los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
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Hipótesis: Los videojuegos de contenido violento influyen en el comportamiento agresivo de los niños y jóvenes.TRANSCRIPT
• Pedro Valero
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Sicología Social
Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes
Sicología Social
ÍNDICE
I. INTRODUCCIÓNII. ESPECTATIVASIII. ESTADO ACTUAL DE LA CUESTIÓNIV. DISEÑO METODOLÓGICOV. DATOS Y GRÁFICOSVI. CONCLUSIONESVII. NECESIDADES FUTURAS
Los videojuegos de contenido violento Los videojuegos de contenido violento influyen en el comportamiento agresivo de los influyen en el comportamiento agresivo de los
niños y jóvenes.niños y jóvenes.
Hipótesis
Sicología Social
• La violenciaviolencia es un fenómeno inherente a la propia vida como forma de defensadefensa y supervivenciasupervivencia.
• La violenciaviolencia necesita ser racionalizadaracionalizada y controladacontrolada en aras de una adecuada convivenciaconvivencia.
• Las discrepanciasdiscrepancias se solucionan de manera racionalracional y civilizadacivilizada.
I. Introducción
Sicología Social
TRASCENDENCIATRASCENDENCIANiñosNiños y jóvenesjóvenes son la muestramuestra de la
sociedad yy el futurofuturo de ésta.
CUESTIONES PREVIASCUESTIONES PREVIAS• ¿Se nacenace o se hacehace un individuo violentoviolento?
• ¿InfluyenInfluyen los videojuegosvideojuegos en la violenciaviolencia? (¿De qué forma?)
I. Introducción
Sicología Social
• Perspectiva biológicabiológica.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
II. Perspectivas
Sicología Social
• Perspectiva biológicabiológica.
ANDREAS MEYER-LINDENBERG ANDREAS MEYER-LINDENBERG
Genética psiquiátrica Cómo los genes predisponen la organización y el funcionamiento de
nuestro cerebro desde la infancia.
II. Perspectivas
Sicología Social
Los factores neurobiológicosneurobiológicos que contribuyen a que se desarrollen comportamientos violentosviolentos en los humanos aún nono son bien comprendidosbien comprendidos.
NoNo hay un gengen de la violenciaviolencia, es el resultado de la interaccióninteracción de las disposiciones hereditarias disposiciones hereditarias y de la influencia del ambienteinfluencia del ambiente.
• Perspectiva biológicabiológica.
Profesora DIAZ AGUADOProfesora DIAZ AGUADO
Investigación: Prevención de la Violencia desde la Educación.• 480 sujetos • 4 Institutos• Edades: 14-18 años.
II. Perspectivas
Sicología Social
“La guerra y la violencia no son una fatalidad biológica”.
MANIFIESTO DE SEVILLASEVILLA CONTRA LA VIOLENCIA VIOLENCIA, ADOPTADO POR LA UNESCO.UNESCO.
Los estudios sobre la violenciaviolencia demuestran que es aprendidaaprendida.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
Distintos datos de base científicacientífica, fundamentalmente investigacionesinvestigacionesdesde el enfoque de:
II. Perspectivas
Sicología Social
Intentando explicar la posible influencia de los factores psicológicospsicológicos y socialessociales en la violenciaviolencia de nuestros jóvenesjóvenes.
Los videojuegosvideojuegos y su posible influencia en la violenciaviolencia de los jóvenesjóvenes.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
De entre los que piensan que sísí, DOS POSTURAS CONTRARIADAS.
• POSITIVO: Desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.
• NEGATIVO: Semilla para la asocializaciónasocialización y aprendizaje de la violenciaaprendizaje de la violencia, sobre todo en los videojuegos con gran carga de agresividad.
II. Perspectivas
Sicología Social
Si el uso de videojuegosvideojuegos por parte de los jóvenesjóvenes, puede influir o no influir o no en los comportamientos de estos, nono hay unanimidadunanimidad de criterios.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
• MCLOURE y MEARS, 1984• MELANCON y THOMPSON, 1985
En algunos casos, se puede dar una discreta ventaja intelectual discreta ventaja intelectual de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores.
II. Perspectivas
Sicología Social
Intentando explicar la posible influencia de los factores psicológicospsicológicos y socialessociales en la violenciaviolencia de nuestros jóvenesjóvenes.
Dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes de percibir la
tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
DOMINICK, 1984• Repercusión del uso de videojuegosvideojuegos sobre las diferentes modalidades de la
agresiónagresión y sobre la autoestimaautoestima.• Trabajo paralelo entre la Televisión Televisión y el videojuegovideojuego.
.
II. Perspectivas
Sicología Social
•Varones: el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolarmenor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentosmayor visión de programas violentos. Chicas: La práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación interpersonal.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
DOMINICK, 1984
• Los videojuegos agresivos videojuegos agresivos podía tener efectos negativos efectos negativos a corto plazo en el estado emocional estado emocional del jugador.
• Los cambios afectivos cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego tipo de videojuego empleado.• El videojuego más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la incrementar la hostilidad y la
ansiedadansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos.• El videojuego medianamente agresivo videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de solo el nivel de
hostilidad hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
II. Perspectivas
Sicología Social
Otros resultados del estudio
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
• Craig Anderson, en la Universidad de Missouri.• Daren Edill en Carolina del Norte.
Tras estudiar la violencia en los jóvenes usuarios de los videojuegos:
II. Perspectivas
Sicología Social
Academia de Psicología de Estados UnidosEstados Unidos.
Los videojuegos violentos videojuegos violentos generan agresividadagresividad entre quienes los utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
II. Perspectivas
Sicología Social
Un informe de Amnistía InternacionalAmnistía Internacional (2001)
Resalta las torturas y matanzas como elementos lúdicos relevantes de ámbito publicitario de estos juegos, lo cual, parecen defender, puede generar una toleranciatolerancia ante situaciones violentassituaciones violentas.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
SELNOW, 1984
Características diferenciales de los videojuegos respecto a la TV:• Jugadores de "alta frecuencia" mayores necesidades de huida y aislamiento
que los jugadores de "baja frecuencia“.• Un estilo de juego de características más compulsivas. • Los jugadores más asiduos percibían en los videojuegos gratificaciones
específicas a los siguientes factores:
II. Perspectivas
Sicología Social
Otros estudios
Preferencia de los videojuegos sobre los amigos, aprender acerca de los demás, compañerismo, acción, soledad-huida.
• Perspectiva psicosocialpsicosocial.
ANDERSON Y FORD, 1986La agresividad generada por los videojuegos:
• Estudios de laboratorio, como el de Bandura, que estudiaba el modelaje de la agresión en niños.
II. Perspectivas
Sicología Social
Otros estudios
Demostró cómo la exposición a modelos agresivos exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento de la agresividadincremento de la agresividad.
• Tema de actualidad y generador de inquietud.• Gran número de usuarios.• Altísimo contenido violento en los mismos.
III. Estado actual de la cuestión
Sicología Social
PERSISTEN LOS DOS PUNTOS DE VISTAPERSISTEN LOS DOS PUNTOS DE VISTA
SCHMITTSCHMITT
Beneficios potenciales:
• Promueven la atención hacia los detalles.• La memorización de hechos.• La secuenciación de la información .• El desarrollo de estrategias creativas, que originan la coordinación óculo-
manual.• Mejoran la percepción visual..
III. Estado actual de la cuestión
Sicología Social
Según el mismo autor, los videojuegos pueden dominar el ocio y el tiempo de estudio del individuo ocupando el tiempo dedicado a otras actividades como practicar deportes, leer etc., llegando incluso a afectar el rendimiento académico, pueden reducir las interacciones sociales con la familia y los amigos, y pueden fomentar (en el caso de determinados juegos) la aceptación de conductas violentas en la vida real.
III. Estado actual de la cuestión
Sicología Social
MARÍA TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO (Universidad de Sevilla)
“Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.”uso/abuso de videojuegos violentos.”
Búsqueda de información para la consulta, en aras de laverificación o no de la hipótesis planteada:
IV. Diseño metodológico
Sicología Social
•Fuentes secundarias que realicen trabajos en colaboración con Instituciones y, que contengan información relacionada con el planteamiento de la hipótesis.
•Páginas web, relacionadas con este planteamiento, pero siempre con una vinculación con Instituciones de reconocido prestigio u oficiales.
PALABRAS CLAVE: Jóvenes, adolescentes, violencia, videojuegos, agresión y juegos de ordenador
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (I)
IV. Diseño metodológico
Sicología Social
•Videojuegos agresivos y no violentos: Efectos psicológicos y cardiovasculares a corto plazo en jugadores habituales. FUENTE: STRESS AND HEALTH. 2004 OCT;20(4):203 - 208. Bruno Baldaro; Giovanni Tuozzi; Maurizio Codispoti.
•Los videojuegos de acción modifican la atención selectiva visual. FUENTE: NATURE. C. Shawn Green; Daphne Bavelier.
•La exposición a videojuegos violentos podría jugar un importante papel en el desarrollo de actitudes y conductas negativas entre los jóvenes. Kimberly M. Thompson, y otros.
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (II)
IV. Diseño metodológico
Sicología Social
•Jeroen Jansz. The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males.
•An update on the effects of playing violent video games. Craig A. Anderson. •An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Tracy L. Dietz.
•Affect of the Game Player: Short- Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games. Craig A. Anderson Catherine M. Ford.
Gráfico 1: VIOLENCIA ENCONTRADA EN UN ANÁLISIS
DE VIDEOJUEGOS.
V. Datos y gráficos
Sicología Social
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Gráfico 1. Trabajo realizado por Enrique Javier Díez Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Fernández para la Universidad de León. •Alumnado de los cursos de 3º y 4º de la ESO.•De ciclos formativos de grado medio y superior y bachillerato.• Total 118 sujetos (60 chicas y 58 chicos). El 92% consideraba que en los juegos de acción hay mucha violencia.
Expone la percepción de los propios jóvenes sobre el excesivo contenido violento de los videojuegos.
Gráfico 2: EXCESO DE VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD
EN LOS VIDEOJUEGOS
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Gráfico 2. Trabajo denominado “Contenido y clasificaciones de videojuegos para adolescentes”, de Kevin Haninger; Kimberly M Thompson, ScD Los resultados que el análisis (396 títulos) mostraban que: •373 (94 %) poseían la advertencia de violencia •102 (26 %) para sangre •60 (15 %) para los temas sexuales•57 (14 %) para la blasfemia•26 (7 %) para la travesura humorística •6 (2 %) para drogas
Pone de manifiesto la gran cantidad de violencia existente en los videojuegos.
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Gráfico 3: PORCENTAJE DE USO DE VIDEOJUEGOS
EN LOS JÓVENES
V. Datos y gráficos
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Gráfico 3. El sociólogo Amando de Miguel realizó uno de los primeros estudios sociológicos en España sobre los videojuegos, titulado "Los videojuegos en España”.
El 82% de los chicos los usan habitualmente cuando están entre 3º y 4º de la ESO y del primer año de un ciclo formativo de grado medio, mientras que sólo el 30% de las chicas en estas mismas edades, en ciclos formativos superiores, estas diferencias se mantienen proporcionalmente, pasan a un 35% de uso habitual por parte de los chicos y a un 10% por parte de las chicas.
Deja claro el alto índice de uso de videojuegos por parte de los jóvenes.
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Gráfico 4: IMAGEN DE LOS VIDEOJUEGOS ENTRE
LOS PROPIOS JÓVENES USUARIOS
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Gráfico 4. Del estudio denominado “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos”, realizado por Elena Rodríguez San Julián y otros para la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, este gráfico, determina que más del 35% de chicos y chicas estarían muy de acuerdo con la lectura negativa del estereotipo sobre los videojuegos (aislan, “enganchan”, generan violencia…); sin embargo, eso no les lleva a jugar menos (una vez más, la disociación defensiva: “son peligrosos, son peligrosos, pero no para mípero no para mí”).
Menos del 10% tendría una imagen positiva.
Gráfico 5: PROBLEMAS SUFRIDOS POR EL USO DE
LOS VIDEOJUEGOS
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Gráfico 5. Del estudio denominado “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos”
•Casi el 60% de los jugadores nunca tuvo problemas por jugar.
•Más del 40% que sí los han tenido.
• 26.4% del total de adolescentes españoles, refieren problemas escolares y familiares, alteraciones del ritmo del sueño y abandono de alguna obligación.
Los problemas son mucho más frecuentes en los chicos.
Gráfico 6: PUNTUACIONES EN AGRESIVIDAD EN
FUNCIÓN DEL TIEMPO DEDICADO A VIDEOJUEGOS
Y TELEVISIÓN
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Sí se pueden establecer correlaciones entre formas de jugar y tipos de juego, y determinados aspectos de la situación personal (relativos a la calidad de las relaciones de amistad, a la extroversión, a lasrelaciones familiares y al talante respecto a la agresividad).
Apenas hay diferencias en los perfiles de los jugadores en función de las variables sociodemográficas
Gráfico 7: EFECTOS DE IMITACIÓN DE AGRESIVIDAD
POR EL USO DE VIDEOJUEGOS
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Gráfico 7. El gráfico recoge datos del resultado de una investigación realizada por Marina Ferrer López y José A. Ruiz San Román, de la Universidad Complutense y C.U. Villanueva (Madrid).
Sobre los usos de los videojuegos son los posibles efectos de imitación por parte de los menores, particularmente de los contenidos de violencia o sexo explícito.
Más de un tercio de los niños creen que pueden aprender “cómo defenderme de cómo defenderme de otras personasotras personas”, en los videojuegos.
Gráfico 8: CONSECUENCIAS DE LA REDUCCIÓN DEL
CONSUMO DE VIDEOJUEGOS
V. Datos y gráficos
Sicología Social
Gráfico 8. Se refleja el resultado de un estudio de la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford.
Si se reduce el tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos a menos de una hora diaria:
•Las agresiones verbales disminuyen en un 50%
•Las físicas en un 40%
(Entre niños del tercer y cuarto grado).
Reduciendo su uso, también lo hacen las agresiones verbales y físicas.
REDUCCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS A MENOS DE UNA HORA AL DÍA
Agresiones verbales Disminuyen un 50%
Agresiones físicas Disminuyen un 40 %
•Los jóvenes hacen un alto uso de videojuegos.
•Los videojuegos que contienen un gran índice de agresividad y violencia.
•Se observa que hay una relación entre el uso de videojuegos y el comportamiento agresivo de los jóvenes y en la frecuencia de este comportamiento, que es directamente proporcional al uso de videojuegos de contenido violento.
La gran mayoría de los datos recogidos apuntan en el sentido de la hipótesis, que el uso de los videojuegos afecta en el comportamiento de los jóvenes y, cuando los videojuegos tienen un contenido violento, afecta en su comportamiento violento.
VI. Conclusiones
Sicología Social
Por tanto, la hipótesis planteada se confirma.Por tanto, la hipótesis planteada se confirma.
•Desde la perspectiva biológicabiológica, nono llega a determinarse
la influenciainfluencia biológica en la violenciaviolencia.
•Hay investigaciones que apuntan a una predisposición
genética a la agresividad y violencia. (Sólo predisposición).
.
VI. Conclusiones
Sicología Social
La corriente predominante, parece ser que defiende que el violento no nace el violento no nace sino que se hacesino que se hace, influyendo diversos factores en su desarrollo.
Desde la perspectiva psicosocialpsicosocial del asunto, podemos
concluir que en el uso de los videos juegos se aprecian
dos posturas contrariadas:
•Los que ven el uso de videojuegosvideojuegos como un aspecto positivopositivo de desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.
•Los que ven en su uso una semillasemilla para la asocializaciónasocialización y para un aprendizaje de la violenciaviolencia, sucediendo esto último con respecto a los videojuegos con gran carga de agresividad.
.
VI. Conclusiones
Sicología Social
•Es necesario, debido a la importancia del asunto, que se siga investigando en este campo.
•Que se investigue específicamente y de manera rigurosa la correlación del uso de videojuegos con los beneficios de estos y, con los perjuicios que colateralmente y sobre todo cuando hay determinados contenidos pueden producir.
.
VII. Necesidades futuras
Sicología Social
Hemos visto cómo se ha verificado la hipótesis planteadase ha verificado la hipótesis planteada, y por ello, consideramos que deben extenderse las investigaciones sobre la influencia del uso de los videojuegosvideojuegos, ya que son muchas las horas que nuestros hijos pasan jugando con ellos, como para que nos interese la influencianfluencia que sobre ellos pueda tener, sobre todo en el aspecto de la agresividadagresividad y la violenciaviolencia.