los gigantes japoneses de los videojuegos

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LA CONSOLIDACIÓN DE LOS GIGANTES JAPONESES TERCERA GENERACIÓN

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LA CONSOLIDACIÓN DE LOS

GIGANTES JAPONESES

TERCERA GENERACIÓN

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HIROSHI YAMAUCHI

Había heredado Nintendo en 1949 y para demostrarsu autoridad, despidió a susobrino, único familiar en la empresa y a todos losdirectivos leales a suabuelo, de quien habíaheredado la compañía.

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SHIGERU MIYAMOTO

En 1977 era un joven de 25 años de edad y habíasoñado desde pequeñocon dedicarse al mundodel espectáculo. Se dirigió a la oficina de Yamauchi buscandotrabajo. Su padre teníaun amigo en común con éste y pensaba que podría ser feliztrabajando en unacompañía de juguetes.

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Yamauchi pidió a Miyamotoque regresase con un juguetede su invención. Regresó conuna percha de madera quehabía decorado con figuritaspintadas a mano. Lo contratócomo diseñador gráfico.

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NINTENDO EVR RACE

En 1975 la empresa incursionaen el mundo de los videojuegosEVR Race, pero la máquinaresultó un fracaso.

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COLOR TV GAMENintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV

Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales enel establecimiento del mercado japonés.

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GUMPEI YOKOI

Observó a un hombre de negocios que

jugueteaba aburridocon su calculadora

electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con

tecnología LCD fácilde fabricar y fácil de

transportar.

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Máquinas de bajocoste y tecnologíaLCD que hacíanlas veces de relojy que lograronvender 30 millonesen11 años.

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FAMICON

A principio de los 80s en Japón competían la versiónjaponesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y

la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.

Intellivision Bandai Cassette Vision Epoch

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FAMICONNintendo lanza en

1983 la primeraversión.

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FAMICON

Donkey Kong diólugar a algunas de las más famosasseries de personajesde los videojuegos, y que estaba destinadoa sentar las bases del mundo de las videoconsolasdomésticasmodernas.

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Sistema de licencias a terceras compañías

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SUPER MARIO BROS

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Ghosts'n Goblins

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Rockman

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MegaMan

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NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del

videojuego de 1983 había visto cómo se desplomabael negocio de las videoconsolas en favor de los

microordenadores.

1983 - ET 1985 – Mario Bros

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NES

La Famicomsufrió variasmodificaciones, siendorebautizadacomo Nintendo Entertainment System,

NINTENDO ENTERTEIMENT SYSTEM

Page 22: Los Gigantes japoneses de los videojuegos

MARIO BROSLa nueva creación de Shigeru

Miyamoto, Super Mario Bros vendiómillones de copias

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23%1989

MERCADOEEUU

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Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 uno de los primerosestudios sobre la negativainfluencia que losvideojuegos ejercían sobrelos niños, y lo hizocentrándose especialmenteen los juegos de la compañía nipona

Video Kids: Making Sense of Nintendo

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CONTROL DECK 199,99 USD sólo la consola

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DELUXE SET

Consola, R.O.B., pistola de luz y dos cartuchos: Duck Hunt y Gyromite, llegando a venderse por 249,99 USD

Page 27: Los Gigantes japoneses de los videojuegos

NES ACTION SETLanzado en noviembre de

1988 por el precio de 149,99 incluyendo la consola, la

pistola de luz, dos controles y una versión multicart de Super

Mario Bros. y Duck Hunt.

Page 28: Los Gigantes japoneses de los videojuegos

Supuso la reconquistadel mercado japonés, sellando definitivamenteel éxito de Nintendo, había establecido un estándar de calidad enlos desarrolladores, desalentando el desarrollo de juegosviolentos y situando losjuegos de origenjaponés en el primer puesto de las preferencias de losaficionados.

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SEGA MASTER SYSTEM

En 1985 la compañíajaponesa de origennorteamericano Sega había lanzado suMaster System, un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo enEuropa por razones de marketing.

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La Master System vendió 125.000 consolas en losprimeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.

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