manejo del entorno scratch en la edu escolar

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  MANEJO DEL ENTORNO SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR OBJETIVOS:  Reconocer las ventajas de utilizar scratch en las aulas de clase de las instituciones educativas  Conocer los pasos b ásicos para instalar el programa Scratch  Identificar las funciones que realizan los bloques gráficos de programación  Utilizar el programa de tal manera que pueda implementar proyectos de clase con los estudiantes de manera creativa. CONCEPTUALIZACION:  APRENDAMOS C ON SCRATC H HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI Mitchel Resnick En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información. Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útil hasta que se convierte en conocimiento. Sin embargo, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad. Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos. Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas no están suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando se gradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisa r ante situaciones inesperadas , que inevitablemen te se presentan en el mundo de hoy que cambia  rápidamente.  

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Daniela Moreno Gordon

MANEJO DEL ENTORNO SCRATCH

EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR 

OBJETIVOS:

-  Reconocer las ventajas de utilizar scratch en las aulas de clase de las instituciones educativas

-  Conocer los pasos básicos para instalar el programa Scratch

-  Identificar las funciones que realizan los bloques gráficos de programación

-  Utilizar el programa de tal manera que pueda implementar proyectos de clase con los estudiantes de manera creativa.

CONCEPTUALIZACION:

 APRENDAMOS CON SCRATCHHABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI

Mitchel Resnick 

En la década de los años 80, se discutió mucho acerca de la transición de la Sociedad Industrial a la Sociedad de la Información.Posteriormente, a partir de 1990 se comenzó a hablar de la Sociedad del Conocimiento, haciendo notar que la información no es útilhasta que se convierte en conocimiento.

Sin embargo, aún el conocimiento mismo no es suficiente. En el mundo de hoy, que cambia rápidamente, es necesario ofrecercontinuamente soluciones creativas a problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que tanto

sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de laCreatividad. Desafortunadamente, con muy pocas excepciones, se preocupa la educación actual por ayudar a que los estudiantes sedesarrollen como pensadores creativos. Inclusive, los estudiantes con buen desempeño académico en las instituciones educativas noestán suficientemente preparados para enfrentar los retos que encontrarán en sus mundos laborales y personales cuando segradúen. Muchos estudiantes aprenden a resolver tipos específicos de problemas, pero son incapaces de adaptar e improvisar ante situaciones inesperadas, que inevitablemente se presentan en el mundo de hoy que cambia rápidamente. 

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Daniela Moreno Gordon

 ACTIVIDADES:

1.  Foro académico “Scratch en la Educación Escolar” 

Lea detenidamente el documento Scratch en la Educación Escolar 

Identifique las ventajas que posee esta herramienta

Publique su punto de vista, en base al documento, sobre lo que se pretende al utilizar scratch en todas las asignaturas. 

Se recomienda que:  

Sea claro y conciso con lo que desea expresar

 Asígnele un nombre a su aporte, de tal manera que genere interés

Debata sobre los aportes de los demás participantes 

Evite repetir lo expresado por sus demás compañeros Con esta actividad obtiene 15 puntos

Tenga en cuenta la fecha de cierre de esta actividad 1 de agosto 

 Actividad Grupal:

2.  Revisar el cuaderno de trabajo-  Deben conformar 5 equipos para explorar el ejemplar   “Cuaderno de Trabajo de Programación con Scratch para

estudiantes” y responder las preguntas que aparecen a continuación. Identifique en la lista de participantes a que equipoha sido asignado, establezca comunicación (vía Skype, mail u otro medio) con los demás integrantes del equipo para definirmomentos de encuentros asíncronos y la herramienta a emplear. Deben nombrar un líder del equipo, quien se encargará depublicar las conclusiones finales de los demás integrantes de su grupo en el foro “conclusiones contenido cuaderno detrabajo”.

 

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-  Con esta actividad obtiene 15 puntos

-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 8 de agosto 

GRUPO 1

¿Cómo está dividido el Cuaderno de Trabajo?

¿Cómo ayudan las unidades 1 y 2 a los estudiantes que se enfrentan por primera vez a programar computadores?

GRUPO 2¿Qué función cumplen las actividades de aprestamiento y de refuerzo que se proponen antes y después de cada una de las 6actividades principales?

¿Qué opinión les merece las Matrices de Valoración que se incluyen al final de cada una de las 6 actividades principales?

¿Le parecen útiles o no, los enlaces que se suministran al final de cada una de las 6 actividades principales, a continuación de la

Matriz de Valoración?

GRUPO 3¿Qué objetivo cumple el punto “Reflexión sobre esta actividad” que se propone en cada una de las 6 actividades principales?

¿Qué propósito le encuentran al acto de “jugar” que se plantea en la página 158 (8.6.22)?

¿Qué propósito le encuentran al acto de “compartir” que se plantea en la página 71 (5.2.10)?

GRUPO 4¿Qué importancia tiene el registro escrito que deben realizar los estudiantes en el cuaderno de trabajo?

¿Cuál es la importancia de compartir los proyectos Scratch en la Web, tal como se plantea en las actividades 4 (pág. 97-98) y 5 (pág.122)?

 

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¿Qué intencionalidad le encuentran a los problemas inesperados que se plantean a lo largo del documento?

GRUPO 5¿Qué intencionalidad le encuentran a las secciones 7.6.1, 7.6.2 y 7.6.3 que se encuentran en las páginas 114 a 116?

¿Qué relación encuentra entre las actividades propuestas en la páginas 12, 13, 32, 41-43, 94, 131-134) y la programación decomputadores?

¿Qué intencionalidad encuentran en las secciones Imagina, Crea, Juega, Comparte y Reflexiona que están a lo largo del documento?

 Actividades Individuales

3.   Animando un paisaje

Para el desarrollo de esta actividad debe tener en cuenta lo siguiente:

-  Instalar Scratch en su equipo de computo

-

  Identificar las funciones que cumple cada uno de los bloques de programación-  Ejecute el entorno de programación Scratch. Abra el proyecto “Aquarium” que se encuentra en la carpeta “Animation” bajo el

apartado “Ejemplos”. Explore el entorno y realice modificaciones sencillas, como por ejemplo, cambiar el movimiento de lospeces, puede utilizar el bloque movimiento. 

-  Debe dibujar y animar un paisaje natural o urbano (escenario), que contenga por lo menos 4 elementos (objetos) quepueden ser personas, medios de transporte, árboles, animales, etc. Posteriormente se irán adicionando funcionalidades deScratch que permitirán transformar el paisaje estático dibujado inicialmente, en uno animado. (revisar cuaderno de trabajoprogramación con scratch para estudiantes actividad 3 pág. 23)

-  Recuerde revisar los documentos de apoyo-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 15 de agosto 

 

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4.  Diálogos y Sincronización de Tiempos

-  Con esta actividad se pretende que desarrollen habilidad para crear historias interactivas; para ello crearán un diálogo entredos personajes utilizando Scratch. Por lo tanto usted debe crear un diálogo entre dos personajes, en el que se vea lasecuencia de este, para lo cual deberá sincronizar la acción (manejo de tiempos de espera). Se debe incluir movimiento oalgún tipo de animación (cambio de disfraz, etc.) a los personajes. (Revisar cuaderno de trabajo programación conscratch para estudiantes actividad 4 pág. 39 )

-  Para esta actividad también puede importar fondos en la opción: escenario – importar.

-  Tenga en cuenta revisar los documentos de apoyo

-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 22 de agosto 

5.  Interacción de objetos

- En esta actividad, debe representar una carrera de dos automóviles, que transitan por tres escenarios distintos. Cada

escenario debe estar ambientado de manera diferente y al finalizar el recorrido uno de los automóviles debe llegar primero. .(Revisar cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 5 pág. 61 ) -  Revise por favor los documentos de apoyo-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 29 de agosto 

6. 

 Ampliando el juego Pong-  En esta actividad debe agregar funcionalidades a un juego de Pong existente. Este juego consiste en tener un balón

rebotando por las paredes del escenario, evitando que caiga al piso, manipulando para ello una base sobre la que debe

rebotar. Usted debe cambiar las características gráficas del balón, la base de rebote, la velocidad del balón, el tamaño de

algunos objetos, debe crear un personaje que se mueva bajo ciertas condiciones del juego, etc. En resumen, deben ir

enriqueciendo un juego básico, agregando nuevas características y funcionalidades.

 

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-  Recuerde ejecutar el entorno de programación Scratch. Abra el proyecto “Pong” que se encuentra en la carpeta “Animation” 

bajo el apartado “Ejemplos.-  Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 6 pág. 91-  Revise los documentos de apoyo-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 5 de septiembre - 

7.  Tablas de multiplicar 

Con esta actividad se pretende reforzar el concepto de multiplicación mediante la creación en Scratch de un procedimiento

que permita calcular las tablas de multiplicar. Para ello, el usuario debe ingresar qué tabla de multiplicar desea y presentar

un mensaje en pantalla con la multiplicación del valor dado por los números del 0 al 10. Por ejemplo: si se ingresa que la

tabla que se quiere multiplicar es la del 4, por pantalla (escenario) se deben presentar entonces las parejas de cada

multiplicación así: 4x0=0, 4x1=4... hasta 4x10=40.

-  Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 7 pág. 107 )-  Revise los documentos de apoyo

-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 12 de septiembre 

8.  Murciélago – Números y Variables en scratch

-  Con esta actividad, finalizaremos el manejo del entorno scratch. Para eso, usted deberá crear un juego de dos niveles. Paraganar, el jugador debe mover un objeto murciélago por la pantalla con las teclas de desplazamiento y comer otros objetos

(grillos y arañas). También hay obstáculos en cada nivel, que al ser tocados durante 5 veces, hacen perder al jugador. 

-  Revise el cuaderno de trabajo programación con scratch para estudiantes actividad 8 pág. 137 )-  Revise los documentos de apoyo

-  Con esta actividad obtiene 5 puntos

 

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-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea

-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 19 de septiembre 

9.  Proyecto final

 Ahora que hemos aprendido a identificar la funcionalidad de todos los elementos para elaborar un programa en scratch, es el

momento para que realicen el proyecto final. A continuación encontraran varios proyectos, elija uno de ellos y elabórelo según las

instrucciones que aparecen en la parte superior izquierda de cada uno de estos.

-  Proyecto fantasía-  Proyecto buzo1

-  Proyecto buzo 2

-  Con esta actividad obtiene 5 puntos-  Una vez terminado, publique su proyecto, mediante el recurso tarea-  Tenga en cuenta que la fecha de cierre de esta actividad 26 de septiembre 

MATERIAL DE APOYO:

-  Lecturas introductorias sobre scratch -   Algoritmos. Conceptos básicos “algoritmos y programación- guía para docentes Unidad 2 pág. 21  -  Instalador Scratch -   Video paso a paso para instalar scratch-  Guía de referencia-  Cuaderno de trabajo Programación con scratch para estudiantes-  Ejemplo paisaje animado -  Ejemplo Dialogo sincronización de tiempos -  Ejemplo carrera de autos -  Ejemplo pong-  Ejemplo tablas de multiplicar-  Ejemplo murciélago

 

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EVALUACION:

 Actividad Individuales Grupales

RECURSO A UTILIZAR 

1.Foro3.Software ScratchTarea4. Software ScratchTarea

5. Software ScratchTarea6. Software ScratchTarea7. Software ScratchTarea8. Software ScratchTarea9. Software ScratchTarea

2.Foro

PRODUCTO A ENTREGAR 

1. Aportes individuales al foro.3. Paisaje Animado4. Diálogos5. Interacción de objetos6. Ampliando al juego Pong7. Tablas de multiplicar8. Juego Murciélago9. Proyecto final

2. Síntesis de la discusión grupal.Conclusiones grupales

1. Claridad, Pertinencia, soporte en fuentes bibliográficas.

3. Maneja el editor de pinturas, mediante el diseño de un escenario que

corresponda a un fondo base para un paisaje

Maneja el editor de pinturas, para dibujar por lo menos 4 objetos que hagan

parte de un paisaje.

Maneja de manera básica (editar, copiar, borrar, cambiar nombre, etc.)

2.Claridad, Pertinencia, soporte en

fuentes bibliográficas

 

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CRITERIOS PARA EVALUAR LA ACTIVIDAD O PRODUCTO

escenarios, objetos y disfraces.

Manipula objetos dentro del escenario utilizando la barra de herramientas

Realiza animación básica de objetos mediante la creación de un programa para

cada uno. El proyecto completo debe incluir por lo menos una vez, cada una de

las siguientes instrucciones: por siempre, repetir, mover, cambiar/siguiente

disfraz, cambiar efecto y deslizar.

Realiza animación básica de objetos, utilizando por lo menos una vez cada una

de las siguientes instrucciones: ir a, apuntar en dirección y girar

derecha/izquierda.

4. Utiliza las instrucciones “decir” y “pensar” para representar la interacción

entre dos personajes en una sola imagen fija

Da ubicación inicial a un objeto (coordenadas x,y)

Da dirección de desplazamiento a un objeto

Mueve un objeto de un lugar a otro, incorporando cambios de disfraz e

instrucciones repetitivas

Utiliza instrucciones “decir por N segundos” o “pensar por N segundos”,

 “esperar” o algunas similares, que permitan lograr una adecuada sincronización

en el diálogo de los dos personajes.

 Agrega un fondo musical a la animación

 Agrega un sonido a un objeto, que se ejecute en algún o algunos momentos

durante la animación.

Cambia el fondo del escenario

 

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5. Diseña con el editor de pinturas, escenarios relacionados entre sí.

Programa los objetos, para que se desplacen por un escenario.

Nombra al menos dos formas en las cuales los objetos puedan aumentar la

velocidad en su desplazamiento.

Realiza eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir

del comando Tocando Borde.

Utiliza los comandos “Al recibir” y “Enviar a Todos”, en la programación de los

objetos para crear eventos entre ellos.

Crea objetos Botones que inicien o detengan una animación 

6. Lee y comprende lo que hace un conjunto de instrucciones, agregando

comentarios que los expliquen.

 Agrega un nuevo objeto y pasarle a este las instrucciones (programa) de otroobjeto, a fin de que el nuevo se comporte igual.

Cambia tamaño de un objeto solo cuando se cumplan ciertas condiciones

Mueve un objeto por medio del teclado (sensores de teclas), donde cada tecla

haga un desplazamiento particular.

 Agrega una nota con instrucciones al proyecto, en la sección “Notas del

proyecto” 

7. Dado un número, calcula su tabla de multiplicar para los valores 0 a 10,

utilizando al menos dos variables.

Utiliza alguna instrucción repetitiva, que optimice el proceso de multiplicación

 

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de una serie de números.

Utiliza la instrucción PREGUNTAR para pedir que el usuario del computador

ingrese un dato, en este caso, el número para el que se quiere construir la

tablar de multiplicar.

Utiliza la instrucción UNIR, de manera encadenada, como herramienta para

armar mensajes en pantalla, que estén compuestos por textos y variables.

8. Diseña con el editor de pinturas, escenarios para cada nivel del juego.

Programa un objeto, para que se desplace con las teclas por el escenario.

Realiza eventos como: cambio de Fondo, mostrar o esconder objetos, a partir de

los valores que tengan las variables.

Usa comparaciones lógicas en un programa para realizar diferentes eventos.

Crea diferentes objetos que interactúen entre sí a partir de condiciones con elcomando Si.

Crea variables para almacenar el puntaje del juego, y hacer los cálculos

respectivos.

9.Se presenta una descripción clara y completa de lo que se espera que haga el

 juego

El juego tiene por lo menos dos niveles de dificultad

El juego maneja por lo menos 2 tipos de puntajes

Se cumplen las condiciones de funcionamiento del juego para cada uno de los

siguientes aspectos: cambio de nivel, ganar puntos, perder puntos, ganar juego,

perder juego.

 

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El 90% de los elementos tienen nombres significativos

La interacción con el juego es clara

El juego se entrega en la fecha acordada

PORCENTAJE DE EVALUACIÓN

1.15%

3.15%

4. 5%

5. 5%

6. 5%

7. 5%

8. 5%

9. 30%

2.15%

FECHA LÍMITE DEREALIZACIÓN

1. 01/08/2011

3. 15/08/2011

4. 22/08/2011

5. 29/08/2011

6. 05/09/2011

08/08/2011

 

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7. 12/09/2011

8. 19/09/2011

9. 29/09/2011

 

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