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1 SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA UNIVERSIDAD DE SANTANDER ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA MÓDULO: GESTIÓN EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA, SISTEMAS E INFORMÁTICA TUTOR: MG. EDGAR ORLANDO CARO PRESENTADO POR: Lic. JOSÉ IGNACIO REYES MURILLO GRUPO 28 SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

ESPECIALIZACIÓN EN ADMINISTRACIÓN DE LA INFORMÁTICA EDUCATIVA

MÓDULO:GESTIÓN EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA, SISTEMAS E INFORMÁTICA

TUTOR:MG. EDGAR ORLANDO CARO

PRESENTADO POR:Lic. JOSÉ IGNACIO REYES MURILLO

GRUPO 28

SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

BOGOTÁ D.C. 10 DE NOVIEMBRE DE 2012

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

INTRODUCCIÓN

Existen teorías generales del aprendizaje y teorías de la enseñanza. Pero, cabe

preguntarse: ¿aprendizaje de qué?, ¿enseñanza de qué? Los fenómenos del

aprendizaje y de la enseñanza se refieren a conocimientos particulares, y

posiblemente la explicación y predicción de estos fenómenos depende de la

especificidad de los conocimientos enseñados, además de factores

psicopedagógicos, sociales y culturales. La planificación de la enseñanza, el

desarrollo del currículo, la práctica de la educación matemática precisa tener en

cuenta esta especificidad referida a cómo enseñar y aprender los saberes

matemáticos. La insuficiencia de las teorías didácticas generales para abordarlos

lleva necesariamente a la formulación de otras nuevas, más ajustadas a los

fenómenos que se trata de explicar, predecir, diseñar, mejorar.

El análisis del objeto y métodos de la didáctica de la matemática y su posible

demarcación de otros campos de conocimiento (didáctica general, pedagogía,

psicología, filosofía, sociología, entre otros) es un tema propio de la epistemología.

Esta rama de la filosofía estudia, precisamente, la constitución de los

conocimientos científicos que se consideran válidos, abarcando los problemas de

demarcación de la ciencia y el estudio del desarrollo del conocimiento científico.

Cuando estamos analizando las imposibilidades de las teorías didácticas

generales para dar cuenta de las problemáticas de la enseñanza de la

matemática, esto que ocurre coincidiría con la etapa de pre-ciencia dentro de la

teoría de Kuhn, quien en su libro La estructura de las revoluciones

científicas sostiene que el progreso científico se manifiesta cuando un paradigma

deja de resolver problemas dentro de un ámbito para el que fue definido, siendo

abandonado y sustituido por otro.

Kuhn define paradigma como una red de hipótesis teóricas generales, leyes y

técnicas para su aplicación, compartidas por miembros de la comunidad científica

con cierta coincidencia en sus juicios profesionales. De una fase de pre-ciencia

inmadura y desorganizada, en la que falta un acuerdo y existe un continuo debate

en aspectos fundamentales, se pasa a la formación de una ciencia cuando la

comunidad científica se adhiere a un solo paradigma.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

Luego, Lakatos en La crítica y el desarrollo del conocimiento, propone enlazar las

distintas teorías mediante programas de investigación, compuestos por un núcleo

firme del programa, un cinturón protector de hipótesis auxiliares, y una heurística,

o conjunto de procedimientos aplicables a la resolución de los problemas a

investigar.

En los últimos cincuenta años, este ha sido el camino seguido por la educación

matemática, que fue construyendo su corpus de conocimientos con aportes de

distintas ciencias: la matemática, la psicología, la sociología, la filosofía, para tratar

de responder a las preguntas básicas de: qué enseñar, cuándo y cómo enseñar, a

quién, dónde enseñar y por qué enseñar. A lo largo del tiempo en que se fueron

desarrollando los distintos Congresos Internacionales de Matemática (ICME) se

constituyen grupos alrededor de temáticas específicas.

Por ejemplo: el TME (Theory of Mathematics Education), o en castellano Teoría

de la Educación Matemática, grupo de trabajo surgido en el V Congreso

Internacional de Educación Matemática celebrado en Adelaida (Australia) en 1984,

liderado por el profesor Steiner. Otro es el grupo PME (Psychology of Mathematics

Education, Psicología de la Educación Matemática), constituido en el II ICME.

El grupo TME se centra en la identificación y formulación de los problemas básicos

del campo de conocimiento, tales como la propia definición, el uso de modelos,

paradigmas, teorías y métodos de investigación entre otros

El PME, que tiene como participantes a Vergnaud y Balacheff entre otros,

desarrolla sus actividades y trabajos en la especificidad del conocimiento

matemático en relación con los procesos cognitivos de los estudiantes y la

dimensión social del aprendizaje.

Samuel Johsua y Jean–Jacques Duplin, en el libro Introducción a la didáctica de

las ciencias y la matemática afirman:

La didáctica de la matemática, en primer lugar y la didáctica de las otras ciencias,

posteriormente, nacieron históricamente de la decisión de no aceptar ser dejados

de lado en el tema. Se basaron en una alternativa radical que debía distinguirlas

progresivamente de los otros enfoques referidos a la enseñanza científica: la

voluntad -y la afirmación de la posibilidad– de un abordaje razonado, sistemático,

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

científico y específico de los fenómenos de enseñanza de esos campos, con el

objetivo de delimitar teórica y prácticamente los ámbitos de lo posible de aquellos

de lo inaccesible.

Existen también diferenciaciones dentro de los términos que se utilizan para

denominar a este nuevo campo del saber; hay autores y, tendencias, que

diferencian enseñanza de la matemática, de didáctica de la

matemática.Brousseau enuncia al respecto4:

El término “Educación Matemática” sustituyó al de “Instrucción en Matemáticas” e

incluso al de “Enseñanza de las Matemática” a lo largo de los años 60. Se trata de

una ampliación progresiva de la ambición que se asume. “Instrucción” consiste en

estructurar e informar: estructurar al alumno a través de los conocimientos, a los

conocimientos a través del saber; el acento se pone en la cultura que se transmite.

La enseñanza consiste en hacer conocer, en hacer saber, en hacer aprender, el

acento se pone en la manera de transmitir. La educación consiste en conducir,

criar o educar, el acento se pone en el conjunto del proceso a través del cual un

niño se convierte en adulto. En estas condiciones, hoy en día se vuelve más difícil

pretender hablar de instrucción o de enseñanza sin ubicarlas de golpe en el marco

global de una educación. Las respectivas ambiciones de la enseñanza, de la

metodología, de la didáctica, de la educación matemática, y de la teoría de las

situaciones han sido suficientemente evocadas anteriormente. Son legítimas,

distintas y complementarias. Y después de todo, en la ciencia, las aproximaciones

múltiples a un mismo objeto no son ninguna novedad.

.

 

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

JUSTIFICACIÓN

El permanente quehacer pedagógico, invita a establecer nuevas estrategias que

faciliten el aprendizaje de las matemáticas y de la estadística, motivando el uso de

la tecnología y las herramientas apropiadas como un instrumento pedagógico y un

medio para mejorar continuamente los procesos de enseñanza aprendizaje,

basados en las experiencias de aula y las necesidades frente a la formación de

nuevas generaciones y profesionales.  

La creación de un software educativo se sustenta en una base sólida en

pedagogía por parte de los docentes del departamento de matemáticas, este

software nace como una necesidad de aportar soluciones a los problemas de

aprendizaje que se han detectado en los distintos cursos de ciclo dos

específicamente del colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

En el desarrollo de este software, es muy importante tomar como base la

Pedagogía ya que el problema a solucionar tiene que ver con la práctica

pedagógica, que es una parte vital en la búsqueda del mejoramiento procesos que

están relacionados con el quehacer docente. En la actualidad las instituciones de

educativas se enfrentan a problemas serios en cuanto a la Pedagogía, dentro de

ellos están: Gran cantidad de información y facilidad de acceso, pero poco

aprovechamiento de dicha información, estudiantes difíciles de motivar, crisis de

valores en la sociedad actual, mayor necesidad de aplicar en forma óptima los

conocimientos, todo lo anterior implica cambios drásticos en los métodos y

procedimientos involucrados en el proceso enseñanza-aprendizaje; el profesor no

puede ser un transmisor de conocimientos, los estudiantes no pueden seguir

siendo una parte pasiva en el proceso, la enseñanza como tal está

desapareciendo y se hace énfasis en el fomento de un tipo de aprendizaje que

realmente brinde al estudiante herramientas para desenvolverse profesionalmente

en la sociedad de forma crítica, ofreciendo soluciones óptimas a los problemas del

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

entorno y aportando a un país que realmente necesita excelentes personas y

profesionales.

Por otro lado, en este nuevo siglo resulta de particular trascendencia que se

analicen las múltiples facetas del trinomio estudiante-profesor-TIC en el proceso

enseñanza aprendizaje, y los cambios que esta incursión traerá.

La educación en la búsqueda constante de procesos que le permitan adecuarse al

ritmo acelerado con qué marcha el desarrollo de la científica y tecnológica de

la sociedad. Asumir la educación como el porvenir para sobrevivir, con el objetivo

de la realización personal del hombre y al aumento de suproductividad. Como

expone Toffler y Toffler (1994), "El bien más estimado no es la infraestructura,

las máquinas, los individuos, sino las capacidades de los individuos para adquirir,

crear, distribuir y aplicar críticamente y con sabiduría los conocimientos".

La vinculación entre Educación y las TIC, constituyen hoy una práctica de

formación integral del estudiante, a través de una educación que sea reflexiva y

enriquecedora.

Se necesita promover y difundir en los diferentes niveles del sistema educativo la

inserción de las TIC en educación para el logro de aprendizajes significativos,

fomentando la necesidad de un cambio en las metodologías tradicionales de

enseñanza, lo cual permite divulgar la enseñanza personalizada en el proceso de

aprendizaje e impulsar la creación de programas que faciliten la presentación del

contenido de las más diversa formas.

Algunos de los elementos que garantizan el éxito de un aprendizaje significativo

mediante el uso de las TIC y en particular es en el proceso de enseñanza-

aprendizaje de la Matemática son los siguientes:

Actúa como elemento motivacional. El estudiante se sienta atraído por

elcomputador.

Hace que gane confianza como ser intelectual y aprecie su actividad como

algo importante y no como el cumplimiento de un deber.

Permite el desarrollo de un aprendizaje personalizado, al posibilitar al

estudiante avanzar según su propio ritmo de aprendizaje.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

Permite la representación visual, gráfica de figuras, imágenes, animaciones,

simulaciones que proporcionan cierto grado de realidad psicológica y que

propicia a la mente alcanzar los objetivos de una forma más adecuada,

amena y atractiva.

Permite al estudiante aprender de sus errores, minimizando la sensación de

fracaso que siente al no lograr el éxito esperado.

Permite al estudiante aprender descubriendo, al estimular

la independencia y el auto-aprendizaje.

Estimula el trabajo en equipo.

El desarrollo de hábitos y habilidades profesionales en el trabajo

con sistemas automatizados de proyectos y de procesos tecnológicos.

Para el logro de lo anterior, considero, que es necesario que el educador en

Matemática en nuestros tiempos logre conocimientos sólidos en las siguientes

direcciones:

En la propia Matemática.

En la Didáctica de la Matemática.

En las Tecnologías de la Informática y las Comunicaciones.

En las didácticas específicas para el uso efectivo de las TIC (esta dirección

en naciente desarrollo)

En una cultura integral-general

A pesar de que el empleo de las TIC’S y de los computadores en la enseñanza-

aprendizaje de la Matemática puede jugar un papel importante, al permitir con su

implementación un aprendizaje significativo, persisten insuficiencias para

conseguir las introducir en este proceso.

Desconocimiento, por parte del profesorado, de las herramientas que las TIC

pone a su disposición para desarrollar un aprendizaje significativo.

Insuficiente preparación del personal docente sobre las vías y métodos a utilizar

para enfrentar esta tarea.

Insuficiente desarrollo teórico de la Didáctica de la Matemática para el uso de

las TIC en el proceso enseñanza-aprendizaje.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

OBJETIVOS

GENERAL:

1. Lograr que por medio de la implementación y uso adecuado del software

educativo Didáctica de la Matemática estudiantes de segundo ciclo,

afiancen conocimientos ya adquiridos en el área de matemáticas,

evidenciando claramente que las tics son una herramienta de gran utilidad

para el proceso enseñanza- aprendizaje.

ESPECÍFICOS:

1. Generar en los estudiantes una cultura informática y/o tecnológica, por

medio del software educativo, con el fin del aprovechamiento adecuado del

PC, la internet y el tiempo libre.

2. Crear una verdadera interdisciplinariedad involucrando todos o la gran

mayoría de disciplinas vistas por los estudiantes, de tal manera que sea el

mismo educando el eje central de este engranaje educativo.

3. Concientizar de manera práctica, ágil y “moderna”, a los docentes con el fin

de que las prácticas pedagógicas implementadas en los centros educativos

sean de agrado para los estudiantes, permitiendo un mejoramiento a nivel

académico y disciplinario.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

METODOLOGÍA

SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

ACTIVIDAD 1:

Arma el Rompecabezas.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Ubicación espacial, lógica matemática, conociendo personajes históricos.

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe organizar las piezas de un rompecabezas, para poder

encontrar la imagen correspondiente, en este caso el personaje a encontrar es

Albert Einstein, científico y matemático quien es recordado por haber realizado

grandes aportes; Recordar un personaje que fue usado como separador en el

segundo periodo del año escolar.

OBJETIVO:

Desarrollar el pensamiento lógico matemático y la inteligencia espacial de los

estudiantes por medio de rompecabezas sencillos y relacionados con el área.

ACTIVIDAD 2:

Multiplicando Ando.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Algoritmo de la multiplicación, tablas de multiplicar.

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe realizar las multiplicaciones propuestas, con el fin de escribir el

resultado correspondiente, una vez el resultado sea correcto, cada ficha se irá

cambiando por el resultado, completando los resultados al final del juego.

OBJETIVO:

Afianzar el algoritmo de la multiplicación y el proceso de repetición y memorización

que se debe aprender con las tablas de multiplicar.

ACTIVIDAD 3:

Sopa de Letras.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Escritura y reconocimiento de signos matemáticos.

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe encontrar en una sopa de letras, el nombre de 4 signos

matemáticos utilizados en operaciones básicas como los son el más, el menos, el

por y el igual, cada vez que encuentre una palabra, aparecerá la imagen

correspondiente.

OBJETIVO:

Permitir al estudiante la asociación de signos con la escritura de los mismos, de

igual manera que reconozca la utilidad de cada uno de ellos y a que algoritmo es

al que representan.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

ACTIVIDAD 4:

Concéntrese.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Seriación numérica.

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe dar clic sobre cada uno de los cuadros, al hacer esto, se

mostrará un número escrito o una imagen, al hacer este ejercicio repetidamente,

deberá encontrar las parejas correspondientes, es decir, el número uno escrito y

en imagen, así con cada uno de ellos.

OBJETIVO:

Afianzar en los estudiantes el proceso de seriación numérica, por medio del

reconocimiento de imágenes y de escritura de nombres.

ACTIVIDAD 5:

A Sumar se Dijo.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Algoritmo de la suma.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe realizar las sumas para poder unir con los resultados

correctamente, de no ser así, el juego no se podrá completar.

OBJETIVO:

Practicar una de las 4 operaciones básicas, como lo es la suma, por medio de

operaciones sencillas que pueden ser realizadas de memoria.

ACTIVIDAD 6:

Tengo un Problema.

GRADO:

Ciclo 2, grados terceros y cuarto.

Lugar:

Colegio Liceo Cultural Luis Enrique Osorio.

HORAS:

Días uno, en la hora de refuerzo y nivelación.

TEMA:

Análisis de situaciones problémicas matemáticas.

DESCRIPCIÓN:

El estudiante debe leer muy atentamente y cuidadosamente cada unas de las

situaciones problémicas planteadas con el fin de identificar qué es lo que se está

pidiendo, luego de haber identificado la operación a realizar deberá solucionarla

para encontrar el resultado; Se dan 4 opciones de respuestas, de la cual

solamente una es correcta.

OBJETIVO:

Mejorar el proceso de comprensión y análisis de situaciones problémicas que

involucran operaciones matemáticas.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

TIPO DE EVALUACIÓN

En primer lugar, cabe resaltar que el software educativo planteado, tiene como

objetivo principal afianzar y reforzar conocimientos adquiridos por los estudiantes,

recordemos que esto debe ser llamativo y diferente; en ningún momento se busca

“evaluar” al estudiante, pero si se puede evidenciar lo aprendido, para evidenciar

este proceso evaluativo, se plantean los siguientes ítems, la evaluación será:

1. CUANTITATIVA: De ser necesario mediar y cuantificar lo aprendido por el

estudiante se podrá dar una calificación, en una escala de 1 a 5, donde 1 es

el más bajo y 5 la máxima calificación, para dar esta calificación se podrán

tener en cuenta la cantidad de aciertos y desatinos en cada uno de los

juegos, como el tiempo usado en cada uno de ellos.

2. CUALITATIVA: Es un proceso más subjetivo, pero que busca reconocer en

el estudiante los avances que ha tenido al paso del tiempo, poder

demostrar que de un punto inicial, los pasos dados al paso del tiempo,

poder demostrar que el proceso de enseñanza-aprendizaje ha sido lento

pero satisfactorio.

3. INTETRAL:Donde se tendrá en cuanta no solo el conocimiento en el área

de matemáticas, sino el manejo del software, la organización, la

presentación del mismo estudiante, su forma de expresarse y de

relacionarse con el medio que fue presentado, su actitud y aptitudes ante el

mismo y su orientador.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

CONCLUSIONES

Para poder hablar de conclusiones que sean visibles y tal vez palpables, es

fundamental realizar pruebas piloto, que permitan corregir errores que puede

llegar a presentar el software educativo en esta primera versión, esto en cuanto a

la parte académica.

Por otro lado, en cuanto a la parte pedagógica, estoy completamente seguro que

este software educativo, será tomado con agrado y gusto por los estudiantes ya

que es una manera diferente de aprender matemáticas, es desmentir el cliché de

que las matemáticas solo son un proceso de repetición, son una ciencia exacta

que debe ser aprendida y enseñada con los mismo mecanismos de hace 20 años

atrás.

En cuanto a la parte didáctica, como es claro desde un principio el software

educativo Didáctica de la Matemática, nace del proyecto lanzado por estudiantes

la universidad Distrital, el cual consiste en enseñar de una manera diferente,

inicialmente no con un software educativo, sino con un material impreso llamada

ANIMAPLANOS, el cual cuenta con gran acogida entre los estudiantes y docentes

que han trabajado el material; Ahora se busca generar un complemento que se

acople a lo ya planteado como fue la creación inicial de el software educativo.

Page 15: Manual de instrucciones jclick

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

BIBLIOGRAFÍA

Gran parte para realizar el anterior informe fue tomada de:

1. http://www.redes-cepalcala.org/inspector/DOCUMENTOS%20Y %20LIBROS/MATEMATICAS/DIDACTICA%20DE%20LAS%20MATEMATICAS%20PARA%20MAESTROS.pdf. 9 de Noviembre de 2012; 10:30 p.m.

2. http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm 9 de Noviembre de 2012; 10:40 p.m.

3. Liceo Cultural Luis Enrique Osorio. Departamento de matemáticas GEMA. www.liceoleo.edu.com

4. Grupo Didáctica de la Matemática.Universidad Distrital.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

MANUAL DE INSTRUCCIONESCOMO JUGAR EN

JCLIC

APRECIADO ESTUDIANTE: Por favor, lee con mucha atención, cuidado y por

completo el siguiente instructivo antes de comenzar a realizar cualquier tipo de

actividad en el computador y de ser necesario, remítete a él cada vez que lo

necesites.

OBJETIVO:

Lograr que por medio de la implementación y uso adecuado del software

educativo Didáctica de la Matemática estudiantes de segundo ciclo,

afiancen conocimientos ya adquiridos en el área de matemáticas.

METODOLOGÍA:

En primer lugar, para cumplir el objetivo siga paso a paso las instrucciones sin

omitir ninguna de ellas, cuando ya estés sentado en frente del computador y se

encuentre encendido; de no ser así, pídele ayuda a tu orientador.

1. En el escritorio de computador, encontraras un ícono, acceso directo sobre

el cual debes dar doble clic, este es el JCLICK AUTOR.

Page 17: Manual de instrucciones jclick

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

2. Automáticamente se abrirá una ventana como esta:

Ya estando en esta pantalla, debes dar clic en la opción ACTIVIDADES:

ACTIVIDADES

3. Enseguida encontrar al costado izquierdo una flecha de color verde sobre la

cual debes igualmente dar clic para dar inicio a los juegos matemáticos:

CLIC

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

4. Al dar clic sobre el botón verde, automáticamente se abrirá la presentación

del juego:

De aquí en adelante te saldrán letreros en la parte inferior de la ventana

indicándote que hacer en cada juego:

BIENVENIDO- AVANZA CON LA FLECHA

ATRÁS ADELANTE CAMBIAR

Al terminar cada juego, puedes pulsar sobre el botón ADELANTE para pasar a la

siguiente actividad.

Si pulsas sobre el botón ATRÁS, te devolverás al juego anterior, el que ya habías

jugado.

Pero si pulsas en el botón CAMBIAR,automáticamente el programa te cambiara el

orden del juego en el que estás en ese momento.

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

5. Al iniciar cada juego, te saldrá un letrero, indicando qué es lo que de debes

hacer, te pueden salir letreros así, todo depende de la actividad a realizar:

6. Al estar jugando, puedes cometer errores, tal vez un mal resultado, una

ficha mal ubicado; no te preocupes, suele suceder y tranquilo, no has

perdido. Cuando esto pase, te saldrá un letrero que te dirá que has

cometido un error para que lo corrijas de inmediato y puedas continuar con

el juego.

Te pueden salir mensajes de errores como estos:

ESTA FICHA NO ES LA ADECUADA, OBSERVA BIEN LAS FORMAS

LA SUMA QUE HAS REALIZADO ES INCORRECTA

NO, NO, NO, MULTIPLICA BIEN

TU RESPUESTA NO ES CORRECTA, INTENTA DE NUEVO

CONCÉNTRATE, PUEDES HACERLO

RELACIONA CON LA RESPUESTA CORRECTA

ARMA EL ROMPECABEZAS

ENCUENTRA LAS PALABRAS Y ASOCIALAS CON LAS IMÁGENES CORRESPONDIENTES

ENCUENTRA LA PAREJA CORRESPONDIENTE

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

7. Al finalizar cada juego, te saldrá un mensajes indicando que has finalizado y

lo has logrado, te pueden salir mensajes como estos:

8. En la parte derecha inferior de la pantalla, encontrarás tres cuadritos, de la

siguiente manera, que al comenzar el juego, todos se encontrarán en 0:

ACIERTOS INTENTOS

TIEMPO

El primero de ellos, contará los aciertos que tengas en el luego.

El segundo, cada vez que juegues, los intentos y/o movimientos que realices.

El tercero, es el tiempo que te demoras en acabar cada actividad.

MUCHAS GRACIAS POR HABER LEIDO ATENTAMENTE EL

INSTRUCTIVO

AHORA TE ENCUNTRAS PREPARA@ PARA JUGAR EN JCLIC

EXCELENTE

MUY BIEN

BIEN HECHO, LO HAS LOGRADO

0 0 0

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SOFTWARE EDUCATIVO DIDÁCTICA DE LA MATEMÁTICA

¡ADELANTE!