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Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López 1 LOS SERES VIVOS 5º PRIMARIA Objetivo de la dinámica: Se van a realizar 4 equipos de entre 10 y 12 personas (mediante el método 1, 2, 3, 4 para que los alumnos salgan de su zona de confort). Cada equipo se va a poner un nombre y va a tener una hoja donde va a ir apuntando la puntuación que saque en cada prueba. Contenidos: 1. Identifica y describe la estructura de los seres vivos: células, tejidos, órganos, aparatos y sistemas, identificando las principales características y funciones de cada uno de ellos. Clasificación de los seres vivos: reinos (animales, plantas, hongos y otros reinos). 2. Identifica y explica las relaciones entre los seres vivos. 3. Clasifica cadenas alimentarias. Poblaciones, comunidades y ecosistemas. Desarrollo: Para comenzar hemos realizado un Powtoon donde queríamos captar la atención de todos los alumnos con el fin de explicarles en qué iba a consistir nuestro trabajo. https://www.youtube.com/watch?v=B0Tj4XC1Hac

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Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López

1

LOS SERES VIVOS

5º PRIMARIA

Objetivo de la dinámica: Se van a realizar 4 equipos de entre 10 y 12 personas (mediante el método 1, 2,

3, 4 para que los alumnos salgan de su zona de confort). Cada equipo se va a

poner un nombre y va a tener una hoja donde va a ir apuntando la puntuación

que saque en cada prueba.

Contenidos: 1. Identifica y describe la estructura de los seres vivos: células, tejidos, órganos,

aparatos y sistemas, identificando las principales características y funciones de

cada uno de ellos. Clasificación de los seres vivos: reinos (animales, plantas,

hongos y otros reinos).

2. Identifica y explica las relaciones entre los seres vivos.

3. Clasifica cadenas alimentarias. Poblaciones, comunidades y ecosistemas.

Desarrollo:

Para comenzar hemos realizado un Powtoon donde queríamos captar la

atención de todos los alumnos con el fin de explicarles en qué iba a consistir

nuestro trabajo.

https://www.youtube.com/watch?v=B0Tj4XC1Hac

Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López

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El objetivo de nuestro trabajo era cambiar la dinámica de los grupos y romper

con la estética normalmente utilizada. Para ello, hemos considerado idóneo

emplear juegos televisivos con los cuales los niños conviven e identifican

fácilmente. A través de estos juegos, los alumnos repasan lo aprendido de una

forma más divertida que el típico test realizado por el maestro. De esta forma,

asienten mejor los conocimientos a la par que se divierten con sus compañeros.

Para realizar la dinámica hemos empleado herramientas TIC a la vez que otros

elementos tradicionales como unos globos o papel. De esta forma, combinamos

lo tradicional con lo nuevo. También hemos añadido la puntuación como

elemento motivador.

Actividades

Pasapalabra Implicación didáctica:

La actividad se basa en el juego televisivo de Pasapalabra. El juego consiste en

responder las preguntas del rosco, para ello, mediante el programa

http://www.novabella.org/descargar-juego-pasa-palabra/ hemos realizado dos

Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López

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roscos: uno para el equipo azul y otro para el equipo rojo. Las preguntas están

elaboradas según los contenidos establecidos para 5º de Primaria, de manera

que los alumnos sean capaces de contestarlas y al mismo tiempo, repasar el

temario de manera divertida.

Estructuración del juego:

Dos equipos formados por 5 o 6 jugadores, en función del ratio de la clase. Cada

equipo jugará con un rosco, uno para el equipo azul y otro para el equipo rojo. El

turno para responder dependerá de si el alumno acierta o falla. Si falla, el turno

para responder pasa al otro equipo. Por el contrario, si acierta sigue

respondiendo. También, existe el comodín de “pasapalabra”, el cual le permite

parar y seguir jugando al equipo contrario. Ganará el equipo que más aciertos

consiga. La puntuación máxima es de 25 puntos.

Como los equipos están formados por más de un jugador, la finalidad es que

colaboren entre ellos para dar una única respuesta, de este modo, se fomenta la

cooperación y la democracia.

BOOM Implicación didáctica:

La actividad viene de la mano del famoso programa de televisión como su propio

nombre indica, ¡Boom!

El juego consiste en responder a una serie de preguntas, en este caso 15, sobre

la organización interna de los seres vivos y su estructura. Para ello, los

concursantes, en este caso los alumnos, deberán responder a las preguntas con

el programa QuizCreator, el cual actúa como una bomba a contrarreloj, en la cual

el tiempo disminuye en función de las preguntas que fallen. Así pues, el tiempo

irá descendiendo como los segundos de una bomba, y de ellos depende acertar

y recuperar tiempo o bien fallar y que les explote la bomba, ¡y no sólo les

explotará en el juego! Si el tiempo se les acaba antes de que acierten todas las

preguntas se les explotará un globo lleno de serpentina al equipo perdedor.

Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López

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Estructuración del juego:

Dos equipos formados por 4 o 5 personas se enfrentarán, cada uno con un

ordenador al equipo contrincante.

Gana quiénes acierten todas las preguntas y por lo tanto desactiven la bomba

sin que esta les explote.

La duración del juego depende del alumno.

https://www.onlinequizcreator.com/los-seres-vivos/quiz-216886

quien quiere ser millonario?

Implicación didáctica:

Con este juego queremos evaluar los conocimientos que han conseguido los

alumnos y a la vez afianzarlos, mediante una dinámica de concurso donde si

colaboran entre sí, defienden sus ideas ante su grupo y aciertan de manera

consensuada las preguntas del juego pueden llegar a ganarlo, y por tanto, para

nosotros sus profesores consiguen superar sus estándares de aprendizaje.

Además, con esta dinámica mantenemos un ambiente distendido, pero a la vez

conseguimos un tono competitivo, lo que aumenta el grado de concentración y

atención del alumno, que a su vez ayuda en el aprendizaje significativo del

alumno, ya que gracias a esta experiencia de vivenciar los conocimientos, hacen

suyos los contenidos tratados en la dinámica.

Estructuración del juego:

Una vez que llega el grupo a la zona de juego, se sientan y se hace una breve

introducción del juego, ambientando a los alumnos con la dinámica que vamos

a realizar.

Acto seguido, se procede a explicar las reglas del juego, que son simples, no

buscar la información en ningún medio mientras se juega, dar una respuesta

consensuada, la posibilidad de usar los tres comodines y la posibilidad de

plantarse en cualquier momento.

Prosiguiendo el juego, van avanzando a través de él, a medida que aciertan las

preguntas, consiguiendo guardar los puntos sin perderlos cada 5 preguntas

acertadas, ya que al fallar una pierden todos los que no estuvieran guardados.

Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López

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En el juego existen 3 comodines de un solo uso: uno que nos permite descartar

2 respuestas incorrectas de las 4 disponibles; otro que nos posibilita buscar la

respuesta en algún medio que tengamos durante 30 segundos; y el último nos

permite buscar a alguien fuera de la dinámica y preguntarle por la respuesta con

1 minuto de chance.

Se termina el juego en el momento en que un equipo hace trampas, se planta,

falla o acierta todas las preguntas.

Durante el juego se van cambiando las siguientes fotos, proyectadas y

cambiándose cada vez que aciertan una pregunta, o deteniéndose si la fallan.

Lo sabe, no lo sabe Implicación didáctica: Con este juego llevamos a cabo una forma diferente de aprendizaje y evaluación

a la que no están acostumbrados, por lo tanto les causa un mayor interés,

prestan más atención y se divierten. Estos tres conceptos dichos anteriormente

son fundamentales en la educación de nuestros hijos.

Además de que los niños aprenden, también nos sirve a los docentes como un

método de evaluación, dejando a un lado los exámenes los cuales les causan

mucha presión y les resultan muy aburridos. Por si fuera poco al trabajar en

grupos cooperativos, esta actividad fomenta un buen clima de aula.

Estructuración del juego: Este juego está ambientado en la dinámica del famoso concurso de televisión,

“LO SABE O NO LO SABE”.

Se dividirá a la clase en dos grupos heterogéneos, el profesor será el encargado

de seleccionar a un participante de cada grupo, esta persona seleccionará una

pregunta para después formulársela a otra persona de su grupo y que esta

responda, apostando si conoce o no la respuesta correcta.

Las puntuaciones del juego son de 5 puntos por respuesta acertada.