manual del tecnico de sonido

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El proceso de grabación, Talastudios Preparando los temas Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabación; así que empezaremos dando algunos consejos útiles para una mejor preparación de los temas, lo que supondrá un importante ahorro económico. Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que va a grabar. Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta ejecución tanto en los principios como en los finales de cada canción. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a la hora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con una claqueta (señal acústica, emitida por un metrónomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de las canciones). El problema suele estar en el batería, que para dominar este sistema b?debe tener una preparación previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan las canciones perfectamente a claqueta, se reducirán los costes de la grabación, además del tiempo y el trabajo del técnico. Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones de instrumentos (guitarra - bajo, bajo - batería, batería - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y prestando el máximo de atención. La idea es que los diferentes miembros del grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cómo suena. Es el sonido, quizá, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. La tarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al técnico productor de sonido, pero esto no excluye a los propios músicos de conocer bien el manejo y las características de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es que sus componentes sepan cómo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjunto perfecto. La mayoría de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos, así que será igual de importante una previa revisión y puesta a punto de los mismos (quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de línea; parches de la batería; limpieza de potenciómetros; revisión de multiefectos), en general, todo el equipo que se vaya a utilizar en la grabación. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamos preparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: ¿Qué estudio? Para saber qué estudio es el más conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines al propio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre las cualidades de los técnicos y las características del equipo de los estudios en los que han grabado, posiblemente eso ayudará a escoger el estudio adecuado. En el estudio Por fin ya dentro del estudio, lo primero que se graba es la batería, aunque existen diversas técnicas que pueden aplicarse, grabando primero una base rítmica conjunta formada por batería, bajo y guitarra rítmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los músicos a la hora de ejecutar los

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  • El proceso de grabacin, Talastudios

    Preparando los temas

    Normalmente un grupo cuando no tiene experiencia en el estudio y tiene unos temas listos para grabar, no tiene en cuenta una serie de detalles fundamentales a la hora de hacer la grabacin; as que empezaremos dando algunos consejos tiles para una mejor preparacin de los temas, lo quesupondr un importante ahorro econmico.

    Antes de entrar al estudio, el grupo debe decidir y definir con claridad los temas que va a grabar. Esos temas hay que ensayarlos repetidamente hasta lograr una perfecta ejecucin tanto en losprincipios como en los finales de cada cancin. Antes de todo, el grupo debe tener en cuenta, que a lahora de componer un tema, lo ideal es hacerlo desde el principio con una claqueta (seal acstica, emitida por un metrnomo digital o una caja de ritmos, que define el tempo y la velocidad de lascanciones).

    El problema suele estar en el batera, que para dominar este sistema b?debe tener una preparacin previa con claqueta de al menos unos 5 meses. Hay que tener en cuenta que si se ejecutan lascanciones perfectamente a claqueta, se reducirn los costes de la grabacin, adems del tiempo y eltrabajo del tcnico.

    Es muy importante que los grupos en el local de ensayo compongan y trabajen sus canciones con claqueta. Unas tres o cuatro semanas antes de grabar, el grupo debe ensayar los temas de una forma alternativa a la tradicional, es decir, deben tocar los temas haciendo distintas combinaciones deinstrumentos (guitarra - bajo, bajo - batera, batera - guitarra, etc.), mientras el resto de componentes ESCUCHA detenidamente y prestando el mximo de atencin. La idea es que los diferentes miembrosdel grupo se oigan unos a otros, para tener claro lo que toca cada uno y saber cmo suena.

    Es el sonido, quiz, lo que menos tienen en cuenta los grupos noveles en la experiencia de grabar. Latarea de sacar un sonido global bueno al grupo realmente pertenece al tcnico productor de sonido,pero esto no excluye a los propios msicos de conocer bien el manejo y las caractersticas de sus instrumentos y amplificadores; por tanto, para que una banda suene bien, lo primero es que sus componentes sepan cmo deben sonar individualmente de cara a conseguir un sonido conjuntoperfecto. La mayora de los problemas suelen producirse por el mal estado en que se encuentran los instrumentos, as que ser igual de importante una previa revisin y puesta a punto de los mismos (quintaje de guitarras y bajo; contactos a masa del cableado, problema que origina ruidos de lnea; parches de la batera; limpieza de potencimetros; revisin de multiefectos), en general, todo el equipoque se vaya a utilizar en la grabacin. Una vez llevados a cabo todos esto consejos, estamospreparados para entrb?ar al estudio, y la primera pregunta que surge es: Qu estudio? Para saber qu estudio es el ms conveniente para nuestras necesidades, es recomendable informarse sobre anteriores trabajos realizados por dicho estudio. Si se tienen conocidos en otras bandas afines alpropio estilo musical, que tengan discos o maquetas ya grabadas, hay que preguntar sobre lascualidades de los tcnicos y las caractersticas del equipo de los estudios en los que han grabado,posiblemente eso ayudar a escoger el estudio adecuado.

    En el estudio

    Por fin ya dentro del estudio, lo primero que se graba es la batera, aunque existen diversas tcnicas que pueden aplicarse, grabando primero una base rtmica conjunta formada por batera, bajo y guitarrartmica; este sistema se utiliza buscando una mayor comodidad de los msicos a la hora de ejecutar los

  • riffs y, en consecuencia, una mayor pegada y naturalidad de los mismos.

    Se monta la batera en el estudio, se colocan los micros y se toma el sonido, empezando por los bombos, seguidos de la caja, timbales, chaston, ride y platos; en esta fase hay que procurar que entrela menor seal posible de otros instrumentos por el micro que toma el sonido (por el micro del bomboque no entre el sonido de la caja, platos y dems y viceversa), esto se consigue gracias a los efectos llamados dinmicos (puertas de ruido, compresores, etc.). Para guiar al batera a la hora de ejecutar los temas, se grabar previamente una guitarra de referencia, que se enviar por auxiliares a cascos conjuntamente con la claqueta de la cancin.

    Para escoger las tomas buenas, deberemos fijarnos tanto en la velocidad del riff como en la intensidaddel golpe en bombos y caja, ya que si no es igual en todos los golpes, se acentuar la prdida dedefinicin del ritmo de la batera de cara a la mezcla final. Se suele utilizar como complemento a la batera acstica, mdulos de sonido para bateras, y ya est en la eleccin propia de cada grupo,mezclar el sonido acstico y procesado, slo procesado o slo acstico. Es muy importante que la basertmica quede perfecta, as que aunque haya que repetir varias veces (suele ser un infierno cuando nosalen las tomas), se deber insistir hasta lograr la toma ptima, ya que ahorrar problemas con las tomas de los siguientes instrumentos.

    Hay que saber que la ecualizacin de las tomas de sonido es plana y que cuando se graba lo que sebusca es la pegada y encontrar el sonido ms parecido al natural de cada instrumento, utilizando las distintas tcnicas de multimicrofona (varios micros recogiendo el sonido de un mismo instrumento) y los efectos de dinmica. La bsqueda del sonido se hace en la mezcla final, usando para ello losprocesadores de efectos.

    Una vez tomada la seal de la batera, teniendo ya todas las canciones completas y revisadas, segraba el bajo. En esta fase de la grabacin, dependiendo del estilo musical del grupo, aunque casisiempre es as, se vigila que los toques del bajo coincidan con los toques de bombo de la batera (es importante a la hora de sacar la pegada final, y tanto es as que en los sistemas de grabacin digital se colocan perfectamente sincronizados, cortando y pegando las notas mediante los programas deaplicacin editores de sonido).

    El siguiente instrumento a grabar es la guitarra (base rtmica primero y solos despus, a ser posible en distintas pistas).

    Recordamos tener en cuenta que en la fase de grabacin lo que se pretende es sacar un sonido lo ms real posible, dependiendo ste de la toma microfnica (diversos micros en distintas posiciones). Es fundamental tambin que haya una buena seal de entrada, es decir, el msico debe controlar los niveles de ecualizacin, volumen, ganancia y saturacin de su amplificador, ya que es preferible que elsonido de ste sea ms limpio que de costumbre (nos referimos a la forma de ecualizarlo en el local de ensayo).

    Lo siguiente que se graba es, en caso de haberlo, otros instrumentos de cuerda (violn, chelo, etc.); deviento (flauta, saxofn, trompeta, etc.); y teclados (ya sean acsticos o electrnicos). Todos estosinstrumentos tomarn como gua para seguir la cancin la base rtmica de sta, oyendo por cascos el envo de auxiliares que corresponda a la batera, bajo y guitarra rtmica.

    Se da el caso en que a veces es necesaria la voz u otro instrumento solista para hacer de gua; se podr meter esta seal por lnea desde la mesa y sin grabarla (cualquier truco es vlido con tal deconseguir buenas tomas, y la forma de actuar depender de las necesidades de cada msico).

    Despus de una estudiada comprobacin de los temas grabados, comienza la grabacin de la voz.

  • Para tomar la seal de la voz hay que hacer hincapi en los efectos de dinmica (compresores, puertas de ruido, etc.) dando por supuesto que el estudio dispondr de buenos micros para voz.

    Se tomar como referencia desde la sala de control todas las pistas restantes ya grabadas, escuchando as todos los instrumentos al completo y comparando el acoplamiento de las distintasmelodas con la voz; por auxiliares, el cantante escuchar tambin todos los instrumentos,dependiendo de su eleccin.

    Es la voz la que supone una parte muy importante en el disco, ya que siempre estar en primer plano,por lo que hay que dedicarle especial atencin y ms tiempo del habitual. Se suelen utilizar filtros anti-popping (evitan el sonido de las consonantes fuertes como pueden ser: S, Z, P, etc.), de materialescomo seda o papel y que se colocan delante del micro, consiguiendo as una mayor limpieza de la voz.

    Primero se grabar toda la voz solista, a ser posible en un mnimo de dos pistas (tcnicas de doblaje para efectos de estreo en la posterior mezcla) y una vez finalizada sta, pasaremos a tomar la sealde los coros.

    Una vez tomada la seal de la voz al completo, comienza la fase de limpieza de pistas eliminando ruidos no deseados que hayan podido filtrarse a la barrera de los efectos de dinmica y que pisanfrecuencias de otros instrumentos, cambiando el sonido de stas y ensuciando adems la grabacin.De esta fase y de la correccin de los ltimos errores tambin depender mucho la calidad final de la grabacin. Al acabar el proceso de limpieza de pistas, y habiendo igualado los volmenes de seal decada pista, tendremos el trabajo listo para la mezcla.

    Para conseguir una buena mezcla no hay ninguna regla general, y la calidad de sta de penderdirectamente del tcnico y de los procesadores de efectos que se utilicen, influyendo la calidad y elnmero de stos. Con la mezcla se trata de conseguir una ecualizacin que separe lo ms posible las frecuencias de cada instrumento entre s, para que al final sea ms fcil distinguir las distintas seales cuando se est oyendo todo en conjunto en una cancin.

    Sobre el uso de los efectos tampoco hay nada escrito, pero no conviene abusar de ellos a no ser quela produccin lo requiera. (Un mal uso de los efectos puede estropear una buena seal de entrada). Buscaremos tambin en esta fase de mezcla una colocacin en el espacio de los instrumentos mediante las panormicas y los efectos de estreo. Se intentar hacer una mezcla lo ms dinmicaposible, para evitar un sonido lineal y montono en la grabacin. Es conveniente ir oyendo premezclascon detenimiento antes de decidirse por la mezcla final, ya que es el momento cumbre de la grabaciny no hay que precipitarse.

    Con la mezcla ya realizada, ya tenemos el trabajo listo para editar el CD.

    La reverb y otros efectos

    Introduccin

    Los procesadores de efectos son el condimento para nuestros guisos musicales, tanto en la mezcla de sabores y pistas como en la transformacin y bsqueda de nuevos sonidos en nuestros samples. Su utilizacin, bien sea en forma de hardware alojado en nuestro rack o bien en forma de software, nos permite dar ese toque personal a nuestro particular men sonoro.

  • Etiquetas como reverb, delay, chorus o flanger son conocidas y utilizadas por todos nosotros a la hora de crear una carta musical en forma de mezcla. Lo que debemos preguntarnos es si realmente somos capaces de crear un plato de alta cocina sonora o simplemente nos dedicamos a usar recetas bsicas en forma de presets con las que todo termina sabiendo y sonando igual y que convierten nuestro proyecto musical en un simple men del da.

    Por lo tanto para que nuestro Restaurante Sonoro pueda figurar en las mejores guas gastronmicas y musicales del mundo hay que huir de las recetas fciles y presets preestablecidos para buscar nuevos sabores y sonidos. Pero para comprender a la perfeccin el funcionamiento y aplicacin de estos condimentos contenidos en nuestros procesadores de efectos es necesario comenzar por el principio...

    Un poco de Teora

    No quiero en este artculo adentrarme en los abismos de la Acstica de Recintos ni hacer un repaso exhaustivo de los fundamentos bsicos del sonido, pero si que creo que es necesario explicar un par de conceptos que seguro os ayudarn a comprender un poco mejor todo esto.

    La reverberacin es un fenmeno acstico natural que se produce en recintos ms o menos cerrados por el cual a la seal original se le van sumando las diferentes ondas reflejadas en las paredes del recinto con un retardo o delay generado bsicamente por la distancia fsica entre la fuente de sonido original y las paredes del recinto. Pero entonces, Cul es la diferencia entre eco y reverberacin?

    Hay algunos autores que para definir el fenmeno de la reverberacin usan el trmino eco como repeticin de un sonido en el tiempo, de forma que la reverberacin es un conjunto de ecos producidos por las paredes del recinto que se van sumando a la seal original. En cambio, otros autores ms tcnicos, prefieren diferenciar claramente ambos conceptos. Y esa diferenciacin se basa en una simple cuestin de percepcin auditiva. Nuestro odo posee una caracterstica denominada persistencia acstica por la cual es incapaz de distinguir un sonido de sus reflexiones siempre y cuando la diferencia de tiempo entre ambas sea menor a 1/15 de segundo. Tambin es importante conocer el efecto HAAS, por el cual cuando el odo capta unas reflexiones con un retardo superior a 35ms es incapaz de integrarlos como ecos consecutivos y los asocia a la fuente original reforzndola.

    A efectos prcticos que es lo que nos interesa, esto se traduce en que nuestro odo no diferencia entre el sonido puro y su reverberacin, sino que lo percibe como un todo, un mismo sonido que adems presenta unas caractersticas diferentes del sonido original.

    Hay quien defiende la teora de que en la naturaleza no existen sonidos puros, que todos los sonidos que percibimos estn alterados por este proceso de reverberacin. Un ejemplo curioso es el de la voz humana, quin no se ha sorprendido la primera vez que ha escuchado su voz grabada? La sensacin suele ser de que suena distinta. La razn hay que buscarla en que nuestra boca hace de cmara reverberante y nuestros odos no solo recogen el sonido externo que producimos y que los dems escuchan, a la vez percibimos esa seal reverberada desde dentro y que sumamos a la original. Lo cierto es que es bastante ms complejo que esta explicacin pero tampoco quiero irme mucho del tema.

    Otro ejemplo claro de reverberacin a pequea escala puede ser perfectamente una guitarra espaola. Uno de los aspectos que define el sonido de la guitarra es la forma de la caja, que realmente hace de cmara reverberante del sonido producido al taer las cuerdas. Obviamente si variamos la forma, las dimensiones o el material del cuerpo de la guitarra, estamos cambiando por completo el sonido que produce esa guitarra.

  • Pero para poder simplificar el proceso, otros autores prefieren centrar el proceso de la reverberacin en los recintos mas o menos cerrados, entendiendo que en un espacio abierto la reverberacin producida por el entorno es mnima y por lo tanto inapreciable. En el caso de los recintos cerrados las variables que definen el proceso de reverberacin son tan diversas que es muy difcil crear dos recintos ms o menos amplios con una misma acstica.

    Aparte de las variaciones atmosfricas (temperatura, humedad, viento...) que afectan a la velocidad de propagacin del sonido y por tanto influyen tambin en el fenmeno de la reverberacin, existen una serie de variables arquitectnicas bsicas que definen en gran medida el tipo de reverberacin que se produce en cada recinto como pueden ser las dimensiones y la planta de la sala o los materiales que revisten las paredes. Estas variables forman parte bsica de los parmetros que rigen los procesadores digitales de efectos como veremos un poco mas adelante.

    Algo de historia

    Esta claro que el fenmeno de la reverberacin vinculado a la Arquitectura o a la Acstica de Recintos no es algo nuevo, las catedrales gticas son un claro ejemplo de que muchas culturas han manejado e incluso dominado la acstica de recintos pudindonos remontar incluso a civilizaciones tan antiguas como los sumerios. Pero lo que realmente nos interesa es como recrear esas condiciones acsticas en nuestro estudio.

    Dejando a un lado las grabaciones en directo realizadas en teatros y auditorios (aprovechando la acstica propia de los recintos y los grandes estudios de radio de los aos 20 y 30, precedente obligado de los estudios de grabacin y que en muchos casos se construan sobre antiguos teatros o imitando a estos), el camino hasta los actuales procesadores digitales de efectos no ha sido fcil.

    El primer paso, all por 1930, fue la creacin de cmaras de reverberacin, habitaciones o salas de grandes dimensiones (hasta 100m3) normalmente con las paredes vacas y con un funcionamiento relativamente simple. Un altavoz emite el sonido original desde un punto determinado de esa sala y un micrfono omnidireccional recoge el sonido reverberado de la sala. Las variables o parmetros son relativamente simples, el modelo de altavoz y micrfono y su colocacin en la sala. Con el tiempo se fue experimentando con nuevos materiales colocados o distribuidos por la sala para intentar modular las caractersticas del sonido reverberado.

    La reverberacin magntica fue el siguiente paso. Nos encontramos en la dcada de los 50 y el Rock & Roll empieza a hacer furor en el mundo de la msica y los magnetofones se han instalado definitivamente en los estudios de grabacin de todo el mundo. Probablemente fruto de la experimentacin surge el primer procesador electromecnico de efectos. Como supongo que sabis, los magnetofones poseen tres cabezales, borrado, grabacin y reproduccin, separados por una cierta distancia. Esta separacin provoca un retardo entre la seal que se graba y la que se reproduce, de forma que si mientras grabo un instrumento en el magnetfono levanto el canal de la mesa donde tengo conectado la salida del magnetfono, estar aadindole la misma seal pero retardada. Es decir, lo que hoy llamamos un delay. El tiempo de retardo depende de la velocidad de la cinta y de la distancia fsica entre los cabezales que cambia de un fabricante a otro. Si adems dispona de la funcin de variacin de velocidad (pitch) podas modular el tiempo de retardo a tu voluntad. An hoy en las emisoras de radio y en algunos estudios de grabacin se pueden encontrar magnetfonos de la marca REVOX que ha sido un autentico estndar en los magnetfonos de _ de pulgada bipista y con los cuales se han creado los efectos y Reverbs de la gran mayora de cuas publicitarias de los ltimos treinta aos. Solo la informatizacin de las emisoras de radio ha conseguido relegarlos, aunque os puedo garantizar que an hoy algn tcnico de la vieja escuela suele usarlo como procesador de efectos como si de un elemento ms de su rack se tratase.

  • Las cmaras de muelles y las placas de eco fueron otros sistemas de reverberacin natural aprovechando las cualidades fsicas del metal, en especial el acero para retardar la seal (lgicamente cualquier metal es mucho ms denso que el aire) y para crear reverbs mediante vibraciones sobre una placa recogidas por un micrfono piezoelctrico.

    Con las primeras unidades de retardo electrnico basadas en dispositivos de transferencia de carga constituidos por filas de transistores Mos, a principios de los 80 se abri el campo de las reverberaciones artificiales cuyo funcionamiento era similar al de los actuales procesadores digitales pero sin conversin A/D. Si bien cayeron muy pronto en desuso, son el precedente directo de la mayora de las unidades digitales que hoy conocemos.

    Procesadores digitales de efectos

    Hoy en da los procesadores digitales de efectos, tanto en Hardware como mas recientemente en aplicaciones software, forman parte fundamental de cualquier Estudio de Grabacin y por extensin de cualquier produccin musical. Reverb, delay, flanger, phaser, chorus o vocoder forman parte de nuestro vocabulario actual a la hora de disear un sonido. Pero, realmente somos capaces de definir su funcionamiento o simplemente asociamos esas etiquetas a un resultado sonoro que preestablecemos como explicacin?

    La inmensa mayora de las veces, nos acogemos mas bien a la segunda opcin. Ese desconocimiento de las bases tericas que rigen y modulan estos efectos es nuestra principal limitacin a la hora de experimentar con nuevas formas sonoras, reduciendo nuestra capacidad experimental a girar los diferentes potencimetros, analgicos o virtuales, con la esperanza de acertar con algo diferente. Algunas veces, este rudimentario sistema trae consigo resultados realmente interesantes, pero la mayora de las veces terminamos como gallinas sin cabeza correteando de un lado a otro sin saber de donde venimos o a donde vamos, concluyendo en un hasto experimental que acaba en el momento en el que nos rendimos y cargamos el mismo preset que tantas veces nos ha dado un resultado aceptable pero que condena nuestras producciones a la vulgaridad sonora.

    MODOS OPERATIVOS

    Antes de iniciarnos en este farragoso viaje a travs de tipos de procesadores, parmetros, nomenclatura, o presets, creo que es ms que necesario tener claro de que forma y manera vamos a cargar estos procesadores en nuestra mezcla, ya que en gran medida depende de ello el resultado

    final.

    Seco o Mojado Aunque parezca un anuncio de paales, Seco o Mojado sera la traduccin al castellano de los

    trminos Dry y Wet. El trmino Dry (Seco) hace referencia a la seal original que entra en el procesador, es decir, la seal sin procesar. En un lenguaje menos tcnico se suele denominar seal limpia en contraposicin a seal procesada. Algunos fabricantes tambin se refieren a esta seal

    como Direct o como Input.

    El trmino Wet (Mojado) se refiere a la seal una vez aplicado el procesador. A veces, sobre todo si se trabaja con procesadores Hardware, se suele confundir con la seal que sale del procesador, lo cual no es correcto. La explicacin es simple, la mayora de los procesadores de efectos incorporan la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, con lo cual la seal resultante no tiene por que coincidir con la procesada.

    La opcin bypass, en el mbito operativo acta como un conmutador que activa o desactiva el procesador, de forma que nos permite comparar la seal original con la resultante.

  • Hay algunos fabricantes que en vez de usar los trminos Dry y Wet, utilizan un parmetro que suelen denominar Mix y que se expresa en porcentaje (%) de seal. Realmente este parmetro lo que esta modulando es la relacin existente entre la seal original y la procesada. Esta caracterstica es comn a muchos procesadores de efectos software.

    Normalmente, los procesadores tambin nos permiten realimentar el sistema, es decir volver a enviar la seal procesada para que vuelva a ser procesada de nuevo. Es el llamado Feedback, (realimentacin)

    que viene expresado a su vez en porcentaje de seal. Hablando en cristiano para no perdernos, determina que cantidad de seal volvemos a procesar en el sistema. Por eso cuando movemos este parmetro hasta el 100% lo que sucede es que estamos creando un bucle de seal cuyo resultado

    auditivo es, en el mejor de los casos, una distorsin realmente desagradable.

    Inserto o Envo Aunque la mayora de nosotros trabajamos con los llamados estudios virtuales, la nomenclatura y los

    modos operativos usados en este tipo de aplicaciones de software provienen de los sistemas analgicos tradicionales. Es el caso de los insertos (inserts) y envos (sends).

    Un inserto es, bsicamente, un punto en la cadena de audio donde la seal puede ser enviada a un procesador externo de la mesa y retornada a ese mismo punto una vez procesada. Esto implica que la seal original se transforma por completo. En este caso para determinar la relacin entre la seal original y la procesada solo lo podemos realizar desde el propio procesador de efectos. Una vez retornada la seal al punto de inserto no se puede disociar.

    El envo es un concepto que se suele asociar al trmino auxiliar. Realmente se trata de una salida auxiliar del canal de la mesa, que nos permite enviar la seal a un procesador externo sin cortar la cadena de audio. Es decir, en el canal de la mesa seguir estando la seal original o seca. Entonces como incluimos en nuestra mezcla la seal procesada? Sencillo, retornaremos la seal procesada a un canal de la mesa diferente, de forma que en el canal 1, por ejemplo, tendremos la seal original y en el canal 24 tendremos la seal procesada. La relacin entre ambas la determinaremos con los Faders de cada canal. En algunas mesas digitales, cuando se usan los procesadores de efectos de la propia mesa, el canal al que se retorna la seal procesada es fijo e invariable y se suele denominar return (retorno). Un ejemplo es la Yamaha 01V donde los dos canales de retorno de efectos en vez de modularse mediante un Fader como el resto de canales de la mesa, utilizan un potencimetro de botn.

    La diferencia entre envo y envo auxiliar es mas bien poco clara por que depende en gran medida de la nomenclatura que use cada fabricante. A grandes rasgos podemos decir que un Envo es individual de cada canal y un Envo Auxiliar nos permite routear varios canales a un mismo Envo. La mayora de los fabricantes se refiere a los Envos individuales como Envos Directos (Direct Output). Lo que definira los Envos Directos es que la seal se toma justo despus del previo de entrada a la mesa, antes de ser ecualizada o regulada por el Fader, lo que en trminos tcnicos se define como PreEQ y PreFader.

    PreEQ, postEQ, prefader y postfader Estos conceptos creo que son un poco ms sencillos. En algunas mesas, tanto digitales como analgicas, y en algunos programas software, tenemos la posibilidad de elegir desde que punto de la cadena de audio de la mesa queremos realizar el envo. Si seleccionamos un envo preEQ (Previo a la ecualizacin) la seal que enviamos al procesador de efectos externo o interno de la mesa ira sin ecualizar, en cambio, un envo postEQ (Posterior a la ecualizacin) implicar que la seal que enviamos al procesador llevar la misma ecualizacin que la seal original.

  • Entindase que hablamos de la seal que enviamos, una vez que la seal pasa por el procesador y la retornamos a la mesa podemos ecualizarla como cualquier otro canal de la mesa. A efectos prcticos esto se traduce en que si en el canal de la seal original estamos usando una ecualizacin mas bien correctiva (que tiene como objetivo corregir defectos o ruidos de la seal) el envo ser postEQ, de forma que la seal que le llegue al procesador de efectos no presente esas deficiencias que intentamos subsanar en el canal original. En cambio, si la ecualizacin del canal original es mas bien expresiva (que busca realzar o dar brillo a la seal en determinadas frecuencias) el envo ser preEQ por que es preferible ecualizar la seal una vez procesada en el canal donde retorne. Esta aplicacin practica es meramente orientativa, ya que existen multitud de excepciones y posibilidades, la ms simple es que nuestro sistema no nos permita elegir entre un envo preEQ y postEQ.

    Las opciones prefader y postfader funcionaran con la misma metodologa. Un envo prefader implica que la seal es tomada antes del fader del canal original, lo que se traduce en que las diferentes variaciones del fader no le afectan. Por el contrario, en un envo postfader la seal esta sujeta a las diferentes modificaciones del fader del canal original. Usos y Costumbres A estas alturas mas de uno os estaris preguntando Este buen hombre qu me esta contando de Envos, si a m lo que me interesa es saber como hacerme una Reverb guapa para un tema que estoy mezclando?. Para que ms o menos veis la importancia del tipo de envo a la hora de aplicar un Procesador de Efectos nos vamos a quedar con un ejemplo fcil.

    Imaginemos un tema pop donde existe una voz principal y dos voces que van doblando esa voz o haciendo coros. Adems de jugar con la panoramizacin dejando la voz principal en el centro de la mezcla stereo y abriendo mas o menos los panormicos de los coros, un truco bsico es alejar los coros de la voz principal dando la sensacin de que se encuentran mas atrs. Podramos hablar de darle mas profundidad a esos coros. Para ello usaremos una reverb (mas adelante veremos que tipo de reverb nos puede interesar para esto). Lo normal a la hora de usar reverbs es utilizar un envo, rara vez se utilizan Insertos que suelen destinarse mas bien a procesadores de dinmica o ecualizadores externos donde es necesario procesar la seal por completo. Por limitacin de medios, solo puedo usar una reverb para las dos pistas o los dos canales con coros, por lo tanto en principio prescindir de los envos directos (direct output) y usar un envo auxiliar para que a un mismo procesador pueda enviar la seal de dos canales. La seal procesada la retornar, si las seales originales ocupan los canales 12 y 14, pongamos al canal 18 de la mesa que me ha quedado libre. Este efecto de profundidad se consigue reduciendo la seal original y dndole caa a la seal procesada.

    Cuanta menos seal original y ms seal procesada, en este caso reverberada, mas sensacin de profundidad tendremos con respecto a la voz principal y por tanto del primer plano sonoro. A partir de aqu ser nuestro odo o nuestro criterio el que determine la profundidad sonora en la que queremos sumergir las voces de los coros. Para conseguir este efecto, el envo deber ser prefader. Por qu? Sencillo. Si usamos un envo postfader, cuando bajamos los canales 12 y 14 que corresponderan a la seal original estamos tambin bajando la seal que enviamos a la reverb, de forma que bajamos tambin el nivel de salida. Con un envo PreFader independizamos la seal que enviamos al procesador de forma que ser mucho ms fcil conseguir el efecto de profundidad deseado.

    Un par de matices rpidos al ejemplo. Como hemos comentado hace unos prrafos algunos procesadores incluyen la posibilidad de mezclar la seal original con la procesada, para conseguir este efecto lgicamente a la hora de confeccionar o de cargar el preset de la reverb es necesario desactivar o mutear esta opcin de forma que la seal que sale del procesador de efectos es solo la seal reverberada. El otro matiz tiene que ver con el aumento de volumen, si a una seal original le sumamos la seal reverberada la resultante tendr un volumen superior lgicamente a la seal original por lo cual tendremos que retocar ligeramente los volmenes de la mezcla de voces.

  • La ventaja de utilizar este truco (por otro lado muy simple) es que para crear los planos sonoros entre las voces no hay que recurrir a modular los volmenes de forma exagerada. Dndole profundidad a los coros nos permite que tengan un volumen muy superior, incluso de primer plano, que tendran si no las hubisemos alejado mediante la reverb. De esta forma ganamos sonoridad y presencia de todas las voces en la mezcla final y lo que es ms importante, esa sensacin de empaste que muchas veces echamos de menos.

    Reverbs

    Probablemente sea el procesador de efectos ms habitual en cualquier tipo de produccin independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilizacin de las reverbs es la simulacin de un recinto acstico concreto modelando este recinto mediante una serie de parmetros. Pero en muchos casos es ms bien una herramienta de creacin y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.

    Quiz el nico dogma tcnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre tcnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son ptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acstico de salas de grabacin es a crear espacios sordos o secos donde el sonido tenga una reverberacin mnima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro ms adecuado a nuestra produccin. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala brillante o semi-brillante destinada principalmente a la grabacin de percusiones e instrumentos acsticos.

    Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseo acstico de una sala es de difcil recreacin mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metlicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razn, pero conseguir esa acstica de sala perfecta no es fcil y sobre todo, no es barato.

    En el uso y utilizacin de reverbs habra que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala seca y afrontamos grabaciones mas o menos clsicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de msica clsica y opera, es necesario crear una atmsfera comn que simule un recinto real con unas condiciones acsticas ptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmsfera que la propia grabacin te pide.

    Por extensin sern los instrumentos acsticos los que casi demandan la utilizacin de una reverb. La guitarra espaola es un claro ejemplo. Es un instrumento que podramos declarar agradecido al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabacin. Adems, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece engordar el sonido. El uso de las reverbs as como de otros procesadores digitales esta ntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una produccin muy viva o veloz (alegro), puede fcilmente emborronar demasiado la ejecucin del intrprete y probablemente tambin la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincrona tempo-efectos.

  • Una referencia habitual en los libros y manuales tcnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos o incluso de la pista para modular los parmetros de una reverb. Parece claro que las frecuencias ms graves se propagan de una manera mucho ms abierta y lenta que las agudas que tienen una propagacin mucho mas rpida y direccional. Pues bien, segn este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en engordar el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningn tipo de reverberacin. La razn esta en esa misma capacidad de propagacin que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho ms receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarae la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difcil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberacin largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones puesto que la capacidad de experimentacin en un tcnico o en un productor deben estar por encima de dogmas o principios y su odo debe ser el juez supremo.

    Al igual que hablbamos de la querencia de la guitarra espaola sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayora de instrumentos acsticos como puede ser piano, la familia de los metales (trompeta, trombn, saxo), maderas (flauta y clarinete), pequea percusin y cuerdas (violn y viola), con la excepcin de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definicin tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayora de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tmbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs.

    El caso de la batera acstica es bastante ms complejo en gran medida por que claramente abandonamos una esttica mas bien clsica y nos adentramos en nuevas formas de expresin tcnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades fsicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabacin se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido aunque no suele ser lo habitual por que el resto de pistas de la batera suele recoger tambin parte del sonido del bombo. El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos dimetro tiene el timbal o tom, mas demandara una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su dimetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rtmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas ms largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurrira en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metlicos y lgicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso ms complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la produccin que estamos mezclando y la variacin que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan ampla que es muy difcil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciacin que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.

    En sintetizadores y samplers, la utilizacin de procesadores de efectos, no slo reverbs, forma parte del proceso de creacin de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

    Algo similar ocurre con la guitarra elctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan ntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intrprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido ms analgico y clido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicaran otra concepcin musical ms fra o digital. Aunque esto no siempre es as y dependera del tiempo de decaimiento de los efectos.

  • El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que acta como cmara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandbulas y otros conductos hasta nuestros odos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabacin de nuestra voz no suena raro. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que tambin sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estn recubiertas de azulejos. De ah que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Adems, no ser el primer estudio de grabacin que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberacin. Otro tema es que esa reverberacin se deje notar o tan solo sirva para engordar o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de dejarse notar desde luego me quedara con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

    Parmetros Principales

    REV TIME (Tiempo de Reverberacin) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberacin disminuya unos 60dB convirtindose en inapreciable.

    PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la seal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, ms grande parecer la sala simulada, al dar la impresin de que la pared opuesta esta mas alejada.

    EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que ms cerca de la seal original se situarn.

    REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberacin.

    DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). Tambin suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cbicos.

    DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vaca. Cuanto mayor sea ms rica y compleja ser la reverb.

    DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberacin. Cuanto ms alta es la densidad mas pesada o contundente ser la reverb.

    LIVENESS est relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra el valor ser muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor ser ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parmetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias ms agudas. Presets ms habituales

    HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.

  • ROOM - Simula las condiciones acsticas de una sala pequea o una habitacin.

    PLATE - Realmente es una reverberacin mecnica, como si colocsemos una plancha metlica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.

    CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acsticas de la tpica catedral gtica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

    BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de bao tpico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acsticas de la baera. Hay fabricantes que tambin incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un bao de grandes dimensiones.

    TEATHRE - En teora simula las condiciones acsticas de un teatro, aunque en la prctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias.

    STUDIO - En principio un estudio no debera tener ningn tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas.

    VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ah la cosa, tambin te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

    MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos ms retardos. No simula ningn tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco prctica.

    Por ltimo algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseos particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc...

    Delay: unidades de retardo

    Dejando a un lado su utilizacin en la sonorizacin de eventos y espacios, lo que se denomina refuerzo de sonido o Public Address (P.A.), las unidades de retardo o delay son una herramienta muy potente en aplicaciones musicales.

    Como vimos en la introduccin a los principios tericos al principio de este artculo, la definicin de eco (echo) vendra dada por la capacidad de nuestro odo de diferenciar la seal original de la reflejada y por lo tanto, segn el efecto Haas, el retardo mnimo deber ser superior a 50 milisegundos. En la prctica, hablamos de delay para referirnos a cualquier retardo sobre la seal original y a eco (Echo), cuando este retardo si que es identificado por nuestro odo como una seal diferente a la original.

    Hay que distinguir dos vertientes del efecto, el llamado eco simple, donde la seal slo se dobla una vez y que simplemente retarda la seal respecto a la original, y el eco mltiple. En el eco mltiple hay que definir cual ser el tiempo de realimentacin (feedback delay), el numero de veces que se va a producir la realimentacin (a veces se expresa en % de seal) y el nivel de salida.

    Pero para que un delay o eco mltiple se integre perfectamente en nuestra mezcla hay que pensar que es un elemento rtmico ms de la produccin y que su uso debe ser sincrnico al tempo y comps del

  • tema musical. Para calcular esta sincrona en los retardos, podemos tirar de calculadora o bien, recurrir a las tablas de retardos sincrnicos que nos muestran las relaciones entre la velocidad del tema y el tiempo de retardo, si queremos que nuestro delay sea a negras o bien a corcheas, tresillos, semicorcheas, etc... Un ejemplo a 120 b.p.m. el retardo expresado en milisegundos en negras ser de 500, en corcheas 250, en tresillos 166,6 etc...

    Hoy en da muchos procesadores de efectos incluyen esta funcin en sus procesadores donde defines el tempo musical del tema y el valor de duracin de la nota que representar el delay.

    El empleo de delays se ha centrado tradicionalmente en guitarras como apoyo rtmico y en menor medida en teclados y sintetizadores. En el caso de las voces se ha usado para doblar la voz principal aunque hay ejemplos de muchas mezclas que revelan que es una herramienta creativa con infinidad de posibilidades pese a su simplicidad. Quiz sea debido a que es un efecto que se deja notar, que al odo no le pasa inadvertido. Y esta virtud le permite asociarse con otros procesadores de forma que si aplicamos un delay simple a una reverb conseguiremos que esa reverb se deje notar de una manera ms evidente, dependiendo del tiempo de retardo. Y viceversa, si al usar un retardo mltiple insertamos despus una reverb, la sensacin de empaste del delay ser mayor.

    Uno de los programas ms curiosos es el delay ping-pong, un programa mltiple donde cada repeticin se panoramiza a un lado de la mezcla, creando un efecto de cruce estreo entre las repeticiones. Hay algunos procesadores que usan etiquetas como slap, short, medium o long, que hacen alusin a los tiempos de retardo, teniendo siempre en cuenta que para hablar de eco (Echo) hay que moverse en valores superiores a 50 milisegundos.

    Efectos de modulacin: chorus, flanger y phaser

    Son los efectos que afectan a la modulacin en frecuencia de las seales. Esta modulacin se basa en las diferentes sensaciones que percibe nuestro cerebro en funcin de las diferencias de volumen, afinacin o procedencia de la msica. Las seales son repetidas con un ligero retardo y sometidas a una pequea variacin de frecuencia.

    CHORUS: Es un efecto que persigue dar mayor profundidad a la seal tratada dotndola de una sensacin de profundidad. Se suele aplicar para engordar o engrandecer las secciones de cuerda, teclados o guitarras. Bsicamente se trata de dividir la seal tratada en tres seales diferentes que se colocan en el centro, izquierda y derecha del panorama estreo. Cada seal es retrasada ligeramente por un oscilador de baja frecuencia (LFO) para que las variaciones de tono sean mnimas.

    FLANGER: Es un efecto tpico de las guitarras elctricas. Se logra efectuando una combinacin de retardo y oscilador de baja frecuencia. Los valores de ese retardo oscilan entre 1 y 15 ms y la baja frecuencia entre 0,03 y 1 hz. Para obtener el efecto, una parte de la seal de baja frecuencia se ingresa en el circuito de retardo sumndose a la seal directa. Su funcionamiento se basa en un ligero retardo que se alterna constantemente con la modulacin producida por el LFO, consiguiendo un cambio de fase de la seal procesada con la original. Es necesario que ambos niveles de salida o de mezcla, original y procesado, sean similares y se consigue una mayor expresividad cuanto mayor sea el espectro de frecuencias tratado.

    PHASER o PHASING: Hay quien opina que es una versin suave del flanger, pero bsicamente se trata de invertir la frecuencia de la seal procesada respecto a la original y retardarla ligeramente lo que provoca cancelaciones continuas de la seal y un efecto muy concreto y tambin muy apreciados por guitarristas y guitarreros.

  • TREMOLO: Es un efecto muy similar al producido por un programa chorus, pero mucho ms marcado, tanto en la profundidad como en la variacin del retardo. Clemente Tribaldos en su libro SONIDO PROFESIONAL (ED Paraninfo 1993) lo define como una modulacin cclica y aleatoria de la seal de entrada, pudiendo controlar el retardo introducido... ah es nada.

    Otros tipos de procesadores

    Vocoders Se trata de un efecto muy caracterstico en las producciones ochenteras de Pink Floyd o Tangerine Dream y ms recientemente, el tema Believe de Cher. Se trata de dividir la seal mediante una red de filtros pasa banda en un determinado numero de bandas muy estrechas en distintas frecuencias, por lo que podemos acceder a modificar el ancho de banda o actuar sobre los armnicos centrales, modificando las caractersticas de la seal tratada. Es un efecto muy complejo que utiliza osciladores y generadores de ruido y cuya resultante es realmente particular. EfectosdeTono:PitchyOctaver Realmente han quedado un poco trasnochados con la llegada de procesadores digitales por software, pero la mayora de los multiefectos siguen incorporndolos. El Octaver, como su nombre indica permite disminuir una o dos octavas la seal original y ha sido muy usado en guitarras y bajos. Pitch Blend o Pitch Change es una aplicacin que cualquiera manejamos en un Editor de audio y que nos permite realizar ajustes de afinacin en la seal original. Ahora bien, si usamos estos efectos con un cierto delay o retardo, mezclando la seal procesada con la original, los resultados pueden ser sorprendentes. Un ejemplo seria aumentar una octava una pista de voz, darle un delay corto y un programa de reverb con poca densidad. Efectosdetimbre:Overdrive/Excitadores El Overdrive o distorsin es un efecto caracterstico de las Guitarras Elctricas y por extensin, de los Pedales o Pedaleras de Efectos. Como su nombre indica, se trata de producir una distorsin al sonido que lo convierte en agresivo y potente. Lo ms habitual es que nos permita seleccionar el rango de frecuencias que someteremos a la distorsin y el grado de la misma.

    Hablar de Excitadores es hablar de APHEX que ya en 1975 introdujo en el mercado el primer excitador aural. Estos procesadores tienen una doble funcin, actan sobre las frecuencias medias y agudas generando armnicos y realzndolos y por otro lado amplan, de una forma aparente, el espectro estreo enmascarando la escucha. Esta supuesta ampliacin se debe a que estimulan los procesos pisco-acsticos de la escucha humana para crear ese efecto.

    Trabajando con procesadores

    A lo largo de las explicaciones hemos ido introduciendo algunos trucos y aplicaciones, mas bien simples, de uso y utilizacin de diversos procesadores de Efectos. Reconozco que muchas veces es complicado salirse de los presets y programas habituales e intentar buscar nuevos sonidos que le den personalidad a nuestra mezcla. Supongo que en cierta manera, al igual que con los ecualizadores, existe una tendencia correctiva y otra expresiva a la hora de aplicar determinados procesadores.

    Dentro de esa tendencia correctiva incluiramos por ejemplo, recrear unas supuestas condiciones acsticas de las que carece nuestro Estudio o dotar de mas peso o rotundidad a una voz solista.

    En la tendencia expresiva iran todas las configuraciones dirigidas a conjugar mejor los sonidos en una mezcla, utilizando los procesadores a la hora de efectuar planos sonoros o ampliar el espectro estreo de un instrumento.

  • Quiz uno de los errores o carencias mas habituales es utilizar los procesadores de una forma aislada. Probablemente el secreto para personalizar el sonido de una mezcla o de una pista esta en utilizar varios procesadores en cadena combinndolos con ecualizadores y procesadores de dinmica. Ejemplos hay muchos, desde la clsica reverb de caja sesgada con una puerta de ruido (noise gate) al estilo Phill Collins hasta la ltima moda Pop de doblar la voz mediante un delay simple sincronizado y filtrado por un Ecualizador que simule el sonido de los antiguos receptores de onda media (AM) con un programa de reverb largo y poco denso. Desde luego las posibilidades son infinitas ya que en este caso el orden de los factores si que altera el sonido final. No es lo mismo ecualizar una seal reverberada que reverberar una seal ecualizada, aunque en algunos casos el resultado final puede ser muy similar, en otros las diferencias son muy evidentes.

    El otro gran error es el abuso de efectos y procesadores que a veces llega a desvirtuar el sentido musical de un tema rebajndolo a un mero ejercicio o demostracin tcnica. La frontera entre el uso y el abuso, en ocasiones, es muy fina y en el fragor de una mezcla es fcil dejarse llevar por la experimentacin y la tecnologa. Por eso siempre es positivo dejar enfriar una mezcla e intentar ser crticos a la hora de retomarla.

    10 consejos rapidos

    1. La mejor reverb del mundo no es siempre la ms espectacular, sino la que mejor se adapta a tu mezcla o al estilo musical que estas mezclando.

    2. Los presets son como la comida rpida, estn bien cuando tienes poco tiempo y necesitas algo rpido, pero donde este un buen entrecot a la brasa con una buena guarnicin asado con tiempo y paciencia, que se quite un Big Mac. Aunque a veces, por no cocinar, apetezca ms un Mac Men y otras que, con tanto tiempo y paciencia, se te queme el entrecot.

    3. Ten siempre en cuenta que una pista o un instrumento va integrado en una mezcla de forma que, aunque pueda parecer que esta muy alto el efecto, luego en la mezcla apenas se deje sentir y viceversa. Por eso siempre es bueno escuchar como se integra el sonido procesado en la mezcla para evitar sorpresas de ultima hora.

    4. El mejor procesador de efectos no es siempre el ms caro sino el que conoces mejor. Dominar un procesador implica una capacidad mayor para encontrar con el efecto ms idneo para cada ocasin, por eso no es necesario tener decenas de efectos diferentes en el ordenador. Con unos pocos bien crrados se obtienen mejores resultados que con muchos que en algunos casos nos viene justo para saber como funcionan.

    5. El mayor pecado de un tcnico es que su trabajo se deje notar. A la hora de disear un efecto nunca esperes que el oyente piense que reverb ms estupenda ha insertado en tal pista. Una mezcla es un concepto global.

    6. Los procesadores de efectos, como el resto de la tecnologa, estn al servicio de las ideas o conceptos musicales. Cuando te dejas llevar y la msica acaba por estar al servicio de la tecnologa, tu msica acaba parecindose a la demo de cualquier fabricante, aunque hay que reconocer que hay algunas demos que son autenticas joyas.

    7. El volumen de escucha es fundamental a la hora de valorar un efecto. Si tienes los monitores muy caeros escucharas los efectos perfectamente. Pero sucede que el consumidor final de la mezcla no tiene por que tener semejante volumen de escucha, mas bien al contrario, por lo que siempre es positivo hacer una escucha con un volumen mnimo para ver como se comportan o como quedan esos efectos en la mezcla. Por desgracia lo que antes era espectacular, a bajo volumen ni se aprecia.

  • 8. Sentarte a or msica y escuchar que han hecho otros incluyendo que tratamiento han dado a sus pistas, es mucho ms practico y constructivo que leer artculos como este en la red. Escuchar es siempre la mejor herramienta de creacin de que disponemos.

    9. La ausencia de efectos tambin es un efecto. No te sientas obligado a partir de ahora a procesar todas las pistas a diestro y siniestro, un sonido seco y limpio puede ser un efecto tan valido como la mejor combinacin de procesadores.

    10. Lo que al final determina si un efecto es apropiado para una mezcla es tu criterio y tu odo. Cuando te enfrentes a una mezcla de nada servirn ni libros, ni artculos ni siquiera consejos en los Foros (que los hay muy buenos). Al final, lo que te queda es tu criterio y lo que tu odo escucha. El resto, como este artculo o cualquiera de los de la amplia Biblioteca de Hispasonic, son meras guas o consejos que pueden estar muy bien y ayudarte un montn, pero lo que cuenta es lo que escuchas cuando le das al play del secuenciador o del multipistas.

    Breve introduccin al sonido: la frecuencia El sonido es la vibracin de un medio elstico, bien sea gaseoso, liquido o slido. Las ondasgeneradas por la fuente sonora producen ciertas variaciones de presin en el medio (por ejemplo, el aire o el agua), y esto es lo que permite que sean percibidas por el ser humano (si bien no percibecualquier variacin; si es demasiado rpida o demasiado lenta no la escuchar). Es por ello que enel espacio csmico no hay sonidos, ya que falta el medio por el que deben discurrir: en el espacioslo hay vaco, y por ello no pueden haber variaciones de presin audibles.

    Partiendo de esto, podemos definir la frecuencia del sonido como el nmero de vibraciones (ciclos) que produce una seal sonora por unidad de tiempo (el segundo). La unidad correspondiente a unciclo por segundo es el herzio (Hz). Las frecuencias ms bajas en herzios se corresponden con loque habitualmente llamamos sonidos "graves?, sonidos de vibraciones lentas. Las frecuencias ms altas en herzios se corresponden con lo que llamamos "agudos" y son por ello vibraciones muyrpidas.

    Como hemos insinuado antes, el ser humano no puede captar cualquier vibracin; el espectro de frecuencias audible variar segn cada persona, pero se acepta como media el intervalo entre 20Hz y 20 kHz. As que en este rango de frecuencias existe todo lo que nosotros podemos or; msalla estn los ultrasonidos (por encima de 20 Khz) y los infrasonidos (por debajo de 20 Hz), que s pueden captar algunos animales con un sistema auditivo ms desarrollado.

    Cada instrumento musical, como cualquier otra fuente sonora, produce sonido en una zonadeterminada de este espectro de frecuencias audibles; unos abarcan ms espacio y otros menos. Y aqu es donde entran los ecualizadores: estos dispositivos alteran la respuesta en frecuencia de unsonido, aumentando o atenuando ciertas frecuencias. Tipos de ecualizadores Existen varios tipos de ecualizadores; el ms simple es el de tipo shelving, que tiene solamente control de graves y agudos; se encuentra en cualquier equipo comn. Normalmente, estosecualizadores aumentan o atenan 15 db en 100 Hz (graves) y en 10 KHz (agudos), aunque puedenvariar segn cada modelo. Con un ecualizador de tres bandas puedes ya aumentar o atenuar bajos,medios y agudos, tambin slo en frecuencias fijas: por ejemplo, en 100Hz (bajos), 2 KHz (medios)y 10 KHz (agudos).

    Los ecualizadores semiparamtricos son los que te permiten elegir la frecuencia a ecualizar; de esta manera puedes aumentar o atenuar las frecuencias que te parezcan convenientes. En un

  • ecualizador paramtrico tienes, adems, la posibilidad de elegir el ancho de banda (rango defrecuencias afectadas a partir de la elegida) que quieres aumentar o atenuar. Este parmetro es conocido como "Q".

    Por ltimo, los ms comunes son los ecualizadores grficos, que van por lo normal desde 5 hasta 31 bandas de frecuencia fijas, aunque a veces te encuentras con aparatos ms complejos, con msbandas (en la foto que sigue puedes ver uno de 10 bandas por canal).

    Los ecualizadores tienen bsicamente estas dos aplicaciones:

    Resolver/problemas Los ecualizadores se pueden utilizar como filtros, para atenuar o eliminar frecuencias que molestan, ruidos o interferencias que se mezclan con el sonido. Por ejemplo, el hum producido por una mala fuente de alimentacin se reduce atenuando en 50-60 Hz aproximadamente. El hiss, tan comn en los cassettes, se puede disminuir atenuando las altas frecuencias. Por lo general, los problemas ocurren en un rango determinado de frecuencias, por esto es que los ecualizadoresparamtricos son los ideales para este propsito. Otro problema comn es el delenmascaramiento: un instrumento con una resonancia o un pico en una frecuencia. Si bien este instrumento suena bien solo, al mezclarlo con otros puede interferir en la claridad de stos, por loque es recomendable atenuar estas frecuencias, comprimirlas o limitarlas.

    Afectaralapersonalidaddeunsonido Los EQ tambin pueden variar el carcter de un instrumento. Esto se logra alterando la frecuencia fundamental o los armnicos, teniendo en cuenta siempre que si se alteras todos los instrumentospor separado y luego los mezclan no se asegura un buen resultado de la mezcla. Para ecualizar correctamente un instrumento puede servirte como gua nuestra tabla referida al rango defrecuencias de los instrumentos musicales; para consultarla, pulsa [ aqu ]. Ideas para el uso prctico de los ecualizadores Como norma general, a cada instrumento se le puede dar cuerpo aumentando su frecuenciafundamental. Atena sta si el sonido es muy grave o indefinido. Aumentando los armnicos le das mas presencia y definicin, as que atenalos tambin si el sonido es muy violento. Por otra parte,ten en cuenta que ecualizaciones extremas reducen fidelidad, pero pueden crear efectos interesantes: por ejemplo, cortando bruscamente los graves y los agudos de una voz se consigue elsonido telefnico.

    Las siguientes son algunas sugerencias de frecuencias que puedes ajustar con los ecualizadores.Si quieres lograr el efecto deseado, aumenta en esa frecuencia; si no lo quieres, atenala (en la foto, una EQ de Cubase configurada para reducir los hiss y hums de una pista de voz).

    Bajo: Cuerpo y profundidad en 60 Hz, spero en 600 Hz, presencia en 2.5 kHz y ruido de cuerda apartir de los 3 kH.

    Guitarra acstica: Cuerpo en 80 Hz, presencia en 5 kHz, sonido de pa por encima de 10 kHz.

    Guitarra elctrica: Pegada en 60 Hz, cuerpo en 100 Hz, estridente en 600 Hz, presencia en 2-3 kHz, latosa y rasposa arriba de los 6 kHz.

    Batera: Cuerpo en 100 Hz, apagada en 250-600 Hz, trash de 1 a 3 kHz, ataque en 5 kHz, seca y enrgica en 10 kHz.

  • Bombo: Cuerpo y potencia por debajo de los 60 Hz, acartonado 300-800 Hz (corta de 400 a 600 para conseguir un mejor tono), y el kick o ataque en 2-6 kHz.

    Percusin: Brillo y presencia en 10 kHz.

    Saxo: Clido en 500 Hz, duro en 3 kHz, sonido de llaves por encima de 10 kHz.

    Voz: Cuerpo en 100-150 Hz (hombre), cuerpo en 200-250 (mujer), sonido nasal en 500-1000 Hz, presencia en 5 kHz, y sonido de 's' arriba de 6 kHz.

    Hay que usar los EQ cuando grabas o cuando mezclas?Si se graban todos los canales por separado, lo que usualmente se hace es grabar con todos los EQplanos y ecualizar durante la mezcla. Esta es la mejor solucin, porque las cosas cambian cuandose escuchan todos los instrumentos al mismo tiempo. Si, en cambio, tienes que hacer premezclasantes de grabar, debes ecualizar antes de premezclar. Tambin debes saber que, en tomas demicro, antes de usar un EQ debes intentar lograr ese cambio de tono cambiando de lugar losmicrfonos. Esto le da un efecto ms natural que utilizando el EQ. Para acabar, recuerda que losEQ suelen trabajar mejor cuando se utilizan sutilmente (variaciones de 2 o 3 db pueden ser suficientes).

    El error ms comn es comenzar agregndole graves a todo; as la mezcla sonar grave y turbia. Si haces eso podras pensar que subiendo los agudos se arreglar el fiasco, pero vers enseguidacomo los medios suenan dbiles... y se descontrolar todo. Un buen consejo es utilizar la EQ conbypass para ir escuchando y controlando la ecualizacin en todo momento.

    Los micrfonos: Tipos segn su transductor

    MICRFONO DINMICO (de bobina mvil), 40-16.000 hertzios Muy robusto. Poco sensible al manejo. Relativamente barato. Aplicaciones: soportes de caa, jirafa pequea, mesas o suspendido en exteriores. Es til para obtener una calidad de sonido menos crtica o de una fuente cercana y alta. Ampliamente utilizado como micrfono de uso diario, "de batalla". Unidireccional en frecuencias altas / adireccional en frecuencias bajas. Funcionamiento: las variaciones de presin de la onda sonora hacen vibrar el diafragma acoplado a la bobina; sta se mueve en un campo magntico y genera corrientes de audio. MICRFONO DE CONDENSADOR (electrosttico), 20-18.000Hz Excelente respuesta transitoria. Captacin sensible de sonido mvil o esttico, algo distante. Aplicaciones: jirafa, pedestal, jirafa pequea, suspendido. Desventajas: son grandes y muy sensibles (pueden generar distorsiones por sobrecarga si la fuente es muy alta), necesita suministro de tensin y amplificador. Funcionamiento: tiene un diafragma metlico flexible y tensado prximo a una placa metlica plana con potencial de polarizacin; las variaciones de presin de la onda sonora producen fluctuaciones del espacio intermedio (capacidad); la variacin de la corriente por capacidad variable genera la seal de audio. CPSULA ELECTRET

  • Buena calidad de captacin. Uso: micrfono personal oculto. Funcionamiento: tiene un diafragma laminar plstico con carga electrosttica permanente (no voltaje de polarizacin). Lleva incorporado un pequeo amplificador a batera. El rendimiento baja con el uso: prdida de altas frecuencias, reduccin de sensibilidad, aumento de ruidos de fondo. Micrfono PZM (pressure-zone microphone): es una cpsula Electret de bajo perfil con esquema de captacin semicardioide o hemisfrico. Poco ostensible, gran robustez. Fijo a suelo, mesa, pared. Gran sensibilidad, alta calidad rendimiento, aislamiento de ruidos extraos o sobrecargas. Puede destacar ruidos reflejados por el entorno.

    MICRFONO DE CINTA (de velocidad o gradiente de presin), 30-18.000Hz til para tomas de sonido esttico. Sobre pedestal o colgado. Excelente respuesta transitoria. Mejor calidad de audio. Respuesta en frecuencia muy uniforme. Ligera prdida de agudos si la captacin es oblicua a la cinta. Respuesta direccional en forma de 8. Tambin puede ser unidireccional (asimtrica) con el diseo adecuado. No es robusto, ni tampoco compacto. No es apropiado para usar con jirafa o para manejo manual. Sensible al viento. Produce sobrecargas si los sonidos son cercanos o altos. Funcionamiento: una cinta metlica ligeramente plegada que se mueve entre los polos de un imn; las diferencias de presin del aire en las caras, provocan que la cinta se mueva; las corrientes elctricas inducidas generan la seal de audio.

    Usos especficos de los patrones polares Omnidireccionales - Captacin del sonido en todas las direcciones. - Captacin de reverberaciones en locales, cmaras etc. - Exclusin mxima del ruido mecnico generado por viento, etc. - Respuesta amplia en las frecuencias ms bajas, sobre todo con micrfonos de condensador. Direccionales (cardioides, supercardioides e hipercardioides) - Rechazar al mximo la acstica que tenga el recinto donde se realiza la toma. - Rechazar el ruido de fondo. - Utilizar tcnicas especiales de grabacin con parejas de micrfonos (el llamado "estreo coincidente") - Captacion de sonidos lejanos.

    Bombo AKG D112 (dinmico), AKG D12 (dinmico), Sennheiser MD421 (dinmico)

    Caja Shure SM-57 (dinmico), Sennheiser MD421(dinmico), AKG 414 (condensador)

    Hi-hat Shure SM-57, Shure SM-81, Neumann KM-184 Timbales Sennheiser 609s (dinmico), MD421, SM-57 Superiores y platillos

    Shure KSM-32 (condensador), Shure KSM-44 (condensador), Neumann TLM 103 (condensador),

  • Neumann U87 (condensador), Neumann U89, KM-184 (condensador), AKG 414

    Micros de sala AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, U-89, TLM-103, KM-184

    Guitarras SM-57, MD421, AKG 414, Sennheiser MD441 (dinmico)

    Bajos AKG D112, AKG D12, Shure Beta 52 (dinmico), MD421

    Voz AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, TLM-103, Rode N1, Rode N2

    Piano U-87, TLM-103, KSM-32/44, AKG-414 Guitarra acstica

    AKG-C1000, AKG-C3000, AKG-414, AT-4050, AT-4033, U-87, TLM-103

    Por Ken Lanyon

    Cmo grabar guitarras elctricas

    Cmo encarar una sesin con guitarras Una tcnica comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar la guitarra por una caja de inyeccin (para adaptar la impedancia) y mandarla a la mesa, y luego a tu grabador o, si no tienes mesa, directo al grabador (un ordenador, por ejemplo).

    Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrfono y no necesitas un entorno acstico especial para tomar bien la seal. Y lo malo es que seguramente no te sonar igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

    Sin embargo, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsin de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al ampli. Algunas variantes de microfoneo para esta tcnica son centrar el micrfono en el medio del cono del ampli y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo, o alejarlo para ir perdiendo graves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde estn el equipo y el micro.

    Si tienes 3 micrfonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos ms lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que est pegado al ampli en el medio. Esta tcnica tambin la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y ms recomendable aun, en los equipos estreo. Amplificadores Existe una gran variedad de amplificadores: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulas y transistores... pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo en que un buen amplificador de vlvulas es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsin armnica producida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales.

    Hay dos tipos de equipos; el combo, con un altavoz integrado en la caja, y el compuesto por un cabezal y una caja de altavoces independiente. Los ms comunes son los altavoces de 12

  • pulgadas. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos (Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su respectivo cabezal.

    Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido se encuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y 1?2 porque si no se le vuela el micrfono. Y el resultado es que el equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsin, es utilizar un equipo pequeo a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio... Durante la grabacin Es muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en el estudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras.

    Hasta ah todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas.

    Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas:

    - Distintos equipos para cada toma - Distintos efectos - Distintos micrfonos - Distinta combinacin de micrfonos de la guitarra - Distintas guitarras - Distintas inversiones de acordes (o con cejilla) - Distintas afinaciones - Desplazadas en el mstil

    Algunas de estas tcnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la seal con una caja directa y mandndola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por lnea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrfonos. Tambin puedes, al mismo tiempo que estas grabando una toma, grabar el sonido acstico de las cuerdas de la guitarra elctrica con un micrfono (o dos, en estreo, uno en el mstil y el otro en el traste 12 aproximadamente, o los dos en el medio, uno apuntando a las cuerdas graves y el otro a las agudas). Mezclando Las guitarras elctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y ms aun las distorsionadas),

  • lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y tambin del la sensacin estreo.

    Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrfono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. Tambin puedes doblar una guitarra aplicndole un pequeo delay, o mandando la guitarra original a un lado y la misma pero invertida de fase al otro lado.

    Si despus de todo lo que te hemos contado tu guitarra no suena bien, habr que ir pensando en cambiar al guitarrista, que despus de todo, sigue siendo lo mas importante!

    EFECTOS El uso de procesadores de efectos es un recurso que se utiliza cada vez ms en la msica paraagregar realismo, ambientacin y espacialidad al sonido, darle extensin o movimiento, o mayoresposibilidades expresivas. Hay dos clases de efectos: los primeros tienen la particularidad de que procesan la totalidad de laseal que los atraviesan (efectos en serie) y, por otro lado, los efectos que se utilizan mezclando laseal original (dry) con la seal procesada (wet) que se denominan efectos en paralelo.

    EFECTOS EN SERIE EFECTOS EN PARALELO Ecualizador Delay Compresor Reverberacin Compuerta Chorus Expansor Flanger Limitador Phaser Vibrato Tremolo Wah-wah Distorsin Exciters Desplazador de altura

    En serie significa que el efecto se inserta en el camino de la seal para modificarla. Esto se puedehacer en una consola conectando el efecto a travs del insert. Los efectos en paralelo se conectan en una consola a travs de los envos auxiliares y la vuelta delefecto se enva a nuevos canales. DELAY: Parmetros ms comunes: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY TIME: Tiempo desde el sonido original hasta el retardo FEEDBACK: Realimentacin (cantidad de repeticiones) El delay es fundamental en la creacin de una gran cantidad de efectos y la funcin de ste esagregarle, a la seal original, una copia de sta retardada un tiempo determinado, que se ajusta conel control DELAY TIME.

  • ECO Este efecto tiene los mismos controles que el anterior y consiste en la repeticin de un sonido a causa de una onda directa y una reflejada en alguna superficie distante que puede ?colorear? larepeticin. Para que esta sea considerada un eco, es necesario que el retardo sea mayor a 100 ms. REVERBERACIN Parmetros ms comunes de una reverb: DRY: Seal sin procesar. WET: Seal procesada. PRE-DELAY: Tiempo desde el sonido original hasta las primeras reflexiones. DECAY: Tiempo que tarda en apagarse la reverb. En una habitacin real, la situacin es bastante ms complicada. En primer lugar, no existe un nicoretardo sino varios, debido a que existen varias superficies. Por otro lado, el tiempo de los retardoses mucho menor que el de un eco (de 10 a 40 ms), y adems existen las reflexiones tempranas que son las primeras reflexiones en las superficies del ambiente, que determinan su tamao, geometra,etc. (ambiencia). Otro factor que altera el sonido de los retardos es el material acstico de las superficies delambiente. Esto se logra en un efecto digital ecualizando los retardos. Tambin hay que incluir la realimentacin que va a hacer que, combinndola con las reflexionestempranas y ecualizadores, se puedan crear efectos de gran sutileza, y conseguir versatilidad yrealismo en la simulacin de diversos ambientes acsticos tales como habitaciones pequeas,grandes, salas de conciertos, teatros,etc. El avance en el desarrollo de los procesadores de efectos, cada vez ms sofisticados y con mayoresprestaciones , ha aumentado y enriquecido de forma notable las posibilidades de lograr efectoscreativos en la produccin musical, ya sea por parte del msico o del tcnico en la etapa de mezcla. Veamos algunos tipos de efectos que pueden encontrarse en procesadores individuales o enmultiefectos (tales como pedaleras o unidades de rack). TRMOLO Un concepto muy utilizado en la obtencin de efectos es el de modulacin. La modulacin consiste en variar (generalmente en forma cclica) uno o ms parmetros de un generador de sonido o unprocesador. Uno de los primeros efectos creados , hace ya varias dcadas, es el Tremolo, que consiste en unavariacin peridica de la amplitud, o modulacin de amplitud. Este efecto provoca una sensacin de movimiento que puede utilizarse para agregar expresividad al sonido. Sus controles son: Velocidad: frecuencia de fluctuacin (entre 0.1 y 10 Hz) Profundidad: proporcin en que vara la amplitud VIBRATO El vibrato se logra aplicando el concepto de modulacin a un retardo (delay). De esta manera serealiza una fluctuacin peridica de la frecuencia de un sonido, y es muy utilizado en casi todos losinstrumentos musicales acsticos, como parte de la tecnica instrumental, para agregar expresividadal sonido. En los instrumentos electrnicos, el vibrato se agrega artificialmente. Los controles: Velocidad: frecuencia de fluctuacin

  • Profundidad: entre que frecuencias variar el sonido (intensidad del vibrato) Retardo de referencia: de 5 a 10 ms. CHORUS Este efecto brinda la posibilidad de aumentar la profundidad de la seal tratada. Se utiliza generalmente en instrumentos como guitarras, teclados y secciones de cuerdas. Su funcionamiento se logra mezclando un vibrato y el sonido sin procesar. El resultado es similar al de un par de instrumentos tocando al unsono, de modo que uno de ellos desafine ligeramente. Auque esta peque a desafinacin pareciera indeseable en la msica, larealidad es que en cualquier conjunto instrumental o coral es imposible lograr la afinacin perfectade todos sus integrantes. Por ejemplo en el piano donde el martillo de una tecla golpea simultaneamente dos o tres cuerdas,la afinacin ideal no es aquella en la cual las tres frecuencias son idnticas. Los controles: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY: retardo del vibrato DEPTH: profundidad del vibrato (entre que frecuencias variar el sonido) VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin FLANGER Este efecto se logra produciendo una cancelacin de frecuencias. Frecuencias que van variandocon el tiempo debido a un oscilador de baja frecuencia (LFO). Este barrido de frecuencias eliminadas es lo que caracteriza al flanger. Los controles son: DRY: Seal sin procesar WET: Seal procesada DELAY: retardo del vibrato FEEDBACK: realimentacin VELOCIDAD: frecuencia de fluctuacin Procesadores dinmicos Los procesadores dinmicos actan modificando el rango dinmico de la seal de audio. Esto quieredecir que modifican la diferencia de volumen (en dB) entre el nivel mximo y el nivel mnimo delsonido. Veamos la utilidad de estos procesadores: Compresores Los compresores son los efectos mas usados en audio a nivel profesional y son los que menosllaman la atencin y pasan mas desapercibidos cuando escuchamos msica. Esto se debe a queparte de su correcta aplicacin, consiste en que no se note que este fue utilizado, aunque algunos tcnicos aprovechen el efecto secundario que este provoca para lograr otro efecto, del quehablaremos mas adelante. La principal aplicacin que se le puede dar a un compresor es la de "emparejar una seal de audio para que no existan picos de amplitud que sobresalgan del promedio de la seal. De esta manera seestar achicando el rango dinmico, o sea que se esta acercando el nivel mximo al nivel mnimo dela seal. Por lo tanto, si aumentamos el nivel despus de comprimir estaremos amplificando los niveles mas bajos de la seal logrando un sonido mas parejo y completo. Algo a tener en cuenta cuando achicamos el rango dinmico es que el nivel mximo estar mascerca del nivel de ruido y cuando aumentemos el volumen estaremos aumentando el ruido.

  • Comprimiendo un instrumento Es muy comn cuando se esta haciendo una mezcla que cuando incorporamos algn instrumento,por ejemplo la voz, existan partes del tema donde la voz sobresale, o algunas palabras o slabasestn muy por encima de la base y en otras partes del tema algunas palabras se pierdan, se"enmascaren" con los instrumentos de la base. En este caso, se recomienda el uso de uncompresor para emparejar las palabras y hacer que la voz se mantenga audible y distinguible durante todo el tema. Comprimiendo un tema Cuando tenemos el tema ya mezclado, una de las etapas de la masterizacin es la compresin. Elobjetivo de esta es que el tema tenga un nivel promedio lo mas alto posible para que el CDterminado suene lo mas fuerte posible. Para lograr esto, primero se amplifica el tema hasta que el pico mas alto del tema (generalmentealgn bombo o algn tambor descontrolado) llegue al nivel mximo de volumen sin que sature(normalizar). En este punto ya no es posible amplificar mas el tema, a menos que hagamos uso de un compresor.Entonces lo que se hace primero es atenuar "redondeando" los picos de la mezcla y luegonormalizarla nuevamente. As lograremos un mayor nivel promedio de la seal y un mayor volumenen nuestro CD. El efecto secundario que se puede conseguir comprimiendo una mezcla es el de sensacin debombeo o "pump" que le agregar un poco de "onda" al ritmo. Los controles: THRESHOLD: nivel a partir del cual comenzar la compresin (umbral). RATIO: Relacin de compresin ATTACK: Retardo entre momento que la seal pasa el umbral y el comienzo de la compresin. RELEASE: Retardo entre momento que la seal deja de pasar el umbral y el fin de la compresin. Que sabs sobre la GUITARRA ELCTRICA? Si tocas la guitarra elctrica vas a encontrar en esta nota una ayuda para lograr plasmar tu sonidopropio en un disco o para crearlo de una buena vez y que te identifique para siempre. Si lo tuyo esgrabar, en estudio o en tu casa, le podrs dar al guitarrista el sonido que se imagina pero que nosabe como lograrlo. Guitarra elctricaLa guitarra elctrica fue un instrumento fundamental en la msica de los ltimos 50 aos, y esto sedebe a su evolucin y versatilidad que logro a partir de la gran variedad de sonidos diferentes que puede generar cuando se la combina con efectos de distinto tipo. El efecto mas usado en este tipo de guitarras es la distorsin, que puede cambiar tanto el sonido dela guitarra que puede hasta definir el estilo musical de la banda. Como grabarlaLa tcnica mas comn para grabar la guitarra limpia es hacerlo por lnea, esto significa pasar laguitarra por una caja directa (para adaptar la impedancia) y mandarla a la consola y luego a tugrabador (PC, ADAT, etc.) o, si no tens consola, directo a tu PC. Esta tcnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesits un amplificador, nonecesitas un micrfono y no necesitas un ambiente acustizado para tomar bien la seal. Y lo maloes que seguramente no te suena igual que en el ensayo, cuando lo escuchas directo del parlante delequipo. Igual este detalle es bastante solucionable si intercalas entre la guitarra y la PC unecualizador y un compresor, o, si no tens estos efectos, la pods grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

  • Si te cabe la distorsin, la tcnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un equipo (usando ladistorsin de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrfono frente al parlante. Algunas variantes de microfoneo de para esta tcnica son, centrar el micrfono en el medio del conodel parlante y pegado a la tela del equipo para lograr un sonido grave y profundo o alejarlo para irperdiendo graves y ganando efecto de reverberacin natural del ambiente donde este el equipo y el mic. Si tens 3 micrfonos, podes poner uno bien cerca y centrado y los otros dos mas lejos yseparados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego en la mezcla paneas unoa la izquierda, otro a la derecha y el que esta pegado al parlante en el medio. Esta tcnica tambinla podes utilizar en los equipos con 2 parlantes y es mas recomendable aun, en los equipos estreo. Los equipos Existe una gran variedad de amplificadores: a vlvulas, a transistores, algunos combinan vlvulas y transistores, pero para lograr una buena distorsin, todos los guitarristas estarn de acuerdo en queun buen amplificador valvular es lo mejor. Esto se debe al sonido clsico de la distorsin armnicaproducida por la saturacin de las vlvulas, algo difcil de simular con efectos digitales. Hay dos tipos de equipos, el combo, con un parlante integrado en la caja y el compuesto por uncabezal y una caja de parlantes independiente. Los mas comunes son los parlantes de 12 ?. Dos de estos se utilizan en los modelos de combos AC30 de Vox y Fender Twin Reverb. Y 4 de estos(Celestion) son los que van dentro de la clsica caja Marshall acompaados por su respectivocabezal. Un error comn en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabacin, pero despus de la prueba de sonido seencuentran con un tcnico que le baja el volumen a 1 y porque sino se le vuela el micrfono. Y el resultado es que el terrible equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo mas recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buenadistorsin es utilizar un equipo chico a todo volumen y no uno groso a medio volumen, total loimportante es el sonido que va a tomar el micrfono y no la vibracin del edificio. En la grabacinEs muy importante tener todo preparado para momento de entrar en el estudio. Un problemahabitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurregrabar varias guitarras. Hasta ah todo bien pero el problema surge cuando terminan de grabar laguitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con estose pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarrasque se repiten sin sentido ( y que te harn perder tiempo en la mezcla pensando qu hago conestos 10 canales de guitarra!?). Por eso es importante planificar todas las guitarras que se van agrabar un tiempo antes de ir al estudio y tenerlas bien ensayadas. Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que: Si quers que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) teconviene hacer varias tomas tocando exactamente lo mismo con el mismo sonido. Pero si quereshacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variacin en elsonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se pu