los rios de color carmes i

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1 L L L o o o s s s R R R í í í o o o s s s d d e e C C o o l l o o r r C C a a r r m m e e s s í í Una aventur Una aventur Una aventur Una aventura a a a Para Vampiro: La Mascarada Para Vampiro: La Mascarada Para Vampiro: La Mascarada Para Vampiro: La Mascarada Por Isaac Pavón Por Isaac Pavón Por Isaac Pavón Por Isaac Pavón

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El módulo narra las desventuras de los personajes, implicados contra su voluntad en la trama política de la ciudad de Radford en el Estado de Virginia, tanto incluso que declararán una caza de sangre contra ellos, en las manos de los personajes está el descubrir al culpable, sobrevivir o sacar la máxima tajada del asunto.Módulo creado por Isaac Pavón para 3 o 5 jugadores de Vampiro: La Mascarada. En él encontrarás toda la información para crear tus personajes, historia, mapas y hojas de personajes no jugadores.

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    LLLooosss RRRooosss

    dddeee CCCooolllooorrr CCCaaarrrmmmeeesss

    Una aventurUna aventurUna aventurUna aventura a a a Para Vampiro: La MascaradaPara Vampiro: La MascaradaPara Vampiro: La MascaradaPara Vampiro: La Mascarada Por Isaac PavnPor Isaac PavnPor Isaac PavnPor Isaac Pavn

  • CrditosCrditosCrditosCrditos Escrito por: Isaac Pavn Desarrollo: Isaac Pavn Edicin: Isaac Pavn Correccin: El departamento de jugadores annimos Produccin: Isaac Pavn, Salvador Prez y Alfonso Prez Ilustraciones: Gracias a los muchachos de los que he tomado las ilustraciones de libros y de Internet. Portada: Se agradece a quin la dibuj. Ilustracin posterior: tiene? Yo crea que no...

    Agradecimientos Agradecimientos Agradecimientos Agradecimientos especialesespecialesespecialesespeciales

    Pavn el retirado, el que vuelve a caer en la misma piedra Salva El LaSombra de exilio cordobs Batu la leyenda, a veces no sabemos si existe realmente o fue una alucinacin colectiva. Toni Chicle Chein, por sus wookies con aliento mentolado.

    Beli el creador del Rijoso, ahora sabemos que el Rijoso est detrs de todas las conspiraciones, el ser ms malvado que ha existido en todos los tiempos. Jeremy Quaied por su inestimable saga familiar de personajes de todas las especies existentes en el mundo de tinieblas y responsable de que retomara el viejo estilo de palos y pias vampirescas. Gorka por fastidiarle la partida de Ars Magica con dos suicidios de personajes por mi parte, si es que estoy como una regadera A Mariajo y Otero, por ser las pobres vctimas de mis libros borrosos de D&D. A mi nena por ser la nica en este mundo capaz de aguantarme siempre, incluso sin bocadillo de chopped. A mis 47 personalidades, a saber donde se ha metido la 107.

    Crditos de la edicin Crditos de la edicin Crditos de la edicin Crditos de la edicin espaolaespaolaespaolaespaola

    Anda pero si somos nosotros mismos...

    Noticias de La FechoraNoticias de La FechoraNoticias de La FechoraNoticias de La Fechora Bueno, bueno, bueno Mira a quien tenemos otra vez aqu, a ese dichoso loco malkavian. Sabamos que volvera, nunca dejar de ser lo que es, un puto chiflado con ganas de joder a todos sus jugadores. Ha vuelto a tropezar con la misma piedra, en fin que le vamos a hacer, vamos preparando ya los atades para los personajes

    Publicado por La Fechora, en alguna de las otras esferas, por la versin espaola Septiembre de 2006.

    2006 Sniper Wolf, Inc. Todos sus derechos reservados, los mos no. Queda prohibida expresamente la reproduccin en un magnetfono o en pelcula casera si no quieres cargarte el DeVeD (Debera Verse Divino). Todo el material contenido es propiedad del tonto que lo lea. Anda pero si todava ests leyendo esto, no tienes fe t ni nada...

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    LLooss RRooss

    ddee CCoolloorr CCaarrmmeess

    ndicendicendicendice

    IntroduccinIntroduccinIntroduccinIntroduccin Acto 1: Acto 1: Acto 1: Acto 1: La TrampaLa TrampaLa TrampaLa Trampa Acto 2: Acto 2: Acto 2: Acto 2: Se abre la vedaSe abre la vedaSe abre la vedaSe abre la veda Acto 3Acto 3Acto 3Acto 3: Cazadores Cazados: Cazadores Cazados: Cazadores Cazados: Cazadores Cazados Acto 4: Los DesenlacesActo 4: Los DesenlacesActo 4: Los DesenlacesActo 4: Los Desenlaces ApndiceApndiceApndiceApndice: Planos: Planos: Planos: Planos

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    Declaracin de Declaracin de Declaracin de Declaracin de IntencionesIntencionesIntencionesIntenciones S, lo s, promet que nunca ms volvera a dirigir una partida de Vampiro, pero me temo que soy hombre de voluntad frgil, tanto como mi cordura. Uno no puede evitar dejarse llevar por esos arrebatos que a veces son los sueos, y mucho menos de la inspiracin que hace que nuestra cabeza sea hervidero de ideas y pasiones, que pretenden salir todas alocadas y a la vez por una puerta de un nico sentido. Habiendo acabado exhausto de una larga crnica de Star Wars, y en pleno diseo de otra de la Llamada de Cthulhu, o un incesante llamar a la puerta de una idea persistente que quera acceder a mi consciencia. Esa pequea idea martilleaba sin descanso, hasta que por fin le di paso y promet escucharla. Y aqu esta, esa idea se ha convertido en crnica. Mi amigo el Sr. Quaied me record los viejos momentos, las alocadas y vivaces partidas improvisadas de vampiro que jugbamos en el pasado y que tanto nos divertan. Es verdad que ahora estoy acostumbrado a que si no tengo un mdulo por delante, no soy un buen master, y en cierto sentido, me he enganchado demasiado al estilo rgido del narrador del libro gordo de petete y de sus tramas predefinidas y estndares. Pues bien, he decidido a partir de la idea que tuve de base, y los consejos del Sr. Quaied en realizar una partida de Vampiro de algo que no habamos jugado hasta el da de hoy, mitad establecida y escrita, y mitad improvisada para dejar margen de

    libertad a los personajes, tal y como mandan los protocolos del buen rolero. As es como naci Los Ros de Color Carmes, aunque a mi me gusta ms llamarla La Caza, pero hubiera sido mucho menos discreto. Como he dicho, se trata por tanto de algo que hasta el da de hoy en mi grupo de rol no habamos jugado, y eso que en vampiro lo he visto casi todo Una caza de sangre, en la que por supuesto, las vctimas fueran los propios jugadores sin que se percataran. Por ese motivo, los jugadores empiezan a creer en el principio de la aventura que van a perseguir a un violador de la Mascarada en caza de sangre, para darse despus cuenta de que en realidad ha sido proclamada contra ellos por una conspiracin. Por lo que la motivacin de la aventura se basa en dos caras de una misma moneda, supervivencia y venganza. No voy a mentir, se trata de un proyecto muy ambicioso por el gran trabajo que tiene que realizar el narrador. Para que la caza de sangre sea emocionante y trepidante, el narrador debe conocer todos los aspectos de la gran ciudad que tiene como escenario esta aventura, tambin a todos los personajes no jugadores junto con sus motivaciones y planes, y un gran repaso al sistema de combate (sobre todo las disciplinas, para usar a los personajes no jugadores con todo su potencial), pues ya se avisa de que es una crnica de supervivencia. No hay un personaje mejor que otro para esta aventura, puesto que se harn necesarios los personajes sociales para poder alimentarse ms fcilmente durante el transcurso de la aventura, o los que tengan grandes conocimientos para ayudar en la investigacin

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    IntroduccinIntroduccinIntroduccinIntroduccin Nuestra historia tiene lugar en el estado de Virginia, en los EEUU. Dicho estado est fuertemente controlado por la Camarilla (o al menos as lo he decidido yo como narrador) y hay una gran calma en todas las ciudades controladas por la secta (seguramente la anterior a una tormenta). Para nuestra trama, los personajes que se creen los jugadores deben de ser neonatos o ancillas pertenecientes a clanes de la Camarilla (por favor, abstnganse de lneas de sangre extraas o antitribus, volvamos a los clsicos). Los personajes llevan varios aos viviendo en la ciudad de Mainsboro (pronunciada como Meinsburu). Como llevan nicamente poco tiempo en la ciudad, t como narrador, debes impedir que tengan trasfondos muy altos de posicin en el feudo, porque prcticamente, deberan de ser unos don nadies en las complicados tejemanejes vampricos, y por supuesto, deberamos evitar que los jugadores se creen chiquillos de la primogenitura o cosas por el estilo. Mainsboro es una ciudad de unos 3 millones de habitantes, por lo que su poblacin vamprica consiste en 30 vstagos, incluidos los personajes. Mainsboro, colinda con otras grandes ciudades muy prximas a ellas con casi la misma poblacin: Christianburg y Blackburg. Radford es la ciudad ms importante de la comarca, con mayor poblacin que las tres anteriores, contando con 5 millones de habitantes, y por tanto, el ncleo del poder vamprico en la zona.

    Es esta coincidencia de grandes ciudades muy cercanas entre s las que van a propiciar los ominosos tiempos que se avecinan. La Raz del MalLa Raz del MalLa Raz del MalLa Raz del Mal El Prncipe de Radford, Henry Winters pretenda hacerse con el control de toda la comarca de Radford en el estado de Virginia. Gracias a su control sobre grandes compaas constructoras y su amplio capital, ha cuatriplicado el tamao de la ciudad de Radford en apenas unos meses intentando absorber a las ciudades colindantes. De esta forma, con todo su poder econmico y su posicin, podra reclamar el control del Principado de las cuatro feudos unidos como uno solo. Dentro de las leyes de la Camarilla, no existe ninguna norma que impida reclamar el Principado de dichas ciudades siempre y cuando conformen un nico feudo, y al ser Radford el de mayor tamao, el resto de feudos estaran bajo la jurisdiccin del Prncipe de Radford, Henry Winters. Por supuesto, el resto de Prncipes no estaban de acuerdo con los planes del Prncipe de Radford y por ello reclamaron a varios Justicar para obtener una resolucin a su favor al conflicto, pero al no romper la legalidad, sus reclamaciones fueron rechazadas. No obteniendo la justicia que deseaban, decidieron tomarla por su mano. Contrataron a un antiguo assamita para que hiciera el trabajo sucio, asesinar al Prncipe de Radford. El assamita cumpli el acuerdo a cambio de varios puntos de sangre de vstagos antiguos. Sin embargo, el asesinato del Prncipe de Radford no paso inadvertido, y fue enviado a investigarlo la Justicar del clan Brujah.

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    Gracias a su tenacidad y persuasin, logr encontrar al asesino e interrogarlo. El assamita fiel a su contrato no revel el nombre de los conjuradores, cosa que le cost la vida, pero lo que si cay en poder de la Justicar fueron los viales de sangre que sirvieron como pago al assamita. Obviamente, los viales de sangre no contenan sangre de los conjuradores, pero seguramente fueran un nexo de unin con algunos de ellos, por lo que ha comenzado la investigacin. Por supuesto, la Justicar Brujah sospecha del resto de prncipes por la maniobra poltica que pretenda hacer la vctima contra ellos, pero necesita pruebas para demostrarlo, por lo que ha decidido entrevistar a los sospechosos e investigar el asunto. Hace muy pocos das que acaba de reunirse con el crculo interior para obtener su aprobacin, el descubrimiento de cuatro prncipes conspiradores poda ser un golpe muy duro para la Camarilla, ahora que est perdiendo terreno contra el Sabbat, por lo que la investigacin debe pasar inadvertida, as pues la Justicar ha alegado que estar de paso por las ciudades para avisar contra las maniobras del Sabbat y que viajar al sur para hacer frente a las nuevas oleadas. Lo que espera es que al capturar a uno de los conspiradores, el cautivo delate al resto de sus cmplices. El prncipe de Mainsboro est muy nervioso, puesto que su sangre ha servido como pago al assamita que asesin al prncipe de Radford, donde ahora gobierna su sire. sta le pidi su sangre como pago para el assamita, para que le devolviera el favor por crearlo, y ahora est a punto de perder los nervios y la cordura si descubren que fue parte de la conspiracin. Sin embargo, esto es tan solo la punta del iceberg

    La poltica de la ciudad de Mainsboro, que en un principio parece tranquila, es un hervidero de conspiraciones, pero la ms importante (y la que nos atae) es la elucubrada por Jack Stewart, alias Sapphire, el primognito Tremere de la ciudad. Muy descontento con el gobierno del Prncipe de Mainsboro pretende derrocarlo dejndolo en ridculo y destruyendo los principales pilares que sostienen su poder sobre la ciudad. Sin embargo, si actuase el tremere directamente, sera muy peligroso, por lo que ha escogido al grupo de personajes como conejillos de indias en su juego, al ser recin llegados prcticamente a la ciudad. Su plan es sencillo, Sapphire usar a su esbirro, el nosferatu Skid (a quien usa como su esclavo por el vnculo) para cometer varios asesinatos en los territorios de caza de los personajes rompiendo la Mascarada y hacindose pasar por ellos. De esta forma, sern culpados por un acto que no han cometido y se proclamar una caza de sangre contra ellos. Sapphire ayudar a sus conejillos de indias a sobrevivir sin que ellos lo sepan mientras dure la caza de sangre para dejar en ridculo al Prncipe, y mientras, convencer a los personajes para que por motivos de venganza, ataquen a los pilares del gobierno del Prncipe, cosa que facilitar su derrocamiento. De esta forma Sapphire matar a dos pjaros de un solo tiro. Sin embargo Sapphire no cuenta con dos factores: El primero es que el nosferatu Skid no ha realizado su trabajo de una forma totalmente discreta y puede seguirse sus pasos, cosa que puede hacer descubrir su trama a pesar de que intente echar el muerto a otro

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    vampiro de la ciudad, un loco malkavian de los asesinatos que se han cometido. Lo segundo, es la llegada de la Justicar a la ciudad, que negociar con los personajes para sacar provecho de ellos y descubrir que el Prncipe de la ciudad est involucrado en el asesinato del Prncipe Winters de Radford. De esta forma, el Prncipe de Mainsboro sera derrocado, pero en su lugar conseguira el poder un hombre de confianza de la Justicar, y por supuesto en esa lista de hombres de confianza no est el nombre del tremere Sapphire. Esta es la situacin en la que se encuentran los personajes al comenzar la crnica. Los Los Los Los PPPPersonajes ersonajes ersonajes ersonajes JJJJugadoresugadoresugadoresugadores Como se ha ido mencionando a lo largo de los prrafos anteriores, los personajes son neonatos o ancillas pertenecientes a clanes de la Camarilla. No es conveniente que jueguen lneas de sangre, antitribus o clanes neutrales como setitas o Giovannis (puesto que para la correcta marcha de la partida ningn personaje debera poseer Nigromancia). Los personajes llevan varios aos viviendo en la ciudad de Mainsboro. Como realmente llevan poco tiempo en la ciudad, no deben de tener trasfondos muy altos de posicin en el feudo, y mucho menos que sean chiquillos de la primogenitura o cosas por el estilo. Otro punto importante es que los personajes no deberan tener gran cantidad de armamento en sus manos, puesto que nadie es una armera andante. Adems, es ms divertido ver como intentan conseguir armamento durante la caza de sangre. Tambin habr que tener en cuenta que ningn vampiro va cada noche con su

    reserva al mximo, por lo que habr que tirar dos dados de diez y sumar el resultado para determinar los puntos de sangre que llevan los personajes en sus cuerpos, siempre claro est que no puede ser inferior a 5 ni superior a su lmite de capacidad. Por lo dems, no debe de haber gran problema para que tus jugadores se comporten violentamente durante la caza de sangre, cometiendo las atrocidades que sean necesarias o no. Eso no es lo importante, deja que se desahoguen, siempre y cuando, tengas en cuenta la humanidad y todos los delitos que cometan, puesto que puede conducirles a ser miembros de la lista anatema de la Camarilla, he ah la gracia de esta partida. El EscenarioEl EscenarioEl EscenarioEl Escenario Como otro personaje no jugador, el escenario de esta crnica debe ser cuidado al mximo detalle. Posiblemente a alguno de tus jugadores o a ti mismo, te suenen muchos de los mapas que van a utilizarse en la aventura, si es este el caso, te aconsejo que los cambies. Por mi parte, a mi me da igual que los personajes sepan que los planos que he sacado para distintos lugares de la ciudad sean de videojuegos como Silent Hill o GTA: San Andreas, y es por el siguiente motivo, me ahorran gran cantidad de tiempo en diseo de lugares. Si te sientes capaz y aventurero, escoge y disea otros planos donde tengan lugar las escenas, pero por mi parte, ya es suficiente quebradero de cabeza crear y escribir toda la crnica como para tener que pensar en disear planos (aparte de mi nefasta experiencia como estudiante de arquitectura).

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    El lugar principal donde tendr lugar la aventura como he mencionado es Mainsboro, ciudad del estado de Virginia de 3 millones de habitantes, y que cuenta con 30 vampiros residentes, incluidos los personajes. Los vampiros de la ciudad estn tranquilos porque tienen un pacto de neutralidad con los lupinos de las cada vez menos reas boscosas de los alrededores. Este pacto se firm gracias al Sheriff de la ciudad, un gangrel, con la promesa de que detendran la expansin de la ciudad de Radford (que se consigui con la muerte del antiguo Prncipe de la ciudad, y la toma del gobierno de la nueva Prncipe, sire del Prncipe de Mainsboro), y parando as la tala masiva de los bosques. A cambio, los lupinos dejaran en paz a los vstagos de las ciudades y ayudaran a cazar a los vstagos que incumplan las leyes (total, as reducen la poblacin vamprica). En estos das adems, estn bastante activos, porque van a tener un cnclave en los bosques, por lo que las patrullas contra vstagos se han duplicado. Estn en tregua, pero nunca se dijo que los vampiros que se aventurasen en los bosques y que no fueran gangrel, fueran a salir bien parados. Por otra parte, la ciudad no cuenta con ningn otro tipo relevante de criaturas del Mundo de Tinieblas, ni magos, ni wraith, ni demonios, ni changelings al igual que tampoco hay anarquistas ni Sabbat. Por todo lo dems, Mainsboro es una ciudad tranquila, sin excesiva delincuencia, pero con sus barrios marginales del extrarradio, sus polgonos industriales que forman los lmites de la ciudad, y en el centro, su barrio financiero y poltico con altos

    rascacielos. Mainsboro es una ciudad tpica norteamericana. La polica, la prensa, y parte de la justicia estn controlados por el Prncipe de la ciudad y su chiquillo. Por lo que toda la informacin que recorre la ciudad est controlada. Mainsboro cuenta tambin como fuente de ingreso la gran planta qumica que est situada en el lago que linda con la ciudad. Hay que decir que no es muy contaminante, puesto que si no, los lupinos del rea ya hubieran pedido (o planeado) su destruccin. Tambin cuenta con una empresa de fabricacin de hardware informtico, y grandes plantas de procesamiento crnicas. Gran parte de la poblacin trabaja en dichas empresas, pero tambin hay que tener en cuenta la gran cantidad de empleo que ha generado la burocratizacin, y el sector de servicios. Aunque parezca una ciudad floreciente, esa es la apariencia que tiene nicamente su centro urbano. Los exteriores son suburbios empobrecidos donde el crimen campa a sus anchas (organizado o no), incluso con grandes parques abandonados, y polgonos industriales muchos casi en ruina. Mainsboro cuenta con acceso al lago, el cual posee un puerto para transportar mercancas por sus tranquilas aguas y profundas aguas, tanto que incluso en el pasado un viejo ferry de madera se hundi a tal profundidad que no pudo ser rescatado por la enorme presin del agua. Por otra parte, la ciudad cuenta tambin con una estacin de tren, varias de metro, estacin de autobuses, y un aeropuerto que hace vuelos regulares a otras ciudades importantes del Estado y fuera de ste, con una terminal de vuelos internacionales.

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    Por carretera hay varias autopistas que conectan Mainsboro con Radford, Christianburg y Blackburg. El Prncipe de Mainsboro tiene muy buenas relaciones con los otros lderes del resto de feudos, y cuenta con su colaboracin en los dictmenes que establezca en Mainsboro, sobre todo de su sire, la actual Prncipe de Radford. Por lo dems, Mainsboro cuenta como el resto de ciudades de norteamrica con hospitales, hoteles, apartamentos, rascacielos, armeras (ya veras como te piden tus personajes una visita a una de ellas), centros comerciales, de un manicomio, bueno, un centro especializado para el tratamiento de las enfermedades mentales, aunque sea realmente casi un manicomio ingls del siglo XIX (donde se abusa de las enfermas, y se experimenta con los enfermeros nuevas drogas de diseo y otros frmacos) y de una vieja catedral de un monasterio derruido en mitad del bosque. Por decisin de la primogenitura de la ciudad, se han declarado como elseos, la Biblioteca pblica de la ciudad (a cargo de los ventrue), la galera de arte precolombino (a cargo de los toreador) y la catedral de Sant Michael (que oculta la capilla tremere). Por supuesto, tambin es un elseo el refugio del Prncipe (su mansin del barrio rico, una tapadera, puesto que realmente descansa en una rica y lujosa suite del hotel Imperial de cinco estrellas de la ciudad). Como nota final, los planos de la ciudad se pondrn en el apndice de esta aventura para poder tenerlos ms a mano. Y las descripciones personalizadas de los lugares ms importantes estarn dispuestas en las escenas que van a jugarse.

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    Principales Principales Principales Principales PersonajesPersonajesPersonajesPersonajes No Jugadores ImplicadosNo Jugadores ImplicadosNo Jugadores ImplicadosNo Jugadores Implicados Aqu aparecen los rasgos ms generales para que te hagas una idea de los PNJs ms relevantes implicados en el desarrollo de la aventura: 1) El antiguo Prncipe de la ciudad de

    Radford, Stephen Price: Brujah, gobernante de puo frreo que pretenda hacerse con el control de la comarca. Con gran poder econmico y posicin, gracias a su control sobre el sector de la construccin, hasta que fue asesinado en un hotel de Radford que serva como su refugio.

    2) La actual Prncipe de la ciudad de

    Radford, Alexia Oxenford: Ventrue, edad aparente cercana a los 20 aos. De esbelta figura, pelo largo rubio y traje de dama victoriano de encaje. Hermana menor de Alec Oxenford y su sire. Fue transformada antes que l, y ella lo convirti posteriormente a la estirpe. Controla grandes compaas de exportacin alimentarias y algunas petrolferas, y acciones de varias grandes compaas de aceras y energticas, radicando ah su creciente poder. Obviamente, fue el cerebro que dise el plan de acabar con el anterior prncipe, y la que tuvo el valor suficiente para llevarlo a cabo, con el apoyo del resto de los prncipes, que son ms conservadores y cobardes. Era la primognita Ventrue de la ciudad de Radford en los das de gobierno de Price.

    3) El Prncipe de la ciudad de

    Mainsboro, Alec Oxenford: Ventrue, edad aparente de 30, trajeado, de pelo rubio engominado y ojos claros. Habla a todo el que

    considera inferior de forma lenta y pausada, con bastantes tecnicismos y palabras cultas para demostrar su superioridad intelectual. Es un lder nato, pero no est preparado para defenderse en grandes crisis porque suele perder los estribos. Controla la prensa del condado y tiene una gran fortuna procedente de dicho sector. ltimamente est algo paranoico, sobre todo cuanto ms se acerca la visita de la Justicar Brujah, as que es una olla a presin que puede explotar en cualquier momento perdiendo el control. Ofreci su sangre a regaadientes para el pacto con el assamita, pero tiene una lealtad hacia su hermana inquebrantable, puesto que ella le salv de la muerte a la que tanto tema convirtindolo a la estirpe.

    4) El chiquillo del prncipe de Mainsboro, Christopher Warden: Ventrue, edad aparente 40 aos, mantiene una fachada mortal trabajando como jefe de la polica de la ciudad. Warden alega que le gusta trabajar en el turno de noche, porque es cuando de verdad tiene lugar la accin. Tiene grandes contactos en varios bufetes de abogados y entre los jueces, muchos de los cuales deben favores a Warden para que ciertas informaciones nunca salgan a la luz.

    5) Jack Stewart, alias Sapphire:

    Primognito Tremere, el antagonista de la historia, un hombre de unos cuarenta aos de edad, calvo y de piel morena. Quiere deshacerse del control de Alec Oxenford de la ciudad y para eso necesita a una cuadrilla de vampiros desesperada por hacerlo para as salvar su pellejo. Como en la ciudad no hay anarcas ni sabbat, necesita usar a neonatos como peones en su plan

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    por doble partida, para dejar en ridculo al prncipe ayudando despus a los prfugos e indicarles como destruir al prncipe atacando los principales pilares de su poder. Para ello contar con Skid el escurridizo, el nosferatu para comenzar con el plan.

    6) Skid el escurridizo: Nosferatu,

    Skid acaba de llegar a la ciudad hace muy poco tiempo, y su presencia ha sido ocultada al resto de la estirpe. No hace mucho que huy de una ciudad vecina donde su chiquillo fue ejecutado al asesinar a otro vampiro de la ciudad. Sapphire le salv el pellejo y ahora le debe un gran favor que piensa cumplir (no tiene ms remedio, pues nicamente lo salvara si se vinculaba a l), puesto que su vida aun pertenece al tremere. Tiene un grave problema de olor corporal.

    7) El Sheriff Mark Leanne: Gangrel.

    Un hombre de raza negra de casi dos metros de altura muy corpulento. Lleva una espesa barba y siempre tiene los ojos rojos porque nunca desactiva su protean 1. Es un hombre de honor, y siempre que se encuentre frente a frente con los personajes, les preguntar por qu han hecho todo esto, y si los personajes le dan suficientes razones y pruebas de que ellos no fueron, les ayudar a retirar la caza de sangre. Es el promotor de la alianza con los lupinos de la ciudad.

    8) Joe Winner, el desquiciado:

    malkavian, ser otra cabeza de turco en el plan de Sapphire. Sapphire har que si los personajes continan investigando quien fue el verdadero culpable de la situacin. Manipular al desquiciado malkavian para que

    parezca que fue l el culpable y no Skid. No sabe cuando puede necesitar de nuevo al nosferatu. Aunque es un homicida socipata insaciable, no es el verdadero culpable, pero si un gran sospechoso sobre quien descargar las culpas.

    9) Martin, el Buhonero: Nosferatu, es

    un usurero que intentar aprovecharse de los personajes. No tiene motivos para cazarlos, la caza de sangre le da exactamente igual, pero si es una gran oportunidad para sacar tajada, buscar a los personajes para intentar comprarles objetos de valor que lleven encima a precios muy bajos. Como posiblemente estn muy desesperados por obtener dinero para sobrevivir, Martin har gran negocio. Aunque si ve las cosas muy peliagudas, usar su ofuscacin para quitarse de en medio.

    10) Kylie Grandall, la Justicar Brujah,

    alias Atenea: Su alias solo es conocido por sus pocos enemigos que han logrado sobrevivir. Llamada as en honor a la diosa griega de la sabidura y la justicia, que ha impartido a todos los lugares a donde ha viajado, sesgando la vida a los que rompen las tradiciones y las leyes de la Camarilla. Los dems vstagos la conocen como Grandall a secas. Est dispuesta a escuchar a los personajes jugadores antes de acabar con ellos, y si es posible, si le ayudan, incluso pueda interceder por ellos, aunque eso nunca est garantizado, todo depende de su actuacin y el beneficio que obtenga la justicar de ellos. La Justicar nunca se pondr en contacto directo con unos fugitivos porque su condicin le obligara a matarlo, as que por eso, usar a alguno de sus arcontes para los contactos.

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    Escena 1: Escena 1: Escena 1: Escena 1: ElElElEl asesino asesino asesino asesino invisibleinvisibleinvisibleinvisible Esta escena tiene como objetivo poner en tensin a los jugadores sobre la seguridad de los personajes. Bsicamente debes narrarles que una noche oscura y tormentosa, bastante fra de enero del 2006, deciden ir a cazar en su territorio de caza. Sin embargo, durante dicha caza, notan un escalofro y tienen la sensacin de que alguien les sigue. nicamente podran descubrir a su perseguidor, Skid el nosferatu, si los personajes tuvieran Auspex 5, cosa no muy corriente y superasen una tirada de Astucia + Alerta y superase el Carisma + Sigilo del nosferatu, que tiene un valor de 8. La sensacin de que alguien les sigue continuar durante toda la noche mientras cazan, visitan a sus rebaos y

    las otras actividades que realicen (aunque si son sensatos, y saben que les estn siguiendo, no pondran en peligro la vida de sus criados, ni de sus rebaos, ni sus aliados, ni nada por el estilo) Podran intentar dar esquinazo a su supuesto perseguidor sacando ms xitos que l en una tirada de Astucia + Callejeo a dificultad 7, aunque el nosferatu posee una reserva de 8 dados. Si lo consiguen, pueden llegar a sus refugios sanos y salvos sintindose ms tranquilos (cosa que har que el nosferatu no sepa donde se encuentran sus refugios). Sino, la sensacin durar incluso mientras estn en el mismo, aunque al cabo del tiempo desaparecer. Skid se habr marchado para poner en marcha su plan para incriminar a los personajes en una posible ruptura de la Mascarada.

    Acto 1: Acto 1: Acto 1: Acto 1: La TrampaLa TrampaLa TrampaLa Trampa

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    Toda esta vigilancia tiene como objetivo aprender los movimientos de los personajes para intentar suplantarlos a la perfeccin, conociendo adems su aspecto, refugio, aliados, rebao, criados, etc., cualquier dato que despus ayude a Sapphire en su plan o para encontrar a los personajes ms fcilmente. Sin embargo, Skid nunca se acercar demasiado a los personajes para evitar que huelan su hedor de nosferatu (un defecto que tiene el pobrecillo) para evitar que lo detecten, al menos por el momento.

    Escena 2: Escena 2: Escena 2: Escena 2: Cadveres a Cadveres a Cadveres a Cadveres a domiciliodomiciliodomiciliodomicilio Skid el nosferatu, el esclavo por la sangre de Sapphire ha comenzado el plan por el que los personajes sern perseguidos en caza de sangre. Skid, gracias a su ofuscacin, ha tomado la apariencia de los personajes y en cerca de cada refugio, bsicamente casi en la puerta del mismo, cometer un asesinato, cazando a un mortal y dejndolo totalmente seco, sin lamer la herida de sus colmillos en el cuello. De esta forma, est rompiendo la Mascarada y dejando el cadver para que el personaje lo encuentre y denuncie que alguien ha violado su territorio de caza. As lo har con todos los personajes en una misma noche. Los personajes cuando salgan de casa se encontrarn con una gran sorpresa delante de sus puertas, adems de un gran hedor nauseabundo (por fin, una pista que deja el asesino nosferatu, puesto que an no ha pasado el suficiente tiempo para que el mal olor se disipe).

    Lo primero que deberan de hacer, es deshacerse del cadver de alguna forma. Eso djaselo a la invencin de los personajes para hacer ms divertida la situacin. Una vez que se hayan deshecho de los cadveres (no destruirlos), al menos para que no se rompa la Mascarada an ms, es avisar al Prncipe de lo ocurrido. Los personajes inteligentes no destruiran la nica prueba de que han violado su territorio de caza. No obstante, si el jugador es un poco lento, puedes hacer que el nosferatu le deje tantos regalos como sea necesario delante de la puerta. Si ni an as, denuncia que su territorio de caza ha sido violado, el nmero de asesinatos y desapariciones si llamar la atencin del Sheriff que directamente lo tildar de sospechoso nmero uno. Por supuesto, cuanto ms macabra y espectacular sean las muertes, mejor que mejor. Es casi como una broma de adolescentes dejando una rata muerta en el buzn de alguien, pero un poco ms exagerado

    Escena 3: Las Escena 3: Las Escena 3: Las Escena 3: Las Denuncias Legales Denuncias Legales Denuncias Legales Denuncias Legales PertinentesPertinentesPertinentesPertinentes Los personajes al conocer como funciona la ciudad saben que pueden encontrar a los vstagos ms importantes normalmente en el elseo de la Biblioteca Pblica. Es un edificio enorme neoclsico de piedra blanca con enormes columnas y al que hay que acceder a travs de una enorme escalinata vigilada por dos enormes estatuas de leones que sostienen un globo terrqueo.

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    Obviamente, la entrada por la que quieren acceder no es la principal, puesto que la biblioteca al estar en una plaza pblica con gran trfico de coches y presencia de mortales sera muy poco discreto. La entrada es una puerta lateral por donde entran y salen algunas furgonetas de transporte de libros y otras mercancas. Varios criados guardan la puerta, y solamente la abrirn para aquellos vstagos conocidos. Lo sorprendente para los personajes ser que cuando vayan llegando, los renan a todos en una misma sala de espera para que el Prncipe los reciba (ahora tiene una reunin). Es en este momento cuando los personajes finalmente estn todos reunidos, y pueden perfectamente hablar sobre lo ocurrido o no, eso es cosa suya. Pero si hablan se darn cuenta de que quieren ver al Prncipe para lo mismo. Algn personaje que no quisiera venir porque no denunci que su territorio de caza fue violado, ser visitado antes de tiempo por el Sheriff de la ciudad, el gangrel Mark Leanne, que dir que el Prncipe desea hablar con el personaje para comentar cierta crecida del ndice de asesinatos en las cercanas de su refugio. De este modo, los personajes que estn esperando en la sala de espera, podrn ver llegar al enorme gangrel escoltando a otro vstago conocido de vista, que dejar junto a ellos, reunindose por fin todos los personajes. El Sheriff entrar en el despacho a las puertas estn esperando, y donde en el interior han dicho que el Prncipe tiene una reunin. Cuando las puertas se abren, pueden ver a un hombre enchaquetado con gafas oscuras salir del lugar (un arconte), que se dirige a la salida hacia una lujosa

    limusina que hay aparcada en el exterior. Los personajes entrarn en la lujosa sala de juntas donde estn sentados dos hombres y varios guardaespaldas de pie. Uno de los hombres parece tener unos 30 aos, va bien trajeado, con pelo rubio engominado y ojos claros, que reconocen como el Prncipe de la ciudad, Alec Oxenford, y el otro un hombre de unos 40 aos, de pelo moreno con canas y bien vestido tambin, a quien reconocen como el chiquillo del Prncipe, Christopher Warden. El Prncipe tiene la mirada taciturna mientras busca los ojos del Sheriff que est de pie en una esquina de la sala, mientras le dice (ya que acaba de llegar y se ha perdido la charla): Gallard est en camino hacia aqu El Sheriff fruncir el ceo, pero no dir nada ms. En cuanto se percate de la presencia de los personajes abandonar su gesto taciturno y sonreir abiertamente. El Prncipe les dar la bienvenida y les preguntar cuales son los motivos por los que han solicitado su audiencia, aunque quizs ya los conozca por algn personaje que no quisiera denunciar los asesinatos que se estaban produciendo en sus terrenos de caza. El Prncipe parecer preocupado por lo que mencionen los personajes, por lo que les promete que esclarecer los hechos y que perseguir al culpable o los culpables llegando incluso a una caza de sangre por poner en peligro la Mascarada. Alec, pedir a los personajes que acompaen al Sheriff a donde encontraron los cuerpos fallecidos para que ste los inspeccione

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    y obtenga datos para investigar. Si los personajes destruyeron los cuerpos, mal asunto, har sospechar an ms al gangrel de que fueron ellos. El gangrel acompaar a los personajes y les interrogar sobre lo que vieron y oyeron, y donde encontraron los cadveres. Para la investigacin, el gangrel usar sobre los cadveres un poder de Nigromancia que aprendi bastante til, Penetracin de nivel 1, viendo lo ltimo que contemplaron: casualmente su asesino que tiene el aspecto del personaje. El gangrel no revelar nada de lo que descubra, pues ha de informar al Prncipe, no a los personajes. Los personajes pueden comentar que los cadveres desprendan un hedor muy fuerte, cosa que el gangrel se acercar a ellos y olfatear con Auspex. Sin embargo el hedor se ha ido, y los cadveres recientes no desprenden todava esos malos olores (cosa que har sospechar a los personajes). Una vez visitado todos los lugares del crimen, el gangrel se marchar por donde vino, no sin antes aconsejar que todos los personajes descansen en un mismo refugio por cuestiones de seguridad, y designar el de uno de ellos. Los jugadores de por s no deberan parecer recelosos, por lo que normalmente, no engaaran al Sheriff yndose a otro refugio. De todas formas, eso no va a cambiar lo que va a ocurrir a continuacin Termina as la noche, aunque siempre tienen algo de tiempo para cazar o hacer alguna accin poco importante y que no implique gran profundidad.

    A estas alturas, el Sheriff ha reunido suficientes pruebas de que han sido los personajes los culpables de dichas muertes (sobre todo si no queran presentarse ante el Prncipe por ese motivo, o destruyeron los cuerpos). Los personajes pueden utilizar Auspex sobre los objetos cercanos al lugar del crimen, pero lo nico que lograrn obtener es un vago recuerdo de un olor ftido y nauseabundo obteniendo 4 xitos en el Toque del Espritu. Pueden decrselo al Sheriff, pero es poca cosa para hacer cambiar de opinin al gangrel sobre que ellos son los culpables. El Sheriff se presentar ante el Prncipe que determinar tras escuchar al gangrel una caza de sangre contra los personajes bajo la acusacin de intentar romper la Mascarada y rerse de su autoridad denunciando los propios asesinatos que ellos han cometi para desestabilizar su poder. El Prncipe se ha vuelto muy paranoico y ve cualquier sombra de conspiracin tras l, sobre todo al conocer esa misma noche que la Justicar Brujah est al llegar en apenas una semana.

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    La Caza de SangreLa Caza de SangreLa Caza de SangreLa Caza de Sangre Por fin llegamos a la parte ms interesante de la aventura, la caza de sangre contra los personajes. Esta caza de sangre tendr su mximo apogeo la primera semana desde que el Prncipe Alec Oxenford la proclame, dentro de la ciudad de Mainsboro como en las colindantes donde gobiernan los Prncipes aliados de los Oxenford (Alec y su sire Alexia Oxenford, Prncipe de Radford). Durante esta semana, los personajes deben de intentar sobrevivir por todos los medios con los pocos recursos que puedan conseguir. Sobrevivir en una ciudad en donde se ha proclamado una caza de sangre es casi imposible, pero hemos de dar una oportunidad a los personajes. En este acto se narran todas las escenas que van a tener lugar en la caza, pero altrnalas con las de trama del acto 3.

    Los personajes son libres de hacer cualquier cosa que se les ocurra, incluidas las mayores salvajadas que se les ocurran, cosa que agravar an ms su situacin, pero que har la partida ms divertida. La caza de sangre debe ser frentica y no tener descanso. El narrador tiene que conocer en profundidad a los PNJs y sus disciplinas para usarlos con pleno potencial contra los personajes. Durante la caza de sangre habr vampiros ms poderosos interesados en destruirles como vampiros ms dbiles que ellos. La primera noche debe de ser la ms catica, y poco a poco, en las restantes noches ir perdindose la intensidad de la bsqueda. Por lo que sobrevivir en las primeras noches debe de ser lo ms costoso, pero tambin lo ms emocionante. Adems durante este intento por sobrevivir, cometern ms errores que les pueden delatar o agravar su situacin. Si eran inocentes, al final poco a poco con sus errores se irn

    Acto Acto Acto Acto 2222: : : : Se Abre la VedaSe Abre la VedaSe Abre la VedaSe Abre la Veda

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    convirtiendo en culpables, tanto incluso que si destruyen al prncipe sern incluidos en la lista anatema. Durante esta semana, cualquier accin de caza tiene una dificultad de 8, y si no se obtiene xito, se considera como una pifia y por tanto, le ocurrir alguna desgracia al personaje de caza.

    Actos del prncipe Actos del prncipe Actos del prncipe Actos del prncipe durante la cazadurante la cazadurante la cazadurante la caza 1) Har que su chiquillo mueva los

    hilos que controlan a la polica para buscar a los personajes, hecho que tardar todo un da, hasta que den con los personajes al atardecer.

    2) Convocar a los medios de

    comunicacin para que emitan una bsqueda y captura sobre los personajes con colaboracin ciudadana.

    3) Al conocer la situacin de los

    refugios de los personajes, atacar los restantes (ya que en uno estn los personajes) dejndolos inutilizados y capturar a los criados. Pondr a vstagos y ghouls de guardia en los mismos por si quisiera volver. Interrogar a los criados de los personajes para obtener la mxima informacin de ellos y posiblemente los utilice para ponerles una trampa.

    4) Los rebaos sern vigilados tambin

    intensivamente, llegando incluso a asesinarlos si se fuera el caso.

    5) La polica intervendr todos los

    telfonos mviles que tengan los personajes para localizarles, adems de los fijos que posean en los refugios y bloquearn las cuentas

    con dinero que tengan en los bancos.

    6) Dispondr furgonetas y un autobs

    escolar amarillo blindado con criados armados patrullando las autopistas y carreteras del exterior de la ciudad durante el da y la noche, para evitar fugas. Usarn incluso camiones para colisionar con los evadidos en autopista con tal de detenerles.

    7) Por supuesto, ordenar al Sheriff

    Mark Leanne que capture a los personajes. Este gangrel trabaja solo, pero contar con la ayuda de otros gangrel de la ciudad que le informarn a travs de animales como ratas y pjaros, y en los bosques cuenta con la colaboracin de los lupinos.

    Principales Escenas de Principales Escenas de Principales Escenas de Principales Escenas de la Caza de Sangrela Caza de Sangrela Caza de Sangrela Caza de Sangre Como narrador, aconsejo usar estas escenas con moderacin, pretendemos asfixiar a los personajes jugadores, pero no ahogarlos. Mi consejo es que juegues las siguientes escenas intensamente, pero siempre y cuando no narres ms de dos por cada noche de la semana de la caza. Obviamente no hay un orden predefinido para ellas, sino depende de ti o de las acciones que hagan los personajes o de los lugares que visiten, as que tendrs que decidir su aparicin, o dejarlas en manos del azar tirando un dado. Hay una excepcin, que es la primera escena donde las fuerzas policiales atacan el refugio donde estn los personajes, que cronolgicamente es necesario jugar primero.

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    Escena A: Asalto al refugioEscena A: Asalto al refugioEscena A: Asalto al refugioEscena A: Asalto al refugio Obviamente, el Sheriff Mark Leanne pretenda que los personajes pasaran la noche en un mismo refugio para encontrarles a la noche siguiente ms fcilmente. La orden policial de bsqueda y captura ha tardado todo el da, y al atardecer un confidente ha revelado la posicin en un piso franco (el refugio donde estn los personajes) de los fugitivos. As pues la polica se ha puesto en camino y llegarn 10 minutos antes del anochecer, sorprendiendo a los personajes an en su reparador descanso diurno. Los personajes se despertarn si superan una tirada de Percepcin + Auspex a dificultad 8. Una tirada de Humanidad a dificultad 8 determinar los turnos que pueden permanecer despiertos, aunque cada turno extra pueden realizar una tirada de Humanidad a dificultad 8 para seguir activo. Durante el tiempo que estn despiertos antes del anochecer, su reserva mxima de acciones no puede superar su valor de Humanidad, as que ya saben lo que les espera. Todo este sistema es para aquellos personajes que no posean el Mrito de Sueo ligero o que hayan activado el ritual tremere de Despertar con la frescura de la tarde. El nmero de policas de asalto SWAT que entran en el refugio es el nmero de personajes multiplicado por 15 y redondeado hacia arriba. (3 personajes 5 SWAT; 4 personajes 6 SWAT; 5 personajes 8 SWAT).

    Aunque se trata de un combate peliagudo, 3 o 5 vampiros podran encargarse del equipo de la SWAT. Pero si no fuese as, sern detenidos y llevados a comisara, vivos o inconscientes, encerrados en la crcel, a la espera de que el Sheriff vaya a darles la muerte definitiva. Por lo que deberan intentar escapar de all por todos los medios. Si logran vencer al equipo SWAT, hay un helicptero vigilando las salidas. Tendrn que huir del lugar callejeando mientras el helicptero dispara a diestro y siniestro, con una ametralladora Gatling M214, de dificultad 6 y que hace de dao 7 dados por bala, pudiendo realizar rfagas de hasta 100 balas, con un cargador de 1000. El artillero tiene una reserva de 7 dados para realizar los disparos. La rfaga se realizar a dificultad 8 y con 17 dados en la reserva, sumando los xitos obtenidos al dao base del arma de 7, pudiendo dividirlo equitativamente entre los personajes que no pudieron esquivar el ataque a dificultad 8.

    Agente SwatAgente SwatAgente SwatAgente Swat Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2 por blindaje), Resistencia 7 (+4 por blindaje), Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo 3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Armas de Fuego 4. Iniciativa +7 Fuerza de Voluntad 7 Equipo: Escopetas de asalto Ithaca MAG 10

    (Dificultad 7, dao 10, cadencia 2, cargador 2); Reserva disparo: 6D.

    Trajes tcticos con un valor de blindaje de 4. Resistencia a los disparos de 7D.

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    El helicptero les perseguir mientras no superen tiradas de Astucia + Callejeo a dificultad 8, siendo necesarios 10 xitos para despistar al piloto completamente. Una vez lo consigan, podrn descansar y preguntarse de qu va todo esto Escena B: ArrestadosEscena B: ArrestadosEscena B: ArrestadosEscena B: Arrestados Esta escena nicamente tendr lugar si por algn motivo, los personajes son detenidos por la polica o los equipos de asalto de la SWAT. Si fueron capturados, sern llevados a la comisara del centro de la ciudad en un camioneta de la SWAT blindada. Sern atados y esposados, inmovilizndolos a la vez que amordazndoles. Si no hacen nada para intentar huir mientras son llevados a la comisara, llegarn en cuestin de 25 minutos. El lugar es un hervidero de actividad y hay numerosos equipos de polica en la comisara, que ayudarn a escoltar a los detenidos a las celdas de mxima seguridad del piso inferior del edificio. Tienen una hora para idear un plan de huida. Por supuesto, los policas no son ghouls, por lo que no son capaces de resistir los efectos de las disciplinas. Pero quien si es un vstago y les estar vigilando desde su despacho como jefe de polica del turno de noche es el chiquillo del Prncipe, Christopher Warden que si estar en el edificio, a la espera de que llegue el Sheriff. Sus guardaespaldas si son ghouls y de armas tomar (su nmero es el n de personajes por 1,5). Si hubiese algn intento de fuga Warden se interpondr a los personajes, aunque si se ve demasiado

    en peligro, no dudar en poner pies en polvorosa. La comisara de polica tiene cuatro posibles salidas, hay un conector en el stano que lleva hacia las alcantarillas, otro que lleva hacia una depuradora de aguas residuales, el garaje donde estn aparcados los coches patrulla, y el tejado, por el que se puede intentar saltar a otros tejados de edificios colindantes, no sin una buena tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 6, pero siendo necesarios 5 xitos.

    Agente Swat, Ghoul.Agente Swat, Ghoul.Agente Swat, Ghoul.Agente Swat, Ghoul. Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2 (-2 por blindaje), Resistencia 7 (+4 por blindaje), Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo 3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 5, Esquivar 5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5. Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 7 Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1. Equipo: Escopetas de asalto Ithaca MAG 10

    (Dificultad 7, dao 10, cadencia 2) Trajes tcticos de blindaje de 4. Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

    Christopher WardenChristopher WardenChristopher WardenChristopher Warden Clan: Ventrue, 9 Generacin. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 3, Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Armas C.C. 2, Armas Fuego 3, Etiqueta 3, Sigilo 2 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +6 Disciplinas: Potencia 2, Presencia 3, Dominacin 4, Fortaleza 3, Auspex 3, Celeridad 3 Equipo: Desert Eagle (dif 8, dao 7), estaca (dificultad 6, dao F+2).

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    No hay que decir, que esta es una oportunidad magnfica para acabar con el chiquillo del Prncipe y que ste se encolerice aun ms. Sin embargo, una matanza de este calibre lo que har es que el F.B.I. entre tambin en accin en la ciudad. Aunque muerto el chiquillo del Prncipe, ste ve su influencia en la polica, y en los juzgados muy mermada, uno de los pilares bsicos de su gobierno. Por supuesto, escapar de la comisara de polica debe ser casi un infierno, basta decir que el cuerpo est compuesto de 30 hombres en el edificio nicamente en el turno de noche, ms les vale a los personajes andarse con cuidado. Un dato tambin importante es que en el edificio est el ordenador central de la polica de Mainsboro, si los personajes son lo suficientemente duchos en informtica (Inteligencia + Informtica a dificultad 9, y logran tres xitos), son capaces de eliminar su orden de bsqueda y captura, al menos por el momento hasta que no vuelvan a cometer otro delito o atrocidad. Por supuesto en esta sala hay una gran seguridad y para entrar es necesario violar la puerta blindada electrnica con una tirada de (Inteligencia + Seguridad a dificultad 9 y lograr 3 xitos). Si los personajes son lo bastante duchos en Ofuscacin no tendrn muchos problemas para escapar, salvo que sean detectados por el Auspex de Christopher Warden, el resto de los mortales sern incapaces de verles, aunque las cmaras de seguridad si lo harn. El control de vigilancia se encuentra en otra habitacin distinta a la del ordenador central, y aunque hay tres policas controlando las grabaciones, no tiene puerta de seguridad. Una tirada de (Inteligencia + Seguridad a dificultad 6 permitir borrar las grabaciones).

    Si los personajes borran la orden de bsqueda del ordenador central, pero no las grabaciones en video, la bsqueda se reorganizar al da siguiente al pasar los efectos de la ofuscacin sobre los mortales y por el visionado de las cintas por el Sheriff. Si borran las cintas y la orden de bsqueda, la polica tardar tres das en volverse a poner tras su pista. No es que los policas se olviden de repente de la orden de bsqueda y captura, sino que hasta que los trmites burocrticos no estn restaurados, cualquier detencin sera ilegal. Aunque siempre habr agentes que no tengan en cuenta las legalidades de su profesin, pero al menos los personajes habrn dado un poco esquinazo a la polica. Escena C: El Centro Escena C: El Centro Escena C: El Centro Escena C: El Centro ComerComerComerComercialcialcialcial El Centro comercial de la ciudad posee gran cantidad de tienda y es muy concurrido ya que est ubicado en el centro. Adems de tienda de ropa, posee una armera, que los personajes seguramente quieran asaltar De todas formas, si los personajes se adentran en el centro comercial por cualquier motivo, tres malkavian de la ciudad decidirn usar su dementacin sobre la muchedumbre de mortales para intentar capturar a los personajes y hacerles diablerie, sed que tienen los pobre A ser posible, los malkavians se ofuscarn por el centro comercial hasta que los personajes estn en un lugar concurrido como una nica tienda, un pasillo o las escaleras mecnicas, para aparecer y volver locos a tantos mortales como puedan para que stos formen una marea humana que aprisione y arrolle a los personajes implicados en la escena.

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    Si el plan fracasa, usarn su dementacin a distancia para usar su poder de nivel 2, Hechizar para aumentar la dificultad de las tiradas del grupo en un +2, y as poder intentar vencerles en un combate cuerpo a cuerpo, a la vez que su ofuscacin para atacarles invisiblemente lo que puedan. Los malkavian son un tanto salvajes as que intentarn usar sus colmillos como bestias enloquecidas que son contra los personajes. La marea humana es un caos arremolinante de personas que rodearn a los personajes. Durante los dos primeros turnos, los personajes apenas pueden hacer nada salvo recibir golpes por todas partes (la marea humana hace de dao 2D6 puntos de dao contundente por turno a cada jugador). Slo en el tercer turno pueden intentar una tirada de Fuerza + Pelea a dificultad 8 o Astucia + Esquivar a la misma dificultad, siendo necesarios tres tiradas exitosas para lograr salir de la turba. Cada turno que sigan en la turba se recibe los 2D6 puntos de dao. Cuando logren salir de la turba podrn distinguir a los instigadores de su situacin. Los malkavians prepararn su dementacin contra ellos, su ofuscacin

    y sus colmillos como se describi anteriormente. Existe otra forma de contrarrestar la marea humana, y es que un personaje sea malkavian y posea tambin dementacin. Si usa correctamente con xito la disciplina a nivel 4, con al menos 4 xitos por turno, lograr apartarse gran parte de la marea desde el primer turno (no tiene esos dos primeros turnos de inactividad), y sufriendo nicamente 1D4 niveles contundentes por turno. Con tres tiradas exitosas de dementacin habr salido fcilmente del lugar, volviendo a los mortales contra los malkavians enemigos que tendrn que apartarse sin ocasin de usar su dementacin 2 contra los personajes en la preparacin del combate cuerpo a cuerpo. La presencia a nivel 5 tiene el mismo efecto que la dementacin a nivel 2 como defensa, escrita en el prrafo anterior. La dominacin no tendr efecto sobre la turba, porque aunque se consiguiese contacto visual con una vctima, solo es una ms entre varias decenas. La ofuscacin tampoco es til porque la marea avanza en todas las direcciones envolviendo al grupo, solo valdra para impedir que los malkavians vieran al personaje desde un principio y no lanzando hacia donde est situado la turba. Los personajes que hagan alarde de sus disciplinas ms llamativas como Potencia, Obtenebracin o algo por el estilo, lo nico que lograrn es que los mortales tengan ms pnico y hagan mayor presin contra ellos, sufriendo en lugar de los 2D6 puntos de dao, 3D6 puntos. Si los personajes tardan demasiado en acabar con los malkavians y huir del lugar, llegar de nuevo la SWAT que aparecer rompiendo el techo de cristal del centro comercial, cayendo varios

    MalkaviansMalkaviansMalkaviansMalkavians Generacin: 9 Generacin. Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3, Empata 4, Subterfugio 4, Armas Fuego 3, Sigilo 4 Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +6 Disciplinas: Dementacin 4, Ofuscacin 4, Auspex 2.

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    agentes con cuerdas y ametralladoras Uzi (dif 6, dao 5, cad 21) que permiten realizar rfagas, desde un helicptero. Escena D: El peligro de la Escena D: El peligro de la Escena D: El peligro de la Escena D: El peligro de la carreteracarreteracarreteracarretera Normalmente, los personajes intentarn escapar de la ciudad, y pueden creer que las carreteras y autopistas son una posible salida. Grave error, evidentemente el Prncipe ha ordenado vigilar las carreteras de una forma bastante eficaz. Hay controles policiales cada 5km de autopista, por lo que para llegar a la ciudad ms prxima deberan pasar por lo menos tres controles. Pero no solo eso, cada control est formado por varios vstagos con Auspex, por si los personajes intentarn huir con Ofuscacin, y algunos criados. Patrullando por la carretera hay varias furgonetas de ghouls armados con fusiles de asalto M16 (dif 7, dao 7, de cadencia 20 que permiten hacer rfagas) con reserva de 5 dados cada uno. Aparte, hay un grupo de desquiciados Brujah que han sacado a pasear a su beb, un autobs escolar blindado, equipado tambin con fusiles de asalto M16. Tambin hay varios ghouls dominados para sacrificarse si fuera necesario estampando varios camiones que circulan por la carretera contra los personajes. Hay que decir que cualquier persecucin por autopista ser a dificultad 8, porque el trfico es muy denso. Un fallo indicar que el vehculo est al alcance de sus perseguidores, una pifia, un accidente grave mltiple a

    toda velocidad, con explosiones y chatarra estampada por todo el carril.

    GhoulsGhoulsGhoulsGhouls Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 (-1 por blindaje), Resistencia 6 (+3 por blindaje), Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Callejeo 3, Intimidacin 2, Conducir 3, Sigilo 3, Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 3, Esquivar 5, Armas C. C. 4, Armas de Fuego 5. Iniciativa +8, Fuerza de Voluntad 6 Disciplinas: Potencia 2, Fortaleza 1. Equipo: Rifle Asalto M16 (Dificultad 7, dao

    10, cadencia 20) Chalecos antibalas (blindaje 3). Estacas: Dificultad 6, dao F+2.

    Los BruJahLos BruJahLos BruJahLos BruJah Generacin: Varias, entre la 9 y la 13. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 2, Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 4, Callejeo 3, Esquivar 5, Empata 2, Subterfugio 2, Armas Fuego 4, Pelea 4, Conducir 4. Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +8 Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 3, Presencia 2, Fortaleza 1. Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif 7, dao 7, cad 20).

    Vstagos en los controlesVstagos en los controlesVstagos en los controlesVstagos en los controles Generacin: Varios clanes, entre 9 - 13. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3. Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6 Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3, Celeridad 3, Fortaleza 3. Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif 7, dao 7, cad 20).

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    Escena E: De turismo por las Escena E: De turismo por las Escena E: De turismo por las Escena E: De turismo por las afueras y los bosques.afueras y los bosques.afueras y los bosques.afueras y los bosques. Las afueras de la ciudad est formada por barrios marginales, carreteras comarcales y el frondoso bosque de hoja perenne que rodea la ciudad. Si los personajes deciden huir por aqu, lo tendrn bastante crudo, por esta zona hay multitud de animales espa de los gangrel, stos y muchos lupinos. Esta noche comienza el cnclave de los lupinos en el interior del bosque, y los ms jvenes y salvajes, desoyendo el pacto de tregua, se acercan a las afueras de la ciudad para cazar vstagos. Y una de sus vctimas podran ser los personajes. Por otra parte, los cuervos, murcilagos y aves de rapia sirven como espas a los gangrel que estn patrullando los barrios marginales, y los polgonos industriales ruinosos. Y hay que decir que estn muy excitados con probar sus habilidades para la caza contra los personajes. Para dar treguas a los personajes, el nmero de lupinos que aparecern es el nmero de personajes menos 2. (5 personajes 3 lupinos; 4 personajes 2 lupinos; 3 personajes 1 lupino).

    En los polgonos industriales adems est la amenaza del crimen organizado y de otros criminales de tres al cuarto, yonkis y estafadores. Si ven a los personajes y conocen la oferta que hay sobre su cabezas no dudarn en atacarles. Son meramente mortales, pero su nmero si es considerable (el doble del nmero de personajes). Escena F: Escena F: Escena F: Escena F: Una trampa seguraUna trampa seguraUna trampa seguraUna trampa segura Mientras transcurre la semana, uno de los chiquillos del primognito toreador, sintindose lo suficientemente valiente, preparar una trampa a los personajes

    LupinoLupinoLupinoLupinossss Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7 Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar 3, Atletismo 3 Iniciativa +5 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 4 Fuerza de Voluntad: 6 Armas:

    Mordisco: F+1, agravado. Garras: F+2, agravado.

    Gangrel UrbanosGangrel UrbanosGangrel UrbanosGangrel Urbanos Generacin: 10 Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Investigacin 3 Disciplinas: Celeridad 2, Ofuscacin 3, Protean 3, Animalismo 2. Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7

    CriminalesCriminalesCriminalesCriminales Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo 3, Intimidacin 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 3, Atletismo 3, pelea 4, Esquivar 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3. Iniciativa +7 Fuerza de Voluntad 7 Equipo: Pistola S&W (dif 6, dao 5, cad 4). Bates de bisbol de aluminio: Dif 4,

    F+2.

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    usando su Presencia 4 para invocarles. La potencia de la invocacin ser de 1D6 xitos (por supuesto, si sale 6 equivale igual que 5). En nmero de xitos obtenidos se resta a 6 horas, y ese es el tiempo que los personajes podran resistir aparecer por el lugar de la emboscada. Tiempo que los personajes pueden aprovechar para prepararse para la situacin. El lugar de la emboscada elegido es un edificio en obras del centro de la ciudad. El edificio apenas tiene algunos suelos y lo nico visible es su esqueleto de hormign y metal. Muchos huecos estn cubiertos con plsticos blancos, y dems montculos de materiales de obras. Sin embargo es un lugar ideal. Para la emboscada el toreador cuenta con la colaboracin de un tremere de la capilla local, algunos vagabundos que ha dominado como carne de can, varios francotiradores dispersos por todo el lugar y un hueco de tierra vaco en el suelo para poner a los personajes y cubrir con hormign. El plan es sencillo, el toreador espera en la ltima planta del edificio a la que puede accederse mediante un ascensor de mercancas usado en la obra. En ese instante cortarn la electricidad para evitar que bajen. Momento que aprovecharn los mendigos ocultos para atacar, el tremere para volar usando rego motus y lanzar bolas de fuego con la senda de creo ignem, y los francotiradores para disparar entre las vigas de pisos inferiores, puesto que el nivel superior es totalmente visible porque solo hay vigas como suelo distanciadas entre s. El combate al ser sobre vigas de apenas 30 cm. de espesor es difcil, y cualquier

    accin que requiera movimiento se incrementar su dificultad en 8. Adems, el ltimo piso del edificio es una planta 8, por lo que hay casi 30 metros de cada al suelo (10 niveles de dao letal). El toreador activar su Presencia 5 para evitar que le golpeen, mientras sacar su estoque para usarlo con Celeridad contra los personajes. El tremere dominar los cielos y atacar sin contemplacin a los personajes y a aquel mendigo que se entrometa en la trayectoria. Los mendigos atacarn con botellas rotas pequeas navajas.

    MendigosMendigosMendigosMendigos Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 1, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 2, Callejeo 4, Atletismo 1, pelea 2, Esquivar 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 2. Iniciativa +4 Fuerza de Voluntad 3 Equipo: Botella rota: Dif 4, F+1 letal. Navaja: Dif 4, F+1 letal.

    ToreadorToreadorToreadorToreador Generacin: 11 Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 4, Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 4, Armas cuerpo a cuerpo 3, Empata 4, Subterfugio 3. Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Presencia 5 Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7 Equipo: Bastn estoque, dif 5 dao F+3.

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    Los personajes se enfrentan al toreador, al tremere, a 4 francotiradores, y al doble de su nmero de mendigos. Mientras estn en el combate, el ascensor estar totalmente sin energa. Pueden restablecerla en el combate si se dedican a ello con tiradas de Inteligencia + Pericias a dificultad 8, siendo necesarias tres tiradas exitosas. Si por alguna casualidad el que est reparando los cables elctricos sufre una pifia, sufrir 1D8 niveles de dao agravado por electrocucin. Si falla, tendr que empezar de nuevo.

    Si el personaje sufre alguna distraccin ese turno, la tirada aumenta la dificultad hasta 10, y que nadie diga que cortar el cable rojo mientras te golpean bolas de fuego, balas de francotirador y botellazos de mendigo en la cabeza es fcil. Escena G: El Sheriff Escena G: El Sheriff Escena G: El Sheriff Escena G: El Sheriff patrullapatrullapatrullapatrulla Si ves que la accin empieza a decaer ya es hora de que el Sheriff entre en accin. Para empezar el Sheriff es una mquina de matar, pero los personajes siempre deberan tener una oportunidad para escapar, ya sea porque se cruce entre ellos un tren, un coche, o porque intervenga la polica y el Sheriff no est dispuesto a que se rompa ms la Mascarada. De todos modos, el Sheriff siempre estar dispuesto a dialogar antes que golpear, y preguntar a los personajes por qu hicieron lo que el cree que hicieron. Los personajes pueden confiar en el y revelarle que ellos no lo hicieron, pero l les pedir pruebas. Si le traen pruebas cancelar la caza de sangre, sino, no tendr ms remedio que perseguirles, y acto seguido se pondr a ello.

    TremereTremereTremereTremere Generacin: 12 Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 1, Manipulacin 3, Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 5, Medicina 3. Disciplinas:

    Taumaturgia 5 - Senda de la sangre 4 - Encanto de las llamas 5 - Movimiento mental 3

    Auspex 3 Humanidad: 7, Fuerza de Voluntad: 7 Equipo: Odre con 5 puntos de sangre mgicamente conservados.

    FrancotiradoresFrancotiradoresFrancotiradoresFrancotiradores Atributos fsicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Pelea 2, Esquivar 3, Armas C. C. 2, Armas de Fuego 5. Iniciativa +7, Fuerza de Voluntad 6 Equipo: Rifle Francotirador (Dificultad 7, dao

    8, cadencia 1) Cuchillos: Dificultad 4, dao F+1.

    Mark Leanne, el SheriffMark Leanne, el SheriffMark Leanne, el SheriffMark Leanne, el Sheriff Generacin: 7 Atributos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulacin 1, Apariencia 0, Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 5, Atletismo 5, Esquivar 5, Pelea 5, Callejeo 5, Sigilo 3, Supervivencia 4. Disciplinas: Protean 6 (Carne Marmrea), Celeridad 4, Fortaleza 5, Potencia 3, Auspex 4, Nigromancia 1. Humanidad: 3, Fuerza de Voluntad: 9 Armas: Garras, dif 6, dao F+2.

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    Lo normal, es que cuando los personajes muerdan el polvo huyan del lugar y no intenten matarlo. Djales huir, incluso el Sheriff comienza a dudar de su culpabilidad, y el mismo se siente culpable de su situacin y siente algo, repito, algo de pena. Si el Sheriff se ve en problemas, tambin huir en forma de niebla, para volver a incordiar ms tarde. Por cierto su forma animal es de un oso en Protean 4. Escena H: Los tremere y su Escena H: Los tremere y su Escena H: Los tremere y su Escena H: Los tremere y su magiamagiamagiamagia El Prncipe en su paranoia de que los personajes escapen, ha ordenado a los tremere la vigilancia del aeropuerto, y stos han aceptado a regaadientes. Para empezar, los tremere con dominacin han provocado que los controladores areos estn en huelga, por lo que hay orden de que ningn avin salga de la ciudad o entre. Para la vigilancia del aeropuerto cuentan con grandes perros adiestrados ghoul que llevan los agentes de seguridad para reconocer a los vstagos, aunque vayan ofuscados, recordemos que la ofuscacin solo sirve con la mente humana, no con la animal. Por otra parte, un ancilla tremere vigila la zona, no es muy poderoso en sendas taumatrgicas, pero si son poderosos sus rituales que se aplica cada noche a l mismo durante la vigilancia del aeropuerto. Aparte, el tremere ha dispuesto del ritual de Crculo de Proteccin contra vstagos y el ritual de nivel 3 fuego en la sangre en todas las entradas principales del aeropuerto.

    Tremere RitualistaTremere RitualistaTremere RitualistaTremere Ritualista Generacin: 13 Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 1, Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 2, Esquivar 3, Armas C.C. 4 Disciplinas: Taumaturgia 5 (senda control mental). Rituales:

    - Nivel 4: Crculo de Proteccin contra vstagos.

    - Nivel 1: Iluminar la senda de la Presa

    - Nivel 2: Espada ardiente - Nivel 3: Astilla del sosiego

    retardado. - Nivel 3: Carne de roce gneo. - Nivel 3: Escudo de Presencia

    Inmunda - Nivel 3: Paso Incorpreo - Nivel 3: Rastrear al Trasgresor - Nivel 3: Fuego en la Sangre - Nivel 4: El Escudo Poderoso - Nivel 5: Corazn de Len. - Nivel 3: Los Pasos del espantado

    Humanidad: 6, Fuerza de Voluntad: 9 Armas: - 5 espadas que controla mentalmente

    mientras l mismo vuela, dif 6 dao F+4, cada espada gracias al ritual de nivel 2, espada ardiente, tiene cada una 1D6 golpes agravados.

    - 5 estacas que tambin controla mentalmente, dif 4 dao F+2. Sobre cada estaca se ha realizado el ritual de Astilla del sosiego retardado.

    Perro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul Adiestrado Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3 Disciplinas: Potencia 2 Fuerza de Voluntad: 5 Armas: Mordisco 5D (dif 5, dao F+1) Garras 4D (dif 6, dao F+1)

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    Escena I: Vas de muerteEscena I: Vas de muerteEscena I: Vas de muerteEscena I: Vas de muerte Si los personajes creyeron que escapar por tren o metro de la ciudad era sencillo, estn totalmente equivocados. En las estaciones patrullan ghouls disfrazados como trabajadores del lugar, y en cuanto detecten a los personajes saldrn tras ellos. Estn dirigidos por un nosferatu que vigila el lugar usando su Ofuscacin y rastreando con su Auspex la presencia de los personajes. El Nosferatu cumple las rdenes del Prncipe, pero se niega a entrar en combate innecesariamente. Para ello ha dispuesto a varios ghouls armados con lanzallamas y algunos ccteles molotov. Es posible que sea un mtodo un tanto drstico, pero el Prncipe est casi desquiciado con tal de ver muertos a los personajes, as que, el nosferatu no va a ser quien le lleve la contraria. Ya se encargar de encubrir toda esta locura con la excusa de los ataques terroristas que presuntamente cometern los personajes. Tambin los maquinistas de los trenes estn dominados y si llegado el momento, tienen que estropear los frenos de los trenes y hacer que descarrilen, no va a ser un problema. Reparar los frenos requerir tiradas de Inteligencia + Pericias a dificultad 8,

    siendo necesarias tres tiradas exitosas. Si por alguna casualidad el que est reparando el sistema de frenos sufre una pifia, en tren descarrilar convirtindose en una bola de fuego estampada contra un muro de hormign. Si falla, tendr que empezar de nuevo. Si el personaje sufre alguna distraccin ese turno, la tirada aumenta la dificultad hasta 10. Los ghoul tambin estn dispuestos a intentar derribar a los personajes a las vas electrificadas del tren, suicidndose incluso (las cosas que hace uno por tres tomas de sangre). La cantidad de ghouls quedan en tus manos, mi consejo es que haya al menos dos ghoul con lanzallamas, dos con ccteles molotov, y otros cuatro que intenten tirar a los personajes a las vas con ellos. Los ghoul conductores de tren no revelarn su condicin hasta que sea demasiado tarde. Sabrn que los personajes han subido a un tren gracias al nosferatu encargado de la vigilancia de la estacin.

    Agente SeguridadAgente SeguridadAgente SeguridadAgente Seguridad Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3, Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 6 Armas: Porra (dif 4, dao F+2) Pistola S&W (dif 7, dao 6).

    Ghouls Ghouls Ghouls Ghouls SuicidasSuicidasSuicidasSuicidas Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 Resistencia 2 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3, Armas cuerpo a cuerpo 2. Fuerza de Voluntad: 5 Iniciativa: +5 Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1. Equipo:

    - Pistola semiautomtica, dif 6, dao 7.

    - Estaca, dif 6, dao F+2. - Cctel molotov, dif lanzar 6,

    dao 7D niveles agravado. - Lanzallamas, Dif 7, dao 1D8

    +2 niveles agravados.

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    Escena J: Los laberintos Escena J: Los laberintos Escena J: Los laberintos Escena J: Los laberintos subterrneos de las cloacassubterrneos de las cloacassubterrneos de las cloacassubterrneos de las cloacas Los personajes tendran que estar muy desesperados para visitar las cloacas de la ciudad. Todo el alcantarillado es un completo laberinto, tanto que son necesarias tiradas de Astucia + Supervivencia a dificultad 9 para orientarse, salvo claro est que un personaje sea un Nosferatu y conozca el lugar, cosa que baja la dificultad a 6. Toda la suciedad que lleva las alcantarillas acaba en el lago, por lo que los personajes pueden intentar huir hacia all. Sin embargo, el trayecto no est exento de dificultades, entre ellas, los nosferatu que guardan recelosos el laberinto. Usan a las ratas, cucarachas y otras alimaas como vigas muy eficaces, que detectan incluso a los personajes ofuscados. Slo un personaje con animalismo podra interrogar a los animales y saber cual es su misin, permitiendo alertarles de la situacin y pudiendo reutilizar a los animales como espas contra los nosferatu. Cosa que har la huida ms sencilla, pero no por ello menos emocionante, porque los Nosferatu controlan a ms animales que ellos y darn con su pista ms rpidamente que ellos localizndoles.

    Cuando los personajes son localizados y hay al menos dos nosferatu cerca, stos usarn su animalismo para convocar una plaga de insectos, ratas, e incluso puede que algn caimn, para atacar en enjambre a los personajes. De esta forma, cuando estn ms dbiles, aparecer justo delante de ellos con ofuscacin y atacarles.

    NosferatuNosferatuNosferatuNosferatu Generacin: 12 Disciplinas: Auspex 5, Ofuscacin 5. El resto de la ficha no es necesario, porque este personaje no se meter en ningn combate. Ama demasiado su pellejo.

    NosferatusNosferatusNosferatusNosferatus Generacin: Varias, entre 9 - 13. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3. Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6 Disciplinas: Animalismo 5, Ofuscacin 4. Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), Cuchillo (dif 4, F+2).

    EnjambreEnjambreEnjambreEnjambre Dao: 4 Niveles de salud: 9 Iniciativa: +3 El ataque del enjambre es a dificultad 6. El enjambre rodear por todas partes a los personajes por lo que todos reciben el dao del ataque si son impactados. El dao es letal, si el personaje esquiva tendr su reserva al completo, si no, tendr la mitad de la reserva dividida entre dos y redondeada hacia abajo, siendo el mnimo un dado. Si un personaje recibe tres niveles de dao es derribado y no puede escapar del lugar, adems de que el siguiente ataque del enjambre es a dificultad 5. Para levantarse es necesaria una tirada de Fuerza a dificultad 8 y obtener dos xitos. Los disparos y ataques solo hacen un nivel de dao al enjambre, independientemente de los xitos obtenidos. Las escopetas y ametralladoras hacen dao normal.

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    Escena K: El lagoEscena K: El lagoEscena K: El lagoEscena K: El lago Los personajes pueden intentar acceder al lago desde las cloacas, desde el puerto de la ciudad o la planta qumica. Intentar cruzar el lago sumergindose es una locura, puesto que la presin es muy alta y al final acabara hacindoles dao, tanto casi como una cada desde un octavo piso. Lo ms lgico es atravesar el lago a nado o en una embarcacin. En el puerto hay embarcaciones de poco calibre usada por pescadores y pequeos barcos basureros o de mercancas. No hay ningn barco de gran tamao, as que los personajes se vayan olvidando de secuestrar un gran petrolero. En el lago, hay varias lanchas rpidas de vigilancia pilotadas por ghouls y algunos vstagos que patrullan las aguas. Nadar desapercibido requerir tiradas de Astucia + Sigilo, a dificulta 8. Si alguien no la pasa, significa que nadando ha movido mucho las aguas y ha hecho el suficiente ruido para ser detectado por un vstago en una lancha de vigilancia con los sentidos aguzados. En el puerto tambin hay patrullas vigilando para evitar robos de barcos, con perros adiestrados. Robar un barco requiere una tirada de Astucia + Seguridad a dificultad 9, si se posee la habilidad secundaria de Navegacin, baja a 6. Navegar requiere por tanto tiradas de Destreza + Navegacin (que no que conducir no vale aunque el timn tenga pintas de volante) a dificultad 6.

    Los barcos de vigilancia pararn a todos los barcos que salen del puerto, por lo que tambin inspeccionarn el de los personajes. Se avisa que los barcos contienen gasolina y son explosivos si se daan los depsitos de combustible, quedan avisados los jugadores con poco sentido comn.

    Perro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul AdiestradoPerro Ghoul Adiestrado Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Percepcin 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Sigilo 3 Disciplinas: Potencia 2 Fuerza de Voluntad: 5 Armas: Mordisco 5D (dif 5, dao F+1) Garras 4D (dif 6, dao F+1)

    Agente SeguridadAgente SeguridadAgente SeguridadAgente Seguridad Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2, Percepcin 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Pelea 3, Armas Fuego 3, Armas C.C. 3, Esquivar 3, Sigilo 3 Fuerza de Voluntad: 6 Armas: Porra (dif 4, dao F+2) Pistola S&W (dif 7, dao 6).

    Vstagos en los controlesVstagos en los controlesVstagos en los controlesVstagos en los controles Generacin: Varios clanes, entre 9 - 13. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulacin 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 3, Esquivar 3, Armas Fuego 3, Pelea 3, Conducir 3. Humanidad: 6, FV: 6, Iniciativa: +6 Disciplinas: Auspex 4, Potencia 3, Celeridad 3, Fortaleza 3. Equipo: Estacas (dif 6, dao 2), M16 (dif 7, dao 7, cad 20).

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    Hay que decir, que el lago est rodeado del gran bosque del condado, que casualmente est lleno de lupinos celebrando un cnclave como se dijo en la Escena E: De Turismo por las afueras y el bosque, por lo que los personajes que atraviesen el lago, acabarn en la escena E. Escena L: Escena L: Escena L: Escena L: El incEl incEl incEl incendio del endio del endio del endio del motelmotelmotelmotel Los personajes pueden tener una buena idea intentando pasar la noche en un motel de carretera de las afueras de la ciudad o un hotel. Los moteles de la ciudad estn dentro de la jurisdiccin de los gangrel urbanos que vigilan el extrarradio, as que han dispuesto tambin varios cuervos viga para avisar de la llegada de los personajes. Mientras el recepcionista les dar la llave para una habitacin del tercer piso. Una vez que los personajes estn listos para irse a descansar por la cercana de la luz del da, los sabios gangrel (que no tienen miedo a que les descubra el sol porque pueden enterrarse en tierra con protean 3) incendiarn todo el motel. Los personajes que estn la habitacin no se enterarn de gran cosa hasta que sea demasiado tarde, si hay algn personaje por los alrededores podra percatarse de que varios vstagos han comenzado distintos fuegos por todo el lugar, desactivando las alarmas de incendios. El motel, construido en madera arder muy rpidamente, extendindose el incendio con sus distintos focos por todo el edificio. Es en este momento cuando los personajes pueden percatarse de un ligero olor a quemado superando

    una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 8. Un fallo indica que nadie se percata de la situacin. Una pifia que durante la huida del lugar le caigan al personaje varias vigas ardiendo que causaran 1D10 heridas agravadas al personaje en cuestin. Cuando intenten huir, vern como todo el pasillo est en llamas y todo el motel se ha convertido en un incendio. Para empezar, comenzamos con tiradas de coraje para resistir el Rtschreck a dificultad 9. Son necesarios cinco xitos para sobreponerse al terror e ingeniar un modo de salir. Hasta que no se consigan los cinco xitos, el personaje estar sufriendo los daos del incendio, tres heridas agravadas por turno (y para resistirlo es necesario superar una tirada de fortaleza a dificultad 8). Los personajes que fallen simplemente estn un turno ms soportando las llamas. Los que pifien, se internarn an ms en las llamas perdiendo turnos desorientados por el edificio en llamas hasta que no saquen tres tiradas de coraje a dificultad 10. Una tirada de Astucia + Supervivencia (para orientarse en las llamas) a dificultad 8. Sacando tres tiradas, lograrn llegar a la puerta del edificio. Si fallan estarn otro turno ms entre las llamas, si pifian, como se ha dicho estarn varios turnos desorientados hasta que no saquen tres tiradas de Astucia + Supervivencia a dificultad 8. Los jugadores pueden ser inteligentes y decidir saltar por la ventana, lo que no saben es que si salen por la puerta del edificio, los gangrel no les estarn esperando, pero si lo hacen por la ventana de su habitacin, si estarn en el exterior esperndoles.

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    Si algn personaje intenta salir volando con taumaturgia o protean, los gangrel se transformarn en murcilagos y les perseguirn por las alturas ofuscados, para atacarles en cuanto se les presente ocasin. Los gangrel combatirn aprovechando que los personajes estarn heridos por el incendio y la cada (que al ser un tercer piso causa cuatro niveles de salud). Pero lo peor an est por llegar, mientras estn en pleno combate o huida, los rayos del sol comenzarn a despuntar que requerirn una tirada de Coraje a dificultad 7 para evitar entrar en Rtschreck, solamente es necesario un xito para continuar atacando o combatiendo, pero si se falla la tirada, quedar un turno en shock perdiendo todas las acciones, si se pifia, se entrar en Rtschreck huyendo del lugar y empeorando las cosas (ya que cuando salga el sol, necesitarn 5 turnos aguantando los tres niveles agravados antes de encontrar un lugar donde esconderse). El sol comienza a salir al cabo de unos turnos (a tu eleccin, salo para dar tensin) y ser necesaria dos tiradas. De coraje a dificultad 8 para evitar entrar en

    Rtschreck con las mismas condiciones que se dicen en el prrafo anterior, y de fortaleza, por que el sol comienza a quemar a los personajes causando tres niveles agravados por turno, y la dificultad de fortaleza para absorberlos sube a 10. Los personajes debern esconderse donde puedan para sobrevivir, los gangrel buscarn un lugar con suficiente tierra y se enterrarn, para que cuando llegue la noche siguiente, continuar con la persecucin. Como se ha dicho, los personajes deberan de tener una opcin de ocultarse, ya sea en contenedores de basura o algo parecido, claro est, excepto los personajes que pifiaron alguna tirada y entraron en Rtschreck que tardarn ms tiempo en encontrar un lugar seguro, puede que incluso los encuentren durante el da, depende de lo malo que te sientas ese da. El nmero de enemigos debera ser uno menos que el nmero de personajes en la escena. Escena M: Un errorEscena M: Un errorEscena M: Un errorEscena M: Un error Si hacemos memoria, dejamos a un Arconte de la Justicar Brujah dando un aviso al Prncipe de la ciudad. Sin embargo, el Arconte an no ha abandonado la ciudad, puesto que est preparando la llegada de la Justicar, y los personajes pueden encontrarse con l en cualquier lugar. El Arconte est simplemente cumpliendo con sus labores cuando es detectado con los personajes, que lo reconocern por haberlo visto en la sala de espera del Prncipe.

    Gangrel UrbanosGangrel UrbanosGangrel UrbanosGangrel Urbanos Generacin: 10 Atributos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 3, Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 4, Esquivar 3, Pelea 3, Seguridad 3, Sigilo 3, Investigacin 3 Disciplinas: Ofuscacin 3, Protean 4, Animalismo 2. Humanidad: 4, Fuerza de Voluntad: 7

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    El Arconte estar tan entretenido pensando en los preparativos que no caer en la cuenta de la presencia de los personajes, y stos pueden aprovechar para emboscarle. Si los jugadores son inteligentes, preguntarn antes de golpear. Si no, el Arconte no lo durar y luchar hasta la muerte sin revelar ni siquiera su identidad. Si entablan conversacin con l, revelar que es un vampiro neutral en el conflicto, al menos hasta que sus superiores le den rdenes al respecto (puesto que la caza de sangre proclamada contra ellos, como otros edictos del Prncipe an estn en tela de juicio por su implicacin en el asesinato del Prncipe de Radford, por lo que el Arconte est a la espera de la decisin de la Jsticar Brujah). Dir que puede que sea su enemigo en el futuro o no, pero que nicamente Grandall es la que decide eso. Los personajes pueden presionarle ms pero no dir nada ms al respecto. Si en algn momento sacan al Arconte de sus casillas (o meramente deciden atacarle por las buenas) comenzar a repartir galletas a diestro y siniestro.

    Si por algn casual logran acabar con l y registran su equipo encontrarn un telfono mvil, una cartera con 1000$, una pistola S&W, y una carta con el siguiente contenido: Un personaje inteligente, se percatara sin necesidad de interpretar las iniciales de J. B. (Justicar Brujah) de que se trata de una carta de instrucciones para un Arconte. Si los personajes han matado al Arconte, complicarn mucho las cosas para negociar con la Justicar. Sobretodo si no consiguen suplantar al Arconte llamando por telfono para informar. (No me digas que no ser divertido ver el terror en sus caras sabiendo que han matado a un Arconte y que se han delatado por el telfono mvil, que puede ser rastreado por satlite.).

    Julius, Arconte BrujahJulius, Arconte BrujahJulius, Arconte BrujahJulius, Arconte Brujah Generacin: 8 Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2, Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 5, Esquivar 2, Pelea 4, Callejeo 4, Sigilo 3, Conducir 3, A. fuego 5, ACC 5. Disciplinas: Potencia 5, Auspex 2, Celeridad 3 (Sabe usar Ira Ardiente), Presencia 4. Humanidad: 5, Fuerza de Voluntad: 7 Armas: Sus puos, dif 5, dao Fuerza.

    J. est son tus instrucciones: 1) Informar al Prncipe de mi

    llegada en los prximos das. 2) Localizar un refugio seguro

    para m y el resto de tus compaeros.

    3) Investigar toda la informacin que sea posible sobre el Prncipe Oxenford de Mainsboro.

    4) Informarme de cualquier hecho relevante de la poltica local.

    5) Te llamar cada noche para que me informes con lo que hayas averiguado al telfono mvil que recibiste del servicio postal.

    Firmado: G, J. B.

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    Sin embargo, si han negociado con sensatez, el Arconte Brujah ya sabr encontrarles con su Presencia si fuese necesario contactar con ellos, cosa que facilitar las labores a la Justicar. Escena N:Escena N:Escena N:Escena N: uuuunnnnaaaa rrrrecin ecin ecin ecin lllllegadlegadlegadlegadaaaa El cementerio de Mainsboro es uno de los lugares ms tranquilos en los que los personajes pueden descansar, y as es en efecto, salvo un pequeo problema. A la ciudad acaba de llegar una caitiff hace apenas unas noches y ha decidido establecer su refugio temporal en el cementerio hasta que se presente al Prncipe y este confirme su eleccin. Esta caitiff es una giovanni que fue abrazada como venganza y despus abandonada a su suerte. El clan giovanni reniega de ella y no la reconoce como miembro del clan, as que no ha tenido ms remedio que vagabundear de una ciudad a otra. Por este motivo, no conoce la poltica local ni a nadie en Mainsboro, y por lo tanto, tambin desconocer la caza de sangre convocada contra los personajes. Los jugadores pueden encont