lozano hemmer

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- Ejemplificaciones de las categorías conceptuales según la obra de Rafael Lozano-Hemmer: - TIEMPO: Para esta categoría se eligió como ejemplo la obra “Tape Recorders” (2011) la cual consiste en unas cintas métricas motorizadas que medían en distancia la cantidad de tiempo durante la cual se exponía una persona frente a ella. Esta obra maneja de una manera interesante el concepto de medición del tiempo, no por coordenadas temporales sino por la percepción de un desplazamiento temporal mediante un acontecimiento. - ESPACIO: “The trace” (1995) es una obra que ubicaba a dos personas en dos cuartos diferentes en los cuales una luz marca el espacio donde se encuentra ubicada cada persona en su respectiva habitación. Consideramos que esta obra más que una interactividad con el movimiento de la luz es una interactividad con el espacio que ocuparía la otra persona en caso de estar en la misma habitación. Mediante este ejercicio nos hacemos conscientes de los espacios que nos rodean durante una interacción. - REALIDAD: En su obra “Last Breath” (2012) Lozano-Hemmer captura la respiración de una persona que supone pronta a morir. Poniendo su aliento en una bolsa de papel y creando una máquina artificial para que simule respirar ese aire crea una memoria de una persona que estuvo aquí, señalándola a perpetuidad como una parte ya desaparecida de la realidad. Un fragmento de la realidad capturado en el tiempo. - PERCEPCIÓN: “Surface Tension” (1992) es un juego tétrico que refleja una realidad que cada día se asume más. Al pararse el espectador frente a una pantalla este percibe una imagen de un ojo pero es el espectador quien percibe al ojo o viceversa. Al entrar al campo visual de la pantalla el ojo empieza a seguirnos con su mirada. ¿Quién percibe a quién? parece ser una pregunta muy adecuada. Máquina contra humano en un mundo en el que cada día nos exponemos ante pantallas y cámaras sin saber quién percibe a quién. - FICCIÓN: Siguiendo con la línea de la percepción y con el juego tenebroso nos encontramos con la obra “Under Scan” (2005), un trabajo que nos lleva a “relacionarnos” con unas proyecciones que solo son perceptibles cuando nuestras sombras las cubren y que para nuestra sorpresa interactúan con nosotros al estar frente a ellas. En este momento nos encontramos siendo observados y analizados por estos durmientes en esta simulación de la realidad creada por el artista. Interactuando con elementos ficticios.

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Page 1: Lozano Hemmer

- Ejemplificaciones de las categorías conceptuales según la obra de Rafael Lozano-Hemmer:

- TIEMPO:

Para esta categoría se eligió como ejemplo la obra “Tape Recorders” (2011) la cual consiste en unas

cintas métricas motorizadas que medían en distancia la cantidad de tiempo durante la cual se exponía

una persona frente a ella. Esta obra maneja de una manera interesante el concepto de medición del

tiempo, no por coordenadas temporales sino por la percepción de un desplazamiento temporal

mediante un acontecimiento.

- ESPACIO:

“The trace” (1995) es una obra que ubicaba a dos personas en dos cuartos diferentes en los cuales una

luz marca el espacio donde se encuentra ubicada cada persona en su respectiva habitación.

Consideramos que esta obra más que una interactividad con el movimiento de la luz es una

interactividad con el espacio que ocuparía la otra persona en caso de estar en la misma habitación.

Mediante este ejercicio nos hacemos conscientes de los espacios que nos rodean durante una

interacción.

- REALIDAD:

En su obra “Last Breath” (2012) Lozano-Hemmer captura la respiración de una persona que supone

pronta a morir. Poniendo su aliento en una bolsa de papel y creando una máquina artificial para que

simule respirar ese aire crea una memoria de una persona que estuvo aquí, señalándola a perpetuidad

como una parte ya desaparecida de la realidad. Un fragmento de la realidad capturado en el tiempo.

- PERCEPCIÓN:

“Surface Tension” (1992) es un juego tétrico que refleja una realidad que cada día se asume más. Al

pararse el espectador frente a una pantalla este percibe una imagen de un ojo pero es el espectador

quien percibe al ojo o viceversa. Al entrar al campo visual de la pantalla el ojo empieza a seguirnos con

su mirada. ¿Quién percibe a quién? parece ser una pregunta muy adecuada. Máquina contra humano en

un mundo en el que cada día nos exponemos ante pantallas y cámaras sin saber quién percibe a quién.

- FICCIÓN:

Siguiendo con la línea de la percepción y con el juego tenebroso nos encontramos con la obra “Under

Scan” (2005), un trabajo que nos lleva a “relacionarnos” con unas proyecciones que solo son

perceptibles cuando nuestras sombras las cubren y que para nuestra sorpresa interactúan con nosotros

al estar frente a ellas. En este momento nos encontramos siendo observados y analizados por estos

durmientes en esta simulación de la realidad creada por el artista. Interactuando con elementos

ficticios.

Page 2: Lozano Hemmer

- IMAGEN:

Un concepto difícil de ejemplificar ya que cada obra de Lozano-Hemmer podría entrar en esta categoría

pero una de sus obras en particular llama la atención partiendo desde la definición de imagen como

representación de una realidad captada a través de los sentidos. “Representación” es lo que hace este

artista en su obra “Solar Equation” (2010) en la cual crea esta esfera que simula ser el Sol que incluso

tiene una proyección generada por una ecuación matemática que intenta representar la superficie solar

como una serie de turbulencias al azar.

- PROYECCIÓN:

“Sandbox” (2010) es otra obra que genera un juego dividido en dos partes. Por un lado tenemos una

pequeña caja de arena en la cual unas personas pueden jugar con sus manos intentando atrapar unas

pequeñas sombras que se mueven por ella. Pero estas sombras no son más que proyecciones de

personas que se encuentran en otro sector de la playa interactuando con las proyecciones de las manos

de los interventores de la arenera. Aunque a simple vista pareciera una definición sencilla de

“proyección” lo interesante de esta palabra se encuentra en la definición psicológica que se tiene de ella

que la define como “un mecanismo de defensa por el que el sujeto atribuye a otras personas las propias

virtudes o defectos”. Aquí entra un juego perverso al observar el tipo de interacción de los participantes,

por un lado tenemos a los que se alían en un juego de narrativas inocentes y por el otro tenemos a

quienes parecieran ponerse en una situación de poder, “atacando” y “maltratando” a las sombras en un

juego macabro.

- REPRODUCTIBILIDAD:

Un concepto que aparece mucho en la obra de este artista, razón por la cual se tomarán dos obras como

ejemplos. “Pulse Room” (2006) y “Pulse Park” (2008) son dos obras que funcionan de manera similar,

ambas graban el latido del corazón del espectador y lo reproducen en una continuidad limitada. “Pulse

Room” lo hace a manera de bombillos de luz que parpadean al ritmo del latido de cien personas a cien

bombillos por persona para luego desaparecer dando lugar a otras personas. “Pulse Park” reproduce

mediante focos teatrales los latidos de una persona en un parque, reproducción que durará hasta que

otra persona intervenga la obra. Ambos trabajos trabajan este concepto de reproductibilidad en tanto

que reproduce un mismo fenómeno en diferentes lugares, formas y tiempos.

- TRANSMEDIA:

Entendemos por transmedia el fraccionamiento de contenido y su diseminación mediante múltiples

plataformas lo que permitirá que cada medio cuente una parte de la historia complementándose al

recorrer cada uno de estos soportes.

“Voz Alta” (2008) es una obra que cumple con todos estos requisitos. El artista deja a disposición de la

comunidad un micrófono en el cual las personas pueden dar testimonio u opinión de la Masacre

Tlatelolco, al hablar un proyector detrás de ellos dispara una luz que apunta a un edificio y en el cual se

encuentran otras luces que apuntan a diferentes puntos del cielo de México. Por otro lado en las radios

Page 3: Lozano Hemmer

se pueden escuchar a estas personas, así cualquier que vea las luces pero se encuentra fuera del rango

de audio de estas personas, podrá escuchar igualmente los testimonios.

Al unir toda esta información transmitida mediante estos diversos medios logramos completar un

panorama general y enterarnos de un tema histórico que se mantuvo oculto y que compete a todo

México y también al resto del mundo.

- UTOPÍA:

La obra elegida para ilustrar este concepto es “Body Movies” (2001) en la cual se proyectan fotografías

sobre un edificio que pueden ser apreciadas al taparlas con nuestra propia proyección de sombra. Aquí

la utopía entra en diferentes puntos hasta completar el concepto en general. En principio la gente entra

en su juego que podría parecer caótico pero no lo es, ya que cada persona está metida en un espacio

que aunque choca con el del otro, no la afecta ya que no la perjudica de ninguna manera. Luego se crea

una interacción grupal en la cual la gente que está proyectando su sombra de manera monumental

entra en un juego con las personas que están más cerca del muro y proyectan una sombra menor, este

es un juego entre completos desconocidos que se entienden en el acto de pasar un buen momento.

Toda esta situación que se explota alrededor de la obra genera un ambiente general de buen humor y

entendimiento en un acto cercano a la paz.