magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el...

10
magneto oca & snakes magneto oca & snakes

Upload: others

Post on 26-Jun-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

magneto oca & snakesmagneto oca & snakes

Page 2: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

(ES) Dos clásicos: La oca y Serpientes y escaleras, en un práctico juego magnético portátil.

1. Contiene:1.1. 2 Tableros magnéticos (1 para cada juego)1.2. 8 Fichas magnéticas (4 para cada juego)1.3. 2 Dados (1 para juego)

2. EL JUEGO DE LA OCA2. 1. Objetivo del juego:Ser el primero en llegar a la casilla 63.2.2. Cómo se juega:2. 2.1. Todos los jugadores colocan sus ocas en la línea de salida.2.2.2. El jugador más joven empieza el juego, gira la esfera del dado y avanza tantas casillas como puntos indique el dado. El turno sigue por la derecha.2.2.3. Si un jugador cae en una casilla con el dibujo de una Oca, salta a la siguiente Oca y dice: “de oca a oca y tiro porque me toca”. Repite turno.2.2.4. Si cae en la casilla nº 6, el Puente, salta a la casilla nº 12, el otro Puente y dice: “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”. Repite turno.2.2.5. Si cae la casilla nº 19, la Posada, queda ahí retenido y está sin jugar un turno. 2.2.6. Si cae en la casilla nº 26, Dados, salta a la casilla nº 53, Dados, y dice: “de Dados a Dados y tiro porque me ha tocado”. 2.2.7. Si cae en la casilla nº 31, el Pozo, se queda ahí hasta que otro jugador caiga en la misma casilla. 2.2.8. Si cae en la casilla nº 42, el Laberinto, retrocede hasta la casilla nº 30, y se queda un turno sin jugar. 2.2.9. Si cae en la casilla nº 52, la Cárcel, no puede salir de allí hasta que otro jugador no caiga en la misma casilla.2.2.10. Si alguien cae en la casilla nº 58, la Muerte, vuelve a empezar la partida desde el punto de salida. 2.2.11. Cuando un jugador llega por fin a la casilla nº 64, el Jardín, gana la partida.2.2.12. Para entrar por la puerta al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos juntos con el dado, retrocediendo casillas en caso de haber puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno.

3. SERPIENTES Y ESCALERAS3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera y avanzar por las casillas hasta llegar arriba el primero.3.2. Cómo jugar: Empieza quien saca el número más alto con el dado, y avanza tantas casillas como indica. Por las escaleras subimos y avanzamos hacia arriba, pero si caemos en la cabeza de una serpiente, retrocedemos hasta el final de su cola. (EN) Two classics: The Goose Game and Snakes and Ladders, together in a portable magnetic set.

1. Contains:1.1. 2 Magnetic boards (1 per game)1.2. 8 Magnetic game pieces (4 per game)

1.3. 2 Dice (1 per game)

2. THE GOOSE GAME2. 1. Aim of the game:To be the first player to reach square 63.2.2 How to play:2. 2.1. All players place their geese on the start line.2.2.2. The youngest player starts by tossing the dice and moving forward the number of points indicated on the dice. The player to the right has the next turn.2.2.3. If the player lands on a square with a drawing of a goose, he/she jumps to the next goose and says: “from goose to goose and I roll as I choose.” Have another turn.2.2.4. If the player lands on square 6, the Bridge, he/she jumps to square 12, the other Bridge, and says: “from one bridge to another, it's really no bother.” Have another turn.2.2.5. If the player lands on square 19, the Inn, he/she stays there and misses a turn. 2.2.6. If the player lands on square 26, the Dice, he/she jumps to square 53, the other Dice, and says: “from Dice to Dice and I roll because I'm nice.” 2.2.7. If the player lands on square 31, the Well, he/she stays there until another player lands on the same square. 2.2.8. If the player lands on square 42, the Maze, he/she goes back to square 30 and misses a turn. 2.2.9. If the player lands on square 52, Jail, he/she stays there until another player lands on the same square.2.2.10. If the player lands on square 58, Death, he/she must go back to the start. 2.2.11. The player who reaches square 64 first wins the game!2.2.12. To go through the door to the Goose garden, a player must get the exact number of points on the dice, going back when he/she receives too many points and trying again on the next turn.

3. SNAKES AND LADDERS3.1 Objective of the game: Climb the ladder and move through the squares to reach the top.3.2. How to play: Whoever rolls the highest number starts and moves forward as many squares as the number they roll. You go up the ladder and move forward, but if you land on the head of a snake, you slide to the bottom of its tail.

(FR) Deux grands classiques : le jeu de l'oie et celui des serpents et des escaliers en un seul, portable et magnétique.

1. Contenu :1.1. 2 Plateaux magnétiques (1 par jeu)1.2. 8 Pions magnétiques (4 par jeu)1.3. 2 Dés (1 par jeu)

2. LE JEU DE L'OIE2. 1. But du jeu :Arriver le premier à la case 63.2.2. Comment jouer :2. 2.1. Chaque joueur place son oie sur la case départ.

1 6

Page 3: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

2.2.2. Le joueur le plus jeune commence en faisant tourner la sphère du dé et avance du nombre de cases indiqué par le dé. Le joueur suivant, situé à droite du premier, lance le dé et ainsi de suite.2.2.3. Si un joueur tombe sur une case où figure le dessin d'une oie, il passe à l'oie suivante et dit : « d'oie en oie et je joue encore une fois ». rejoue.2.2.4. S'il tombe sur la case nº 6 où figure le pont, il passe à la case nº 12, celle de l'autre pont et dit : « de pont en pont et je joue encore pour un chemin plus long ». rejoue.2.2.5. Quand un joueur tombe sur l'auberge de la case nº 19, il s'arrête et passe un tour. 2.2.6. S'il tombe sur la case nº 26, celle des dés, il passe à la case nº 53, l'autre case des dés, et dit : « de dés en dés et je joue encore parce qu'ils sont carrés ». 2.2.7. Quand un joueur tombe dans le puits, case nº 31, il y reste jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur cette même case. 2.2.8. Quand un joueur tombe sur le labyrinthe de la case nº 42, il retourne à la case nº 30 et passe un tour. 2.2.9. Quand un joueur tombe sur la case nº 52, la prison, il reste enfermé et arrête de jouer jusqu'à ce qu'un autre joueur tombe sur cette même case.2.2.10. Si un joueur tombe sur la case nº 58, la mort, il recommence depuis le départ. 2.2.11. Quand un joueur arrive à la case nº 64, le jardin, il gagne la partie.2.2.12. Pour entrer par la porte du jardin de l'oie, il faut obtenir le chiffre juste avec le dé. Si le chiffre est supérieur, le joueur devra reculer d'autant de cases supplémentaires et réessayer au tour suivant.

3. SERPENTS ET ESCALIERS3.1. But du jeu : Monter par l'escalier et avancer sur les cases pour arriver en haut le premier.3.2. Comment jouer : Chaque joueur jette le dé et celui qui obtient le chiffre le plus élevé commence en avançant son pion d'autant de cases. En empruntant les escaliers, on monte et on avance vers le haut, mais si on tombe dans la tête d'un serpent, on se retrouve à l'extrémité de sa queue.

(DE) Zwei Klassiker: Das Gänsespiel und Schlangen und Leitern als praktische und tragbare Magnetausführung.

1. Inhalt:1.1. 2 Magnetische Spielbretter (1 pro Spiel)1.2. 8 Magnetische Spielsteine (4 pro Spieler)1.3. 2 Würfel (1 pro Spiel)

2. DAS GÄNSESPIEL2. 1. Ziel des Spiels:Als Erster das 63. Feld zu erreichen.2.2. Spielregeln:2. 2.1. Alle Spieler stellen ihre Gänse auf die Startlinie.2.2.2. Der jüngste Spieler beginnt. Er dreht die Würfelscheibe und rückt so viele Felder nach vorn, wie es die gewürfelte Augenzahl anzeigt. Nun ist der nächste Spieler (gegen den Uhrzeigersinn) an der Reihe.2.2.3. Wenn ein Spieler auf ein Feld mit einer Gans kommt, springt er

auf das nächste Gänsefeld und sagt: “Von Gans zu Gans, ein neuer Tanz. Ich darf noch mal”. darf noch einmal würfeln.2.2.4. Wer auf das Feld Nr. 6, die Brücke, kommt, springt auf die andere Brücke, das Feld Nr. 12, sagt: “Von Brücke zu Brücke ich vorwärts rücke", darf noch einmal würfeln.2.2.5. Wer auf das Feld Nr. 19, das Gasthaus, kommt, muss dort verbleiben und setzt eine Runde aus. 2.2.6. Wer auf das Feld Nr. 26, die Würfel, kommt, springt auf das Feld Nr. 53 und sagt: “Einen Würfel ich warf, zum nächsten Würfel ich darf." 2.2.7. Wer auf das Feld Nr. 31, den Brunnen, kommt, bleibt so lange dort stehen, bis ein anderer Spieler dasselbe Feld erreicht. 2.2.8. Wer auf das Feld Nr. 42, das Labyrinth, kommt, geht zum Feld Nr. 30 zurück und setzt eine Runde aus. 2.2.9. Wer auf das Feld Nr. 52, das Gefängnis, kommt, darf es so lange nicht verlassen, bis ein anderer Spieler dasselbe Feld erreicht.2.2.10. Wer auf das Feld Nr. 58, den Tod, kommt, geht zurück zum Start und muss wieder von vorn anfangen. 2.2.11. Wer auf das Feld Nr. 64, den Garten, kommt, gewinnt das Spiel.2.2.12. Um den Gänsegarten zu betreten, muss die genaue Augenzahl gewürfelt werden. Ist die gewürfelte Augenzahl zu hoch, müssen so viele Felder zurückgegangen werden, wie die Augenzahl zu hoch ist, und probiert es noch einmal, wenn er wieder an der Reihe ist.

3. SCHLANGEN UND LEITERN3.1. Ziel des Spiels: Die Leitern hinaufklettern und über die Felder ziehen. Wer zuerst oben ankommt, gewinnt.3.2. Spielregeln: Wer die höchste Zahl würfelt, beginnt und darf so viele Felder vorrücken, wie die Augen des Würfels anzeigen. Kommt ein Spieler zu einer Leiter, klettert er sie hinauf. Doch wenn er auf einen Schlangenkopf zieht, fällt er bis zu ihrem Schwanzende hinunter.

(IT) Due classici: Il gioco dell'oca e Serpenti e scale, in un pratico gioco magnetico portatile.

1. Contiene:1.1. 2 Tabelloni magnetici (1 per ogni gioco)1.2. 8 Pedine magnetiche (4 per ogni gioco)1.3. 2 Dadi (1 per gioco)

2 IL GIOCO DELL'OCA2 1. Scopo del gioco:Arrivare per primo alla casella 63.2.2. Come si gioca:2. 2.1. Tutti i giocatori dispongono le ochette sulla linea di partenza.2.2.2 Inizia il gioco il giocatore più giovane, fa girare la pallina con il dado ed avanza il numero di caselle indicate dai puntini del dado. Il turno prosegue verso destra.2.2.3. Se un giocatore arriva su una casella con il disegno dell'Oca, salta all'Oca successiva e dice: “da oca ad oca e tiro perché mi tocca”. Ripeti il turno.2.2.4. Se arriva sulla casella nº 6, il Ponte, salta fino alla casella nº 12, l'altro Ponte e dice: “da ponte a ponte e tiro perché mi porta la corrente”. Ripeti il turno.2.2.5. Se arriva sulla casella nº 19, la Taverna, rimane lì fermo per un

5 2

Page 4: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

turno. 2.2.6. Se arriva sulla casella nº 26, i Dadi, salta fino alla casella nº 53, gli altri Dadi e dice: “da Dadi a Dadi e tiro perché li ho contati”. 2.2.7. Se arriva sulla casella nº 31, il Pozzo, rimane fermo fino a che non arriva un altro giocatore sulla stessa casella. 2.2.8. Se arriva sulla casella nº 42, il Labirinto, ritorna alla casella nº 30 e rimane fermo un turno. 2.2.9. Se arriva sulla casella nº 52, la Carcere, non può uscirne fino a che un altro giocatore atterra sulla stessa casella.2.2.10. Se si arriva sulla casella nº 58, la Morte, bisogna ricominciare la partita dalla linea di partenza. 2.2.11. Quando un giocatore arriva sulla casella nº 64, il Giardino, vince!2.2.12. Per entrare attraverso la porta del giardino dell'oca, bisogna tirare il numero esatto con i dadi, se così non fosse, si torna indietro del numero di caselle in più e si prova di nuovo nel turno successivo.

3. SERPENTI E SCALE3.1. Scopo del gioco: Salire la scala e andare avanti sulle varie caselle per arrivare per primi in cima.3.2. Come si gioca: Inizia chi tira il numero più alto con il dado e procede il numero di caselle indicato dal dado. Se arriviamo alla scala saliamo su e avanziamo fino a sopra, ma se cadiamo nella testa di un serpente, torniamo indietro fino alla fine della coda.

(PT) Dois clássicos:Jogo da glória e Serpentes e escadas, num prático jogo magnético portátil.

1. Contém:1.1. 2 Tabuleiros magnéticos (1 para cada jogo)1.2. 8 Fichas magnéticas (4 para cada jogo)1.3. 2 Dados (1 para jogo)

2. O JOGO DA GLÓRIA2. 1. Objetivo do jogo:Ser o primeiro a chegar à casa 63.2.2. Como se joga:2. 2.1. Todos os jogadores colocam as suas fichas na linha de saída.2.2.2. O jogador mais jovem começa o jogo, fazendo rodar a esfera do dado e avançando o número de casas igual ao número de pontos indicado pelo dado. O seguinte turno cabe ao jogador que estiver à sua direita.2.2.3. Se um jogador cair numa casa com o desenho de um Ganso, salta para o Ganso seguinte e diz: "de ganso em ganso, outra vez o dado lanço". Repete o turno.2.2.4. Se cair na casa n.º 6, a Ponte, salta para a casa n.º 12, a outra Ponte, e diz: "de ponte em ponte, lanço o dado e vejo o número que esconde". Repete o turno.2.2.5. Se cair na casa n.º 19, a Pousada, fica aí retido e permanece um turno sem jogar. 2.2.6. Se cair na casa n.º 26, Dados, salta para a casa n.º 53, Dados, e diz: "de Dados em Dados, outro número é lançado". 2.2.7. Se cair na casa n.º 31, o Poço, fica aí até que outro jogador caia na mesma casa.

2.2.8. Se cair na casa n.º 42, o Labirinto, retrocede até à casa n.º 30, e permanece um turno sem jogar. 2.2.9. Se cair na casa n.º 52, a Prisão, não poderá sair desta casa até que outro jogador caia na mesma casa.2.2.10. Se alguém cair na casa n.º 58, a Morte, começa novamente o jogo desde o ponto de saída. 2.2.11. Quando um jogador chega finalmente à casa n.º 64, o Jardim, ganha o jogo.2.2.12. Para entrar pela porta no jardim do ganso, é necessário tirar os pontos certos com o dado, retrocedendo casas no caso de sobrarem pontos, e tentando novamente no turno seguinte.

3. SERPENTES E ESCADAS3.1. Objetivo do jogo: Subir pela escada e avançar nas casas até chegar ao topo em primeiro lugar.3.2. Como jogar: Começa o jogador que sacar o número mais alto com o dado, avançando tantas casas como indicar o dado. As escadas permitem subir e avançar para cima, mas se o jogador cair na cabeça de uma serpente deverá retroceder até ao princípio da sua cauda.

(RO) Două jocuri clasice: Jocul Oca şi Şerpi şi scări, într-un joc magnetic mobil foarte practic.

1. Conţine:1.1. 2 table magnetice (câte 1 pentru fiecare joc)1.2. 8 piese magnetice (câte 4 pentru fiecare joc)1.3. 2 zaruri (câte 1 pentru fiecare joc)

2. JOCUL OCA2. 1. Obiectivul jocului:A ajunge primul la căsuţa nr. 63.2.2. Cum se joacă:2.2.1. Toţi jucătorii îşi aşază gâştele pe linia de pornire.2.2.2. Jucătorul cel mai tânăr începe jocul, roteşte sfera zarului şi avansează tot atâtea căsuţe câte puncte indică zarul. Rândul merge spre dreapta.2.2.3. Dacă un jucător cade într-o căsuţă cu desenul unei Gâşte, sare la următoarea Gâscă şi spune: “tot sar şi sar şi e rândul meu iar”. Dă din nou cu zarul.2.2.4. În cazul în care cade în căsuţa nr. 6, Podul, sare la căsuţa nr. 12, celălalt Pod, şi spune: “din pod în pod, dau iar pentru că nu sunt nerod”. Dă din nou cu zarul.2.2.5. În cazul în care cade în căsuţa nr. 19, Hanul, este reţinut acolo şi stă o tură. 2.2.6. În cazul în care cade în căsuţa nr. 26, Zaruri, sare la căsuţa nr. 53, Zaruri, şi spune: “din Zar în Zar, dau tot eu iar”. 2.2.7. În cazul în care cade în căsuţa nr. 31, Fântâna, rămâne acolo până când un alt jucător cade în aceeaşi căsuţă. 2.2.8. În cazul în care cade în căsuţa nr. 42, Labirintul, se întoarce la căsuţa nr. 30 şi nu joacă o tură. 2.2.9. În cazul în care cade în căsuţa nr. 52, Închisoarea, nu poate ieşi de acolo până când un alt jucător nu cade în aceeaşi căsuţă.2.2.10. Atunci când cineva cade în căsuţa nr. 58, Moartea, începe din nou partida de la punctul de plecare.

3 4

Page 5: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

2.2.11. Atunci când un jucător ajunge în sfârşit la căsuţa nr. 64, Grădina, câştigă partida.2.2.12. Pentru a intra pe poarta grădinii gâştei, trebuie să dea punctele exacte cu zarul, întorcându-se pe căsuţe în cazul în care sunt puncte mai multe şi încercând din nou, la tura următoare.

3. ŞERPI ŞI SCĂRI3.1. Obiectivul jocului: A urca pe scară şi a avansa pe căsuţe până când ajungi primul sus.3.2. Cum se joacă: Începe cine dă numărul cel mai mare cu zarul şi avansează câte căsuţe indică acesta. Pe scări urcăm şi avansăm în sus, dar dacă ajungem pe capul unui şarpe, ne întoarcem până la sfârşitul cozii acestuia.

(PL) Dwie klasyczne gry planszowe: Gęś i Węże i drabiny: praktyczna przenośna gra magnetyczna.

1. W zestawie:1.1. 2 magnetyczne plansze do gry (1 do każdej gry)1.2. 8 magnetycznych pionków (4 do każdej gry)1.3. 2 kostki do gry (1 do każdej gry)

2. GRA W GĘSI2. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.2.2. Zasady gry:2. 2.1. Wszyscy gracze umieszczają swoje gęsi na linii startu.2.2.2. Najmłodszy gracz rozpoczyna grę, obracając kulę z kostką i przesuwając się o tyle pól, ile wskazuje kostka. Kolejka przechodzi na gracza znajdującego się po prawej stronie.2.2.3. Jeśli gracz natrafi na pole z rysunkiem Gęsi, przechodzi na kolejną Gęś i mówi: „z gęsi na gęś i rzucam żwawo, bo takie jest moje prawo”. Powtarza kolejkę.2.2.4. Jeśli natrafi na pole nr 6 - Mostek - przechodzi na pole 12 - kolejny Mostek- i mówi: „z mostka na mostek - dwa pod rząd, bo niesie mnie rzeczki prąd”. Powtarza kolejkę.2.2.5. Jeśli natrafi na pole nr 19 - Gospodę - musi tam pozostać i traci jedną kolejkę. 2.2.6. Jeśli natrafi na pole nr 26 - Kostki - przechodzi na pole nr 53 - Kostki - i mówi: „z kostek na kostki i rzucam żwawo, bo takie jest moje prawo”. 2.2.7. Jeśli natrafi na pole nr 31- Studnię - musi tam pozostać dopóki inny gracz nie natrafi na to samo pole. 2.2.8. Jeśli natrafi na pole nr 42 - Labirynt - cofa się do pola 30 i czeka jedną kolejkę. 2.2.9. Jeśli natrafi na pole nr 52 - Więzienie - nie może stamtąd wyjść, dopóki inny gracz nie natrafi na to samo pole.2.2.10. Jeśli ktoś natrafi na pole 58 - Śmierć - rozpoczyna ponownie grę z punktu startowego. 2.2.11. Kiedy jeden z graczy dotrze w końcu do pola nr 64 - Ogrodu - wygrywa grę.2.2.12. Aby móc wejść przez furtkę do ogrodu gęsi, należy wyrzucić dokładną ilość punktów kostką, cofając się w przypadku, gdy wyrzuci się za dużo punktów, i ponawiając próbę w następnej kolejce.

3. WĘŻE I DRABINY

3.1. Cel gry: Wejść po drabinie i przejść przez poszczególne pola aż się dotrze, jako pierwszy, do samej góry.3.2. Sposób gry: Rozpoczyna ten, kto wyrzuci kostką najwyższą liczbę punktów, i przesuwa się o tyle pól, na ile wskazuje kostka. Po drabinach wchodzimy i przesuwamy się ku górze, lecz jeśli trafimy na głowę węża, cofamy się na koniec jego ogona.

(TR) İki klasik oyun: Kaz Oyunu ve Yılanlar ve Merdivenler portatif, mıknatıslı, pratik bir oyunda bir arada.

1. İçindekiler:1.1. 2 mıknatıslı oyun tahtası (her oyun için 1 adet)1.2. 8 mıknatıslı fiş (her oyun için 4 adet)1.3. 2 zar (her oyun için 1 adet)

2. KAZ OYUNU2. 1. Oyunun amacı:63 numaralı haneye birinci ulaşmak.2.2. Nasıl oynanır:2. 2.1. Tüm oyuncular kazlarını çıkış çizgisine yerleştirir.2.2.2. En küçük oyuncu oyunu başlatır, zarın bulunduğu daireyi çevirir ve zarın gösterdiği sayı kadar hane ilerler. Oyun sağdan devam eder.2.2.3. Oyunculardan birisi üzerinde Kaz resmi olan bir haneye denk gelirse, bir sonraki Kaza atlar ve şöyle der: “Kazdan kaza atlıyorum, sıram geldiği için atıyorum”. Yeniden oyna.2.2.4. 6 numaralı haneye, yani Köprüye denk gelirse, bir sonraki Köprünün bulunduğu 12 numaralı haneye atlar ve şöyle der: “Köprüden köprüye atlıyorum, akıntıya kapıldığım için atıyorum”. Yeniden oyna.2.2.5. 19 numaralı haneye, yani Hana denk gelirse, burada konaklayarak oynamadan bir tur bekler. 2.2.6. 26 numaralı haneye, yani Zarlara denk gelirse, yine Zarları temsil eden 53 numaralı haneye atlar ve şöyle der: “Zardan zara atlıyorum, bana denk geldiği için atıyorum”. 2.2.7. 31 numaralı haneye, yani Kuyuya denk gelirse, başka bir oyuncu aynı haneye gelinceye kadar burada kalır. 2.2.8. 42 numaralı haneye, yani Labirente denk gelirse, 30 numaralı haneye geri gider ve bir tur oynamadan bekler. 2.2.9. 52 numaralı haneye, yani Hapishaneye denk gelirse, başka bir oyuncu aynı haneye gelinceye kadar oradan çıkamaz.2.2.10. Eğer oyunculardan birisi 58 numaralı Ölüm hanesine düşerse, çıkış noktasından oyuna yeniden başlar. 2.2.11. 64 numaralı Bahçe hanesine sonunda ulaşan oyuncu, oyunu kazanır.2.2.12. Oyunun bahçe kapısından girmek için zarla tam sayı atmak gerekir. Zarda gelen sayı fazlaysa, geriye doğru hane atlanır ve oynama sırası geldiğinde yeniden denenir.

3. YILANLAR VE MERDİVENLER3.1. Oyunun amacı: Merdivenlerden çıkmak ve yukarı ilk erişen olmak için haneler boyunca ilerlemek.3.2. Nasıl oynanır?: Zarda en yüksek sayıyı atan başlar ve gelen sayı kadar hane ilerler. Merdivenlerden çıkıp ilerleriz ama bir yılan başına denk gelirsek

3 4

Page 6: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

kuyruğun ucuna döneriz.

(EL) Δυο κλασικά: Το παιχνίδι της Χήνας και το Φιδάκι, σε ένα πρακτικό φορητό μαγνητικό παιχνίδι.

1. Περιλαμβάνει:1.1. 2 Μαγνητικά ταμπλό (1 για κάθε παιχνίδι)1.2. 8 Μαγνητικά πιόνια (4 για κάθε παιχνίδι)1.3. 2 Ζάρια (1 για κάθε παιχνίδι)

2. ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΤΗΣ ΧΗΝΑΣ2. 1. Σκοπός του παιχνιδιού:Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.2.2 Πως παίζεται:2. 2.1. Όλοι οι παίκτες τοποθετούν τις χήνες τους στη γραμμή αφετηρίας.2.2.2. Ο μικρότερος σε ηλικία παίκτης αρχίζει το παιχνίδι, ρίχνει το ζάρι και προχωράει τόσα τετραγωνάκια όσα δείχνει το ζάρι. Συνεχίζει ο παίκτης που κάθεται στα δεξιά.2.2.3. Αν ένας παίκτης πέσει στο τετραγωνάκι με την εικόνα μιας Χήνας, πηδάει στην επόμενη Χήνα και λέει: “από χήνα σε χήνα και δες που ξανάριξα". Ξαναπαίζει.2.2.4. Αν πέσει στο τετραγωνάκι 6, τη Γέφυρα, πηδάει στο τετραγωνάκι 12, στην άλλη Γέφυρα και λέει: “από γέφυρα σε γέφυρα και παρακάτω βρέθηκα". Ξαναπαίζει.2.2.5. Αν πέσει στο τετραγωνάκι 19, το Πανδοχείο, μένει εκεί και χάνει τη σειρά του. 2.2.6. Αν πέσει στο τετραγωνάκι 26, τα Ζάρια, πηδάει στο τετραγωνάκι 53, και λέει: “από Ζάρι σε Ζάρι και παίζω πάλι". 2.2.7 Αν πέσει στο τετραγωνάκι 31, το Πηγάδι, μένει εκεί μέχρι κάποιος άλλος παίκτης να πέσει στο ίδιο τετραγωνάκι. 2.2.8. Αν πέσει στο τετραγωνάκι 42, τον Λαβύρινθο, πηγαίνει πίσω μέχρι το τετραγωνάκι 30, και χάνει τη σειρά του. 2.2.9. Αν πέσει στο τετραγωνάκι 52, τη Φυλακή, δεν μπορεί να βγει ώσπου κάποιος άλλος παίκτης να πέσει στο ίδιο τετραγωνάκι.2.2.10. Αν κάποιος παίκτης πέσει στο τετραγωνάκι 58, τον Θάνατο, ξαναρχίζει το παιχνίδι από το σημείο αφετηρίας. 2.2.11. Όταν ένας παίκτης φτάσει τελικά στο τετραγωνάκι 64, τον Κήπο, κερδίζει το παιχνίδι.2.2.12. Για να μπει κάποιος από την πόρτα στον κήπο της χήνας, πρέπει να φέρει στο ζάρι ακριβώς τον αριθμό που χρειάζεται, ενώ αν τύχει μεγαλύτερο αριθμό, πρέπει να γυρίσει πίσω και να προσπαθήσει πάλι στον επόμενο γύρο.

3. ΦΙΔΑΚΙ3.1 Σκοπός του παιχνιδιού: Ανεβείτε με τη σκάλα και συνεχίστε στα τετραγωνάκια μέχρι να φτάσετε πρώτος επάνω.3.2. Πως παίζεται: Αρχίζει πρώτος ο παίκτης που θα πετύχει τον μεγαλύτερο αριθμό στο ζάρι, και προχωράει όσα τετράγωνα δείχνει το ζάρι. Αν φτάσουμε σε σκάλα ανεβαίνουμε και προχωρούμε προς τα πάνω, αλλά αν πέσουμε σε κεφάλι φιδιού, πέφτουμε ως το τέλος της ουράς του.

(RU) Две традиционные игры: "Гусек" и "Змеи и лестницы" в одном очень практичном магнитном портативном наборе.

1. В наборе:1.1. 2 магнитные доски (1 для каждой игры)1.2. 8 магнитных фишек (4 для каждой игры)1.3. 2 игральных кубика (1 для каждой игры)

2. ИГРА ГУСЁК2. 1. Цель игры:Первым дойти до клетки 63.2.2. Как играть:2. 2.1. Все игроки ставят своих гуськов на линию старта.2.2.2. Начинает игру самый младший из игроков, он вращает сферу игрального кубика и передвигается вперед на количество клеток, соответствующее количеству очков, выпавших на кубике. Очередность хода - слева направо.2.2.3. Если кто-либо из игроков попадает на клетку c рисунком гуська, то он переходит на следующего гуська и говорит: “C гуська на гусeк, дай-ка прыгну разок”. повтори ход.2.2.4. Если игрок попадает на клетку № 6 (мост), он переходит на клетку № 12 (другой мост) и говорит: “C моста на мост - развлечение, плыву по течению”. повтори ход.2.2.5. Если игрок попадает на клетку № 19 (гостиница), он остается на ней и пропускает один ход. 2.2.6. Если игрок попадает на клетку № 26 (кубики), он переходит на клетку № 53 (кубики) и говорит: “Кубик, другой, теперь он мой”. 2.2.7. Если игрок попадает на клетку № 31 (колодец), он остается на ней, пока другой игрок не попадет на ту же клетку. 2.2.8. Если игрок попадает на клетку № 42 (лабиринт), он отступает на клетку № 30 и пропускает один ход. 2.2.9. Если игрок попадает на клетку № 52 (тюрьма), он не может выйти оттуда, пока другой игрок не попадет на ту же клетку.2.2.10. Если какой-либо игрок попадает на клетку № 58 (смерть), он вновь начинает игру со старта. 2.2.11. Выигрывает тот, кто дошел до клетки № 64 (caд).2.2.12. Чтобы войти в сад гуська через ворота, нужно, чтобы на кубике выпало точное число очков. Если же очков выпало больше, следует отступить назад и снова сделать попытку в следующий ход.

3. ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ3.1. Цель игры: Подниматься по лестнице и продвигаться вперед по клеткам, чтобы первым добраться до самого верха.3.2. Как играть: Начинает тот, у кого на кубике выпадает большее число. Этот игрок продвигается на указанное количество клеток. Нужно подниматься по лестницам и перемещаться вперед. Но если игрок попадает на голову змеи, он должен вернуться назад, к кончику ее хвоста.

5 2

Page 7: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

(CN) 两个经典游戏: 鹅和蛇以及梯子,方便携带的磁性游戏。

1. 包含物件:1.1. 2 块磁性板(每个游戏 1 块)1.2. 8 个磁性骨牌(每个游戏 4 个)1.3. 2 个骰子(每个游戏 1 个)

2. 升级棋2. 1. 游戏目标:第一个到达 63 号格子。2.2. 游戏说明:2. 2.1. 所有游戏者都把自己的大雁放在出发线上。2.2.2. 由最年轻的游戏者开始游戏,转动骰子,按照骰子指示的点数前进相应的格子数。 游戏向右轮流进行。2.2.3. 如果游戏者进入了有一只大雁的格子,就跳到下一只大雁并说: “从大雁跳到大雁,轮到我再掷一次”。 重复轮次。2.2.4. 如果进入了 6 号桥格子,就跳到另一座桥 12 号格子并说: “从桥跳到桥,风带着我飞行,我再掷一次”。 重复轮次。2.2.5. 如果进入了 19 号旅店格子,就留在那里并停一轮。 2.2.6. 如果进入了 26 号骰子格子,就跳到 53 号骰子格子并说: “从骰子跳到骰子,轮到我再掷一次”。 2.2.7. 如果进入了 31 号井格子,就留在那里,直到有其他游戏者也进入了这个格子才能离开。 2.2.8. 如果进入了 42 号迷宫格子,就退回到 30 号格子并停一轮。 2.2.9. 如果进入了 52 号监狱格子,只有当其他游戏者也进入了这个格子时才能离开。2.2.10. 如果游戏者进入 58 号死亡格子,就要重新从出发点开始游戏。 2.2.11. 最终到达 64 号花园格子的游戏者获胜。2.2.12. 要穿过大门进入鹅花园,必须获得精确的骰子点数,如果掷的点数过多时往回走,并在下一轮再次进行尝试。

3. 蛇和梯子3.1. 游戏目标: 爬上梯子,并通过格子移动,直至第一个到达上面。3.2. 游戏说明: 用骰子掷出最大数字的游戏者先开始,按所掷点数移动相应数量的格子。 爬上梯子,然后向上移动,但如果蛇头掉落,就要退回到蛇尾末端。

1 6

Page 8: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

(AR)للنقل وقابلة عملية مغناطيسية واحدة لعبة في والثعبان، السلم ولعبة األوزة لعبة:الكالسيكية األلعاب من اثنين.

:على يحتوي. 1 )لعبة لكل واحد( مغناطيسي لوح 2 عدد. 1.1 )لعبة لكل 4( مغناطيسية فيشات 8 عدد. 2.1 )لعبة لكل 1( نرد 2 عدد. 3.1

.األوزة لعبة. 2 :اللعبة هدف. 1. 2

.63 الخانة إلى أوال الوصول :اللعب كيفية. 2.2

.البداية خط عند بهم الخاصة األوز الالعبين جميع يضع. 2.1. 2 .اليمين جهة من الدور يستمر. النرد على المبين العدد حسب الخانات في ويتقدم النرد مجال بلف يقوم سنا، األصغر الالعب يبدأ. 2.2.2 الدور ويعيد. دوري ألنه وأرمي وزة إلى وزة من“: ويقول الوزة رسمة عليها التي التالية الخانة الى يقفز أن فعليه الوزة رسمة فيها خانة في الالعب وقع إذا. 2.2.3 الماءالجاري ألن وأرمي جسر إلى جسر من“: وتقول اآلخر الجسر وجود مكان 12 رقم الخانة إلى فاقفز الجسر، فوق ،6 رقم الخانة في وقعت إذا. 2.2.4

الدور يعيد. يسحبني . الدور هذا في تلعب وال هناك تبقى االستراحة، مكان ، 19 رقم الخانة في وقعت إذا. 2.2.5 . ”دوري ألنه وأرمي نرد إلى نرد من“: وتقول اآلخر النرد حيث ،53 رقم الخانة إلى فتقفز ، النرد ، 26 رقم الخانة في وقعت إذا. 2.2.6 . الخانة نفس في آخر العب يقع أن إلى هناك تبقى فإنك البئر، ، 31 رقم الخانة في وقعت إذا 2.2.7 . لعب بدون واحد دور وتبقى 30 رقم الخانة إلى عد المتاهة، ،42 رقم الخانة في وقعت إذا. 2.2.8 .الخانة نفس في آخر العب يقع أن إلى الخروج تستطيع ال السجن، ،52 رقم الخانة في وقعت إذا. 2.2.9

. البداية االنطالق نقطة من أخرى مرة اللعبة يبدأ الموت، ،58 رقم الخانة في أحدهم وقع إذا. 2.2.10 .الفائز هو يكون الحديقة، ،64 رقم الخانة إلى أخيرا الالعبين أحد يصل حين. 2.2.11 في المحتاج من أكثر نقاط على الحصول حالة في الخانات في والرجوع بالنرد، الالزمة النقاط على الحصول يجب األوزة، حديقة إلى الباب دخول أجل من. 2.2.12

.التالي الدور في المحاولة وإعادة النرد

والثعبان السلم. 3 : اللعبة هدف. 3.1

.اآلخرين الالعبين قبل األعلى إلى الوصول حتى الخانات في والتقدم الساللم صعود :اللعب كيفية. 2.3 األفعى رأس في سقطنا إذا لكن األعلى، إلى ونتقدم الساللم عبر نصعد. الرقم خانات بعدد ويتقدم النرد، رمي عند األعلى الرقم على الحاصل الالعب اللعبة يبدأ

. للذيل الخلف إلى للرجوع نضطر

MAGNETO OCA & SNAKESref: 79251-03102014

Importado por:Imaginarium, S.A.Plataforma LogísticaPLA-ZA, C./ Osca, nº450197 Zaragoza - EspañaCIF A-50524727

(ES) Guardar esta información para futuras referencias. ● (EN) Please retain this information for future reference. ● (FR) Renseignements à conserver. ● (DE) Hebe alle Informationen für zukünftige Kommunikation auf. ● (IT) Istruzioni da conservare. ● (PT) Guarde esta informação para futuras referências. ● (RO) Păstraţi această informaţie pentru viitoare referinţe. ● (TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz. ● (EL) Κρατήστε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική χρήση. ● (RU) Сохраните эту информацию для последующих справок. ● (CN) 把此说明保存好以备日后查阅。 ● (AR) حافظ على هذه المعلومات كمرجع في المستقبل.

Page 9: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

(BG) Две класики - Гъската и Змията и стълбите, в една практична преносима магнитна игра.

1. Съдържание:1.1. 2 магнитни дъски (по 1 за всяка една игра)1.2. 8 магнитни жетона (по 4 за всяка игра)1.3. 2 зарчета (по 1 на игра)

2. ИГРАТА НА ГЪСКАТА2. 1. Цел на играта:Да достигнеш първи до клетка 63.2.2. Как се играе:2. 2.1. Всички играчи поставят гъските си на стартовата линия.2.2.2.Най-младият играч започва играта, завърта сферата със зара и премества гъската си с толкова хода напред, колкото показва зарът. Продължава играчът вдясно.2.2.3. Ако някой от играчите попадне на клетка с картинка на гъска, прескача до следващата гъска и казва: “от гъска на гъска, мой ред е да хвърлям”. Редът се повтаря.2.2.4. Ако играчът попадне на клетка № 6 - Мостът, прескача на клетка № 12 - другия мост, и казва: “от мост на мост и хвърлям, че ще ме отнесе силата на водния поток”. Редът се повтаря.2.2.5. Ако играчът попадне на клетка № 19 - Ханът, той остава там и губи реда си. 2.2.6. Ако попадне на клетка № 26 - Зарове, прескача на клетка № 53 - Зарове, и казва: “от зарчета на зарчета и хвърлям, защото ми се паднаха". 2.2.7. Ако попадне на клетка № 31 - Кладенецът, играчът остава там, докато друг играч не попадне на същата клетка. 2.2.8. Ако играчът попадне на клетка № 42 - Лабиринтът, той се връща на клетка № 30 и пропуска реда си. 2.2.9. Ако играчът попадне на клетка № 52 - Затворът, той не може да излезе от там, докато друг играч не попадне на същата клетка.2.2.10. Ако някой играч попадне на клетка № 58 - Смъртта, той започва играта от старта. 2.2.11. Играчът, който достигне до клетка № 64 - Градината, печели играта.2.2.12. За да влезе в градината на гъската през вратата, играчът трябва да хвърли точното число със зарчето; ако го надвиши се връща назад и опитва отново, когато му дойде редът.

3. ЗМИИ И СТЪЛБИ3. Цел на играта: Играчите се изкачват по стълбите и се придвижват по клетките, за да стигнат първи най-горе.3.2. Правила на играта: Започва този, който хвърли най-голямото число със зара, и се придвижва с толкова клетки, колкото показва зара. Качваме се по стълбите и се придвижваме нагоре, но ако попаднем на главата на някоя от змиите, трябва да се върнем чак до края на опашката й.

Page 10: magneto oca & snakes › pdfs › 79251_1.pdf · puntos sobrantes y probando de nuevo, en el siguiente turno. 3. SERPIENTES Y ESCALERAS 3.1. Objetivo del juego: Subir por la escalera

(NL) Twee klassiekers: Ganzenbord en Slangen en ladders, in een praktisch draagbaar magnetisch spel.

1. Inhoud:1.1. 2 magnetische borden (1 per spel)1.2. 8 magnetische fiches (4 per spel)1.3. 2 dobbelstenen (1 per spel)

2. GANZENBORD2. 1. Doel van het spel:Wees de eerste die vakje 63 bereikt.2.2. Spelregels:2. 2.1. Alle spelers zetten hun ganzen aan de startlijn.2.2.2. De jongste speler begint, draait aan de bol met de dobbelsteen en beweegt het aantal vakjes vooruit volgens het geworpen aantal ogen. De beurt gaat verder langs rechts.2.2.3. Indien een speler op een vakje met de tekening van een gans terechtkomt, springt hij naar de volgende gans en zegt hij: “ik spring van gans naar gans en waag een nieuwe kans”. Hij mag dan nog een keer gooien.2.2.4. Indien de speler op vakje nr. 6 komt, de brug, springt hij naar vakje nr. 12, de andere brug, en zegt hij: “ik spring van brug naar brug en kom niet meer terug”. Hij mag dan nog een keer gooien.2.2.5. Indien de speler op vakje nr. 19 komt, de herberg, moet hij daar blijven en slaat hij een beurt over. 2.2.6. Indien de speler op vakje nr. 26 komt, de dobbelstenen, springt hij naar vakje nr. 53, de dobbelstenen, en zegt hij: “van dobbelsteen naar dobbelsteen, waar ga ik nu eens heen?”. 2.2.7. Indien de speler op vakje nr. 31 terechtkomt, de put, blijft hij daar tot een andere speler op hetzelfde vakje komt. 2.2.8. Indien de speler op vakje nr. 42 terechtkomt, het doolhof, moet hij terugkeren naar vakje nr. 30 en een beurt overslaan. 2.2.9. Indien de speler op vakje nr. 52 terechtkomt, de gevangenis, kan hij er niet weg tot een andere speler op hetzelfde vakje terechtkomt.2.2.10. Indien iemand op vakje nr. 58 terechtkomt, de Dood, moet hij het spel opnieuw beginnen vanaf het beginpunt. 2.2.11. Wanneer een speler vakje nr. 64 bereikt, de tuin, wint hij het spel.2.2.12. Om de deur van de ganzentuin te kunnen passeren, moet het precieze aantal ogen met de dobbelsteen worden geworpen. Indien een hoger aantal geworpen wordt, moet men het verschil terugspelen (achteruit gaan) en wachten tot de volgende beurt om het opnieuw te proberen.

3. SLANGEN EN TRAPPEN3.1. Doel van het spel: De trap naar boven nemen en vakjes vooruitgaan om als eerste boven te komen.3.2. Spelregels: wie het hoogste aantal ogen gooit met de dobbelsteen mag beginnen en het aantal gegooide ogen vooruit gaan. Via de trappen gaan we naar boven en zo gaan we omhoog, maar als we op een slangenkop vallen, worden we teruggestuurd naar de punt van de staart.