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Los Metaversos sus implicaciones sociales y sicológicas. Una corporeidad otra. Dra. Sybil Caballero, MsC: [email protected] http://redtebas,.ning.con en migración a http://grou.ps/redtebas http://transitodigital.blogspot.com Caracas, 12-07-2010

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Se enfoca la base epistémica sobre la cual emerge una nueva socialidad, la virtual, en tanto que una corporeidad otra que no se opone al mundo físico.

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Page 1: Los metaversoso mundos_sinteticos_second_l copia

Los Metaversossus implicaciones sociales y sicológicas.

Una corporeidad otra.

Dra. Sybil Caballero, MsC: [email protected]://redtebas,.ning.con en migración a

http://grou.ps/redtebashttp://transitodigital.blogspot.com

Caracas, 12-07-2010

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Tres interrogantes:

1.- ¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?.

2.- ¿Cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores que se comunican en ambientes virtuales?.

¿Por qué Una corporeidad otra y no otra corporeidad?

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El término metaverso viene de la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson.

Se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.

Los metaversos son: entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio,

Metaverso y 3D. Una corporeidad otraA modo de conceptos

que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas.

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Características de los metaversos

• Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

• Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

•Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, identifica:

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Interrogantes:

1.- ¿Lo artificial irá sustituyendo cada vez más lo que consideramos naturalmente real?.

Es este quiebre el que ha dado origen a una extensa gama de investigaciones conducentes a la creación de vida artificial, tal es el caso de la clonación, la inseminación artificial, el desarrollo de la nanotecnología; y lo que veremos a continuación…

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Realidad aumentada. Consiste en la aplicación de la tecnología de mundos espejo para aplicaciones reales, que solucionan ciertas situaciones en nuestra vida cotidiana. Estas herramientas expanden el mundo físico perceptible por los usuarios, estableciendo una nueva dimensión de información útil. (Montenegro, 2010)

Nos explica de manera sencilla : http://bit.ly/bbFBfI

Aproximaciones a la Realidad: …de la telemática a la telepática

Mundos espejo. Son representaciones virtuales detalladas de uno o varios aspectos del mundo real. El ejemplo más claro es el de Google Earth, que representa la geografía mundial mediante imágenes aéreas.

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Continuación …de la telemática a la telepática

 Juegos y mundos virtuales.. Se trata de entornos virtuales totalmente inmersivos, en los que el usuario se sumerge en una experiencia de contacto con otros usuarios y elementos dentro de un mundo virtual. Este contacto, puede estar orientado a un juego (por ejemplo World of Warcraft), o más bien orientado al aspecto social del metaverso, como Second Life.

Objetos inteligentes: va de la mano de la miniaturización, la robótica, y la nanotecnología aplicada a la bioingeniería, la neurociencia, la astrofísica para hacer inteligentes a los objetos permitiendo que se comuniquen e intercambien información y apoyarnos en la toma decisiones, incluso, en tiempo real. También, destaca la incorporación de sensores y dispositivos cognitivos en el cuerpo humano que potencian la inteligencia humana y las funciones corpóreas (caballero: 2000),

Interfaz cerebro-computador: manipulación de las funciones de las máquinas a través de la mente humana, donde se permite al usuario navegar por Internet y manejar aplicaciones informáticas utilizando sólo el pensamiento. Video “Navegando por Internet con el computador” http://videos.muyinteresante.es/video/iLyROoafIRLT.html

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•Este intercambio de flujos de conocimiento es posible, gracias a una comunicación multidimensional entre los actores reales y virtuales

•Gracias a la yuxtaposición del lenguaje natural, el electrónico y el abstracto, un entramado mucho más complejo, en virtud de la emergencia de nuevas subjetividades artificiales/naturales.

•Para ello es importante comprender la nueva temporalidad: •El Tiempo aion, el presente perfecto

•y el espacio plástico, modelable, la comunicación deslocalizada.

2.- ¿Cuáles son las reglas constitutivas que validan las relaciones entre los actores que se comunican en ambientes virtuales?.

Interrogante:

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Actores performativos:

Es un actor que más que actuar por roles y tareas claramente definidas, actúa a partir de guiones flexibles que se ajustan de acuerdo a la circunstancia;

Las nuevas lógicas de sentido: Una Corporeidad otra

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La subjetividad que se deriva de la experiencia virtual

•El sujeto en la virtualidad deviene incorporal, fragmentado, despojado de una identidad única, ya no tiene el refugio de los lazos duraderos.

• Para actuar en el ciberespacio es necesario adoptar un nombre, puesto que es necesario una dirección electrónica personal o grupal.( Caballero 2000)

• En el ciberespacio la alternabilidad de identidades es lo más usual, allí una vez dentro del mundo (nodo), se puede adoptar la identidad deseada. Es lo que dentro de la Red se llama ”

•Este doble incorporal que transita en el ciberespacio puede alternar sus identidades al cambiar de un nodo a otro

• Frágil y en una suerte de presente continuo e instantáneo deviene múltiples roles, múltiples discursos.

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Hay que entender estética, aquí, en su sentido más simple: el de vibrar en común, sentir al unísono, experimentar colectivamente. Esto permite a cada uno, movido por el ideal comunitario, sentirse en este mundo y en sí mismos como parte de este mundo.

El sentido común es parte de las nuevas lógicas de sentido que "conforta la solidaridad orgánica del ideal comunitario posmoderno”

La estética como valor de la virtualidad

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Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc.

Son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales).

Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos, presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara

(tomado del Blog Lengua t tecnología: http://tecnologiaeducativa.portafolioseducativos.org.ve/te/?p=964)

Agentes pedagógicos 

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  Los Avatares, los cuales hemos referenciado como dobles incorporales que habitan en ambientes virtuales, son creados a gusto del usuario, e interactúan con otros avatares,

•Tienen aplicaciones diversas, en sicología, educación, comercialización.

• Evidencian la emergencia de las nuevas subjetividades performativas y permiten la expresión de nuevos facultades creativas.

Tercera y última interrogante

Los Avatares reflejan nuevos códigos y reglas sintácticas, el desarrollo sicológico se pierde de vista al potenciar la imaginación y la creatividad para el desarrollo de mundos con nuevas reglas sociales. (Caballero: 2000)

3.-¿Por qué Una corporeidad otra y no otra corporeidad?

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Gracias por su atención: Un beso…