectado.

    Especial: Algunas armas poseen ataques secundarios,caractersticas especiales positivas o negativas que influirn en suuso durante la partida, en este apartado sern descritas.

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    Cadena

    Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 5+Ocupa: 1 espacio Dificultad para herir: 5+

    Especial: Arrojadiza (3 casillas), Apartar, Cadenas (*).(*) Las cadenas pueden ser usadas para bloquear una puertaabierta (perdiendo el arma) se cambiar la puerta abierta poruna cerrada.

    Paragas

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 6+

    Especial: Apartar, Largo Alcance, Paraguas (*)(*) Evita el vomito de un Voomitador y los ataques de cido dela Flemas, ignora las reglas de la carta Tormenta.

    Tijeras de podar, cizallas

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+

    Especial: Largo Alcance.

    Pala

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+

    Especial: Barrido (2), Herramientas.

    Guitarra elctrica

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+

    Especial: Barrido (2), Quebradizo, Ruidoso (+1 infectado, slo sise rompe), Guitarra (**).(*) Cuando una guitarra se rompe gana la regla especial:Ruidoso(**) El que la lleva puede usarla como si tuviese un silbato.

    Barra de hierro, palanca

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+

    Especial: Barrido (2) Palanca (*)(*) La Palanca puede ser usada para bloquear una puerta

    abierta (perdiendo el arma) se cambiar la puerta abierta poruna cerrada, o para abrir cualquier puerta cerrada con llave(perdiendo el arma) o arcn.

    Bate baseball, bate de cricket

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+

    Especial: Barrido (2).

    Palo de billar, escoba

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+Especial: Barrido (2), Largo Alcance, Quebradizo (*).(*) Cuando un palo de billar se rompe, se convierte en un palo.

    Katana

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+

    Especial: Barrido (3), Largo Alcance, Katana (*).(*) La Katana es tan ligera y manejable que no sufre modificador siel superviviente es agarrado.

    HachaUtilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 3+

    Especial: Barrido (3), Largo Alcance, Derriba puertas.

    Extintor

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+

    Especial: Consumible (*), Extintor (**)(*) Slo se gasta la habilidad especial de extintor si se consume.

    (**) El extintor puede apagar un fuego, sita al superviviente peanacon peana con la plantilla de llamas o Casilla de Llama, si consigueimpactar como si se tratase de un infectado, consigue apagar elfuego, si saca un 1 se gastar.

    Palo de golf, palo de hockey

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 4+

    Especial: Arrojadizo (3 casillas), Barrido (2), Equilibrado.

    Sierra elctrica, radial

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Ocupa: 2 espacios Dificultad para herir: 2+

    Especial: Barrido (4), Ruidosa (+4 infectados), Largo Alcance,Consumible. Derriba puertas.Si posees una lata de gasolina, se ignora la primera tirada fallida deconsumible, y se borra la lata.

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    Armas de ProyectilesLas armas de Proyectiles son todas aquellas que se utilizana distancia, las ms conocidas son las de fuego, armas quelanzan proyectiles de metal a gran velocidad, pero hay otrasarmas que pueden ser utilizadas para atacar a los infectadosantes de que se acerquen, arcos, escopetas, lanza arponesEn esta categora tambin entran los objetos arrojadizos comolas granadas, ccteles molotovetc.

    La principal ventaja de las armas de Proyectiles es la distanciaque separa al superviviente de las garras de los infectados,adems suelen ser ms letales si se consigue acertaradecuadamente.Por el contrario, las armas de fuego son muy ruidosas y alertana ms infectados y dependes de municin que te puede dejaren la estacada en el momento ms inoportuno.

    Para utilizar un arma de Proyectiles, normalmente slo tendrsque impactar, si se consigue, el infectado recibe una heridaautomtica, las armas de proyectiles no pueden ser usadascontra enemigos en contacto peana con peana, salvo queel arma especifique lo contrario, de hecho, un supervivientetrabado en combate debe luchar contra el infectado queintenta atacarle a corta distancia. si el arma posee una

    caracterstica de distancia de 0-... significa que se puede usara bocajarro, contra un enemigo peana con peana.Normalmente un superviviente slo puede disparar a objetivos

    situados en diagonal o en su lnea de visin de las casillas queocupa.Como las armas de Mel, las armas de Proyectiles presentanunas caractersticas descriptivas.

    Caractersticas de las armas de proyectiles1 o 2 manos: El modo de utilizacin del arma es similar a las deMel, un arma de 1 mano puede ser utilizada junto con otra de1 mano, las armas de 2 manos tienen otras ventajas y suelen

    ocupar 2 espacios, si es agarrada la miniatura tendr que ser

    utilizada como mel con un -1 al impactar..Espacio: Las casillas que ocupan en tu equipo de carga.

    Distancia: Las casillas a las que puede utilizarse el arma, seseala en un intervalo, si la primera cifra es un 0, implica quepuede utilizarse en el combate cuerpo a cuerpo, sino ser un1, para dejar claro que es necesario por lo menos una casilla de

    separacin entre el atacante y su objetivo.

    Dificultad Impactar: El resultado mnimo que has de sacar parapoder acertar al enemigo, normalmente slo es necesaria estatirada, si es exitosa el infectado recibe una herida.

    Municin: Las armas de proyectiles tienen asignados unoscargadores o duracin, la cifra que aparece en estacaracterstica implica la cantidad de ataques que puedenrealizarse antes de que se gaste la municin, y su posible uso

    sin proyectiles.

    Especial: Algunas armas poseen ataques secundarios,caractersticas especiales positivas o negativas que influirn en

    su uso durante la partida, en este apartado sern descritas.

    Lista de Armas de Proyectiles

    Revolver

    Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+Distancia: 0-4 casillasOcupa: 1 espacio Municin: 6

    Sin municin puede usarse como Arma de Mel:Dificultad para impactar: 5+ Dificultad para herir: 5+

    Especial: Ruidosa (+2 infectados), Fuego.

    Pistola

    Utilizada a: 1 mano Dificultad para impactar: 4+Distancia: 0-4 casillasOcupa: 1 espacio Municin: 10

    Sin municin puede usarse como Arma de Mel,Dificultad para impactar: 5+

    Dificultad para herir: 5+

    Especial: Ruidosa (+2 infectados), Fuego, Quebradizo (*)

    (*) Slo si se usa como arma de Mel, si se rompe ha de borrarsede la ficha de juego.

    Subfusil

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 5+Distancia: 1-8 casillasOcupa: 2 espacios Municin: 15

    Sin municin puede usarse como Arma de Mel,Dificultad para impactar: 5+

    Dificultad para herir: 5+

    Especial: Ruidosa (+3 infectados), Fuego, Rfaga, Quebradizo (*)

    (*) Slo si se usa como arma de Mel, si se rompe ha de borrarsede la ficha de juego.

    Ametralladora

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Distancia: 1-12 casillasOcupa: 3 espacios Municin: 15

    Sin municin puede usarse como Arma de Mel,Dificultad para impactar: 5+

    Dificultad para herir: 5+

    Especial: Ruidosa (+4 infectados), Fuego, Puntera, Rfaga,

    Escopeta

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 4+Distancia: 0-4 casillasOcupa: 2 espacios Municin: 8

    Sin municin puede usarse como Arma de Mel,Dificultad para impactar: 5+

    Dificultad para herir: 5+

    Especial: Ruidosa (+4 infectados), Fuego, Escopeta (*)

    (*) El disparo de escopeta afecta a tres casillas, a la del objetivo ya las de sus lados, aunque sea diagonal, salvo si es utilizada en elcuerpo a cuerpo.

  • 7/24/2019 Manual Ocaso 2edicion Por Dario Muel Guerrero

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    Algo ms que un juego de infectados"

    Rifle

    Utilizada a: 2 manos Dif. para impactar: 3+Distancia: 1-15 casillasOcupa: 2 espacios Municin: 8

    Sin municin puede usarse como