los seres vivos 5primaria
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Daniel Fuentes Raigal, Marta Sánchez González, Aitor Sánchez Holgado, María Villaverde López
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LOS SERES VIVOS
5º PRIMARIA
Objetivo de la dinámica: Se van a realizar 4 equipos de entre 10 y 12 personas (mediante el método 1, 2,
3, 4 para que los alumnos salgan de su zona de confort). Cada equipo se va a
poner un nombre y va a tener una hoja donde va a ir apuntando la puntuación
que saque en cada prueba.
Contenidos: 1. Identifica y describe la estructura de los seres vivos: células, tejidos, órganos,
aparatos y sistemas, identificando las principales características y funciones de
cada uno de ellos. Clasificación de los seres vivos: reinos (animales, plantas,
hongos y otros reinos).
2. Identifica y explica las relaciones entre los seres vivos.
3. Clasifica cadenas alimentarias. Poblaciones, comunidades y ecosistemas.
Desarrollo:
Para comenzar hemos realizado un Powtoon donde queríamos captar la
atención de todos los alumnos con el fin de explicarles en qué iba a consistir
nuestro trabajo.
https://www.youtube.com/watch?v=B0Tj4XC1Hac
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El objetivo de nuestro trabajo era cambiar la dinámica de los grupos y romper
con la estética normalmente utilizada. Para ello, hemos considerado idóneo
emplear juegos televisivos con los cuales los niños conviven e identifican
fácilmente. A través de estos juegos, los alumnos repasan lo aprendido de una
forma más divertida que el típico test realizado por el maestro. De esta forma,
asienten mejor los conocimientos a la par que se divierten con sus compañeros.
Para realizar la dinámica hemos empleado herramientas TIC a la vez que otros
elementos tradicionales como unos globos o papel. De esta forma, combinamos
lo tradicional con lo nuevo. También hemos añadido la puntuación como
elemento motivador.
Actividades
Pasapalabra Implicación didáctica:
La actividad se basa en el juego televisivo de Pasapalabra. El juego consiste en
responder las preguntas del rosco, para ello, mediante el programa
http://www.novabella.org/descargar-juego-pasa-palabra/ hemos realizado dos
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roscos: uno para el equipo azul y otro para el equipo rojo. Las preguntas están
elaboradas según los contenidos establecidos para 5º de Primaria, de manera
que los alumnos sean capaces de contestarlas y al mismo tiempo, repasar el
temario de manera divertida.
Estructuración del juego:
Dos equipos formados por 5 o 6 jugadores, en función del ratio de la clase. Cada
equipo jugará con un rosco, uno para el equipo azul y otro para el equipo rojo. El
turno para responder dependerá de si el alumno acierta o falla. Si falla, el turno
para responder pasa al otro equipo. Por el contrario, si acierta sigue
respondiendo. También, existe el comodín de “pasapalabra”, el cual le permite
parar y seguir jugando al equipo contrario. Ganará el equipo que más aciertos
consiga. La puntuación máxima es de 25 puntos.
Como los equipos están formados por más de un jugador, la finalidad es que
colaboren entre ellos para dar una única respuesta, de este modo, se fomenta la
cooperación y la democracia.
BOOM Implicación didáctica:
La actividad viene de la mano del famoso programa de televisión como su propio
nombre indica, ¡Boom!
El juego consiste en responder a una serie de preguntas, en este caso 15, sobre
la organización interna de los seres vivos y su estructura. Para ello, los
concursantes, en este caso los alumnos, deberán responder a las preguntas con
el programa QuizCreator, el cual actúa como una bomba a contrarreloj, en la cual
el tiempo disminuye en función de las preguntas que fallen. Así pues, el tiempo
irá descendiendo como los segundos de una bomba, y de ellos depende acertar
y recuperar tiempo o bien fallar y que les explote la bomba, ¡y no sólo les
explotará en el juego! Si el tiempo se les acaba antes de que acierten todas las
preguntas se les explotará un globo lleno de serpentina al equipo perdedor.
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Estructuración del juego:
Dos equipos formados por 4 o 5 personas se enfrentarán, cada uno con un
ordenador al equipo contrincante.
Gana quiénes acierten todas las preguntas y por lo tanto desactiven la bomba
sin que esta les explote.
La duración del juego depende del alumno.
https://www.onlinequizcreator.com/los-seres-vivos/quiz-216886
quien quiere ser millonario?
Implicación didáctica:
Con este juego queremos evaluar los conocimientos que han conseguido los
alumnos y a la vez afianzarlos, mediante una dinámica de concurso donde si
colaboran entre sí, defienden sus ideas ante su grupo y aciertan de manera
consensuada las preguntas del juego pueden llegar a ganarlo, y por tanto, para
nosotros sus profesores consiguen superar sus estándares de aprendizaje.
Además, con esta dinámica mantenemos un ambiente distendido, pero a la vez
conseguimos un tono competitivo, lo que aumenta el grado de concentración y
atención del alumno, que a su vez ayuda en el aprendizaje significativo del
alumno, ya que gracias a esta experiencia de vivenciar los conocimientos, hacen
suyos los contenidos tratados en la dinámica.
Estructuración del juego:
Una vez que llega el grupo a la zona de juego, se sientan y se hace una breve
introducción del juego, ambientando a los alumnos con la dinámica que vamos
a realizar.
Acto seguido, se procede a explicar las reglas del juego, que son simples, no
buscar la información en ningún medio mientras se juega, dar una respuesta
consensuada, la posibilidad de usar los tres comodines y la posibilidad de
plantarse en cualquier momento.
Prosiguiendo el juego, van avanzando a través de él, a medida que aciertan las
preguntas, consiguiendo guardar los puntos sin perderlos cada 5 preguntas
acertadas, ya que al fallar una pierden todos los que no estuvieran guardados.
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En el juego existen 3 comodines de un solo uso: uno que nos permite descartar
2 respuestas incorrectas de las 4 disponibles; otro que nos posibilita buscar la
respuesta en algún medio que tengamos durante 30 segundos; y el último nos
permite buscar a alguien fuera de la dinámica y preguntarle por la respuesta con
1 minuto de chance.
Se termina el juego en el momento en que un equipo hace trampas, se planta,
falla o acierta todas las preguntas.
Durante el juego se van cambiando las siguientes fotos, proyectadas y
cambiándose cada vez que aciertan una pregunta, o deteniéndose si la fallan.
Lo sabe, no lo sabe Implicación didáctica: Con este juego llevamos a cabo una forma diferente de aprendizaje y evaluación
a la que no están acostumbrados, por lo tanto les causa un mayor interés,
prestan más atención y se divierten. Estos tres conceptos dichos anteriormente
son fundamentales en la educación de nuestros hijos.
Además de que los niños aprenden, también nos sirve a los docentes como un
método de evaluación, dejando a un lado los exámenes los cuales les causan
mucha presión y les resultan muy aburridos. Por si fuera poco al trabajar en
grupos cooperativos, esta actividad fomenta un buen clima de aula.
Estructuración del juego: Este juego está ambientado en la dinámica del famoso concurso de televisión,
“LO SABE O NO LO SABE”.
Se dividirá a la clase en dos grupos heterogéneos, el profesor será el encargado
de seleccionar a un participante de cada grupo, esta persona seleccionará una
pregunta para después formulársela a otra persona de su grupo y que esta
responda, apostando si conoce o no la respuesta correcta.
Las puntuaciones del juego son de 5 puntos por respuesta acertada.