los repositorios de objetos de aprendizaje como soporte a ... · la web semántica en el futuro de...

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U NIVERSIDAD DE S ALAMANCA D OCTORADO EN P ROCESOS DE F ORMACIÓN EN E SPACIOS V IRTUALES Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning Trabajo de Grado que presenta: Dña. Clara López Guzmán Director: Dr. D. Francisco José García Peñalvo 2005 Salamanca, España

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  • U N I V E R S I D A D

    D E

    S A L A M A N C A

    D O C T O R A D O E N P R O C E S O S D E F O R M A C I N

    E N E S P A C I O S V I R T U A L E S

    Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje

    como soporte

    a un entorno e-learning

    Trabajo de Grado que presenta:

    Da. Clara Lpez Guzmn

    Director:

    Dr. D. Francisco Jos Garca Pealvo

    2005 Salamanca, Espaa

  • Agradezco a la Universidad Nacional Autnoma de

    Mxico por las facilidades que me ha brindado para

    continuar mi desarrollo acadmico.

  • Resumen

    La gestin de contenidos en los entornos e-learning est generando cambios en diversos

    sentidos. Entre estos cambios, los contenidos educativos se estn construyendo como

    objetos de aprendizaje y se estn recopilando en contenedores, conocidos como

    Repositorios de Objetos de Aprendizaje, que los organizan y los hacen accesibles para

    diferentes aplicaciones y perfiles de usuarios. Esto se logra fundamentalmente a travs

    de la comunicacin de aplicaciones interoperables y del intercambio de catlogos de

    metadatos compatibles. Como resultado de las propuestas de importantes grupos de

    estandarizacin, se ha dado paso a diferentes tecnologas y mtodos de catalogacin de

    recursos digitales, por lo que los proyectos de Repositorios de Objetos de Aprendizaje

    han ido en aumento.

    En este trabajo se hace una revisin a los conceptos bsicos, a los estndares y a las

    especificaciones en desarrollo que se relacionan con la interoperabilidad de los

    Repositorios de Objetos de Aprendizaje y que promueven el crecimiento homogneo

    del e-learning. Con base en dichos estndares y especificaciones, se presenta un modelo

    conceptual para la interoperabilidad de estos repositorios que permita un mejor flujo y

    la gestin de los contenidos educativos en un entorno e-learning. Asimismo, a travs de

    un caso de estudio se muestra cmo el uso de esquemas estndares de metadatos

    permiten un intercambio de contenidos entres dos repositorios con distintos objetivos

    pero con tecnologas flexibles que permiten su comunicacin.

    Palabras clave: Repositorios de Objetos de Aprendizaje; metadatos; interoperabilidad;

    estndares y especificaciones e-learning.

  • Abstract

    Content management in e-learning is creating changes in many ways. Among these

    changes, learning content is being transformed to learning objects and stored into

    containers, known as Learning Object Repositories, where objects are organized and

    accessible for different applications. This is essentially possible for interoperable

    applications communication and the interchange of compatible metadata catalogs.

    Proposals, made by important agencies of standardization, have had as a result different

    technologies and cataloguing methods for learning resources, and Learning Object

    Repositories projects are being increasing.

    This document presents a review of basic concepts, as well as standards and

    specifications that are in development, related with both the interoperability of Learning

    Object Repositories and the homogeneous growing of e-learning. Based on those

    standards and specifications, it is launched a conceptual model for interoperable

    repositories that allow better stream and management of learning content into e-learning

    environments. Also, a case study is exposed to show the possibility, by the use of

    standardized metadata schemas, of content interchange between repositories with

    different objectives but with flexible technologies to allow their communication.

    Keywords: Learning Object Repositories; metadata; interoperability; e-learning

    standards and specifications.

  • CONTENIDO

    1. INTRODUCCIN 1

    1.1. Fundamentacin 3 1.2. Objetivos 4 1.3. Contenido del resto de los captulos 5

    2. LA WEB Y LOS SISTEMAS E-LEARNING 7

    2.1. La Web y la educacin a distancia 7 2.2. Los entornos e-learning 9 2.3. Sistemas de Administracin de Aprendizaje. 11 2.4. Los Sistemas de Administracin de Contenidos de Aprendizaje 13 2.5. Caractersticas deseables de los sistemas de gestin de aprendizaje 15 2.6. Entornos integrales e-learning 16

    3. OBJETOS DE APRENDIZAJE 19

    3.1. Definicin 19 3.2. Atributos de los Objetos de Aprendizaje 21 3.3. La granularidad 22 3.4. Reutilizacin de los Objetos de Aprendizaje 24 3.4.1. Metadatos 25 3.4.2. Normalizacin de datos 27 3.5. La Web Semntica en el futuro de los OA 29

    4. BIBLIOTECAS DIGITALES Y REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE 33

    4.1. Las bibliotecas digitales 34 4.1.1. Definicin 34 4.1.2. Caractersticas funcionales bsicas 35 4.1.3. Metadatos en las Bibliotecas Digitales. 36 4.2. Repositorios de Objetos de Aprendizaje 40 4.2.1. Definicin 40 4.2.2. Tipos y caractersticas principales de los ROA 42 4.2.3. LOM. Estndar de Metadatos para los recursos de contenido en e-learning 46 4.2.4. Iniciativas de ROA 48 4.3. Impacto de los Repositorios en los sistemas e-learning 52

    5. ESTNDARES Y ESPECIFICACIONES PARA E-LEARNING 55

    5.1. Diferencia entre estndares y especificaciones 56 5.2. Ventajas del uso de estndares 57 5.3. Cuerpos de especificaciones y de estndares 57 5.4. IMS 59 5.5. SCORM 63 5.6. Aporte de las especificaciones a los ROA 64

    6. INTEROPERABILIDAD DE LOS REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE A TRAVS DE IMS 67

    6.1. IMS Learning Resource Metadata 68 6.2. IMS Content packaging 71 6.3. IMS Digital Repositories Interoperability 73 6.4. IMS Resource List Interoperability 76 6.5. Modelo interoperable basado en especificaciones IMS 79

  • 7. CASO DE ESTUDIO: LA BIBLIOTECA COLECCIONES MEXICANAS Y LA BIBLIOTECA UNIVERSIA DE RECURSOS DE APRENDIZAJE 83

    7.1. Planteamiento del caso 83 7.1.1. Descripcin de las bibliotecas 84 7.1.2. Objetivo 86 7.2. Proceso 87 7.2.1. Anlisis del modelo IMS DE BURA 87 7.2.2. Anlisis de los metadatos en CM 87 7.2.3. Anlisis de los datos de CM vs. BURA 89 7.2.4. Reglas generales 91 7.2.5. Reglas por grupos 91 7.2.6. Vaciado de datos 96 7.2.7. Verificacin de consistencia y compatibilidad 98 7.3. Resultados 98

    8. CONCLUSIONES 101

    8.1. Contraste de resultados 103 8.2. Trabajo futuro 104

    ANEXO A. DUBLN CORE QUALIFIED 107

    ANEXO B. DESARROLLO DE LAS ESPECIFICACIONES IMS 114

    ANEXO C. TABLA DE IMS LRM INFORMATION MODEL 116

    ANEXO D. CLASE JAVA CVSCOLMEX 125

    ANEXO E. LISTA DE ACRNIMOS 132

    REFERENCIAS 135

  • 1

    1. Introduccin

    El uso apropiado de las tecnologas educativas, entendidas como cualquier tecnologa

    que potencia la experiencia del aprendizaje, provee herramientas que con base en las

    teoras educativas tradicionales promueven un aprendizaje ms efectivo, debido a que se

    facilita la creacin de contenidos y la utilizacin de nuevos medios didcticos para

    transmitir el conocimiento (Sieber & Andrew, 2003). Contenidos flexibles, fcilmente

    modificables y con recursos multimedia hacen la experiencia del aprendizaje mucho

    ms rica y dinmica. Asimismo, a travs del uso de las Tecnologas de la Informacin y

    la Comunicacin (TIC), se abren vas alternas para la interaccin entre profesores y

    alumnos.

    Con la integracin de programas educativos bien estructurados, contenidos digitales y

    aplicaciones basadas en las TIC, se crean nuevos entornos de aprendizaje en los que es

    posible la comunicacin, accin e interaccin social de los agentes educativos (Garca

    & Marn, 2002). Estos entornos han dado origen a una opcin ms en las modalidades

    de educacin a distancia conocida como e-learning. El e-learning hace uso de la

    tecnologa y de los servicios de Internet para llevar a cabo procesos de formacin y

    capacitacin.

    Dentro de los entornos e-learning participan individuos con distintos intereses y

    objetivos, sistemas informticos con funciones diversas y tecnologas heterogneas, as

    como contenidos con caractersticas, objetivos y formatos de todo tipo. Un reto para el

    sector est siendo lo que tcnicamente se conoce como interoperabilidad, esto es,

    entornos o sistemas de diferentes desarrolladores, para distintas aplicaciones y

    contenidos diversos que trabajan juntos en sistemas distribuidos de aprendizaje.

    Referente a los contenidos, como parte de la interoperabilidad se busca que sean

    portables, reutilizables e intercambiables entre aplicaciones, esto ha dado origen a los

    llamados objetos de aprendizaje (OA), stos son contenidos con un tamao y

    caractersticas tales que se vuelven fcilmente manejables para los sistemas de un

    entorno e-learning.

    Una actividad natural en el campo de los OA est siendo el concentrarlos o recopilarlos

    en contenedores que los organicen y los mantengan disponibles para diferentes usos.

    Estos contenedores se conocen como Repositorios de Objetos de Aprendizaje (ROA) y

  • 2

    estn formando redes para que, adems de facilitar la reutilizacin, los recursos se

    vuelvan ubicuos, es decir, que quin busca informacin o contenidos educativos no se

    preocupe por la fuente y menos an por su ubicacin fsica. Esto se logra

    fundamentalmente a travs de la comunicacin de las aplicaciones interoperables y del

    intercambio de catlogos compatibles u homogneos.

    Recientemente, se han realizado importantes esfuerzos para desarrollar tecnologas que

    faciliten la localizacin y catalogacin de los objetos de aprendizaje (OKNL, 2001), a

    travs de la combinacin de las TIC con metodologas de catalogacin bibliotecaria.

    Como resultado, diversas propuestas de estandarizacin han aparecido y el crecimiento

    de los proyectos de ROA ha ido en aumento.

    Para la gestin de OA los estndares principalmente estn cubriendo el desarrollo de

    esquemas de metadatos, que son grupos de descriptores de las caractersticas principales

    de un recurso a fin de tener una catalogacin apropiada, que facilite la localizacin y

    administracin de los contenidos educativos dispersos en la Red o de aqullos que estn

    concentrados en repositorios de diversos tipos. Tambin se est cubriendo el

    empaquetamiento para poder intercambiar y mover los recursos entre distintas

    aplicaciones. Todos estos esfuerzos se encaminan a tener sistemas interoperables que

    funciones de forma integrada con el resto de los sistemas que componen un entorno e-

    learning.

    La estandarizacin del e-learning es una tarea en la que participan organizaciones y

    empresas a travs de distintas iniciativas de importante auge y que estn desarrollando

    tanto estndares como especificaciones para un crecimiento ms homogneo del sector.

    Los estndares, al ser normas reguladas por un procedimiento formal, estn a cargo de

    los organismos internacionales que estn facultados para emitirlos y las especificaciones

    se emiten por consorcios o grupos como IMS Learning Consortium Inc. (IMS, 2004),

    de la que se puede decir que hoy da es la iniciativa ms completa en el desarrollo de

    especificaciones para la estandarizacin del e-learning. Dentro de esta iniciativa hay

    especificaciones particulares para la estandarizacin de la descripcin e intercambio de

    recursos, as como para, la interoperabilidad de los repositorios de contenidos digitales.

    Al tenor de lo anteriormente expuesto, este trabajo aporta la propuesta de un modelo

    conceptual para un ROA, basado en las propuestas de estandarizacin del sector, que

    sirva como soporte para la gestin de los contenidos en entornos integrales e-learning.

    La idea principal es que los contenidos tengan un gestor que los facilite para las diversas

    aplicaciones y tareas en los que se les requieren, para uso de los agentes del proceso

  • 3

    educativo o agentes informticos que los procesen.

    Con la intencin de se ubique de forma ms precisa el contexto de este trabajo y su

    alcance, a continuacin se presentan las ideas que fundamentan el inters de la

    investigacin realizada, se exponen formalmente los objetivos que este trabajo persigue

    y se hace una descripcin general del contenido del documento.

    1.1. Fundamentacin

    Los contenidos digitales, su acceso y disponibilidad son factores clave para el desarrollo

    y mejor desempeo de los entornos e-learning (Pujol, 2005). La falta de una correcta

    organizacin y de una herramienta apropiada para la gestin de contenidos genera

    problemas o deficiencias en la construccin de los materiales de cursos y en la

    recopilacin de los recursos de apoyo. Los recursos se extravan, se duplica el trabajo y

    se pierde tiempo en su bsqueda.

    Los sistemas de repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo,

    almacenamiento, administracin, localizacin y recuperacin de todo tipo de contenido

    digital (ADL, 2002). Contar con herramientas como los ROA facilitan el

    mantenimiento, acceso y redistribucin de los recursos educativos que se hacen

    disponibles pblicamente o a una comunidad en particular, dando un soporte

    fundamental para tener los contenidos que se requieran a menor costo y con menos

    esfuerzos individuales e institucionales.

    Ante estos planteamientos, se considera que la investigacin sobre ROA tiene

    relevancia para las aplicaciones de la tecnologa en el mbito educativo y la inquietud

    por la presentacin de este trabajo surge por tres ideas fundamentales:

    1. La inminente necesidad de la construccin de herramientas basadas en

    estndares para dar a los entornos e-learning acceso a contenidos educativos de

    forma homognea y organizada.

    2. Que dentro de los entornos e-learning las aplicaciones se comuniquen y se logre

    la interoperabilidad, para lograr con esto sistemas ms eficientes que hagan

    mejor uso de la tecnologa, y esto repercuta en beneficios institucionales, as

    como en facilitar las actividades que profesores, alumnos y dems agentes

    involucrados en los procesos de enseanza-aprendizaje.

    3. Por la necesidad de difundir los estndares y las especificaciones e-learning que

    estn en desarrollo y proponer aplicaciones que los incluyan a fin de fomentar

    su uso y agilizar su expansin dentro del sector.

  • 4

    Estas ideas dan origen a la propuesta de que los ROA, que hacen uso de estndares y

    especificaciones del sector educativo, sean un soporte fundamental para la operacin de

    sistemas integrales e-learning.

    Esta investigacin es de inters para las comunidades que utilizan y gestionan recursos,

    adems de aqullas que desarrollan repositorios, principalmente del sector educativo.

    Aunque la necesidad de investigar este tema surge a raz de otras investigaciones

    relacionadas con la tecnologa web aplicada a la educacin, a travs del grupo de

    investigacin AWEG (Adaptative Web Engineering Group) de la Universidad de

    Salamanca. En este grupo se realizan investigaciones sobre el uso de tecnologa web y

    de los estndares e-learning, en temas como plataformas y objetos de aprendizaje

    (Rego, Moreira & Pealvo, 2005), diseo instruccional adaptativo (Berlanga & Garca,

    2005) y gestin del conocimiento (Morales, Garca, Rego, Moreira & Barbosa, 2005),

    entre otros. Para estas investigaciones, resulta necesario contar con almacenes de

    contenidos de los que puedan extraer recursos que cumplan con caractersticas para ser

    reutilizados y transformados para sus aplicaciones particulares.

    1.2. Objetivos

    El objetivo de este trabajo es:

    Definir cmo los Repositorios de Objetos de Aprendizaje pueden ser una

    herramienta para proveer contenidos educativos a los entornos e-learning y, a partir

    de stos, se expandan los servicios y se mejoren las funciones.

    Para llegar a este objetivo general se hace el planteamiento de los siguientes objetivos

    particulares:

    Identificar las caractersticas que definen a un Repositorio de Objetos de

    Aprendizaje y a sus contenidos.

    Se considera importante diferenciar a este tipo de repositorios de otras

    herramientas que tambin almacenan y gestionan recursos digitales, para poder

    comprender su impacto en el sector educativo, la problemtica que tienen y el

    contexto en el que se utilizan.

    Analizar las iniciativas propuestas y los proyectos en desarrollo sobre Repositorios

    de Objetos de Aprendizaje.

    Es necesario conocer los trabajos que se han llevado a cabo en esta materia,

    identificar en qu estado se encuentran y saber sobre qu componentes del e-

    learning se estn realizando los avances ms significativos.

  • 5

    Definir un modelo conceptual para la interoperabilidad de los Repositorios de

    Objetos de Aprendizaje con diferentes componentes de un entorno e-learning.

    Para una mejor gestin de los contenidos, resulta de inters que los repositorios

    sirvan como proveedores y conectores entre distintas aplicaciones. Adems, que

    los repositorios funjan como nodos centrales para la distribucin de recursos. Un

    modelo conceptual dejar ver cmo se logran estas funciones.

    Comprobar que el uso de estndares facilita la reutilizacin de recursos entre

    colecciones de contenidos digitales.

    Se especula mucho sobre los beneficios del uso de estndares pero hay pocos

    casos prcticos documentados que lo comprueben, por ellos, resulta de inters

    hacer la exposicin de aplicaciones que han experimentado estos beneficios,

    principalmente en el rubro de reutilizacin.

    El desarrollo de este trabajo supone el contenido necesario para llevar al cumplimiento

    de stos objetivos.

    1.3. Contenido del resto de los captulos

    Para llegar a los objetivos planteados, este documento hace una revisin a los conceptos

    bsicos para el entendimiento del e-learning, de los objetos de aprendizaje, de los

    repositorios y de los estndares y las especificaciones e-learning, para despus, con el

    conocimiento de estos temas, realizar la propuesta de un modelo conceptual para

    Repositorios de Objetos de Aprendizaje y, finalmente, hacer la exposicin de un caso de

    estudio. El documento est organizado en ocho captulos, un apartado con las

    referencias utilizadas en el texto y cuatro anexos.

    Para introducir el contexto en el que operan los ROA, en el captulo dos se expone

    cmo la Web se ha introducido como un medio de educacin a distancia que ha

    derivado en los entornos e-learning. Tambin se tratan las plataformas de aprendizaje y

    los sistemas de administracin de contenidos que son herramientas fundamentales para

    la operacin del e-learning y que requieren a los ROA para la gestin de los contenidos

    educativos.

    En el captulo tres se describen los recursos que los ROA contienen, que son los Objetos

    de Aprendizaje, dndose su definicin, sus principales caractersticas y un breve esbozo

    de su aplicacin dentro de la Web Semntica.

    Una vez descrito el contexto e-learning y los objetos de aprendizaje, en el captulo

    cuatro se describen las bibliotecas digitales y los Repositorios de Objetos de

  • 6

    Aprendizaje como entidades en las que se alojan los recursos, siendo las primeras de

    carcter general y, los segundos, de aplicacin especfica para aplicaciones en entornos

    educativos. Se presentan los esquemas de metadatos que estn dominando en cada uno

    y tambin se hace una reflexin sobre el impacto que los ROA tienen dentro del e-

    learning.

    En el captulo cinco se trata el tema de los estndares y las especificaciones que se estn

    imponiendo en el sector educativo. Se detallan los grupos que estn desarrollando estas

    iniciativas. Asimismo, se resaltan las aportaciones que estas especificaciones tienen para

    la construccin de ROA.

    En el captulo seis se hace una revisin de las especificaciones IMS que se relacionan

    con la interoperabilidad de los ROA. Como resultado de esta revisin, se propone un

    modelo conceptual de la integracin de estas especificaciones para lograr la

    interoperabilidad de los ROA en un entorno e-learning.

    En el captulo siete, se presenta un caso de estudio sobre la migracin de una biblioteca

    digital hacia un repositorio de objetos de aprendizaje a travs de la reutilizacin de los

    metadatos de un estndar de metadatos recursos electrnicos (Dublin Core) a un

    estndar de metadatos de objetos de aprendizaje (IMS Metadata), y, en el captulo ocho,

    se presentan las conclusiones de este trabajo.

    La parte final de este documento est conformada por cinco anexos. En el Anexo A se

    detalla el esquema de metadatos de Dublin Core en su versin qualified. En el Anexo B,

    se presenta una tabla con el avance cronolgico de la evolucin de las especificaciones

    IMS. El Anexo C contiene una tabla para el llenado de los metadatos de la

    especificacin IMS. El Anexo D incluye la el cdigo de la clase java que se utiliz en el

    caso de estudio. Finalmente, en el Anexo E presenta una lista de los acrnimos

    utilizados en este documento, a fin de facilitar al lector ubicar los significados de stos.

  • 7

    2. La Web y los sistemas e-learning

    Un componente clave para que la tecnologa Internet haya penetrado fcil y rpidamente

    en todos los sectores se debe a la World Wide Web (WWW o Web) (Berners-Lee,

    2000), un medio de difusin y comunicacin abierto, flexible y de tecnologa muy

    simple, que ha dado origen a un amplio espectro de aplicaciones como el comercio

    electrnico, negocios y entretenimiento en lnea, por mencionar algunos.

    El sector educativo ha encontrado en esta tecnologa un excelente medio para romper

    con las limitantes geogrficas y temporales que los esquemas tradicionales de

    enseanza-aprendizaje conllevan, su adopcin y uso ha sido amplio, lo que ha permitido

    un desarrollo rpido y consistente en el que la Web ha ido tomando distintas formas

    dentro de los procesos educativos. Como medio para la difusin de informacin ha

    facilitado la creacin y el acceso a ms contenidos y como infraestructura para impartir

    educacin a distancia, la Web ha dado origen a un modelo conocido como e-learning,

    del se habla en los siguientes apartados. Primero, se expone un panorama general de

    cmo la Web ha dado nuevas posibilidades a la educacin a distancia; luego se da la

    definicin de los entornos e-learning para centrar al lector en el contexto de este trabajo;

    se especificarn algunos sistemas que intervienen en estos entornos, como los Sistemas

    de Administracin de Aprendizaje y los Sistemas de Administracin de Contenidos de

    Aprendizaje, se tratarn tambin las caractersticas deseables de stos y se terminar el

    captulo con la definicin de lo que se considera un entorno integral e-learning, sobre el

    cual los ROA tendrn su principal campo de operacin.

    2.1. La Web y la educacin a distancia

    La educacin a distancia ha tenido un proceso de evolucin a la par con las tecnologas

    que rpidamente han ido surgiendo en las ltimas dcadas, en este sentido Mena (2004)

    afirma que en realidad la educacin a distancia ha tenido siempre una ntima relacin

    con la tecnologa sobre todo con la que la sociedad consideraba hegemnica en cada

    momento. Medios como la radio, la televisin, las grabaciones sonoras, el vdeo, el

    telfono y, ms recientemente, los diferentes servicios de Internet han hecho de la

    educacin a distancia una alternativa para quines por limitantes geogrficas,

  • 8

    ocupacionales o fsicas no pueden asistir a los cursos en escuelas presenciales

    tradicionales.

    La Web se ha introducido rpidamente como un recurso de apoyo, de extensin o de

    sustitucin a los esquemas tradicionales de enseanza presencial o a distancia. La

    aplicacin de las tecnologas Web ha dado origen incluso a aplicaciones dinmicas que

    permiten la generacin de cursos apegados a las necesidades particulares de cada

    estudiante y a las posibilidades tecnolgicas y de contenidos de la Web (Vassileva,

    1997). Aggarwal & Bento (2003) sugieren tres formas en las que la Web participa en un

    proceso de enseanza-aprendizaje:

    1. Web para el almacenamiento, diseminacin y recuperacin de informacin. La

    Web es un importante apoyo para el acceso a contenidos de los sistemas de

    enseanza tradicional. Los alumnos pueden consultar informacin o tener acceso

    a los contenidos de clase en la Web aunque toda la instruccin se lleva a cabo de

    manera presencial.

    2. Web para enseanza en dos medios (mixta). Muchas instituciones educativas

    estn optando por impartir una parte de la instruccin presencial y otra parte a

    travs de la Web, esto es lo que se conoce como aprendizaje mixto (blended

    learning).

    3. Aprendizaje Basado en Web. Consiste en llevar a cabo todo el proceso educativo

    a travs de la Web, prescindiendo por completo de cualquier componente de la

    enseanza presencial tradicional.

    Con mayor o menor penetracin en cada uno de los modelos, la tecnologa Web se

    impone como la tendencia en el desarrollo de sistemas educativos apoyados por las TIC,

    una importante aportacin de estas tecnologas a la educacin a distancia clsica es la

    incorporacin de los conceptos de formacin sncrona y asncrona (Marcelo, Puente,

    Ballesteros & Palazn, 2002).

    En la formacin sncrona se establece una relacin temporal como la que comnmente

    se tienen en un curso en un aula tradicional, en el que los participantes deben coincidir

    en un mismo instante de tiempo, como es el caso de las aulas de videoconferencia de

    una sola va en la que la comunicacin se establece slo del ponente al receptor, lo cual

    facilita y abarata el servicio; o videoconferencias de dos canales en las que el ponente o

    profesor y los alumnos interactan en tiempo real, pero con el inconveniente de altos

    costos y poca masificacin (Romero & Rubio, 2004). En la formacin asncrona los

    asistentes no necesariamente tienen concurrencia temporal, pueden acceder al sistema

  • 9

    cuando les sea conveniente, para consultar los materiales y para participar en las

    diversas actividades programadas. En ambos casos, el lugar desde el que los asistentes

    participen es irrelevante.

    A pesar de que el aporte de las TIC ha sido la interaccin a distancia en tiempo real, en

    la prctica el modelo ms socorrido es el asncrono y lo ms comn es encontrar

    sistemas con herramientas que permiten ambos tipos de comunicacin. Por ejemplo se

    puede mencionar a los campus virtuales que dan la posibilidad de acceder a materiales y

    conexin con los profesores por e-mail, en los sistemas ms bsicos, o por emulaciones

    de campus presenciales con funciones ms sofisticadas como: foros, debates, bibliotecas

    digitales, matrcula y consultas, entre otras (Romero & Rubio, 2004).

    Sin lugar a dudas, la Web ha permitido que las posibilidades de educacin, a ciertos

    niveles y con aplicaciones muy especficas, se masifiquen y se globalicen haciendo

    posible que aplicaciones relativamente sencillas puedan ser utilizadas por individuos

    dispersos geogrficamente y abriendo un nuevo espacio cultural, educativo e incluso

    comercial, conocido como e-learning.

    2.2. Los entornos e-learning

    Actualmente, la modalidad ms innovadora de la educacin a distancia basada en Web

    son los sistemas o entornos e-learning, que hacen uso de los servicios y facilidades de

    Internet para hacer posible el proceso de enseanza-aprendizaje.

    Es importante delimitar el concepto de e-learning que se adoptar en este documento ya

    que diferentes autores lo definen de muy diversas formas, segn la idiosincrasia y el

    mbito de aplicacin en el que se est utilizando.

    Si se toma como referencia la raz de la palabra, e-learning se traduce como

    aprendizaje electrnico, y como tal, en su concepto ms amplio puede comprender

    cualquier actividad educativa que utilice medios electrnicos para realizar todo o parte

    del proceso formativo. En el glosario de trminos de la American Society of Training

    and Development (Kaplan-Leiserson, s/f) se encuentra la siguiente definicin:

    E-learning (electronic learning): Trmino que cubre un amplio grupo de aplicaciones

    y procesos, tales como aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en computadora,

    aulas virtuales y colaboracin digital. Incluye entrega de contenidos va Internet,

    intranet/extranet, audio y videograbaciones, transmisiones satelitales, TV interactiva,

    CD-ROM y ms.

    sta es una definicin que abre el rango del e-learning prcticamente a cualquier

  • 10

    proceso relacionado con educacin y tecnologas. Sin embargo, otros autores acotan

    ms el alcance del e-learning reducindolo exclusivamente al mbito de Internet, como

    Rosenberg (2001) que lo define como:

    el uso de tecnologas Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que

    mejoran el conocimiento y el rendimiento. Est basado en tres criterios fundamentales:

    1. El e-Learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantneamente

    actualizado, almacenado, recuperado, distribuido y permite compartir

    instruccin o informacin.

    2. Es entregado al usuario final a travs del uso de ordenadores utilizando

    tecnologa estndar de Internet.

    3. Se enfoca en la visin ms amplia del aprendizaje que van ms all de los

    paradigmas tradicionales de capacitacin.

    Para fines de este trabajo se tomar el enfoque de esta ltima definicin como la ms

    apropiada ya que el estudio que se haga sobre los componentes y los estndares estarn

    acotados al mbito Internet, especficamente a la tecnologa Web.

    La imparticin de un curso tambin puede llevarse a cabo de forma combinada, con una

    parte basada en e-learning y otra en los mtodos tradicionales, dndose lo que se conoce

    como blended learning (Thorne, 2003). De esta una flexible combinacin en la que los

    cursos se imparten de forma mixta, muchas organizaciones estn extrayendo beneficios

    para los alumnos y para las organizaciones. El e-learning no viene a desplazar a los

    modelos tradicionales, si no que es un medio alternativo o complementario para poder

    impartir educacin a los sectores que antes no eras accesibles.

    Es comn encontrar referencias del uso de e-learning enfocado slo a la empresa, esto

    es debido a que la capacitacin basada en computadoras o CBT (Computer Based

    Training) tuvo su origen en la industria, sin embargo, como la definicin dada lo ha

    propuesto en el punto 3, el e-learning se aplica ms all de los paradigmas tradicionales

    de capacitacin y cubre las aplicaciones ms amplias de los modelos de enseanza-

    aprendizaje.

    Los entornos e-learning son complejos ecosistemas en los que intervienen usuarios

    con distintas habilidades y objetivos, sistemas de diversas aplicaciones con tecnologas

    heterogneas y contenidos digitales de formas y formatos diversos. Llegar a una

    operacin e integracin en la que todos los componentes involucrados (personas y

    sistemas) realicen sus tareas, interacten y obtengan los resultados deseados es una

    labor compleja que requiere de esfuerzos importantes para lograr la comunicacin y la

  • 11

    transmisin de informacin, de forma parcial o global, entre aplicaciones y

    organizaciones.

    En la prctica, para llevar a cabo un programa de formacin basado en e-learning, se

    hace uso de plataformas o sistemas de software que permiten la comunicacin e

    interaccin entre profesores, alumnos y contenidos. Se tienen principalmente dos tipos

    de plataformas: las que se utilizan para impartir y dar seguimiento administrativo a los

    cursos en lnea y, por otro lado, las que se utilizan para la gestin de los contenidos

    digitales.

    2.3. Sistemas de Administracin de Aprendizaje.

    Entre las herramientas ms utilizadas para los ambientes o sistemas e-learning estn los

    Sistemas de Administracin de Aprendizaje o LMS (Learning Management Systems),

    tambin ampliamente conocidos como plataformas de aprendizaje. Un LMS es un

    software basado en un servidor Web que provee mdulos para los procesos

    administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseanza-

    aprendizaje, simplificando el control de estas tareas (Figura 1). Avgeriou, Papasalourus

    & Retalis (2001) distinguen como grupos funcionales de los sistemas de aprendizaje:

    gestin de cursos, gestin de clases, herramientas de comunicacin, herramientas para

    los estudiantes, gestin del contenido, herramientas de evaluacin y gestin de

    institucin educativa.

    Figura 1. Plataformas de Aprendizaje o LMS.

  • 12

    En los LMS los mdulos con funciones administrativas permiten, por ejemplo,

    configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar cursos a un alumno,

    llevar reportes de progreso y calificaciones. Los LMS tambin facilitan el aprendizaje

    distribuido y colaborativo a partir de actividades y contenidos preelaborados, de forma

    sncrona o asncrona, utilizando los servicios de comunicacin de Internet como el

    correo, los foros, las videoconferencias y el chat.

    El alumno interacta con la plataforma a travs de una interfaz web que le permite

    seguir las lecciones del curso, realizar las actividades programadas, comunicarse con el

    profesor y con otros alumnos, as como dar seguimiento a su propio progreso con datos

    estadsticos y calificaciones.

    La complejidad y las capacidades de las plataformas varan de un sistema a otro, pero en

    general todas cuentan con funciones bsicas como las que se han mencionado. Es

    importante resaltar que un LMS no se involucra con la creacin, reutilizacin,

    administracin o mantenimiento de los contenidos (Rengarajan, 2001). Entre las

    plataformas comerciales ms comunes se encuentran Blackboard1, WebCT

    2, EduStance

    3

    de software libre las ms reconocidas son Moodle4 y Claroline

    5. Comezaa y Garca

    (2005) presentan una comparativa en la que analizan las caractersticas de las ltimas

    cuatro plataformas nombradas. En dicha comparativa consideraron las herramientas

    disponibles de cada plataforma, las funcionalidad para evaluacin y los aspectos

    generales de seguridad y concluyen, que para la construccin de los LMS, los aspectos

    tcnicos son los que ms se han cuidado.

    Otro estudio comparativo lo provee EduTools6 (2005), sobre ms de 40 plataformas en

    el que se analizan las caractersticas de cada una de ellas. Primero, analiza herramientas

    para el aprendizaje: comunicacin, productividad y participacin del alumno; segundo,

    herramientas de soporte: administracin, manejo de los cursos y diseo curricular; y

    tercero, especificaciones tcnicas: hardware/software y precio/licenciamiento. Este

    estudio refleja el desarrollo actual de las plataformas y el gran nmero de opciones que

    se encuentran en este competitivo mercado.

    1 Vase http://www.blackboard.com/. 2 Vase http://www.webct.com/. 3 Vase http://www.edustance.com/. 4 Vase http://moodle.org/. 5 Vase http://www.claroline.net/. 6 EduTools es un grupo de profesionales encargados de hacer estudios comparativos de productos, servicios y polticas de e-learning, orientados a apoyar la toma de decisiones del sector de educacin superior. http://www.edutools.com/.

  • 13

    Algunos LMS se han desarrollado con base a ciertos estndares y estn

    preparados para comunicarse con otros y para compartir contenidos. En la Tabla 1 se

    presenta un listado de los productos que Edutools ha evaluado y han cumplido con la

    caracterstica Instructional Standards Compliance que se refiere a que han incluido

    alguna de las especificaciones para la importacin y/o exportacin de contenidos. Como

    contenidos se consideran aqullos de formato digital, como son los diferentes tipos de

    documentos electrnicos, textos, imgenes, multimedios, animaciones, vdeos,

    simulaciones, etctera. Estos recursos se conocen ahora como objetos de aprendizaje, de

    ellos se hablar en el captulo 3.

    .LRN

    ANGEL 5.5

    ANGEL 5.6

    ANGEL 6.0

    ANGEL 6.1

    ANGEL 6.2

    ATutor 1.3

    ATutor 1.4

    ATutor 1.4.2

    Avilar WebMentor 4.0

    Bazaar 7

    BlackBoard 5.5

    BlackBoard 6

    Blackboard 6.2 Enterprise

    Blackboard Academic

    Suite

    Bodington

    CentraOne 6.0

    Click2learn Aspen 2.0

    COSE 2.051

    CourseWork

    IntraLearn SME 3.1.2

    Janison Toolbox 6.2

    Jones e-education V2004

    Learnwise

    LON-CAPA 1.1

    LON-CAPA 1.2

    Desire2Learn 7.2

    Desire2Learn 7.3

    eCollege AU+

    Educator

    Embanet hosting ANGEL

    Embanet hosting BlackBoard

    Embanet hosting FirstClass

    Embanet hosting IntraLearn

    Embanet hosting WebCT Moodle 1.1

    Moodle 1.4

    Teknical Virtual Campus

    TeleTop

    The Learning Manager 3.2

    The Learning Manager Enterprise

    Edition

    WebCT 3.7 Campus Edition

    WebCT 3.8 Campus Edition

    WebCT 4.0 Campus Edition

    WebCT 4.1 Campus Edition

    WebCT Vista 1.2

    WebCT Vista 2.1

    WebCT Vista 3.0

    Whiteboard 1.0.2

    Tabla 1. LMS compatibles con algn estndar educativo.

    2.4. Los Sistemas de Administracin de Contenidos de Aprendizaje

    Los Sistemas de Administracin de Contenidos de Aprendizaje o LCMS (Learning

    Content Management Systems) tienen su origen en los CMS (Content Management

    System) cuyo objetivo es simplificar la creacin y la administracin de los contenidos en

    lnea, y han sido utilizados principalmente en publicaciones peridicas (artculos,

    informes, fotografas, etctera). En la mayora de los casos lo que hacen los CMS es

    separar los contenidos de su presentacin o estilo en pantalla y tambin facilitar un

    mecanismo de trabajo para la gestin de una publicacin web. Los LCMS siguen el

    concepto bsico de los CMS, que es la administracin de contenidos, pero enfocados al

    mbito educativo, administrando y concentrando nicamente recursos educativos y no

    todo tipo de informacin.

    En esencia, se define entonces un LCMS como un sistema basado en web que es

  • 14

    utilizado para crear, aprobar, publicar, administrar y almacenar recursos educativos

    (como los objetos de aprendizaje) y cursos en lnea (Rengarajan, 2001). Los principales

    usuarios son los diseadores instruccionales7 que utilizan los contenidos para armar los

    cursos, los profesores que utilizan los contenidos para complementar su material de

    clase e incluso los alumnos en algn momento pueden acceder a la herramienta para

    desarrollar sus tareas o completar sus conocimientos.

    Los contenidos usualmente se almacenan como objetos descritos e identificables de

    forma nica. En un LCMS se tienen contenedores o repositorios para almacenar los

    recursos (Figura 2), que pueden ser utilizados de manera independiente o directamente

    asociados a la creacin de cursos dentro del mismo sistema. Es decir, el repositorio

    puede estar disponible para que los profesores armen los cursos, pero tambin pueden

    estar abiertos para que cualquier usuario recupere recursos no vinculados a ningn curso

    en particular, que les pueden ser de utilidad para reforzar los aprendido sobre algn

    tema.

    Figura 2. Sistema de Administracin de Contenidos de Aprendizaje.

    El proceso de trabajo dentro de un LCMS requiere de control en cada fase del

    7 El diseador instruccional es un profesional de la educacin especializado en tecnologa educativa que gua la reflexin pedaggica y la formulacin de los elementos necesarios para disear ambientes de aprendizaje a distancia. (Reigeluth, 2000)

  • 15

    contenido, esto conlleva un proceso editorial para controlar la calidad de los contenidos

    creados y para permitir y organizar su publicacin.

    El mercado de los LCMS es mucho ms reducido que el de los LMS, entre los

    productos ms comunes se encuentra ATutor8, distribuido como software libre y

    compatible con estndares e-learning para la exportacin e importacin de contenidos

    con otras plataformas y con Repositorios de Objetos de Aprendizaje.

    2.5. Caractersticas deseables de los sistemas de gestin de

    aprendizaje

    Los LMS y los LCMS se pueden generalizar como sistemas de gestin de aprendizaje

    ya que el primero gestiona la parte administrativa de los cursos as como el seguimiento

    de actividades y avance del alumno; el segundo gestiona el desarrollo de contenidos, su

    acceso y almacenamiento. En el mercado, los ms comunes son los LMS ya que la

    complejidad de los LCMS los ha llevado a un desarrollo ms lento. Para la adquisicin

    de un sistema, Ortega (2004) propone que adems de las actividades de gestin deben

    considerarse tambin las caractersticas tcnicas como: El navegador, la base de datos

    y el software de servidor que se requieren. Los sistemas operativos soportados. La

    compaa que produce el LMS. Los costes del producto o si se tiene una licencia Open

    Source9.

    El mismo autor analiza las necesidades en cuanto a calidad de software y las

    necesidades pedaggicas que los sistemas gestores de aprendizaje deberan contemplar,

    y concluye que los sistemas actuales no responden a las expectativas que sobre ellos

    tienen las instituciones encargadas de planificar su uso. Se busca que los sistemas de

    gestin tambin contengan mecanismos de inteligencia artificial, con ayudas en tiempo

    real segn los problemas de aprendizaje del alumno o acorde a los resultados de sus

    evaluaciones, con esta capacidad se contara con verdaderos tutores automatizados. La

    adaptabilidad o personalizacin de acuerdo con las aptitudes y gustos del alumno

    tambin es un tpico importante que se est buscando (Brusilovsky, 2001). En cuanto al

    desarrollo de contenidos a travs de las herramientas de autor, provistas por los LCMS,

    se espera que sean capaces de permitir la creacin de recursos con interactividad. Otra

    8 http://www.atutor.ca/ 9 Las licencias Open Source no tienen ningn pago asociado y dan acceso al cdigo fuente del sistema, asimismo permiten que los usuarios hagan extensiones o modificaciones al sistema original manteniendo el mismo tipo de licenciamiento sobre los productos derivados.

  • 16

    funcin deseable es la portabilidad del aprendizaje (y de la enseanza, segn el punto de

    vista), es decir, que los sistemas puedan interoperar con dispositivos mviles como por

    ejemplo las PDA10

    (Personal Digital Assistant) para permitir que el aprendizaje vaya

    ms all de un ordenador convencional y tanto los desarrollos como las actividades

    administrativas puedan gestionarse desde estos dispositivos.

    Un punto importante para el tema de este trabajo es que estos sistemas de gestin tengan

    acceso directo a distintas fuentes de contenidos, a fin de que importantes cantidades de

    recursos estn disponibles y puedan ser manipulados para crear nuevos recursos o para

    construir cursos en lnea. De igual forma, para tener un sistema integral de aprendizaje

    es necesario que estos sistemas de intercomuniquen, que compartan informacin entre

    ellos y con otros de otras organizaciones.

    2.6. Entornos integrales e-learning

    Usualmente tanto los LMS como los LCMS tienen repositorios pequeos que

    almacenan contenidos para el uso excluso de cada uno de ellos. Por otro lado, se estn

    desarrollando grandes repositorios que concentran recursos educativos y que pueden

    estar preparados para compartirlos con estas aplicaciones. Cada herramienta se

    desarrolla por separado y en la prctica es difcil poder convivir con los administradores

    de los cursos, los administradores de los contenidos y los repositorios. Esto trae

    problemas principalmente a los usuarios quienes tienen que utilizar distintas

    aplicaciones para tener una actividad e-learning completa. Para la construccin de

    contenidos y su administracin recurren a los LCMS, para ejecutar un curso en lnea

    utilizan LMS y para buscar contenidos lo hacen en los ROA. El problema ms

    importante est en que muchas veces los recursos que utilizan en una herramienta no

    son utilizables en alguna otra. Los LMS y los LCMS almacenan contenidos para su uso

    exclusivo, pero la tendencia actual es contar con los Repositorios de Objetos de

    Aprendizaje que son capaces de exportar contenidos que fcilmente pueden

    incorporarse tanto a los LMS como a los LCMS.

    Un entorno integral e-learning facilitara un solo sistema o una sola interfaz para

    realizar todas las actividades operativas en torno a una experiencia de enseanza-

    aprendizaje y la creacin, bsqueda y transferencia de contenidos entre los sistemas

    10 Las PDA son dispositivos de pequeas dimensiones con una mezcla entre agenda electrnica y ordenador porttil que facilitan la gestin de informacin personal. ltimamente las PDA tienden a fusionarse con los telfonos mviles.

  • 17

    sera ms simple, e incluso transparente para el usuario. En la Figura 3 se muestra un

    diagrama conceptual de lo que se propone como un entorno integral e-learning, en el

    que concurren sistemas y usuarios, para la administracin de contenidos y de cursos, en

    donde las plataformas de gestin se comunican y el ROA proporciona contenidos tantos

    a usuarios como a los sistemas del entorno.

    Esta propuesta integral de entorno e-learning, que va ms all de una plataforma de

    seguimiento de cursos, considera que los sistemas interactan entre s para intercambiar

    informacin de alumnos, de profesores y de contenidos, y que tambin los contenidos

    mismos pueden moverse de una aplicacin a otra. Se busca la integracin de los

    componentes y de actividades de bajo nivel con una base normalizada que permita la

    interoperabilidad entre sistemas. Esta integracin se lograr con la adopcin de

    estndares en diferentes fases de cada uno de los sistemas.

    Figura 3. Componentes de un entorno integral e-learning

    Considerando los estudios comparativos hechos a los LMS (Comezaa & Garca, 2005;

  • 18

    Edutools, 2005), se puede identificar que estas herramientas estn todava en proceso de

    madurez. Falta ms cuidado en los procesos pedaggicos, en la parte de seguridad y en

    la evaluacin del alumno. Esto, en parte porque las tecnologas an no permiten

    implementaciones ms robustas de estas funcionalidades, pero tambin debido a la falta

    de interoperabilidad de estas herramientas con otras que les faciliten sus funciones.

    Es de resaltar que aunque los LMS tienen soporte a estndares, el proceso es an

    manual para la importacin y exportacin de paquetes, ya que no hay redes de sistemas

    de aprendizaje que realicen estas actividades de forma automatizada.

    Si el crecimiento de los LMS, los LCMS y los repositorios se llevara a cabo dentro de

    una filosofa de integracin, estas deficiencias se veran minorizadas al compartir

    recursos y comunicarse las distintas aplicaciones de manera transparente.

    Los recursos que pueden compartir, principalmente son contenidos educativos que se

    estn integrando a los sistemas como objetos de aprendizaje, que se abordan en el

    siguiente captulo.

  • 19

    3. Objetos de Aprendizaje

    Cuando una organizacin se plantea la incorporacin de un modelo e-learning la tarea

    no es sencilla y si hay que poner especial atencin en alguno de los componentes es en

    el desarrollo de los contenidos, desde la perspectiva pedaggica y tambin desde la

    tecnolgica.

    A fin de aprovechar al mximo el potencial de los contenidos digitales, en el mbito

    educativo ha surgido un nuevo concepto que est causando cambios radicales en la

    forma de conceptuar y hacer contenidos, al cual se le ha llamado objeto de aprendizaje.

    Este tipo de recursos tienen caractersticas particulares que dan capacidades y

    funcionalidades a los sistemas de gestin de aprendizaje, principalmente desde el punto

    de vista de la organizacin y reutilizacin de recursos. No se puede pensar en los ROA

    sin estos tipos de objetos, ya que algunas de las caractersticas de estos repositorios

    estn dadas por las caractersticas intrnsecas de los OA.

    Antes de entrar en el tema de los ROA, en este captulo, en el apartado 3.1, se dar una

    definicin de los OA; en los apartados 3.2 y 3.3, se abordarn sus principales atributos y

    caractersticas, asimismo, en el apartado 3.4, se hace una breve proyeccin del futuro de

    estos objetos dentro de la llamada Web Semntica (Berners-Lee, Hendeler & Lassila,

    2001).

    3.1. Definicin

    Los OA son elementos para la instruccin, aprendizaje o enseanza basada en

    computadora. No son realmente una tecnologa, ms propiamente dicho son una

    filosofa, que segn Wiley (2000) se fundamenta en la corriente de las ciencias de la

    computacin conocida como orientacin a objetos (Coad & Jill, 1993).

    La orientacin a objetos se basa en la creacin de entidades con la intencin de que

    puedan ser reutilizadas en mltiples aplicaciones. Este mtodo promete mejoras de

    amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software

    ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han

    existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del

    cdigo y reutilizacin, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y

  • 20

    tcnicas de codificacin no intuitivas. Esta misma idea se sigue para la construccin de

    los OA. Es decir, los diseadores instruccionales pueden desarrollar componentes

    instruccionales pequeos que pueden ser reutilizados en diferentes aplicaciones

    educativas (Wiley, 2000).

    Formalmente no hay una nica definicin del concepto de objeto de aprendizaje y las

    definiciones son muy amplias. El Comit de Estandarizacin de Tecnologa Educativa

    (IEEE, 2001), dice que los objetos de aprendizaje son una entidad, digital o no digital,

    que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con

    tecnologa; Segn Wiley (2000) son cualquier recurso digital que puede ser

    reutilizado para apoyar el aprendizaje; Mason, Weller y Pegler (2003) los definen

    como una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente

    identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser reutilizado en

    diferentes contextos. Todas estas definiciones son muy amplias y en la prctica pueden

    resultar inoperables ya que no hay un elemento claro que distinga a los OA de otros

    recursos.

    Morales & Garca (2005) definen a los OA como una unidad de aprendizaje

    independiente y autnomo que est predispuesto a su reutilizacin en diversos contextos

    instruccionales. Y por otra parte, JORUM+ Project (2004) dice que un OA es cualquier

    recurso que puede ser utilizado para facilitar la enseanza y el aprendizaje y que ha sido

    descrito utilizando metadatos. Las ideas en torno a unidades autnomas e

    independientes y de vincular los recursos con los metadatos, dan una definicin ms

    actual y apegada al uso prctico de los OA, ya que estas caractersticas son

    componentes intrnseco para que el objeto en cuestin pueda identificarse y logre los

    atributos funcionales que ms adelante se explicarn.

    Se dan como ejemplos de objetos de aprendizaje los contenidos multimedia, el

    contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, software instruccional, personas,

    organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje basado en tecnologa

    (IEEE, 2001). Otros autores son menos especficos en cuanto a recursos del campo

    educativo, como Gonzlez (2005) que considera como OA a archivos de texto,

    ilustraciones, vdeos, fotografas, animaciones y otros tipos de recursos digitales. Por su

    parte, el JORUM+ Project (2004) dice que como ejemplos se puede incluir una imagen,

    un mapa, una pieza de texto, una pieza de audio, una evaluacin o ms de uno de estos

    recursos, cabe resaltar que se mencionan extractos o slo parte de los recursos y es

    posible no considerar el recurso completo, como asimismo hace hincapi en que un OA

  • 21

    tambin puede ser el conjunto de dos o ms recursos.

    Dada la amplitud y variedad de las definiciones, as como la diversidad de recursos que

    pueden considerarse como OA, es difcil llegar a trmino estricto, pero para fines de

    este trabajo, se considerar que cualquier recurso con una intencin formativa,

    compuesto de uno o varios elementos digitales, descrito con metadatos, que pueda ser

    utilizado y reutilizado dentro de un entorno e-learning puede considerarse un OA

    (Figura 4).

    + =Unidad de

    contenido educativometadatos Objetos de Aprendizaje

    Figura 4. Conceptuacin de un OA

    Los beneficios que los objetos de aprendizaje pueden tener en un contexto educativo

    son: flexibilidad, ya que el mismo recurso puede utilizarse en distinto contextos;

    administracin del contenido, que se facilita por que los recursos estn descritos con

    metadatos que permiten su control; adaptabilidad, que facilita al diseador poder

    seleccionar y componer recursos segn la aplicacin; y cdigo abierto que elimina los

    problemas de incompatibilidad entre plataformas (Lowerison, Gallart & Boyd, 2003).

    Un OA podr utilizarse y/o reutilizarse en la medida en que su diseo haya sido el

    adecuado, es decir, que sus objetivos estn claros y que sea fcilmente integrable a

    diversas aplicaciones, tanto por su contenido como por la descripcin que se haga de l

    y que le permita ser identificado adecuadamente, de esto se encargan su granularidad

    (apartado 3.3) y sus metadatos (apartado 3.4.1).

    3.2. Atributos de los Objetos de Aprendizaje

    Los OA no pueden ser creados como otro recurso ms de informacin aislado, en su

    concepcin debe pensarse que sean recursos con atributos especficos para su

    interaccin en un entorno e-learning, fciles de localizar, utilizar, almacenar y

    compartir. Para ello, estos recursos deben ser (Rehak & Mason, 2003):

    Reutilizables. El recurso debe ser modular para servir como base o componente

    de otro recurso. Tambin debe tener una tecnologa, una estructura y los

    componentes necesarios para ser incluido en diversas aplicaciones.

  • 22

    Accesibles. Pueden ser indexados para una localizacin y recuperacin ms

    eficiente, utilizando esquemas estndares de metadatos.

    Interoperables. Pueden operar entre diferentes plataformas de hardware y

    software.

    Portables. Pueden moverse y albergarse en diferentes plataformas de manera

    transparente, sin cambio alguno en estructura o contenido.

    Durables. Deben permanecer intactos a las actualizaciones (upgrades) de

    software y hardware.

    Estos atributos dan sentido a las promesas de los OA como unidades que facilitarn el

    desarrollo y la expansin global del e-learning. La modularidad que debe caracterizarlos

    aumenta la versatilidad y la funcionalidad, obtenindose ms recursos disponibles y

    distribuidos en distintos sistemas que pueden comunicarse para compartir esfuerzos y

    resultados. La creacin de OA no es sencilla, pero los esfuerzos y costos de produccin

    se equilibran con las veces que el recurso pueda reutilizarse.

    3.3. La granularidad

    Aunque se menciona que un OA es una pieza pequea o un recurso modular no se

    puede especificar una dimensin precisa. El tamao de un OA es variable y esto se

    conoce como granularidad.

    OA1 OA2 OA3

    Figura 5. Objetos de aprendizaje de distinta granularidad

    En la Figura 5 se han representando, a travs de hexgonos, lo que pueden ser unidades

    de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podra ser una

    imagen y el OA2 podra ser una pgina web que incluye texto e imgenes. El OA3

    puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen ms unidades de contenido que

    en los objetos anteriores.

    No es posible definir la cantidad de informacin o elementos que un OA debe contener,

    esto depender de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar

  • 23

    trozos de contenidos que irn formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan

    la unidad y sean autocontenidos. Por ejemplo (Figura 6), un curso se divide en mdulos,

    un mdulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mnima en que se puede

    fraccionar ese curso es tema entonces la construccin de OA para dicho curso estar

    orientado a la fraccin o granularidad tema, en este ejemplo se contruira un OA para

    el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrn un tamao distinto.

    La forma en la que los recursos se agregan o unen entre s puede ayudar a definir su

    granularidad, tambin lo puede ser su tamao en relacin al nmero de pginas, de

    duracin o tamao del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la

    granularidad de un objeto es por sus propsitos u objetivos (Duncan, 2003).

    Figura 6. Taxonoma de un curso con OA

    De manera general, para llegar a la granularidad de un objeto, los contenidos se pueden

    visualizar en una estructura jerrquica. La amplitud y profundidad que esta estructura

    jerrquica tenga depender de los objetivos educativos. La mayor jerarqua tiene los

    contenidos o conceptos ms generales y hacia abajo estarn los particulares, de stos

    ltimos se llega a la granularidad que deber darse al OA.

    Se considera una buena prctica que los OA cubran un nico objetivo de aprendizaje y

    para lograrlo deben mantener independencia del contexto y no requerir de otros

    recursos, es decir, que sean autosuficientes y contengan en s mismos los recursos

    necesarios para poderse interpretar.

  • 24

    3.4. Reutilizacin de los Objetos de Aprendizaje

    La caracterstica ms notable en las diferentes definiciones de los OA es la reutilizacin.

    El concepto de reutilizacin en los OA, est altamente vinculado a las definiciones para

    la reutilizar componentes de software en informtica. Garca (2000) que la reutilizacin

    se trata de utilizar elementos de software previamente desarrollados para generar un

    nuevo producto de software y afirma que algo que conceptualmente es tan simple, es

    difcil llevarlo a la prctica. Lograr la reutilizacin requiere de tener un diseo, un

    desarrollo y una documentacin que aseguren un alto nivel en la calidad del producto y

    pueda ste trabajar de forma sencilla con otros. En los OA se requieren los mismos

    cuidados para lograr la reutilizacin.

    Dada la modularidad de los OA y su independencia de otros recursos, el uso de stos en

    diferentes aplicaciones es una de sus bondades, evitando duplicidad de esfuerzos para el

    desarrollo de contenidos. La reutilizacin de un contenido aumenta su valor y produce

    ahorro, en diferentes sentidos, a nivel institucional o individual. El gran potencial de la

    reutilizacin de los OA es poder aprovechar los contenidos que han desarrollado otros

    para formar nuevos recursos.

    En la Figura 7 se ejemplifica cmo a partir de tres OA independientes se genera otro

    nuevo, no se tuvo que desarrollar nuevo contenido nicamente se reutiliz el que ya

    exista. Otro tipo de reutilizacin es la del mismo OA pero entre aplicaciones, por

    ejemplo, si el Tema 1 de la Figura 6 fuera comportamiento de animales mamferos

    ste puede utilizarse tanto en un curso de biologa como en un curso de psicologa

    animal. El contenido no cambia, slo se incluye en otro programa acadmico que le da

    un contexto diferente.

    OA1OA2 OA3+ + OA4

    Figura 7. Creacin de un nuevo OA a partir de la composicin de otros

    Para la reutilizacin, as como para lograr los otros atributos descritos, es necesario que

    el objeto de aprendizaje cuente con los metadatos que le permitan ser identificado,

    organizado y recuperado, entre otros aspectos como la categorizacin y calificacin

  • 25

    pedaggica del objeto, pero lo ms importante es que esos metadatos estn basados en

    un estndar, a fin de asegurar su compatibilidad e interoperabilidad con los sistema que

    puedan reutilizarlos (Lpez, Garca & Pernas, 2005), ya sean estos plataformas de

    aprendizaje o repositorios que intercambien contenidos.

    En resumen, para que un OA sea reutilizable debe tenerse siempre asociado al recurso

    los metadatos que lo describen (Dalziel, 2000), y quin lo utiliza debe encontrarle los

    propsitos u objetivos en un contexto particular de aprendizaje (Rehak & Mason, 2003),

    sean estos compatibles o no con objetivos de su creador.

    Para la reutilizacin de los OA en los sistemas de gestin de aprendizaje existen

    especificaciones como IMS Content Packaging (ver apartado 6.2) y Shareable Content

    Object Reference Model (ver apartado 5.5), cada uno provee una propuesta para el

    empaquetamiento de recursos, a fin de que los OA sean portables entre plataformas,

    independientes de la tecnologa de los proveedores de los sistemas.

    En la reutilizacin se tienen algunos problemas por la posible combinacin de OA

    creados con diferentes naturalezas, detalles como diferencia en aspectos grficos,

    diferentes sistemas de notacin y referencias locales (p.e. en el captulo anterior),

    pueden confundir al usuario y no dar los resultados esperados en la experiencia del

    aprendizaje. Por ello, algunas veces la reutilizacin no ser inmediata y tendrn que

    hacerse algunas modificaciones a los objetos. As, si se tiene la tarea de la construccin

    de OA es recomendable tener polticas que den consistencia y homogeneidad, al menos

    a los contenidos propios o institucionales.

    Como se ha mencionado, una parte intrnseca de los OA son los metadatos y la

    reutilizacin en gran medida depender de stos, por lo que a continuacin se

    profundiza en este tema, as como en la normalizacin que se considera fundamental

    para tener un llenado homogneo de los metadatos.

    3.4.1. Metadatos

    Los metadatos son un conjunto de atributos o elementos necesarios para describir un

    recurso. A travs de los metadatos se tiene un primer acercamiento con el objeto,

    conociendo rpidamente sus principales caractersticas. Son especialmente tiles en los

    recursos que no son textuales y en los que su contenido no puede ser indizado por

    sistemas automticos, por ejemplo, los multimedios o un audio.

    Hillman (2003) apunta que los metadatos han estado presentes desde que los primeros

    bibliotecarios hicieron las listas de los recursos de informacin y anota que el trmino

  • 26

    meta proviene del griego que significa al lado de, siguiente, despus, con pero ms

    recientemente los usos latinos y sajones lo usan para denotar algo trascendental o fuera

    de lo normal. Caplan (2003) refiere el nacimiento del trmino a las ciencias

    computacionales, en donde el prefijo meta significa acerca de, as un metalenguaje

    es un lenguaje utilizado para describir otros lenguajes. A comienzos de la dcada de los

    aos 90s el trmino metadata como datos a cerca de los datos estaba ya siendo

    utilizado para identificar archivos digitales de conjuntos de datos cientficos, sociales y

    geoespaciales. Con la expansin de Internet y la Web, los metadatos comenzaron a ser

    utilizados para describir Objetos de Informacin (OI) en la Red.

    Un smil ms prximo de los metadatos para el mbito educativo, se encuentra en una

    ficha bibliogrfica, en la que se tiene toda la informacin que describe al recurso y se

    puede decidir si se consulta o no sin haber tenido contacto directo con el libro (u otro

    recurso documental), esto hace ms fcil y gil ubicar el recurso que se desea consultar

    dentro de una coleccin. Algunos de los descriptores que contiene la ficha son:

    ubicacin, ttulo, autor, editorial, ao de edicin, tema y nmero de pginas de un libro,

    estos descriptores tienen su origen en la catalogacin bibliotecaria y se conocen ahora

    tambin como metadatos.

    Pero los metadatos no slo son descriptivos, tambin pueden ser administrativos y de

    estructura (Caplan 2003):

    Metadatos descriptivos: tienen propsito de descubrimiento (cmo se

    encuentra un recurso), identificacin (cmo un recurso puede distinguirse de

    otro), y seleccin (cmo determinar que un recurso cubre una necesidad

    particular). Los metadatos descriptivos sirven tambin para formar colecciones

    de recursos similares. Otras funciones de los metadatos descriptivos son la

    evaluacin, relacin (con otros recursos) y usabilidad.

    Metadatos administrativos: es informacin que facilita la administracin de los

    recursos. Incluyen informacin sobre cundo y cmo fue creado el recurso,

    quin es el responsable del acceso o de la actualizacin del contenido y tambin

    se incluye informacin tcnica, como la versin de software o el hardware

    necesario para ejecutar dicho recurso.

    Metadatos estructurales: sirven para identificar cada una de las partes que

    componen al recurso, definen la estructura que le da forma. Por ejemplo, un

    libro, que contiene captulos y pginas, se puede etiquetar con metadatos que

    identifican cada parte y la relacin que guardan entre ellas. Se usan

  • 27

    especialmente para el procesamiento de la mquina y por software de

    presentacin o estilos.

    En sectores como el bibliotecario y el educativo, que tienen como tarea importante el

    procesamiento de informacin o de datos, se han gestado iniciativas para la

    formalizacin del uso de metadatos a travs del desarrollo de esquemas. Los esquemas

    de metadatos consisten en un conjunto de reglas semnticas, sintcticas y de contenido

    que deben seguirse para conformar el conjunto de metadatos de un recurso.

    En el mbito del e-learning, para la descripcin de OA, se ha desarrollado el estndar

    IEEE LOM (Learning Object Metadata) (IEEE, 2002) del que parten importantes

    iniciativas para la estandarizacin del e-learning. En LOM se especifica la sintaxis y la

    semntica de los atributos necesarios para describir los objetos de aprendizaje. Este

    estndar est compuesto de nueve categoras de metadatos, que agrupan elementos con

    los que se ha pretendido una descripcin completa de los recursos educativos (en el

    apartado 4.2.3 se aborda estndar ms ampliamente).

    Con el uso de esquemas estndares de metadatos se busca, adems de la organizacin, la

    reutilizacin de recursos y la interoperabilidad entre los sistemas involucrados con el

    uso de contenidos. Para hacer esto realmente posible es necesario que los metadatos

    estn representados a travs de lenguajes abiertos (Toshniwal & Agrawal, 2004) como

    XML (eXtended Markup Language) (Bray, Paoli, Sperberg-MacQueen, Maler &

    Yergeau, 2004), ya que se considera que los metadatos basados en tecnologa XML

    son un elemento clave para la administracin de repositorios digitales, con esta alianza

    se puede llevar a cabo el intercambio de informacin y de contenidos, entre plataformas

    y entre repositorios, de forma transparente para el usuario (Ahmed, Ayers, Birbeck,

    Cousins, Dodds, Lubell, et al., 2001).

    La seleccin correcta del esquema de metadatos, la asignacin adecuada de sus valores

    y la tecnologa compatible entre los sistemas dan a los contenidos las propiedades

    necesarias para potenciarlos como recursos reutilizables, asequibles y durables.

    3.4.2. Normalizacin de datos

    Se ha mencionado que los metadatos son un componente clave para la reutilizacin de

    los recursos y para poder considerar a stos como OA, pero no slo el tener un esquema

    de metadatos dar a los recursos las potencialidades mencionadas, la estructura en que

    se organizan los metadatos y el llenado de los valores de cada uno cumple un papel

    fundamental. Ruiz y Pinto (1990) sealan que la eficacia en la transferencia de la

  • 28

    informacin slo se consigue mediante sistemas previamente organizados que faciliten

    el anlisis y la recuperacin del objeto sistematizado y asumen a la normalizacin

    como el fenmeno que lo hace posible unificando mtodos, formas y procedimientos,

    superando cualquier limitacin de carcter lingstico, geogrfico y cultural. La

    normalizacin es toda actividad que aporta soluciones para aplicaciones repetitivas que

    se desarrollan, fundamentalmente, en el mbito de la ciencia, la tecnologa y la

    economa, con el fin de conseguir una ordenacin ptima en un determinado contexto

    (Senlle & Stoll, 1994).

    Dar valores a un metadato puede parecer trivial, sin embargo, esto es una tarea de

    expertos, principalmente especialistas en el manejo de informacin, ya que para la

    recuperacin de dichos recursos la bsqueda se har sobre los datos capturados, lo cual

    inyecta singular importancia a los valores que se introduzcan y a que se introduzcan

    correctamente.

    En el mbito bibliotecario quines comnmente llenan los metadatos son expertos

    bibliotecarios, sin embargo, en el caso de los repositorios de recursos educativos son los

    profesores quienes se encargan de esta tarea, que si bien son expertos en su materia, no

    lo son en la descripcin de recursos. Gracias a las especificaciones de los grupos que

    desarrollan esquemas de metadatos, siendo expertos o no en el manejo de informacin,

    para lograr un buen llenado de los valores de cada metadato pueden seguirse las reglas

    propuestas y deben tambin considerarse el uso de vocabularios11

    controlados. Los

    lineamientos para el llenado estn siempre especificados en los esquemas o estndares,

    adems, con el uso de interfaces de captura se elimina en gran medida el uso del

    criterio, permitiendo introducir los valores predefinidos en las listas mostradas para cada

    campo y marcando errores cuando existe alguna inconsistencia con el estndar.

    Para aquellos elementos en los que no procede el uso de vocabularios predefinidos, debe

    contarse con reglas de normalizacin para el llenado. Un caso comn es el elemento

    ttulo, el cual usualmente se llena con texto libre, dando margen a que cada quin utilice

    su criterio para introducir los datos, pero predefiniendo una norma para su llenado se

    evita la inconsistencia ortogrfica (el uso de maysculas y minsculas, por ejemplo).

    La normalizacin en la descripcin de recursos no puede dejarse a un lado debido a la

    gran cantidad de informacin que se maneja, a la participacin cooperativa para la

    11 En el mbito de los metadatos un vocabulario es el universo finito de valores que pueden utilizarse para un metadato en particular.

  • 29

    formacin de acervos, para cumplir con la aplicacin adecuada de los estndares y para

    la recuperacin de los objetos en el proceso de bsqueda.

    La normalizacin como complemento a la aplicacin de especificaciones y estndares

    reporta importantes beneficios para la reutilizacin y la interoperabilidad de recursos y

    sistemas, pero lo ms importante es que deja los datos preparados para futuras

    aplicaciones. La gestin de informacin y conocimiento para el e-learning se ve

    altamente beneficiado con la normalizacin de datos, ya que tcnicas como la minera

    de datos, los sistemas expertos, agentes inteligentes y sistemas de enseanza inteligentes

    requieren de un procesamiento eficiente de la informacin, para poder convertirla o

    manipularla como conocimiento, y con ello promover aprendizajes significativos en los

    alumnos (Morales, 2004).

    3.5. La Web Semntica en el futuro de los OA

    Haciendo uso de metadatos y de las reglas de normalizacin para generar los metadatos

    de un recurso se obtienen datos que pueden procesarse de manera ms eficiente. Sin

    embargo, una restriccin importante para la recuperacin de recursos a travs de

    sistemas automatizados es la incapacidad de bsquedas semnticas, problema que

    dentro de la Web sigue causando gran nmero de respuestas fallidas en los buscadores

    ms potentes, ya que los motores carecen de inteligencia y an no procesan el

    significado de las palabras.

    Para cubrir esta deficiencia sera necesario utilizar una misma semntica entre los

    repositorios, quines buscan en ellos, los autores de contenidos, los que catalogan y los

    que publican, tarea ms que difcil de lograr para una misma comunidad y mucho ms

    difcil entre sectores. Para esto, se est experimentado sobre la Web Semntica, una

    extensin de la Web actual, en la cual, la informacin tiene un significado bien definido,

    permitiendo a ordenadores y a personas trabajar de forma cooperativa (Berners-Lee,

    Hendler & Lassila, 2001).

    Garca (2004) seala: La idea de la Web Semntica es tener datos en la Web bien

    definidos y enlazados de manera que puedan ser usados de forma ms efectiva para un

    descubrimiento, una automatizacin, una integracin y una reutilizacin entre diferentes

    aplicaciones. Para ello la Web debe evolucionar, ofreciendo una plataforma accesible

    que permita que los datos se compartan y se procesen por herramientas automatizadas o

    personas.

    La Web Semntica estructura los recursos disponibles en el Web de forma semntica,

  • 30

    para que a travs de agentes de software se analicen y se ejecuten procesos

    principalmente de bsqueda y recuperacin.

    El desarrollo de la Web Semntica se apoya principalmente en dos tecnologas: XML

    para el etiquetado de la estructura de un recurso que pueda ser interpretado por una

    mquina y RDF12

    (Resource Description Framework) para la especificacin de

    metadatos e informacin sobre el recurso.

    Recientemente, para el desarrollo de la Web Semntica se ha adoptado el concepto de

    ontologas para encontrar equivalencias en trminos comunes que se identifican de

    forma diferente. Formalmente, una ontologa se define como una especificacin

    explcita de una conceptualizacin (Gruber, 1993), en la prctica se definen

    vocabularios comunes para compartir informacin dentro de un determinado dominio,

    se puede decir que es proceso sofisticado y estructurado para la normalizacin

    exhaustiva de la informacin.

    La Web Semntica ampliar las capacidades de reutilizacin y de interoperabilidad de

    los OA y dar algn nivel de inteligencia a los servicios que un repositorio puede

    ofrecer (Lpez & Garca, 2005). Mohan y Brooks (2003) hacen la propuesta de lo que

    se espera para el futuro de los OA: Nuestra visin sobre los objetos de aprendizaje en

    la Web Semntica es que los objetos de aprendizaje debern jugar un rol ms

    significativo en el procesos de bsqueda, y debern ser capaces de interactuar

    inteligentemente con un LCMS para proporcionar instruccin en la Web. Si un objeto

    de aprendizaje es capaz de determinar su compatibilidad con una situacin

    instruccional, entonces los agentes de bsqueda en la Web Semntica podrn

    desempear bsquedas ms sofisticadas para los objetos de aprendizaje, teniendo como

    resultado grupos de objetos de aprendizaje cercanos a cumplir los objetivos

    instruccionales.

    Se espera entonces, que los resultados de las bsquedas sean ms precisos, facilitando al

    profesor o al diseador instruccional el trabajo de seleccin de los objetos de

    aprendizaje que integran un curso. De igual manera los OA podrn integrarse de forma

    automtica a un curso, ya que las relaciones semnticas podran crear nexos naturales

    entre las aplicaciones y los recursos.

    Para hacer esto posible es necesario cubrir con requisitos como, primero, tener los

    12 RDF es un lenguaje de propsito general que permite la codificacin, el intercambio y reuso de metadatos estructurados en la Web, http://www.w3c.org/RDF/.

  • 31

    objetos de aprendizaje disponibles a los usuarios potenciales en la Web, almacenndolos

    en repositorios de diferentes tipos; y segundo, que los objetos de aprendizaje provean

    informacin semntica para facilitar su descubrimiento y reutilizacin en la Web,

    haciendo uso de ontologas que especifiquen de forma consistente los conceptos y la

    estructura para el dominio de los objetos de aprendizaje. Tambin es requisito que los

    OA contengan la informacin pedaggica necesaria para hacer posible la

    personalizacin durante la interaccin instruccional.

    La Web Semntica an no es operativa en la realidad, pero el uso actual de estndares,

    metadatos y de XML estn dado la base para su rpida incorporacin. Igualmente se

    est trabajando en el desarrollo de las ontologas para el dominio e-learning (Sicilia &

    Garca, 2003), por lo que en algunos aos su aplicacin en el campo educativo podr ir

    mostrando los primeros resultados.

    El futuro no es todava claro, pero es grande la expectativa de que los OA revolucionen

    los sistemas educativos. Por lo que resulta necesario prever que los OA se encuentren en

    condiciones de ser aprovechados adecuadamente, un requisito fundamental ser tener

    acceso a ellos. Para su acceso, organizacin y reutilizacin, los OA se estn depositando

    en contenedores llamados Repositorios de Objetos de Aprendizaje, los cuales permitirn

    que las aplicaciones, actuales y futuras, extraigan y transporten contenidos, para su

    modificacin y reutilizacin. Esto beneficiar a profesores, alumnos y diseadores, pero

    tambin ser un importante soporte para el intercambio automtico de contenidos entre

    sistemas, de un contexto de aprendizaje o de otros contextos que puedan requerirlos. A

    continuacin se entra en detalle sobre este tema.

  • 32

  • 33

    4. Bibliotecas Digitales y Repositorios de Objetos de

    Aprendizaje

    Conforme la cantidad de informacin disponible en Internet ha ido en aumento y las

    tecnologas van facilitando nuevos recursos para la gestin de la informacin, los

    servicios adicionales que pueden ofrecerse para el uso de los recursos van ms all de la

    simple consulta y organizacin mediante catlogos. Se est dando paso a nuevos

    sistemas que extienden las capacidades de los recursos y se puede decir que los

    convierten en herramientas mismas, ya se ha visto que los objetos de aprendizaje tienen

    atributos que les dan un carcter ms funcional, haciendo que sus posibilidades de uso

    se amplen.

    La gestin de informacin ha sido una actividad que durante siglos ha permitido que

    datos y contenidos sean utilizados para diversas aplicaciones, por diversos grupos e

    incluso en diferentes lugares geogrficos y pocas. La principal figura dentro del mbito

    de la gestin de informacin ha estado representada por la biblioteca. Con la

    introduccin de los ordenadores, las bibliotecas han expandido y renovado sus

    servicios; con la aparicin de los discos compactos, de los sistemas de bases de datos y

    con los libros electrnicos, stas han abierto su dominio a otros tipos de recursos que

    contengan informacin, dejando atrs la exclusividad de resguardo de libros y revistas

    en papel, dndose origen a las bibliotecas digitales

    Con la aparicin del e-learning y de los objetos de aprendizaje se han tenido

    necesidades particulares para gestionar los contenidos educativos, y los ROA

    comienzan a posicionarse como importantes herramientas que tienen como funcin

    resguardar los recursos, hacerlos disponibles para diversos usos y para compartirlos con

    otras aplicaciones, facilitando con esto el flujo de contenidos y la expansin de

    servicios. Para aclarar este tema, en este captulo se detallan los conceptos,

    caractersticas principales y sistemas de metadatos de las herramientas para el depsito

    de recursos digitales, como son las bibliotecas digitales para los OI, y los ROA para los

    OA. Asimismo, al final del captulo se hace una reflexin sobre el impacto que estos

    ltimos tienen sobre los entornos e-learning.

  • 34

    4.1. Las bibliotecas digitales

    Al concentrar recursos digitales de informacin en un sitio web, se van formando

    colecciones con la intencin de hacerlas disponibles para quines se interesen por su

    consulta. Sin embargo, en muchos casos no es sencillo recuperar los contenidos de

    dichas colecciones, en algunos casos porque no hay un orden, en otros porque la

    organizacin hecha no es intuitiva, incluyo se llegan a encontrar colecciones en las que

    no hay registro de lo que contienen y deben hacerse inspecciones exhaustivas para

    encontrar algn contenido til. Tambin es comn encontrar largos listados de

    contenidos que no permiten bsquedas, en los que el usuario debe inspeccionar cada

    recurso para discriminar entre los que le son tiles y los que no. Para administrar estos

    recursos es necesario recurrir a modelos que han permanecido vigentes durante siglos

    para organizar, controlar y preservar la informacin y que adems ahora son

    potenciados con el uso de tecnologas que les dan mayores capacidades. Por ello, a

    partir de la figura de una biblioteca tradicional nace un nuevo tipo de bibliotecas para el

    entorno digital, estas son las bibliotecas digitales. A continuacin, a fin de dar un

    prembulo para una mejor compresnin de los ROA, se da la definicin de biblioteca

    digital, las caractersticas funcionales y los metadatos que utilizan este tipo de

    bibliotecas.

    4.1.1. Definicin

    Cuando las colecciones de recursos digitales tienen un objetivo claro y se forman con

    una seleccin de contenidos organizados con un sistema descriptivo a travs de

    metadatos (catalogacin), y adems se les asocian algunas facilidades para la bsqueda

    y uso de la informacin (servicios), estas colecciones se categorizan como bibliotecas

    digitales (Borgman, 1999)

    Las bibliotecas digitales basan el contenido de sus repositorios en Objetos de

    Informacin (Leiner, 1998), que trascienden al concepto de documento de las

    bibliotecas tradicionales, refirindose a todo tipo de objeto que provea informacin,

    como imgenes, videos, animaciones y multimedios. Adems hacen uso de las

    telecomunicaciones y particularmente de Internet para facilitar el acceso a sus

    contenidos. Algunas veces se confunden con otros tipos de bibliotecas que tambin

    hacen uso de la tecnologa, pero hay notables diferencias entre unas y otras (Lpez,

    2000):

  • 35

    Biblioteca automatizada es aqulla que cuenta con sistemas de gestin que le

    permite una gil y correcta administracin de usuarios y de los materiales que

    resguarda, principalmente en papel. Asimismo, cuenta con sistemas de

    telecomunicaciones que permiten acceder a su informacin de manera remota o

    local. Proporciona principalmente catlogos y listas de las colecciones que se

    encuentran fsicamente dentro de un edificio.

    Biblioteca virtual es aqulla que hace uso de la realidad virtual para mostrar una

    interfaz y emular un ambiente que site al usuario dentro de una biblioteca

    tradicional. Hace uso de la ms alta tecnologa multimedia para guiar al usuario

    a travs de diferentes sistemas conectados a travs de sistemas de cmputo y

    telecomunicaciones. Usualmente se requiere de equipo especial como guantes y

    cascos para entrar en el espacio virtual que se simula.

    Pea, Baeza-Yates & Rodrguez (2002), por su parte dicen:

    Biblioteca electrnica es una expansin de las bibliotecas automatizadas en la

    que se facilita tambin el acceso a fuentes o recursos de informacin electrnica.

    Considerando estas definiciones se puede entonces acotar que las bibliotecas digitales

    son sistemas disponibles en Internet basados en tecnologa web y que proveen acceso a

    diferentes tipos de contenidos digitales, facilitan el control y la preservacin de los

    recursos, adems de ofrecer servicios agregados en torno a las necesidades de los

    usuarios y a la informacin que contienen.

    4.1.2. Caractersticas funcionales bsicas

    Aunque existen muchos tipos de bibliotecas digitales, unas ms sofisticadas que otras,

    pueden identificarse un conjunto mnimo de elementos en la arquitectura de un sistema

    de informacin para poder llamarlo biblioteca digital, estos elementos son (Tramullas,

    2002):

    Coleccin: desarrollo y gestin de colecciones de recursos digitales, locales o

    distribuidos, sin restriccin de formato.

    Servicios de valor aadido: productos y facilidades creados para dar valor al

    contenido de la coleccin, adecuados a las necesidades y a los requisitos de sus

    usuarios. El acceso simple no se considera un servicio.

    Personalizacin: funcionalidad para que el usuario (o institucin) pueda definir

    su espacio de interaccin con la biblioteca digital y seleccionar en listas propias

    los elementos de la coleccin.

  • 36

    Ciclo de vida de la informacin: los contenidos digitales pueden tener fases

    diferentes en sus diversas etapas y debe llevarse un seguimiento del ciclo de

    cada recurso.

    La mayor ventaja que se ha visto de las bibliotecas digitales sobre las bibliotecas

    tradicionales es que permiten el acceso universal a los recursos, sin limitantes de tiempo

    ni espacio, dado que principalmente se hace uso de medios como Internet y la Web para

    interactuar con los usuarios y otros sistemas con los que se pueda compartir la

    informacin.

    La disponibilidad de software para la implementacin de bibliotecas digitales est

    principalmente cubierta por productos propietarios y son contadas las herramientas que

    pueden utilizarse e instalarse libremente. Una herramienta de software libre muy

    socorrida internacionalmente para la construccin de bibliotecas digitales ha sido

    Greenstone (Witten & Bainbridge, 2003), creada y mantenida por New Zealand Digital

    Library Project, en la Universidad de Waikato, adems de ser tambin distribuido en

    cooperacin con la UNESCO13

    y el Human Info NGO14

    . Es un software de sencilla

    instalacin (cuando se t