manual básico para el desarollo de juegos milsim

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ASOCIACIÓN COLOMBIANA DE PAINTBALL TÁCTICO - COLPATAC

Calle 23C No. 69C-20 Interior 4 Apartamento 702, Bogotá D.C. - Teléfono (+571) 301-3383340

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MANUAL BÁSICO PARA EL DESARROLLO DE JUEGOS DE PAINTBALL EN LA

MODALIDAD MILSIM

La Junta Directiva de la Asociación Colombiana de Paintball Táctico COLPATAC, en ejercicio

de sus facultades estatutarias y legales, adopta el presente manual básico para el desarrollo

de juegos de paintball en la modalidad MILSIM.

ÍNDICE:

INTRODUCCIÓN

TÍTULO I. CONCEPTOS BÁSICOS

Objetivo de la modalidad

TÍTULO II. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

Diseño de reglas

Tácticas

TÍTULO III. EQUIPOS

TÍTULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES

Líder de equipo

Scout

Médico

Infante

Operador de Radio

Demo

TÍTULO V. TIPOS DE JUEGO

Modalidades por equipos

Modalidades por facciones

TÍTULO VI. REGLAS BÁSICAS

Paintballs

Marcadoras

Condiciones de eliminación

Zona segura, POW y MASH

TÍTULO VII. REMISIÓN NORMATIVA

AUTORÍA Y APROBACIÓN

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INTRODUCCIÓN:

“…Papa Oso a líder Bravo, hay Águilas en el Nido”. La voz baja del sniper advertía por el

radio al resto del equipo que la base rival estaba fuertemente protegida. No tenían apoyo

cercano y las ramas de los pinos comenzaban a devorar los últimos rayos de sol. Una señal

con la mano ponía en movimiento a los hombres, mientras la mira telescópica del fantasma,

los guiaba de manera sigilosa hacia el objetivo. La operación de rescate al piloto había

comenzado…”.

El anterior diálogo no corresponde a una escena de una película de acción, sino al guión de

un juego de paintball en la modalidad MILSIM (Simulación Militar). Hoy por hoy, el paintball

como “deporte/hobbie” ha crecido tanto en practicantes como en modalidades, siendo el

Woodsball y el Speedball unas de las más reconocidas a nivel mundial. El Woodsball, surgió

en los bosques de Estados Unidos a principios de los 80s, principalmente con el ánimo de

marcar a un rival con pintura en un juego a bandos, con los años se fue refinando, sus

reglas y sistema de juego. A diferencia del Speedball, el woodsball permite un sin fin de

posibilidades en las dinámicas de juego, se puede pasar de un simple juego en el bosque a

cambiar el resultado de una batalla histórica. Un ejemplo claro es el Oklahoma D-Day,

evento que reúne a miles de personas en un enorme juego temático: Recrear el

desembarco de Normandía en la segunda guerra mundial. En esta modalidad se pueden ver

jugadores con uniformes militares y marcadoras que emulan un arma real y también

jugadores con uniforme y marcadoras de Speedball. Al igual que el “Speed”, grandes

cantidades de bolas de pintura, estamos hablando de jugadores que cargan 1000 bolas sin

problemas…para un solo juego.

El Speedball por su parte tiene un aire más de torneo, con ligas profesionales, transmisiones

por canales deportivos como ESPN, uniformes ligeros con altos índices de protección,

canchas delimitadas y previamente conocidas, marcadoras en colores brillantes, obstáculos

inflables, puntajes y grandes cantidades de bolas de pintura; aparejado a los anteriores,

recientemente surgió el formato UWL (Ultimate Woodsball League), que podríamos

denominar como un hibrido que combina la velocidad y simetría del "speed", con las

temáticas y terrenos del "Woods".

Todas las anteriores modalidades le brindan al jugador diversión y un alto nivel de reto, pero

en nos enfocaremos puntualmente en el PAINTBALL MILSIM.

TÍTULO I. CONCEPTOS BÁSICOS

EL PAINTBALL MILSIM: El término “MILSIM” describe Simulación Militar y al mezclarlo con

Paintball, nace el Paintball MILSIM; algunos asumen que el Paintball MILSIM es una apología

a la violencia, por el uso de uniformes militares y marcadoras con diseño similares a los de

armas reales. Ello no corresponde con la realidad, pues por el contrario, constituye una burla

a la misma, en donde el vivo multicolor de los impactos se funde con la monotonía de los

camuflados, y el dolor y sufrimiento propios de la guerra se reemplaza con amistad y

abrazos una vez terminado el juego, para citar unos ejemplos; si la primera premisa fuera

cierta, lo mismo se podría pensar del Ajedrez, el tiro con arco y hasta el futbol, deportes que

recrean guerras entre reinos, cazar animales o soldados a distancia y el ultimo que finalizaba

en sacrificio de sus participantes a divinidades. Así, el Paintball no surgió de el gusto del

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hombre por la guerra sino por la necesidad de marcar árboles selectivamente, allá en los

bosques del Norte.

OBJETIVO DE LA MODALIDAD: El único objetivo del MILSIM es recrear situaciones

temáticas de combate, algo que muchos solíamos hacer de pequeños: Jugar a los policías y

ladrones, invasión de marcianos o G.I. Joe; contrario a otras modalidades ya señaladas, el

MILSIM no se trata de salir a disparar bolas hasta que estas o el tanque de propelente se

acaben, pues su fin es recrear roles que al final permiten desarrollar juegos tipo “Call of

duty” al aire libre, en una mezcla cinematográfica por el estilo de la popular serie “Band of

Brothers”.

TÍTULO II. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS:

Como en todo deporte de reto, se juega en modo “versus”, en el que un equipo se enfrenta

a otro, mientras que la duración y terreno varían según la dinámica diseñada por los

organizadores, y van desde un bosque hasta una vieja fábrica y desde dos horas de juego

hasta un día completo. A diferencia de otras modalidades, en MILSIM se recrea un ambiente

temático, el equipo está enfocado a emular, y es por eso que los jugadores usan prendas

militares y sus marcadoras varían en aspecto.

DISEÑOR DE REGLAS: El MILSIM tiene unas reglas definidas y están orientadas a brindar

el máximo de realismo posible en un juego. Y es aquí, en donde esta modalidad encuentra

sus mayores diferencias con las otras modalidades de paintball, dada la multiplicidad de los

objetivos de juego y entornos en que se desarrollan, lo que prácticamente garantiza que no

habrá uno igual a otro; con base en esto, se utilizan tácticas muy variables, que lejos de

suponer una lluvia indiscriminada (y costosa) de bolas, buscan anteponer las capacidades de

las personas (aplicación de estrategia y movimientos) a las del equipo que llevan encima.

Por ejemplo, solo uno de los miembros del equipo (support) puede disparar en full-auto y

llevar bolas extras o si un jugador es impactado, debe permanecer en el suelo hasta que el

médico pueda ayudarlo. Los jugadores solo usan sus marcadoras en disparo “Semi” y

“3burst” a excepción de la posición de soporte que puede usar “full-auto”.

La idea del juego, como se mencionó anteriormente, no es cubrir el sol con bolas de pintura.

En una situación real, un soldado bien equipado lleva 7 magazines más uno puesto en su

arma. De ese modo, hablamos de 240 rondas.

TÁCTICAS: Como lo mencionamos previamente, lo que más distingue al MILSIM de las

otras modalidades de paintball, es la aplicación de tácticas que se basan en la mayoría de

las veces en aquellas que rigen la ciencia militar; cargas frontales, infiltración, flanqueos,

repliegues, bases de fuego, reconocimientos profundos, asedios, entre otros, todo con

aplicación de formaciones bien definidas (columnas y echelon, entre otros), cobran plena

vigencia en esta modalidad.

La coordinación entre las unidades es básica; los movimientos se basan en esta y en la

comunicación entre los miembros del equipo, más que en la capacidad de las marcadoras de

disparar decenas de bolas por segundo (que brindan la autocobertura que es tan común en

speedball), y el logro de los objetivos se basan en la aplicación de tácticas y recursos de

manera eficiente y eficaz en el momento en que ello se requiera; así, puede ganarse un

juego sin disparar una sola bola de pintura, lo que demuestra que esta modalidad no está

orientada a jugadores de “gatillo fácil”.

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TÍTULO III. EQUIPOS

Cada equipo de MILSIM está integrado por un máximo de 12 jugadores, los cuales asumen

posiciones y roles definidos de manera previa al juego. Así como existen capitanes de

campo, volantes de marca o defensas; en un equipo de MILSIM hay líder de equipo, medico

y sniper.

Las posiciones temáticas varían según el juego, sin embargo existen unas que se usan por

defecto, de la siguiente forma: Un (1) líder de equipo, Un (1) scout, un (1) soporte, un (1)

sniper, un (1) medico, y hasta siete (7) infantes, los cuales según el tipo de juego podrán

asumir tareas de RADIO y DEMO. El líder de equipo (líder de Escuadra) puede designar a su

vez dos miembros como líderes de equipo. Esto permite un mejor comando dentro del grupo

total.

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ÍTULO IV. ROLES DE LOS JUGADORES:

Para efectos del juego, los jugadores entran al campo con un máximo de 500 bolas cada

uno. Aquel que se desempeñe en la posición “Soporte” es el único miembro en el equipo que

puede cargar el doble de munición (1000 bolas) y en el caso del Sniper, este lleva la mitad

de lo permitido (250 bolas). Estas aparentes limitaciones llevan a que en la práctica se usen

las bolas de manera más eficiente, con absoluto control por parte del operador, y generan la

necesidad de coordinación entre los miembros del equipo mientras se realizan recargas, lo

que brinda una experiencia más emocionante y cercana a la realidad (imagínense el grito

“cargando!!” o “necesito un mag!!!” mientras hay decenas de rivales al frente copando su

posición, y su compañero cubre el proceso con su fuego. El MILSIM no permite el uso de

bolas con pintura roja en su interior, y apunta a que en el futuro no se usen los engorrosos y

grandes loaders que tanto realismo le quitan al juego, sino magazines o proveedores que

permitan un mejor uso de munición controlada.

Las posiciones de juego y roles derivados de estas son las siguientes:

LIDER DE EQUIPO: Es el encargado de dirigir el equipo. Generalmente el líder es escogido

por el equipo según sus virtudes como estratega y carisma, tiene buena interpretación de

terreno sabe organizar efectivamente a sus jugadores.

SCOUT: Rápido y ágil, la posición otorgada a los jugadores de avance rápido, el Scout lidera

el camino del grupo,ayudando a identificar el entorno cercano, se mantiene a unos metros

delante de la avanzada pero siempre en contacto con el líder. A esa posición se le llama

también “corredor” o “pointman”.

SOPORTE: Es el único miembro del equipo que puede usar “full-auto” y además lleva

munición extra; su función principal es cubrir con fuego nutrido (fuego de supresión, que no

es otra cosa mantener al rival con la cabeza agachada) los movimientos de su equipo.

SNIPER: Sigiloso y ligero, el sniper lleva poco equipo para evitar ruido extra, su marcadora

esta configurada para ser precisa. Para ocupar esta posición, se requiere de un jugador con

conocimiento de su marcadora y capacidades, paciencia, sigilo y por supuesto, muy buena

puntería. El sniper compensa su menor cantidad de munición con la ventaja en la salida,

pudiendo desplegarse en el campo de juego 5 minutos antes de la partida de los demás;

Esto le brinda al equipo información global del campo y al sniper, la posibilidad de tomar por

sorpresa a jugadores rivales.

MÉDICO: El Doc juega un papel vital en el campo, siendo el único que puede limpiar la

pintura de los jugadores y conceder una vida extra a estos. Honrando las virtudes del

símbolo de una cruz color rojo, el MÉDICO solo puede ser eliminado del campo de juego con

un impacto en la cabeza. Esto dado que está obligado a atender al jugador impactado en

medio del juego. Cada médico cuenta con 10 vendas blancas, las cuales usa en un jugador

impactado para cubrir la zona del impacto, de este modo, el médico solo podrá ayudar a 10

miembros de su equipo, individualmente considerados. Si el médico es eliminado en juego,

su equipo se queda sin posibilidades de ser atendido. Mientras el médico no esté en el

campo de juego, los jugadores impactados deberán salir a la zona segura o punto MASH,

para ser atendidos.

INFANTE: Esta posición unifica al equipo e integra el 50% o más del total un equipo,

desarrollan la mayoría de las misiones dentro del campo de juego y mantienen al grupo

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sólido; es el jugador más polifacético y adaptable, según se requiera. En ciertos juegos se

hace uso también de posiciones especiales.

INTEL/OPERADOR DE RADIO: Mantiene un enlace con equipos aliados y escanea e

intercepta canales de radio en busca de las comunicaciones del rival; siempre debe

acompañar al líder de equipo, transmitiendo a los demás miembros de este y a los

compañeros de bando sus instrucciones.

DEMO: La unidad de demoliciones, es la única que puede portar escudo, manipular

granadas especiales, minas y autopropulsados; en el caso de que se usen vehículos dentro

del juego, llevan el equipo apropiado para eliminarlos. Los Demo solo pueden portar

pistolas.

TÍTULO V. TIPOS DE JUEGO

En la modalidad MILSIM, se pueden efectuar juegos en las modalidades por equipos, y por

facciones, que se describen a continuación:

MODALIDADES POR EQUIPOS: En un juego por equipos se enfrenta una escuadra contra

otra, hasta un máximo de 24 jugadores en el campo y compiten por un objetivo según la

modalidad de juego. Los juegos duran 30 minutos sin reingresos pero aplica la regla de

médico. Se permite un máximo de 150 bolas.

Tipos de juegos por equipos:

1. Eliminación: Ambos equipos se enfrentan intentando eliminar la totalidad del bando

rival. 2 minutos antes del comienzo del juego los Sniper de cada equipo se dispone en el

campo, sin que el otro equipo se percate de su posición de inicio; un Sniper se sitúa

primero y el otro da la espalda, luego el sniper posicionado da la espalda permitiendo al

Sniper rival ubicarse en el campo. Se da un minuto por sniper.

Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego logre eliminar al rival.

Empate: si se presentara un empate gana el equipo con más jugadores teniendo claro

que un equipo que entre al juego con 10 jugadores tiene ya dos bajas por defecto.

2. Rey de la colina: Ambos equipos intentaran capturar un punto común y retenerlo hasta

el final del juego.

Condiciones de victoria: Gana el equipo que al final del juego tenga la bandera

instalada en el punto.

Empate: si al finalizar el tiempo de juego no hay una bandera claramente instalada se

procede a desempatar comparando cual equipo pudo mantener su bandera durante más

tiempo. El juez cuenta con dos cronómetros para tal fin y los usa pausando o

reanudando el tiempo de cada bandera sin reiniciar los cronómetros.

3. Extracción: Ambos equipos intentaran rescatar el mismo objetivo y llevarlo a su base.

Condiciones de victoria: Gana el equipo que logre hacerse al objetivo y llevarlo hasta

su propia base.

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Empate: si al finalizar el tiempo de juego ninguno de los equipo logra el objetivo, gana

el equipo con más jugadores teniendo claro que un equipo que entre al juego con 10

jugadores tiene ya dos bajas por defecto.

MODALIDADES POR FACCIONES: En un juego por facciones se enfrentan varios equipos

agrupados contra varios equipos agrupados. Una facción consta mínimo de dos equipos que

se alían para cumplir un objetivo. Los juegos entre facciones pueden tener varios objetivos

en el mismo juego. Por ejemplo, en la modalidad Asalto y Defensa pueden haber dos o más

puntos para asaltar y dos o más puntos para defender. Su duración puede variar al igual que

el uso de las posiciones de los jugadores según la dinámica de juego, y dentro de cada

modalidad de juego se incluye la temática o “aire” de la misma. Un asalto puede tratarse te

tomar una torre de comunicación o defender un puente o detonar una carga.

Los juegos duran mínimo 1 hora con sus reingresos previamente establecidos y aplican las

reglas de médico, punto MASH y Sniper según la dinámica de juego. Se permite un máximo

de 500 bolas a excepción del soporte que puede llevar el doble.

Tipos de juegos por facciones

1. Asalto y defensa: Se realiza a dos rondas, primero un equipos asalta y el otro defiende,

en la segunda ronda se cambian los roles.

Condiciones de victoria: La facción ganadora es aquella que logre asaltar y defender

con éxito en sus rondas respectivas.

2. Dominación: Las facciones deberán controlar varios puntos dentro del campo de juego.

Cada facción comienza el juego con una base que es su zona segura y punto MASH y no

cuenta como punto de control para el rival. Adicionalmente en el campo se localizaran

zonas que deberán ser controladas, la cantidad de zonas a controlar varía según el

tamaño de las facciones.

Condiciones de victoria: Al terminar el tiempo de juego gana la facción que mas zonas

tenga en su control.

TÍTULO VI. REGLAS BÁSICAS:

Los tipos de juego varían según la dinámica del mismo, más no las reglas previamente

aprobadas que garantizan el juego limpio, ordenado y seguro. Los juegos de paintball

MILSIM se logran con diferentes recetas, lo que permite que en cada una de sus dinámicas

de juego se puedan usar o prescindir de algunos elementos. Los ítems especiales tales como

Granadas, rockets auto propulsados, minas y escudos se usan en juegos que lo requieran,

según la temática del mismo. Las posiciones especiales: DEMO e INTEL/RADIO se asumen

en juegos que lo requieran, según la temática del mismo. El MASH y POW aplica para juegos

de facciones y si se ajusta a la dinámica del juego.

Paintballs: Las paintballs se reparte entre la marcadora principal y secundaria.

De eso modo, si un jugador usa pistola como marcadora secundaria deberá dividir el total de

su munición entre ambas. Los máximos a usar son los siguientes:

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500 bolas (Capitán, Scout, Infante, Médico)

1000 bolas (Soporte)

250 Bolas (Sniper)

Especiales: Minas, rockets, granadas, solo podrán ser usados por el DEMO del equipo.

Escudo: Un equipo solo podrá usar un escudo en juego a través del jugador en la posición

demo. Sus medidas máximas serán de 110cm de alto por 80cm de ancho. El jugador que

use el escudo solo podrá usar una pistola.

Marcadoras: Las velocidades máximas permitidas en las marcadoras serán las siguientes:

HPA (Aire comprimido): En campo abierto, 300 FPS; en espacios cerrados, 270 FPS.

CO2: En campo abierto, 270 FPS, en espacios cerrados, 250 FPS.

Modos de disparo permitidos: SEMI y 3 BURST (Capitán, Scout, Médico, Infante); SEMI

(Sniper); FULL AUTO (Soporte).

Condiciones de eliminación: El jugador se considera eliminado si tiene un impacto

confirmado en el cuerpo y equipo personal incluyendo su marcadora. Un jugador impactado

en la cabeza no puede ser ayudado por el médico y abandona el campo, esperando en la

zona segura hasta su reingreso.

Si un jugador es impactado por primera vez, deberá esperar acostado a que el médico

llegue a limpiar el impacto y vendarlo. El médico puede mover al jugador impactado a un

lugar seguro teniendo en cuenta que también se arriesga a ser impactado.

Si este jugador es impactado nuevamente, abandona el campo de juego y no podrá

reingresar al juego hasta no cumplir el tiempo de espera de reingreso.

Sumisión: Si un jugador se encuentra con un rival que no se ha percatado de su presencia,

podrá eliminar al jugador rival por el método de “eliminación por voz”, o tocando con una

mano alguna parte de su cuerpo. No se permite eliminar por sumisión a jugadores que están

a más de 3mts de distancia, y sólo aplica siempre y cuando que el rival se encuentre en una

posición que no le permita reaccionar o este en desventaja. No se permite hacer sumisión si

el jugador que la ejecute se encuentra sin bolas o gas en su marcadora.

P.O.W. (Prisioneros en combate): Según el tipo de juego, se podrá usar la regla de

prisionero y funciona así: un jugador impactado que no ha recibido ayuda del médico podrá

ser capturado por el bando rival, este, será llevado hasta la base contrario y retenido por 30

minutos, luego de este tiempo, el jugador deberá ir hasta su zona segura para reingresar al

juego. Durante el proceso de captura su equipo podrá ir en su ayuda; un jugador capturado

no puede ser despojado de su equipo personal para ser usado en beneficio de los captores.

Zona segura, MASH y tiempos de reingreso: Cada equipo o facción de juego tiene una

zona segura, en esta esperan los jugadores eliminados en juego a su reingreso, la zona

segura a su vez es el puesto MASH. En un juego menor a una hora no habrán reingresos,

mientras que en un juego de una hora solo habrá un reingreso, 30 minutos luego del inicio

del juego. Por ejemplo, si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am. En

un juego de dos horas habrán tres reingresos, cada 30 minutos luego del inicio del juego.

Ejemplo: si el juego comienza a las 10am, el reingreso es a las 10:30am, a las 11am y el

ultimo a las 11:30am.

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MASH: (Mobile Army Surgical Hospital): Situado en la zona segura de cada bando en juego,

se usa cuando el médico no está en el campo de juego (el médico ha sido eliminado). Un

jugador impactado que no tiene a un medico cerca deberá ir al punto MASH para ser

atendido; Para esto, debe ser escoltado por un jugador de su equipo, esto hace que el líder

de equipo deba tomar la decisión de enviar al jugador con otro miembro de equipo

sacrificando así posición en campo o dejar al jugador, lo cual lo obliga a salir del juego y

esperar el tiempo de ingreso.

Puntos de victoria: Los juegos de MILSIM pueden variar en temática y objetivos, esto no

significa que no se puedan llevar estadísticas de juego y puntajes. Un juego de MILSIM se

realiza generalmente por objetivos. Y estos se realizan por equipos o por facciones.

TÍTULO VII. REMISIÓN NORMATIVA:

El presente manual y en especial las normas en él contenidas se aplicará únicamente en

eventos catalogados como MILSIM por la Asociación y sus organizadores, y deberá

interpretarse de conformidad con lo establecido en los reglamentos de la Asociación,

especialmente en el Disciplinario y de Juego; en el caso de conflictos en la aplicación de las

reglas señaladas en el presente documento y las demás normativas de la Asociación, bajo

las condiciones citadas, se aplicará de manera preferente el primero.

AUTORÍA Y APROBACIÓN: Oliver Ehmig, Cogerente Sucursal Medellín/TAG36. Ajustado

por José Darío Trigos y revisado por la Junta Directiva de la Asociación, órgano que lo

aprueba de conformidad con lo establecido en el literal f) del artículo 34 de los Estatutos

Vigentes.

Dado en la ciudad de Bogotá, a los seis (6) días del mes de diciembre del año dos mil doce

(2012).

JOSÉ DARÍO TRIGOS HUERTAS

Presidente Junta Directiva

NICOLÁS ARISTIZÁBAL HENAO

Secretario Junta Directiva