manual de uso ardora
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Universidad Católica de Santa María“In Scientia et Fide Est Fortitudo Nostra”
Manual de Consulta
Ardora V 7.1
Mejoramiento del Servicio Educativo Incorporando TIC en las II.EE. de EBR de la UGEL Mariscal Nieto, Provincia Mariscal Nieto y General Sánchez Cerro-
Región Moquegua, Código SNIP 242219
Contenido
1. Procedimiento para descargar Ardora........................................................................5
2. Ingresar a Ardora y reconocimiento del entorno del programa....................................8
3. Descripción de los menús de la pantalla principal de Ardora.....................................9
3.1. Pestaña Archivo....................................................................................................9
A. Nueva actividad..................................................................................................9
B. Nueva página multimedia....................................................................................9
C. Nueva página en servidor...................................................................................9
D. Ver actividad......................................................................................................9
E. Guardar Actividad.............................................................................................10
F. Publicar actividad.............................................................................................10
G. Salir..................................................................................................................10
3.2. Pestaña Utilidades...............................................................................................10
3.3. Pestaña Idioma....................................................................................................11
3.4. Pestaña Ayuda....................................................................................................11
4. Creación de actividades en Ardora...........................................................................14
4.1. Actividades con gráfico:......................................................................................14
4.1.1. Actividad Álbum........................................................................................14
4.1.2. Actividad Panel gráfico..............................................................................19
4.1.3. Actividad Puzzle........................................................................................23
4.2. Actividades de Juego de palabras.......................................................................26
4.2.1. Sopa de letras:....................................................................................................26
4.2.2. Actividad Crucigrama:...............................................................................31
4.2.3. Actividad Ahorcado:............................................................................................34
4.3. Actividades para relacionar:................................................................................37
4.3.1. Relacionar palabras...................................................................................38
4.3.2. Actividad Frases – Imágenes:....................................................................39
4.3.3. Actividad Juego de memoria:....................................................................42
4.4. Actividades completar.........................................................................................45
4.4.1. Actividad completar Palabras con sílabas..................................................45
4.4.2. Actividad completar Texto.........................................................................48
1
4.4.3. Actividad completa Tablas:........................................................................52
4.4.4. Clasificar...................................................................................................54
4.5. Actividades para ordenar:....................................................................................57
4.5.1. Actividad ordenar Frases...........................................................................57
4.5.2. Actividad poner en orden los párrafos.......................................................59
4.5.3. Actividad “Ordenar Imágenes”..................................................................61
4.6. Actividades de selección.....................................................................................63
4.6.1. Actividad de selección de texto para corregir............................................63
4.7. Actividad de Esquemas.................................................................................65
4.8. Actividad “Geometría”..................................................................................68
5. *Guardar Actividades...............................................................................................76
6. *Publicar Actividades...............................................................................................76
7. ENPAQUETAR ACTIVIDADES...................................................................................76
2
INTRODUCCIÓN
Estimado(a) amigo(a) docente, en la actualidad nos vemos rodeados de equipos y medios
tecnológicos que ya son parte del quehacer cotidiano de las personas, hoy por hoy las instituciones
educativas de la Región de Moquegua se vienen implementando de herramientas informáticas que
permitirán aún más esta convivencia, por lo que, debemos de ser conscientes, asumir nuevos retos,
las habilidades del siglo XXI son enfocadas al nuevo rol del docente, responsabilidad que debemos
de fortalecer desde nuestro contexto y perspectiva.
Las actividades de los momentos del proceso pedagógico son secuencias didácticas planificadas y
organizadas teniendo en cuenta recursos del contexto y multimedios, dentro de ello, el presente
manual propone desarrollar actividades interactivas a través del software educativo Ardora 7.1. Para
que usted lo pueda asimilar y adecuar a su área según el nivel educativo.
Ardora 7.1 trae consigo la posibilidad de desarrollar contenidos web a través de su plataforma, Nueva
Actividad, Nueva Página Multimedia, Nueva Página en Servidor, estos productos se empaquetan y se
convierten en un conjunto de actividades interactivas que se podrán adecuar al desarrollo de tu
sesión de clases.
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DESCARGA E INTALACIÓN DE ARDORA
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OBJETIVO: CONOCER EL PASO A PASO DE DESCARGAR E INSTALAR DE
PROGRAMA DE ARDORA CONOCER EL ENCONTORNO Y CONFIGURACIÓN DEL PROGRAMA DE
ARDORA
MANUAL DE USO ARDORA
1. Procedimiento para descargar Ardora
CAMBIANTES Para descargar Ardora
primero tenemos que ir a nuestro
navegador, estos podrían ser Internet
Explorer, Google Chrome, Mozilla
Firefox, Safari, Opera o cualquier otro
navegador de nuestro sistema operativo
tenga por defecto.
Una vez abierto nuestro navegador nos dirigimos a la barra de direcciones situada en la pantalla.
Ahora escribiremos en www.google.com
Nos dirigirá al buscador de Google en donde escribiremos “descargar ardora”
Ahora nos iremos a la página de la aplicación que por lo general está en la primera opción.
5
Una vez en la página buscaremos un botón que diga “DESCARGAR ARDORA 7” y haremos clic
en el primer enlace que aparece.
Nos abrirá una ventana en la cual tenemos
que escoger nuestro sistema operativo.
Escogemos Windows si nuestro sistema
operativo es Windows XP, Vista, 7 ,8 o 8,1
o escogemos Linux si nuestro sistema
operativo es Ubuntu, Fedora, Devian o
cualquier otra versión de Linux.
Nos abrirá una ventana que nos dará dos
opciones y escogemos la segunda opción que será guardar archivo y damos aceptar.
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Clic aquí
Seleccionamos
En nuestro caso seleccionamos
Windows
Esperamos a que se nos descargue el archivo.
Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos
por defecto. Hacemos clic derecho en el archivo y lo descomprimimos escogiendo la opción
“Extraer aquí” (para esto necesitaremos tener instalado el programa “Winrar” en nuestro sistema
operativo.
Nos quedara una carpeta con el nombre
“Ardora7_1_W”
2. Ingresar a Ardora y reconocimiento del entorno del programa.
Ahora procedemos a abrir la aplicación
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Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en el logo de la aplicación que tendrá por nombre
“Ardora”
Ardora presenta una interfaz sencilla que consta de una barra de menú de 4 pestañas. También
contamos con una barra de botones de acceso rápido y el área de trabajo
3. Descripción de los menús de la pantalla principal de Ardora.
3.1.Pestaña Archivo
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Área de trabajo
A. Nueva actividadEn este apartado puede realizar ejercicios de completar un texto, unir conceptos, test,
sopas de letras, indicar zonas
en una imagen, crucigramas,
etc.
B. Nueva página multimediaSe usa para explicaciones de
un tema, organización de
recursos, elaboración de textos
en diversos formatos,
imágenes interactivas,
reproductores multimedia, etc.
C. Nueva página en servidorPara el trabajo colectivo del
alumnado, el resultado suele
ser un “producto” (página web)
que se construye entre todos,
un álbum con imágenes y texto de diferentes aspectos de un tema, una línea de tiempo
en donde cada alumno aporta parte de su investigación, un sistema que permite a
profesorado y alumnado compartir y visionar archivos directamente en la web. Como su
nombre indica, para su funcionamiento, necesitan estar “bajo un servidor web” (no
necesariamente en Internet) y también necesitan también un control de usuarios.
D. Ver actividadCuando esté creando un contenido, es aconsejable ir viendo cómo
está quedando nuestro proyecto, en el botón con el icono de un ojo
tiene la posibilidad de que la actividad interactiva o página que está
diseñando se muestre en el navegador (recuerde lo especificado del navegador
predeterminado), así podrá corregir errores, agregar o quitar elementos, ver la dinámica
de lo creado, etc.
E. Guardar Actividad
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En todos los apartados que tiene Ardora tiene la
posibilidad de guardar su trabajo y los archivos
aportados por usted (imágenes, audio, vídeo) a ese
trabajo en un único fichero. A través del menú
“Archivo” o en el botón con el icono de un disquete
puede gravar este archivo que tendrá el nombre que usted indique y por extensión las
letras “ard”. Este archivo le permitirá realizar futuros cambios en su trabajo.
F. Publicar actividadUna vez que todo está a su gusto debemos obtener el producto
final, este producto no será más que una carpeta con una serie de
archivos y subcarpetas necesarias para su funcionamiento, para
ello debemos de publicar el contenido pulsando en el botón con el icono de la bola del
mundo, después de introducir un nombre el programa creará la citada carpeta.
G. SalirEsta opción nos permite cerrar el programa.
3.2. Pestaña Utilidades
En la pestaña utilidades tenemos las
opciones
Configurar Ardora
Paquete de actividades de Ardora
Espacios Web
3.3. Pestaña IdiomaEn esta pestaña podemos poner el idioma de
nuestra preferencia.
3.4. Pestaña Ayuda
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En esta pestaña podemos solicitar ayuda sobre opciones y apartados de los cuales tengamos
dudas.
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ACTIVIDADES DE LA PRÁCTICA
Ingresar a un navegador y descargar e instalar el programa de ardora desde la misma página web de Ardora.
Configurar las carpetas de recursos en el programa de Ardora.
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CREACIÓN DE ACTIVIDADES CON ARDORA
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OBJETIVO: CONOCER Y CREAR ACTIVIDADES EDUCATIVAS CONTEXTUALIZADAS
CON EL PROGRAMA DE ARDORA
4. Creación de actividades en Ardora.
Para crear actividades en Ardora iremos a la pestaña “Archivo”, luego hacemos clic en “Nueva
Actividad”
4.1. Actividades con gráfico:4.1.1.Actividad Álbum
En esta actividad se emparejar palabra – imagen, identificar imágenes, ordenar
imágenes.
1. En la pestaña “Actividad” tenemos:
Para introducir los textos y las imágenes, hacemos dos veces clic en la tabla y se abrirá
una ventana, y se llena los datos como se indica en la imagen siguiente, luego para fijar
los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para cancelar.
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a) Luego llenamos los datos del apartado publicar actividad: Hacemos
dos veces clic en la imagen de la
carpetita amarilla y aparece una
ventana emergente; elegir o crear una
carpeta donde se guardara los archivos. Además escribir el nombre del archivo.
b) En el apartado “Método de Solución”: el usuario toma la decisión que opción
elegir.
Colocar texto: Los gráficos permanecen fijos y el usuario arrastra las etiquetas de
los textos bajo sus correspondientes gráficos.
Colocar imagen: Los textos permanecen fijos y el usuario arrastra los gráficos
sobre los correspondientes textos.
Escribir texto: En este caso bajo los gráficos abran unos campos donde el
usuario tendrá que escribir los textos asociados. Activando este botón se activa
también una casilla a su derecha en la que marcaremos si no nos importa que el
programa diferencie entre mayúsculas/minúsculas.
Poner el texto e imagen en orden: se podrán mover gráficos y textos y tendrán
que colocarse según el orden que aparezca en la lista que llenamos cuando
introducimos los datos. Esta opción es necesaria para que el usuario tenga que
ordenar secuencias temporales.
c) En el apartado de puntuación se adjudicará
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al usuario por cada acción correcta o por cada acción errónea durante el desarrollo
de la misma:
d) En el apartado de “Colocación inicial”, podemos seleccionar la opción
“Aleatoria” y Ardora pondrá las
imágenes y textos indistintamente
su posición al ver la actividad. Si
elegimos la opción “Fija, igual a lo diseñado” Ardora ubicara las
imágenes o los textos en el orden en el que hayan sido puestos en la tabla; es decir,
si en el método de solución hemos escogido la opción “Colocar texto”, las que
aparecerán en orden serían las imágenes y si en el método de solución hemos
escogido la opción “Colocar imagen”, los que aparecerán en orden serían los textos.
e) En el recuadro
“Tamaño” estableceremos
las características
de las imágenes,
los textos de la
actividad y alguna cosa más.
2. En la pestaña “opciones de ejecución” configuramos de la siguiente manera, como se
puede observar tenemos tres zonas
a. Zona 1 de tiempo: configuramos el tiempo de ejecución; activando con un (); por
defecto esta en 360 segundo, además seleccionar las opciones la va realizar cuando
se acabe el tiempo; activar el botón de comenzar, mostrar los intentos y acierto que
haga el estudiantes; activar la acción finalizar después de cuantos intentos; también
que le ponga puntuación.
b. En la zona 2 de mensajes: nos permite insertar un mensaje de felicitación si logra
terminar la actividad dentro lo programado; otro mensaje cuando se le termine su
tiempo, otro mensaje si se termina sus intentos permitidos y un mensaje de error si
termina la actividad con errores.
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c. En la zona 3 colores: se puede configurar los colores de la ventana tanto de fondo,
selección, botones y fuente.
3. En la pestaña “página web”. Aquí colocamos una consigna para que el participantes
pueda desarrollar la actividad, configurar la alineación del enunciado, activar los check
de línea de separación del enunciado y la actividad asimismo la línea de separación
entre la actividad y el autor.
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321
4. Finalmente hacemos clic en la imagen del “ver actividad” y se visualiza de la
siguiente forma:
4.1.2.Actividad Panel gráficoEsta actividad nos permite reconocer partes de un objeto e imagen:
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1. En la pestaña de “Actividad”a. Al hacer clic en "Escoja el gráfico" nos redirección a la carpeta de imágenes y
seleccionamos una imagen con extensión JPG; la que aparecerá en el espacio en
blanco de la parte derecha.
Al hacer dos veces clic en alguna zona del gráfico o imagen aparece un cuadro de
dialogo que nos pide ingresar la palabra y además nos indica las coordenadas de (X,Y) luego para fijar los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para cancelar.
b. En el apartado "Método de solución" elegir
la opción "Seleccionando palabra"; significa que en el gráfico ingresado se
19
B
C
A
la opción "Seleccionando palabra"; significa que en el gráfico ingresado
se mostrarán unos puntos de color
rojo, uno de los puntos estará
parpadeando y al costado el listado de
palabras que ingresamos
anteriormente; el estudiante hará la
asociación respectiva.
La opción "Escribiendo palabra (encima del punto)" significa que en el gráfico ingresado se mostrarán un
casillero sobre unos puntos de color rojo en los que tendremos que ingresar las
palabras anteriormente codificadas.
"Escribiendo palabra (indicando con flecha)" significa que en el grafico
ingresado se mostraran unos puntos rojos y uno de ellos estar parpadeando y al
mismo tiempo se asocia a un casillero de la derecha mediante una línea
entrecortada, en el que tendremos que ingresar la palabra anteriormente codificada.
2. Pestaña opciones de ejecución:
a. Zona 1 de tiempo: configuramos el tiempo de ejecución; podemos limitar el tiempo
por defecto esta en
360 segundo, que
acción va realizar
cuando se acabe el
tiempo; además
activar el botón de
comenzar, mostrar
los intentos y acierto
que haga el
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estudiantes; activar la acción finalizar después de cuantos intentos; también que le
ponga puntuación.
b. En la zona 2 de mensajes: nos permite insertar un mensaje de felicitación si logra
terminar la actividad dentro lo programado; otro mensaje cuando se le termine su
tiempo, otro mensaje si se termina sus intentos permitidos y un mensaje de error si
termina la actividad con errores.
c. En la zona 3 colores: se puede configurar los colores de la ventana tanto de fondo,
selección, botones y fuente.
3. Pestaña “página web” escribir una consigna o enunciado para la actividad y el
participante pueda desarrollar la actividad.
Ademas cconfigurar el tipo y tamaño de fuente, la alineación del enunciado,
Activar los
check de “línea de
separación del
enunciado y la
actividad”
asimismo la línea de
separación
entre la actividad y el autor.
Poner el
nombre del titulo de la ventana cuando este en la nube (Web)
El nombre del autor
Para visualizar como está quedando la actividad debemos hacer clic en el botón ver
actividad.
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Proceso para guarda, grabar y publicar la actividad:
Hacer clic en el menú archivo y seleccionar la opción guardar y luego escribir el
nombre del archivo.
Hacer clic en la opción publicar actividad y nos visualiza la siguiente ventana.
4.1.3.Actividad Puzzle Actividad en la que tenemos componer una imagen a partir de varias piezas.
1. Pestaña Actividad
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a. En el apartado “TAMAÑO": Establecer el tamaño vertical y horizontal; del
grafico luego seleccionamos la imagen de extensión JPG. Habrá que tener
cuidado de que el tamaño del gráfico que insertemos sea superior o al menos
igual a las dimensiones que vayamos a darle en los campos que aparecen a la
izquierda del botón, pues el programa redimensiona siempre el gráfico al tamaño
especificado en estos dos campos y en el caso de que el tamaño fuera
pequeño, el gráfico podría salir pixelado. No tenemos que preocuparnos por la
relación de aspecto si aumentamos o disminuimos sólo una de las dimensiones;
Ardora mantiene siempre las proporciones ajustando el tamaño a la longitud del
lado más pequeño.
b. En esta zona se nos presentan estos siguientes controles:
1. Indicamos si el rectángulo que contiene las piezas va a tener o no las
esquinas redondeadas.
2. Indicamos si deseamos que el rectángulo que contiene las piezas sea
transparente o degradado en sus direcciones izquierda, centro y derecha.
Este fondo es el que se queda a la vista cuando movemos una pieza. El
rectángulo será rellenado con los colores seleccionados en la pestaña de
23
A
B
1
2
4
3
56
7
“Opciones de ejecución” en el apartado selección de colore de la parte
superior derecha de la pantalla.
3. Con esta casilla activada el rectángulo que tiene las piezas proyectará
sombra en los lados derecho e inferior.
4. Si activamos este casillero la actividad será interactiva desde cualquier
dispositivo táctil.
5. Si activamos el casillero de comprobación manual de la solución el programa
añadirá a la actividad un Botón de verificación que el usuario tendrá que
apretar cuando crea que el puzzle este correctamente formada. Si marcamos
la casilla de comprobación automática de la solución el programa no
presentará este botón, y el mensaje de felicitación final aparecerá
automáticamente cuando el puzzle este correctamente formado.
6. Marcando esta casilla el usuario tendrá opción a observar en cualquier
momento durante unos segundos la imagen original al completo que tendrá
que formar sin más que hacer doble clic sobre alguna de las piezas del
puzzle, dentro del área de trabajo.
7. Aquí indicaremos cuantos segundos estará visible la imagen original antes de
desaparecer cuando se hace doble clic sobre el área de trabajo.
2. En la pestaña “página web” escribir una consigna para que el participante pueda
desarrollar la actividad, configurar la alineación del enunciado, activar los check de
“línea de separación del enunciado y la actividad” asimismo la línea de separación
entre la actividad y el autor.
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2.1. Finalmente hacemos clic en “ver actividad” y se visualiza de la siguiente
forma:
2.2. Empezar a
interactuar y
para
comprobar si
está bien la
actividad
hacer clic en
el icono de.
4.2. Actividades de Juego de palabras.
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4.2.1.Sopa de letrasEn esta actividad tenemos que encontrar la palabra escondida sobre algún tema
diseñado por el docente de aula.
1. En la pestaña de “Actividades” tenemos dos apartados 1 “Tabla para ingresar
los datos y 2 parámetros para desarrollar la actividad en Ardora.
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En la tabla de ingresar las palabras a la actividad de sopa de letras, tenemos que hacer dos
veces clic en la primera línea y aparece una nueva ventana en la que iremos ingresando
todos los datos que a continuación describiremos.
En 1 en el casillero de palabra ingresaremos la palabra que se encuentra
escondida en la sopa de letras. Por defecto estas palabras aparecerán en
mayúsculas.
En 2 este es el campo de las pistas o conceptos de cada una de las palabras que
se han ingresado y quisiéramos que aparezcan en el momento de la ejecución de la
actividad.
En 3 y 4 es el campo de audio al hacer clic en las imágenes de los parlantes
plomos nos direcciona a la carpeta de música en la cual podremos seleccionar
archivos en el formato MP3 y OGG de acuerdo al S.O que tenga nuestro
ordenador.
En 5 este campo corresponde a la pista de imágenes de las palabras ingresadas
anteriormente, para incorporar estas imágenes haremos clic en el carpeta amarilla
y nos direcciona a la carpeta de imágenes de la cual seleccionaremos un archivo
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1 2 3 4 5
con extensión jpg. Para observar las imágenes debemos de activar la casilla de imaxes.
Luego para fijar los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para cancelar
En "Método de solución",
a) Al seleccionar esta opción esteremos indicando que las palabras se muestren al costado
de la actividad.
b) Este apartado nos permite ingresar el número de filas y columnas que contenerá nuestra
actividad de sopa de letras.
c) Aquí fijaremos el ancho que ocupara las definiciones además el tamaño de fuente de las
palabras.
d)e) Estas casillas nos permite seleccionar la dirección de las palabras que tendremos que
encontrar en la actividad de sopa de letras.
f) Nos permite indicar que palabras no deseamos contemplar en esta actividad. Ejemplo (ñ.
para el inglés y algunas vocales para otros idiomas)...
g) En este recuadro establecemos la dirección del texto de la sopa de letras (de arriba a
abajo) en diagonal
h) Activamos esta casilla para que sea compatible con dispositivos táctiles.
28
a b
cD
f
g h ie
i) Al activar la opción de sonido e imágenes haremos que el usuario puede observar esta
característica al momento de ejecute la actividad y situé el puntero encima de las
palabras a buscar.
1. Pestaña opciones de ejecución:
2. En la pestaña “página web” escribir una consigna para que el participante pueda desarrollar
la actividad, configurar la alineación del enunciado, activar los check de “línea de separación
del enunciado y la actividad” asimismo la línea de separación entre la actividad y el autor
3. Finalmente hacemos clic en “ver actividad” y se visualiza de la siguiente forma:
29
Se puede limitar un tiempo
Escribir un mensaje de logro…
“Se terminó su tiempo”
4.2.2.Actividad Crucigrama: Actividad lúdica que consiste en cruzar palabras de definiciones de algún tema;
consiste en completar los espacios vacíos con palabras.
30
4. En la pestaña "Actividad" aparecen los siguientes elementos.
1. En el apartado “Introduzca n° de filas y columnas”: Para
empezar haremos un bosquejo del crucigrama en un borrador
a lápiz y papel; luego indicaremos el N° de filas y el N° de
columnas necesarias como para entrelazar todas las
palabras; de la actividad diseñada.
2. En la cuadrícula que se ha formado, iremos escribiendo las
palabras teniendo en cuenta la dirección del texto de modo
que vayan cruzándose las definiciones.
31
Indica el sentido o dirección de la palabra
1
3
2
4
3. En esta área introduciremos datos o concepto que serán las pistas para llenar el crucigrama.
Teniendo en cuenta la dirección del texto (horizontal y vertical) haremos doble clic en la
primera letra de la palabra y aparecerá una ventana para ingresar las pistas como:
a. Definición o pista de
la palabra
b. Seleccionar una
imagen que
identifique la
palabra
c. También podemos
insertar un Audio en
formato mp3
d. luego para fijar los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para cancelar.
4. Esta sección nos permite configurar el tamaño y tipo de fuente de las letras que digitaremos
en los recuadros vacíos del crucigrama; además indicar el tipo de borde de los casilleros y
activar la opción de compatibilidad con dispositivos táctiles.
5. Hacer clic en la pestaña de “opciones de ejecución” luego llenamos los siguientes:
32
CB
A
6. Finalmente hacemos
clic “ver actividad””
y visualizamos
de la siguiente
forma:
7. Ahora ya podemos
empezar a
interactuar y para
comprobar si está
bien la actividad
haciendo clic en el
icono .
4.2.3.Actividad Ahorcado:
33
Se puede limitar un tiempo
Escribir un mensaje de logro…
“Se terminó su tiempo”
“Mensaje de error
Esta actividad que nos permite explorar una palabra partiendo de una pista, para
formarla iremos clickeando en las letras hasta forma la que corresponde.
1. En la pestaña "Actividad" aparecen los siguientes elementos:
34
A
B
C
D
A. Haremos doble clic en la primera fila de la ventana para introducir datos: en la nueva ventana ingresaremos las palabras que conformaran la actividad, nos
permite ingresar hasta 10 palabras diferentes que el usuario tendrá que acertar una
por una.
1En la columna 1 escribir la palabra. Ardora por defecto digita las palabras en
mayúsculas. Se puede ingresar más de una palabra pero tiene que ingresar los
espacios en blanco o guiones para separar las palabras.
2 en este campo nos permite ingresar una imagen haciendo clic en la carpeta
que nos direccionara a la carpeta de imágenes y seleccionamos un archivo en
formato jpg
3-4 es el campo de audio al hacer clic en las imágenes de los parlantes plomos
nos direcciona a la carpeta de música en la cual podremos seleccionar archivos
en el formato MP3 y OGG de acuerdo al S.O que tenga nuestro ordenador
5 en este campo nos permite ingresar pista que nos ayudaran a solucionar la
actividad.
luego para fijar los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para cancelar.
B. En el apartado de "Método de solución” se puede seleccionar dos opciones el
método tradicional u ordenando las letras de la palabra.
C. En este recuadro se puede recodificar las letras del abecedario con que se quiere
trabajar.
2. Hacer clic en la pestaña de “opciones de ejecución” luego llenamos los siguientes:
a. Limitar el tiempo
b. Bonificación de aciertos
35
54321
c. Botón de comenzar
d. Los mensajes de error y felicitación.
e. La combinación de colores para la ventana.
3. En la pestaña “página web” escribir una consigna para que el participante pueda
desarrollar la actividad, configurar la
alineación del enunciado, activar los check
de “línea de separación del enunciado y la
actividad” asimismo la línea de separación
entre la actividad y el autor.4. Finalmente hacemos clic en el icono de
“ver actividad” de la barra de
herramientas” y se visualiza de la
siguiente forma:
36
4.3. Actividades para relacionar:
4.3.1.Relacionar palabras Actividad en la que tenemos que relacionar palabras de dos o más columnas.
1. En la pestaña "Actividad" tenemos:
a. Por defecto Ardora marca la casilla “Escribir datos” (1) para escribir las
palabras/textos a relacionar llenar todas las columnas con palabras que queramos
relacionar.
37
1
2
b. Luego pulsaremos en el botón “Unir celdas” para establecer la relación entre las
palabras de ambas columnas, no es necesario que la aplicación sea biyectiva, sino que
podremos relacionar cada uno de los elementos con más de un ítem entre columnas.
Por otra parte, mirar que disponemos de hasta 5 columnas para introducir datos, por lo
que en la misma actividad pueden aparecer varias columnas relacionadas entre sí.
c. En la segunda tabla (2) podrá visualizar las relaciones establecidas.
a) Además debemos ingresar información en:
No olvidarse el puntaje por respuesta correcta
Nombre de la actividad para publicar
El tamaño de la actividad
El tipo y numero de la fuente
Compatibilidad con dispositivos móviles
En colocación inicial seleccionar una de las opciones: (aleatoria o fija)
De la misma forma que las
actividades anteriores.
2. Hacer clic en la pestaña de
“opciones de ejecución” luego
llenamos los siguientes:
Limitar el tiempo
Bonificación de aciertos
Botón de comenzar
Los mensajes de error y
felicitación.
La combinación de colores para la ventana.
3. Finalmente “ver actividad”
y se visualiza de la
siguiente forma:
4. Empezar a interactuar y
para comprobar si está
bien la actividad hacer clic
en el icono de .
38
5. Al concluir la actividad se observará los mensajes que configuro.
4.3.2.Actividad Frases – Imágenes: Aquí podremos configurar para unir dos textos, un texto con una imagen o una imagen
con otra imagen.
1. Pestaña Actividad: llenar los siguientes apartados
a. Hacer doble clic en la primera fila de la tabla para introducción de datos:Los elementos a relacionar se introducirán en los campos homólogos de las partes
izquierda y derecha respectivamente. Para relacionar dos textos, se escribirán en
los campos (1), para relacionar dos imágenes se insertarían usando los botones de
las carpetas amarillas y para relacionar texto con imagen (como es el caso del
ejemplo de la ventana anterior) se añadiría un texto en uno de los campos y la
imagen con la carpeta amarilla del campo opuesto (a derecha o izquierda) luego
hacer clic en el botón () aceptar o en (X) para rechazar la información.
b. Además debemos ingresar información en: En este segundo apartado llenar la
siguiente información
El tamaño de la actividad
El tipo y numero de la fuente
39
1
2
2. Hacer clic en la pestaña de
“opciones de ejecución” luego llenamos los siguientes:
Limitar el tiempo
Bonificación de aciertos
Botón de comenzar
Los mensajes de error y
felicitación.
La combinación de colores
para la ventana.
3. En la pestaña “página web” escribir una consigna para que el participante pueda desarrollar la actividad,
configurar la alineación del enunciado, activar los check de “línea de separación del
enunciado y la actividad” asimismo la línea de separación entre la actividad y el autor. Posición del enunciado asimismo también se puede introducir audio.
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4. Finalmente hacemos clic
en “Ver actividad” y
se visualiza de la
siguiente forma.
Empezar a interactuar y
comprobar si esta
correcta las respuestas
haciendo clic en este
botón. .
4.3.3.Actividad Juego de memoria: Actividad de memoria en la que tenemos una serie de recuadros con elementos detrás
que pueden ser textos en los que el usuario irá pulsando para descubrir su contenido y
quedarán abiertos cuando se pulsen dos elementos que hagan pareja.
1. En la pestaña Actividad: Para empezar haremos doble clic en la tabla y se abrirá
la ventana de introducción de datos
A. Al hacer clic en la tabla (1) aparece una ventana donde iremos ingresando los
datos:
41
B. La ventana debe tener el siguiente aspecto
Si establecen una relación de una palabra con la misma simplemente introduciremos
la palabra en el campo (1), Si establecen una relación de imagen en el campo (2) usando como siempre el
botón de la carpeta
Si utiliza audio hacer clic en el campo (3) usando los botones de los altavoces.
En los campos (4), (5) y (6) no habrá que introducir nada; Ardora ya se encarga de
duplicar los elementos y reproducir las parejas de forma automática dentro de la
tabla final.
Asimismo, también podríamos introducir dos elementos (texto-imagen, texto-sonido
o imagen-sonido) e incluso los tres elementos (texto-sonido-imagen) que el
programa los duplicaría igualmente y mostraría a la vez en cuanto el usuario pulsase
la casilla.
Además debemos ingresar información en:
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1
2
6
5
432
1
En el recuadro central podremos indicar el tipo (1) y el tamaño (2) de la fuente que
aparecerá al descubrir las celdas (en caso de que hubiese texto bajo las mismas),
hacer o no compatible la actividad con dispositivos de pantalla táctil (3) y el tiempo en
segundos antes de ocultarse
en que permanecerán a la
vista cada pareja de celdas
cuando sean reveladas por el
usuario.
2. Hacer clic en la pestaña de
“opciones de ejecución” luego llenamos los siguientes:
1. Limitar el tiempo
2. Bonificación de aciertos
3. Botón de comenzar
4. Los mensajes de error y felicitación.
5. La combinación de colores para la ventana.
3. En la pestaña “página web” escribir una consigna para que el participante pueda
desarrollar la actividad, configurar la alineación del enunciado, activar los check de
“línea de separación del enunciado y la actividad” asimismo la línea de separación
entre la actividad y el autor.
4. Finalmente hacemos clic en “ver actividad” y se visualiza de la siguiente forma:
5. Empezar a interactuar y para comprobar si está bien la actividad hacer clic en el icono
de .
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1 2
3
4.4. Actividades completar.4.4.1.Actividad completar Palabras con sílabas.
Seleccionar una sílaba para completar una palabra.
1. Pestana Actividad: En esta ventana tenemos una tabla con varios ítems y para
empezar hacemos doble clic en la columna de palabras.
44
A. Hacer clic en la primera fila de la tabla y aparecerá una ventana emergente para
introducir datos:
En el campo “Palabra” (1) escribiremos la palabra a completar excepto la letra
o letras que queramos que el usuario adjunte; en el sitio que debieran ocupar
esas letras pondremos un guion alto (-) sin dejar espacios entre el guion y el
resto de letras de la palabra. Este guion podrá colocarse en cualquier posición:
al inicio, por el medio o al final de esa palabra.
45
A
B
7 7
1
3
2
4
5
6
En el campo “Correcta” (2) escribiremos la letra o sílaba que queramos que el
usuario adjunte a la palabra.
En los 3 campos de opciones (3) escribiremos al menos una opción errónea
para completar la palabra y que el usuario tenga al menos que elegir entre
varias opciones.
En el icono de la carpeta amarilla (4) podemos añadir un gráfico o imagen
para ayudar a descubrir la palabra.
En los íconos de audio (5) insertaríamos archivos de sonido que se
reproducirían automáticamente al inicio de la actividad y que podrían ser
reproducidos en cualquier momento con sólo pulsar en el interior del recuadro
donde están el gráfico y la palabra a completar.
En cuanto al campo “Mensaje de error” (6) podríamos escribir un mensaje
que aparecerá en pantalla cuando el usuario elija una de las opciones
erróneas. Esta opción permite la presentación de mensajes personalizados
para cada una de las palabras que compongan la actividad, y en caso de
escribirlos en este campo, tendrían preferencia y anularían el posible mensaje
de error que pudiéramos haber escrito en el campo de la pestaña “2-Opciones
de ejecución”.
Finalmente, los botones con las flechas verdes que aparecen en las esquinas
superiores nos permitirán introducir más palabras. Cuando hay más de una
palabra, el programa salta automáticamente a la siguiente cuando el usuario
acierta o completar correctamente la palabra en pantalla.
B. En el cuadro “Correcta + Opc.” Podremos especificar el tipo (1) y tamaño (2) de
fuente de las opciones que el usuario tendrá para escoger en el panel izquierdo
de la pantalla. En la opción desplegable de la parte superior (3) elegiremos el tipo
de borde que queramos para los recuadros que contendrán las opciones a
escoger por el usuario cuando éste ubicado el puntero del ratón sobre de las
mismas y en la lista de la parte inferior (4) el tipo de borde que tendrán esos
mismos recuadros en reposo, es decir, cuando el usuario no interactúa sobre
ellos.
46
C. En el recuadro Palabra podremos configurar el ancho y alto (1) de las imágenes
en caso de que hayamos introducido alguna. También señalaremos aquí el tipo y
tamaño de la fuente de la palabra a completar, así como el tipo de borde (4) del
recuadro que rodeará a dicha palabra y a la imagen También podemos hacer que
dicho recuadro no tenga sombra, tenga una sombra interior en la parte superior o
izquierda o tenga una sombra exterior en los lados derecho e inferior
respectivamente (5).
D. En este apartado Ardora: hacer que
los recuadros tengan las esquinas
redondeadas (1), ajustar el ancho
que tendrá el área de trabajo de la
actividad (2) y hacer que la actividad pueda ser compatible con cualquier tipo de
dispositivo táctil.(3)
4.4.2.Actividad completar Texto Aquí tenemos que completar espacios en blanco de un texto con una serie de palabras
dadas, ya sea arrastrándolas a los huecos, seleccionándolas de una lista desplegable o
escribiéndolas en los lugares adecuados.
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1
23
4
1
23
4 5
2
1 3
2. En la pestaña “actividad”:
1.2.1. Indicar el método de solución de la actividad: Indicar de qué forma tendrá
que resolver el usuario.
Texto con palabra (arrastrando)
Texto con palabras (Seleccionado)
Texto con palabras (escribiendo)
Activar la casilla de ignorar mayúscula/minúsculas. Y la casilla de correctas.
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1.2.2. En el apartado introducir datos: En este apartado en las pestañas 1- 2 – 3 -4 empezar a ingresar los datos y
colocar entre símbolos de $ la palabra que se quiere ocultar. Ejemplo:
$jóvenes$. Además se puede agregar una imagen relacionada al texto que
se ingresó. También se puede insertar audio en formato mp3.
Las palabras que se ocultaron aparecen en la tabla inferior.
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12
3
3. Hacer clic en la pestaña de
“opciones de ejecución” luego llenamos los
siguientes:
a. Limitar el tiempo
b. Bonificación de aciertos
c. Botón de comenzar
d. Los mensajes de error y
felicitación.
e. La combinación de colores para la ventana.
En la pestaña “página web” escribir una
consigna para que
el participante
pueda desarrollar la
actividad, configurar
la alineación del
enunciado, activar
los check de “línea
de separación del
enunciado y la
actividad” asimismo
la línea de
separación entre la actividad y el autor.
4. Finalmente hacemos clic en el
icono de “ver actividad” de la
barra de herramientas” y
se visualiza de la siguiente
forma:
5. Empezar a interactuar y para
comprobar si está bien la
actividad hacer clic en el icono
de .
50
4.4.3.Actividad completa Tablas:Actividad para completar una tabla escribiendo palabras en las celdas, marcando celdas o
seleccionando opciones.
6. En la pestaña Actividad llenar los siguientes datos:
A. En el apartado 1.- Aquí aparece la tabla que tenemos que rellenar. Ardora presenta una
tabla de 4 x 4 que seguramente no se ajustará a nuestras necesidades, por lo que antes de
51
1
23 4
nada ajustaremos las dimensiones de la tabla a lo que realmente necesitemos en la zona 2
donde pone “Filas” y “Columnas”. Una vez tengamos lista la tabla es hora de introducir datos
en ella. Por lo general, en la primera columna y primera fila de la parte superior se introducen
sólo palabras o textos fijos. Para ello hacemos clic en la celda correspondiente y se abre una
ventana emergente
B. Para introducir un texto fijo tendremos que marcar el botón “Texto” (1), escribir el texto que
queramos en el campo (2) y
asegurarnos de que la casilla
“Celda oculta” este activada o
no según nuestra necesidad
está desmarcada. (3)
Aceptamos y el texto debe
aparecer en la tabla.
Marcaremos la casilla (4) si no
nos importa que el usuario
escriba con mayúsculas o
minúsculas indistintamente. En la casilla Celda oculta (5) habrá de marcarse obligatoriamente
para que en la tabla se active un campo para que el usuario pueda escribir.
C. También se puede seleccionar las opciones de “Marcar o seleccionar” y llenar los datos
como el caso anterior y para fijar los datos hacemos clic en () para aceptar o (X) para
cancelar el botón aceptar.
D. Seleccionar las opciones que nos presenta el siguiente recuadro.
E. En este recuadro se trabaja la apariencia del grupo de celdas que compone la tabla.
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2
1
3
5
4
F. Al igual que las actividades anteriores llenar los datos de las pestañas “Opciones de
ejecución”, “Página Web” y luego ver la actividad.
4.4.4.ClasificarActividad en la que se ha de clasificar una serie de textos - imágenes - sonidos
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1. Hacemos dos veces clic en la primera fila de la tabla y nos aparecerá una nueva
ventana para insertar los datos de los criterios de clasificación. En la actividad
aparecerán como unos recuadros en los que el usuario tendrá que pulsar para asociar
cada uno de los ítems a clasificar. Podemos acumular hasta un máximo de 6 criterios:
Aquí podemos introducir los elementos que aparecerán en los recuadros:
textos (A), imágenes (B), sonidos (C) o incluso las tres cosas juntas o
cualquier combinación de las mismas. Apuntar que si se introducen sonidos,
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1
2
3 4
A
BC
éstos se reproducirán cada vez que el estudiante ubique el puntero sobre del
recuadro correspondiente.
2. En el recuadro “Criterio de clasificación” establecer las Características de
recuadros y elementos de la parte inferior del área de trabajo, donde van a
clasificarse los ítems
3. En los campos (1) indicaremos el ancho y el alto de dichos recuadros. Si introducimos
texto en los mismos, aquí también podremos escoger el tipo y el tamaño de la fuente
que aparecerá. En la lista desplegable (4) escogeremos la línea de los recuadros
cuando el estudiante ubique el puntero sobre de los mismos y en la lista (5) el tipo de
línea que tendrán “en reposo” si el puntero no está encima. En el campo (6) configuraremos la transparencia del texto de los recuadros; un valor de “0” en este
campo haría el texto totalmente transparente y desaparecería del recuadro, un valor de
“10” haría el texto (y el rectángulo que lo contiene) totalmente opaco y en caso de que
el recuadro tuviese un gráfico, taparía la parte inferior del mismo.
4. En el recuadro “Pregunta” estableceremos las características del recuadro y elementos
de la parte superior del área de trabajo, donde aparecen los ítems a clasificar.
5. Del mismo que las actividades anteriores llenar los datos de la pestaña “Opciones de
Ejecución” y la pestaña de página Web. Y luego comprobar la actividad haciendo clic
en el botón de “ver actividad”.
4.5. Actividades para ordenar: Ordena las palabras de un frase o serie
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5
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2
1
4.5.1.Actividad ordenar FrasesEsta actividad nos permite ordenar las palabras de una oración o frase para que tenga sentido.
1. Pestaña Actividad: Se tendrá que llenar los siguientes datos:
a. Aquí haremos doble clic en la primera fila de la tabla y nos aparecerá una
ventana emergente para ingresar los datos:
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1
2 3
4
b. En la columna (1); se tendrá que escribir la frase correctamente y tener en
cuenta si empieza con mayúscula o termina en punto.
En la columna (2) insertar una imagen que nos servirá de pista para ordenar la
frase.
En la columna (3) insertar audio (opcional) que servirá de referencia al
estudiante sobre la frase a ordenar.
En el campo (4) ingresamos un texto que también servirá de referencia o pista
sobre la palabra a ordenar
c. En este campo fijamos el ancho y el alto del área de trabajo de la actividad.
d. En este recuadro permite modificar el tamaño y tipo de fuente y el tamaño de la
imagen.
e. Del mismo que las actividades anteriores llenar los datos de la pestaña
“Opciones de Ejecución” y la pestaña de página Web. Y luego comprobar la
actividad haciendo clic en el botón de “ver actividad”.
4.5.2.Actividad poner en orden los párrafosAquí se ha de ordenar los párrafos u oraciones que componen un texto para que éste
tenga sentido.
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1 2 3 3 4
1
23
1. En la pestaña "Actividad" encontramos tres recuadros
a. Haremos dos veces clic en el primer recuadro que nos visualiza una nueva
ventana en la que ingresaremos el texto.
b. En los campos (1) escribiremos hasta un máximo de 10 párrafos en el orden en
que deberá colocarlos el usuario. Una vez llenos los campos, si queremos variar
el orden de los mismos haremos clic para situar el cursor en el que queramos
mover y aparecerá ligeramente sombreado. En ese momento podremos usar las
flechas verdes de la parte inferior (2) para subirlo o bajarlo en la lista. Obsérvese
que tenemos hasta 3 cajas para ordenar párrafos en una misma actividad, por lo
que si llenamos más de una, una vez el usuario ha terminado de ordenar
correctamente los párrafos de la primera pantalla,
c. Como en otras actividades, en estos campos redimensionaremos el ancho y el
alto del área de la actividad para ofrecer al estudiante una mejor y más completa
visión de los párrafos que ordenará. En cuanto al ancho, en el caso de que el
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1
23 4
1
texto superase la longitud de una línea, la caja aumentaría automáticamente de
altura para dar cabida a todo el texto.
d. En este panel podremos modificar el ancho de los recuadros que van a contener
los textos desde un mínimo de 420 píxeles hasta un máximo de 550; si nos
excedemos de esos márgenes, Ardora ajusta automáticamente el tamaño de las
cajas. Aquí también podremos escoger el tipo y tamaño de fuente para los textos
de los párrafos a ordenar.
e. Del mismo que las actividades anteriores llenar los datos de la pestaña “Opciones
de Ejecución” y la pestaña de página Web. Y luego comprobar la actividad
haciendo clic en el botón de “ver actividad”.
4.5.3.Actividad “Ordenar Imágenes”Aquí se ha de ordenar una serie de imágenes. Ideal para series, secuencias
temporales, etc.
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1
23
.
1. En la pestaña "Actividad" encontramos
a. Aquí haremos doble clic en la primera fila de la tabla y se abrirá un navegador de archivos
que usaremos para introducir la primera imagen de la serie. Luego haremos clic en la
segunda fila e introduciremos la 2ª imagen y así sucesivamente hasta un máximo de 16. Una
vez tengamos todas las imágenes en la tabla siempre podremos cambiar el orden de la
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1
23 4
secuencia seleccionando una de ellas y usando las pequeñas flechas verdes de la parte
derecha de la tabla.
b. Una vez seleccionada una fila, en la parte derecha de la tabla aparecerá una miniatura de la
imagen en cuestión para que sepamos exactamente cuál es en caso de querer moverla o
incluso eliminarla con el botón rojo
c. En estos campos, como siempre, redimensionaremos el ancho y el alto del área de trabajo de
la actividad.
d. En este recuadro podremos modificar el ancho y el alto de las imágenes que hemos
introducido en la tabla. Jugando con estas medidas y con las del tamaño del área de trabajo
de la actividad haremos que éstas encajen bien dentro del área de trabajo.
4.6. Actividades de selección4.6.1. Actividad de
selección de texto para corregir
Esta actividad nos
permite seleccionar
un texto y corregir
los errores
ortográficos que
pudiera tener la
lectura.
1. En la pestaña “Actividad”: Encontramos un recuadro 1 hacemos doble clic y nos
aparece una ventana donde escribimos el texto de la actividad en el apartado que dice
“Texto”, en la parte inferior hay una tabla de
dos columnas (texto y correcto) luego al
hacer clic en la tabla inferior nos aparece
todo el texto, en cada fila aparece una
palabra del texto editado en la columna texto
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1 2
(2) luego hacemos doble clic en la fila de la palabra a corregir y hacemos la modificación
necesaria para cada palabra mal escrita.
Al termino del trabajo del texto y la tabla hacer clic en () o en (X) para rechazar la
información. Y debe quedar de la siguiente forma la ventana.
62
2. En el método de solución de las actividades podemos seleccionar las opciones de
“ignorar mayúscula y minúsculas o editar solamente las palabras seleccionadas”, luego seleccionar o configurar el tipo de fuente y tamaño, el ancho del área del texto.
3. Luego en la pestaña de “opciones de ejecución” no olvidar de llenar los siguientes
datos:
a. Límite del tiempob. Al acabar el tiempoc. Activar el botón de comenzard. Mostrar los intentos y aciertose. Poner la puntuación f. Mensajes de felicitación, límite del tiempo, límite de intentos y el mensaje de
error.4. Luego en la pestaña de página web colocar los siguientes datos:
a. Escribir el enunciado de la actividadb. Elegir el aspecto de la página web que contiene la actividad.c. Activar las líneas de separación del enunciado a la actividadd. Activar la línea de separación de la actividad y el autor.e. Colocar el nombre del autorf. Establecer la posición del enunciado.g. Y al finalizar en “Ver actividad” y empezar a interactuar.
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4.7. Actividad de Esquemas Esta actividad nos permite realizar organizadores visuales en los que podemos completarla en
forma de árbol.
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1. En la pestaña “Actividad” se presenta la siguiente tabla donde
iremos ingresando los datos de nuestro esquema. Para ello
ingresaremos las palabras en forma ordena a través de una lista
multinivel. Tener en cuenta el n° de orden de las palabras y
escribir la palabra en el casillero de concepto. Para ingresar la
información haremos clic en la flecha o simplemente presionar la
tecla “enter.” La forma correcta de los nivel en el organizador
será de la siguiente forma: el numero 1 será la palabra raíz del
organizador, luego 1.1 será el segundo nivel del esquema de tal
manera que se irá formando el organizador visual.
En el apartado de parámetros de la actividad debemos de establecer el tamaño del
esquema (A) el tamaño de los recuadros y alto de las líneas de enlace a los subniveles del
esquema (B); en este punto podemos seleccionar la dirección del esquema (C) y por ultimo
configurar el tipo y tamaño de fuente (D)
2. En la pestaña de “Opciones de ejecución” llenaremos los mismos datos que las actividades
anteriormente desarrolladas.
3. En la opción “Página Web” ingresamos la consigna de la actividad a
desarrollar, los datos del autor y finalmente hacer clic en “Ver actividad”.
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A
B C
D
Para visualizar la actividad y luego interactuar y para verificar la actividad hacer clic en el
botón de ayuda
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4.8. Actividad “Geometría”
Simetrías, Traslaciones y Giros”: Hacer clic izquierdo sobre el menú Archivo/Nueva actividad/Geometría/Simetrías, traslaciones y giros
La presente actividad permitirá desarrollar la psicomotricidad y ubicación espacial en los estudiantes.
1.1. En la Pestaña “Actividad” encontramos el área donde diseñaremos nuestra figura geométrica.
67
Por defecto se configura luego de terminada la actividad.
Puede elegir la forma y tipo de actividad.
Otorgar o quitar puntos según le sea conveniente, puede escribir o elegir de la lista. La puntuación “0” indicará sin puntos
1. Hacer doble clic izquierdo sobre esta área para proceder a diseñar la figura geométrica…
Podemos ELEGIR entre los siguientes Tipos de Actividades:
1.1.1. SIMETRÍA:
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1. Hacer clic izquierdo sobre este botón para proceder a elegir el color a emplear para pintar los cuadros.
3. Hacer clic izquierdo sobre estos botones para elegir la forma de rellenar el cuadro.
4. Hacer clic izquierdo sobre este botón para eliminar el color del cuadro.
2. Hacer clic izquierdo sobre el botón del aspa para FINALIZAR tu diseño geométrico.
1.1.2. TRASLACIÓN (COPIA).
1.1.3. GIRO.
69
5. Hacer clic izquierdo sobre la actividad “Giro”.
1.2. En la pestaña “Opciones de Ejecución” encontramos
70
6. Hacer clic izquierdo sobre la pestaña, para configurar las opciones de ejecución.
8. Hacer clic izquierdo sobre las cajas de texto para escribir los mensajes correspondientes a cada momento de la actividad.
7. Hacer clic izquierdo sobre el botón de sonido, si deseas que tus mensajes sean acompañados por sonidos “mp3”
9. Recuerda que, tus recursos deberán estar almacenados en la Carpeta principal de Ardora7_1_w/Recursos/…
1.3. En la pestaña “Página Web”
1.4. Finalmente:
Vista Previa:
71
10. Escribe la Consigna, que deberá estar relacionada a la actividad, posiciona la consigna e ingresa los datos del autor, título de la ventana.
Empleamos los botones de Vista Previa; para comprobar el resultado del diseño, Públicar; para generar nuestro HTML, Botón Scorm; para comprimir y compartir nuestro trabajo en la Web.
12. Verificación de resultados…
11. Guardar la actividad…
Guardar Actividad: Extensión ¿Nombre_archivo?.ard
Publicar: HTML
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13. Guardar la actividad…
14. Guardar la actividad, dentro de la carpeta principal de Ardora7_1_w/Recursos/ard
15. Antes de publicar, escribimos el nombre de la carpeta que contenera al archivo HTML.
16. Finalmente hacemos clic para públicar nuestra actividad (crear HTML).
Scorm: Comprimir para compartir…
Aviso de Confirmación:
A través del Explorador de Windows, verificamos la ruta donde se encuentran nuestras actividades que hemos creado y guardado.
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17. Para comprimir nuestra actividad “Geometría”, hacemos clic en el botón “Scorm”.
5. *Guardar ActividadesEn todos los apartados se tiene la posibilidad de guardar su proyecto y los archivos aportados por
usted (imágenes, audio, vídeo) a ese trabajo en un único fichero. A través del menú “Archivo” o en el
botón con el icono de un disquete puede gravar este archivo que tendrá el nombre que usted indique
y por extensión las letras “ard”. Este archivo le permitirá realizar futuras modificaciones en su trabajo.
6. *Publicar ActividadesUna vez que todo está listo debemos obtener el producto final, este producto no será más que una
carpeta con una serie de archivos y subcarpetas necesarias para su funcionamiento, para ello
debemos de publicar el contenido pulsando sobre el botón con el icono de la bola del mundo,
después de introducir un nombre el programa creará la citada carpeta.
7. ENPAQUETAR ACTIVIDADES
Para empaquetar un libro de
ardora nos dirigimos a la
pestaña de utilidad y
seleccionamos la opción de
paquete de actividades
Ardora y nos muestra la
siguiente ventana.
Luego hacemos doble clic
en la primera fila y nos
aparece la siguiente ventana
donde iremos añadiendo los archivos generados en htm.
En el 1 hacemos una descripción del archivo o página que se está jalando.
En el 2 hacemos clic en la carpeta de color amarillo y nos mostrara una ventanita para enrutar la
ubicación del archivo.
En el apartado 3
activamos todos los
casillas.
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1 2 3
Para dar conformidad a los archivos seleccionados hacemos clic en () para aceptar.
Luego hacemos clic en el botón de vista previa y ya podemos interactuar en el libro diseñado.
Luego procedemos a guardar todo el proyecto hacer clic en archivo y guardar como de la misma
forma para publicar.
Luego hacemos nuevamente clic en archivo y Scorm; para que quede nuestro trabajo en formato *. zip
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ACTIVIDADES DE LA PRÁCTICA
Estimado docente ahora Ud. Tiene la oportunidad de elaborar material contextualizado de acuerdo a su área, grado y nivel con las actividades antes mencionadas.
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BIBLIOGRAFIA
PROGRAMA DE ARDORA.
http://webardora.net/index_cas.htm
http://webardora.net/descarga_cas.htm
http://webardora.net/axuda_cas.htm
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